Зул`Факар
Автор:
Xardas12
Раса: Орк, Класс: Друид
Сила: 12
[+1]Ловкость: 13
[+1]Выносливость: 17
[+3]Интеллект: 9
[-1]Мудрость: 14
[+2]Обаяние: 10
[+0]Нейтральный добрый
Инвентарь:СНАРЯЖЕНИЕ:
– Ломик.
Даёт преимущество d4 к проверкам Силы при взламывании дверей, контейнеров и выполнении других подобных задач.
– Комплект обычной тёмной одежды с капюшоном.
– Поясной кошель.
– Деревянный щит.
– Палица.
– Кожаный доспех.
– Набор путешественника (10 зм, вес 3,1 в рюкзаке + 1).
Включает рюкзак, спальник, походную посуду, огниво и кремень, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
– Фокусировка друидов(Ветка дуба из Долины Рудников).
– Зелёный осколок маны.
– Кислота.
– Солнечный жезл.
– Алмаз за 50зм.
КОШЕЛЬ:
0 зм
Навыки:Друид 1 | Орк | Нейтрально-Добрый | Преступник
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Накидка: 12, 10, 9, 14 17, 13
СИЛ: 12 (+1)
ЛОВ: 13 (+1)
ВЫН: 17 (+3)
ИНТ: 9 (-1)
МУД: 14 (+2)
ХАР: 10 (+0)
Расовые особенности: Орк(MPMM p28)
● +2(ВЫН); +1(МУД)
●
Дополнительный Язык●
Адреналиновый прилив. Вы можете выполнить действие Рывок в качестве бонусного действия. Вы можете использовать эту черту количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете длительный отдых.
Каждый раз, когда вы используете эту черту, вы получаете количество временных очков жизни, равное вашему бонусу мастерства.
●
Темновидение. Вы можете видеть в тусклом свете в пределах 60 футов от себя, как если бы это был яркий свет, и в темноте, как если бы это был тусклый свет. В этой темноте вы различаете цвета только как оттенки серого.
●
Мощное телосложение. При определении грузоподъемности и веса, который вы можете толкать, тащить или поднимать, вы учитываете размер на один размер больше.
●
Неумолимая выносливость. Когда ваши хиты опускаются до 0, но не убиты сразу, вместо этого ваши хиты могут упасть до 1. Использовав эту черту, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите длительный отдых.
●
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и еще одном языке, который, по вашему мнению и вашему DM, подходит для вашего персонажа.
Классовые умения и особенности: Друид 1
● Владения
– Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи
– Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, копья, метательные копья, пики, все дубины, все серпы
– Языки: Сильванский.
– Спасброски: Интеллект и Телосложение
– Навыки: Выберите два навыка из следующих: Выживание, Уход за животными
=====
ИСКУССТВО ДРУИДОВ (Друид 1):
Вы знаете заговор Искусство друидов. Он не учитывается при определении количества известных вам заговоров, и он считается подготовленным вами всегда.
=====
ДИКИЙ СПУТНИК (Друид 1):
Вы можете призывать духа, который принимает форму животного. Действием вы можете сотворить заклинание Поиск фамильяра без затрат материальных компонентов. Использовав это умение, чтобы использовать его снова, вы должны выполнить короткий или продолжительный отдых либо потратить использование «Дикого облика» (см. далее).
Когда вы накладываете это заклинание подобным образом, фамильяр считается Феей, а не Зверем. Фамильяр исчезает, когда вы завершаете короткий или продолжительный отдых.
=====
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ (Друид 1)МанаВы обладаете резервом магической энергии, которую вы можете использовать для сотворения известных вам заклинаний. Эта энергия представлена очками маны.
Количество доступных вам очков маны определятся вашим уровнем персонажа, как это показано в колонке «Мана» в таблице «Друид». Указанное в таблице число это максимум ваших очков маны для каждого из доступных вам цветов. Все затраченные очки восстанавливаются по окончании продолжительного отдыха. Количество ваших очков маны не может быть ниже 0 или выше максимума.
Мана делится на семь цветов, и заклинания той или иной школы требуют использования маны определённого цвета. На 1м уровне у вас есть пул зелёной маны, равный 4 очкам, и пул маны другого цвета на ваш выбор, равный 2 очкам; на 7м и 13м уровнях вы можете выбрать себе по одному дополнительному доступному вам цвету маны; максимум очков маны для каждого из пулов указан через дробь.
Заговоры не тратят ману.
Лимит маныСуществует ограничение количества очков маны, которые можно затратить на сотворение заклинаний. Этот предел определятся вашим уровнем персонажа, согласно колонке «Лимит маны» таблицы «Друид». В свой ход вы не можете потратить больше очков маны на сотворение заклинаний (одного или нескольких), чем ваше значение Лимита маны. Для дополнительных цветов маны указан свой лимит маны, и вы не можете в свой ход потратить больше маны, чем Лимит соответствующего цвета, и больше маны всех цветов, чем ваш наибольший Лимит маны. Например, будучи друидом 5го уровня с доступом к белой мане, вы можете потратить не более трёх очков маны любого цвета в ход, а если вы потратите 2 очка белой маны на сотворение заклинания, в тот же ход вы сможете потратить не более 1 очка маны любого цвета на сотворение любого заклинания.
Подготовка заклинанийКаждый раз, когда вы завершаете продолжительный отдых, вы можете заменить одно из известных вам заклинаний на другое, которое вы можете сотворить.
Ритуальное колдовствоВы можете сотворить заклинание как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно известно вам.

=====
ПРИРОДНОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
2-й уровень, умение друида
Единение с природой через медитацию позволяет вам частично восстановить магическую силу. Во время короткого отдыха вы можете восстановить количество очков маны любых доступных вам цветов, не превышающее половину вашего уровня друида (с округлением в большую сторону). Использовав это умение, вы должны завершить продолжительный отдых, прежде чем использовать его снова.
=====
ДИКИЙ ОБЛИК
2-й уровень, умение друида
Бонусным действием вы можете магическим образом принять облик одного из Зверей, которых вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая использования после короткого или продолжительного отдыха.
Известные формы: вам известно количество форм Зверей, в которых вы можете превращаться, равное 2 + половина вашего уровня друида (округление в большую сторону). Когда вы завершаете продолжительный отдых, вы можете заменить одну известную вам форму на другую.
Уровень друида определяет, в каких Зверей можно превращаться.
2й ур. - макс. CR 1/4, без скорости полёта или плавания
4й ур. - макс. CR 1/2, без скорости полёта
8й ур. - макс. CR 1
В облике зверя можно оставаться количество часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит еще одно использование «Дикого облика». Бонусным действием можно вернуться в нормальный облик досрочно. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие правила:
• Вся игровая статистика берётся из статистики Зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками в дополнение к таковым нового облика. Если владение есть и у вас, и у Зверя, но у него бонус выше, используется бонус Зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны.
• Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов Зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако, если вы вернулись в свой облик из-за того, что ваши хиты опустились до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике Зверя получили 10 урона, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание.
• Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом Зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже наложенных заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии [call lightning].
• Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у Зверя.
• Вы выбираете, упадет ли ваше снаряжение на землю в вашем пространстве, сольется с вашей новой формой или будет надето на нее. Носимое снаряжение функционирует как обычно, но Мастер решает, может ли новая форма, в зависимости от сложения и размера, носить тот или иной предмет снаряжения. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если оно не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик.
=====
ЧЕРТА (Друид 1):
На 1м, 4м, 8м, 12м, 16м и 19м уровнях вы можете выбрать две малые черты или одну большую.
Предыстория:
Всегда наготове (малая)Вы всегда готовы к опасностям и получаете следующие преимущества:
• Вы добавляете свой бонус мастерства к проверкам инициативы.
• Вас не могут застать врасплох, пока вы в сознании.
==
Ловкие руки (малая)Вы искусный карманник; вы получаете следующие преимущества:
Вы можете выполнять проверку Ловкости (Воровство) для карманных краж или подкладывания предметов другим бонусным действием, если у вас есть хотя бы одна свободная рука.
Когда вы попадаете по противнику рукопашной атакой, до начала своего следующего хода вы получаете преимущество d4 к проверкам Ловкости (Воровство) против этого противника, или d6, если это было критическое попадание, и преимущества от нескольких попаданий складываются.
Когда противник провоцирует от вас атаку, вместо совершения атаки вы можете реакцией использовать проверку Ловкости (Воровство) против него.
1 уровень:
Стихийный адепт (малая)ОгоньКогда вы получаете эту черту, выберите один из типов урона: звук, кислота, огонь, холод или электричество.
Накладываемые вами заклинания игнорируют сопротивление выбранному типу урона. Кроме того, когда вы определяете урон от наложенного вами заклинания, причиняющего урон этого типа, вы можете считать все выпавшие на костях «1» как «2».
Вы можете брать эту черту несколько раз. Каждый раз, когда вы это делаете, вы выбираете новый тип урона.
==
Ритуальный заклинатель (малая)Требование: Интеллект или Мудрость 13 или выше
Вы узнали несколько заклинаний, которые можете накладывать как ритуалы. Эти заклинания записаны в ритуальной книге, которую вы должны держать в руке во время их сотворения.
Когда вы выбираете это умение, вы получаете ритуальную книгу, содержащую два заклинания на ваш выбор, требующие 2 или меньше маны для сотворения. Выберите один из классов адептов. Вы должны выбирать заклинания из списков для этого класса, но у этих заклинаний должно быть ключевое слово «ритуал».
Найдя заклинание, записанное в письменной форме, такой как магический свиток заклинания или книга заклинаний волшебника, вы можете скопировать его в свою ритуальную книгу. Это заклинание должно быть в списке заклинаний выбранного вами класса, его минимальная мана не должна превышать половину вашего уровня (округлённую в большую сторону) +1, и у него должно быть ключевое слово «ритуал». Процесс переписывания занимает по 2 часа за каждый уровень заклинания и стоит по 50 зм за каждый уровень. Это стоимость материальных компонентов, расходуемых в процессе экспериментов с заклинанием, а также особых чернил, которыми оно записывается.
=====
Особенности предыстории: Преступник
Навыки: Скрытность, Уличное чутьё.
Умение: вы получаете две малых черты из следующего списка: Всегда наготове, Ловкие руки.
Снаряжение: ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм.
=====
Возраст: 45 лет
Бонус мастерства: +2
Размер: Средний
Скорость: 30 футов | 6 клеток
----------------------------------
Спасброски: Интеллект, Телосложение
СИЛ +1, ЛОВ +1, ВЫН +5, ИНТ +1, МУД +2, ХАР +0
Тёмное зрение: есть.
Класс Брони: 15 = Кожаный 12 + 1 ЛОВ + 2 Деревянный Щит
Очки Здоровья: 19 = 8 + 3 ВЫН на 1 уровне + (5 + 3 ВЫН)*1 за уровни Класса после 1
Инициатива: +3
Костей Здоровья: 2д8
----------------------------------
НАВЫКИ ●/○
○ (CИЛ) Атлетика: +1
○ (ЛОВ) Акробатика: +1
○ (ЛОВ) Вождение: +1
○ (ЛОВ) Воровство: +1
● (ЛОВ) Скрытность: +3
○ (ИНТ) Бюрократия: -1
○ (ИНТ) Знание: -1
○ (ИНТ) Космология: -1
○ (ИНТ) Натуральная философия: -1
○ (ИНТ) Природа: -1
○ (ИНТ) Ремесло: -1
○ (МУД) Восприятие: +2
● (МУД) Выживание: +4
○ (МУД) Медицина: +2
○ (МУД) Проницательность: +2
● (МУД) Уличное чутьё: +4
● (МУД) Уход за животными: +4
○ (ХАР) Выступление: +0
○ (ХАР) Запугивание: +0
○ (ХАР) Обман: +0
○ (ХАР) Убеждение: +0
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Сильванский, Орочий
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, копья, метательные копья, пики, все дубины, все серпы
----------------------------------
Использование заклинаний:
Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ВЫН
Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ВЫН
----------------------------------
Атаки:
Палица +3 = +1 СИЛ +2 БМ/1д10 дробящего + 1 СИЛ| Взмах, толчок.
Взмах: один раз в свой ход, когда вы промахиваетесь по противнику атакой этим оружием, вы можете выполнить проверку атаки против другого противника в пределах досягаемости этого оружия. При попадании противник получает урон, равный модификатору характеристики, за счёт которой вы совершаете атаку (мин. 1 хит урона без учёта сопротивления или иммунитета к урону).
Толчок: вы можете выполнять манёвр Толчок этим оружием, вместо проверки Силы (Атлетика) совершая проверку атаки с преимуществом d4.
Защита:
Деревянный щит +2|Блок 1д8
Блок: когда вы получаете урон от вражеской атаки или эффекта, требующего спасброска Ловкости, и у вас в руке есть щит, вы можете реакцией уменьшить получаемый урон на значение, указанное в скобках, плюс ваш бонус мастерства, если вы владеете этим щитом (до минимума 0). Если вы владеете боевым стилем Защита, то когда другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, получает урон от такой же атаки, вы можете реакцией уменьшить получаемый им урон на то же значение.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Заклинания: 4
Мана: 6 зелёная(Телосложение)/2 красная(Телосложение)
Лимит: 2/2
ЗАГОВОРЫ:
Зелёная магия– Искусство друидов [Druidcraft]
Заговор, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: друид
Архетипы: мистический лучник (воин)
Источник: «Player's handbook»
Пошептавшись с духами природы, вы создаёте один из следующих эффектов в пределах дистанции:
Вы создаёте крохотный безвредный ощутимый эффект, предсказывающий погоду в текущем месте в течение следующих 24 часов. Это может быть золотистый шарик, означающий ясную погоду, облачко, означающее дождь, снежинка, и так далее. Эффект длится 1 раунд.
Вы мгновенно заставляете цветок распуститься, семечко прорасти, или почку раскрыться.
Вы создаёте мгновенный безвредный ощутимый эффект, такой как падающие листья, порыв ветра, звук маленького животного, или слабый запах скунса. Эффект должен находиться в кубе с длиной ребра 5 футов.
Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр.
– Дубинка [Shillelagh]
Заговор, преобразование
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (омела, лист клевера и дубинка или боевой посох)
Длительность: 1 минута
Классы: друид
Источник: «Player's handbook»
Дерево дубинки или боевого посоха, который вы держите, наполняется силой природы. Пока заклинание активно, вы можете использовать свою базовую характеристику вместо Силы для бросков рукопашной атаки и урона при использовании этого оружия, и кость урона становится равной к8. Если оружие не было магическим, оно становится им. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или выпустите оружие из рук.
– Лепка земли [Mold earth]
Заговор, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: С
Длительность: Мгновенная или 1 час
Классы: волшебник, друид, чародей
Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar's Guide to Everything»
Выберите область земли или камня, видимую в пределах дистанции и помещающуюся в куб с длиной ребра 5 футов. Вы можете управлять ей одним из нижеперечисленных способов:
Если вы нацелились на область рыхлой земли, вы можете мгновенно извлечь её и переместить на расстояние до 5 футов по земле. Это перемещение не обладает достаточной силой, чтобы причинить урон.
Вы можете создавать узоры или цвета на поверхности земли или камня, для передачи слов, изображений или форм. Эффект действует 1 час.
Если выбранная область находится на поверхности земли, вы можете сделать её труднопроходимой. В качестве альтернативы вы можете сделать труднопроходимую местность нормальной. Эффект действует 1 час.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы не можете поддерживать более 2 длительных эффектов одновременно. Вы можете действием отменить один из действующих эффектов.
Красная магия– Огненный снаряд [Fire bolt]
Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: волшебник, изобретатель, чародей
Источник: «Player's handbook»
Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несет и не носит.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5-го уровня (2к10), 11-го уровня (3к10), 17-го уровня (4к10).
ЗАКЛИНАНИЯ:
Зелёная магия– Лечащее слово [Healing word]
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Классы: бард, друид, жрец
Архетипы: алхимик (изобретатель)
Источник: «Player's handbook»
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого.
– Дрожь земли [Earth tremor]
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 10 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: бард, волшебник, друид, чародей
Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar's Guide to Everything»
Вы сотрясаете землю в пределах дистанции. Все существа, кроме вас, в этой области должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает 1к6 дробящего урона и сбивается с ног. Если поверхность представляет собой рыхлую землю или камень, то область воздействия становится труднопроходимой местностью до тех пор, пока её не расчистят. Каждая область диаметром 5 футов требует как минимум 1 минуту на расчистку вручную.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, то урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше 1-го.
– Разговор с животными [Speak with animals]
1 уровень, прорицание (ритуал)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 10 минут
Классы: бард, друид, следопыт
Подклассы: домен природы (жрец), клятва древних (паладин)
Источник: «Player's handbook»
Пока заклинание активно, вы получаете возможность понимать Зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих Зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить Зверя оказать вам небольшую помощь.
Красная магия– Цветной шарик [Chromatic orb]
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С, М (алмаз, стоящий как минимум 50 зм)
Длительность: Мгновенная
Классы: волшебник, чародей
Источник: «Player's handbook»
Вы бросаете 4-дюймовую сферу энергии в существо, которое видите в пределах дистанции. Выберите звук, кислоту, огонь, холод, электричество или яд при создании сферы, а затем совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. Если атака попадает, существо получает 3к8 урона выбранного вида.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
РИТУАЛЬНЫЕ:
– Очищение пищи и питья [Purify food and drink]
1 уровень, преобразование (ритуал)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 10 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: друид, жрец, изобретатель, паладин
Источник: «Player's handbook»
Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 футов с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней.
– Церемония [Ceremony]
1 уровень, ограждение (ритуал)
Время накладывания: 1 час
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (порошок серебра стоимостью 25 зм, расходуемый заклинанием)
Длительность: Мгновенная
Классы: жрец, паладин
Источник: «Xanathar's Guide to Everything»
Вы совершаете особую религиозную церемонию, наполненную магией. Когда вы накладываете заклинание, выберите один из следующих обрядов, цель которого должна находиться в пределах 10 футов от вас во время накладывания.
Благословение воды. Вы прикасаетесь к одной фляге воды и делаете её святой водой.
Венчание. Вы касаетесь взрослых Гуманоидов, желающих связать себя узами брака. В течение следующих 7 дней каждая цель получает бонус +2 к КД пока они находятся в пределах 30 футов друг от друга. Существо может получить преимущества от этого обряда снова, только если оно овдовело.
Заупокойный обряд. Вы касаетесь одного трупа, и в течение следующих 7 дней цель не может стать Нежитью, кроме как с помощью заклинания исполнения желаний [wish].
Искупление. Вы касаетесь одного согласного существа, чьё мировоззрение было изменено, и совершаете проверку Мудрости (Проницательность) Сл 20. При успехе вы возвращаете цели её изначальное мировоззрение.
Посвящение. Вы касаетесь одного Гуманоида, который хочет посвятить себя служению вашему богу. На следующие 24 часа, каждый раз, когда цель совершает спасбросок, она может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату. Существо может получить преимущества от этого обряда только единожды.
Становление. Вы касаетесь одного взрослого Гуманоида, который достиг совершеннолетия. На следующие 24 часа, каждый раз, когда цель совершает проверку характеристики, она может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату. Существо может получить преимущества от этого обряда только единожды.
Вручение (UA). Вы касаетесь одного согласного Гуманоида. Выберите одно заклинание 1-го уровня, которое вы подготовили, и используйте ячейку заклинаний и материальные компоненты, как если бы вы наложили это заклинание. Заклинание не возымеет эффекта. Вместо этого цель может наложить это заклинание один раз, не тратя ячейку заклинаний и не используя материальные компоненты. Если цель не наложит вложенное заклинание в течение 1 часа, оно будет утеряно.
Внешность:Повидавшый виды орк в разноцветных ярких одеждах-лохмотьях, увешанных амулетами, оберегами, костями, перьями и цветами. Морда кирпичом, мысли размеренным потоком, рот на замке и не говорит лишнего. Коренастая статура тяжеловеса, сдобренная солидным количеством жира и обильной растительностью на теле.
Возраст 45 лет, вес 100 кг, рост 160 см.
Характер:Спокойный, даже флегматичный характер. Миролюбивый. Любит цветы, котов и природу в целом. Привык верить только в свои силы и силу природы. Не любит рассказывать о своём прошлом, затворник.
История:Найденные записи сделаны на грязных листах пергамента, перевязанных бечёвкой. Они лежали старом, трухлом пне, в Долине Рудников:
День 1.
Эти строки пишу я, Зул`Факар из Могвардских степей. Они не несут ничего кроме попыток не слететь с катушек, ибо моя фляга уже свистит от напряжения.
Я помню тот день когда попал в колонию. В тот день мы с другими беженцами решили ограбить торгаша, потому что протягивали уже ноги от голода. Война между степными орками Могварда и Аркадией, объединённым королевством людей, эльфов и дворфов, разгорелась не на шутку. Моя семья была мирной, фермерской, и не хотела кровопролития. Мы бежали. Слышали что беженцев орков, если они не делают ничего плохого, принимают. Ну да, нас не убили, и не выкинули назад. Но хорошо нам не было.
За войной пришли голод, преступления, гнев и ненависть. Мои родные до последнего не желали идти на конфликт, и были линчёваны озлобленными кметами. Могу ли я их винить? Могу. Поможет ли этот гнев? Хрен там. Я тут, пойдя на поводу гнева и голодного желудка. Нас сцапали, отбили бока, мордовали, а потом кинули в колонию добывать магическую руду и осколки маны. У короля Аркадии был такой козырь в войне, и он эксплуатировал Долину Рудников на полную катушку. А вместе с ней и народ, который бросал туда и за меньшие провинности...
День 23.
Условия в колонии паршивые. Меня все бьют. Впрочем тут всех бьют. Даже в первый день приветствием был удар в морду. Жрём мы суп из жуков и хлеб из корешков, потому что хрен старателям в рыло, а не хорошая еда. Всё самое вкусное забирает себе местный рудный барон. Дело в том что Долина покрыта магическим барьером, а заключённые забрали власть себе. И диктуют королю свои условия. А тот и слушает. И так идёт уже год... Атмосфера у нас тут суровая, в общем и целом. Маги, запертые внутри, тщетно пытаются снять барьер, и что-то сподвижек не предвидится, судя по слухам.
День 50.
Старательной робой в шахтах, я смог заработать себе авторитет, из-за чего мой рацион увеличили. Но этого было мало. Я уже с первых дней завёл хорошие знакомства - с одним авторитетом, который давал мне интересные задания посыльного и переговоров. Я тупой как полено, но таки смог в перерывах между долбёжкой породы делать его задания. И в конце концов я смог заслужить себе место среди его людей. Шахтёры с тоской смотрели мне в след мне, потому как старательный орк, тобиш я, уже мог влиять на мнение начальника шахты и наподдать обнаглевшим стражникам, а теперь что? Опять будут наглеть, опять урежут пайки.
Я решил что не брошу их. Буду влиять на их судьбы снаружи. Теперь же в моей власти это, так?...
День 60.
Я был наивный, раз думал что могу помочь им. Один обвал и всё, на этом закончилась одна из шахт. Мне доверили следить за раскопками завалов. Я теперь начальник. Но было совсем тухло. Сегодня нет сил писать. Забухаю рисовой водки. Накурюсь болотника. Всё. Конец записи.
Год 5.
Война уже длится пять лет, а мы всё глубже спускаемся в недра земли. Я уже большой бугор. Моё слово закон. Моя воля хуёмоё!.. Заключённые даже вспомнили что они вообще-то люди, эльфы и дворф, а не просто скот в шахте. Да... Я доволен плодами своей работы. Дневник хорошо помогает упорядочить мысли. Не так хорошо как болотничка косячок, но...
Но это не важно. Важно то, что я почувствовал в себе магические силы. Ни у кого в роду у нас не было, а у меня появились. Наверное близость к большим залежам маны, пробудили их. Будь мои родители живы, они бы гордились мной. Я всё делаю по заветам их. Мирный, добрый и помогаю обездоленным. Удивлён что мне хватило силы духа. Мозги то заменяет тот паренёк с хвостиком соломенным. Как же его звали... Не важно, я думаю? Пойду поставлю оберег возле дуба друида. Беренгар, друид, тоже изгнанник, мне родственная душа. Я думаю у него учиться.
Год 7.
Я так и не запомнил имени того шустрого пацана с хвостиком, но этот чубздрик, уже выбился в маги! А я только подмастерье. Мастер с неохотой посвящает меня в тайны друидского ремесла. Больше делает упор на садовничество. Если честно, то я даже не против. У меня фермерство в крови, мне вот эта суета не по душе, хоть я и взял на себя ответственность... Да, мы с авторитетом уже отдельная фракция в колонии. Забираем новичков к себе. Отстроили ту обвалившуюся шахту. Похоронили как следует их... Безымянный помог упокоить нежить. Мощный из него маг вышел.
Год 10.
Слухи не врали, война уже идёт десять лет, а наши шахты уже источаются! Это плохо. Если копнём глубже, то никто не будет знать что мы найдём там. Никто ещё не зарывался так глубоко и жадно. Ну кроме дворфов, но коротышки слишком скрытный народец, своих тайн не раскрывают, а если полезешь к ним, то обидятся! В общем мы будем первооткрывателями. Мастер Беренгар, я, Безымянный, и ещё некоторые маги, будем контролировать разработку шахты. Да помогут нам духи природы!..
Год *прочерк*
Не следовало рыть так глубоко. Не следовало, но мы были вынуждены. И мы нашли причину провала ритуала барьера. Лучше бы не находили и закончили свой век спокойно здесь... Природа тут не мертва... Было. Дала бы нам всё нужно, даже если бы закончилась руда и король Аркадии бросил нас тут. Но теперь земля мертва, а мы сражаемся с злыми духами и неведомыми монстрами, абберциями, как их называют маги, что выползли из под недр земли... Да хранят нас боги... Что мы выпустили?
Год 15.
Кровавая бойня в Долине длилась долго. Но мы смогли одолеть. Тот шустряк с косичкой чертовски авантюрный парень оказался. Заручился поддержкой некроманта-отшельника, сделал себе магические доспехи и изгнал в одиночку злого духа. Мне тяжело писать эти строки, но... Кажется он не вернётся из недр. Уже прошла неделя с падения барьера, а того всё нету. Тут суматоха, все бегут. Мне тяжело сохранить порядок. Эти люди думают что за столько лет войны, их родные не мертвы? Я уже потерял надежду на мирную жизнь.
Тот же год, тот же месяц.
Теперь понимаю почему все спешили наружу. Война уже закончилась. Обескровленные стороны подписали мир. А стоило это того, а? Идиоты. Старые раны болят у меня.. Хочу покоя. Все друзья ушли, а мастер Беренгар почил под дубом, положа кости в битве. Я останусь тут, пока не оправлюсь от ран и не решусь уйти из места, где прожил пятнадцать лет...
Год 20.
Земля пропахла порчей, это очевидно. Как бы я не старался, она увядает, кровь аббераций тому вина. Мне не хватает сил устоять перед угрозой в этой богами забытой долине. нужно найти лес по приветливее... Думаю это моя последняя запись. Тот кто прочтёт эти строки, знай - я оставил немного богатств под дневником. Этот небольшой кошель с золотыми монетами, будет маленькой наградой за то что прочитал и выслушал историю Зул`Факара, друида, старателя и просто добродушного орка.
Ещё много странствий выпало на долю друида. Пробовал он себя в городской жизни, и к фермерам набивался в помощники. И всё у него не ладилось. Потерял он молодцкий запал, тягу к обществу. Да ещё эти, демонопоклонники, линчеватели за надуманные грехи перед своими жестокими богами... Рассвет подобного злобного учения терзал его сердце, нагоняя страшные воспоминания. Он проявил малодушие, когда толпа таких фанатиков ворвалась в его размеренную жизнь. Они были не похожи на тех пытающихся выжить заключённых Долины. не похожи на обывателей других богов и верований. Они больше походили на аббераций, но с разумом. Этот фанатичный огонь в глазах вперемешку с промытым сознанием чем то напоминал ему безумие в глазах монстров из недр... Страх окутал его. Он убежал. На его душе появилась новая зарубка.
Дорога привела Зул`Факара в густые дебри, в отдалённых краях. Имени этих лесов друид, но чувствовал что они древние, чистые, здоровые. И что в нём живёт чудак-звездочёт. Хороший мужик, хоть и странный. Зул частенько заходил потом к нему, принося волшебнику разные травяные чаи, собственного производства, из трав которые росли в его личном саду.
И сейчас, запланированная прогулка в башню, с охапкой душистых чаёв, была омрачена странным действом. Кощунством. Гоблины грабили башню. Волшебник пропал? Как могли такие жалкие уродцы попасть в башню? Она же закрыта для непрошенных гостей заклинаниями... Тут орк нахмурился, перехватил покрепче резной посох и двинулся выяснять, чего случилось. И несмотря на миролюбивость...
...Гоблины уже мертвецы. Теперь никакого малодушия. В нём заклокотала орочья ярость, ранее спавшая под коркой доброты.