|
|
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖАCredits goes to XIII Раздел для ознакомления: всё, что касается генерёжки, к вам не относится. ЗЫ. В игре могут встречаться параметры и характеристики, не упомянутые ниже. Я вас с ними ознакомлю. Распредели 5d10, 4d10 и 3d10 между Склонностями. Выбери несколько Достоинств. Рассчитай Параметры. Найди аватарку, опиши внешность и характер персонажа. Если ты классный, придумай набросок биографии. Всё! Математика готова.У персонажей есть лист — умения, инвентарь, собственность, изложенные в терминах игровой системы. Лист персонажа в nWoD micro состоит из трёх Склонностей (Affinities), автоматически рассчитываемых Параметров (Parameters) и некоего числа Достоинств (Merits). Склонности определяют базовый пул бросков и подразумевают общие умения, врождённые предпочтения, излюбленные подходы, сильные и слабые стороны персонажа. Их можно понимать как черты характера и моральные установки. Достоинства — это особенности персонажа, специфические навыки или обстоятельства его жизни. На старте 5d10, 4d10 и 3d10 распределяются между Склонностями. Наибольшая Склонность показывает профессионализм персонажа либо наиболее комфортный для него образ действий. Последняя Склонность неблизка, неприятна или трудна персонажу, к средней он относится нейтрально и пользуется по необходимости и настроению. Разные Склонности лучше применимы в разных ситуациях. В бою востребована Violence, за умственные способности и психику отвечает Intelligence, при куртуазных переговорах и взломе интересна Elegance. Хотя, например, устройство засады может потребовать Intelligence, а чтобы надавить на свидетеля, понадобится Violence. То есть, Склонности работают в любых ситуациях, включая социальные: шахматы — Intelligence, флирт в баре — Elegance, угрозы — Violence (мягкий шантаж, к слову, можно понять как Elegance). Ведущий решает, какая Склонность подходит к ситуации, либо оставляет выбор игроку. Если ведущий не согласен с выбором игрока, он просит аргументировать или творчески обыграть выбор Склонности. - Intelligence (INT). Интеллектуальный подход. Размышление над задачей и хорошо просчитанные действия. Сюда включены наблюдательность, психическая стойкость, эрудиция, магия.
- Elegance (ELG). Элегантный подход. Действия исподтишка, умение лавировать и быть обходительным. Сюда относятся грация, скрытность, хитрость и манипулирование.
- Violence (VIO). Агрессивный подход. Боевые действия, физические навыки, готовность к испытаниям, смелость или прямота. Сюда подходят драка, стрельба, агрессивное вождение или запугивание.
Параметры считаются по указанным для них формулам. Они являются цифровыми значениями, а не «кубическими». Например, Health при VIO = 3d10 составит 4 (где 4 = 1 + Violence). Вид поля НавыкиAFFINITIES • Intelligence INT = 3d10 • Elegance ELG = 3d10 • Violence VIO = 3d10
PARAMETERS • Health = Y, where Y = 1 + Violence • Willpower = Y, where Y = Intelligence • Defense = Y, where Y = Violence ÷ 2 (round down) • Speed = 5/10 (walk/run)
MERITS Выбираются на 5 точек (•) из списка, приводимого в разделе Система (см. "Достоинства"). Вид поля ИнвентарьОДЕЖДА • ... • ... • ...
ВАЖНЫЕ ПРЕДМЕТЫ • ... • ... • ...
ВООРУЖЕНИЕ & ЭКИПИРОВКА • ... — ... — ... • ... Вид остальных полейИмя: Имя «Прозвище (if any)» Фамилия • Имя и фамилия принадлежат к восточнославянской культурно-языковой среде (читай русской). Класс: В соответствии с выбранным; Мировоззрение: имеет значение (наверное); Мастер может: да и да; Внешность: описание, впечатление, манеры, видимый возраст, цвет глаз и волос, аватарка; • Обязательное пожелание: аватарка — не аниме. Характер: парой строк; История: основные вехи. СИСТЕМАДля самых маленькихВ ролевых играх системой называются порядок и условия бросков игральных костей. Такие броски определяют результаты действий или последствия событий, когда ведущий и игроки не могут сделать это сами, несогласны между собой или хотят добавить элемент случайности. То есть, бросок нужен, когда успех заявленного действия не очевиден или может быть предвзят в чью-то пользу. Ты: «Хочу спрятаться от охранника». Ведущий: «Хуй тебе, ты под фонарём». Ты: «Неправда!». Кидаете кубики.СистемаСистема nWoD micro — урезанная версия системы SAS (Storytelling Adventure System) для игровой вселенной nWoD (new World of Darkness) с примесью d100/3 RPG. Это очень расплывчатая система. В игре по ней многое определяется настроением ведущего или красотой сюжета, и с этим нужно согласиться заранее. Хорошие описания, изобретательные действия, удовольствие от игры значат больше, чем плохой бросок. Эта система использует десятигранные кубики (d10): при броске кидаются несколько десятигранных кубиков (это называется «пул Хd10»). Число кубиков в пуле (Х) — сумма значения Склонности, в соответствии с которой действует игрок, и ситуационных модификаторов (штрафов за неблагоприятные обстоятельства или бонусов, если что-то помогает персонажу). Выпавшие на каждом кубике 8, 9, 10 — успехи. 10-ки перебрасываются заново. Отсутствие успехов на всех кубиках — неудача. Если пул равен одному кубику и выпадает единица, это эпический провал. Ситуации в nWoD micro разбиты на «ходы» и «сцены». Сцена — это законченный сюжетный отрывок, как сцена в фильме. Разговор, драка, погоня, исследование, поездка. Сцена состоит из ходов. Ход — это время конкретного решения персонажа (в бою это интервал в три секунды, в разговоре — одна реплика). В ход у персонажа всегда есть действие (бросок), а также не тратящее действия движение. Ты прячешься от охранника. За изящные и скрытные действия отвечает Склонность Elegance. Твоя Elegance = 4d10. Кидаешь 4 кубика. С хотя бы одним успехом (например, результат: 3, 6, 8, 2) персонаж спрятался, но ведущий подкинет осложнение («... собака залаяла вслед». Ты: «Какая, блядь, собака?..»). Чем больше успехов, тем лучше. При результате 10, 10, 2, 4 ты бросаешь ещё два кубика за «десятки» — 9, 8. Четыре успеха. Шли ведущего и его собаку в пизду.Достоинства на выбор• Быстрые рефлексы | Инициатива +2 • Защитная техника | Защита +1 • Крепкий орешек | Здоровье +1 • Пугающая внешность | Персонаж страшен на вид, неприятен, внушает страх своим видом, +1d10 к hard social • Приятная внешность | Персонаж красавчик или милашка, располагает своим видом, +1d10 к soft social • Специализация: [навык] | +1 к применению узкоспециализированного навыка (право, скрытность, хакинг, античная история, кулинария, проектирование, званые ужины, плавание и так далее). Можно брать перекрывающие друг друга небоевые специализации, например, медицину и хирургию — за игромеханический эффект вы платите своими немногочисленными точками. • Специализация: автоматические винтовки и п/п | +1d10 к использованию соответствующих видов оружия • Специализация: пистолеты и револьверы | +1d10 к использованию соответствующих видов оружия • Специализация: ружья и дробовики | +1d10 к использованию соответствующих видов оружия • Специализация: рукопашный бой | +1d10 к бою на ближней дистанции • Специализация: продвинутый комплекс практической парапсихологии "Красная Звезда" | +1d10 к использованию пяти паранормальных навыков • Специализация: снайперские винтовки | +1d10 к использованию соответствующих видов оружия • Специализация: плавание | +1d10 к непосредственной локомоции в жидком оксиде водорода • Специализация: диверсант | +1d10 к бесшумному перемещению • Специализация: научный коммунизм | +1d10 к диалектическому материализму • Спринтер | Скорость бегом = 20 • Тактический шаг | Скорость шагом = 8 • Целеустремлённость | Сила воли +1 • Чувство направления | Ориентирование без компаса, запоминание маршрутов • Язык | Хорошее знание дополнительного языка (иной расы, одной на выбор) • Тайм-менеджмент | Персонаж всегда знает, который час, и чётко планирует график. Время на продолжительные действия (поиск информации, чтение, анализ улик) сокращается наполовину. • Убеждённость | Медитируя, просматривая фотографии убитой жены или совершая иной личный ритуал, персонаж 1 раз в сессию восстанавливает 1 пункт Willpower без отдыха. • Энтеогеника | Выпивая, употребляя или иным образом просветляясь, персонаж получает модификатор best for task (+2d10) на следующий бросок INT в расследовании.(изменено) •• Здравый смысл | Можно официально обратиться за подсказкой 1 раз в сессию. Достоинство рекомендуется для детективных игр, где ведущий сознательно не даёт подсказки просто так. Ведущий обязан дать сюжетный хинт. •• Как на собаке | Персонаж лечит поверхностный урон и травмы вдвое быстрее нормы. • Оккультист | Персонаж может сделать INT-бросок для «вспоминания» общей информации, касающейся сверхъестественных явлений. Как минимум, способен приблизительно предположить, проявления какого феномена видит, к какой культуре относится артефакт и т.п. Ведущий может ограничить знания персонажа одной областью, важной в игре. •• Смертельный навык | Рукопашные атаки персонажа имеют урон оружия (•): DMG +1. •• Эйдетическая память | Детальное запоминание событий и информации. Ведущий даёт подробные ответы на вопросы «что где стояло», напоминает мельком виденные телефонные номера и так далее. •• Ходячая энциклопедия | Персонаж может сделать INT-бросок для «вспоминания» бытовой, неспецифической, немагической, общедоступной информации о том, что видит. Например, о принципах работы телеграфа, локальных обычаях. Ведущий может ограничить знания персонажа одной областью, важной в игре. За спам навыком персонаж получает пизды. •• Биологическая терпимость | Нет стресс-тестов против отвратительных или натуралистичных сцен •• Железная воля | Нет стресс-тестов против психического давления, сверхъестественного внушения •• Железная выносливость | Нет стресс-тестов против физического истощения, болезней, отравлений •• Несгибаемый | Броня +1 (без ношения какой-либо брони) •• Чувство опасности | +2d10, чтобы обнаружить засаду или неприятности •• Экспертиза: [навык] | Дело вашей жизни. +2 к применению навыка вместо +1 при специализации. При сочетании экспертизы и смежной специализации вы становитесь крупнейшим экспертом в своей области. Нельзя брать перекрывающие друг друга экспертизы — с такими игромеханическими эффектами вы идёте нахуй. Уточнение: не нужно сначала покупать Специализацию, чтобы затем купить Экспертизу. Вы сразу можете купить Экспертизу. !Нижеследующее на старте недоступно! • до ••• Ресурсы | Показывают, какую стартовую экипировку, контакты, доступы можно приобрести: • по умолчанию вы имеете стартовый набор ресурсов, соответствующий вашему «классу». Какое-то оружие, какая-то защита. Некоторые из персонажей не предполагают наличия оружия на старте
Контакт [где] (•) | Источник информации или знакомый, к которому можно обратиться за сведениями. Контакт может просить денег или бояться говорить. Область знаний Контакта определяется заранее (например, Полиция, Университет или где остановиться во Франции).
Ресурсы (• до •••) | Обобщённая мера богатства персонажа, доступная в игре. Может выражаться в конкретных вещах или абстрактной состоятельности. Может принадлежать одному персонажу или всей группе. Когда ты оплачиваешь долг, нанимаешь киллера или покупаешь что-то важное, уровень Ресурсов понижается на (•) до конца сессии. Условно говоря, персонаж без точек в Ресурсах — простой человек, (•) — имеет накопления на чёрный день, (••) — обеспеченный средний класс, способный содержать семью и путешествовать, (•••) — богач по меркам истории, владеющий поместьями и вертолётами. Надо определить, в чём они выражены. Если в игре не имеет значения этот фактор (скажем, персонаж — миллиардер и априори может купить всё, что хочет), либо в игре не ведётся учёт расходов, Ресурсы не требуются. Состоятельность персонажа описывается своими словами. Конкретно в этой игре все персонажи весьма состоятельные люди, поэтому каждая точка подразумевает новый шаг в понятии сверхбогатства. Этот ресурс пригодится в том случае, если персонаж решит приобрести нечто очень ценное - будь то батальон наемников, тяжелый панцерваген или военный фрегат. Cоюзник [кто] (• до •••) | Возможность попросить о помощи, полезный покровитель или надёжные друзья. Школьный приятель, слуга, сторожевой пёс или обученное паре трюков животное стоят (•). За (••) вы получаете более преданного, более опытного или сильного союзника (личный телохранитель, маленькая банда). На (•••) вы можете решить, что ужинаете с городским судьёй или сотрудничаете с целой организацией. Союзник имеет цену за применение в игре (потребовать долг, ответную услугу или снизить уровень лояльности).
Статус [где] (• до •••) | Официальные полномочия или известность персонажа в определённой организации или области. При выборе Достоинства определяется и его организация. Статус (•) — базовый ранг в организации (исполнитель, первый ранг, рядовой участник). (••) — среднее командное звено с подчинёнными и некой сферой административных функций, либо хорошо известный представитель (главный врач, начальник участка, известный киноактёр). (•••) определяет верхушку иерархии, доступную в игре. Это может быть и генерал, и президент, и мастер гильдии воров — или глава отдельно взятой банды, если игра происходит в маленьком масштабе. Статус накладывает свою ответственность, если персонаж не соответствует профессиональным требованиям к себе, он теряет Статус. Убежище [aспект] (• до •••) | Тайное логово, конспиративная квартира, сеть подземных тоннелей. Какое-никакое жильё даётся персонажу по умолчанию или зависит от Ресурсов, поэтому Убежище следует использовать именно в шпионском смысле. (•) — занюханная дыра или нежилой дом, чтобы переждать недельку, (••) — хорошо подготовленное и закамуфлированное укрытие, (•••) — бункер или подземная база с системами безопасности. Когда персонаж берёт это Достоинство, он выбирает его [аспект]: Безопасность (т.е. защищённость), Размер или Расположение (удобство или удалённость доступа). Убежище с выделенным аспектом получает дополнительные бонусы в этой области, например, камеры безопасности уже при Убежище [безопасность] (•).
ВЕДУЩИЙ И СИСТЕМАЭто не «как водить». Водите как хотите. Это гид «как использовать систему» с относительно невысокой детализацией. Серьёзно: хотите подробную механику, возьмите что-то другое. Полноценный nWoD, например. Раздел необязателен для чтения.Задача ведущего — считать успехи. Больше успехов — лучше, меньше — хуже, нет — плохо. Перед тем, как просить или делать бросок, ведущий решает, зачем он нужен. Создать напряжение? Выдать информацию? Определить результат? Ведущий должен знать, не заглохнет ли сюжет от провала и готов ли он обыграть неудачу наравне с успехом. Игра мёртвым персонажем закончена. Пропустивший улику сыщик закрывает дело. Тайна останется тайной. - Универсальная формула: roll «Affinity ± modifiers», win on success
- Формула боевого броска (melee): roll «Violence – target’s Defense», damage on success
- Формула боевого броска (ranged): roll «Violence ± modifiers», damage on success (DEF is not substracted)
- Формула соревновательного броска: all sides do rolls, better result wins
Участники кинули кубики d10, получили результат, ведущий сообщает итог. Персонаж спрятался, выжил в метро, познакомился с девочкой, сдал экзамен. Этого достаточно, чтобы двигаться дальше. Что делают параметры:- Здоровье (Health, HP ♥): сколько урона может выдержать персонаж. Каждый успех на броске атаки вычитает Здоровье. Когда Здоровья не остаётся, персонаж мёртв, сдался или нуждается в помощи (зависит от обстоятельств). Также Здоровье может снизиться по иным причинам (яд, падение и т.п.).
- Сила воли (Willpower, WP ♠): стойкость и решительность. Каждый потраченный пункт Силы воли добавляет +3d10 к одному броску на выбор игрока, включая шансроллы. Альтернативно: увеличивает на 2 или Защиту, или Инициативу.
- Защита (Defense, DEF ♦) вычитается из пула ближней атаки по персонажу. Она всегда активна, не требует специальных действий. Defense = 2, Violence нападающего = 5d10. Нападающий кидает 5d10 – 2 DEF = 3d10. Из атак с расстояния не вычитается.
- Скорость (Speed SPD •): кол-во метров, которые можно пройти или пробежать в ход. Нужна для игр с картой, где важны позиционирование и тайминг.
- Человечность (Humanity ☼) — ответ на вопрос «ублюдок ли персонаж?». Чем выше — тем добрее, честнее, альтруистичнее ваш герой. Ниже — наоборот. Аморальные действия понижают Человечность. Стартовая = 7 (обычный законопослушный человек). Если Человечность падает до нуля, персонаж выбывает и становится психопатом.
Модификаторы:Модификаторы — это математические поощрения за креатив или правильную экипировку. Не должны быть большими. Лучше сразу засчитать успех или провал, не тратя время на бросок, если заведомо хочется успех или неудачу. Кроме того, модификаторы концептуальны. Не ломай голову над бонусом от конкретного предмета. Реши, полезны ли эти предмет, информация и обстоятельство (fit for task), или это шедевральное решение (best for task), или наоборот, всё плохо (bad idea). Общая мысль: если игрок круто креативит, это +1. Если он подготовился к ситуации, многое предусмотрел, это +2. Если обстоятельства против него, это -1. Если он взялся за слишком трудную задачу, это -2. - Fit for task: +1d10 | You bring something that you don’t always use, but what you thought of in before and what you need now. A welding tool. Serious money for a bribe. Tailored suit for an event.
- Best for task: +2d10 | Perfectly selected equipment or solid preparation. Maybe you just came best fit for it. This includes professional tools, advanced golographic scopes, secret masterplans or valuable inside information.
- Drawback: -1d10 | You have no adequate means for the task. It is dark and you didn’t bring a flashlight. You try to repair your car with swearing and dancing. Curcumstances, heavy rain, lack of preparation or unlucky coincidences play against you.
- Bad idea: -2d10 | You try to dive a deep cave without a SCUBA. You stand bare-hands against a mounted dragoon. You attend a meeting in foreign language. Really, this is a bad idea and you just take your chances.
Типы урона:Урон — это повреждения, раны или мера физических испытаний, выпавших на долю персонажа. Он вычитается из Здоровья и сопровождается описанием, что произошло с персонажем и каковы последствия. Бывает два вида урона. - Superficial (поверхностный, несерьёзный): Снимает 0,5 HP. Синяки, порезы, усталость, ожоги. Лечится 1 за 15 минут. Персонаж, «убитый» SDMG, не обязательно умирает. Он может лишиться сознания, слишком устать, потерять волю, сдаться.
- Aggravated (аггравированный, смертельный): Снимает 1 HP. Пулевые ранения, травмы, тяжёлые отравления. Лечится по усмотрению ведущего. Персонаж, «убитый» ADMG, нуждается в срочной помощи или бесповоротно мёртв.
Можно изобретать свои виды урона и типы сопротивлений ему. Например, урон электричеством, магией или криками начальника (любой, какой подходит). Однако надо определить, лёгкий это урон или смертельный. В моральных играх нанесение DMG вызывает тест Человечности (ADMG — до 4, SDMG — до 5), а неагрессивные персонажи, получая ADMG, сдаются или бегут. Кроме того, иногда допустимо заменить нанесение урона на применение некоего эффекта. Например, Билл ударил Терри бейсбольной битой по голове. Можно не считать SDMG по Терри, а сразу сказать, что Терри оглушён и падает на землю. «ТАКТИЧЕСКОЕ» РАСШИРЕНИЕ SMALL ARMORYТипы оружияОружие добавляет не кубики, а бонус к успехам боевого броска. Скажем, персонаж бросает VIO и получает 1 успех. Он стрелял из карабина М4 (professional weapon), поэтому наносит: (1 rolled + 2 DMG) = 3 итоговых урона (DMG). - Common weapons (•) DMG: +1 | Examples: knives, clubs, improvised weapons, civil handguns or SMGs
- Professional weapons (••) DMG: +2 | Examples: autorifles, shotguns, swords and axes, big game revolvers
- Military grade weapons (•••) DMG: +3 | Examples: battle rifles, machine guns, grenades, cavalry charges, halberds
Типы защитыЗащита бывает Бронёй (Armour, ARM), Прочностью материала (Durability, DUR) или Щитом (Shield, SLD). Рейтинг ARM или DUR вычитается из нанесённого DMG, а SLD только повышает DEF. - Light protection (•) ARM or DEF +1 | Примеры: бронежилет скрытого ношения, дверца машины, офисная перегородка, баклер
- Medium protection (••) ARM or DEF +2 | Примеры: стена из толстой доски, кираса, армейский бронежилет, треугольный щит
- Heavy protection (•••) ARM or DEF +3 | Примеры: костюм сапёра, бруствер, рыцарские латы, осадный щит
Типы укрытийУкрытия (Cover, COV) бывают полными и неполными. - Full cover | По персонажу нельзя попасть, он может вести ответный огонь вслепую шанс-бросками. Примеры: за ростовой стеной, за углом не высовываясь, из бойницы танка.
- Partial cover | Попытки попасть по персонажу получают штраф -2. Примеры: за мешками с песком, высунувшись из-за угла, густая зелень.
Типы противниковКонечно, параметры врагов можно кренить туда-сюда или добавлять свои. Даны усреднённые цифровые интервалы из опыта автора. Эмпирически показано, что в этой системе стартовый персонаж почти неспособен открыто справиться с 3+ опасными противниками. - Случайный (массовый, проходной, незначительный): HP 2-3, DEF 0-1, Violence 1-2d10. Пример: орда зомби, школьные хулиганы, пьяный хам. Могут бегать толпой.
- Опасный (крепкий, подосланный, имеющий имя): HP 3-5, DEF 1-2, Violence 3-4d10, can be armed, can have ARM 1. Примеры: вышибала в клубе, монстр в старом доме, полицейские, бандиты. Действуют целенаправленно.
- Профессиональный (антагонист повести, чудовище): HP 6 to 10+, DEF 2 to 4, WP 1, Violence 4d10 to 8d10, can be armed, can have ARM 2 to 4. Примеры: старейшина вампиров, вожак-оборотень, мстящий морпех и так далее.
Модификаторы в боевых сценах:Боевая сцена начинается с проверки Инициативы: броска 1d10, первыми действуют персонажи с более высокими результатами. Боевые манёврыОчевидно, далеко не все применимы в этой игре, прошу учитывать это. • Shot, strike or short burst: roll VIO (or VIO - DEF for melee attack), do damage • Move: walk up to Speed with no action spend, or run up to Speed x2 with your action spend • Aim: +1d10 to VIO for one shot per turn of aiming (maximum 3 turns) • All-out attack: +2d10 to VIO in melee for one turn but forgo your DEF • Called or small target: -3d10 to VIO, gain additional Effect (e.g. headshot, stun, break a leg, bullet the button) • Dodge: double your melee Defense for one turn, make no actions in this turn • Long burst: +2d10 to VIO in AOE, spend 15-20 bullets, damage up to 3 targets (second takes -1 DMG, third takes -2 DMG) • Take Cover: gain full COV or partial COV if possible. Not require to spent an Action, but you can't switch cover-mode in same turn in same place or cell. • Stealth attack: roll ELG to sneak first; if not spotted, attack without – DEF from your VIO Ситуационные модификаторы• Bad weather, dazzling or dim light, dark enough, heavy smoke or dense terrain: -2d10 to your rolls • Blind or full dark: make chance rolls • Bulk: your weapon is hard to operate (-1 to INIT for each weapon option installed) • Camouflage: +1d10 to ELG for stealth • Device, infra-red vision (IR): autodetect heat signatures, counts as dim light for other purposes • Device, night vision (NVD): full dark => dim light • Hard terrain (deep snow, mud, forest, swamp): -50% to Speed • Range (RNG): an effective distance for your weapon (get -2d10 at medium, -4d10 at long, chance roll on double long RNG) Разновидности целей• Prone target: -2d10 to VIO at medium and long RNG • Running target: -2d10 to ranged VIO Оружейные опцииКаждая увеличивает штраф к Инициативе. Обычно не более трёх на одно оружие. • Laser sight: +1d10 VIO at short RNG • Collimator sight: +1d10 VIO at medium RNG • Telescopic sight (x4, x6): +1d10 VIO at long RNG • Sniper scope (x8, x12): +4 AIM maximum, double long RNG if weapon allows, +1d10 VIO at long RNG • Ballistic calculator: +1d10 VIO at long RNG • Nightvision sight: NVD properties + sight properties • Thermal scope: IR properties + sight properties • Flashlight: full dark => dim light, dim light => normal in a narrow cone • Flashguard: negates BLIND next turn after shooting with NVD or IR • Silencer: shot heard at short RNG, alertness test at Medium, -1 DMG • Vertical grip: negates BULK, incl. self-imposed • Retractable bipod: AIM lasts 2 turns • Collapsible stock: RNG +20% for short barrels • Mounted weapon: adds a weapon to your weapon so you can weapon while you weapon Скользкие моменты:• Применительно к данной игре: вы можете сделать более одного выстрела в ход, но каждый последующий будет иметь кумулятивный штраф -1d10 (второй выстрел -1d10, третий выстрел -2d10, и так далее). • Сколько патронов? Персонаж со стандартной автоматической винтовкой заявил burst и long burst, а враги уже рядом. Вопрос, может ли он сделать ещё один burst, приобретает драматизм. Как решается? Бросок монетки: 50/50. Или осталась пара пуль, или пора лезть за сменным магазином. • Как далеко до врага? Обычно метраж измеряется в «дистанциях» (довольно абстрактных): шаговой доступности, близкой, средней, дальней. В явно спорной ситуации бросаем монетку 50/50, чтобы решить, на какой дистанции враг. • Выхватить оружие (нож, пистолет) — требует расходования действия в ход. • Стрелковое оружие имеет эффективную дистанцию, равную параметру RNG. При стрельбе выше RNG доступен только бросок шанса. • Перезарядка — требует расходования действия, если речь о подготовленном сменном магазине. Больше, если это револьвер или магазин где-то в рюкзаке. • В укрытии или нет? Если персонаж прячется, скажем, за тонкой стеной и по нему стреляют: а) с намерением прострелить стену, b) точно зная его местоположение, атака идёт против DUR, а не по правилам COV. • Что такое стресс-тест? Это бросок INT, означающий испытание силы воли и твёрдости характера. К примеру, проваленный стресс-тест против страха заставит персонажа паниковать или обратиться в бегство. Проваленный стресс-тест у свидетеля омерзительного расчленения вызовет прогулку на свежий воздух. • Эффект (Боль, Ужас, Отравление, etc) — негативный модификатор, накладываемый на персонажа противником. Влияют на различные параметры. Как правило, имеет серьезные последствия. • Некоторые предметы имеют срок действия — абстрактный параметр времени, который измеряется не в минутах и часах, а в пройденном расстоянии, сюжетном или физическом («факела хватит на одну сцену»). • Что такое бросок шанса? Ситуация, когда твой пул за счёт штрафов и модификаторов сведён к 0d10. Ты всё равно кидаешь 1d10, но успехом будет считаться исключительно 10 (без 8 или 9). При перебросе успехом считается также 10. Если на броске шанса выпадает 1, это критический провал. При броске шанса лучше использовать пункт Силы Воли, чтобы добавить три кубика. • Восстановление Силы воли. Восстанавливается 1 пункт СВ после полного ночного отдыха, либо можно их вернуть за какое-то героическое достижение личных целей персонажа (1 или больше) на усмотрение мастера. Также см. достоинство "Убежденность".
|