|
|
|
Имя: Фрэнк «Шрайк» Ричер Класс: Боевик Мировоззрение: Нейтральный добрый Внешность:Характер: Временами сентиментален. История: Двадцать циклов — срок не малый. Не то что бы это предел, но меньше на Маркете вы не найдёте, разве что совсем уж в каком-нибудь отсталом захолустье. Кроме того, это двадцать очень качественных циклов — Фрэнк побывал практически в каждом уголке великого Домена. В том числе и ■■■■, кстати. Правда, до Инцидента на оной. Ричер умело обращается со всеми видами Обычного Вооружения. И не только умело, но и бережно: в его руках даже Двойной МакРиппер™ служит намного дольше его скромной гарантии. Ещё одна интересная особенность — отсутствие биомодов, генмодов и кибернетики (были попытки привить, и все — неудачные). Поэтому Шрайка охотно нанимают люди консервативных взглядов; для кого-то статус "чистого человека" ещё имеет значения. И это несмотря на то, что Ричер неоднократно принимал участие в силовых акциях против своих традиционных нанимателей. Клин, в общем, клином. Что ещё в разряде pros? Психическая стабильность (и это несмотря на двадцать-то циклов), неплохие витальные показатели и средние тактические — зато широкого спектра. Последнее весьма ценится, ведь это делает его мастером на все руки, а значит, Фрэнк годится для любой задачи. Почти: исключение составляют диверсионные операции. NDA давно истёк, так что подробности двадцати циклов известны всем. И среди них нет ни одного относящегося к разряду "black ops". Это, пожалуй, cons. AFFINITIES• Violence VIO = 5d10 • Intelligence INT = 4d10 • Elegance ELG = 3d10 PARAMETERS• Health, HP = 6 • Willpower, WP = 4 • Defense, DEF = 2 • Speed, SPD = 5/10 (walk/run) • Humanity, H = 7 • Metabolism, M = 7 MERITS• Специализация: обычное вооружение | +1d10 к использованию пистолетов, пистолетов-пулеметов, винтовок и дробовиков. • Боевой фокус 1 | После атаки по персонажу (вне зависимости от успеха) можно потратить 1 M и получить +1 DEF либо +1 к броску атаки (что-то одно на выбор). Триггер действителен в течении двух ходов. • Адреналин 1 | После успешной атаки по персонажу можно потратить 1 M и получить +1 к урону ADMG либо +3/+10 к SPD. Триггер действителен один ход. • CQC 1 | Персонаж может потратить 1 М и получить +1 к броску атаки (range) стрелковым оружием (пистолеты, ПП, дробовики) в свой ход, но только на дистанциях PB и Short. • Биочистота | Персонаж не может восстанавливать HP за счёт траты М. Зато не подвержен ряду проблем, свойственным людям с модами и имплантами. • Энтеогеника | Предметы, восстанавливающие Humanity, имеют дополнительный бонус +1
|
1 |
|
|
|
Имя: Виттория «Глефа» Бодиккер Класс: Снайпер Мировоззрение: Принципиальный нейтральный Внешность:Характер: Хладнокровна и прагматична. История: Из пятнадцати циклов Виттории, десять приходится на ликвидацию топ-менеджеров, лидеров, полевых командиров и иже. Ещё три — на огневую поддержку смешанных групп оперативников, и два — в роли прикрытия в рамках контрснайперской борьбы. Именно в таком порядке: в случае "деликатных" дел, заказчик неизменно желает оставаться инкогнито, так что каждый завершённый контракт оканчивался чисткой памяти. Даром процедура не проходит, так что после десятого цикла Виттория прошла курс ресоциализации, завязав с заказными убийствами. Её излюбленным оружием являются полуавтоматические винтовки (от относительно лёгких "марксманских" до тяжелых "антиматериальных"), пистолеты и PDW. В современных реалиях снайперы —редкий фрукт, нечасто находящий себе дело. Штучный товар. Благодаря биомодам, затронувших глаза и суставно-связочный аппарат, Виттория обладает отличным зрением и крепкими руками, что в совокупности с хорошим, пристреленным оружием обеспечивает беспрецедентную точность стрельбы. Несмотря на это, Бодиккер не пользуется особой популярностью на Маркете, в первую очередь из-за слишком мелкого окна применения. AFFINITIES• Violence VIO = 5d10 • Intelligence INT = 4d10 • Elegance ELG = 3d10 PARAMETERS• Health, HP = 5 • Willpower, WP = 4 • Defense, DEF = 2 • Speed, SPD = 5/10 (walk/run) • Humanity, H = 5 • Metabolism, M = 4 MERITS• Специализация: снайперское вооружение | +2d10 к использованию снайперских винтовок, пистолетов и пистолетов-пулеметов. • Чувство опасности 1 | +1d10, чтобы обнаружить засаду или неприятности, и в обратную сторону - найти подходящее место для засады или наблюдения. • Play Safe 1 | После успешной атаки по персонажу без урона можно потратить 1 M и получить глобальный бонус -1 ко всем атакующим броскам противников на 1 ход. Триггер действителен в течении трех ходов. • Последняя пуля 1 | Выстреливая последний патрон в магазине, можно потратить 1 М и получить бонус +1 к броску атаки (range) на следующие 3 хода. Триггер действителен только в текущем ходу. • Боевой фокус 1 | После атаки по персонажу (вне зависимости от успеха) можно потратить 1 M и получить +1 DEF либо +1 к броску атаки (что-то одно на выбор). Триггер действителен в течении двух ходов. • Take Cover 1 | Заняв Частичное укрытие, персонаж может потратить 1 М чтобы получить статус Полного. При занятии Полного укрытия персонаж может проводить атаки как обычно (без шанс-бросков). Действие: 1 ход. Триггер действителен в течении двух ходов.
|
2 |
|
|
|
Имя: Персиваль «Паладин» Фострал Класс: Штурмовик Мировоззрение: Хаотичный нейтральный Внешность:Характер: Проблемы с дисциплиной. История: По меркам Маркета, Персиваль — новоиспеченный оперативник: всего пять циклов. До него, да и после, были и другие, но именно он стал воплощением инструмента, столь необходимого в наши дни и в наших обстоятельствах. Тесные коридоры, замкнутые пространства, многочисленные переборки и зачастую — неизбежный контакт с враждебной внешней средой. Это то, с чем оперативники частенько имеют дело. Главной особенностью стал особый генмод, благодаря которому Фострал суть живой танк. Ему очень сложно навредить и непросто убить. С другой стороны, глубокие вмешательства в человеческий организм не проходят просто так, и у него имеются "некоторые проблемы" с точным и безоговорочным выполнением поставленных задач. На успешность влияет и малое количество циклов — ему не достаёт опыта и знаний. Впрочем, их достаточно в ситуациях, где нужно просто идти вперёд и сносить всё на своем пути. AFFINITIES• Violence VIO = 5d10 • Intelligence INT = 3d10 • Elegance ELG = 2d10 PARAMETERS• Health, HP = 7 • Willpower, WP = 3 • Defense, DEF = 2 • Speed, SPD = 5/10 (walk/run) • Humanity, H = 5 • Metabolism, M = 8 MERITS• All-Stars CQC 1 | Персонаж может потратить 1 М и получить +1 к броску атаки (range) стрелковым оружием в свой ход, но только на дистанциях PB и Short. • Адреналин 1 | После успешной атаки по персонажу можно потратить 1 M и получить +1 к урону ADMG либо +3/+10 к SPD. Триггер действителен один ход. • Крепкий орешек 1 | Здоровье +1 • Регенератор 1 | При получении статуса "Тяжелое ранение" и "Отравление" можно потратить 2 М и убрать статус. • Железная воля 1 | При получении статуса "Боль", "Ужас" и "Проклятие" можно потратить 2 М и убрать статус. • Несгибаемый | Броня +1
|
3 |
|
|
|
Имя: Белла «Фурия» Капо Класс: Мутабор Мировоззрение: Нейтральный // Хаотичный злой Внешность:Характер: В активном поиске... себя и не только. История:Информация о Белле почти отсутствует — если не считать скромного послужного списка в виде всего двух циклов. Не то что бы девушка что-то скрывает от пытливых глаз Маркета: она и сама мало чего знает о своем прошлом. Единственная зацепка — несводимая татуировка на шее в виде лого корпорации ■■■—■■■■■■. И она понимает, что её лучше скрывать. Ответы где-то там, однако до корпы добраться сложно, в то время как у самих корпоратов руки длинные. Что же можно сказать о Белле, как оперативнике? Странный и неоднозначный выбор для порядочного заказчика. А по мнению некоторых, таких, как она, лучше уничтожить. На всякий случай. Так надёжнее. А то мало ли чего. Суть в том, что Фурия — мутант-оборотень. В своей обычной форме Капо — довольно заурядный оперативник. Да, у неё крепкое тело, она неплохо стреляет, а эти её когти позволяют играючи вскрывать даже тяжёлую броню. Но её истинная сила раскрывается при перевоплощении: Фурия превращается в зверя, ужасного монстра, некоего мутанта. Проблема лишь в том, что при пробуждении Зверя она теряет контроль над собой почти полностью, и в таком виде представляет опасность — смертельную — для всех окружающих, друзей и недругов. Поэтому подряжать её в составе группы — плохая идея, и из-за такой особенности её потолок задач даже не "найти и уничтожить", а "убить всех". С этой своей особенностью она справляется... кое-как. AFFINITIES• Violence VIO = 5d10 • Intelligence INT = 3d10 • Elegance ELG = 4d10 PARAMETERS• Health, HP = 5 • Willpower, WP = 4 • Defense, DEF = 2 • Speed, SPD = 5/10 (walk/run) • Humanity, H = 3 • Metabolism, M = 4 MERITS• Специализация: легкое оружие | +1d10 к использованию пистолетов и пистолетов-пулеметов. • Дюрасталевые когти 1 | Персонаж может потратить 1 М и превратить свои ногти в смертельные когти. Рукопашные атаки персонажа имеют урон оружия (•): DMG +1. Эффект можно снять по желанию, с возвратом 1 М. • Биореактор тип «К» 1 | Акт каннибализма восстанавливает 1 М и дает +1 к урону ADMG (melee). • Адреналин 1 | После успешной атаки по персонажу можно потратить 1 M и получить +1 к урону ADMG либо +3/+10 к SPD. Триггер действителен один ход. • Резня 1 | После убийства противника можно потратить 1 H и получить х2 к урону ADMG (melee). • THE HUNT 1 | Если H падает до нуля, персонаж меняет свою форму, превращаясь в неутомимого монстра. На превращение расходуется весь запас М. Игрок теряет контроль над персонажем. Эффект действует до конца боевой сцены.
|
4 |
|
|
|
Имя: Мари «Хекса» Марло Класс: Ведьма Мировоззрение: Принципиальный злой Внешность:Характер: Горе от ума. История: Некогда Мари занимала неплохую должность в рядах ■■■■■■, являясь одним из ведущих исследователей в области теологии и оккультизма. После ■■■■■■■■■ всё изменилось, и Марло поняла, что теоретические изыскания можно перевести в практическую плоскость. Она пошла открывшейся дорожкой, но, как и другие, слишком поздно осознала её кривизну. К счастью, а может и к горю, Марло не потеряла себя. Она коснулась Книги Зор — фолиант дал многие знания и способности, но неизбежным образом повлиял на психическую стабильность Мари: эти знания никогда не предназначались для людей. Изменилась она и на физиологическом уровне: Мари прекрасно чувствует уровень К-Фактора, и по мере его изменения меняется и внешне. Как бы то ни было, путь обратно в Ковен, разумеется, заказан. Так она, за неимением иных вариантов, оказалась на Маркете, пусть и в роли весьма странного и необычного оперативника. И это был правильный выбор: охотники ■■■■■■ ■■■■■■■■■■ настигли её, устроив крайне неприятную встречу и беседу. В настоящий момент, за её плечами всего один цикл, но даже так Хекса — опасный противник, и никто не знает, что будет дальше. AFFINITIES• Violence VIO = 3d10 • Intelligence INT = 5d10 • Elegance ELG = 4d10 PARAMETERS• Health, HP = 5 • Willpower, WP = 4 • Defense, DEF = 2 • Speed, SPD = 5/10 (walk/run) • Humanity, H = 4 • Metabolism, M = 7 MERITS• Книга Зор 1 | Персонаж может потратить 1 М и призвать из потустороннего измерения магический гримуар. Призыв повышает К-Фактор на 100. В локациях со статусом «Абсентия» К-Фактор не повышается, но призыв стоит 2 М. • Гварам-Таль 1 | Применимо, если призвана Книга Зор. Персонаж получает возможность наносить атаки (range) с особым типом урона - QDMG. Наносит 2 урона людям, 1 урон - всем остальным. Стоит 1 М. Расходует ход. • Саад-Оз 1 | Применимо, если призвана Книга Зор. Персонаж получает возможность наносить атаки (range) с особым типом урона - HDMG. Наносит 1 урон людям, 2 урона - всем остальным. Стоит 1 М. Расходует ход. • Кфар-Яд 1 | Применимо, если призвана Книга Зор. Персонаж может мгновенно переместиться на расстояние 10 или меньше. Стоит 1 М. Не расходует ход. • Меват-Хайль 1 | Применимо, если призвана Книга Зор. Наносит ADMG 4d10 в области 4. Стоит 2 М. • Чтение Книги 1 | Применимо, если призвана Книга Зор. Стоит 1 H и 2 М. Перед прочтением нужно выразить некоторое Намерение: заглянуть в будущее, получить информацию, узнать новое заклинание и так далее. Неудачное прочтение может привести к непредсказуемым последствиям, обычно плохим (разной степени суровости). Шанс на успех составляет 30% на текущем уровне (результат 70+ на броске 1д100).
|
5 |
|
|
|
Имя: Жан «Ковбой» Кессель Класс: Стрелок Мировоззрение: Принципиальный добрый Внешность:Характер: Не унывает. История: В мире, где всё не очень хорошо — а современное положение дел в Домене именно такое — обязательно будут неунывающие оптимисты. Жан именно из таких. Но его оптимизм рационален и прагматичен. Если есть проблема, то её обязательно можно решить. Всегда можно найти выход из ситуации. Когда кажется, что всё потеряно — это только кажется. Тридцать циклов. На Маркете Кессель пользуется большой популярностью; такой стаж мало у кого есть, и обычно такие люди находят прибежище под чьим-то крылышком. Но Жан настолько внутренне свободен, что отрицает службу у кого-либо. За исключением обязанностей в рамках контракта, конечно. Он в солдат в том смысле, откуда, как говорят, произошло это слово, то есть сольдо, или зольдо, иначе говоря — монета. Он отлично подготовлен, владеет навыками по всем ходовым видам вооружения. Может действовать как один, так в и группе, и у него нет типов заданий, к которым он бы не был готов. Поговаривают что Ковбой был там, на ■■■■. Это случилось ■■■■ тому назад, но сам Жан ничего об этом не знает. Не помнит. AFFINITIES• Violence VIO = 5d10 • Intelligence INT = 4d10 • Elegance ELG = 3d10 PARAMETERS• Health, HP = 6 • Willpower, WP = 4 • Defense, DEF = 2 • Speed, SPD = 5/10 (walk/run) • Humanity, H = 7 • Metabolism, M = 6 MERITS• Специализация: обычное вооружение | +1d10 к использованию пистолетов, пистолетов-пулеметов, винтовок, дробовиков, пулеметов, тяжелого вооружения. • Боевой фокус 1 | После атаки по персонажу (вне зависимости от успеха) можно потратить 1 M и получить +1 DEF либо +1 к броску атаки (что-то одно на выбор). Триггер действителен в течении двух ходов. • Адреналин 1 | После успешной атаки по персонажу можно потратить 1 M и получить +1 к урону ADMG либо +3/+10 к SPD. Триггер действителен один ход. • Тактическая перезарядка 1 | Персонаж может потратить 2 М и получить перезарядку бесплатным действием. • Обратная сторона ■■■■ 1 | Персонаж может потратить 1 М и отменить статусный эффект. Доступно раз в сцену. • Энтеогеника | Предметы, восстанавливающие Humanity, имеют дополнительный бонус +1
|
6 |
|
|
|
Имя: Кэнси «Бродяга» Юшида Класс: Ронин Мировоззрение: Нейтральный Внешность:Характер: Есть только Путь. История: Нельзя сказать, что сейчас искусство ближнего боя переживает новый рассвет: крупнокалиберный пулемет на том конце коридора ставит точку. Тем не менее, он бывает не всегда и не везде, в то время как мономеч-раскладушка помещается в кармане. К тому же, такие клинки отлично справляются с персональной броней (у кого она есть). Но Кэнси не просто киберпанковский неосамурай с футуристической катаной: он вообще мастер боя на крайне близкой дистанции. Клинки? Пожалуйста. Ножи, кулаки, станстики? Туда же. Что насчёт ган-каты? Знает и умеет. Помимо редких навыков, есть у Бродяги ещё одна особенность — он не вполне человек (обычный); многие составляющие тела никогда не задумывались природой. Связки, суставы, мышцы, кости, нейросвязи — всё это дополнено и улучшено в разных пропорциях. Никакой механики: ген- и биомоды в чистом виде. Что же до самого Кэнси... его ремесло — это то, чем он зарабатывает себе на хлеб. Точнее даже так: меняет свои способности на нужды дела, тела и духа. Ведь в современном мире товарно-денежные отношения отсутствуют. Во всяком случае, деньги отсутствуют точно. Юшида хорошо освоил правила игры за свои восемнадцать циклов. AFFINITIES• Violence VIO = 5d10 • Intelligence INT = 3d10 • Elegance ELG = 4d10 PARAMETERS• Health, HP = 5 • Willpower, WP = 4 • Defense, DEF = 2 • Speed, SPD = 5/10 (walk/run) • Humanity, H = 4 • Metabolism, M = 6 MERITS• Специализация: десперадо-ронин | +1d10 к использованию пистолетов, холодного оружия и рукопашному бою. • Боевой фокус 1 | После атаки по персонажу (вне зависимости от успеха) можно потратить 1 M и получить +1 DEF либо +1 к броску атаки (что-то одно на выбор). Триггер действителен в течении двух ходов. • Адреналин 1 | После успешной атаки по персонажу можно потратить 1 M и получить +1 к урону ADMG либо +3/+10 к SPD. Триггер действителен один ход. • Ган-ката 1 | Пока персонаж стоит на месте, он получает бонус +1 DEF, а все атаки (range) против него несут штраф -1 к пулу броска. Кроме того, он получает дополнительную атаку. Стоимость 2 М, бонус действует один ход. • Стихия вьюг 1 | Персонаж может потратить 1 М и вступить в ближний бой с целью, если дистанция до неё 5 и менее, не тратя движение. • Защитная техника | Защита (DEF) +1.
|
7 |
|
|
|
Имя: Прия «Ладья» Кессель Класс: Боевой хакер Мировоззрение: Принципиальный нейтральный Внешность:Характер: Всегда внимательно читает инструкции и руководства. История: Не всегда получается подключится к сети удалённо. Особенно если она локальная. Некогда Ладья состояла в инженерном корпусе ■■■ ■■■■■■ ■■■■■■, и в её обязанности входили подключение и взлом вражеских корабельных сетей во время абордажа. Что может встретиться на борту вражины? Турели, кровожадные охранные боты, слишком толстые переборки, энергообеспечение и прочие системы, которые в данный момент работают не в твою пользу. Помимо знания компьютерных систем, Ладья также умеет и постоять за себя — ведь частенько манипуляции с неприятельским оборудованием приходилось делать под огнём. Или же сначала необходимо применить силу, чтобы к этому оборудованию подойти. В какой-то момент срок контракта подошёл к концу, и она встала перед непростым выбором: продлить его, либо уйти во фриланс, манящий куда большими доходами. Маркет, конечно, порешал. AFFINITIES• Violence VIO = 3d10 • Intelligence INT = 5d10 • Elegance ELG = 4d10 PARAMETERS• Health, HP = 5 • Willpower, WP = 4 • Defense, DEF = 2 • Speed, SPD = 5/10 (walk/run) • Humanity, H = 7 • Metabolism, M = 8 MERITS• Специализация: легкое оружие | +1d10 к использованию пистолетов и пистолетов-пулеметов. • Специализация: системы и сети | +1d10 к манипуляциям с разнообразным сетевым, компьютерным и около того оборудованием. • Адреналин 1 | После успешной атаки по персонажу можно потратить 1 M и получить +1 к урону ADMG либо +3/+10 к SPD. Триггер действителен один ход. • Биореактор тип «П» 1 | Все предметы, восстанавливающие М вдвое эффективны. • Brain Boost | Время на продолжительные действия (поиск информации, чтение, анализ улик) сокращается наполовину. Также нивелирует возможные штрафы в стрессовых обстоятельствах. Также можно получить переброс «technie» броска за 3 М и выбрать лучший. • Part Machine | Некоторые части тела полностью или почти полностью заменены на механические (обговаривается отдельно). Вы не теряете ХП, однако восстановить их можно только при помощи оборудования.
|
8 |
|
|
|
Имя: Нико «Эджи» Джек Класс: Контрабандист Мировоззрение: Хаотичный нейтральный Внешность:Характер: Выгодно или нет — вот в чём вопрос. История: Освоение, покорение и дальнейшее владение космосом осуществляется при помощи космических кораблей: грузовых, пассажирских, военных и иже. Нико решает логистические вопросы деликатного характера — когда нужно доставить некий груз из точки А в точку Б, оставаясь вне поля зрения власть имущих и ненужных интересантов. И у него есть богатый опыт, благодаря которому он действительно хорош в своём деле: недавнее прошлое пилота-истребителя — и сопутствующие навыки — забыть непросто. Но прошлое в прошлом; сейчас он частный космический предприниматель, и в таком деле без пистолета — никуда. AFFINITIES• Violence VIO = 4d10 • Intelligence INT = 3d10 • Elegance ELG = 5d10 PARAMETERS• Health, HP = 5 • Willpower, WP = 4 • Defense, DEF = 2 • Speed, SPD = 5/10 (walk/run) • Humanity, H = 6 • Metabolism, M = 7 MERITS• Специализация: легкое оружие | +1d10 к использованию пистолетов и пистолетов-пулеметов. • Специализация: корабельное дело | +1d10 к комплексному управлению космическими кораблями, +2d10 непосредственно к пилотированию • Адреналин 1 | После успешной атаки по персонажу можно потратить 1 M и получить +1 к урону ADMG либо +3/+10 к SPD. Триггер действителен один ход. • Чувство опасности 1 | +1d10, чтобы обнаружить засаду или неприятности, и в обратную сторону - найти подходящее место для засады или наблюдения. • Переговоры 1 | +1d10 к «hard» и «soft» social броскам. • Здравый смысл 1 | Потратив 2 М, к вам приходит внезапное озарение или твёрдая убежденность в том, как поступить лучше и что делать: ведущий обязан дать сюжетный хинт или подсказку по ситуации.
|
9 |
|
|
|
Имя: Макс «Зомби» Рор Класс: Терминатор Мировоззрение: Нейтральный злой Внешность:Характер: Без обид. История: Попытки создать «суперсолдата», «сверхчеловека» и прочих имеют долгую историю. Равно как и мысли о том, что же в итоге должно получиться. Затея то забывалась, то возрождалась вновь. Макс — результат очередной такой идеи. Казалось, что в настоящее время есть все условия и возможности для этого: генмоды, биомоды, генетическое проектирование, любые импланты, современная кибернетика. Для создания идеала. Но такова его природа — он недостижим. Получилось то, что получилось, и при этом не скажешь, что вышло плохо. Получилось совсем наоборот. Нюанс в том, что «создатель» Рора имел свой, особый взгляд. AFFINITIES• Violence VIO = 5d10 • Intelligence INT = 4d10 • Elegance ELG = 3d10 PARAMETERS• Health, HP = 6 • Willpower, WP = 4 • Defense, DEF = 2 • Speed, SPD = 5/10 (walk/run) • Humanity, H = 2 • Metabolism, M = 7 MERITS• Специализация: обычное вооружение | +1d10 к использованию пистолетов, пистолетов-пулеметов, винтовок и дробовиков. • Специализация: рукопашный бой | +1d10 к бою на ближней дистанции, с оружием и без. • Боевой фокус 1 | После атаки по персонажу (вне зависимости от успеха) можно потратить 1 M и получить +1 DEF либо +1 к броску атаки (что-то одно на выбор). Триггер действителен в течении двух ходов. • Адреналин 1 | После успешной атаки по персонажу можно потратить 1 M и получить +1 к урону ADMG либо +3/+10 к SPD. Триггер действителен один ход. • Бойня 1 | После убийства противника можно потратить 1 H и получить х2 к урону ADMG. • Человек из стали | Персонаж неуязвим к SDMG. Нет стресс-тестов против ряда событий или обстоятельств (психического давления, сверхъестественного внушения, физического истощения, болезней, отравлений и т.п.). Отсутствуют болевые и некоторые чувственные рецепторы, что позволяет персонажу продолжать действовать даже при сильных повреждениях. С другой стороны, игрок не получает точных данных об остатке ХП (вы получаете инфу только описательного характера), а персонаж имеет штраф -2d10 к social-броскам.
|
10 |
|
|
|
Имя: Джес «Перкаль» Майкрофт Класс: Агент Мировоззрение: Принципиальный нейтральный Внешность:Характер: Among the creatures of the night. История: О ней мало что известно. Она работает на ■■■■■■■■■■ ■■■-■■■■■■. Её ■■■■■■■ во всей ■■■■ ■■■■■■■, кроме того, ■■■ ■■ ■■■■■ ■■■■■. Не в последнюю очередь благодаря ■■■■■■■■■■ ■■■■■■■ скрывать ■■■■ и ■■■■■. Майкрофт прошла ■■■■■■ ■■■■■■■■■■ на ■■■■■■■■■ ■■■■ ■■■■■■■■■■. Многие пытались ■■ ■■■■■■■, но мало у кого ■■■ ■■■■■■■■■■. Она зарекомендовала себя как опытный, хладнокровный ■■■■■■■■■■■ и ■■■■■. В совершенстве владеет ■■■■■■■■ ■■■■■■■■ и ■■■■■■■■ ■■■. Какие ■■■■■■ и ■■■■■■■ хранит ■■ ■■■■■■ — остаётся лишь ■■■■■■■■■■■■. Большая часть ■■■■■■■■■■■■ была ■■■■■■■■■■ ■■■■■■, чтобы она не ■■■■■ ■■■■■■■■ раньше ■■■■■■■. AFFINITIES• Violence VIO = 3d10 • Intelligence INT = 4d10 • Elegance ELG = 5d10 PARAMETERS• Health, HP = 5 • Willpower, WP = 4 • Defense, DEF = 2 • Speed, SPD = 5/10 (walk/run) • Humanity, H = 7 • Metabolism, M = 7 MERITS• Специализация: корпоративная этика | +1d10 к использованию пистолетов, пистолетов-пулеметов, а также к бою на ближней дистанции, с оружием и без. • Специализация: диверсант | +1d10 к "стелс" действиям (бесшумное перемещение, выверка нужного момента, понимание принципов работы систем безопасности и т.д.). • Чувство опасности 1 | +1d10, чтобы обнаружить засаду или неприятности, и в обратную сторону - найти подходящее место для засады или наблюдения. • Play Safe 1 | После успешной атаки по персонажу без урона можно потратить 1 M и получить глобальный бонус -1 ко всем атакующим броскам противников на 1 ход. Триггер действителен в течении трех ходов. • Приятная внешность | Персонаж красавчик или милашка, располагает своим видом, +2d10 к soft social • Оптическая маскировка | Тактический режим: вы становитесь невидимым на начало своего хода (с учётом порядка инициативы), до конца следующего(с учётом инициативы). Заранее объявить невозможно. Не занимает действия. Враг может вас обнаружить по стресс-тесту, если вы находитесь рядом. Стоимость: 2 М; Полное погружение: вы становитесь невидимым до конца сцены, либо на 3 хода в бою. Не занимает действия. Враг может вас обнаружить по стресс-тесту, если вы находитесь рядом. Стоимость: 4 М. Во всех случаях активные действия (кроме перемещения и мелких взаимодействий) отменяют маскировку.
|
11 |
|
|
|
Имя: Альберт «Док» Хальбмунд Класс: Учёный Мировоззрение: Нейтральный добрый. Внешность:Характер: I understand more than you could possibly know... История: В отличие от вышеперечисленных, Альберт никакой не оперативник, и уж тем более не наёмник. Наёмный рабочий — возможно. В любом случае, подобные ему порой становятся жертвами оперативников, будь то непосредственно ликвидация, или «изъятие корпоративных активов». Меж тем, доктор Хальбмунд выделяется среди научной братии. Да, он не только один из ведущих исследователей физики гиперпространства, но и ходячая энциклопедия. Или даже так — датабанк, содержащий бесчисленные монографии и прочую научную заумь. Вот список некоторых дисциплин, в которых компетентен Альберт: - История Древней Земли
- Философия Древней Земли
- Прикладная триклинная геометрия
- Прикладные голографические искусства
- Астрохимия
- Астрометрия
- ИИ защита
- Кибермедицинская инженерия
- Киберфизиология
- Демографический анализ
- Социология Домена
- История Домена
- Пространственная инженерия
- Управление гравитацией
- Гравитационная динамика
- Гиперпространственная физика
- Наноинженерия
- Наноробототехника
- Нелинейная математика
- Орбитальная архитектура
- Пост-экспансионная философия
- Фазовая физика
- Квантовая химия
- Биология
- Ксенобиология
Обычный человек не способен запоминать и оперировать подобным объёмом информации, но доктор Хальбмунд — мнемоник, человек с имплантированным в мозг чипом. О наличии подобного устройства знали далеко не все его работодатели, и часть этих сведений относится к секретным данным. Что и говорить, некоторое время об этом не знал и сам Альберт. Когда же правда всплыла наружу, он стал одним из самых разыскиваемых людей в Домене. AFFINITIES• Violence VIO = 4d10 • Intelligence INT = 5d10 • Elegance ELG = 3d10 PARAMETERS• Health, HP = 5 • Willpower, WP = 4 • Defense, DEF = 2 • Speed, SPD = 5/10 (walk/run) • Humanity, H = 5 • Metabolism, M = 6 MERITS• Специализация: практика в тире | +1d10 к использованию пистолетов. • Эйдетическая память | Детальное запоминание событий и информации. Ведущий даёт подробные ответы на вопросы «что где стояло», напоминает мельком виденные телефонные номера и так далее. • Мнемоник | Персонаж может сделать INT-бросок для «вспоминания» специфической научной и вообще очень редкой информации. Например, устройство корабельных реакторов, нюансы теории микроскопических процессов в неравновесных средах, общественное устройство людей в каменном веке. Точность и подробность данных зависит от количества успехов в броске. Стоимость: 3 М. • Тайм-менеджмент | Время на продолжительные действия (поиск информации, чтение, анализ улик) сокращается наполовину. • Здравый смысл 1 | Потратив 2 М, к вам приходит внезапное озарение или твёрдая убежденность в том, как поступить лучше и что делать: ведущий обязан дать сюжетный хинт или подсказку по ситуации. • Паранойя | При стресс-тесте (бросок INT, означающий испытание силы воли и твёрдости характера) вы делаете два броска; засчитывается худший.
|
12 |
|