[R18] Экзамен магов и начало пути длиною в жизнь | ходы игроков | Хоумрулы для DW

 
DungeonMaster YellowDragon
10.03.2024 18:21
  =  
1) Вместо мировоззрений применяются приоритеты из Inverse World (см. комнату Создание мага).

2) Вместо классов (буклетов) применяются архетипы магов, которые дают уникальные ходы (вместо ходов буклета/класса). Стартуем вторым уровнем волшебника и только с ходом "Сотворение заклинания", в качестве повышения уровня и берём этот самый "архетип", так что выбирать дополнительно ничего не нужно. Ходы архетипа будут выданы игроку мастером (обсуждения и предложения возможны).

3) Вместо получения хода из буклета при левел-апе мы выбираем или придумываем (с помощью мастера) личное заклинание, либо улучшение для уже имеющегося личного заклинания. Уровни стандартных заклинаний имеют нечетные цифры, в то время, как уровни личных заклинаний - четные. На старте у каждого мага одно личное заклинание второго уровня, но могут быть исключения, связанные с архетипом.

4) Повышать характеристики персонажей при левел-апе можно только в качестве альтернативы варианту получения стандартного заклинания или личного заклинания (игрок вынужден выбирать между заклинанием или характеристикой).

5) Список Уз одинаковый для всех персонажей, расширен мастером. Предлагать свои варианты допустимо, если понимаете зачем оно тут надо...

6) Мана: каждый маг имеет очков маны = его уровень + 1.
Подготавливать заклинания не нужно. Все запомненные заклинания являются полноценной собственностью мага в любой передряге.
Если у персонажа не хватает одного очка маны, чтобы выполнить заклинание, то он или прерывает его или жертвует своим здоровьем, получая урон 1d4 за недостающее очко маны. Обычно, таким образом маг может добрать не более 1 очка маны, но некоторые архетипы могут расширять это правило.

7) Мультикаст (скоростной творение заклинаний): когда персонаж применяет несколько стандартных заклинаний сразу, благодаря огромной концентрации и упорной работе воображения, он кидает кубики один раз, но за каждое следующее заклинание получает – 1 к броску. Персонаж не может кастовать одновременно число заклинаний, уровень которых в сумме выше его уровня. Если персонаж использует комбинацию из личных заклинаний и стандартных, бросать придётся по-отдельности на ход "Сотворить заклинание" для стандартного заклинания и на ход личного заклинания, при этом каждый бросок будет иметь –1. Если персонаж использует комбинацию из двух личных заклинаний, использующих одну характеристику, допустимо бросать один раз со штрафом, как и для стандартных заклинаний.

8) Перегрузка: если персонаж немедленно перед кастом тратит столько очков маны, каков уровень применяемого заклинания, то получает эффект усиления заклинания. При этом игрок должен выбрать одно последствие (из тех, что на 7-9) даже на 10+, или одно дополнительное последствие на 7-9, после чего может усилить своё заклинание одним из таких вариантов:
- эффект заклинания становится максимален (урон - максимальное значение на кубике, все опции на 10+, если есть, считаются выбранными);
- число целей заклинания удваивается;
- получи +1 к броску хода и + 2 к броску урона.

9) Для генерации подземелья используется дополнение "Perlious Wild"

10) Доступны заклинания из дополнения "Class Warfare".

11) Фокусы (кантрипы, они же - заклинания нулевого уровня) всегда успешны и не требуют броска. Персонаж вообще может выполнять их как часть описания своих действий. Длительные фокусы, тем не менее, считаются длительным заклинанием, которое нужно поддерживать. При мультикасте фокусов они начинают считаться заклинанием и требовать броска. Так при мультикасте трёх фокусов это будет аналогично мультикасту двух нормальных заклинаний.

12) Барьер: все маги могут использовать барьер, концентрируя свою энергию при помощи воображения перед своим телом. Для этого нужно выполнить ход "Спасаться от угрозы" через ИНТ. В качестве осложнения мастер может предложить потерю числа единиц маны, равное уровню заклинания от которого персонаж "спасается" или назначить иную цену (в мане или нет).
Отредактировано 23.03.2024 в 11:29
1

DungeonMaster YellowDragon
11.03.2024 23:11
  =  
Хайлайты, ака проблемные моменты хоумрулов:

7) Мультикаст заклинаний получается слишком выгодным. Использовав два атакующих заклинания первого уровня одновременно и направив их на одного противника, можно его аннигилировать, при этом выбрать при частичном успехе даже не потерю маны... более-менее уравновесить тут это дело может только применение более жёсткого хода в случае провала. Или, может быть, ввести ещё доп. трату маны, не понятно.

8) На этом фоне перегрузка наоборот даёт маловато. Так мана кончится быстро, а эффекта не так уж и много... стоп, кстати, что будет, когда кончится мана - нужно прописать отдельно.
2

DungeonMaster YellowDragon
11.04.2024 21:24
  =  
13) Каст без посоха. Если персонаж вынужден применять заклинания, которые нужно точно направлять (то есть которые не воздействуют на него самого или не активируются особым условием, например, прикосновением, или не действуют по площади), то получает –1 к броску. Некоторые архетипы магов могут обходить это правило или использовать вместо посоха иные предметы.
3

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.