Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12680
[
+2
]
, онлайн:
41
Персонажей: 76808
[
+23
]
Игр: 8269
[
+1
]
Игровых сообщений: 2684095
[
+267
]
Действия
-
Ходы игроков:
Создание мага
(1)
Хоумрулы для DW
(3)
О мире вокруг
(1)
Бросить кубик
(3)
Тетрадь мастера
Ширма мастера
✦ Путешествие внутрь и наружу
(58)
-
Обсуждение
(154)
-
Информация
-
-
Персонажи
Форум
-
Для новичков
(3845)
-
Общий
(18011)
-
Игровые системы
(6320)
-
Набор игроков/поиск мастера
(42344)
-
Котёл идей
(4850)
-
Конкурсы
(17089)
-
Под столом
(20908)
-
Улучшение сайта
(11356)
-
Ошибки
(4429)
-
Новости проекта
(15141)
-
Неролевые игры
(11929)
[R18] Экзамен магов и начало пути длиною в жизнь | ходы игроков | Бросить кубик
Вниз
DungeonMaster
YellowDragon
24.04.2024 19:33
=
"Осмотреться" Абракаса.
Результат броска 2D6: 2 + 3 = 5.
Это на самом деле Изучить обстановку
1
DungeonMaster
YellowDragon
13.05.2024 20:09
=
1) Абракас спасается от угрозы +ИНТ, где угроза - не осознать, что его понятия о простых предсказуемых атаках тут не работают
(что на самом деле атакуют всех одновременно - он не понял)
2) Абракас спасается от угрозы + ЛОВ, где угроза - не успеть оттолкнуть Айриль
3) Олден использует личное заклинание барьера +МУД
-2 очка маны
4) Фрей избегает опасности +ЛОВ
Результат броска 2D6+2: 3 + 1 + 2 = 6.
Результат броска 2D6+1: 3 + 1 + 1 = 5.
Результат броска 2D6+1: 5 + 1 + 1 = 7.
Результат броска 2D6: 3 + 1 = 4.
Все получают по 1 очку опыта, кроме Олдена и Айриль. Абракас аж два, джекпот.
Отредактировано 13.05.2024 в 20:12
2
DungeonMaster
YellowDragon
13.05.2024 20:14
=
1) Фрей 1к4 урона
2) Абракас 1к6+1 урона
3) Айриль 1к6 урона
Результат броска 1D4: 1.
Результат броска 1D6+1: 4.
Результат броска 1D6: 1.
3
Абракас Фалион
Автор:
fireLion
Раса: Человек, Класс: Наследник
Сила: 8
[
-1
]
Ловкость: 15
[
+1
]
Телосложение: 13
[
+1
]
Интеллект: 16
[
+2
]
Мудрость: 9
[
+0
]
Харизма: 12
[
+0
]
Нейтральный добрый
Инвентарь:
• Кожаная броня (броня 1, вес 1)
• Книга заклинаний (вес 1)
• Посох мага (дистанция взмаха меча, двуручное, вес 1)
Показать содержимое
• Кинжал (дистанция удара рукой, вес 1)
• 2 целительных зелья
• Походный паёк (5 исп., вес 1)
Артефакт:
Показать содержимое
Манакристаллические гоглы. Сложный инструмент, созданный предком Абракаса во времена, когда род был силён. Позволяют носителю видеть само плетение заклинаний, визуализируют магию в виде световых нитей, паттернов и полей. Требуют некоторого привыкания, чтобы с их помощью можно было работать.
Надевший эти очки постоянно находится под воздействием заклинания "обнаружить магию". При этом, если он противостоит вражескому заклинанию ("избегает опасности"), то получает +1 к своему ходу, а если полагается на обычное зрение, получает –1 к ходу. Потратив от десяти минут до нескольких часов (в зависимости от искусности плетения) на рассматривание области, подверженной действию длительного заклинания, или артефакта, можно установить его уникальную структуру плетения и запомнить или записать её. Обладая достаточными познаниями и видя уникальную структуру плетения, можно взломать длительное заклинание или артефакт. Изучая таким образом личное заклинание другого мага, можно запомнить его почерк творения заклинаний.
Показать содержимое
Артефакт:
Показать содержимое
Фокус-резонанс. Зачарованный фиал с густой жидкостью внутри; артефакт стабилизирует течение маны в теле, позволяя без помех творить заклинания в неблагоприятных условиях. Требует настройки на конкретного носителя.
Когда на броске сотворения заклинания, стандартного или личного, выпадает 7-9, артефакт поглощает одно последствие из списка. Но чтобы он сработал, необходимо в этот момент держать его в руке перед собой и вглядываться в жидкость, что несовместимо со скоростным боем: нужно иметь достаточно времени (порядка десяти секунд). Сосуд можно вскрыть и выпить содержимое, но результат этого действия неизвестен.
Показать содержимое
Навыки:
ОПЫТ: 3
Ходы Наследника
Показать содержимое
Секрет семьи
Выбери одно стандартное заклинание 3 уровня. Считай его известным тебе стандартным заклинанием 2 уровня.
Богатство семьи
Придумай ещё один артефакт, с которым стартуешь игру.
Гордость семьи
Когда тебя постигает неудача, выбери как к этому относиться: как к незначительному происшествию или как вопросу чести.
В первом случае ты получаешь опыт (если поражение было обусловлено выпадением 6- на кубике, ты не получаешь более 1 опыта по общим правилам).
Если же это для тебя вопрос чести, то ты получаешь +1 на все ходы, которые противостоят противнику, нанёсшему тебе поражение или ситуации, с которой ты не справился, до тех пор, пока ты однократно не нанесешь поражение этому противнику или не выйдешь победителем из аналогичной ситуации.
Фокусы:
Посылка
Показать содержимое
Подбросьте небольшой предмет в воздух и он приземлится у ног того, чьё имя вы назвали при сотворении заклинания.
Свет
Показать содержимое
Предмет, которого вы коснулись, начинает излучать волшебный свет, по яркости равный свету факела. От пламени не исходит тепла, оно «горит» беззвучно и не расходует топливо, однако в остальном всё в точности как у обычного факела. Цвет свечения может быть любым на ваш выбор. Заклинание действует, пока вы рядом с предметом.
Стирание
Показать содержимое
Взмахом руки вы способны стереть любой текст перед собой. Вы можете выбрать, какие именно слова убрать, и способны стереть целую книгу, просто проведя над ней рукой.
Заклинания:
Починка
Показать содержимое
Одного вашего прикосновения достаточно, чтобы магически починить любой обычный предмет.
Манящая рука
Показать содержимое
Вы призываете любой видимый вами предмет в свою руку, невзирая на расстояние до него. Правда, он должен быть таким, чтобы вы могли поднять одной рукой
Пылающие руки
Показать содержимое
Ваши руки окутывает пламя, не обжигающее, пока вы его не выпустите. Выпуская пламя, можете использовать его как оружие с базовым уроном, или чтобы поджечь горючие вещества
Огненный шар
Показать содержимое
Вы создаёте могучий шар пламени, который поражает вашу цель и всех, кто находится рядом: он наносит 2к6 игнорирующего броню урона.
Личное заклинание:
Планарный сдвиг
Позволяет заклинателю на короткое время утратить физическое воплощение и совершить рывок в любом направлении, игнорируя гравитацию и физические препятствия, прежде чем вернуться в реальность.
Показать содержимое
Когда ты преобразуешь своё тело и перемещаешься на границе физического измерения, брось + МУД.
При успехе ты можешь применить материальный сдвиг себе на пользу.
На 10+ выбери 1:
• ты можешь пройти через обычно непреодолимое физическое препятствие;
• ты можешь полностью избегнуть даже быстрой атаки своего противника;
• ты можешь вырваться из любого ограничивающего тебя заклинания или способности;
Можешь выбрать на одно больше, но тогда ведущий выберет ещё один пункт из списка ниже.
На 7-9 выбери также 1:
• при материализации ты повредил свой организм - получи 2d4 урона без учета брони;
• твоя мана сгорает на границе этого плана - потеряй 2d4 единиц маны (не более имеющейся );
• ты полностью обездвижен на некоторое время;
• твой разум не может сфокусироваться после перехода - получи –1 на все ходы до следующего отдыха;
• твоя экипировка уничтожается на границе плана - придется пожертвовать случайным предметом.
Внешность:
Показать содержимое
Среднего роста человек с поставленной осанкой и плавными текучими движениями. Волнистые русые волосы, яркие глаза, ровный певучий голос. Абракас легко улыбается и в целом производит на людей приятное впечатление, хотя также может показаться слегка самоуверенным и легкомысленным - что, по большому счёту, так и есть. Предпочитает носить одноцветные костюмы с орнаментами и тяжёлые плащи, в которые запросто можно завернуться полностью.
Характер:
Хоть технически Абракас является наследником старого магического рода и именно на нём лежит ответственность за будущее фамилии Фалион, на практике эта ответственность... весьма аморфная. Родители были счастливы уже тому факту, что их единственный сын оказался чувствительным к магии, и приложили все усилия для его величия в будущем, но никаких конкретных ожиданий на него не возлагали. Никакая ответственность не лежит на плечах Абракаса помимо той, которую он сам себе выберет после прохождения этого испытания.
В результате Абракас вырос в тепличных условиях - пусть у него действительно есть потенциал к величию, никаких действительно серьёзных испытаний в его жизни до сих пор не было, а его голова наполовину заполнена облачными замками - и один из них это мечта о Настоящей Любви, про которую Абракас много читал в любимых им героических повестях.
Приоритет:
Романтика
Защитите честь друга и любимого.
История:
В прошлом род Фалион был весьма влиятельным, а его представители были вхожи в том числе в круги высшей аристократии Империи, пока чуть более века назад на весь род не было наложено проклятие. Подробности той тёмной истории скрываются и полностью известны только членам семьи, но невозможно было скрыть тот факт, что в роду перестали рождаться люди, чувствительные к магии. За сотню лет Фалионы растеряли своё влияние, владения и богатства, опустившись до уровня обычной семьи, которую сейчас даже богатой назвать нельзя. Абракас - первый за сотню лет маг в роду.
С раннего детства Абракаса готовили к роли того, кто вернёт роду былую славу - родители передали ему все секреты, ещё сохранившиеся в семье в виде записей, воспользоваться которыми никто давно не мог, а нанятые учителя обучили его основам магических искусств перед поступлением в академию. На то чтобы подготовить Абракаса и обеспечить его поступление ушли все оставшиеся ресурсы семьи, и хотя Абракас смог пройти обучение, после этого испытания он начнёт писать историю рода Фалион фактически с чистого листа.
Узы:
+ Мне нравится Айриль Хоу как возможный романтический партнёр.
+ Олден Варрен однажды спас мне жизнь, так что за мной должок на этом испытании.
Олден Варрен
Автор:
dorererenen
Раса: Человек, Класс: Академик
Сила: 8
[
-1
]
Ловкость: 11
[
+0
]
Телосложение: 9
[
+0
]
Интеллект: 16
[
+2
]
Мудрость: 15
[
+1
]
Харизма: 13
[
+1
]
Нейтральный
Инвентарь:
• Книга заклинаний (вес 1)
• Посох мага (дистанция взмаха меча, двуручное, вес 1)
• Кинжал (дистанция удара рукой, вес 1)
• 2 целительных зелья
• Походный паёк (5 исп., вес 1)
• Артефакт
Артефакт:
Слепящий амулет
Показать содержимое
Амулет из мутно-зеленого камня, вставленного в грубо сделанную железную оправу. Одно из первых творений Олдена, которое по крайней мере сохранилось до сих пор и кое-как работает. При желании мага амулет может вспыхнуть очень ярким светом, способным запросто ослепить противника.
Если хозяин амулета не смотрит прямо на него, то он не ослепит его в любой ситуации. Амулет имеет один заряд и автоматически перезаряжается с первыми лучами восхода солнца, но может быть перезаряжен вручную, если потратить на это либо около получаса, либо 1 маны и пару секунд. Точно также, потратив пару секунд, можно взять 1 маны из заряженного амулета.
Когда используешь амулет неожиданно для своего противника, ориентирующегося в своих действиях на зрение, получи +1 к своему ходу, не связанному напрямую с сотворением заклинаний (например, избегания опасности или руби и кромсай).
Навыки:
Фокусы:
Показать содержимое
Опознание
Это заклинание откроет вам, чем является предмет, к которому вы прикасаетесь, если вы этого не знаете. При этом вам открываются лишь обычные свойства
Опознать персонажа
Это заклинание сообщит вам имя, культурное происхождение и род занятий одной личности, которую вы видите, слышите или касаетесь.
Незримый слуга
Вы создаёте невидимый волшебный механизм, который не умеет ничего, кроме как переносить предметы. Его нагрузка равна 3, и он несёт всё, что вы ему дали. Он не может поднимать предметы сам, может только переносить то, что вы ему дали. Предметы, которые несёт незримый слуга, со стороны выглядят как плывущие по воздуху в нескольких шагах от вас. Если незримый слуга получает хоть сколько-нибудь урона или оказывается слишком далеко от вас, то немедленно исчезает, роняя все предметы, которые несёт. Иначе незримый слуга существует до тех пор, пока вы не прекратите поддерживать заклинание.
Стандартные заклинания (1 ур.):
Показать содержимое
Волшебная стрела
С ваших пальцев срываются заряды чистой энергии. Вы наносите 2к4 урона
Телепатия
Вы можете создать телепатическую связь с другим человеком, коснувшись его, это позволит вам разговаривать с ним мысленно. В один момент времени вы можете поддерживать телепатическую связь только с одним человеком.
Тревога
Читая заклинание, обойдите по периметру участок земли. Когда любое существо войдёт внутрь очерченного круга, заклинание даст вам об этом знать; даже если вы спите, оно вас разбудит. Тревога будут действовать, пока вы вновь не возьмётесь подготавливать заклинания.
Тайные руны
При помощи волшебных рун можете оставить послание на твёрдой поверхности,которое будет незримо для всех, кроме персонажа, указанного при сотворении заклинания.
Обнаружить магию
Один из ваших органов чувств на короткое время получает возможность ощущать магию. Ведущий скажет, что магического находится неподалёку.
Починка
Одного вашего прикосновения достаточно, чтобы магически починить любой обычный предмет
Личное заклинание:
Барьер
Показать содержимое
Когда ты создаешь барьер в пространстве неподалёку от себя, брось + МУД.
При успехе считай, что ты избежал опасности с его помощью, с учетом 1 его достоинства:
• он искусно преобразует плетение в ману - в следующий раз в рамках этой же сцены на 7-9 будет выбрана потеря маны в качестве изъяна, но потеряешь на 1 маны меньше;
• он непроницаемый - окружает тебя со всех сторон сферой и не пропустит даже газы, жидкости и порошки;
• он охватывает широкую область - можешь распространить действий барьера на рядом стоящие предметы или союзников, тогда они будут подвержены результату твоего броска на этот ход;
Можешь выбрать на 1 достоинство больше, если выберешь один из изъянов из списка ниже.
На 7-9 ты также избежал опасности, но ведущий выберет 1 изъян барьера, который повлиял на ситуацию:
• его исполнение в этот раз оказалось манозатратным - потеряй очки маны, равные уровню заклинания;
• он оказался... совершенно обычным - ведущий может предложит исход похуже, невыгодную сделку или тяжёлый выбор, чтобы ты смог избежать опасности;
• ты плохо изолировал его от своей жизненной энергии - получи удар по своему телу с уроном 1 и –1 на следующий ход.
Ходы:
Показать содержимое
Знание - сила
Вместо трех стандартных заклинаний выбери 6.
Но выбери Силу, Телосложение или Ловкость и уменьши эту характеристику на 1.
Всезнайка
Когда персонажи других игроков приходит к вам за советом по магическому ремеслу, изложите им свое мнение по вопросу. Если они последуют вашему совету, то получают +1 на следующий ход, а вы записываете опыт.
Логика
Если вы анализируете окружающую среду с помощью чистой дедукции, вы можете изучать обстановку, используя ИНТ, а не МДР.
Внешность:
Олден производит впечатление типичного кабинетного мага, который однажды прибился к какому-нибудь университету и теперь проводит там свои дни в окружении книг и таких же книжников, презирая тех, кто такого образования получить не смог. Высокий рост, подчеркивающий худобу, признак отсутствия в жизни особых физических нагрузок, небрежно причесанные длинные каштановые волосы, вечное спокойно-скучающее выражение лица, а также главная спутница мага – простая мантия, которую Олден носит практически всегда, только в торжественных случаях меняя на дорогую. Разговаривает Олден также под стать типичному магу: спокойно, но иногда слишком витиевато и туманно.
Впечатление на других Олден производит смешанное. Одни считают его умным и вежливым человеком, другие – высокомерным выскочкой, а третьи так вообще – опасным умником, как и все маги.
Характер:
Олден видит себя магом, непременно талантливым и перспективным. Он – один из лучших выпускников родного Университета, занимается исследованиями, которые обязательно перевернут научное представление о магии и принесут Олдену заслуженную славу. По крайне мере ему хотелось так думать. Нет, Олден действительно один из лучших выпускников и довольно талантливый маг. Вот только исследования, которыми ему приходилось заниматься, не всегда можно было назвать особенно важными, не все можно доверить молодому, пусть и талантливому магу. Да и даже те его исследования, которые имели большие перспективы не могли полностью его удовлетворить, ведь кто знает, когда к нему придет признание. Быть может его теория станет востребована только через десятки, а то и сотни лет после его смерти. Дело в том, что Олденом кроме любви к искусству, которая разумеется у него тоже была, двигало еще и некоторое тщеславие. Олден хотел прославиться, хотел чтобы его считали гениальным магом, в общем чтобы его способности оценили по достоинству. Геройствовать же и зарабатывать себе славу как авантюрист Олден не хотел. Риск вообще был ему чужд. Олден желал быть прославленным магом, но только в стенах своего Университета, разрабатывая смелые теории, а не бегая по подземельям с постоянным риском для жизни. Честно говоря, Олден просто побаивался всего этого. Поэтому все испытания, связанные с походами куда-то, Олден воспринимал хоть и как возможность, но как возможность исключительно неприятную, от которой надо поскорее отделаться и вернуться к своим абсолютно безопасным книгам.
Приоритет:
Признание и благодарность
Сподвигните кого-либо признать ваши заслуги и оценить приложенные усилия.
История:
Олден родился в семье потомственных магов, живших в одном захолустном городке. Его родители, конечно, не были особенно влиятельны или могущественны, но кое-какие знания и опыт имели. В детстве Олдена решили обучать внутри семьи, готовя к становлению магом. И Олден преуспел в этом, да настолько, что родители точно уверились в том, что их ребенка ждет блестящее будущее.
Со временем к родителям добавились и частные учителя, лучшие кого можно было найти в глухой провинции, и жизнь Олдена окончательно превратилась в бесконечную череду занятий. Не сказать, чтобы Олден был против, занятия магией были все-таки интересными, а родители и учителя так его хвалили, что он и сам начал считать себя гением, а быть гением все-таки приятно.
Так прошли детство и ранняя юность Олдена и наступила пора поступать в университет. Конечно же, амбиции Олдена не позволили ему поступать куда-либо кроме столицы. И именно в это время произошла одна неприятная история. Поступить в столичный Университет было не просто сложно, а очень сложно. Обширный круг возможных заданий, требовательные экзаменаторы и постоянный страх, что провинциального талантливого мага “подвинут” в пользу кого-то по родовитей, да побогаче. Этот страх захлестнул прежде всего родителей, а под их влиянием и самого Олдена. Как-то повлиять на самих экзаменаторов родители Олдена не могли, но они связались с одним молодым преподавателем столичного Университета, допущенным к организации экзаменов и к тому же остро нуждающимся в деньгах. За сравнительно небольшую сумму он передал родителям Олдена список готовящихся экзаменационных заданий. Олден сначала не хотел им пользоваться, ведь все говорили, что он гений, как же гений может не сдать экзамен? Но позднее страх того, что все его мечты рухнут из-за какой-то досадной случайности оказался сильнее, и Олден начал усиленно готовиться к заданиям из списка.
Экзамен для Олдена прошел блестяще. Задания оказались именно теми, что были в списке. По итогам Олден поступил в Университет, произведя сильное впечатление на экзаменаторов. Вот только Олден не чувствовал себя полностью довольным, все же осознание того, что экзамен прошел не совсем честно терзало его, будто он уже и не гений, а обычный мошенник. Хотя не будь у него таланта, не потрать он столько времени на обучение, он не сдал бы экзамен даже со списком. А потом к этому неприятному чувству добавились слухи. Слухи о том, что Олден сжульничал на экзамене. Никаких доказательств не было, иначе Олдена быстро бы исключили, были лишь домыслы о том, что провинциальный маг, вылезший из ниоткуда, не мог настолько хорошо сдать экзамен. Однако даже отсутствие доказательств не могло успокоить Олдена, ведь все-таки эти слухи были правдивы. С тех пор Олден начал особенно сильно доказывать всем, что он не обманщик, а действительно чего-то стоит.
Учился Олден прекрасно, лучший на курсе практически по всем предметам. Единственное, что у него не ладилось – это выездные практики. Еще на первом курсе при исследовании учебного подземелья случился обвал и Олден вместе с несколькими другими студентами вынужден был прождать несколько часов взаперти в тесной, темной комнате, пока за ними не придут преподаватели. Олден и раньше не любил все эти поездки и исследования опасных мест, а уж после того случая стал их по возможности избегать. К сожалению Олдена, сейчас другой случай. Этот поход нельзя избежать, да и отнестись к нему формально нельзя тоже, ведь слишком многое на кону.
Узы:
Мы с Фрей Граш часто виделись в магической библиотеке
Если я смогу ещё чуть-чуть понять Абракаса Фалиона, то смогу узнать в чём суть его/её личного заклинания!
Я испытал мистические ведения во время встречи с Айриль Хоу.
Айриль Хоу
Автор:
LitaShadowsong
Раса: Эльф, Класс: Исток
Сила: 8
[
-1
]
Ловкость: 9
[
+0
]
Телосложение: 12
[
+0
]
Интеллект: 16
[
+2
]
Мудрость: 13
[
+1
]
Харизма: 15
[
+1
]
Хаотичный добрый
Инвентарь:
Нагрузка:
7-1=6
Использовано:
5
• Книга заклинаний (вес 1)
• Посох мага (дистанция взмаха меча, двуручное, вес 1)
• Кинжал (дистанция удара рукой, вес 1)
• 2 целительных зелья
• Походный паёк (4 исп., вес 1)
• Снаряжение авантюриста (4 исп., вес 1)
• Артефакт
Артефакт:
Луковка
Показать содержимое
Выглядящая простой красная луковица. Подарок от старшей сестры. Не портится со временем, если съесть кусочек, то где-то через сутки на его месте вырастает новый. Но главное - если надрезать или надорвать её, то выпускает вокруг едкий, невидимый газ, который вызывает слёзы и чувства, вызывающие яркие и печальные воспоминания. У всех, кроме той, что в этот момент держит луковичку в руках.
Навыки:
Опыт: 1
Текущее здоровье: 14
Фокусы:
-Свет
Предмет, которого вы коснулись, начинает излучать волшебный свет, по яркости равный свету факела. От пламени не исходит тепла, оно «горит» беззвучно и не расходует топливо, однако в остальном всё в точности как у обычного факела. Цвет свечения может быть любым на ваш выбор. Заклинание действует, пока вы рядом с предметом.
- Незримый слуга
Вы создаёте невидимый волшебный механизм, который не умеет ничего, кроме как переносить предметы. Его нагрузка равна 3, и он несёт всё, что вы ему дали. Он не может поднимать предметы сам, может только переносить то, что вы ему дали. Предметы, которые несёт незримый слуга, со стороны выглядят как плывущие по воздуху в нескольких шагах от вас. Если незримый слуга получает хоть сколько-нибудь урона или оказывается слишком далеко от вас, то немедленно исчезает, роняя все предметы, которые несёт. Иначе незримый слуга существует до тех пор, пока вы не прекратите поддерживать.
-Обнаружить магию
Один из ваших органов чувств на короткое время получает возможность ощущать магию. Ведущий скажет, что магического находится неподалёку
- Представление
Вы показываете небольшие фокусы, жалкое подобие заклинаний. Если при чтении вы касаетесь предмета, можете слегка изменить его вид: сделать чистым или грязным, охладить или нагреть, изменить вкус, запах или цвет. Если вы читаете заклинание, не касаясь предмета, то можете создавать небольшие иллюзии — не больше себя самого. Эти иллюзии довольно топорные и никого не одурачат, только развлекут.
Уровень 1:
- Волшебная стрела
С ваших пальцев срываются заряды чистой энергии. Вы наносите 2к4 урона
- Очаровать персону
Человек (в широком смысле этого слова, не зверь и не монстр), которого вы коснулись, читая заклинание, считает вас лучшим другом, пока не получит урон или вы своими действиями не убедите его в обратном.
- Невидимость
Коснитесь союзника, и он станет невидимкой для всех. Заклинание действует, пока вы его не развеете или пока цель не атакует кого-то. До этого момента вы не можете творить заклинания вообще.
Личное:
Анимирование предмета (уровень 2)
Когда ты вдыхаешь подобие жизни в предмет размером не больше деревенской бочки, дотронься до него и брось +ХАР.
На 10+ ты анимируешь этот предмет и получаешь 3 очка контроля. Можешь взять ещё одно очко, если выберешь 1 условие из списка ниже.
На 7-9 ты также анимируешь этот предмет, но получаете лишь 2 очка контроля и на него ведущим накладывается одно из следующих условий существования:
• предмет подвержен воздействию плана фей, он необратимо теряется, становясь чудным големом, который сам не развеется и будет действовать согласно следу "характера", который успел получить за время своего существования простой вещью;
• твоя связь с предметом подвержена воздействию какого-то из стихийных планов: получи –1 на все броски заклинаний, пока она сохраняется (пока у тебя есть очки контроля);
• предмет обладает слабым духом - он не может защищать себя с помощью очков контроля, а его кость атаки или исцеления равна 1d4.
• твоя связь с предметом манозатратна - потеряй очков маны, равное уровню заклинания, а если не сможешь или не захочешь развеять связь с предметом в течение получаса, ещё по 1 за каждые полчаса.
Обычно анимированный предмет летает или перемещается на ножках из нитей стихийной энергии, как удобнее появившемуся в нём духу, сам при этом не изменяясь, если иного не сказано в условиях его существования. Одновременно ты можешь управлять лишь одним предметом. Управляя им, можешь использовать его ходы и отдавать ему приказы исполнить несложные действия, тратя 1 очко контроля. Когда потратишь все очки контроля, предмет просто станет обычной вещью, если в условиях его существования не сказано обратного. Анимированный предмет имеет число очков здоровья = удвоенному уровню заклинателя и свои ходы, в зависимости от природы вещи. Кость атаки или исцеления этих ходов, если требуется, будет 1d6. Можешь тратить 1 очко контроля, чтобы предмет поглотил очки урона, прошедшие по нему в количестве, равном твоему удвоенному уровню.
Ход архетипа (Исток):
- Запасённое плетение
Один раз за сессию, когда ты отрезаешь значительную часть своих волос (достаточную, чтобы поместиться в кулаке), можешь выполнить перегрузку стандартного заклинания первого уровня или личного заклинания второго уровня (но не более). Отрезанные волосы при этом сгорают прямо в твоей руке.
- Источник маны
Один раз за сессию, открыв источник маны в своём теле, можешь увеличить свой запас маны на +(свой уровень + 1).
- Магия в крови
При нехватке маны можешь заимствовать из здоровья более 1 очка маны.
Ты можешь накапливать очков маны более своего значения уровня +1, но не можешь удержать этот уровень после отдыха.
Внешность:
Показать содержимое
Молодая, беловолосая эльфийка, с большими острыми ушами, огромными, явно нечеловеческими бровями и ярко-зелёными глазами, отдающими магическим свечением. Один глаз тёмный, светящийся её магической энергией, стесняясь, всегда прикрывает его чёлкой. Говорит негромко, подавленно, будто привыкла, что бы её не замечали. Но в тоже время, в моменты прорыва эмоций напротив, становится слишком громкой, активной и агрессивной, будто выпуская то, что подавлялось долгое время. В целом, находящиеся рядом с Айриль быстро начинают ощущать скрытую внутри неё магическую силу и дальше реакция уже зависит от того существа, с которым она взаимодействует. Кто-то начинает побаиваться её, находить опасной и обрывать общение, что просходит чаще, чем хотелось бы. Некоторые хотят примазаться или банально использовать эту силу, начиная пытаться льстить и манипулировать. И совсем немногими овладевает любопытство, а в очень редких случаях - желание помочь и научить овладеть этой силой.
Характер:
Айриль считает, что она абсолютно независима, делает что сама считает нужным и вообще её не интересует, что о ней там думают другие. Эдакое подростковое, даже детское "да пофигу мне на ваше мнение", хоть девочке уже и за восемьдесят лет. Ну да эльфийка же, что с неё взять? Раз у неё есть магическая сила, превосходящая многих, то она может делать что хочет и когда хочет. На самом деле за этим "ну и пожалуйста, не нужно мне ваше признание" прячется куча комплексов. Непризнание у родителей, конкуренция среди своих братьев и сестер, недостаточная старательность в учёбе. Ну и, наконец, то, что окружающие очень остро реагируют на её магическую силу тоже сыграло свою роль. В итоге, леди Хоу хоть и строит из себя бунтаря, на самом деле очень сильно нуждается, что бы кто-то признал её заслуги и старания. Хотя бы то, что она хороший маг. И в идеале она хочет признания именно от родителей, которые бы наконец сказали, что гордятся достижениями своей дочерей. А она может и показушно скажет "да мне без разницы", но в глубине души в этот момент будет самой счастливой эльфийкой в мире.
Приоритет:
Признание и благодарность
Сподвигните кого-либо признать ваши заслуги и оценить приложенные усилия.
История:
Айриль маг от природы, как и вся семья Хоу. У неё было довольно много братьев и сестёр, которые многого добились на магическом поприще. К сожалению, сама Айриль довольно поздно раскрылась в плане магической силы. Более того, у неё далеко не сразу получалось схватывать на лету теорию, которую обычно все в её семье схватывали на лету. Поэтому родители довольно быстро, ну, не отказались от неё, конечно, но несколько задвинули на второй план и больше занимались обучением и помощью другим своим отпрыскам. Обида за это до сих пор живёт в сердце Айриль. А вот Кейра, её старшая сестра, обучающаяся в те времена в магическом колледже, углядела в сестрёнке потенциал. Причём больший, чем у неё самой. Сама Кейра была напротив, умной и очень хорошо разбиралась в теории, но в плане магической силы не блистала, беря усердием. Поэтому она понимала, что это такое, когда родители оставляют надежды и переводят своё внимание на других отпрысков. В какой-то степени, две "чужие" для своей семьи девушки сблизились друг с другом. Во многом именно теоретическая подготовка и помощь сестры помогли ей пережить испытания учёбы, несмотря на то, что та уже несколько лет как закончила обучение и уплыла покорять далёкие страны. И теперь настало время показать, чему Айриль научилась и что может сама по себе.
Узы:
Мы с Олденом Варреном часто виделись в магической библиотеке.
Абракас Фалион отверг мою любовь, потому что мы из разных народов и я не могу простить ему это.
Я часто помогала Фрей Граш учиться наравне с её учителями.
Фрей Граш
Автор:
Стану хлебом
Раса: Человек, Класс: Ученик
Сила: 8
[
-1
]
Ловкость: 12
[
+0
]
Телосложение: 9
[
+0
]
Интеллект: 16
[
+2
]
Мудрость: 15
[
+1
]
Харизма: 13
[
+1
]
Принципиальный добрый
Инвентарь:
Книга заклинаний (вес 1)
Посох мага (дистанция взмаха меча, двуручное, вес 1)
Кинжал (дистанция удара рукой, вес 1)
2 целительных зелья
Походный паёк (5 исп., вес 1)
Сумка книг (5 исп., вес 2)
Артефакт: Перчатки волшебного угля
Навыки:
Фокусы:
Свет - предмет, которого вы коснулись, начинает излучать волшебный свет, по яркости равный свету факела.
Опознание - Это заклинание откроет вам, чем является предмет, к которому вы прикасаетесь, если вы этого не знаете.
Шёпот мертвецов - Читая это заклинание и касаясь трупа, вы узнаёте, что он ощущал в последние минуты своей жизни. Вы можете получить информацию только об одном из ощущений, например, увидеть то, что видел он, или услышать то, что он слышал.
Незримый слуга - Вы создаёте невидимый волшебный механизм, который не умеет ничего, кроме как переносить предметы. Его нагрузка равна 3, и он несёт всё, что вы ему дали. Он не может поднимать предметы сам, может только переносить то, что вы ему дали.
Заклинания (1 уровня): волшебная стрела, невидимость, тревога
Личное - Заклинатель создаёт яркий свет в радиусе видимости, который помогает исцелить себя и союзников и даёт временный щит.
Преобразовывая тонкие эманации своего тела при помощи маны, заклинатель создаёт свет на конце посоха или выставляет перед собой руку, бросить +ТЕЛ.
При успехе ты излечивается 1d8 очков жизни цели за некоторое время.
На 10+ цель, пока стоит, сидит или лежит недвижимо, находится под защитой барьера, сопоставимого с силой стандартного барьера, но закрывающего со всех сторон. Этот барьер спасёт её от опасности, если это возможно, но пока он поддерживается, заклинатель получает –1 на сотворение заклинаний.
На 7-9 выбрать 1 осложнение:
• барьер не способен защитить от серьёзной опасности, если только она не боится света сама по себе, а свет исцеляет только 1d4 очков жизни;
• заклинание оказалось манозатратным: потеряй количество маны, равное его уровню;
• ты привлекаешь внимание или оказываешься в сложном положении;
• ты тратишь часть своей жизненной ауры: пока не побудешь в спокойном состоянии, бросаешь кости получаемого урона дважды и выбираешь больший результат
Внешность:
Внешне Фрей в первую очередь выделяется за счёт длины своих кудрявых волос, которые достают до уровня ниже колен. В основном ходит в плаще, кофте и обычных штанах с поясом. Одежда ничем не примечательная за исключением огромной шляпы. Постоянно носит с собой большую сумку, в которой находится куча учебников и прочих учебных принадлежностей. Со стороны создаёт образ немного беспокойного невнимательного человека, который чуть ли не постоянно витает в своих мыслях. Зачастую у неё спокойный голос, немного громче среднего.
Характер:
Фрей видит в себе недомага из глубинки, ничем не примечательного, хоть и пытается представить себя в виде перспективного человека с большим будущем. Но сама же в это слабо верит. Она достаточно эмоциональный человек, с кучей хобби и недостатком свободного времени в период своей учёбы на мага. Вдобавок постоянный недосып даёт о себе знать, отчего и невнимательность появляется. Как правило, Фрей хорошо относится к окружающим её людям (по крайней мере старается, хоть и не всегда), общительная, любит помогать чуть ли не кому попало и пожалела об этом лишь один раз, в тот период, когда её просто использовали. Больше всего в людях она ценит упорство и сама же этим качеством прекрасно обладает.
Больше всего в жизни Фрей хотела бы достичь больших успехов в магии. Конечно, вряд-ли из неё какой-нибудь великий колдун, но она и не требует от себя настолько высокой планки. Истинный мотив обучения магии заключается, видимо, не только в любви к своему делу, но и к тому, чтоб Фрей доказала самой себе, что успех для неё действительно возможен. Причём она наконец-таки нашла себе место в этом мире. Ну почти.
Приоритет: свободный путь.
Избавьтесь от конфликта, избежав его.
История:
Изначально изучение магии в жизни Фрей не планировалось, пока она не увидела, чего можно достичь, овладев навыками. Как-то раз, лет так в 14, прогуливаясь с родителями летом в центре столицы, она увидела магическое представление и весь день не могла выкинуть его из головы. Живя в обычном провинциальном городке, можно даже сказать, чуть ли не в деревне. Магия там встречалась редко, в основном все выбирали профессию, связанную с сельским хозяйством, либо же с применением физической силы. По сути, одно и то же, разве что направления разные. Но Фрей больше не хотела работать здесь, она хотела переехать в настоящий, крайне желательно не провинциальный город и уже там отучиться на мага. Но родители не хотели отпускать её одну куда-то далеко, причём в столь малом возрасте. Так что часть своего оставшегося детства Фрей провела за стопкой учебников и позже купленным посохом, где оба были взяты прямиком из столицы.
А позже и наступило время, когда она уже могла самостоятельно уехать учиться, что она и сделала за накопленный частично родителями, частично ей самой счёт. И то денег хватало лишь на часть обучения, но была надежда, что в это время Фрей успеет ещё себе подзаработать.
Всё оказалось в несколько раз сложнее, чем Фрей себе представляла: и жизнь в столице, и магия, и цены. Раньше она часто отдыхала, училась лишь когда было настроение и не экономила каждую свою копейку. Мало того, что теперь всё наоборот, так ещё и, как оказалось, Фрей едва ли знала магию на среднем уровне, так что ей пришлось перейти в ещё менее престижное учебное заведение, чем то, где она училась.
Спустя несколько лет, трудов и мучений, Фрей наконец-таки удалось достичь успехов в магии и перейти в по-настоящему хорошее заведение. Но это казалось ей лишь началом в пути освоения магии.
Узы:
Айриль внушает желание идти за ней как за лидером
Мы с Олденом часто виделись в магической библиотеке.
Обсуждение
|
Информация
|
Персонажи
|
Вверх
Партия:
Абракас Фалион
,
Олден Варрен
,
Айриль Хоу
,
Фрей Граш
Комнаты:
Создание мага
,
Хоумрулы для DW
,
О мире вокруг
,
Бросить кубик
,
Тетрадь мастера
,
Ширма мастера
,
✦ Путешествие внутрь и наружу
Добавить сообщение
Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.
↑
скрыть