[R]Лоскутный мир (Иссекай) | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster Ligard
27.03.2024 20:40
  =  
Архетипы (классы)
В данной системе используются «архетипы» а не классы как таковые. Данные архетипы позволяют в общих чертах описать склонности персонажей к тем или иным навыкам, характеристикам, поведению, стилю боя.
Стартовые архетипы: «воин», «маг», «жрец», «духовный мастер», «псионик», «мастер БИ» (боевых искусств).
Данные архетипы зависят от основных типов энергии, которые используют. Пары выглядят так:
Воин – физическая сила.
Маг – мана.
Жрец – благодать (божественная сила).
Духовный мастер – духовная сила.
Псионик – пси (сила разума).
Мастер БИ – Ци (Ки).

Выбор соответствующего архетипа не значит, что невозможно использовать другие типы энергии, однако это требует больших усилий и выполнения определённых условий. Так к примеру Воин присягнувший на верность божеству, может стать «паладином» и соответственно использовать как физическую силу, так и благодать.
Так же у каждого архетипа есть его антагонист, совмещение таких энергий в одном архетипе невозможно, следовательно, максимум возможно использовать лишь три типа энергии, так как три остальных будут антагонистами имеющимся. Это такие пары:
Физическая сила – мана.
Духовная сила – ци.
Пси – благодать.


Физическая сила – все физические, неотъёмные, возможности тела персонажа. Сверхъестественные способности доступные архетипам, могут иметь лишь физическое проявление и по большей части являются пассивными возможностями.

Ци – в первую очередь усиливает физические возможности тела пользователя, даруя временные усиления, которые, в основном, не сохраняются при истощении энергии. Сверхъестественные способности могут быть как чисто физическими, так и принимать атрибутивные характеристики – например элементальные или свойства материалов/явлений.

Мана – используется для создания сверхъестественных эффектов, которые действуют в момент использования, за редким исключением (в основном высокоуровневые заклинания могут иметь отложенный эффект). Обычно имеет довольно продолжительный каст, большие затраты энергии, но большую силу эффектов. Так же возможны дополнительные ограничения внутри архетипа, по видам («школам») магии, обычно довольно условные и легко преодолеваются дополнительными способностями или предрасположенностями.

Благодать – заёмные силы, полученные от Покровителя. Требуют выполнения некоторых условий для использования, однако обладают широким спектром эффектов, в зависимости от аспекта и предрасположенности Покровителя. Требует серьёзного отыгрыша роли и ограничений по действиям персонажа.

Духовная сила – обладает широким спектром эффектов, разделённых на две большие группы. Первая это «поддержка», разнообразные усиливающие/ослабляющие способности имеющие длительное или отложенное действие, долгое время каста и зачастую предварительную подготовку. Вторая группа – производство, сюда входят все профессии создающие сверхъестественные изделия (зелья, свитки, магическое оружие, стационарные формации и т.д.) за редким исключением.

Пси – энергия, преодолевающая «волю мира» за счёт собственных сил пользователя. Имеет практически неограниченные возможности, однако высокую «стоимость». Практически всегда не требует затрат времени. Ограничения по времени действия и возможности отложенного действия зависят лишь от количества вложенной энергии. Имеет низкую совместимость с другими типами энергии.

На старте игры, каждому персонажу доступна лишь один тип энергии. Или Физическая сила, или Ци, или Пси, или Мана, или Духовная сила, или Благодать.
Но есть 3 исключения
  • "Чистый" - персонаж не пробудивший ни одного типа энергии.
  • Клятва служения покровителю - даёт пользователям других типов энергии (кроме Пси), доступ к Благодати. Однако сама клятва несёт некоторые последствия - в виде ограничений для персонажа, которые накладывает служение могущественному существу. Это как ограничение в действиях, так и необходимость выполнять другие действия - скажем так догмы и кодекс "жреца".
    Эта опция доступна, так как каждый персонаж может первым же вводным постом описать посещение церкви, вызов или столкновение с представителем могущественного демона, встречу с потусторонним существом и т.д. В котором он поклянётся верно служить ему, а тот в ответ предъявит свои требования. Таким образом давая доступ к своей "благодати".
  • Если покровитель "жреца" является сущностью с аспектом соответствующим другому виду энергии (кроме пси). Например Богиня магии или бывший "мастер демонических боевых искусств", который сам стал высшим демоном и т.д. Таким образом покровитель может наградить своего жреца доступом у тому или иному виду Энергии. Однако в этом случае, все способности жреца в этом виде энергии будут зависеть от расположения покровителя и в худшем случае могут быть обнулены. Однако сама возможность пользоваться Маной останется, как и некоторые знания, поэтому восстановить силы будет куда легче.

При создании персонажа в классе (если нет подходящего) выбираем "другое" и пишем архетип из списка выше. Если хотите начать "чистым" персонажем, то пишем "нет".
В характеристиках выбираем соответствующую архетипу - энергию, ставим 1. Остальные 0, кроме пары антагониста, где ставим -1.

P.S. Имеется возможность не выбирать на старте архетип, это имеет как плюсы (возможность получения дополнительных плюшек перед выбором архетипа), так и минусы (низкий уровень силы и необходимость прохождения «обучения» для получения доступа к тому или иному типу энергии).
Отредактировано 29.03.2024 в 15:35
1

DungeonMaster Ligard
27.03.2024 22:01
  =  
Характеристики
Все характеристики персонажа разделены на 3 группы:

1. Физические.
  - Сила - максимальное мышечное усилие в обычных условиях, влияет на силу физических воздействий, максимальный поднимаемый вес, на скорость движений.
  - Ловкость - общая гибкость и скорость осмысленной реакции на раздражители. Так же влияет на скорость атаки.
  - Выносливость - максимальная длительность мышечных усилий, скорость восстановления после потери сил.
2. Ментальные
  - Интеллект - скорость обработки новой информации, а так же способность применить имеющиеся знания (скорость каста для магов/духовных мастеров)
  - Мудрость - количество знаний сохраняемых персонажем без искажений, а так же способность ими манипулировать (количество и сложность заклинаний для магов/духовных мастеров)
  - Восприятие - количество информации воспринимаемой из окружающего мира (в зависимости от архетипа может влиять на тип опознания энергий).
3. Специальные
Специальные зависят от выбранного архетипа и могут совпадать у разных архетипов и добавляться по мере открытия доступа к другим видам энергии.

  - Дух (ФС, ДС, Благо) - ментальная сопротивляемость влияющая как собственно на персонажа (возможность преодолевать свои пределы), так и на влияние других на него (убеждение, обман, ментальные воздействия).
  - Стойкость (ФС, Ци, Пси) - увеличение сопротивляемости тела любым повреждениям с помощью энергии (для разных типов энергии степень уменьшения сопротивляемости снижается при полной потере сил ФС->Ци->Пси)
  - Поток энергии (Ци, Мана, Благо) - максимальная "пропускная" способность тела к соответствующим энергиям. При превышении, может быть получена энергетическая травма.
  - Энергия (Пси, Мана, ДС) - запас соответствующей энергии.
  - Рефлексы (ФС) - скорость неосмысленной реакции тела на раздражители, а так же и точность.
  - Даньтянь (Ци) - ядро силы мастра БИ, от его развития зависит общая сила персонажа.
  - Воля (Пси) - способность "продавливать Волю Мира". от неё зависит масштаб и сила псионических воздействий.
  - Слияние (ДС) - способность проникать в "суть" вещей и окружения, что позволяет более точно работать с материалами и энергией.
  - Мощь (Мана) - повышение плотности и качества энергии, приводит к увеличению убойной силы заклинаний.
  - Искра (Благо) - "доверие" покровителя, позволяет использовать Благодать без "молитвы" покровителю.

Повышения характеристик, происходит через вкладывание очков характеристики (ОХ) в группу характеристик, что немного (примерно на треть пункта поднимает силу каждой связанной характеристики). Следом это ОХ, распределяется уже внутри группы. То есть если вложить 3 ОХ в группу "Физические", то можно поднять силу, ловкость и выносливость в сумме на 3 пункта:
Физические. - 3
  - Сила - 2
  - Ловкость - 1
  - Выносливость - 0
При этом, так как в группу "физические" вложено 3 ОХ, то соответственно, сила, ловкость и выносливость имеют эффект, как будто в них вложено дополнительно по 1 ОХ.

Чистые персонажи имеют стартовые 6 ОХ, при этом максимальное значение каждой группы характеристик не может быть выше 5 пунктов.
Для персонажа имеющего архетип, доступно 12 ОХ на распределение, максимальное значение каждой группы характеристик не может быть выше 7 пунктов.

Характеристика = 0 это стандартное значение характеристики среднестатистического человеческого подростка 15 лет.
Характеристика = 10, максимальное значение для обычного разумного, которое он не может преодолеть никаким способом без открытия доступа к какому-либо типу энергии.
Отредактировано 30.03.2024 в 16:04
2

DungeonMaster Ligard
27.03.2024 23:39
  =  
Навыки

Навыки персонажа делятся на группы:

1. Пассивные - имеют постоянный эффект, которые невозможно включить/отключить. В большинстве случаев то, чему персонаж научился, а так же то, что было получено любым другим способом, но стало частью тела/разума персонажа.
2. Активные - умения, которые требуют особого усилия для применения. Зачастую требуют затрат энергии персонажа или каких-либо других ресурсов.
3. Тоггл - переключаемые умения. Во время использования имеют эффект пассивных, однако могут включаться/выключаться по желанию персонажа или другим способом, например при выполнении особых условий.
4. Особые - могут относиться к любой из предыдущих категорий или ни к одной из них. Это умения, полученные необычным способом с необычными свойствами или эффектами. Сюда относится способность перемещаться между "лоскутами", а так же стартовые способности персонажей.

Навыки первых 3х категорий разделяются по уровням. Каждый следующий уровень требует для изучения столько очков навыков(ОН), какое значение принимает.

ур.    цена ОН    Сумма ОН
1     1           1
2      2           3
3      3           6
4      4           10
5      5           15
6      6           21
7      7           28
8      8           36
9      9           45
10      10           55

Для выбора навыков можно пользоваться любыми источниками, включая фантазию. Однако необходимо брать только идею и точно описать эффект. Если мастеру покажется, что навык слишком сильный, то можно или ослабить эффект или добавить ограничений.

Чистый персонаж имеет на старте 6 ОН, с максимальным уровнем навыка 1.
Персонаж с архетипом имеет на старте 20 ОН, с максимальным уровнем 3.
Отредактировано 27.03.2024 в 23:48
3

DungeonMaster Ligard
28.03.2024 17:35
  =  
Предметы

Оружие/броня/одежда


Зелья


Эликсиры/пилюли
Отредактировано 28.03.2024 в 23:41
4

DungeonMaster Ligard
28.03.2024 20:51
  =  
Экономика

В "лоскутах" где присутствует "Тройственный союз", "Академия", "Великое учение" или "Техносоюз" используется единая денежная система:
Грош - маленькая железная монетка, диаметром два сантиметра, толщиной два миллиметра с отверстием по центру. Масса 4гр.
Серебряный четвертной (четвертак серебра) - монета из серебра (750 пробы) диаметром четыре сантиметра, толщиной четыре миллиметра с отверстием в центре. Масса 40 гр. Стоимость - 250 грошей.
Малый золотой (золотой ноготь, чешуйка) - чуть выгнутая, квадратная монета без отверстия, со стороной два сантиметра, толщиной два миллиметра. Масса 10гр. Стоимость - 10000 грошей (40 серебряных четвертаков).
Большой золотой (золотой палец) - прямоугольная палочка из золота, длиной пять сантиметров, шириной и высотой по три сантиметра. Масса 500гр, стоимость 50 малых золотых.
Чистый золотой - круглая монета, диаметром четыре сантиметра, толщиной пять миллиметров. Масса 100гр. Стоимость 10-15 больших золотых.

Гроши обычно носят на специальных нитках, надевая на одну или по 10 или по 25 грошей. Серебряные четвертаки, так же носят на нитках по 10 штук. Для малых и больших золотых существуют специальные коробочки, разных размеров.
Чистые золотые не имеют стандартного курса, так как хоть и являются монетой, но на самом деле чаще выполняют совсем другие функции.
Слишком большие суммы зачастую проводятся через "всемирный банк", где можно получить разные виды "банковских карт", от простой расписки на предъявителя, то полноценного "магического терминала" с помощью которого можно полностью управлять своим счётом в банке.

В "Муриме" и среди "демонических культов" в ходу валюта, основанная на "камнях ци":

Светящаяся пыль - остатки от добычи и переработки камней ци, стоимость зависит от массы.
Камень ци - кристаллы содержащие природную энергию ци, делятся на ранги от 1 (самый слабый) до 9 (лучший). Разница в рангах не только в количестве ци но и в её качестве. Стоимость камня ци 1 ранга = 100гр светящейся пыли. Каждый ранг от 1 до 5, стоит в 10 раз больше предыдущего. Начиная с 6 ранга и выше, стоимость камней ци становится договорной, из-за редкости. Размер камней ци, в среднем равен фаланге мизинца с небольшими колебаниями. Масса 25-30гр. С ростом ранга, размер и масса увеличиваются на 5-10%

В остальных местах - в ходу или местная валюта или бартер

P.S. По поводу денег и их размена особо душить не буду, но надо помнить, что даже один серебряный четвертак, в грошовом аналоге будет весить килограмм, а если вдруг малый золотой, то это уже мешок на 40 кг железа. С другой стороны, если негде нормально хранить те же золотые чешуйки, то и потерять такую маленькую пластинку очень и очень легко.
Отредактировано 28.03.2024 в 20:52
5

DungeonMaster Ligard
29.03.2024 00:52
  =  
Заготовка листа персонажа, кому необходима, забирайте. Можно копировать прямо отсюда, все тэги будут рабочие.
В группе специальных характеристик убирайте лишние, не соответствующие вашему архетипу (в скобках указано). В инвентарь записывайте, что вам бы хотелось, чтобы было у персонажа, обсудим.


[b][u]Характеристики[/u][/b]

[b]Физические - [/b]
[tab][u]Сила - [/u]
[tab][u]Ловкость - [/u]
[tab][u]выносливость - [/u]

[b]Ментальные - [/b]
[tab][u]Интеллект - [/u]
[tab][u]Мудрость - [/u]
[tab][u]Восприятие - [/u]

[b]Специальные - [/b]
[tab][u]Телосложение (ФС, ДС, Благо) -[/u]
[tab][u]Стойкость (ФС, Ци, Пси) -[/u]
[tab][u]Поток энергии (Ци, Мана, Благо) -[/u]
[tab][u]Энергия (Пси, Мана, ДС) -[/u]
[tab][u]Рефлексы (ФС) -[/u]
[tab][u]Даньтянь (Ци) -[/u]
[tab][u]Воля (Пси) -[/u]
[tab][u]Слияние (ДС) -[/u]
[tab][u]Мощь (Мана) - [/u]
[tab][u]Искра (Благо) - [/u]

[b][u]Навыки[/u][/b]

[b]Особые:[/b]
[ol][li]
[spoiler]описание навыка[/spoiler][/li]
[li][u]Имя и уровень навыка[/u]
[spoiler]описание навыка[/spoiler][/li]
[/ol]


[b]Пассивные:[/b]
[ol][li][u]Имя и уровень навыка[/u]
[spoiler]описание навыка[/spoiler][/li]
[li][u]Имя и уровень навыка[/u]
[spoiler]описание навыка[/spoiler][/li]
[/ol]


[b]Тогглы:[/b]
[ol][li][u]Имя и уровень навыка[/u]
[spoiler]описание навыка[/spoiler][/li]
[li][u]Имя и уровень навыка[/u]
[spoiler]описание навыка[/spoiler][/li]
[/ol]

[b]Активные:[/b]
[ol][li][u]Имя и уровень навыка[/u]
[spoiler]описание навыка[/spoiler][/li]
[li][u]Имя и уровень навыка[/u]
[spoiler]описание навыка[/spoiler][/li]
[/ol]
Отредактировано 29.03.2024 в 22:29
6

DungeonMaster Ligard
29.03.2024 03:21
  =  
Здоровье/урон:

Зоны повреждений.
Каждое живое (или псевдоживое) существо имеет несколько зон, по которым проходит тот или иной урон. Зоны делятся на несколько видов:
  1. Основные - урон по этим зонам может напрямую привести к фатальным последствиям.


  2. 2. Важные - урон по этим зонам приводит к тяжелым последствиям, однако не может напрямую привести к смерти.


  3. 3. Второстепенные - урон по этим зонам может привести к достаточно тяжёлым последствиям, но ни напрямую, ни косвенно не приведёт к смерти.


  4. 4. Специальные - урон по этим зонам может привести к необычным последствиям, но (скорее всего) не несёт большой угрозы для существа


  5. 5. Отдельные - урон по этим зонам не несёт прямой угрозы жизни или здоровью существа.

Гуманоиды.


Система повреждений/травм

Система боя, подразумевает нанесение травм противнику. Основными из них являются:

  • Лёгкая - незначительные порезы, синяки, ушибы вызывающие лёгкие болезненные ощущения. Быстро исчезают при отдыхе, не нуждаются в особом лечении.
  • Средняя - глубокие порезы, гематомы, растяжения, вызывающие длительные болевые ощущения, требуют минимального ухода.
  • Серьёзная - рваные, резаные раны, трещины костей, вывихи суставов, разрывы мышц, связок. Сильные длительные болевые ощущения, сильно затрудняющие действия, требующие основательного лечения.
  • Критическая
  • - глубокие рваные раны, сильные рассечения мышц, переломы костей и т.д. Боль на пределе терпения, требуется срочное, серьёзное лечение.
  • Смертельная
  • - существо на грани смерти. Требуется специальное, срочное лечение. Получение любой дополнительной травмы по этой зоне, приводит к смерти.

В обычных условиях две одинаковые травмы одной зоны превращаются в более серьёзную рану. Так 2 лёгких раны живота = 1 средней ране живота. Но в то же время, счётчик лёгких травм обновляется, следовательно результатом получения новой лёгкой травмы станет 1 лёгкая, одна средняя травмы. Ещё одно получение лёгкой травмы, приведёт к получению второй средней, а следовательно усугубления до серьёзной, таким образом будет только 1 серьёзная травма. Однако если при наличии 1 лёгкой и 1 средней травмы получить ещё 1 среднюю, то обнулится только счётчик средних травм, станет 1 лёгкая травма, 1 серьёзная травма.
Получение двух критических травм в не основную зону, приведёт к полной потере этой зоны.

Бонусы и штрафы

Те или иные навыки, предметы или характеристики могут модифицировать счётчик травм и даже менять их значение. К таким относятся:
Защитные заклинания или предметы. которые могут выдержать определённое количество урона.
Навыки по типу регенерации, быстрого метаболизма и подобных могут самостоятельно откатывать счётчик травм, без внешних вмешательств.
Характеристика стойкость - при получении добавляет ещё одну градацию травм - "незначительная" (перед лёгкой). Так же за каждую единицу характеристики добавляет по +1 к каждой степени травм, начиная с незначительной и заканчивая критической (дополнительные характеристики от уровня группы не добавляются к счётчику незначительных травм))

Для мастера БИ и Псионика, действует лишь при наличии энергии. Однако если не были получены новые травмы, то состояние сохраняется и травмы не переходят на более высокую ступень, даже если счётчик "переполнен".


Негативные эффекты

Кроме усилений, могут быть так же:

  • Ослабляющие - проклятия, дебафы, болезни. Они могут временно уменьшить счётчики или количество градаций травм, как в общем, так и по отдельным зонам.
  • Усугубляющие - кровотечение, яды, проклятия, болезни. Они будут с определённой регулярностью накладывать травмы разной силы или увеличивать количество получаемых травм.
7

DungeonMaster Ligard
29.03.2024 16:39
  =  
Стартовое снаряжение.

Каждый персонаж может логичное, относительно своего архетипа стандартное снаряжение обычного качества. А так же один особый предмет, также соответствующий архетипу:
Воин - атакующее или защитное снаряжение мастерского качества из обычных материалов, усиленное один раз.
Мастер БИ - "звериное" снаряжение любого типа.
Псионик - концентратор, который может быть использован для усиления (только) одного из навыков персонажа.
Духовный мастер - на выбор или духовный, или мастерского (усиленный или зачарованный один раз) качества предмет любого типа, или набор инструментов одной профессии, повышенного ранга.
Маг - магический предмет с одним заклинанием соответствующий истории персонажа.
Жрец - реликвия обычного качества, чьи свойства основаны на силах покровителя.

Также персонажам доступны наборы предметов, объединённых логически, без необходимости точно описывать их содержимое. Например:

  • Походный набор - содержащий всё необходимое чтобы организовать стоянку и приготовление пищи в не экстремальных условиях. не может содержать вещи, которые не подходят персонажу по логике или по габаритам, так хоббит не может иметь с собой пятиместную палатку, 20 литровый котелок и пятидесятиметровую верёвку, если нет объяснения каким образом он это с собой таскает и зачем, но тогда необходимо добавить комментарий - походный набор (5 персон).
  • Ремонтные наборы или наборы для ухода за определённым типом предметов - швейный, кожевенный, для ухода за оружием.
  • Походные наборы для профессий низшего ранга - могут позволить создавать самые простые предметы соответствующей профессии. Так же персонаж должен иметь возможность носить его с собой. Ведь даже походная, "портативная" кузница будет весить несколько десятков килограмм и занимать довольно большой объём пространства
  • Наборы одежды - сменная одежда из простых материалов, без необходимости расписывать каждую деталь одежды. Условно идентична той, что надета на персонаже. Может так же иметь несколько вариантов, таких как - походная, тёплая, городская и т.д.

Каждый персонаж на старте имеет 2 серебряных четвертака, с возможностью иметь один разменянным на гроши.
8

DungeonMaster Ligard
01.04.2024 15:04
  =  
Флора/фауна:

Магические существа


Духи



Монстры



Свирепые звери

9

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.