|
|
|
Серия Persona в формате ФРПГЧто за сеттинг? Shin Megami Tensei: Persona это сеттинг-ответвление от известной серии японских консольных игр, суть которого заключается в переносе иносказательности юнгианской психологии в плоскость реальности (когда персоны и тени - это материальные сущности эзотерического андеграунда современного города, которых можно призвать себе на помощь). Для игры интересен тем, что позволяет соорудить сложные в психологическом плане сцены, при этом оставаясь в плоскости понятного всем боевика и приключения (то есть не вынуждает всех игроков генерировать 24 в сутки "какую-то юнгианщину", но при этом открывает множество психологических тем).
Концепт создания такой игры строится на дуальности между, условно, Обычным городом и Сумрачным городом. Обыденный город - это и есть обычный современный город, где люди живут обычным для нас образом (за исключение того, что рекомендуется основывать этот город на эклектичной культуре, а не на основе СНГ, хотя возможно это только моё личное восприятие), в обыденном городе личность человека это просто его личность. В Сумрачном городе всё несколько иначе. Сумрачный город это та сторона города, которую люди обычно не осознают и не замечают. В нём психические процессы обретают материальность, а личность человека становится персоной - фигурой, символично выражающей личность персонажа, которую можно призвать для своей защиты от теней. На том, как именно происходит взаимодействие между Обыденным и Сумрачным городом и строится особенности сеттинга (и мастеру следует представлять это взаимодействие, что представляет некоторую сложность, скажу по опыту попыток проведения такой игры). Сумрачный город очень важен для атмосферы игры, ведь именно его наличие отличает мир Персоны от нашего.
В "Обыденном городе", Персона это лишь сумма граней личности персонажа, с помощью которых он проявляет себя в обществе, здесь она существует для того, чтобы противостоять трудностям и давлению внешнего мира на персонажа на этапах его взросления и самоопределения. Но в "Сумрачном Городе" всё иначе... здесь Персона это "тонкоплановая" сущность, - не внешняя, а сторона духа персонажа (маска), - которую он призывает в виде призрачной фигуры, чтобы защитить себя или то, что ему дорого от агрессивных порождений "коллективного бессознательного" - Теней (проявлений "Сумрачного города"). Однако, природа Персон и Теней едина. Можно сказать, что Персона это покорённая, тренированная, созидательная Тень, которая была очищена человечностью и индивидуальностью её пользователя. Персона классифицируется по старшим арканам таро и обладает индивидуальной "магией", которую можно применить против Теней. Персона связана с тем, как её носитель отстаивает своё право на свое "Я" перед лицом трудностей и опасностей, но несет в себе отпечатки не только достоинств и надежд личности, но и страхов, комплексов человека. Персона, как и любая яркая личность - противоречива и драматична, потому не следует рассматривать её, как что-то непременно светлое, в ней есть весь комплекс противоречий и заблуждений, что могут существовать в каждой личности живого человека, однако пока эта маска работает без перегибов и перекосов, она позволяет носителю быть человеком, личностью, игроком театра под названием "мир людей". Даже внешний вид, в котором предстает Персона (в оригинальной серии персоны часто имели переосмысленный, с поправкой на современную эпоху, вид богов и героев античного мира) после призыва, является отражением как сильных сторон личности персонажа, так и его страхов и комплексов.
Особый акцент в серии Персона ставится на взаимоотношения персонажей и развития взаимосвязей между ними по линии той арканы, к которой принадлежит персонаж: за идеей каждого NPC стоит выбранная мастером игры аркана, в то время как игроки выбирают аркану самостоятельно и разрабатывают на её основе "квенту" и/или его характер. Именно такое развитие вписывали в сюжет, вплетая его в историю о решении судьбы мира на уровне коллективного бессознательного, которое творилось руками персонажей. По сути обыгрывается механика "чем больше ты узнаёшь другого, тем лучше понимаешь суть его взаимоотношений с собой и другими людьми, а значит тем лучше понимаешь себя". На этом строятся как драматические элементы сюжета, так и привнесение в игру жанра "повседневность". Этим серия отличается от привычных всем мистических фентази-детективов и прочего городского фентази, которое варится как бы отдельно от обычной жизни людей. Тут решения, принятые в Обыденном городе, напрямую влияют и на Сумрачный, потому что эта серия иносказательно говорит о единстве этих двух понятий. Настроение и настрой игры Во-первых, хотя одна из тем серии Persona - повседневность в японском понимании этого жанра, это совсем не такая же повседневность, что в каких-нибудь популярных этти-комедиях или даже тех же "карамельных позитивных историях ни о чём". Повседневность протагонистов в Persona состоит из взаимодействия с ключевыми фигурами их социальной жизни - их социальными связями ("social links"), в данном случае это, преимущественно, персонажи других игроков, образующих команду расследования городских легенд (хотя ведущий конечно же добросит вам NPC для экспозиции, подразумевается, что именно взаимодействие ваших героев, есть основной фон сюжета). В процессе общения у протагонистов появляется возможность помочь людям вокруг них справиться с их проблемами, исцелить по-чуть-чуть что-то в их взгляде на себя или мир, раздобыть какой-то "ресурс" для понимания мира вокруг них, просто поддержать или поделиться опытом... что-то в таком духе. Делают они это вовсе не косплея психотерапевта, а просто общаясь и "показывая как надо": в том, как обходятся с другими людьми, они обращаются к по-настоящему вечным общечеловеческим ценностям, таким как неизбежная (даже если и нежеланная) ценность семейных связей, дружба и товарищество как конструктивный способ взаимодействия, уважение к личности человека и понимание его личной истории, идея взаимосвязанности и взаимозависимости людей (и даже многих других живых существ), ответственность за свои слова и поступки перед собой и другими, да и просто классическим человеческим добродетелям, таким как справедливость, сострадание, честность, отвага, и т. п. Разумеется, не всегда это получается у них сходу, иногда они сами могут попасть под какое-то негативное воздействие окружения или другого человека, собственной слабости и т. п., но таково их внутреннее намерение, даже если за свой выбор придётся заплатить (а когда не приходится, в том и суть выбора в драме). Иными словами, персонажи проходят испытания, которые в виде вызовов бросает им Судьба, получая таким образом личностный опыт, чтобы вырасти как личности в Городе. И все эти "моральные штуки" всегда напрямую связаны с простыми жизненными вещами, такими как общение и нахождение своего "законного" места среди людей, помогают подобным вещам быть качественными: делать всех вовлечённых в это людей ("социальные связи") и себя самого сильнее, а не слабее в процессе такого общения. Потому они и становятся жизненными, практичными. Ведь живут персонажи в мире личностей, где это - основа атмосферы всего Города.
Во-вторых... И вот тут мы подходим ко второй ключевой теме Persona, которую необходимо упомянуть, даже если мы и не надеемся отыграть её в подробном и глубоком ключе: такой темой является познание (то самое словечко "когнитивное")... познание взаимоотношений людей, красоты и уродства личности (не существует такого качества личности как "козлом родился", существует болезненное потворство каким-то иным качествам, которое со временем искажает познавательный опыт), смысла жизни как явления на фоне смерти. Глубина этой тематики есть в самом устройстве сюжетных арок, сумма которых и даёт общий сюжет города. И в образах, на которых предлагается строить конфликты. Например, образы Смерти (13), Власти (4), Творчества (3), Смирения (2) - это всё сильные образы, даже если их вплетать не в могучие древние мифы, а в современный город с подростками в главной роли. То есть игра имеет лёгкий оттенок философской притчи. Это не игра в анти-драму, когда у нас всюду пони и золотые лучи, напротив, Persona это драма в глубоком смысле этого слова, но драма не натужно безвыходная, как это принято в "высокой драматургии", а такая драма, в которой люди находят силы что-то поделать с "неправильными" взаимоотношениями в своей жизни (и со своей жизнью в целом) через создание хотя бы одних "правильных". Иными словами, она о том, что когда у человека есть проблема, драма этой проблемы как бы говорит "посмотри на меня или будет хуже". И зачастую именно это позволяет человеку сфокусировать свои силы на борьбе за прорыв через проблему, который никогда не может быть логическим по своей природе, а всегда требует чувственного откровения и прямого усилия собственной воли в ответ на него. В результате растёт общая осознанность человека, а значит и его общее познание жизни, мудрость, если угодно. А эта мудрость, порой, порождает особую силу, подобную магии, которая действует незаметно в повседневной жизни людей... Такой бэкграунд подразумевается в развитии персонажей в рамках серии Persona.
Но. Точно также, как вашим персонажам не надо выступать "психотерапевтами" для NPC или друг друга, точно также и вам как игрокам не надо выступать "психотерапевтами" для своих персонажей. Разумеется, наша задача не симулировать проблемы личности как таковые или погружаться в пучину чьих-то проблем, а воссоздать выше описанное настроение как таковое. С этим настроением пройти через сюжет и получить удовольствие от ведения персонажей, которые "поучаствовали в самом великом приключении своей жизни, не покидая свой город". Если игрокам захочется, то в тему можно углубиться, но не подразумевается, что игроки садятся за игровой стол, вооруженные системой по выносу друг другу мозга и психоанализом оного, игра совсем не об этом, а том, как отчаянно сокрушая призраков с гоблинами и отважно восстанавливая справедливость, герои начинают чувствовать, что жизнь - это многообразное явление, не ограниченное людской молвой, в котором ответственность за каждый шаг несёшь всегда ты сам. И что "нагадить" можно не только бросив банку колы мимо урны, но и небезупречно обходясь со своими словами или даже с оставшимися вроде бы внутри тебя мыслями и чувствами (загрязнение экологии это "пхе" по сравнению с загрязнениями в эмоциональном фоне). Это как ненавязчивая притча о природе личности всякого человека, так и переосмысление понятия "приключение" в среде городского фентази. Что такое Персона? Кстати говоря, что же такое эти Персоны, название которых вынесено в названии серии? Персона - это призрачная фигура, которая является материализованной личностью персонажа, что стало возможно благодаря силе городских легенд. Да, ваши персонажи буквально призывают из подсознания идеализированный и символичный образ самого себя в виде своего призрачного "фамильяра", чтобы сражаться со "странностями" из городских легенд при помощи его магии.
И раз так, можно сказать по этому поводу: "когда видишь человека, который выглядит и действует круто, спроси себя, защищаясь от чего, он так научился". Ведь Персона связана с тем, как её носитель отстаивает своё право на свое "Я" перед лицом трудностей и опасностей, и несет в себе отпечатки не только достоинств и надежд личности, но и страхов, комплексов человека. Персона, как и любая яркая личность - противоречива и драматична, потому не следует рассматривать её, как что-то непременно светлое, даже внешний вид, в котором предстает Персона после призыва (в оригинальной серии Персоны часто имели переосмысленный, с поправкой на современную эпоху, вид богов и героев античного мира), является отражением как сильных сторон личности персонажа, так и его страхов и комплексов, словно сплавленных в один мистический живой "артефакт" вроде маски (не той, что из одноимённой фильма-комедии...) или, скорее уж, "волшебного фамильяра". Персона во многом является результатом "культивации" (упорядочивания, подстройки под обычаи, мысли и чувства других людей) человеком его психической энергии. Персона формируется одновременно как под действием ограничения от других людей, так и благодаря тому, что каждое такое "ограничение" одновременно является возможностью: общения, обучения, чувствования, взаимообмена чем-либо.
Персона - это "маска", но понимать это следует правильно: Персона олицетворяет не столько то, как человек притворяется в обществе "посредством лжи", сколько то, какого себя он пытается построить "искренне" в попытках общения с другими, в том числе с самыми близкими ему людьми и даже самим собой. Слово "маска" не означает, что личность персонажа, или его Персона, это что-то поверхностное, несерьёзное, лживое в своей природе. Оно означает лишь то, что в человеке бессознательное представляет собой столь глубокий омут, что относительно сознательная часть в виде его личности, созданной для личного общения и поддержания связей в обществе, можно назвать чем-то вроде "маски". По этой же причине говорится, что "Персона призывается из глубины Сердца", ведь именно оттуда берётся вполне реальный "чувственный материал" для этой "маски", который увеличивает своё качество по мере увеличения осознанности носителя Персоны и его обучения в процессе жизни и познания. О роли пола персонажей, Персон и Аркан В такой игре рассказываемая история подразумевает роль пола человека в формировании личности, характерную для классической культуры, очищенной от перегибов настолько, насколько это возможно: мужественное - это разумное, прокладывающее дорогу, исследующее, охотящееся на внешний мир начало; женственное - это восприимчивое, интуитивное, направленное на текущее место и время, вовнутрь себя, иррациональное начало. Это не значит, что мужские персонажи не могут ничего чувствовать, а женские - думать или исследовать. Это всего лишь космологическое и философское определение, которое говорит, для кого что есть первейшее (знаменитая дилемма "курицы или яйца").
Если Вы с трудом понимаете о чём тут идёт речь, но в целом не испытываете какого-то диссонанса к подобным формулировкам, то стоит знать, что по ходу игры никто не будет заставлять Вас подстраивать отыгрыш своего персонажа под эти тезисы. Они скорее тематический нравственный ориентир, а вовсе не правило, которому обязаны следовать игроки, да ещё и "строго в понимании ведущего данной игры".
Если же, по какой-то причине Вам неприятна такая формулировка (или вообще "отдавание должного" важности разделения людей по их биологическому полу), вероятно стоит присмотреться к стилистике игры, возможно мы не одинаково понимаем настрой игры (тут имеется в виду авторская интерпретация тем оригинала, конечно же) и потому не найдём общего языка.
По этим же причинам, пол Персоны должен совпадать с полом персонажа (это не совсем соответствует канону Shin Megami Tensei: Persona, но на тот момент Персоны мыслились авторами как те же "демоны", только в профиль, либо как "экипировка" персонажей). А вот пол арканы - это очень сильно космологическая категория, которой мы касаться не будем. Вкратце стоит сказать, что если карта описана в женском роде это совсем не значит, что с космологической точки зрения она именно женского рода, и, в любом случае, какого бы рода она ни описывалась и какого бы ни являлась космологически, всё равно, например, персонаж мужского пола может быть обладателем арканы Императрица и, в принципе, если поднапрячь воображение, персонаж женского пола может быть обладателем арканы Император... короче говоря, пол арканы в описании не ограничивает её выбор под пол персонажа, просто требуется быть внимательным к описанным в аркане свойствам. Как персонаж взаимодействует со своей Персоной и что она может Для осознание, как персонаж ощущает свою Персону, нужно понять несколько вещей: 1) Персоны не являются существами, с которыми вы можете рационально общаться при помощи речи (диалог с целью получения информации не имеет смысла, все пользователи Персоны это ощущают интуитивно); 2) Персоны могут отражать своим поведением внутреннее состояние персонажа, но если Персона триггирится на действие, значит задет её Миф и персонаж рискует в него начать скатываться; не так драматично Персона всё ещё может выполнить некоторое действие, но только если оно эмоционально важно для персонажа, например, помочь в восстановлении союзника, ударить своим "плотным физическим телом" противника и т. п., но нет пути применять её силы на что-то вроде шутки или колбаску порезать; 3) Для осознанного применения сил Персоны нужно не только эмоциональное топливо, но и серьёзная концентрация владельца Персоны (концентрация это перемещение своего внимания на некоторый объект или, в нашем случае - в некоторое особое состояние осознания, что мир личностей вообще существует), такой концентрации на утренних дзенских медитациях с телеведущим не учат (там учат концентрироваться на том, что каждый может осознать - видимые объекты или дыхание), вы постигните её спонтанно по мере применения сил Арканы (сильно упрощает такое применение озвучивание имени Персоны или просто произнесение слова "Персона").
Проще говоря, Персона: ✓ Может использоваться как "раскраска" в конфликте (в том числе бое), если присутствует должное эмоциональное напряжение в сцене. ✓ Может в сценах восстановления служить как оправдание причины восстановления. ✓ Может использоваться для применения способности Арканы (талант Персоны применяется без её явного вызова, как бы под социальной маскировкой). ⮾ Не может использоваться для "принеси-подай", пошути над человеком, "а давай покрасим дом в зелёный, потому что у меня сегодня такой цвет настроения", "а давай поговорим за жизнь", "расскажи мне о тенях и нечисти" и прочее. Городские легенды и их "странности" В сеттинге внимание концентрируется на красоте личности как явления, это сеттинг, в котором "мир личностей" позиционируется ни чуть не менее могучим, чем "мир колдунов" или "экосфера городских легенд", населённая различными "странностями", вроде призраков, нэкомат, гоблинов, тэнгу, мелких демонов и прочего, что уютно и "без палева" разместилось в глубинах так сказать "эзотерического андерграунда" современного города прямиком в двух метрах от дома наших героев. Все эти "странности" из слухов и городских легенд являются "тенями" в юнгианском смысле этого слова: они олицетворяют во внешнем мире всё то, что людям требуется превзойти или понять в мире внутреннем. Иными словами "если ты рассказчик истории, значит в ней есть то, что для тебя важно", даже если это история о гоблине, ворующем туалетную бумагу... Если бы в людях не было теневых сторон, не было бы и тайных пороков, не было бы и городских легенд с их "странными обитателями", не было бы и многих презираемых обществом вещей, которые имеют потенциал: страсть и интуиция нэкомат, дерзающая сила воли демонов, до жути суровая честь призраков, деловитость и харизматичность гоблинов, таинственность и сверх-компетентность тэнгу... Но раз они есть, то победа над призраками, гоблинами, демонами и т. п. помогает протагонистам через аналогию увидеть этих гоблинов с демонами в их собственной повседневной жизни. А любые демоны и призраки городских легенд - существа неоднозначные, и по праву живут в этом городе, потому дело не стоит сооружения второй инквизиции, лучше примириться с их природой и направить её в нужное русло, вместо того, чтобы отрицать простую истину: они - всего лишь маски, надеваемые человеческим бессознательным, точно такие же, как Персоны, которых протагонисты призывают из глубины своего сердца, чтобы воспользоваться ими как волшебным жезлом, мечом или щитом в своих приключениях. Образы Персон и их возможные Мифы В серии Persona хорошим тоном считается выстраивать связь между образами Персон и богами/героями древнего мира, часто "упаковывая" эту связь в переосмысленный "модерновый" визуальный образ Персон и реальную судьбу персонажа в современном городе. Как было сказано в первоисточнике, "Боги и демоны, живущие в сердцах людей". Это даёт игрокам дополнительный интересный подход к придумыванию Персон, но требует отслеживать и соблюдать связь между мифом Персоны, – то есть заложенным в Персону сценарием судьбы, – и темами старшей арканы персонажа. Например, если Геракл совершал подвиги в древней Греции с помощью своей силы воли, то современный его образ вряд ли будет в древнегреческой тоге, но такая Персона будет как-то использовать тематику мифа о Геракле, вероятно, иносказательно. Использование этого мифа должно как-то отражаться и на персонаже: он работает где-то, увлекается чем-то, общается с кем-то, пережил что-то, что как-то олицетворяет подвиги Геракла в частности и/или его проблематику и судьбу в целом. Тематика древней Греции вообще не редкость в серии Persona, можно привести такие относительно удачные образы Персон, которые можно назвать классикой: Аполлон: Аид: Прометей: Артемис: Майя: Каллисто: Конечно, мифы существовали не только в древней Греции. Пример такого мифа - японский миф о Идзанами и Идзанаги. В японской культуре этот миф рассказывает о том, как мать всего сущего гибнет при родах, а отец всего сущего устремляется за ее душой в мир мертвых. Там Идзанами говорит о том, что супруг уже опоздал и просит не смотреть на ее облик (который теперь соответствует месту ее прибывания), однако Идзанаги зажигает огонь, чтобы осветить это место, чем приводит супругу в ярость. Она преследует бога до границы между миром живых и миром мертвых, где тот предлагает разорвать их союз. В ответ на это Идзанами проклинает его и мир живых, делая живых существ смертными. Идзанаги же берется сделать так, что рождалось людей больше, чем умирало. Такой миф может стать мифом арканы Дурак, в котором персонаж встает на место фигуры Идзанаги и вынужден столкнуться с потерей социальной связи, попытки вернуть которую приведут не к жизнеутверждающему эффекту, а к смертельной опасности и окончательному разрыву, который, несомненно можно назвать важным жизненным уроком для персонажа, ведь любой миф повествует о законах, раскрывающих кусочек природы человека. В данном мифе фигура Идзанами легко замещается некой "тенью", на которую персонаж не хочет смотреть и которую не хочет признать, а фигура её супруга - персонажем, на которого направлено испытание. В случае если персонаж не может пройти испытание, его тень попытается убить его, так как именно приближение к понятию смерти есть смысл такого мифа. Идзанаги-но-ками: Идзанами-но-ками: Слухи и типы "странностей" Cлухи в городе становятся явью из-за сплетен и психической энергии людей, но чтобы слух стал явью, он должен породить "нечисть" или "странность" - аномалию, которая его исполнит. Все эти "странности" из слухов и городских легенд являются "тенями" в юнгианском смысле этого слова: они олицетворяют во внешнем мире всё то, что людям требуется превзойти или понять в мире внутреннем. Иными словами "если ты рассказчик истории, значит в ней есть то, что для тебя важно", даже если это история о гоблине, ворующем туалетную бумагу... Каждый тип "нечисти" представляет собой определённые аспекты людской психики... если бы в людях не было теневых сторон, не было бы и тайных пороков, не было бы и городских легенд с их "странными обитателями", но раз они есть, то победа над призраками, гоблинами, демонами и т. п. помогает протагонистам через аналогию увидеть этих гоблинов с демонами в их собственной повседневной жизни.
Типы "странностей": - Призраки - честь и сожаления по прошлому - Дриады (нэкоматы, полуденицы) - страсть/дикость и интуиция - Гоблины - деловитость и харизматичность общения (вопреки внешности) - Демоны - хаос и противодействие - Ангелы - порядок и безжалостность - Феи - мечтательность и иллюзорность - Чудовища - агрессия и неразумность - Персоны - проявления личности жителей с разными свойствами Вариации: разные "Персоны" для разных настроений Отношения между людьми, Персонами и "тенями" можно менять согласно задумке игры. Чтобы показать эти возможности наглядно, ниже приведен список вопросов, образующих реалии такой игры.
Ключевые вопросы настройки модуля:
1 Что представляет собой Сумрачный Город концептуально? Это что-то вроде Дворцов Сердец конкретных людей из 5 части (наполненных тенями их психики и когнитивными искажениями), TV-мира из 4-й (показывающего скрытые желания людей, проходящих через телевизор в этот мир и создающих там особое место, связанное с их психикой), Тартаруса из 3-й (аккумулирует темную энергию эмоций) или просто энергия слухов и фантазий прорывается в обычные улицы города (как во 2-й)?
2 Какое настроение Сумрачный Город задает игре: мрачное и гнетущее как в 3-й части, домашнее и сонное как в 4-й, авантюрное и динамичное как в 5-й, мистическое и "андерграундное" как во 2-й?
3 Что его наполняет? Какие локации в нем появляются и по какой причине? Меняются ли места и существа сумрачного города и их содержимое в зависимости от психологической атмосферы в Обыденном Городе?
4 Как сумрачный город отделен от реального? Он является альтернативным простраством Обыденного Города или дополняющим его пространством-ответвлением? Что мешает теням взаимодействовать с обычными людьми с улиц Обыденного города? Для чего (вещей, теней, людей, животных, информации...) проницаема граница, а для чего нет? Требуется особый проход через эту границу или каждая часть Обыденного Города может вдруг стать частью Сумрачного? В какие моменты (в определенный час или иначе) возможной войти и выйти?
5 Чем персонажи игроков будут заниматься в Сумрачном Городе, когда порознь, а когда вместе?
6 Что полезного или "магического" можно вынести из Сумрачного Города в качестве сокровищ в реальный мир и в какой форме?
7 Что движет Сумрачным Городом и его Тенями? Как Сумрачный Город развивается по ходу игры? Если герои оставят все как есть, его угроза будет увеличиваться? В чем причина связи Городов и была ли она всегда?
8 Что концептуально представляют собой Тени? Могут ли Тени быть индивидуальными, связанными с конкретным человеком и каков характер таких индивидуальных Теней (противоположный или дополняющий человека)? Как уничтожение Теней отражается на людях, с которыми они связаны или на общей "психической атмосфере" Обыденного Города?
9 Что игроки могут получить от теней и как общаться с ними?
10 Каковы способности Теней? Что общего и в чем различия их способностей и способностей Персон?
11 Есть ли кроме Теней другие сущности в Сумрачном городе, например, результаты когнитивных искажений восприятия одних людей другими как в 5-й части, демоны как во 2-й? Что у них общего с Тенями, а в чем разница механики их существования в Сумрачном городе?
12 Что представляет собой Обыденный Город? Мегаполис, небольшой город или кантри? Из каких районов, обладающих каким настроением, он состоит и каковы пути сообщения между ними?
13 Чем персонажи игроков будут заниматься в Обыденном Городе: искать улики, исследовать загадочные места и преследовать загадочных людей (как во 2-й части), налаживать социальные связи с кругом общения через отыгрыш развития Персоны по арканам (как в 3-й и 4-й части) или может пытаться решить проблемы общества (как в 5-й части)?
14 Как сюжетно будут связаны Обыденный и Сумрачный города? Зачем персонажам нужно перемещаться туда и обратно? Что они будут делать внутри Сумрачного города?
15 Группа главных героев - кто они и что их объединяет, как они будут действовать в сюжете игры: детективная группа как в 4-й части, школьный клуб как в 3-й, банда социальных бунтарей как в 5-й, группа друзей с общей проблемой в прошлом как во 2-й? Какое сообщество с социальными связями они составляют?
16 Есть ли в Сумрачном Городе другие группы пользователей Персон? В каких взаимоотношениях, как ожидается, они будут с группой персонажей игроков? Какова их мотивация?
17 Что концептуально представляет собой Персона: психическая энергия, которая управляется эго человека (и если подавляется, становится Тенью), образ самого себя (который дает человеку силу - возможность действовать тем или иным образом) или что-то еще, акцентированное на том, как ведущий хочет подать историю? Какие мотивы существование Персон поднимаются в игре, влияющие на ее сюжет и мораль истории: культивирование психической энергии бессознательного, уникальность и ценность личности, необходимость как сокрытия так и демонстрация психических частей самого себя в обществе, образ самого себя и его связь в возможностями делать что-либо в жизни?
18 Как Тени и Персоны связаны? Если рассматривать Персону и Тень одного и того же персонажа, то их качества будут дополняющими или противоположными (реверсивными)?
19 Какие способности даёт Персона и какого типа (атакующие, защитные, коммуникативные, экстрасенсорные...), классы Персон со специализацией тоже возможны? На что влияет аркана Персоны (направленность способностей Персоны, сюжет для игрока и судьба персонажа, модель для отыгрыша персонажа, сюжетные цели и задачи...)? Когда "персона-юзеры" внутри Сумрачного Города, как меняются их физические и психические возможности: могут их тела двигаться быстрее, сильнее воздействовать на окружения, глаза лучше видеть, их аура наделять холодное оружие особыми свойствами против Теней?
20 Персона это персонаж игрока или мастера (у кого нарративные права)? Как она может проявлять себя в сцене и насколько может отделятся от носителя: она - просто"спецэффект" для выполнения атаки/защиты, динамическая проекция в роли оружия и щита, самостоятельная фигура со своей логикой перемещения в пространстве? Как призвать Персону: назвать имя как во 2-й, призвать карту таро как в 4-й части, применить специальное техническое устройство ("эвокер") из 3-й части или другое специальное действие, которое связано с темой игры? Когда Персона призывается, насколько ограничен ее носитель в действиях своим телом и в ясности оценки ситуации вокруг?
21 Какова структура игры? Это сюжет, поделенный на большие тематические главы (если да, то какие), или "песочница", где каждая угроза имеет "таймер" своего роста и развития, а игроки вольны искать информацию и исследовать свободно, создавая сюжет на ходу
22 Как приключение персонажей можно описать одним предложением? Кто будет противостоять группе главных героев и кто будет главным антагонистом в сюжете? Старшие арканы Таро 0 Дурак"Я шут, не имеющий места при дворе, потому я могу приходить и уходить, когда захочу. Поскольку моё знание под названием Ничто исходит из глубины моего сердца, оно не поддаётся заключению логикой в слова, потому все воспринимают его как отсутствие знаний. Я же сам не боюсь быть дураком, и, не боясь быть дураком, могу одурачить кого угодно. У меня нет цели, моё знание говорит мне, что не существует цели, к которой следовало бы идти, но это знание не выразить словами, ведь как возможно объяснить что-то, что по сути своей есть не-что-то? Впрочем, я и не пытаюсь, а наслаждаюсь самим путешествием. Жизнь не является тем, чем её считают люди, а её цель, которую мы называем Судьбой, невозможно изменить. Если наши действия опираются на ложное представление о действительности, то они волей-неволей оказываются глупостью. С другой стороны, если человек встречает свои жизненные испытания, полностью управляя своей жизнью, при этом не противясь своей Судьбе, он не только управляет своей глупость, но и уменьшает её. Значит, я являюсь мастером управляемой глупости. У меня нет семьи и друзей, кроме моих двух братьев, - Мага, который время от времени нуждается в таком Дураке как я, и Отшельника, с которым наши пути не пересекаются, - для всех остальных людей я смиренный дуралей со странными приоритетами в жизни. Я универсальность и абсолютная свобода."
Достоинства:
* Абсолютный потенциал (способный на любые свершения) * Духовный источник (не-покоряемый миром материи); * Вечное дитя (невинный, свободный от условностей); * Дерзающий (смеющий); * Бесстрашный (не знающий концепции страха); * Вдохновенный (вдохновляющий других и ощущающий вдохновение внутри себя)
Недостатки:
* Бессодержательность ("пустышка"); * Глупость (невежество, недостаток фундаментальных знаний о жизни); * Преступник/хулиган; * Безрассудность (отчаянная храбрость); * Инфантильность (незрелость, ребячливость); * Наивность (необоснованная и слепая доверчивость, приводящая к разочарованию); * Неудачник. 1 Маг"Я владею истинной магией этого мира, которая зовётся волей. Моё царство в этом мире, но моя сила исходит из духовного мира, ведь истинная воля - это намерение моей души. Оно является сущностью магии и богатства на земле. Но сущность магии возможно применить только если освободиться от желания отвергать тайное значение каждой ситуации в пользу явного. Так я не смотрю на вещи словно они имеют одно значение, я смотрю на них правильно и применяю свою внутреннюю силу, чтобы найти как можно более глубокое тайное значение из всех, до которых могу добраться. Благодаря этому я заставляю вещи происходить и я заставляю их исчезнуть, я раскрашиваю формы этого мира согласно цветам своей мечты. Я мудр во всех тайнах Жизни и я живу только для того, чтобы служить задачам Жизни. Все остальные люди, кроме Дурака, который вовсе не дурак, и Отшельника, с которым наши пути не пересекаются, бояться меня или пытаются достичь моей власти. Я есть текучесть восприятия, которая создаёт возможности в жизни."
Достоинства:
* Исследователь непознанного (изменённых состояний восприятия в процессе чувствования мира) * Первопроходец/первооткрыватель; * Делец (предприимчивый человек, который ловко ведёт дела); * Инициатор (способный давать первичный толчок процессам/начинаниям); * Стратег (способный к достижению сложной цели через составление долгосрочного генерального плана) ; * Прирожденный лидер ("идущий впереди" и влияющий на ведомых примером своих действий); * Изобретатель (способный создать нечто новое, что не вписывается в привычное восприятие действительности); * Космолог (понимающий метафизические закономерности мира) * Текучесть восприятия (способность следовать течению ситуации, а не отвергать её, исходя из поверхностного явного значения); * Твёрдость воли (способность выстоять перед ударом неблагоприятных обстоятельств); * Оригинальность (способность проявлять свои особенности, неповторимость и уникальность) * Индивидуальность (своеобразие личности, являющееся проявлением её зрелости) * Самоуважение (адекватные самооценка и понимание своей роли); * Изменчивость (способность приобретать другие свойства личности в процессе познания своих возможностей).
Недостатки:
* Анти-эстэблишмент (в конфликте с общественными лидерами/законодателями); * Создатель проблем себе/другим; * Диктатор (навязывающий слабой стороне требования для безусловного выполнения) * "Сумасшедший ученый" (забывший о здравом смысле и сочувствии в своих исследованиях); * Амбиции (постановка во главу угла планов собственных достижений); * Упрямство (стремлении настоять на своем вопреки здравому смыслу или общей необходимости); * Нетерпеливость (неумение выжидать нужного момента, скорая скука); * Эготизм (самоважничанье/самоуничижение в результате преувеличенного чувства значения своей личности); * Небрежность (отсутствие заботы, пренебрежение ближними) * Гордыня (непомерная гордость за собственные качества); * Абстракция (отвлечение от важных особенностей ради обобщенного познания или понимания) * Непрактичность (неумение достигать результата); * Злоба (раздражительность, капризность, грубиянство); * Хаотичность (беспорядочность) * Нехватка текучести восприятия 2 Жрица"Всё написано в Книге Судьбы. Ни одно слово не может быть изменено, ибо эти слова были в начале Всего и они есть Закон. Я строгий учитель, ведь моя сила - верховная, позволяющая отменять всё, что не важно для уроков Судьбы. Я держу Книгу Судьбы открытой для всех, чтобы видели, что такое Закон. Величайший закон из всех есть любовь, то есть активное участие в процессе жизни. Но я показываю людям путь, обучая их смирению и пониманию, то есть пассивному принятию процесса жизни. Истинное смирение - это знание, что никто не выше и не ниже другого, ничей путь ни легче, ни сложнее, ибо у каждого своя уникальная Судьба. Познать любовь и смирение - это Судьба всех людей. Я восседаю на Престоле Жизни и храню внутри себя секреты зачатия и рождения. Я одна в своем царстве, потому что у меня нет семьи или друзей, кроме Императрицы, которая является моим физическим двойником, беззаботно восседая на Престоле Земли. Я приношу смирение и понимание."
Достоинства:
* Смирение (признание равнозначности ролей всех живых существ в жизни) * Понимание (внимание к состоянию бытия другого живого существа) * Раскрытие судьбы (верность предназначению своему/других) * Вечная мать (опека и духовное руководство для тех, кто в этом нуждается) * Естественный арбитр (примиряющий спорящие стороны) * Поддержка (мудрая помощь другому, без переноса ответственности на себя) * Взращивание (проявление заботы, нужной любому живому созданию, чтобы оно могло расти, развиваться и процветать) * Бескорыстие (самоотверженность, работа ради блага, а не выгоды) * Чувствительность (интуиция, эмпатия) * Спокойствие (внутренняя тишина) * Мягкость (нежность) * Сила убеждения * Тяга к красоте
Недостатки:
* «Тряпка» (бесхарактерность); * Слепое повиновение; * Отсутствие вопросов (беспрекословность); * Недостойный образ самого себя (низкая самооценка); * "Мамочка" (слепая опека и сохранение); * Эмоциональность (взволнованность, беспокойство, потеря контроля над эмоциями); * Пассивность (ожидание инициативы от других) * Апатия (безразличие, безучастность, отрешенное отношение к происходящему вокруг, отсутствие стремления к какой-либо деятельности); * Робость (застенчивость, нерешительность, отсутствие уверенности в себе, страх неадекватности) * Нехватка смирения и понимания 3 Императрица"Я беззаботный правитель, восседаю на Престоле Земли, чтобы дать людям смешанное изобилие, как хорошего, так и плохого. Я выращиваю цветы в Саду Жизни, но я также выращиваю и сорняки. Собирая коллекцию всего, я даю потенциальные возможности для творчества всем вокруг. Ни один мужчина или женщина не могут встретиться со мной взглядом, ведь моя сила находится не в их царстве, а в царстве моего Отца. Меня не заботят люди, следующие путями людей, будь то даже мой супруг Император или мой зять Иерофант. Я приношу творчество и радость."
Достоинства:
* Смешанное изобилие (организация разнообразия для себя/других) * Творчество (создание новых форм и выражение себя или человеческой природы через это) * Радость (желание жить и наслаждаться жизнью) * Природный музыкант (мастер творческой организации мысли и музыкального исполнения); * Общительность (умение легко и открыто входить в общение, находить общий язык); * Коллекционер (собирающий лакомые кусочки для творческой активности); * Полиглот (разносторонние знания на достаточно высоком уровне); * "Красавица бала"(привлекательная и красивая фигура в обществе) * Поэтичность (проникнутый поэзией, очаровательный и красивый в своей речи, как устной так и письменной); * Многогранность (многосторонность, гибкость, универсальность); * Трудолюбие (усердие, способность отдавать свои силы и время общественно полезному труду); * Дружелюбие (доброжелательность, сохранение акцента на положительном в общении); * Острый интеллект (высокая способность к различению понятий/явлений и выбору между ними); * Умение выражать себя открыто и честно;
Недостатки:.
* Хаос (беспорядочность, распущенность, неряшливость, неопрятность); * Разбрасывание талантами (потеря интереса к развитию одного и частый переход на другое) * Глупость (невежество, недостаток фундаментальных знаний о жизни); * Злоупотребление одурманивающими благами жизни (алкоголь и т.п.); * Нехватка завершённости; * Пышная (цветастая) речь; * Многословие; * Отсутствие самоуважения; * Жестокость/импульсивность; * Плохой судья личности; * Мастер-на-все-руки, но мастер ничего; * Показуха; * Скряга (скупость) * Нехватка творчества и радости в жизни 4 Император"Я олицетворяю строгий принцип власти на земле. Моя корона - это головной убор королевского воина Духа. Владения мои и я едины, и я владычествую над всеми людьми во имя моего Отца. Я правлю, потому что я завоевал право править. Мне не нужно оружие, ныне оно лишь напоминание о моих былых подвигах, но стойкость мышления и поступков, отточенная в битвах на поле боя Жизни, всегда со мной. Стабильность, которая является моим знанием, основана на регулировании, то есть соблюдении баланса интересов, что является умением действовать с ответственностью, так, как будет лучше для всех. Пусть все люди признают мою силу на земле, ведь я обуздываю хаос для всеобщего блага. Даже мой брат - Иерофант признаёт это, но не моя супруга Императрица. Я приношу стабильность."
Достоинства:
* Стабильность (достигнутая через умение соблюсти баланс интересов окружающих); * Стойкость (внутренняя убежденность, обретенная посредством жизненного опыта и знаний, на основании которой человек действует с твердостью и убедительной уверенностью); * Целеустремленность (умение задавать верный курс для достижения поставленной цели и настойчиво стремиться к её достижению); * Надежность (способность оправдывать доверие и мнение людей); * Трезвость восприятия (способность оценивать каждую ситуацию в своей жизни беспристрастно, точно в соответствии с её истинной значимостью); * Уверенность в себе (отсутствие болезненной зависимости от мнений окружающих); * Обеспечение безопасности окружающих/близких; * Постоянство (склонность к неизменности в проявлении каких-либо качеств личности, чувств, тенденций мышления и поведения, согласно собственным целью и верой); * Рассудительность (способность логически объяснять реалии жизни, познавать в понятиях вещи и их отношения, видеть причинно-следственные связи между явлениями и событиями); * Исполнительность (способность старательно, аккуратно, чётко и своевременно исполнять возложенные поручения); * Дисциплина (стойкое выполнение необходимых для существования сообщества правил и принципов); * Естественный лидер (начальник/полководец/государь/правитель)
Недостатки:
* Инерция (стагнация, остановка в развитии, закрытость для нового); * Доминирование (гнетущее главенство над другими); * Педантизм (буквоедство, чрезмерная точность и аккуратность в формальностях); * Догматизм (слепая приверженность положениям, которые считаются неизменной истиной); * Интеллектуализация (господство логического ума над чувствительностью и творчеством); * Маниакальные тенденции ("мания величия" или прочие навязчивые или "бредовые" идеи, сопровождаемые чрезмерной активностью); * Предрассудки (мнения, усвоенные от старших некритически, то есть без размышления); * Ограничение (лишение свободы) себя/других; * Требовательность к себе/другим * Выдвижение невыполнимых требований; * Диктатор (навязывающий слабой стороне требования для безусловного выполнения) * Нехватка стабильности (неспособность её обеспечить здесь и сейчас) 5 Иерофант"Я правлю духовным миром во имя моего Отца, Господа мироздания. Дух и я едины, и у меня нет господства на земле. Посох в моей левой руке - символ семи плоскостей выражения. Жестом правой руки я дарую всем, кто явился передо мной, вечную любовь нашего Отца. Мой долг - принести ясность восприятия всем, кто ищет тайну бытия. Я направляю мысли людей, потому что я получил привилегию слушать своё Сердце. Словом своим я помогаю людям принять наилучшее для себя решение в духовных вопросах и не привязываться к материальному. Свою силу я завоевал собственными стараниями. Моё знание касается двойственности Жизни, её духовного и физического аспектов, подобных двум колоннам мудрости. Настоящая свобода - это умение бесстрашно вносить изменения в свою жизнь, безупречно действуя на основании собственных знаний. Мой брат - сам Император, у меня нет супруги, потому что я женат на собственной Самости. Пусть все люди признают мою силу, которая не из мира людей. Я приношу свободу и перемены."
Достоинства:
* Способствование переменам; * Свобода (способность действовать безупречно, бесстрашно опираясь на собственное знание); * Новаторство (находчивость, оригинальность идей); * Адаптивность (способность приспосабливаться к изменяющимся условиям); * Любопытство (бессознательное стремление к познанию нового); * Полнота энергии (энергичность); * Авантюризм (тяга к приключениям); * Энтузиазм (воодушевленность в своих действиях); * Спекулятор (умело строящий предположения о обстоятельствах и их влиянии на результат).
Недостатки:
* Хаос (беспорядочность); * Анархия (отвержение принципа власти); * Импульсивность (склонность действовать без достаточного сознательного контроля, принятие ненужных рисков); * Осуждение (склонность к критике); * Глупость (невежество, недостаток фундаментальных знаний о жизни); * Беспокойство (неугомонность, возбужденность); * Недостаток различения (низкая способность к различению понятий/явлений и выбору между ними) * Потребность в свободе и переменах 6 Влюблённые"Я обычный человек на физическом плане бытия. Я чувствую себя разорванным между двумя путями. Моя мать справа от меня впечатляет меня ответственностью перед семьёй и взывает к узам материи, моя невеста слева от меня призывает прислушаться к своему Сердцу. Я должен выбирать между Старым и Новым, ибо если я этого не сделаю, стрела из лука Фортуны, заслонившей меня от руководства свыше, заставит меня действовать по её прихоти. Моё знание говорит, что даже если мы не уверены в какую сторону повернуть, мы можем найти свой путь по жизни, и создать жизнь, какая нам положена, слушая внутренние указания, приходящие от Сердца вместо того, чтобы слушать ум или авторитет. Ключ в том, чтобы не воспринимать эту дилемму как благословение или проклятие, ведь такое восприятие заслоняет нас от озарения Духа, что присутствует в каждом из нас. С помощью божественного вдохновения, то есть акта слушания своего Сердца, мы можем начать различать Мать, которая есть инерция сохранения, и Возлюбленную, которая есть сила, приносящая новое и непознанное. Благодаря разумному сотрудничеству с Возлюбленной и Матерью, непознанное становится познанным и сохраняется в знании поколений. Все люди - мои братья и сёстры, ведь каждый человек отражает нам аспекты нас самих. Я ищу божественного вдохновения и руководства из глубины своего Сердца."
Достоинства:
* Активный выбор (между Старым и Новым с помощью чувственного подхода); * Дружелюбие (доброжелательность, сохранение акцента на положительном в общении) ; * Привлекательность (внешняя и психологическая); * Терпимость к другим (умение принимать в коллективе); * Гармония (ощущение взаимосвязи и взаимозависимости всех людей в их взаимоотношениях); * Доброта (любезность, нежность, милостливость); * Ориентированность на группу, на домашний очаг; * Беспристрастность (личностная непредвзятость, оценка личности как она есть, а не по её роли в обществе); * Пылкость ("горячий парень", умеющий действовать быстро и сильно); * Естественный спорщик (умение отстаивать своё мнение путём общение); * Вдохновение (воля к действию, мотивация делать выбор)
Недостатки:
* Нерешительность (неспособность принять решение, необходимость выбора между Старым и Новым); * Злоупотребление благами жизни (вкусной едой, напитками, стремлением к положительным эмоциям и т.п.); * Получение преимущества над кем-либо в обществе; * Безнравственность (аморальность, распущенность); * Требовательность к другим (привередливость, капризность); * Неопределенность (неясность, сомнения, непредсказуемость для союзников); * Агрессивность (предпочтение психологически насильственных, нападающих методов для достижения своих целей); * Погрязший в аргументах своей правоты; * «Соучастник преступления» (оправдание и поддержка слабостей ближнего); * «Тряпка» (бесхарактерность); * «Хипповатость» (оторванное от реальности понимании любви, дружбы и пацифизма); * Негибкость восприятия (нежелание уступать или делать выбор) 7 Колесница"Я молодой принц, сын Императора, что отправился в одинокое путешествие, но я не знаю, куда именно направляюсь. Лошади, ведущие мою колесницу, не слушают друг друга, пытаясь повернуть в разные стороны. Шатёр над моей колесницей заслоняет меня от руководства свыше. Мои глаза смотрят на далекий горизонт, но я ничего не вижу в окружающем мире. Что-то или кто-то шепчет мне в ухо, но я не знаю, могу ли доверять этим словам. Я понимаю, что я потерялся, но кто скажет мне, куда идти? Я нуждаюсь в руководстве из внешнего мира или собственного внутреннего мира."
Достоинства:
* Интроспективность (самонаблюдение, умение наблюдать за развитием собственных психических процессов); * Руководство (умение быть примером для других и объяснять приёмы достижения цели); * Методичность (умение действовать спланировано и систематически); * Самодостаточный индивидуалист; * Глубокий мыслитель (философ); * Настоящий ученый; * Способный ученик; * Искатель истины; * Естественный скептик; * Сплав интуитивного и аналитического
Недостатки:
* Ранимость и вспыльчивость; * Недружественность; * Интеллектуальная абстракция (непрактичное умствование); * Нереалистичные ожидания (недостижимый перфекционизм); * Авторитарность (стремление максимально подчинить своему влиянию партнеров по взаимодействию и общению); * «Книжный червь» (полагающийся на букву книги); * «Духовный скиталец» (не обретший надёжного духовного понимания действительности, но зависимый от этого). * Критичность и саркастичность * Одиночество (отделенность от целого, потребность в руководстве) 8 Справедливость"В правой руке я с абсолютной точностью держу Меч Справедливости, а в левой - весы, на которых можно испытать праведность каждого человека. Я готова сражаться за сохранение равновесия и внести необходимые для этого изменения, слушая своё Сердце перед принятием любых решений. Истинное равновесие заключается в том, что никогда нельзя делать одну часть жизни ниже или выше другой части, либо весомее всего целого. Ведь всё в жизни является взаимосвязанным и взаимозависимым, то есть целостным. Так как я знаю это, мои глаза не выражают никаких эмоций, моё лицо не имеет предубеждений ни за, ни против. Мой единственный интерес лежит в том, как хорошо люди уравновешивают свои вызовы Жизни. Мой меч, который является балансирующим мечом Силы, и мои весы, которые показывают мне любое глупое возвышение одного над другим, говорят сами за себя. Я дочь нашей матери Верховной Жрицы, у меня есть сводная сестра Императрица. Я приношу баланс и гармонию через конфликт, как внутри, так и снаружи."
Достоинства:
* Гармония (умение вступать в конфликт без злобы и ненависти) * Баланс (не-возвышение ни одного элемента целого над другими элементами); * Материальное и духовное сочетание; * Эффективность (исполнительность, результативность, экономичность, оперативность); * Консерватизм (сохранение достойного и полезного); * Промышленник (предприниматель и организатор производства), * Политик (разбирающийся в вопросах общественной жизни и функционирования системы власти); * Банкир (умеющий управлять деньгами); * Издатель (умеющий осуществлять подготовку и выпуск продукта). * Проницательность (умение видеть скрытые качества людей) * Самостоятельность (способность действовать в отсутствие руководства)
Недостатки:
* «Застрявший на заборе» (в состоянии "ни туда, ни сюда"); * Грубый материалист; * Трудоголик (воспринимает работу как единственное средство удовлетворения и/или самореализации); * Проповедник (возомнивший себя евангелистом); * Недостаток прозрения/интуиции; * Инерция (стагнация, остановка в развитии, закрытость для нового); * Ненадёжность (неспособность оправдывать доверие и мнение людей); * Предвзятость по отношению к другим. * Эгоцентричность (представление, что весь мир вращается вокруг него) * Жажда власти (амбиции в этой области) 9 Отшельник"Я хожу один во тьме ночи, держа посох в левой руке и Свет в правой. Я стремлюсь осветить пути людей, чтобы научить их тому, что им следует изменить в своём привычном поведении, что начать делать по-другому. Я следую своему сердцу и поэтому не нуждаюсь в ясности ума. Я не служу никому, кроме Жизни. Я работаю не для существования, а потому что я живу. У меня есть два брата, - Маг, с которым наши пути не пересекаются, и Дурак, моя связь с которым не очевидна, - для остальных людей я сам Старший Брат, к которому приходят за советом и помощью. Я приношу завершение всякому начинанию."
Достоинства:
* Завершение (умение завершать любые начинания), * Универсальный учитель (способный работать со всеми типами людей); * «Старший брат» из притч (оказывающий отеческую духовную поддержку, оставаясь на равных); * Эмпатия (способность к сопереживанию другому человеку без потери осознания своей отделенности от него); * Сверхчувствительность (как к внутреннему состоянию ближних, так и к причине критики от них). * Благотворительность (умение действовать на благо другим, щедрость); * Добрососедство (умение уживаться с людьми, не переходить на личности); * Самоотверженность (бескорыстие); * Умение жить согласно идеалам и учить людей вокруг их смыслу; * Широкомыслие (умение "видеть лес за отдельными деревьями").
Недостатки:
* Поверхность (склонность примитивно, неглубоко, внешне, в спешке воспринимать окружающий мир); * Потребность контроля за жизнью других; * «Соучастник преступления» (оправдание и поддержка слабостей ближнего); * «Хороший парень» (ищущий одобрения окружающих и ощущающий себя драматически расстроенным при его отсутствии); * «Тряпка» (бесхарактерность); * «Святоша» (лицемерный, строящий из себя "самого правильного"); * Непрактичный (мечтательный) идеализм; * Нехватка оригинальности (неспособность выразить свои особенности, неповторимость и уникальность); * Нехватка завершенности (мечтательность, неспособность довести дела до завершения). 10 Фортуна"Я трезво смотрю на повторяющуюся глупость людей со стороны, с возвышающегося пьедестала, сложив свои крылья за спиной. Колесо взбивает судьбы людей, словно мельница молоко. И тот, кто вначале поднимается с видом важным и величественным, в конце падёт вниз с разбитой гордыней. Только тот, кто текуче-изменчив в своём восприятии жизни и абсолютно свободен от социальной обусловленности, выстоит. Таково колесо судьбы. Я не только вижу это разумом, но и ощущаю это всем своим существом - в том моя сила, подобная мечу в моей левой руке, которую многие видят служащей моему господину, Дьяволу. Никто не позаботится о том, чтобы полюбить меня? Я приношу безупречность деяний через непрерывное повторение глупости."
Достоинства
* Безупречность (способность действовать наилучшим из возможных образом, свободно от социальной обусловленности) * Умение начинать новый цикл, оставаясь свободным от старого * Внимательность к истории, чтобы избегать старых ловушек * Бесстрашие перед лицом судьбы * Другие возможные достоинства см. в аркане 1
Недостатки:
* Сильное влияние социальной обусловленности (допускать осуществление лишь того, что ожидают окружающие); * Повторение старых ошибок; * Небрежность в оценке важности своего действия или бездействия; * Слепая приверженность идее удачи, страх неудачи; * Стремление к недостижимой идеальности; * Другие возможные недостатки см. в аркане 1. 11 Сила"Я глубоко намерена выполнить свою задачу, прислушиваясь к руководству изнутри. Моя задача - заставить маленькое "я" человека уступить Истинной Самости - его внутреннему духовному существу. На голове у меня венец Вечности. Моё имя Сила, но я обладаю мягкостью Духа в Свете, где все могут видеть меня. Даже опасный зверь, чья Судьба - осознать свою отдалённую человечность, позволяет мне мягко открывать его пасть. Моё знание говорит о том, что единственная допустимая сила - это разумное сотрудничество, ибо хотя Царство Божие может быть взято силой, но в таком случае не даст плодов Силы. Человек должен осознавать своего внутреннего зверя, а его внутренний зверь должен осознавать свою отдалённую человечность, прежде чем может произойти разумное сотрудничество между ними. Это задача, в которой мы не можем терять время, не смотря на то, что окружены вечностью. Разумное сотрудничество это контролируемая глупость в процессе обучения, а единственный способ действительно научиться чему-либо - делать это. Мой любимый брат - Маг, а моя отстранившаяся мать - Императрица. Я приношу стойкость - умение действовать не смотря на силу обстоятельств и мнений окружающих."
Достоинства
* «Любовь к софитам» (умение быть в центре внимания) * Центр притяжения интересов людей; * Естественный артист (мастер выступления и демонстрации искусства); * Естественный оратор (мастер красноречия); * Провидец (умеющий предвидеть будущее); * Интуитивный (воспринимающий чувственную сторону знания напрямую) * Яркость (эпатажность, броскость); * Кокетливость (умение мягко флиртовать для привлечения внимания противоположного пола); * Умение дарить вдохновение. * Стойкость (внутренняя убежденность, обретенная посредством жизненного опыта и знаний, на основании которой человек действует с твердостью и убедительной уверенностью) * Неутомимость (резервы выносливости и внутренних сил)
Недостатки
* Хвастовство (показушность); * Суета (склонность к хлопотам, бесполезному, поспешному) * Самовлюблённость (тщеславие, самодовольство); * Принуждение силой (напор, подавление, насилие) * Сверх-оптимизм (неоправданная вера в "всё будет хорошо"); * Инвазивность (вторжение в чужую жизнь для распространение своего влияния); * Легкомыслие (ветреность, дерзость); * Неверность (вероломство в личных отношениях); * Преступность (правонарушение, проступок по отношению к близким) * Преследование других (гонения, травля) 12 Подвешенный"Я подвешен вверх ногами в своём странном танце и вижу мир другими глазами, потому что мои ноги смотрят в небо, в то время как моя голова находится в земляной яме. Я терпелив и не предъявляю никаких требований. Вся пестрота моих мыслей и чувств должна уступить место безупречному терпению. Я довольствуюсь тем, что жду, и этим я глубоко учусь от моих взаимоотношений с моей матерью, Землей, и от моих взаимоотношений с желанием, Небом. У меня много братьев и сестер, но они не желают присоединяться ко мне в моем перевернутом танце. Я приношу терпеливость."
Достоинства
* Терпеливость (умение настойчиво ждать и не выдвигать требований) * Добровольное самоограничение (ради достижения знаний) * Способности к творчеству, отражающему уникальный взгляд на мир * Другие возможные достоинства см. в аркане 3
Недостатки
* Застревание, неспособность действовать * Ощущение отсутствия дома, неприкаянность * Другие возможные недостатки см. в аркане 3 13 Смерть"Я Мрачный Жнец - сила, которой боятся все люди, которая накатывает волной и раскалывает жизненность, разрушая физическую форму. Я не жалею ни одного человека, нищего или короля, мужчину или женщину. Я Хранитель Храма Смерти, Врат к Новому. Моё знание говорит, что отсутствие умирания Старого ничего не порождает, кроме буквальной смерти и гниения. Только разумное удаление Старого может привести к стабильности жизни. Чтобы стать моим компаньоном, нужно очень внимательно и с предельным уважением слушать своё Сердце. Я жду каждого в назначенном месте в назначенный час. Пока никто не видит, я легко проскальзываю мимо, чтобы похлопать тебя по плечу. Я приношу смерть Старому."
Достоинства:
* Сила разрушать отжившее себя * Стойкость перед лицом смертельной опасности * Ощущение глубокого уважения к жизни и смерти * Способность к глубокому и безвозвратному преображению * Другие возможные достоинства - см. в аркане 4
Недостатки:
* Страх перед неизвестностью; * Лень (отсутствие трудолюбия, воли к действию); * Неэффективность; * Безразличие (равнодушие, безучастность) * Негативизм (тенденция к немотивированному отрицанию большинства просьб и требований); * Плохие манеры (не-вежливость, невоспитанность) * Недовольство (угасший интерес к жизни, ощущение неудовлетворенности); * Застревание в Старом, потребность отбросить своё прошлое 14 Умеренность"Я выливаю из сосуда чувствования и получаю для людей в сосуде ясности мудрость веков, что течёт через мое естество. Моё намерение на моей задаче. Моё восприятия изменчиво, но не смотря на это - устойчиво. Моё знание говорит, что истинная мудрость требует сначала чувства, а потом разума, чтобы алхимия между ними могла стать возможной. В результате я получаю не информацию о чём-то для людей, а истинные знания, которые затрагивают всё человеческое существо, не просто его ум. Истинные знания есть продукт восприятия жизни в акте личного переживания, это результат прямой со-настройки между человеческим существом и какой-либо частью внешнего мира. Знание это сила, которая порождает в человеке волю к действию, мотивируя его изнутри. Но новое знание может возникнуть внутри человека лишь при условии готовности, во-первых, опираться на уже имеющиеся знания, а во-вторых, отказаться от прежнего уровня восприятия действительности. У меня нет ни брата, ни сестры, ни отца, ни матери. Моё имя Умеренность, потому что я приношу новые знания."
Достоинства
* Новые знания (личная сила) * Мудрость, достигнутая объединением интуиции и интеллекта * Другие возможные достоинства см. в аркане 5
Недостатки:
* Недостаток знаний (личной силы), потребность в них * Слепая приверженность либо интуиции, либо интеллекту * Недостаток различения при помощи ума или чувствительности * Склонность к крайностям * Другие возможные недостатки см. в аркане 5 15 Дьявол"Остерегайся! Есть дьявол во всем, чего ты не понимаешь. Я, крылатая тварь, стою на своем пьедестале - нелепая конструкция, свидетельствующая о глупости людей. Моя правая рука поднята насмешливым жестом в подражание благословениям, дарованным людям Иерофантом. В левой руке я держу меч за его клинок, ибо не боюсь меча Императора. У меня на голове венец из рогов - символ моего царства. Мне было дано господство над теми земными детьми моего Отца, которые верят, что они тоже принадлежат к царству рогатых и хвостатых. Ради своего знания, я углубляюсь в непознанное, в поисках Света, который должен прорезать Тьму, присущую всякому испытанию. Свет во Тьме может возникнуть лишь в результате открытого и безупречного противостояния трудностям, а не когда человек пытается освободиться от них или изменить свою Судьбу. Я ни с кем не дружу, будучи изгнанным с небес моим Отцом и отвергнутым моим братом. Я несу Свет сквозь Тьму, и таким образом известен мудрецу под своим истинным именем."
Достоинства:
* Исследование тёмных сторон непознанного (отсутствие желание убегать от тёмной стороны человека и соответствующих знаний) * Умение искать дар силы в жизненных вызовах * Выносливость к мощным разрушительным воздействиям * Другие возможные достоинства - см. в аркане 6.
Недостатки:
* Мрачность; * Потеря доверия; * Виктимизация себя/другого (превращение себя/другого в жертву посягательства); * Скука по жизни; * Повторяемость/монотонность * Отсутствие удачи; * Застревание/прилипание (зависимость от чего-либо/кого-либо) * Вечный противник (агрессия) * Аморальное искушение 16 Башня"Тот, кто построит для себя башню, вызовет гнев Отца наверху! Это не воля нашего Отца, чтобы человек жил в невежестве разделённости. Венец разделенности будет разрушен молнией, и накопленные материалистами богатства будут брошены на землю, к которой они принадлежат. Наш Отец не использует материальные блага и короны. И таким образом человек будет освобожден изнутри силой намерения собственной души, которая знает и поддерживает волю нашего Отца."
Достоинства
* Освобождение от оков посредством внутренней духовной силы * Умение обрести знания из ситуации, которая кажется катастрофой * Другие возможные достоинства см. в аркане 7
Недостатки:
* Катастрофическое разрушение собственных/чужих построений; * Поражение в жизненных вызовах * Ущерб (потери, утраты, лишения) * Позор ("потеря лица", потеря репутации); * Предрасположенность к неудачам/авариям * Самообман/заблуждение; * Невзгоды и беды * Высокомерная отделённость от ближних 17 Звезда"Обнажённая, я склоняюсь на левом колене над потоком жизни. Над моей головой сияют звезды, хотя невооруженным глазом они не видны в дневное время. Я наполняю воздухом воду в потоке жизни, зачерпывая её в свои два священных сосуда и выливая её обратно в поток. Моё намерение на моей задаче, ибо вода Жизни кормит меня, а я её. Даже маленькая птичка, сидящая на дереве, добавляет свою песню к моей внутренней песне, счастливая, что я служу Жизни, как Жизнь служит нам обеим и дереву. У меня много братьев и сестер, но их не заботит то, что я делаю, потому что они поглощены своей собственной жизнью и задачами. Я черпаю, я выливаю, я приношу различение между всеми аспектами жизни."
Достоинства:
* Разумность (умение мудро различать все аспекты жизни) * Другие возможные достоинства см. в аркане 8
Недостатки:
* Недостаток различения и дискриминация * Другие возможные недостатки см. в аркане 8 18 Луна"Это ночь, тёмная ночь души. Луна высоко в небе - злая ведьма ночи, крадёт драгоценную жизнь, пока человек спит, ничего не осознавая. У меня на пути темный пруд с одиноким раком, пытающимся подняться из глубин своей водной тюрьмы. Он стремится к теплу солнца и твёрдости земли. Дальше пруда с водой две страшные на вид охотничьи собаки, воющие на луну. Дальше двух собак виднеются близнецы башни, враждебные на вид. Мой путь вперед перекрыт водой и собаками, а мои надежды неприветливыми башнями. Но подожди! Может быть рак будет моим мостом на другую сторону? И может быть собак можно обратить в друзей? Я стою. Я гляжу во мрак. Я должен двигаться вперёд шаг за шагом. Я приношу мужество из глубин самого себя."
Достоинства
* Спокойная храбрость * Глубокая осознанность своих действий * Глубокая интуиция и чувствительность * Умение не опускать руки и сохранять надежду (истинный оптимизм) * Умение заводить друзей в самых неблагоприятных обстоятельствах * Стремление превратить безнадёжную битву в то, что хотя бы в принципе можно выиграть * Другие возможные достоинства - см. в аркане 9.
Недостатки:
* Неосознанные и глубокие страхи (потребность во внутренней храбрости) * Идти на поводу у своих иллюзий относительно взаимоотношений * Пессимизм * Другие возможные недостатки - см. в аркане 9. 19 Солнце"Это день, и солнце с благожелательностью светит вниз, проливая свою живительную силу на всех, кто ходит по земле. Мы - близнецы, мужское и женское, невинные в своём детстве и наивные в своём доверии к жизни. Мы играем за безопасной стеной нашего сада, на священной земле. Мы свободны от земных ограничений, ибо мы не знаем другого закона, кроме любви солнца. В солнце мы пожинаем то, что посеяли, и это наш хлеб. Все могут узнать это чувство, когда в приподнятом настроении наблюдают восход солнца. Мы играем с помощью текучести детского восприятия и намерены довести нашу игру до естественного завершения. Имя нашей игры — жизненность."
Достоинства:
* Жизненность (энергичность и личная сила); * Умение не растрачивать свою энергичность на пустое (воздерживаться от лишних действий/мыслей/связей) * Умение не позволять материальным благам влиять на "правила игры" * Другие возможные достоинства см. в аркане 1
Недостатки:
* "Сборщик долгов" (требующий возмещения) * Ответное насилие * "Что посеешь, то и пожнёшь" (постоянное столкновение с результатами собственных прошлых поступков) * Выставление на показ * Сила, что стремиться уравновесить/выровнять всё вокруг * Растрата жизненных сил и личной силы 20 Суд"Я стою голый в своей могиле, которую считал своей обителью. Я был мёртв и похоронен, но теперь воскрес. Кто эти дураки передо мной, преклоняющие колени в почтении? Почему они не смотрят на ангела в ярком ореоле, на облаке в вышине трубящего? Вокруг меня не видно признаков жизни. Только я живой, ибо даже преклонившие предо мной колени, подобны фантомам из мира мертвых. Настоящие честь и достоинство это не преклонение перед кем-то или чем-то и не поддержка личных предубеждений. Настоящие честь и достоинство заключаются в таких поступках, которые возвышают самого себя в мире Человека - мире личности. Ведь возвышать себя - значит возвышать всех вокруг, а отказываться от собственной ценности - значит обесценить всех вокруг, ибо всё в мистерии жизни взаимосвязано и взаимозависимо. Я не претендую высокомерно на то, что это знание моё, ибо это знание от ангела - вестника Духа, без силы которого я бы не воскрес. С этим знанием я приношу честь и достоинство в мир живых мертвецов."
Достоинства:
* Честь и достоинство в поступках * Неуязвимость к социальной обусловленности * Другие возможные достоинства - см. в аркане 2
Недостатки:
* Преклонение перед "высшим" (нехватка чести и достоинства) * Зависимость от мнений и виденья окружающих (социальная обусловленность) * Низкая самооценка (недостойный образ самого себя) * Другие возможные недостатки - см. в аркане 2 21 Мир"Я обнажённая танцовщица на холме. В моей левой руке Святой Свиток, в моей правой руке перо для письма, которым пишется невыразимое имя. Меня окружает святой венок, изготовленный в священной земле. Я Альфа и Омега, начало и конец. Я выдержу, когда другие не смогут. Я танцую свой радостный и опасный танец со Смертью в одиночестве, над землёй человечества, передавая благодарность своим верным компаньонам, - орлу, ангелу, быку и льву, - по каждому в одной из четвертей, обозначающих измерения цели моего Отца: материю, энергию, пространство и время. Моё знание говорит, что нет ничего лучше, чем знать, что, несмотря на возможность полного провала, мой успех — по крайней мере, на какое-то время — приведет к еще большей чести, ещё большему достоинству. В следующий раз дело может обстоять совсем по-другому, но сейчас нет ничего, кроме сладостного мира, возникающего от осознания того, что ты вышел победителем из Танца со Смертью. Я стала единой со своей душой. Я приношу мир, успех и новое начало."
Достоинства:
* Мир и успех (победоносность в опаснейших испытаниях, подобная успешному проходу по тонкому канату) * Новое начало в развитии с сохранением предыдущих знаний (переход на новый виток спирального развития) * Другие возможные достоинства - см. в аркане 3
Недостатки:
* Несовершенство, не смотря на огромные риски и усилия * Другие возможные недостатки - см. в аркане 3 Дополнение: символизм цвета Цвет оформления Персоны тоже может символизировать её темы. Основной цвет оформления образа и ауры Персоны (можно считать, что сложные цвета, состоящие из смешения нижеперечисленных, означают также комбинацию названных качеств), должен дополнять тему старшей арканы: - чёрный - равновесие между Сердцем и Разумом (потребность в Целостности); - синий - понимание других (потребность в смирении); - индиго - осознанность (потребность объединить весь свой опыт); - коричневый - практичность и ответственность (потребность в стабильности через соблюдение баланса интересов); - зелёный - исцеление (потребность в нём); - оранжевый - хитрость (потребность в проницательности); - красный - борьба (страх или необходимость разрушения); - фиолетовый - креативность (потребность в творчестве); - белый - мир и покой (потребность в примирении); - жёлтый - энергичность (потребность быть уверенным в своих силах). Некоторые психологические предпосылки сеттинга Из книги М. Стайна (2010). «Юнговская карта души: Введение в аналитическую психологию»
Эго
В начале жизни личность существует в виде недифференцированной целостности, скорее потенциальной, чем реальной. По мере развития эта целостность дифференцируется и разделяется на части. Возникает эго-сознание, которое по мере роста оставляет позади большую часть всей Самости, которая с этого момента становится «бессознательным». Бессознательное также структурируется в своего рода материальные кластеры вокруг имаго или образов, интернализаций и травматического опыта, формируя субличности и комплексы. Комплексы (то есть сущности, состоящие более чем из одной части) являются автономными и по-своему разумными. Они связывают некоторое количество психической энергии и обладают собственной волей.
С личностной стороны Эго проницаемо для влияния внешних сил. Эти силы, проникая в Эго, отодвигают Самость, давая Эго возможность идентификации с новым содержанием. Это процесс «обучения» Эго. Мы узнаем наше имя. После этого мы становимся нашим именем, мы отождествляемся с тем, как оно звучит. Потом Эго идентифицируется с Персоной и чувствует себя ею. Потом я есть мое имя; Я — сын моего отца и матери, брат сестры. Если уж произошла идентификация, то я уже не просто «тот, кто я есть», но я — Мюррей Стайн, родившийся тогда-то и тогда-то, с конкретной личной историей. Это тот, кем я являюсь сейчас. Я связан с воспоминаниями, с сотворением моей жизни, истории, с некоторыми качествами. Таким образом, чистая «самостность» — архетипическая частица, она может перестать быть видимой или даже исчезнуть, спрятаться от сознания. Тогда человек действительно зависит от Персоны в своей идентичности и чувстве реальности, не говоря уже об ощущении собственной ценности и принадлежности.
Это ощущение тоже может меняться во времени. В одних случаях можно находиться в чистом переживании «самостности», не идентифицируясь ни с чем конкретным, в других — идентифицироваться с некоторым содержанием или с качествами, связанными с персоной. Т.С. Элиот сказал однажды о кошках, что у них три имени: одно, которое знают все, другое только для избранных, и третье, известное только ей. Первое и второе относятся к Персоне, а третье — к архетипическому ядру.
Все-таки идентификация с Эго всегда больше, чем с Персоной. Персона — это своего рода оболочка той стороны Эго, которая обращена к социуму. Но люди обычно все же признают различие между играемой ролью и истинной внутренней идентичностью. Ядро Эго архетипично, точно так же как индивидуально и личностно. Это спокойная, маленькая точка рефлексии, центр Я. Архетипическая сторона эго-ядра — чистое «Я есть», самостность.
Персона
Персона — это та личность, которой мы становимся в результате аккультурации, обучения и приспособления к нашему физическому и социальному окружению. Я упоминал, что Юнг позаимствовал этот термин из римского театра, где Персона являлась названием актерской маски. Надевая маску, актер принимает на себя определенную роль в драме, его голос проходит сквозь щель, прорезанную на маске. С психологической точки зрения, Персона является функциональным комплексом, чья функция состоит как в утаивании, так и в демонстрации сознательных мыслей и чувств человека другим. Как комплекс Персона обладает значительной автономией и не находится под полным контролем Эго. Играя свою роль много раз, актер проговаривает ее, часто просто механически повторяя заученные слова. Если вас кто-то спросит дождливым утром: «Как дела?», вы, не задумываясь, ответите: «Нормально, а как у вас?» Персона упрощает случайные контакты и сглаживает возможные неловкости и социальное напряжение.
Сегодня термин Персона прочно вошел в словарь психологии и современной культуры. Он стал достоянием обыденного языка, часто употребляется в газетах и литературных теориях. Но он означает Персону, которая предъявляется, а не Персону как реальность. Персона как психологический и социальный конструкт была приспособлена для определенных целей. Юнг выбрал этот термин для своей психологической теории, поскольку необходимо было разобраться с ролями, которые мы обычно играем в обществе. Его интересовало, как люди приходят к определенным жизненным ролям, приспосабливаются к коллективным нормам, следуют социальным и культурным стереотипам вместо того, чтобы осознать свою уникальность и жить согласно ей. Безусловно, это человеческое свойство, род мимикрии, было известно давно. Юнг только обозначил его и ввел в свою теорию психики.
Определяя Персону, Юнг указывает на те психологические и психиатрические исследования, которые показали, что человеческая личность — это комплекс, который при определенных обстоятельствах может распадаться на части, и что внутри нормальной человеческой психики сосуществует множество субличностей. Однако «очевидно, что такая множественность личности никогда не проявляется у нормального индивидуума». Другими словами, поскольку мы не являемся в клиническом смысле «множественными личностями», мы можем проявлять лишь «некоторые признаки личностной расщепленности». Нормальный человек всего лишь менее проявленная версия того, что мы встречаем в психопатологии. «Если понаблюдать за одним человеком поближе в разных ситуациях, можно увидеть, как по мере перехода от одного окружения к другому в его личности происходят поразительные перемены <…> ангел для чужих, черт для своих». На людях такой человек приветлив, хлопает по спине, радостно жмет руку, добродушен, открыт, все время шутит; дома же брюзжит, сидит с кислой миной, не разговаривает с детьми, прячется за газетой, запросто может обозвать или оскорбить. Поведение зависит от ситуации. История о мистере Джекиле и докторе Хайде представляет крайнюю степень такой зависимости. Другое произведение на эту тему — «Портрет Дориана Грея»; его главный герой держит на чердаке свой портрет. Старится не он, а портрет, являя его истинную природу и характер, а он продолжает появляться на публике без морщин, молодой и изящный.
Один мой друг работает на государственной службе в должности менеджера среднего звена, поэтому он должен соблюдать общепринятые нормы, подражая поведению сотрудников и внешне разделяя их ценности. Его офис — это сообщество; определив, какой линии поведения следует придерживаться, он информирует своих подчиненных о том, что они должны разделять либеральные ценности. Мой друг говорит, что на рабочем месте играет эту роль легко и просто, но, когда остается один дома и смотрит телевизор, его реакции совсем другие. Он превращается в ультраконсерватора. На работе он образованный и либеральный современный мужчина. У его Эго, тем не менее, нет особой идентификации с позицией окружения. У него функциональная Персона: он легко надевает и снимает ее, не идентифицируясь с ней. Мой друг прекрасно это осознает.
Чаще, однако, Эго идентифицируется с Персоной. Психологический термин идентификация указывает на способность Эго принимать внешние объекты, установки и людей и сливаться с ними. Это более или менее бессознательный процесс. Можно обнаружить, что кто-то непредумышленно копирует другого. Он, возможно, даже не замечает этого, но другие видят это подражание. В принципе можно сказать, что Эго достаточно отделено от Персоны, но в реальной жизни такое бывает нечасто, потому что Эго стремится идентифицироваться с ролями, которые оно играет в жизни. «Домашний характер, как правило, руководствуется эмоциями и легко идет на уступки во имя комфорта и согласия; довольно часто встречается мужчина, который на людях энергичен, упрям, безжалостен, а в лоне семьи проявляет покладистость, становится мягким, даже слабым. Где же его истинная личность? Часто на этот вопрос ответить невозможно».
Юнг обнаружил два источника Персоны. «В соответствии с условиями и требованиями общества социальная личность ориентируется, с одной стороны, на ожидания и требования общества, с другой — на социальные задачи и желания самого человека». Первый источник — ожидания и требования окружения — включает, во-первых, необходимость быть человеком определенного сорта, вести себя согласно социальным обычаям группы, а также иметь некоторые представления о природе реальности (например, соглашаться с определенными религиозными учениями). Второй источник — это социальные стремления и амбиции самого человека. Для того чтобы общество могло влиять на поведение и установки человека, он должен стремиться принадлежать к обществу. Эго должно быть мотивировано принимать такие роли и черты, которые общество требует и предлагает в ином случае их просто избегать. Идентификация вообще не возникнет. Для того чтобы начала формироваться Персона, между человеком и обществом должно быть достигнуто согласие. Иначе человек будет жить изолированно на периферии культуры, оставаясь навсегда своего рода трудным подростком во взрослом мире. Это нечто другое, нежели герой-бунтарь, который идет своим путем и игнорирует социальные нормы. Это еще один вид Персоны, который предполагается всеми обществами и группами. Существует множество ролей, которые можно играть.
Существенно то, что Персона является психической «кожей» Эго, и это не только продукт взаимоотношений с объектами, но и личные проекции на эти объекты. Мы приспосабливаемся к тому, как мы видим других людей, и к тому, чего они хотят. Это может сильно отличаться от того, как их видят другие и как они воспринимают себя сами.
Персона, используемая творчески в контексте выраженного психологического развития, может как открыто выражать, так и скрывать аспекты личности. Адекватная Персона достаточно обширна, чтобы отражать не только социально приемлемые части своей личности, но и самые аутентичные черты. Человек может безо всякого ущерба идентифицироваться с Персоной, пока это является истинным выражением его личности. Конечно, она может меняться с возрастом, с новым этапом жизни появляется и новая Персона. Например, общительный экстраверт может стать более интровертированным после 50 или 60 лет. С годами приходит понимание разницы в ощущениях, когда, с одной стороны, Персона истинна, честна, а с другой, когда ты полностью бессознательно идентифицируешься с ней.
Почему Персона так сильно «пристает», привязывается к людям? Отчасти в силу идентификации и явной схожести. Персона идентифицируется с личностью. Это предполагает психосоциальную идентичность. Еще одним мотивом является стыд. Персона защищает от стыда, а его избегание является, возможно, сильнейшим мотивом ее развития и сохранения.
Отношения Эго и Персоны
Ролевая идентификация обычно мотивируется честолюбием и социальными стремлениями. Например, человек, избранный в Сенат США, получает роль, обладающую высокой коллективной ценностью и огромным престижем. С этой ролью приходят известность, почести и слава, человек, ставший сенатором, имеет тенденцию сливаться с этой ролью до такой степени, что ожидает, что даже его близкие друзья будут демонстрировать ему явное уважение. Рассказывают, что после избрания Джона Кеннеди президентом члены его семьи стали называть его господином Президентом.
В автобиографическом фильме Ингмара Бергмана «Фанни и Александр» маленький мальчик Александр вступает в конфликт с жестоким, эмоционально отстраненным и холодным епископом, у которого сильна идентификация с религиозной Персоной. В одном из эпизодов фильма епископ видит сон, в котором он пытается сорвать маску со своего лица, но она не отстает, наконец ему удается сорвать ее вместе с лицом. Эго священника полностью слилось с его Персоной, поскольку эта роль гарантирует реализацию его личных стремлений в жизни. Епископ, без сомнения, занимает высокое положение в обществе. Точно так же врачи, военные, члены королевской семьи являются избранными особами, которые привлекают сильные идентификации. Тем не менее этот епископ в своем кошмаре пытается сорвать маску с лица. Почему?
Отношения Эго с Персоной сложны, потому что у этих двух функциональных комплексов противоположные цели. Фундаментальное направление развития Эго ведет к сепарации и индивидуации, к достижению позиции, в первую очередь, за пределами бессознательного, а затем за пределами семейного окружения. В Эго присутствует сильное движение в направлении автономии, к Самости, которая может функционировать независимо. В то же время другая часть Эго, где находятся корни Персоны, движется в противоположном направлении, к взаимоотношениям и приспособлению к объективному миру. В Эго присутствуют две противоположные тенденции: потребность в сепарации и независимости и потребность в принадлежности и связи с другими. Радикальное стремление Эго к сепарации/индивидуации часто таится в тени, поскольку представляет угрозу как для групповой жизни, так и для спокойного существования самого человека. Объективно каждый из нас нуждается в других людях, чтобы выжить физически и психологически. Движение Эго в сторону отношений и адаптации к сегодняшнему окружению, которое необходимо, чтобы обеспечить выживание, дает возможность проявиться Персоне. И затем Персона становится самопрезентацией человека в мире.
Конфликт в Эго между индивидуацией/сепарацией и социальной конформностью создает почву для базисной тревожности Эго. Каким образом быть независимым, уникальным, индивидуальным и одновременно быть принимаемым и желанным для других людей, соответствовать их взглядам и потребностям? Таким образом, очевидно, что между развитием Эго и Персоны заключен источник фундаментального конфликта. На этапе взросления есть надежда, что и Эго, и Персона получили достаточное развитие, так что двойственные потребности Эго в независимости и принадлежности были удовлетворены, и в то же время Персона добилась необходимой адаптации, чтобы Эго могло жить в реальном мире. По всей видимости, гении, такие как Вагнер, Бетховен, Пикассо, были исключениями из правила, ведь их дар давал им право в высшей степени быть самими собой. Им прощалось очень многое, поскольку они компенсировали крайности своего поведения тем, что подарили миру великие произведения.
Архетипическое ядро "Эго" со временем не меняется, но Персона может модифицироваться много раз в течение жизни в зависимости от способности Эго воспринимать изменения в окружении и от его способности взаимодействовать с последним. Основные изменения происходят в период перехода от детства к отрочеству, следующий переход совершается при наступлении зрелости; потом в середине жизни и в старости. Компетентное Эго встречает каждое из этих изменений соответствующей переменой в Я-концепции и в самопрезентации Персоны. Люди думают о себе иначе, одеваются, стригут волосы, покупают машины, дома в соответствии со своим возрастом, семейным, экономическим положением и социальной средой и согласно предпочтениям своей референтной группы. Все это выражается в изменении Персоны.
Развитие Персоны
Развитие Персоны — типичная проблема подросткового периода и взросления, когда внутренний мир человека наполнен желаниями, фантазиями, импульсами, идеализмом и мыслями, с одной стороны, а с другой, испытывает сильное давление со стороны сверстников, связанное с необходимостью вписываться в их среду. Принадлежность к более широкому социальному миру может выглядеть очень примитивно, неустойчиво в силу идентификации с групповыми ценностями и психологией толпы. Такая идентификация с группой сверстников вынуждает подростка освобождаться от влияния родителей, что является необходимым шагом к зрелости. В то же время подросток почти не знает объективного мира и живет фантазией непобедимости. Для описания сочетания гипертрофии внутреннего мира и неприспособленности к миру внешнему у подростков часто применяются такие понятия, как инфляция и грандиозность. Некоторые подростки, наоборот, чрезмерно увлечены взрослыми ценностями и ожиданиями. Одеваясь в рубашки, застегнутые на все пуговицы, нося портфели и дипломаты, эти подростки в 15 лет обсуждают свое вступление в коллегию адвокатов. Они настолько адаптировались к ожиданиям своей семьи и культуры, что личностная идентичность почти не развита. В результате они могут стать просто фигурой, воплощающей культурные стереотипы, жертвами преждевременной адаптации.
В развитии Персоны есть две потенциальные ловушки. Первая — это чрезмерная идентификация с ней. Человек становится слишком заинтересованным в том, чтобы нравиться людям и приспосабливаться к социуму, он считает, что этот сотворенный имидж и есть вся его личность. Другая ловушка заключается в том, что человек не уделяет достаточно внимания внешнему миру, интересуясь происходящим исключительно внутри (то, что Юнг описывает как одержимость Анимой/Анимусом). Такой человек занят своими желаниями, фантазиями, импульсами и бывает настолько захвачен внутренней реальностью и идентифицируется с ней, что не замечает других людей. Вследствие этого он часто бывает неделикатным, слепым и невнимательным к другим и изменяет свое отношение только в результате ударов судьбы.
Персона развивается как у интровертов, так и у экстравертов, оба типа должны как-то соотноситься с миром объектов. Однако этот процесс проще для экстравертов. Экстравертированное либидо переходит на объект и остается там. Экстраверты вступают в отношения с объектом без особой суеты и трудностей. У интровертов внимание и психическая энергия удаляются от объектов, но затем возвращаются к субъекту, создавая более сложное отношение к объектам. Объект — это не только то, что существует вне психики, но для интроверта он также существует в глубинах психики. Привязанность является еще более сложным процессом. Экстраверты проще находят подходящую Персону. Они непринужденнее обращаются с объективным миром, так как он не представляет угрозы их сокровенным чувствам. Персона интроверта более двойственная, застенчивая и сомневающаяся и изменяется в зависимости от окружения.
И все-таки для каждого Персона должна связывать его с объектами и защищать субъект. В этом ее двойная функция. Интроверт может хорошо общаться с несколькими людьми, в большой группе такие люди зажимаются, исчезают, и Персона часто чувствует себя неадекватно, особенно с незнакомыми и в ситуациях, когда человек не играет определенной роли. Вечеринки для него — просто пытка, но, играя роли на сцене, он может получать большое удовольствие. Многие известные актеры и актрисы в большой степени интроверты. В частной жизни они могут быть застенчивы, но, выступая на публике, чувствуют себя защищено и выглядят как большинство экстравертированных типов.
Тень
Если достаточно глубоко проследить корни наших желаний, намерений, выборов, мы окажемся в темной и холодной области, и нам станет очевидным, что наше Эго в своей затененной части может быть чрезвычайно эгоистичным, самоуверенным, бесчувственным и склонным к манипуляциям. Перед нами окажется чистейший эгоист, любой ценой стремящийся достичь власти и удовольствий. Это средоточие мрака внутри Эго является точным определением того человеческого "зла", каким оно предстает в мифах и литературе. Фигура Яго в шекспировском «Отелло» может служить классическим примером. Тень — это место обитания всех смертных грехов. Юнг отождествлял фрейдовское понятие Ид с тенью.
Тень является одним из психических бессознательных факторов, неподконтрольных Эго. Фактически Эго даже не подозревает, что само отбрасывает тень. Юнг использовал термин Тень для обозначения психической реальности, которую относительно просто понять на уровне представления, но гораздо труднее постичь практически и теоретически. Он хотел указать на вопиющую несознательность, которую демонстрирует большая часть людей. И чем ссылаться на Тень как на комплекс, гораздо полезнее обращать внимание на те психологические черты и качества, которые находятся «в тени» (т.е. спрятаны на заднем плане, во тьме) или «затенены». Какие?либо части личности, которые в норме принадлежали бы Эго, будучи интегрированы с ним, в силу когнитивного или эмоционального несоответствия вытесняются, попадая в Тень. Специфическое содержание Тени может меняться в зависимости от установок Эго и степени его дефензивности (склонности занимать оборонительную позицию). Обычно Тень аморальна или, по меньшей мере, имеет плохую репутацию, то есть содержит те черты личностной природы, которые противоречат правилам и моральным устоям общества. Тень — это бессознательная сторона процессов Эго: намерений, воли, защит. Это, так сказать, оборотная сторона Эго.
Любое Эго отбрасывает Тень. Это неизбежно. Приспосабливаясь к миру, Эго непреднамеренно возлагает на Тень действия, осуществляя которые может попасть в моральный конфликт. Без ведома Эго эти защитные и самосохраняющие процессы погружены во мрак. Работу Тени можно сравнить с деятельностью секретной шпионской службы, о которой глава государства ничего не знает и потому может снять с себя ответственность за ее грязные дела. Хотя интроспекция может в какой-то мере привести к осознанию теневых процессов Эго, однако собственные защитные механизмы Эго, направленные против такого осознания, настолько эффективны, что лишь немногим удается их преодолеть. Поэтому гораздо полезнее для понимания ваших затененных качеств попросить близких друзей или спутника жизни честно рассказать вам, как они вас воспринимают.
Тень как дополняющий функциональный комплекс является своего рода антиперсоной. Тень можно воспринимать как субличность, которая желает делать то, чего личность себе не позволяет. Мефистофель в гетевском «Фаусте» — классический пример фигуры Тени. Фауст стал скучным интеллектуалом, который все видел, прочел все ученые книги, изучил все, что хотел знать, и теперь утратил волю к жизни. Он подавлен и помышляет о самоубийстве, и вдруг дорогу ему перебегает маленький черный пудель, который превращается в Мефистофеля. Мефистофель соблазняет Фауста бросить ученые занятия и отправиться с ним в мир, чтобы познать другую, чувственную сторону жизни. Он знакомит Фауста с его подчиненными функциями — ощущением и чувством, с трепетом и страстью его спящей сексуальности. Это та часть жизни, которая не допускалась его Персоной профессора и интеллектуала. В сопровождении Мефистофеля Фауст проходит через то, что Юнг назвал энантиодромией — переходом личности в противоположный ей тип. Он принял в себя Тень и действительно на время отождествился с ее энергиями и качествами.
Для Эго, которое отождествилось с Персоной и приняло ее ценности и качества, Тень имеет привкус непристойности и зла. Мефистофель воплощает зло — чистую, умышленную, преднамеренную деструктивность. Но на Фауста столкновение с Тенью оказало трансформирующее воздействие. Он нашел новую энергию, отбросил скуку, погрузился в мир приключений, приобретя в результате более полное знание жизни. Проблема интеграции Тени — одна из наиболее сложных моральных и психологических проблем. Если человек всячески избегает Тени, его жизнь становится правильной, но в ней нет полноты. Открывая для себя переживание Тени, человек, напротив, соприкасается с аморальным, но достигает большей полноты. Это поистине сделка с дьяволом. Такова дилемма Фауста и вместе с тем коренная проблема человеческого существования. В случае Фауста его душа в конечном итоге была спасена, но лишь милостью Бога.
Эго не переживает свою Тень непосредственно. Оставаясь неосознаваемой, она проецируется на других. Если вас, например, раздражает чистой воды эгоист, такая реакция обычно означает, что на него проецируется неосознаваемое теневое содержание. Конечно, другой человек должен предоставить вам «крючок» для проекции Тени, потому что в таких сильных эмоциональных реакциях всегда присутствует смесь проекции и реального восприятия. Дефензивный (склонный к самообороне по любому поводу) или психологически наивный человек будет настаивать на том, что он видит истину, и игнорировать проективную часть. Эта защитная стратегия, безусловно, лишает его возможности использовать свой опыт для осознания теневых черт и их интеграции. Вместо этого дефензивное Эго настаивает на собственной правоте и выступает в роли невинной жертвы или простого наблюдателя. В то время как Эго чувствует себя невинным агнцем, другой человек является для него монстром. В этом заключается механизм создания козлов отпущения.
Конкретное содержание и качества, из которых строится Тень, выбираются в процессе развития Эго. То, что отклоняется эго-сознанием, попадает в Тень, а то, что принимается, с чем оно отождествляется, становится частью его самого и Персоны. Тень характеризуется теми чертами и качествами, которые несовместимы с эго-сознанием и Персоной. Тень и Персона — обе эти «личности», чуждые Эго,— существуют в психике наряду с осознаваемой личностью, которой, по нашему мнению, мы являемся. Официальная, «публичная личность», которую Юнг назвал Персоной, более или менее тождественна эго-сознанию и формирует психосоциальную идентичность человека. Но она, так же как и Тень, чужда Эго, хотя Эго более спокойно и «лояльно» относится к ней, так как она более совместима с социальными нормами. Теневая личность скрыта из виду и проявляется лишь при особых обстоятельствах. Мир в большей или меньшей степени пребывает в неведении относительно существования этой субличности. Персона же более очевидна. Она каждодневно исполняет функцию приспособления к окружающему социальному миру. Тень и Персона подобны двум братьям (для мужчины) или сестрам (для женщины); один — на людях, а другой — затворник. Они противоположны друг другу. Если один из них блондин, другой брюнет; один — рационален, другой — эмоционален. Нарцисс и Голдмунд, доктор Джекил и мистер Хайд, Каин и Авель, Ева и Лилит, Афродита и Гера — фигуры, которые составляют такие пары противоположностей. Одна дополняет или чаще противостоит другой, и все же они подобны близнецам.
Интеграция Тени в Персону
Тень и Персона — классическая пара противоположностей, присущих психике как полярности Эго. Поскольку общей задачей психического развития («индивидуации») является интеграция, а целостность является высшей ценностью, хотелось бы обсудить в общих чертах: что означает интегрировать Тень и Персону? В контексте темы этой главы интеграция зависит от принятия себя, от полного принятия всех собственных частей, не принадлежащих образу Персоны, который, как правило, является идеалом или, по крайней мере, соответствует культурной норме. Личностные черты, которых стыдятся, переживаются как радикальное зло. Несмотря на то что некоторые вещи действительно вредны и деструктивны, часто теневой материал не является плохим. Он переживается так в силу стыда, связанного с ним, из-за его несоответствия Персоне.
На что же похожа интеграция Тени и Персоны? Юнг цитирует письмо своей пациентки, написанное через некоторое время после ее прихода в анализ: «Много хорошего пришло ко мне от плохого. Необычайное знание и энергия, которую я даже не смогла бы и вообразить, пришла ко мне из-за того, что я ничего не подавляла, была открыта и внимательна и принимала вещи такими, какие они есть. Я всегда думала, что если мы принимаем какие-то вещи, то они в каком-то роде придают нам больше сил. Все становится совершенно иным, стоит только начать принимать их и сделать это обычным отношением к ним. Теперь я хочу играть в игру жизни, принимая все, что приходит ко мне, хорошее и плохое — вечная смена солнца и тени, и тем самым принимая мою собственную природу с ее позитивными и негативными сторонами. Так все оживает во мне. Какой я была глупой! Как я старалась заставить все идти так, как мне казалось нужным».
Эта женщина отошла от глубокого отождествления с Персоной и от расщепления Персоны и Тени и теперь старается просто наблюдать за тем, что происходит в ней и принимать свою душу в ее проявлениях. Она создала психологическую дистанцию между эго?комплексом и Персоной, а также между Эго и Тенью. Она более не одержима ни тем, ни другим.
Юнг говорил, что противоположности соединяются в психике посредством «третьей силы». Конфликт между противоположностями Персоны и Тени, например, может быть рассмотрен как кризис индивидуации, как возможность роста через интеграцию. Коллективные ценности, принадлежащие области Персоны, вступают в конфликт с теневыми аспектами Эго, которые принадлежат инстинктивной индивидуальной природе человека (фрейдовское Ид), в конфликт вмешивается также нечто, идущее от архетипов и бессознательных комплексов. Поскольку содержание Тени не понимается Персоной, то конфликт может быть неистовым. Юнг придерживался мнения, что если между двумя полюсами есть напряжение, то разрешение становится возможным тогда, когда Эго позволит существовать им обоим и создаст внутренний вакуум, в котором бессознательное может предложить творческое решение в виде нового символа. Этот символ будет предоставлять возможность для движения вперед, включая что-то от обеих противоположностей, не просто компромисс, но объединение, которое вызывает к жизни новую установку Эго и новую форму отношений с миром. Люди развиваются, проходя терапию и преодолевая жизненные трудности, можно видеть, как они перерастают старые конфликты, принимая новую Персону и интегрируя отторгнутые части своей личности.
Люди меняются в ходе терапии и жизни. Персона как инструмент адаптации предлагает большой потенциал для изменений. Она может становиться все более гибкой, давая возможность Эго изменять старые паттерны реагирования. Истории, подобные «Странной истории доктора Джекилу и мистера Хайду», описывают полное расщепление между Персоной и Тенью. В этих историях нет интеграции, есть лишь колебания между противоположностями. Роли и импульсы Тени здесь отыгрываются без появления трансцендентной функции, которая обеспечивает интеграцию противоположностей. В этом случае речь идет о людях, которые не могут интегрировать эти противоположности. Иногда темная сторона настолько заряжена энергией, что какая?либо ее интеграция с социально приемлемой Персоной невозможна. В настоящее время единственным решением такой проблемы является прием психотропных препаратов, которые могут заглушать источник силы Тени и подавлять бессознательное. Иначе Эго слишком нестабильно и слабо, чтобы выдерживать импульсивность, позволяющую констеллировать трансцендентную функцию.
|
1 |
|
|
|
Новый мир чудес (сырая идея)
Итак, все знают серию Age of Wonders? В четвертой части игрок особенно активно перемещается между мирами и строит отношения с другими Годир - астральными волшебниками, зачастую имеющими богоподные силы. Собственно, противостояние и союзы этих волшебников и составляли сюжет в данной серии игр.
Вот почему бы игрокам не поиграть свиту такого молодого годир в новом мире? Взять на себя роль героев армии его народа, советников, волшебников. И собственно по-приключаться в новом мире.
Сложная часть - создание народа. Лучше это делать некими опциями со стороны игроков, а финальную картину складывать всё равно мастеру, а то согласия можно не добиться или потратить очень много времени. Также оформить пожелания к миру и особенностям отношений между фракциями в нём.
Игровой процесс - стратегия непрямого действия, которая предоставляет челлендж персонажу игрока на его уровне иерархии командования (убедить людей, разработать план, применить глобальную магию, найти союзников и т. п.), что, в свою очередь, приводит в движение армии и вызывает последствия. Стратегии по ходам на данном ресурсе водили и водят, так что значит "непрямого действия" и в чём отличие? В том, что мы не на стратегической карте хотим играть, двигая фигурки подразделений, а скорее создать фентази роман в стиле "Троецарствие" или что-то типа того. Ну или в стиле Легенде о Гранкресте, кто шарит в отсылочке. Значит, наш путь ролеплейный, а не стратегический по гексам. Решения персонажа и его отыгрыш триггерят события, а события приносят последствия, но напрямую этой цепочкой (с помощью метагейма) игрок не управляет. Ну и конечно, львиная часть всего - общение между персонажами. Хочешь усилить созданный план? Поговори с нужным человеком. Не знаешь как лучше поступить? Поговори с нужным человеком. Не понятно что конкретно делать? Так можно же говорить с нужными человеками, что ещё надо то? Как-то так. Ну и выращивать из своего годир убер-лидера и спасение народа, да. Ибо предатели внутри королевства или сильные разумом противники снаружи могут воспользоваться неопытностью недавно вознёсшегося.
Возможно под такое даже подошёл бы какой-то там хак Apocalypse World. Но пока я не знаю какой.
|
2 |
|
|
|
Ересь Хоруса с человеческим лицом (сырая идея)
Давно в голове крутится мысль, что основная проблема игр по Вархаммер 40К это игнорирование начала самого интересного исторического периода Ереси (где собственно и было "наше всё" с некой моралью и экспозицией всего сеттинга), а также попытка играть лицами, не задействованными в принятии стратегических решений...
Иными словами, круто было бы поиграть первыми лицами легионов со стартом перед "Резнёй в зоне высадки". Включая отыгрыш реакции на первые сведения про предательство и отказ многих лиц в него верить. Когда потом можно будет сражаться и как персонаж на поле боя, и как полководец - рулить юнитами в автономном походе флота к Терре (что не та уж сложно, ведь в военной теории не просто так юниты имеют разный стратегический масштаб, а дальше примерную атаку и защиту можно накидать для любого масштаба). Возможно даже с ре-роллом того, кто предавал... чтобы натурально реагировать на пересечение с примархами.
На данном ресурсе, бывало, водили стратегии по WH40k. А теперь представьте, что мы - империум секундус, летим на похожей механике, только по-проще, к Терре, и самая главная наша задача - не покрамсать предателей, а понять, что именно произошло с точки зрения как знания, так и человечности. И среди нас предатели, ибо мятежные легионы рерольнуты... А кто-то даже может оказаться при таком раскладе лоялисткой шишкой высоко полета в мятежном легионе... Всё это конечно немного "не исторично" с точки зрения таймлайна вархаммера, но я пытался передать дух одной из возможных идей необычной игры по WH40k, а не готовый и лорно точный пресет такой игры.
Ну, а по настроению мне такая игра видится как попытка примархов совместными усилиями понять, как же так мы умудрились "потратить все имперские полимеры"... то есть по духу больше драмы и самокопания в природе человеков и сверхчеловеков, чем ультранасилия-пострелушек в стиле "Орда против Альянса". Этакий социально-персональный триллер - в ядре задумки, но плюсом боевик с масс-комбатс, локальным героизмом и превозмоганием, а также элементами стратегии. Притча в конфуцианском стиле о единстве и сложности его достижения. И по-меньше грим-дарка, потому что не в том мораль...
|
3 |
|
|
|
Элохим (набросок концепта)Мир далекого будущего пережил "апокалипсис" и возродился. Огромный вклад в это возрождение внесли Элохим - человекоподобные существа, являющиеся чем-то вроде божеств нового мира. Элохим не являются людьми. Некоторые считают их языческими богами нового мира, некоторые - людьми следующего шага развития. Сами Элохим ничего не считают, в большинстве своём. Они просто используют свою силу. И эта сила огромна. Элохим бессмертны, но могут передать сущность своей силы человеку, умирая в этот момент. Не все подходят для такой передачи, когда Элохим встречает такого человека, он или она чувствует некую связь... Миром правят различные организации, которые восстанавливают технологии старого света и изобретают новые. Эти организации имеют разные форматы: начиная от парламентских официозов и заканчивая скрытными сектами. Они иногда возглавляются Элохим, но чаще просто действуют от имени какого-то Элохим. Есть даже как минимум одна организация, которая подчинила пробуждающегося Элохим с целью исследований и выступления от его имени. Формат игры подразумевает нескольких игроков, соло или дуо. В формате соло игрок будет играть за пробуждающегося Элохим, то есть человека, который обретает силы и способы восприятия мира за пределами человеческих. В формате дуо игроки могут играть Элохим и ученика с момента встречи и до момента вознесения ученика (то есть смерти Элохим). В формате нескольких игроков все играют Элохим, при этом игроки выбирают себе учеников среди предложенных мастерских NPC, и основной сюжет вертится вокруг развития этих учеников. Сами же Элохим иногда даже не сильно заинтересованы в сражениях друг с другом, и после боя могут, например, поговорить или просто отступить. Другое дело ученики, которые могут быть ранены, могут любить или ненавидеть один другого или просто состоять в организациях-антагонистах, должны развивать свою личность и прочее. Особенности Элохим Сфера воплощения - особые силы Элохим, которые, в рамках тематики сферы, позволяют выбрасывать огромное количество энергии, управлять материей или изменять реальность.
Линза восприятия - восприятие мира Элохим отличается от человеческого, они могут видеть ауры существ, прошлое и будущее живых и предметов, и т. п. Это зависит от сути Силы.
Доктрина действия - Элохим это Силы. Понятие "собственная философия" к ним сложно применима, скорее можно говорить о природе, которую они проявляют, или теме их существа.
Аура влияния - присутствие Элохим влияет на предметы и живых существ определенным образом. Одно из условий возможности вознесения ученика Элохим, это подвергаться длительное время воздействию его ауры.
Апофеоз - превращение в огромное существо, олицетворяющее Силу.
|
4 |
|
|
|
История бродяг по городу тьмы (по мотивам Vagrant Story)О чём это (вместо вступительного слова) Тело - не более, чем сосуд для души. Кукла, водимая на ниточках кукловодом незримым. Подумайте сами, ведь тело не вечно. Плоть чужая должна пищей служить ему, Или к праху прах возвратится. И потому душа обязана лгать, Предавать, проклинать, убивать.Это первый концепт игры, созданный мною в мире ролевых игр. Он, конечно же, является не более, чем переосмыслением игры с PSone, но уже даже тогда можно заметить подход, который я ценил: рассуждать о произведении так, чтобы вытащить из него концепт, а не просто копировать... и драматические отношения между персонажами как часть концепта, глубоко вшитая в игру часть. Итак, нырок в прошлое начинается со следующих абзацев (я из будущего завершает вступительное слово).Дабы идея, посетившая меня, не канула в небытие, я пишу эти километры строк. Это попытка создать ролевую систему для ФРПГ в приключение по мотивам игры Vagrant Story, в которой персонажи исследуют таинственный тёмный город, борются между собой и пытаются превзойти обратные стороны могущества тёмных явлений мироздания, которые дают им силу. Тем, кто не играл в оригинал, который смешивает в себе Шекспира и Gothic Dark Fantasy, я советую немедленно осыпать голову пеплом (всяким Darksouls [с точки зрения атмосферы] никогда не дотянутся до сего шедевра своего времени, не смотря на некоторые странности в дизайне некоторых персонажей) и метнуться за эмулятором PSone, дабы продолжать чтение уже просветлённым (рутрекер в помощь)... ...ну или просто попробовать взглянуть на это с точки зрения игромеханики и возможностей отыгрыша, что тоже будет полезно [на youtube:
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
] Если кто-то сможет добавить идеи к этому "мозговому штурму" меня, то я буду только рад (главное потом суметь собрать всё в кучу...) Так же, хочу заметить, что сам концепт можно перенести и под другую систему, добавив немного атмосферных опций, так что Мастера думаю смогут найти много интересного в том бреде, что я написал ниже. Базис сюжета - Шесть часов прошло с момента захвата поместья герцога Сиднеем Ласстеротом - основателем и лидером секты Mullenkamp. Он и его сподвижники взяли в заложники семью герцога и слуг. Сейчас они удерживают поместье. - С какой целью? - У мерзавца два требования: освобождение заключённых товарищей и отречение кардинала Батистума. - Раньше их секту можно было контролировать... - Под каким предлогом мы схватим их? - Нам не нужен предлог! Mullenkamp состоит из бродяг, прячущихся под платьем священнослужителей.
Организация А входит в древний мистический город-призрак. Организация Б догоняет Организацию А. У Организации А есть нечто очень важное, что Организация Б должна отнять и перепрятать.
Проблемы для обоих сторон начинаются в черте Города, когда выясняется, что, во-первых, Город населён нечистью и нелюдью, которая с приходом ночи активно жрёт ряды преследователей и преследуемых, а во-вторых, сам Город гораздо опаснее, чем существа живущие в нём. Каковы конкретные причины погони и истинные мотивы персонажей - всё это решается перед приключением вместе с мастером игры, таким образом игра не становится единственно возможным заезженным сценарием. Это логично, потому что ролевая система, призванная отыгрывать всегда только один сценарий, скорее всего обречена с самого начала. Тьма Города Каждый день (или час, зависит от того, насколько динамичным планируется повествование), проведённый в Городе накапливает единицу Тьмы в персонажах. Когда Тьма превышает определённый уровень, то у персонажа начинается психоз, в виде глюков на тему своего Якоря (смотри ниже). Если Тьма будет расти и дальше, то психоз перерастает в Кошмар - материализованные тёмные мысли о Якоре персонажа, которые при дальнейшем накоплении Тьмы, просто физически убъют персонажа.
Тьма и персонажи - Сдержи страх. А то он поглотит тебя.
У каждого персонажа есть некоторые психические (или душевные, если угодно) параметры, которые определяют его борьбу с Тьмой Города и определяют основу ролевой системы. Цель персонажа определяет его Флаг - то, ради чего он вошёл в Город. Помимо этого существуют и другие параметры: Во-первых, это Маяк - один из других персонажей, который является для него "светлым пятном" в жизни вообще и в Городе в частности. Общение с этим персонажем способно уменьшить накопленную Тьму. Персонажи могут быть Маяками друг друга, например влюблённая пара или друзья детства. Во-вторых, это Якорь - некая навязчивая идея, страх или потаённые мысли персонажа, за которые цепляется Тьма. Сила Якоря является индикатором накопленной Тьмы в персонаже, при большом значении Тьмы Якорь становится материальным и убивает персонажа. В третьих это Враг - другой персонаж, с которым враждует персонаж игрока. При встрече с Врагом Тьма растёт в реальном времени. Но есть шанс выплеснуть часть Тьмы в процессе боя. В-четвёртых это Воспоминания - как бы резерв светлой памяти внутри персонажа. Воспоминание понижается на 1 и этим понижает Тьму на единицу. В любой небоевой момент своего приключения игрок может обратиться к воспоминанию персонажа. В-пятых это Воля, которая определяет как долго персонаж сможет сопротивляться действию Тьмы при превышении её уровня.
Тьма и оружие - Боже.. а человек ли он? У него сил как у целого отряда... Все рискитёры такие сильные?
Основной метод выживания персонажей это их оружие, так что воинов тут больше, чем в обычном фентези. Оружие персонажей так же накапливает Тьму в схватках и просто от прибывания в городе, персонаж с психозом не может отказаться от оружия, которое накопило много Тьмы, он даже не хочет выпускать его из рук. Тьму оружия уменьшает ремонт , понижение Тьмы персонажа, а увеличивает успешная атака противника и его гибель от оружия (да, в этом место следует вставить сложные расчёты баланса Тьмы в оружии и её изменения в зависимости от частоты битв...).
Возвращенец - Моё тело... не слушается. Ттты... Ты! - Сожалею, брат, сейчас мы не можем тебе помочь. - Чттто... Что случилось!? - Гриссом, ты в мертвенном сне! Тьма наполняет тебя, ты один из этих холодных!!
Персонаж, убитый своим Кошмаром или погибший в таком состоянии, возвращается к жизни холодным и мёртвым, но двигающимся телом под контролем мастера игры и стремится погубить свой Маяк и своего Врага (а также всех персонажей, до кого дотянутся руки, но с гораздо меньшим рвением). При этом, его оружие имеет максимум накопленной Тьмы, а его дары прогрессируют. У Возвращенца нет Воспоминаний (память то есть, но светлой памяти нету, всё в его памяти искажено Тьмой) и Воли, он контролируется Тьмой и его сознание зациклено на мыслях о уничтожении своего Врага и присоединении к Тьме своего Маяка.
- Убей... убей их всех... - Кттто это сказал? - Это горькое одиночество... они хотят присоединиться к нам... Убей их! - Стены! Стены говорят?! - Твои друзья, они мечтали убить тебя. Они похитят твоё тело! Убей!
Для того, кому Возвращенец является Маяком есть только один способ выполнить свой моральный долг - уничтожить Возвращенца. Только тот, кому Возвращенец был Маяком может убить его окончательно, после чего получает единицу Воспоминания.
- Двигайся!! Двигайся быстрей!! - И что дальше? Мы разгромлены!! - Мы должны рассказать им, что здесь произошло! Беги Ниса!! - Возвращайся живым, Тигр! Живым!! ... - Сейчас "потанцуем", партнёр! Это чудесную усыпальницу мы разделим между собой! Стиль игры Тёмное лоумэджик (во всяком случае до Города оно лоумеджик) фентези, ограниченное рамками Города, без фентезийных рас и классов, в эпохе позднего средневековья. На самом деле, игрокам должно казаться, что главным персонажем является сам Город, что потребует от мастера игры создания образа гигансткого, притягательного и страшного одновременно, каменного города-лабиринта с древней архитектурой (это самый выигрышный варинат, хотя можно попробовать и посикать другой образ, если данный винрарный приестся).
- Это слишком опасно! Мы должны подождать подкрепление! - Подкрепление? Я и есть подкрпеление.
Фишка оригинала была в том, что "своих очень мало и они где-то там", а мы (игрок и персонаж) где-то тут и в готической попе, из которой надо выбираться своими силами. Поэтому (и не только по этому), само приключение должно представлять собой соло нескольких игроков с пересечениями. Иначе смысл Якоря и Врага теряется. Возможно ведение нескольких пар игроков или двух отрядов от каждой Организации (и даже настоятельно рекомендуется, при достаточном числе игроков!), но Враги и Маяки не могут попасть в одну пару/отряд (прошу заметить, что пересечения получаются двух видов: свои-свои и свои-враги, а Враг персонажа скорее всего будет в Противоположенной организации, чтобы упростить жизнь мастеру; для любителей извращений cложного отыгрыша с опытными игроками это правило можно изменить). Разделение партии должно быть обусловлено сюжетными предпосылками и топографией города. Сюжетные пересечения и диалоги/бои персонажей дадут им возможность взаимодействовать по принципу Враг/Маяк. Кроме того, существуют бои с нечестью Города. Днём эти бои очень редки (если не лезть в подвалы и за Сигилы), а ночью пройти по улице просто так не удастся (персонажи входя в Город днём и по пришествию ночи упевают в него углубиться, так что дорога назад для них не сильно безопаснее дороги вперёд, кроме того в городе сложно ориентироваться, он может путать своих жертв по воле мастера игры). Персонажам придётся искать Убежище для ночлега, если они собираются выжить.
В зависимости от пристрастий партии, мастер игры может модифицировать поджанр в следующих направлениях (никто не отменял возможность устроить всё это сразу, но... проверьте уровень своего ЧСВ перед этим): 1. Боевик - фокус строится вокруг погони двух фракций и динамичных боёв между ними с тотальным выпилом толп NPC 2. Драма - фокус строится вокруг взаимоотношений персонажей между собой и с Тьмой, борьбы персонажей со своими Якорями ради своих Маяков и/или Флагов. 3. Сурвивал хоррор - фокус строится вокруг попытки людей выжить с малыми средствами против ужасных тварей Города 4. Детектив - фокус строится вокруг разгадывания головоломок и тайн Города 5. Данж - фокус строится вокруг рандомного путешествия по Городу, получения рандомных призов, выпиливанию рандомных монстров и рандомных Стражей (За рандом, за Императора!)
Безопасные места
Убежища это места, где относительно безопасно в Городе. Такими местами будут являтся оружейные мастерские города - то же концептуальная фишка оригинала. Все они буду иметь могучие двери с засовами, окна с толстыми решётками и ставнями (или отсутствие окон вообще) печь, в которой можно получить огонь и затем тлеющие угли (и/или маслянные светильники, но мастер игры должен обязательно подчернкуть безопасноть места наличием серьёзного автономного источника света). Здесь же будет происходить ремонт и улучшение оружия/брони персонажей, здесь они вероятно будут собираться на ночлег. Мастер может придумать другие типы безопасных мест, например часовни или колокольни... но тут нужно быть осторожным, чтобы не привнести в безопасность этих мест принцип "It's magic!".
Тёмные чудеса и Колдовство - Оставь истории про вернувшихся с того света для детских сказок. - Тебе придётся... поверить в детские сказки...
В городе находится множество древних Книг по волшебству (Гримуаров), странных предметов и существ, дверей и проходов, запечатанных магическими Печатями (Сигилами - открыть которые персонажи смогут только узнав смысл Печатей из Книг).
- Ну, открыл? - Нет, не шевелится... - Что это? Тут было открыто минуту назад. - Нет ключа к этой двери. Это сделала сила Гримуара, понимаешь!
Взаимодействуя с Тьмой, персонажи откроют в себе магические способности, которых не имели при входе в Город (смысл игры как раз в мистическом городе, полном чудес и страхов, а не в партии героев, заявившихся некромантами и магами).
- Свиньи научаться летать раньше, чем мы воспользуемся волшебством, мой друг... - Да, но с Гримуаром даже самая толстая свинья будет летать быстрее сокола, если верить летописцам.
Возможно будет эти мистические способности усилить с помощью чтения Книг, которые описывают древние заклинания, но не все древние Гримуары безопасны, некоторые повышают Тьму в персонаже.
- Ересь это или нет, но я верю в то, что вижу, и сейчас... я вижу колдовство.
В любом случае, заклинания должны быть не глобальны и фееричны (как в AD&D2), а серьёзны и стилистически выдержаны. Мистические Дары - Ты сомневаешся, Хардин? Ты смоневаешся в моей силе?!
Некоторые способности могут быть не связаны с Гримуарами, а проявляться инстинктивно. - Симптомы похожи на случай номер 72, да? Использовать чужие уши и глаза. Ясновиденье, вот оно. Все люди настроены на определённый ритм. Если ритмы совпадают, устанавливается связь. - Ты не Рыцарь Креста, ты один из людей Сиднея? - Настоящий ясновидец может читать любого, но не ты. Нет...
Мистические Дары - это способности персонажей, которые они получают в Городе по воле мастера (1d18 ему в помощь, если нет другого ориентира...): 1. Колдовство - способность использовать заклинания Гримуаров, которые найдутся на все случаи жизни, но требуют больше времени на активацию (чтение заклинания) 2. Печати - способность разбивать и создавать Печати (Сигилы) на дверях и арках Города, которые мешают пройти дальше 3. Ясновиденье - способность воспринимать то, что воспринимают другие персонажи (это очень плодотворная для мастера игры способность, которой можно рулить сюжетом) 4. Защита - способность отводить от себя мистический урон и Колдовство 5. Изгнание - способность изгонять созданий Города, особенно сильна против бестелесных призраков 6. Телепортация - способность мгновенно перемещаться на небольшие расстояния, в том числе в бою 7. Телекинез - способность перемещать предметы на расстоянии или сбивать существ телекинетическим ударом 8. Контроль - подавление воли тварей и подчинение себе (если бросок Дара удался, то существо будет парализовано на 1 раунд, после чего нужно сделать ещё бросок Воли и, при успехе, существо выполняет приказы персонажа "1 turn", если не удался, если бросок Воли не удался, то Тьма в персонаже увеличивается на 1) 9. Лечение - излечение себя и союзных персонажей от ран. 10.Иллюзия - способность вкладывать в голову существам и персонажам содержание образов тех предметов, которые они видят (для применения цель должна быть в зоне видимости персонажа). 11.Реакция - способность уходить от физического урона (нечто вроде эффекта замедления времени в восприятии) 12.Телепатия - способность читать мысли персонажа, находящегося в поле зрения 13.Предвиденье - способность предсказывать последствия действий через короткий промежуток времени 14.Пирокинез - способность зажигать топливо без специально для этого предназначенных предметов и поджигать некоторых врагов (да, тут пилить баланс и броски надо) 15.Левитация - способность летать над землёй. 16.Эмпатия - способность гасить Тьму малыми темпами в других персонажах (при этом провал броска Воли будет означать, что Тьма в применившем персонаже увеличилась, можно также потратить своё Воспоминание на другого уже без проверок). 17.Невидимость - способность быть невидимым, не работает под открытыми солнечными лучами. 18.Высвобождение - если персонаж не в психозе или Кошмаре, то он может тратить Тьму для усиление своих атак (при этом он кидает бросок Воли против своей Тьмы, в случае успеха он теряет 1 Тьмы и усиливает свою атаку, в случае провала, он накапливает 1 Тьмы).
- Сила копится в подобных тебе - тех, кого коснулась Тьма. Ты можешь не понимать этого и не чувствовать, но это в тебе. Ты особенный. Нет силы без Тьмы, но её не просто подчинить.
Мастер может счесть, что в его приключении некоторые Дары не должны присутствовать, а при разработке новых Даров следует учесть стилистику игры. Кроме того, дарами могут обладать некоторые монстры Города. Оружие, его ремонт и улучшение Поскольку оригинал мог похвастаться отличной системой работы с оружием и бронёй, упустить такой момент в данной задумке не позволительно (хотя и что-то сложное не хочется делать, ведь всё гениальное должно быть просто...). Во-первых, оружие характеризуется как двуручное (прощай щит) или одноручное. Причём двуручное оружие явно мощнее и тяжелее (может наносить две раны за раунд боя, например). Во-вторых, каждое оружие относится к определённому атрибуту (характеризующему умение им владеть) и само имеет атрибуты, отражающие его качество и накопленную в нём Тьму (представьте себе "рекурсивный" Risus или скорее "древовидный"...)
Например, персонаж, имеющий атрибут мечи (4) сражается мечом с силой в 4 кости.
Например, железный короткий меч: Качество (3) Тьма (1)
В третьих это материал оружия (который, конечно, прямо влияет на его изначальное качество), при нахождении оружия из более качественного материала, качество своего оружия можно поднять в оружейной мастерской не зависимо от типа найденного оружия. Собственно материалы в порядке предположительного возрастания качества и оружие, которое из них можно сделать (в скобках указан темп накопления Тьмы, если удастся его привинтить): 1. дерево (низкое) - посохи, арбалеты, щиты, молоты 2. кожа (высокое) - доспехи 3. кость (высокое) - кинжалы, доспехи, посохи, щиты 4. серебро (низкое) - кинжалы, мечи, копья, доспехи, щиты 5. бронза (обычное) - кинжалы, мечи, топоры, копья, молоты, щиты 6. железо (обычное) - кинжалы, мечи, топоры, копья, молоты, щиты 7. булат (обычное) - кинжалы, мечи, топоры, копья, щиты При ремонте оружия оно теряет 1 очко Тьмы и восстанавливает своё качество (нужно ещё прикрутить опцию по постепенному уменьшению номинального качества, что полезно для стиля данж). В-четвёртых, каждый тип оружия эффективен против одних типов врагов и неэффективен против других. В-пятых, в Гримуарах можно найти интересные сведенья о рунических знаках, которые, будучи нанесёнными на оружие, увеличивают его боевую мощь, но и поглощение им Тьмы. Такие руны можно нанести на оружие или броню в оружейной мастерской при наличие навыка Оружейное ремесло (и это более адекватная замена камням из оригинала без потери концептуальности, а то так и представляется готичный рыцарь с рукоятью меча, на которой места нет от алмазов и других стразиков...). Нечисть и Нелюдь - О чём думает Сидней? Он вызвал бесконтрольное зло... наполнил чашу ядом и теперь смакует её подобно вину. - Не думай о нём, Саманта. - Он нарушает законы природы...
Бестиарий VS пересказывать (так удачно нарушающий законы природы)? Cчитаю его достаточно винрарным и адаптированным под Город, чтобы почти без изменений перенести в игру. Стоит только выпилить орков, гоблинов и элементалей (imho не выписываются немного в сеттинг, а то, что они вписались в оригинал заслуга чисто их дизайнера), может быть ещё кого-нибудь редкого и убогого. Большинство тварей так или иначе имеют отношение к тёмной магии и могут быть созданы с помощью силы Гримуаров (а вот давать ли персонажам такую силу - вот это большой вопрос).
Все противники делятся на типы, чтобы разнообразить тактическое преимущество вооружения: 1. Люди - к этому типу относятся все персонажи игроков и NPC фракций (слабы против кинжалов и мечей) 2. Звери - звери, имеющие естественную природу, хотя и могут быть искажены Тьмой (слабы против арбалетов и копий) 3. Драконы - ящероподобные древние создания, как правило больших размеров (слабы против копий, сильны против молотов) 4. Трупы - поднятые Тьмой тела (сильны против кинжалов и рапир, слабы против молотов/булав) 5. Призраки - отголоски зла других эпох, (слабы против серебра, нейтральны к посохам и Гримуарам, сильны против всего остального) 6. Големы - куклы, оживлённые силой Гримуаров (слабы против топоров и Гримуаров, сильны против кинжалов, копий, рабалетов и рапир) 7. Демоны - существа, чья сущность изначально - Тьма (сильны против Гримуаров) 8. Броня на персонажах - в броске вооружения это тоже противник (слаба против рапир и сильна против посохов) Свет в Городе - Тиа... - Добро пожаловать домой, Эшли. - Ты сделал всё что мог для нас. Пусть и короткое время, я была счастлива с тобой. Ты подарил мне время в любви. - Не плач, папа. Видишь, я не плачу. Видишь? - Но... это... - Не нужно больше слов. Верь сердцу. Я люблю тебя, Эшли... ... - Приди домой, агент Риот. Твоя история ещё не окончена.
Персонажи сопротивляются Тьме, благодаря тому, что в их сознании и памяти есть светлые моменты. Полностью тёмный персонаж не сможет сохранить свою личность в Городе, поэтому игрок должен осознавать, что Флаг и Маяк должны содержать в себе нечто светлое. Мотив Света так же является главным для ночных Убежищ в Городе. Там всегда должны быть источники освещения. Светлых существ в городе быть не может (хотя мастер игры может захотеть их добавить в виде следов их присутствия или незримого ангела-хранителя у персонажа, но не рекомендуется это делать без веской причины во избежании потери элементов атмосферы Города). Возможно, мастер решит, что в особенно солнечную погоду, персонажи, которые отдохнут "1 turn" на открытом солнечном свете уменьшает Тьму на 1 (или ещё что-либо столь же неудачное), но вопрос о тонкости метода введения Света в Город мне видится не простым для мастера. Город-Лабиринт Lea Monde старый город, его история насчитывает более 2000 лет. Его стены видели много битв. Сильнейший форт Валендии.
Главной фишкой Города является его лабиринтоподобность. Если персонаж хочет продвинутся в перемещении по Городу, ему придётся играть с высотной составляющей города: спускаться в подвалы и подземелья, затем снова подниматься на заброшенные улицы каменного гиганта, обходить завалы, ловушки или Сигилы, подниматься в древние заброшенные высокие здания, чтобы найти безопасные места или проходы - всё это должен учитывать мастер при создании своего Города. Не все проходы удастся открыть, благодаря древним Сигилам, а разобравшись в магии Города с помощью Гримуаров, персонажам придётся сделать выбор - какие Печати открывать, чтобы продвинуться дальше, а какие лучше вообще не трогать, чтобы Тьма не добралась до их тел с помощью своих тварей. Перед началом игры, мастер рисует карту Города, разделённую на локации, связанные между собой проходами. Следует учесть, что Город может иметь несколько уровней: подземные уровни, улицы города и этажы высоких зданий, которые иногда встречаются тут.
Время и расстояние
Город разбивается на локации, в каждой локации персонажи могут встретить нечисть сразу же (или позже при обыске), могут исселдовать дома и узкие улочки в надежде найти что-либо полезное для них или Убежище.
- Слишком хорошо укреплено для винного погреба.
Возможно спускаться в подвалы и опасно, но иногда персонажам придётся это делать. Конечно, игроки могут стремиться просто пройти мимо, но какой же ролевик удержится от желания полутать оружейную мастерскую? Кроме того, поиски необходимых проходов/обходов заставят персонажей отклоняться от прямого пути. За "1 turn" персонажи продвигаются в следующую локацию или обыскивают нынешнюю (если конечно мастеру игры вообще нужно будет деление на ходы). "1 turn" (ака ход) длится 30 минут или час (на выбор мастера), в процессе чего Солнце производит движение по небосводу (в соответствие с реалиями нашего мира) и Город неумолимо погружается во тьму (и Тьму...) или медленно ползёт к рассвету. Мастер может посчитать, что искать на данной локации, например, оружейную мастерскую не надо, потому что её вывеска с огромным боевым топором весит прямо при входе в локацию, так же мастер может прописать все возможные комнаты и дома на данной локации или использовать кубик для генерации результатов поисков персонажей.
Погоня Игра за Преследуемых и Преследователей должна отличаться. Вопрос только чем... Возможно стоит отдать скорость сближения отрядов двух фракций на откуп мастеру игры, а может моделировать погоню с помощью ходов и карты, во всяком случае, Преследуемые первые узнают тайны Города и хватают себе на грудь или пятую точку различные неприятности. Преследователям тоже достанется, ведь их путь не будет повторять полностью путь тех, за кем они гонятся.
Стражи - Если тут замешена сила Гримуаров, то и драконы не заставят себя долго ждать.
Периодически путь игрокам будут преграждать существа фантастической силы - Стражи Города. Такие существа, как дракон, железный краб или огромный каменный голем не нуждаются в рекламе и дополнительной эпичности.
Вещи и экипировка
В Городе существует множество полезных (а иногда и опасных...) для игроков предметов (1d9 мастеру в помощь, в случае чего): 1. Оружие (двуручное или одноручное средство сделать из монстров салат или отбивную) 2. Броня (без брони храбрые рыцари долго не живут, встретившись с драконом...) 3. Гримуары (магические книги, осторожно Dark inside, минздрав предупредил) 4. Обычные книги (возможно мастер игры сочтёт, что после прочтения некоторой книги персонаж может получить 1 Воспоминания) 5. Магические зелья (которые могут лечить раны, усиливать характеристики или дары) 6. Драгоценности (это не то, что можно продать кому-то, но некий аналог ачивки для игрока, то, что он вынесет с собой из города на память, если доживёт... возможно, это вещи важные для его Флага, например следы прибывания того, кого он ищет) 7. Источники света (лампы, факелы, которые будут очень полезны в кромешной тьме некоторых подземелий и имеют такую характеристику, как число ходов, которые они могут гореть) 8. Приспособления для розжига (ага, масло или факел ещё зажечь чем-то надо) 9. Волшебные предметы (кольца, браслеты, амулеты... которые могут влиять на накопление Тьмы, эффективность Даров и так далее)
Все эти предметы могут встречаться следующим образом: 1. В сундуках (которые могут быть заперты замком или Сигилом...) 2. На телах тварей Города или персонажей противоположенной фракции (надеюсь мастер игры будет благоразумен и не позволит просто так убивать игрокам друг друга или NPC ради лута) 3. Просто лежать на улице или на полу в домах Города
Загадки Города
Возможно мастер захочет поломать головы игрокам (в переносном смысле, надеюсь) за возможность пройти дальше. Это вполне в духе Города - создать ловушку-головоломку. В этом случае мастер игры может создать в городе головоломки, которые нужно будет решить, чтобы пройти дальше. Для решения оных можно использовать характеристику персонажа Интеллект, а сообразительность игрока будет влиять на новые попытки (когда игрок предложит новые зацепки после неудачного первого броска), а можно и чистую сообразительность игрока - тут всё зависит от предпочтений мастера игры.
Препятствия
В городе не всегда можно пройти кратчайшим путём и не всегда можно пройти по тому же маршруту, по которому кто-то уже прошёл, причины этого могут быть разные. В городе прямому пути могут мешать: 1. Архитектура города (лабиринт же...) 2. Обвалы и разрушения зданий или горных пород 3. Сигилы на дверях или арках 4. Запертые двери (ключом или с другой стороны - можно попытаться найти ключ или сломать силой при её избытке) 5. Водные каналы Города или подземные реки его подземелий 6. Ловушки, созданные с целью повредить тому, кто попытается пройти в определённые места Финальное Испытание - Твои руки в крови. Правда или нет, твои грехи вечны. Отпусти прошлое, посмотри в будущее! Присоединись к нам, Эшли! - Вернись домой... - Нет роста без рождения. Без опоры в прошлом мы не сможем войти в будущее. Убирайся, Тьма!!
Так или иначе, Преследователи рано или поздно догонят свои цели. Успеют ли Преследуемые раскрыть тайну Города и его силы? В финальном акте это станет ясно. И тот персонаж, который активирует Ключ города, получит выбор: 1. Поддаться Тьме и получить власть над Городом и всеми его силами. Для этого он должен принести в жертву свой Маяк или того, кому он является Маяком. Непрокинутый бросок Воли будет означать, что персонаж автоматически выбрал этот вариант. Этому могут попробовать помешать другие персонажи, и тогда, в случае победы, перед ними встанет такой же выбор. 2. Уничтожить Ключ, что вызовет разрушение Города и необходимость спасаться из него (по закону жанра, у персонажей будет ещё возможность в этот самый неподходящий момент встретить Возвращенцев...) по маршруту, который станет известен владельцу ключа в момент выбора. В зависимости от того, прводили ли персонажи уже свой финальный физический бой (ака главный Страж), это может инициировать попытку Тьмы уничтожить их своим Стражем. 3. Отказаться от всего и выбить знания у Тьмы как выбраться из Города. 4. Что-то на усмотрение мастера игры.
Суть Финального Испытания в проверке характеров персонажей на прочность и раскрытии тайны Города, а не только во встрече с самым эпичным Стражем из всех виденных ранее. Это так же позволяет развернуть всё на 180 градусов, даже для тёмных персонажей (да, в этом мире Свет всё же побеждает и каждому даётся шанс одуматься и уйти от Тьмы, пусть и через очищение смертью...). В любом случае, Финальное Испытание должно продумываться мастером игры заранее. От него во многом зависит итоговое впечатление от сеанса игры. Типажи персонажей Типажи персонажей для завязки Флага могут быть такими (каждый игрок должен не указать типаж, а развёрнуто описать Флаг, при этом нижеперечисленное лишь позволяет увязать Флаг с походом в Город): 1. Мистик - исследует силу Города и ищет знания, но не власть 2. Заложник - попал в город не по своей воле 3. Слуга - выполняет приказы своего господина и/или пытается защитить его в Городе 4. Еретик - стремиться любыми силами получить власть Города и его магию 5. Гончий - преследует персонажа из противоположенной фракции в Городе 6. Следователь - персонаж ищет следы своего знакомого/друга/любимого, пропавшего в городе какое-то время тому назад 7. Клерик - персонаж собирает информацию для церкви о Городе и методе его окончательного уничтожения О якоре Якорь - это потаённое чувство или тайные мысли персонажа, его страхи или тёмные надежды, что все его соратники умрут в городе, а он единолично получит то, что так давно хотел... может быть это тяга к убийству или ненависть к людям, сидящая глубоко внутри, или гордыня всё разрастающаяся по мере накопления Тьмы? Всё это индивидуально. Якорь должен быть подавлен в той или иной мере на момент начала игры, но он всегда тёмный по своей природе, приводящий к преступлению и страданию. Когда Тьма увеличивается в персонаже, Якорь становится всё более отчётлив в поступках и мыслях персонажа, пока при психозе он не появляется в виде тематических галлюцинаций или не приходит за персонажем лично при Кошмаре. В качестве ориентира, можно использовать семь смертных грехов (с точки зрения христианства нижеприведённая трактовка может быть сомнительной, тех кто испытывает батхёрт при прочтении нижележащих семи пунктов, прошу не изливать своё негодование в теме, а создать табличку из семи грехов в расширенной их трактовке, их гротескных проявлений, и семи лекарств от них): 1. Гордыня, гордость (в значении «высокомерие» или «спесь»), тщеславие - чрезмерная вера в собственные возможности, вступающая в противоречие с законами мироздания. Обратная сторона - следования судьбе и смирение с ней. 2. Зависть - желание чужих свойств, статуса, возможностей или ситуации. Является прямым нарушением десятой христианской заповеди. Обратная сторона - желание улучшить и развить чужие свойства и качества. 3. Гнев, ненависть - противопоставляемое любви чувство сильного возмущения, негодования. Обратная сторона - любовь. 4. Уныние - избегание движения вперёд, пессимизм, который отражается на душевном равновесии. Обратная сторона - надежда. 5. Алчность - жажда наживы, игнорирование духовных благ ради материальных. Обратная сторона - воздаяние по заслугам. 6. Чревоугодие - желание потреблять сверх меры и не смотря на вред себе причиняемый. Обратная сторона - щедрость. 7. Похоть - страстное желание плотских удовольствий, отбрасывание чистых помыслов с целью получения удовольствия. Обратная сторона - жертва. Уточнения наброска системы Опущены в силу низкой ценности и хаотичности повествования на том уровне умения выражать свои мысли...
|
5 |
|
|
|
Двупартийная история (заметка)
Есть такая анимация старая "Сказания Войн Лоддоса". В ней на определённом этапе внимание фокусируется на партии персонажей, которые гонятся за "макгафином" (любым-важным-сюжетным-предметом) наперегонки с тёмной партией. И отношения персонажей показаны как в одной партии, так и в другой. В каком-то смысле тёмная партия зеркалит светлую. Потому зритель достаточно остро реагирует на угрозы даже для жизней тёмной партии. Вот такой шаблон я давно хотел воспроизвести в фентази, чтобы взаимодействия между персонажами имели такую многомерность (друг-друг, друг-враг, враг-друг, враг-враг).
Жанровые составляющие такой игры могут причудливо сочетать в себе романтическое фентази (герои - это личности, связанные друг с другом эмоциональными узами, и способные изменить мир, оставаясь при этом людьми) и тёмное фентази (мир жесток, несправедлив и опасен, подвержен превратностям судьбы и злой воле, а отодвинуть темное будущее можно лишь ценой больших и осознанных жертв). Сложно сказать в какой пропорции, и что по итогу должно победить: между этими двумя полюсами и надо искать стиль рассказа. В частности, с комедией надо быть очень осторожным. Я бы хотел драматическое фентези, пускай даже и не "натужно драматическое", но много раз видел как заданный в начале комедийный тон слегка ломал игру в дженерик фентази сеттинге..
|
6 |
|
|
|
Старая заметка о возможном хаке Горной Ведьмы под "Лабиринты отражений" Лукьяненько или типа того
Ещё идея для реализации приёма "правила игры известны не только игрокам, но и персонажам". Старое доброе "виртуальная игра с расами и классами". Согласно сюжету, игроки, которые являются персонажами игроков реальных, участвуют в групповом фентази-данжеонкровле или хардкорной вирт-стрелялке типа Doom. И всё бы ничего, да на вооружении у мастера есть приём из Горных Ведьм. У всей команды есть одна цель - пройти уровни и победить общими усилиями. Но у игровых персонажей, которые управляют оцифрованными персонажами в игре, есть цели, которые противоречат этой общей цели партии и связаны с настоящими личностями "эльфов 80 уровня"... Например, кто-то за кем-то шпионит, кто-то получил заказ провалить прохождение, но при этом не спалиться перед командой... и так далее.
Собственно игровой момент может реализоваться в виде игромеханики, известной как игрокам, так и персонажам, а так же уровнями и боссами. А сюжетный момент - это конфликт "судьбы" (по терминологии Горной ведьмы) с общей задачей и внутрипартийными симпатиями. Не смотря на кажущуюся простоту, такой модуль сложно реализовать, потому как цель "судьбы" это не заставить играть всех против всех, а дать Конфликт персонажам, который будет тем сильнее, чем ближе финальный уровень игры, на котором судьба должна реализоваться или раскрыться перед всеми как провальная. Что предпочтут игроки, забыть о своих товарищах и сделать то, на что нацелились или решат, что общая победа или социальная связь с кем-то из других участников ценнее, чем их скрытый мотив? Кто предаст и как быстро? Кто даст шанс себя остановить даже после предательства, потому что верит в фортуну, справедливость и возмездие? Кто поставит других выше себя? В общем, цель такой архитектуры игры вовсе не ПвП, а сложные социальные условия. И потому, за внешне простой стрелялкой можно попытаться рассказать мощный сюжет о Персоналиях, их выборе и их ошибках, которые они, возможно, решат искупить... Ну и отлично было бы, если бы потенциальный устроитель турнира был угрозой для всей команды и каждого, против которой можно попробовать объединиться или искать пути служить ей, приняв последствия...
Особенно интересно было бы раскрыть такой социум, если по бэку все игроки из одной организации, скажем одной бизнес-фирмы, которая делает их отношения понятными, но только при наличии всех исходных данных, которые за той стороной игры будет очень сложно получить.
|
7 |
|
|
|
Идея даром для тех, кто не смог себе ответить на вопрос "в чём будет игровой процесс без системы?" для "меха"-игры, но в систему таки не хочетЕсть такая игра в стиме Into The Breach. Там бои это поле 8х8 на котором сражаются три мека с гигантскими жуками (все совпадения случайны, перед разработкой своего модуля ссылка я в неё не играл...). Сражаются они за то, чтобы а) жуки в своих ходах не угробили домики с людьми и генераторами б) выполнить доп. задания. Рандома в бою нет, ты двигаешь мех по полю, наносишь 1...3 единиц урона в зависимости от вооружения, атаками двигаешь жуков по клеткам вместе с их зонами атаки (и если они после твоей атаки двигаются на домик, то эпично ныряют в него башкой, нанося урон). Но перед их атакой инфо системы мехов просчитывают точку атаки, потому жуки ходят в свой ход только фазу манёвра, а мехи в свой ход - и фазу манёвра и фазу атаки. Фаза атаки жуков идёт следующей, если ты не решил это долбаный жучиный сокобан вовремя с тем вооружением, что у тебя есть... Между боями получаем энергоядра для своих меха, от ядер запитываем новые системы вооружений. В общем, игромех можно взять отсюда, а сюжет от себя, и получить тот самый "геймплей", который будет нагляден для игроков. Сложность только в том, чтобы настраивать уровень сложности жуков, но если в вашей игре будет интересный сюжет, то можно сделать бои по-легче, игроки всё равно не заметят, да и думать они обычно не сильно хотят, как и я, к примеру...
|
8 |
|
|
|
"Троецарствие" как непрямая стратегия про культуруИгровой процесс - стратегия непрямого действия, которая предоставляет челлендж персонажу игрока на его уровне иерархии командования (убедить людей, разработать план, применить глобальную магию, найти союзников и т. п.), что, в свою очередь, приводит в движение армии и вызывает последствия. Стратегии по ходам на данном ресурсе водили и водят, так что значит "непрямого действия" и в чём отличие? В том, что мы не на стратегической карте хотим играть, двигая фигурки подразделений, а скорее создать фентази роман в стиле "Троецарствие" или что-то типа того. Ну или в стиле Легенде о Гранкресте, кто шарит в отсылочке. Значит, наш путь ролеплейный, а не стратегический по гексам. Решения персонажа и его отыгрыш триггерят события, а события приносят последствия, но напрямую этой цепочкой (с помощью метагейма) игрок не управляет. Ну и конечно, львиная часть всего - общение между персонажами. Хочешь усилить созданный план? Поговори с нужным человеком. Не знаешь как лучше поступить? Поговори с нужным человеком. Не понятно что конкретно делать? Так можно же говорить с нужными человеками, что ещё надо то?Есть такая "штука" - "Троецарствие" называется. Это древнекитайский роман, который послужил материалом для многих игр на ПК. Начиная от тематических стратегий и заканчивая "официальными модами для Тотал Вар". Конечно, играть такое по китайской культуре это жесть. Я не знаю достаточно интересного перевода романа, чтобы перечитать его на данном этапе своих исследований всяких китайских штук, к тому же, никто не освоит китайские имена на стратегической карте, скажем честно... Но само ощущение, когда ты - удельный князь, ищущий верных офицеров себе на службу, отдающий лично приказы сановникам, общающийся с правителями-соседями выбором посла (у Лао Цзы есть строки, раскрывающую важность выбора посла и сложность его работы), сватающимся за кого-нибудь из саппорт магов в соседнем союзном царстве... Это, вероятно, бесценно. С упором на ролеплей, конечно. И на то, что тебе, как правителю, важно правильно себя вести в поле культуры, иначе можно настроить против себя местных мудрецов и Небо (схлопотать союз против себя). А местные мудрецы - это представители разных философских школ, которые странствуют по континенту и устраиваются на службу к князьям, чтобы реализовать свои идеи. Князья же хотят объединить континент под знамёнами достойнейшего. А вот оценка этого главного качества правителя может меняться в зависимости от смены философской школы на континенте, являющейся ведущей... так что всё есть не просто. А без союзов с теми, кто соответствую понятию "достойный" по мировоззрению князей, им не обойтись, иначе будет война всех со всеми, что есть бессмыслица, отодвигающая цель в настолько далёкое будущее, которое ни один род может и не достигнуть такими темпами...
Вообще, подразумевается, что в перерывах между "делами стратегическими" (которые, на самом деле намеренно будут редуцированны по стратегичности), будет отыгрыш происходить. Эпизодический, куда, конечно, может входить дуэль с вражеским полководцем, возможность решить конфликт офицеров, взять в плен нейтрального (не враждебной родословной) хилера дабы добыть кошка-жена и прочее... И что ради этого самого отыгрыша всё и делается, а не ради стратегии. Другими словами, наша задача не в узаконенных системой рамках посмотреть, кто на очерченной стратегической карте за меньшее число ходов достигнет большего превосходства, а смоделировать принятие решений сильной прописанной личностью, являющейся носителем философской или культурной школы и повязанной родственными связями. Для своего рода PC - это господин, для своих подданных - надежда на будущее, для соседей - друг или враг по моральным соображениям, для офицеров - шанс найти путь в жизни и показать свои таланты. Этот некий пафос того факта, что правители проводят волю Неба, но при этом могут её загрязнить, если не справятся с пониманием этики и культуры (конфуцианское "совершенствования себя"), и тогда - падут, он пропитывает настрой романа.
К слову, у меня нет адекватного ответа, как именно задизайнить такой модуль, только общее положение, что описано выше. Да и по сеттингу тоже нет конкретики, разве что естественным образом напрашивается сеттинг "Легенды о Гранкресте". Там вся анимация - оммаж к Троецарствию, как по мне. Цимес "Троецарствия" не в том, что это "чтиво для казуальных любителей стратегии в древнем Китае", а в том, что это - роман о конфуцианской модели культуры (нравственности, служении, учёности, человечности - образы из романа задают некий особый настрой, не свойственный тому, к чему мы привыкли в стратегиях с сюжетом), о моральном противостоянии правителей, о демонстрации правильного и неправильного на судьбе целого рода. Конечно, в каком-то смысле, там культура не реальная, а именно "романтическая". Но это и соответствует целям ФРПГ, особенно, если учесть, что сеттинг скорее всего будет иной.
В конце концов, Total War: Three Kingdoms реалистична настолько же, насколько и роман «Троецарствие». При этом очевидно, что разработчики хотели построить игру вокруг личных отношений властолюбивых персонажей, а не отлить идеальное историческое зеркало политики и экономики Древнего Китая. Creative Assembly заставляют игрока беспокоиться о предательстве, следить за династическими браками, запоминать, чем славен тот или иной командующий, изгонять и приглашать придворных — словом, вести себя как персонаж исторического романа.
|
9 |
|
|
|
Концепт "стори-мода" вместо "дез-матча" для модуля по Fate/StayУсловно говоря, "стори-мод" для фейто-модуля - это когда игроки представляют одну или две семьи, а остальные - неписи... для погружения, так сказать. Если я когда-то попробую водить фейт, то наверное такой вариант. Потому что пвп-дезматч имеет кучу минусов, в том числе нагрузку на мастера. Идеальный формат для этого - сетап, что мы видим в Fate/Zero. "Апокрифа" тоже ничего, но там, есть подозрение, слишком много участников, да и "семейный круг" размывается. Дело в том, что в Zero было показано, как в одну "семью" компактно впихнуть больше персонажей. Так Кирицугу, представляющий Айнсбернов, сражался вместе со своей "женой", "любовницей" и Слугой. Аналогично Сола сражалась вместе с мужем (да, в большинстве случаев это плохо заканчивается, но всё же сетап такой там раскрыт). Котоминэ Кирэй был "фиктивным" участником и пешкой семьи Тосака, то есть на одной стороне было больше персонажей, чем в симметричном дезматче. Ну, в Стей Найт тоже можно это увидеть, там две семьи работают сообща, но, ведь не всегда мы можем адекватно заявить, что "персонажи работают сообща, потому что они одноклассники"... это, вероятно, слишком упорото будет смотреться (если только сходу не настроиться на атмосферу Stay/Night, я не говорю, что она плоха или тупа или ещё что, но она специфична с точки зрения градуса "анимешности"). А так можно добавлять наёмников и слуг семьи как PC. А сами эти две семьи сделать менее обезличенными на старте и более проработанными, с неким бэкграундом. На мой взгляд, в Зеро было хорошо показано, что Слуги это зеркала их мастеров: 1 Диармайт, который потерпел ущерб своей чести из-за любовной истории, попал в ситуацию, когда его мастер сражается вместе со своей женой, а его проклятие, на минуточку, влюбляет в него женщин. Но забавно не только это, а то, как его мастер Эль-Меллой помешан на гордыне (искаженное отражение гордости Диармайта), но в критической ситуации всё равно отдаёт предпочтение своим романтическим пристрастиям.
2 Кирицугу и Артурия зеркалят друг друга. Они оба рыцари, оба разочаровавшиеся, но пришедшие к немного разным выводам. На самом деле, это именно что немного. Они так недолюбливают друг друга, потому что прекрасно понимают, кто перед ними, хотя прямо об этом и не разговаривают.
3 Искандер и Вейвер - оба мечтатели, обладающие сильным разумом и большим волевым потенциалом. Плохо подходящие к аристократическом миру магов, потому что слишком "на своей волне". С другой стороны - по духу подлинно олицетворяют понятие аристократии: обладают интуитивным пониманием чести. В отличие от Эль-Меллоя.
4 Кирей и Ассасин - ложное зеркало. Кирей меняется в процессе баттлрояля, попадая под воздействие Гильгамеша или просто проявляет свою подлинную природу.
5 Тосака и Гильгамеш - неполное зеркало. Тосака просто переоценил себя, он не настолько плотно следует понятию величественности магического ремесла, потому как не может представить себе уровень Гильгамеша. Тосака - современный человек. Гильгамеш же олицетворяет переход полубогов к людям. К такому Тосака не готов.
6 Кария Мато зеркалит Берсеркера, потому что они оба в этом баттлрояле - андердоги, стремящиеся любой ценой выцепить что-то у мира, понимая, что не смогут с этим ничего сделать, не смогут жить счастливо даже с победой.
7 Рюноскэ и Кастер - оба безумцы с искаженным восприятием и ущербом человечности (в отличие от Тосака, который просто затуманил себе взор, они точно уже не понимают, в чём у них ущерб и сделали для себя естественным то, что не должно таким быть). Возможно, что именно такой мастер и привёл к "порче" слуги при таком призыве, так что это даже более наглядный пример согласованности между Слугой и мастером. Но это уже нюансы. В разрезе возможного модуля, а не оригинала как художественного произведения, нам нужно понять следующее: рандомное сведение слуг и мастеров ничем хорошим закончиться просто не сможет. Ибо, это уже вопросы дизайна модуля. С другой стороны, не рандомное требует запас игроков. К примеру, у меня на данный момент есть только один концепт персонажа под Фейт, это слуга-лансер из определённой этической парадигмы. Соответственно, и простора для гибкости нет. То есть персонаж типа Артурии, который не будет выполнять рандомные приказы и творить дичь ради победы. Далее имеем кучу потенциальных конфликтов, связанных с тем, что мастер видит жертву ради победы минорной, а Слуга - неприемлемой. Хорошо, если оба игрока готовы в это играть. Но в дезматче, завязанном на ПвП, высока вероятность, что мастер хочет победить, точнее - его игрок. Это ещё одна причина обратить внимание на фейто-модуль в режиме "стори-мода", а не дезматча: уменьшение ПвП составляющий до теоретической. Не все игроки хотят в масс-ПвП, и я их понимаю. Я нормально играл в ПвП модуль по Фейт, но он до ПвП толком не дошёл. Конечно, меня не волновала перспектива проиграть, я понимал, что скорее всего так и будет. Но тут плохо другое - твоего персонажа могут вывести из игры таким образом, что его арка окажется полностью нераскрытой. Иными словами, в ПвП модуле тебе могут просто не дать сыграть только потому, что есть какое-то понятие "победы" в ролевой игре на метагеймовом уровне. Это понятие должно иметь правильную роль в дизайне модуля, иначе не следует удивляться, когда опыт от игры вдруг станет не тем, которого хотелось. Ведь "дизайн" преследует своей целью именно задать условия для того или иного опыта от модуля. Вообще говоря, прямая связь фейто-модуля с каким либо оригинальным произведением не обязательна, но слишком большое стилистическое искажение принципов работы слуг и общих законов колдовства может слишком выбить из источника вдохновения.... К примеру, хочу всё-таки понять что именно происходит со слугой в духовной форме с тактической точки зрения, ведь по лору духам вроде ничто не запрещает как-то влиять один на другого. В общем, хотелось бы таки с детальным лором, но проработку лора не по каким-то верхатурам и в небывалые дали/широты, а по атмосферным/иммерсивным основам... Как всего этого добиться? Через проработку идеи модуля, "внесистемных механик" (типа "у нас есть фаза ночи, когда слуги рубятся, и фаза дня, когда мастера беседуют"...), правил генерации персонажей и способов сторителлинга в модуле со стороны мастера. Хотя бы на основе той же статьи БигБосса, хотя есть в НРИ ещё и Power19 и прочее. Вопрос не простой, но без него модули становятся рандомным брожением умов. Просто напоминаю о таком, потому что для мастера звучит не плохо повести по Фейт, но если он хочет сделать жизнеспособный модуль, то тут не всё так просто. Всё просто только в простых DnD-сетапах вроде "рандомного подземелья с крысами", а Фейт потому и привлекает внимание, что там есть личности, притча, магические законы мира... вот это вот всё, что сложно реализовать, а если не реализовывать, то это уже не Фейт. Не обязательно в познании этих законов преисполниться до познания сути Истока, происхождения Мёртвых Апостолов и прочего. Но нужно некий минимум собрать и применять в сторителлинге. В таких вещах проходит граница между одним стилем игры и другим. То - это вам не это...
|
10 |
|
|
|
Академия восьми ветров магииВ общем, есть у нас такой тайтл как Reign of the Seven Spellblades
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Если вкратце, представьте себе смесь Гарри Поттера и Fate. Что-то такое можно было бы увидеть, будь у нас анимация/игра про обучение в Часовой Башне из Fate/Stay... Или если бы в мире Гарри первокурсники поступали бы не в детсад, а сразу на два курса вперёд по уровню опасности, а учителя не спешили бы их защищать, а наоборот считали бы, что премия Дарвина очень даже полезна для будущего магического сообщества. Маги тут жёстко используют всё, до чего могут дотянуться, как ресурс, в том числе и самих себя (хоть и не всегда это осознают в полной мере), и это их высокомерная "культура управления материей" является главной их слабостью... с другой стороны, есть и те, кто пытается оставаться людьми или, возможно, принести в это "общество энергетического потребления" некие иные формы мышления, например, философию своей семьи или династии. Ни первым, ни вторым с кафедры помощи ждать не приходится, зато на вторых смотрят хотя бы с интересом. В любом случае, ты можешь быть кем угодно, пока ты жив и сдаёшь экзамены. В сложившейся экосистеме такой статус зовут свободой. И не стоит недооценивать роль союзников в этом вопросе, а союзы возникают на почве "кружков по интересам" не сильно реже, чем на почве схожести характеров или образа мышления. Скорее даже чаще. Экспозиция проста: 1 Есть группа первокурсников, сформированная по неким мотивам. Дружба это, защита своих интересов или попытка достичь некой тайной цели, которая всех повязала как сообщников - вопрос открытый. Но игроки вместе и должны это как-то расхлёбывать. 2 Есть две условных зоны: Академия, с которой всё понятно (или только так кажется?), и Лабиринт - плохо исследования область под Академией, где творятся всякие серые дела (а иногда совсем уж чёрные, но такое стараются пресекать как минимум старшекурсники). 3 Есть простой как одна монета с двумя сторонами игровой процесс: днём учимся и повышаем скилл и спеллист, ночью - занимаемся всяким в Лабиринте, ибо основная культурная программа и кружки самодеятельности именно там (тамада со старших курсов - огонь, и конкурсы интересные, главное конечности не растерять...). По дороге к успеху расхлёбываем простой сюжет (ценный своими контекстными деталями для персонажей, а не великой режиссурой) и встречаемся с кульминационной опасностью, которая станет проверкой умения группы быть группой и думать головой одновременно, то есть - выживать. Система? Я бы сказал, что нет, но ведь нам таки нужен спеллист, помните? Короче, всё сложно. И чтобы сделать всё проще, лично я опять вижу один выход: тырить систему магии. Тырить хочу, по привычке, из WFRP, порезав гримдарковость и опасность магии для самого мага. Тогда имеем магию Огня, Зверей, Металла, Неба, Смерти, Жизни, Тени, Света. Набор заклинаний позволяет творить почти всё, что можно увидеть в прототипе: от использования энергии своей стихии как снаряда до хождения по воде, мгновенного выращивания деревьев в своих целях, контроля зверей и прочего. Всё-таки, высокоуровневых заклинаний на первом курсе в обучении не планировалось... Впрочем, обучаться можно не только магии в чистом виде. В программу вполне могут войти, как база любого развитого мага... Магические навыки: • Концентрация - позволяет концентрировать и направлять энергию ветров магии • Воплощение - позволяет высвобождать силу заклинания после концентрации энергии или же без подготовки • Чутьё - позволяет ощущать потоки ветров магии и определять носителя магического дара • Аркана - позволяет вспоминать нюансы общей классической теории магии, основанной на 8 ветрах • Алхимия* - позволяет создавать зелья и прочие результаты трансмутаций (вроде оптических линз, пороха или магнитов) • Астрология* - позволяет использовать знание о влиянии звёзд и планет для гадания или предсказания потоков энергии • Психометрия* - позволяет считывать информацию с объектов и людей при помощи специальных приспособлений • Геомантия* - позволяет находить места постоянного дисбаланса Ветров магии и работать с камнями, перенаправляющими энергию • Ритуалистика* - позволяет применять ритуалы, например, ритуал вызова фамильяра, изучаемый на первом курсе • Артефакторика* - позволяет оценивать магические предметы с целью разбираться в их магических свойствах • Рунистика* - позволяет разбираться в рунах и применять их Физические навыки: • Фехтование - позволяет обращаться с легким ритуальным клинком и кинжалом • Стрельба - умение стрелять из порохового оружия (ибо порох - передовое достижение алхимии) • Атлетика - позволяет правильно использовать физические возможности тела, например бегать, прыгать, плавать, поднимать тяжести, лазать по препятствиям • Стойкость - позволяет выдерживать повреждения и встряски для физического тела (такие как травмы, яд, алкоголь, ошеломление и прочее) • Верховая езда - позволяет ездить верхом на мётлах или зверях • Скрытность - позволяет перемещаться незаметно и прятаться в подходящих условиях • Наблюдательность - позволяет подмечать детали в людях и окружающей обстановке • Рукопашный бой* - умение драться голыми руками или при помощи простого сподручного оружия • Ловкость рук* - позволяет совершать мелкие манипуляции, вроде кражи или фокуса, а также взлома простых замков Ментальные навыки: • Инициативность - позволяет действовать первым и на опережение, быстро реагировать на изменяющуюся обстановку • Хладнокровие - позволяет контролировать своё поведение даже в моменты смертельной опасности • Интуиция - позволяет определять опасность в обстановке или ложь в словах или поведении другого • Запугивание - позволяет эффектно угрожать противнику • Обаяние - позволяет положительно влиять на поведение одного или нескольких человек, а также быстро и эффективно собирать информацию в нейтральном или дружественном коллективе • Книжные изыскания - позволяет находить в книгах информацию, затрачивая на поиски время • Лидерство - позволяет эффективно направлять союзников или командовать теми, кто ниже по статусу • Искусство* - умение создавать произведения классического искусства (обычно маги владеют рисунком, но можно взять и другое направление, например, живопись, музыка, скульптура, актёрская игра) • Медицина* - позволяет применять хирургию и постановку диагноза согласно самой современной медицинской теории • Выживание* - позволяет ориентироваться на местности, добывать пищу и воду, строить укрытия в случае крайней необходимости, устанавливать и обезвреживать ловушки, усмирять диких животных и читать их следы, останавливать кровотечение и нейтрализовывать яды Ну и родовые особенности мага можно будет выбрать: • Львиное сердце - увеличивает хладнокровие и лидерство на 10 • Слава фехтовальщика - увеличивает фехтование на 20 и позволяет всегда отвечать атакой на атаку в случае успешной проверки • Ведьмина кровь - увеличивает верховую езду для мётел 10 и даёт доступ к не одобряемой школе ведьмовства, использующей любые ветра магии • Суровые условия - увеличивает выживание и рукопашный бой на 10, понижает необходимость в еде и сне • Образ трикстера - увеличивает скрытность и искусство на 10, а также позволяет применять актерскую игру в рамках навыка "Искусство" • Божественный пакт - даёт возможность применять молитвы в качестве заклинаний мага • Две стихии - персонаж обладает сродством с двумя Ветрами магии и может использовать заклинания этих Ветров • Домашняя школа - персонаж владеет тремя заклинаниями, двумя общими и одним специализированным в своей стихии • Стихийный апофеоз - способность превращать своё тело в стихийный сгусток энергии, что наделяет тело особыми свойствами (зависит от Ветра магии) • Второе зрение - персонаж всегда видит потоки энергии, его проверки ощущения магии проходят уже для получения такой информации о состоянии Ветров, которая обычно недоступна • Теоретическая база - увеличивает аркану и книжные изыскания на 10, персонаж обладает скорочтением и может разбирать смысл текстов, тратя на это исключительно мало времени • Безмолвное воплощение - персонажу не нужно говорить, чтобы применять воплощение заклинания, но в таком случае даже удачная проверка вызывает слабую магическую отдачу, если же он применяет магический язык, то получает +5 к проверке сотворения • Обострённое восприятие - персонаж может использовать наблюдательность для того, чтобы при помощи какого-либо чувства (зрения, обоняния, осязания, слуха) воспринимать такие факты, которые обычный человек вообще не способен уловить, словно он обладает экстрасенсорными способностями • Благородные намерения - к персонажу тянутся лица противоположного пола, если не имеют предубеждений против его статуса или занятий, но в любом случае, проверки обаяния на них имеют +1 уровень успеха, если же кто-то из них полностью отринул вариант мирного общения, против него персонаж имеет +1 уровень успеха проверок интуиции • Сила слова - персонаж имеет +1 уровень успеха проверок Обаяния, когда доносит свои мысли при помощи речи, при этом он может свободно говорить перед любым количеством слушателей, не испытывая дискомфорта, и распространять эффект проверок на всю аудиторию • Тень мафии - семья персонажа обладает дурной славой, а его запугивание увеличивается на 20 • Устойчивость к магии - любая магия, направленная на персонажа (даже им самим) получает –2 к уровню успеха проверки воплощения • Безупречная концентрация - персонаж не испытывает магической отдачи в случае неудачной концентрации • Снайперский талант - увеличивает стрельбу на 20 и даёт возможность исключительно точно попадать в мелкие объекты • Воинская традиция - позволяет носить броню (маги янтарного ветра не получают штрафов от кожаной брони, а маги металлического - от металлической, так что обладателями этой традиции могут быть только они) и владеть воинским оружием (помимо традиционных легких клинков и порохового стрелкового оружия), а также даёт +5 к хладнокровию, атлетике, инициативности и фехтованию • Медицинская школа - увеличивает медицину на 20 и даёт персонажу практический опыт в хирургии и лечении болезней Это добро должно по задумке работать на D100, где бросков должно быть гораздо меньше, чем в WFRP и они должны быть более приближены к разрешению конфликтов, нежели задач. Короче говоря, бросать планируется не на одно действие в фехтовальном бою, например, а на один этап боя. Что должно сделать жизнь проще и веселее (мастеру - точно, оцифровка нескольких раундов по WFRP на форуме, которые уместятся в один пост, это не то чтобы очень весёлое занятие). Оборотная сторона такого подхода - скорее всего, такое понятие, как "урон" будет заменено более условным понятием "последствия", куда может входить травма, потеря снаряжения или даже смерть, в зависимости от контекста сложившейся ситуации.
|
11 |
|
|
|
Переделка Евангелиона под восточную культуру (идея модуля)✦ Это история о молодых благородных, пилотах подземного города, не обременённых житейским опытом. ✦ Она будет интересна нам потому, что герои будут узнавать больше о своём враге и друг друге, для чего им придётся преодолеть: 1 незнание себя (на что кто способен в испытаниях, + их происхождение не-естественное) 2 незнание товарищей (недоверие их стойкости перед лицом опасности, открытие качеств их личности) 3 неспособность удержат гармонию перед лицом насилия (+неспособность сопереживать врагу) 4 недоверие к старшим (они знают больше, чем говорят, имеют ли они на это право?) ^ Удели каждому моменту часть сюжета!
И потом посмотрим: • Как именно они изменятся и к какому "состоянию духа" придут? • Как их решение отразится на Оэлверте?
ФИШКИ
1 Кадеты в футуристричных комбинезонах и в огромных человекоподобных полуорганических "роботах" одного из трёх классов (Кавалерист. Артеллирист, Элементалист).
2 Они защищают свой полуразрушенный подземный город от роя жуков-псиоников... да, псионика в мире играет роль, и среди людей, и среди жуков, одна из ролей "меков" - защищать пилотов от псионики жуков, чтобы возможно было продолжать бой.
3 Их житейский опыт оставляет желать лучшего, но понятийный аппарат развит, для них выстроена отдельная инфраструктура со старшими помощниками и преподавателями.
4 Культура (Конфуцианство) для них - не пустой звук, созданы такие условия, чтобы они своевременно контактировали с ней, не перегружаясь избытком информации и мнений.
5 Ритм сюжета должен вдыхать спокойными эпизодами [ СИНИЙ ] и выдыхать боевыми [ КРАСНЫЙ ].
6 Управление меха в словеске это: а) взаимодействие со своей машиной через управление и знание общих её систем [БОЛЬ, ЗРЕНИЕ, ХИМИЧЕСКОЕ ЧУВСТВО И ТЕРМО/АЭРО + % ЗАПАСА ЭНЕРГИИ]; б) взаимодействие с чужими машинами через вооружение [ОЩУЩЕНИЕ, КАК ОРУДИЯ ПОДБИВАЮТ, МЕЧИ РАЗРУБАЮТ, ПСИОНИКА РАЗРУШАЕТ]; в) взаимодействие с отрядом и/или базой/дропшипом через системы связи [СООБЩЕНИЯ ОТ СОЮЗНИКОВ И ЛИЦА ПИЛОТОВ НА ТРАНСЛЯЦИИ].
7 Но машины также связаны с эмоциями персонажей и их самоконтролем, так что будет берсеркр-режим и прочее...
8 NPC подстроить под PC: для игрока НПС либо старший, либо младший, либо равный, и каждый - потенциальная потеря в драме.
|
12 |
|
|
|
Идея модуля для Warhammer Fantasy (Old World) по мотивам Darkest Dungeon 2Конец времён. Таинственный дилижанс Морра едет по разрушенным дорогам Империи в сторону средоточия наступления сил Хаоса. В нём четверо отчаянных путников откинулись на сидения в краткой передышке. Каждый несёт в душе сожаления о прошлом. И в эти времена прорыва Хаоса в мир, их сожаления могут материализоваться, каким бы невероятным это ни казалось... Это даже если забыть о сотнях слугах тёмных богов, наводняющих дороги впереди. Куда они едут и зачем? Только Морру известно. Кто-то желает искупить свои прегрешения, кто-то грехи Старого Света, а кто-то ухвачен оковами своей Судьбы, которая, как известно, имеет прямую связь с Морром. Но их миссия определённо отодвинет миг, когда Империя и её союзники падут окончательно.
Реализация:
1 Генерация по WFRP 4 ed 2 Берём более-менее боевые карьеры 3 Едем через набранные заранее энкаунтеры, и рубим в капусту врагов, получая опыт и лут 4 Раз в N энкаунтеров за кем-то из героев приходит демон, который делает из обычного боя погружение во внутреннее отчаянье персонажа 5 В конце мочим ядро вторжения демонов в этом регионе, если сможем...
|
13 |
|
|
|
OSR-концепция "West Marches", переложенная на иные типы игр (например, городское фентази Persona)Возьмём пример игры по "Persona 3" ( ссылка). В условиях различного уровня понимания сеттинга и непонятности того, кто же запишется и насколько, для третей Персоны можно сформулировать такую идею: 1 Одна игра это приключение рандомных членов S.E.E.S (пользователей Персон), которые ранее не встречались (на первой сессии - так точно); 2 У них есть короткая и понятная цель на исследование города или Тартаруса; 3 В конце есть босс данной сессии и раздача очков развития; 4 На следующую игру могут прийти те игроки, которым было не скучно в первой, отвалиться все остальные и добавиться новые, ведь сборка команды на дело - рандомная штука, под которую подстраивается сложность задания; 5 Так сохраняется целостность повествования при нужном дроблении на сессии-игры и составы игровых групп, то есть, это всё позволяет водить небольшое количество людей (мне всё равно игроков не набрать обычно), с перспективной в любой момент завершиться этим приключением или продолжиться потом с любым составом, выведя ушедших персонажей в резерв (и они через игру смогут снова зайти, если захотят). Принципы: - Нельзя в глобальные силы персонажей или высокие ставки целого мира на одну игру (не должна быть проблематика, которая шатает логику того, что все персонажи не объединяются в кулак ради уничтожения "сверхлютого зла"); - Одна сессия - это одна игра и одно приключение; - Между сессиями могут проходить макросюжеты, камео ранее встреченных персонажей и т. п.; - Нужен хаб, который связывает персонажей игроков между сессиями (клуб S.E.E.S в данном случае); - Локации и NPC могут кочевать из игры в игру в зависимости от популярности у игроков; - Кайф тут в исследовании и проживании мира, это скорее "песочница", чем сюжетная игра; - ...а значит, под это, скорее всего, нужна система... а с системой под Персону у меня пусто...; - ...в ней нужно точно выделить, что именно получает персонаж за развитие (прокачку Персоны, новые Персоны, новые социал линки и т. п.); - физическая невозможность встретить в игре персонажа игрока, который не участвует в данной сессии - должна быть понятна и принята игроками (лучше в квенту добавлять обоснование, чем занят персонаж, когда не "в клубе". Что может пойти не так...Существует ряд противоречий в такой реализации Персона-модуля: 1 Поскольку такой дизайн смещает акценты с сюжета/драмы и размывает эти самые акценты, существует опасность того, что интересующиеся таким типом игр найдут эту реализацию слишком простой по внутренней сути (и отыгрышевым возможностям). А те, кто захочет сыграть именно в эту реализацию из-за её простоты, будут играть в просто "я хожу по подземелью". Да, я в курсе, что внешне игра так и заявлена, что "я хожу по подземелью", но в этом иная подоплёка. Она в том, что практика показывает: бесполезно делить игроков на "подходящих" и "не подходящих", потому что никто, - и они сами, - не знают, как пойдёт игра. Может оказаться, что персонаж от игрока, которого Вы считали "не очень подходящим" возьмёт и "выстрелит" в игре, или же, что персонаж от игрока, которого Вы считали "очень подходящим" окажется скучноватым (даже ему самому). Всё это так просто не оценивается, и в кровлерах тоже бывали интересные персонажи, которые родились именно из возможности взаимодействовать с миром игры (!). Правда, не то чтобы на форуме было много этих самых интересующихся сеттингом в разрезе моей точки зрения на его темы: скорее всего упрощение будет необходимо просто, чтобы хотя бы во что-то сыграть... 2 На форумах ходить по подземельям не так интересно, как кажется на первый взгляд. А уж кубики бросать в этих подземельях - тем более. Это не всегда очевидно для мастеров и игроков, но, как правило, это так и есть. А поскольку такой формат не подразумевает "личной жизни" персонажей более подробно рассмотренной, чем "даунтайм" между вылазками, то и отыгрывать в глубину будет не то чтобы много чего. С другой стороны, можно будет потом на это как-то придумать продвинутую систему социал-линков прицепить, чтобы она была совместима с такой структурой игры. Это сделает игру несколько глубже и веселее.
|
14 |
|
|
|
Модуль про служителей закона от дворянства, которые пытаются остаться таки же "свежими людьми" как и после выпуска из АкадемииЕсть идея провести драматический и короткий модуль про группу идейных персонажей, в руках которых окажется судьба их города, а может и всего Королевства. И проверить возможность реализации "боёвки одним постом" в нём. То есть, боёвка не должна занимать (в идеале) более одного круга постов, если не будет "вот это поворотов". А основное время планируется уделить связям между персонажами и их связям с городом (они с одной стороны дети дворян, с другой - любят идеи, общение и талант выше, чем деньги, власть и традиции). МЕХАНИКА С этой целью можно взять простой бросок нескольких d6, каждый из которых будет привязан к одному из аспектов конфликта. Знать её для игры будет не обязательно, разобраться просто и по ходу дела. МИР Абстрактное высокое фентази-средневековье. Есть Сталь, Порох, Воля и Магия, но вы можете рассчитывать только на первые три. Большой торговый город маленького королевства Роузвиндэль с богатой историей, "вторая столица". Нобели и купцы несправедливы и жадны, пытаясь вжать всю возможную власть или выгоду из Королевства. Обычный народ становится всё более вороватым и агрессивным, сколачивается в банды и переживает эпидемии. А социальная обстановка накаляется из-за культурного влияния соседнего "Союза Королевств" - крупной и развитой фракции, умеющей разрушать царства силой одних лишь агентов, проворачивающих всё тайно и изнутри. Агентов и золотых монет, конечно же... и ударов "кулаком" паладинов в финале. Религия стоит на втором плане (сейчас), обычно её влияние прямо пропорционально степени разгула бедствий на карте мира. Однако, в её арсенале есть могущественные возможности по управлению энергиями Света и Тьмы. P/S Я сначала думал взять Warhammer Fantasy, но подумал, что это нафиг никому не надо, а сверяться с бэком будет напряжно для полёта фантазии... ГЕРОИ Вы - вторые/пятые/десятые дети дворян, которые сами ищут свой путь в жизни. А может потомственные семьи-вассалы нобелей, этакие "стойкие оловянные пикинеры" без титулов и земель, которым позволили взлететь так высоко, по их меркам. Может быть - бунтари из влиятельной семьи, которые ушли сюда после Академии вместо принятия наследства, чтобы доказать, что "свой путь" это не пустые слова. Всякое может быть, но вы не торговцы, крестьяне, солдаты или ремесленники. Иными словами, грамотны и образованы, для вас идеалы и личные связи пока ещё важнее денег и власти. Ныне вы - молодые выпускники, окончившее широкопрофильную "Королевскую Военную Академию" и направленные в "Скорый Отряд" под управлением "Королевской Тайной Полиции", которая носит менее броское имя "Коллегия Безопасности". Это подразделение было создано "Королевским Советом" под эгидой "превосходства законов Его Высочества принца Клауста над выходками нобилетета и преступлениями купцов". И сейчас переживает не лучшие времена: предыдущий капитан стал жертвой убийства, прибыл штат новобранцев (вы) без опыта такой сложной работы, которого было не много и у прошлого состава в силу своеобразного статуса организации в глазах знати... Ваша задача, в теории, - захват элитных подозреваемых, зачастую связанных с нобилететом или шпионажем, к которым путь обычной страже заказан. А также экстренное обеспечение временной безопасности элитных королевских объектов или агентов. А ещё, вы связаны с этим городом родственными узами, тут прошло ваше детство, и вы не желаете ему бедствий. СТИЛЬ Романтический, а не реалистический, типа как в каком нибудь "Седьмое Море" (7th Sea). Превозмогание ограничено, но органично вписывается при необходимости, типа как в каком-нибудь Вархаммер Фентази. Драма и эмоции превыше логики и здравого смысла, типа как в каком-нибудь комиксе. Тема Справедливости против формального долга, больших денег, пыльных традиций и огромной власти. Что герои будут делать с таинственным убийцей, который ударит сразу по всем фракциям города? Смогут ли новички из "Скорого Отряда" восстановить честь своего подразделения, возможно "отомстить" за его прошлого капитана, поймать убийцу и выполнить своё предназначение? Или же дворянская сеть коррупции поглотит "Скорый Отряд" окончательно? А может, они обнаружат, что таинственный убийца - последний луч надежды навести порядок в городе, раздираемом жадностью людской? Или же напротив, именно его действия подталкивают все события к моменту кровавого восстания? Как поступят те, кто желает добра месту, в котором вырос? Что они сделают, когда "Скорый Отряд" возьмут в клещи несколько критических угроз: останутся преданными букве и духу закона своего города или станут вигилантами, нанёсшими удар по виновнику любой ценой? И смогут ли сохранить единство среди своих товарищей? P/S Стоит заметить, что боевик и детектив это формальная раскраска. Ни тактически сражаться, ни собирать дедуктивные цепочки игрокам не предстоит, скорее имитировать эти вещи. На самом деле - игра в драму и связи между личностями. Ещё стоит отметить, что эти личности весьма романтизированы: персонажи буквально, игромеханически, получают в них "трещины", когда переступают через свой идеал. И должны что-то с этим делать. Как правило, рассчитывать они могут в такие моменты только на свои линки с другими персонажами, но персонажи за пределами их отряда очень мало чего смогут понять о сути их метаний, даже если и настроены к ним по-доброму. Очень мало вариантов рассматривать такой сюжет как превращение персонажей в "городских супергероев". Скорее уж - как рассказ о том, как они или повзрослеют каким-то срединным путём, не слетев с катушек благодаря взаимопомощи, либо порвут со всем и нанесут удар по всем известным целям, разменивая себя на крах врагов своих идеалов. И сжигая этим связь со своими идеалами. Возможно даже сражаясь в финальной главе между собой, потому как выбор-то должен будет сделать каждый персонаж. Стоит также заметить, что если отряд расколется где-то пополам, то это повод рассматривать такое финальное противостояние как "предательство" обеими сторонами. То есть персонажи себе могут говорить, что угодно, но урон получат. Так обычно драма с последствиями и работает. Ну или, в лучшем случае, "сделают дело как видят" и покинут город уже не служителями справедливости. О СОЗДАНИИ ПЕРСОНАЖА Внешность: Кратко опиши и поставь аватарку согласно заданной фентази-стилистике. Инвентарь: Персонаж имеет следующие служебные трейты: 1 Любимое оружие, используемое по служебной необходимости (Кинжал, Арбалет, Пистоль, Пика...) 2 Любимый способ оценки ситуации или стиль общения, который возможно применить в конфликтах за справедливость (Допрос, Дедукция, Флирт, Тактика...) 3 Особая тактика внезапного входа в сражение "Скорого Отряда", которую обеспечивает группе именно твой персонаж (Дымовые шашки, Штурмовой экипаж, Спуск с крыши на верёвках, Приказ полевого тактика на прорыв...) Выбери их и опиши.
Каждый из них может иметь один из следующих стилей: 1 Мощно 2 Изящно 3 Умно Они определяют стиль работы персонажа с трейтом и нужны главным образом для нарратива.
Пример: 1 Рапира (изящно) 2 Флирт (изящно) 3 Дымовая завеса (умно)
За каждый из этих своих служебных трейтов, ты получаешь бонусный кубик в конфликте, но при условии, что они подходят к сути конфликта. Третий трейт имеет дополнительное ограничение, заключающееся в том, что для его применения конфликт должен начинаться со штурма позиции противника, когда есть время и возможность подготовиться к особой тактике. Характер Ты имеешь Мотив служить Справедливости - это особый аспект твоего мироощущения, составляющий важную часть личности и причину твоей преданности "Скорому Отряду" как идее и идеалу. 1 Опиши этот мотив. 2 Убедись, что характер персонажа реально привязан к нему. 3 Опиши, что происходит с персонажем, если он придаёт его, например: - каждый раз, предавая свой мотив, назови новое вкусное блюдо или выпивку, к которым ты привязываешься как к отвлекающим тебя земным радостям; - каждый раз, предавая свой мотив, отметь одну черту в своей внешности, которая показывает как ты морально постарел; - каждый раз, предавая свой мотив, отметь один аспект комфорта в жизни, который ты отныне обесцениваешь и не замечаешь; - каждый раз, предавая свой мотив, отметь одну вещь, в которой ты кого-то конкретного подозреваешь, какой бы малой она ни была.
В начале игры Свежесть твоего Мотива равна 5. Каждый 1-й, 3-й, 6-й, 10-й и 15-й раз, когда ты предаёшь идеалы Справедливости, убавь Свежесть на 1 и отметь влияние на своего персонажа самопредательства его Мотива. Так ты приближаешься к тому, чтобы утратить свой Мотив, а значит, - утратить смысл своей службы и связь с коллегами по Отряду и друзьями по Академии.
Ты делаешь шаг к предательству своего Мотива всякий раз, когда: - убиваешь того, кто должен быть по закону Королевства задержан; - твои действия приводят к гибели или тяжёлому ранению невиновного; - скрываешь что-то важное для вашего дела от своих товарищей по Отряду; - подделываешь улики или манипулируешь информацией в обход законов Королевства; - берёшь взятку или соглашаешься на сделку с совестью ради какого-то преимущества; - смиряешься с невозможностью исполнить закон из-за сложной политики своей Коллегии. Если ты предаёшь Отряд или покидаешь его, то немедленно теряешь 1 Свежести, независимо от текущей шкалы прогрессии. История Опиши свои узы с дворянством Города. Желательно, с именами, краткими бэкраундами, явками и паролями. Это может быть именитое Военное Дворянство или же богатое Торговое Дворянство. Это важно, потому что на весах "народ - дворяне" вы уж скорее позиционируете себя как дворяне, хотя интересы после Академии у вас в жизни и другие. Но вы всё это время не в вакууме росли, а благодаря как раз тем самым "коррумпированным нобелям".
Если есть желание, можно затронуть свои сильные и слабые стороны при обучении в Академии. Но как минимум в одной дисциплине персонаж точно отличился, раз попал в "Скорый Отряд". А как же всё-таки это в Вархаммер Фентази? Ну, видится возможным, скажем так.
На улицах Убершрейка бушует убийца, наведывающийся в дома к нобелям, принимающим активное участие в политике этого ключевого торгового города. Ни сторонники Юнгфройдов, ни люди Карла Франца не застрахованы от убийства с тщательным описанием грехов жертвы вместе с доказательствами вины перед Империей. Вся ответственность по восстановлению порядка ложится на плечи мобильного отряда Бюро Безопасности Убершрейка - особой организации, выполняющую роль тайной полиции в тех случаях, когда необходимо иметь дело с нобелями. И сейчас это формирование переживает не лучшие времена: предыдущий капитан стал жертвой убийства, прибыл штат новобранцев без опыта такой сложной работы, которого было не много и у прошлого состава в силу своеобразного статуса организации в глазах знати... И леди Эмануэлла Нахт видит в них новую элиту города. А она - из тех женщин, что очень не любит разочаровываться. Смогут ли новички восстановить честь своего подразделения, возможно "отомстить" за своего прошлого капитана, поймать убийцу и выполнить своё предназначение? Или же дворянская сеть коррупции поглотит "мобильный отряд" окончательно? А может, они обнаружат, что таинственный убийца - последний луч надежды навести порядок в городе, раздираемом жадностью людской? Или же напротив, именно его действия подталкивают все события к моменту восстания, о котором Юнгфройды не смели и мечтать? Как поступят те, кто желает добра месту, в котором вырос? Что они сделают, когда мобильный отряд возьмут в клещи несколько критических угроз: останутся преданными букве и духу закона своего города или станут вигилантами, нанёсшими удар по виновнику любой ценой? И смогут ли сохранить единство среди своих товарищей?
Исторические отличия бэка города: Мобильный отряд был экстренной мерой, созданной советником Эмануэллы Нахт из "Чёрной Палаты", прибывшим прямиком из столицы Империи. Церковь Верены приняла предложение Городского Совета заняться делами города. Опустение города было не столь значительным: вслед за Юнгфройдами ушло меньше людей. "Полуночный Указ" карла Франца объявляет Убершрейк территорией особого внимания и корректирует порядок суда над дворянами. Теперь это может делать дворнянин, имеющий копию указа. Это стало основание для создания Бюро Безопасности Убершрейка.
Кто - карьеры, которые подходят, то есть военные, маги, следаки и прочее. Все персонажи родом из Убершрейка, вероятны дети дворян, но не обязательно. Они желают городу хорошего будущего. Очень приветствуют служители Верены, которые прям "Правосудие даже перед лицом Армагеддона", но при этом не готовы рисковать своими товарищим ради именно что сиюминутных порывов своего характера (то есть задумавшие идти до конца "в долгую")
Ваши персонажи - люди, связанные с дворянством Убершрейка. Они молоды и далеки от всей этой политики дворян, привыкли общаться с людьми, у которых есть интересы помимо власти и денег, не чужды литературе и искусству. У них нет славы или состояния, но за ними стоит некое заведение, которое их обучило: - Рыцарская Академия, типа Академий Аквиллы (оруженосец/рыцарь, считающий делом чести навести порядок в городе) - Академия Берго (вернувшийся в город дуэлянт, готовый схлестнустся даже с пользователями магии); - Храм Верены (храмовый следователь или жрица Верены, которым предстоит столкнуться с истинной ценой справедливости); - Колледж магии (ученик Серого Ордена, готовый взять след чего угодно в этом городе); - Храм Мермидии (жрица Мермидии, готовая служить мастером дальнего боя и тактиком, дабы раскрыть свой потенциал служения) - Храм Зигмара (охотник на ведьм, пытающийся мыслить как инквизитор и рассуждающий о границе между порчей и жадностью); - Медицинский факультет Альтдорфского Университета (вернувшийся в город врач, вынужденный по мере возможности оберегать своих коллег от травм и увечий, имея собственный взгляд на происходящее); - Юридический факультет Альтдорфского Университета (вернушийся в город законник, имеющий сухой и проницательный взгляд на правосудие с точки зрения теории и причинно-следственных связей).
Всё это это значит, что они не только молоды, но и: - не чужды самодисциплине, в отличие от наёмников, кутил, ополченцев или разбойников; - сохранили гибкость мышления и взглядов на общество. - умеют общаться ради достижения цели, так как эта служба для них чем-то похожа на те задания, что им давали в рамках их подготовки. - развивались в благоприятной культурной среде среди себе подобных, грамотны. - имеют неплохие перспективы в своей карьере, однако могут не задумываться об этом, ценя возможность просто "приключаться" среди своих погодок, пока есть такая возможность. В общем, у нас такой своеобразный взгляд на приключенцев.
КОНФЛИКТ В конфликте каждый из вас описывает свой план (действия и намерения персонажа) и бросает основные кубики. План может быть индивидуально разработанным для каждого (когда у каждого PC будут свои противники) или же общим (когда все действуют как слаженная команда против одних и тех же противников в одной главной точке, чтобы прорваться). В любом случае, за каждый из этих ставок конфликта бросается один кубик: 1) Здоровье - насколько ты сам остаёшься цел и невредим. При значении 5 или 6, ты цел и здоров. При 3 или 4 ты получаешь рану и, вследствие неё, не сможешь использовать один из своих служебных трейтов (доп. кубиков) в конфликтах. При 1 или 2 ты в тяжёлом состоянии и не можешь вообще использовать дополнительные кубики, пока не получишь лечение. Внешне ты быстро оправишься (тебя не вольны принуждать не участвовать в операции), но на самом деле станешь гораздо уязвимее. Если в таком состоянии ты получишь ещё рану, то тебя ждёт больница (персонажа не могут убить без согласия игрока, но "вывести его из игры" на время какой-либо операции "Скорого Отряда" - вполне возможно). 2) Безопасность - насколько твои противники или невинные люди остались целы и невредимы. При значении 5 или 6, тебе удаётся обойтись без убийства своих врагов и причинения вреда невиновным. При 3 или 4 ты ранишь и обезвреживаешь их, возможно даже убивая некоторых, или же они вредят кому-то из невиновных. При 1 или 2 все твои противники и заложники оказываются убиты или искалечены. 3) Прорыв - насколько ты приближаешься к цели, которую требуется захватить или достичь своим планом. При значении 5 или 6, ты беспрепятственно движешься к объявленной ранее цели. Если на соответствующем кубике выпало 3 или 4, ты натыкаешься на препятствие, сбиваешься с пути, и так далее. При 1 или 2 ты вынужден отступить или остаться с носом. 4) Оценка - насколько твои действия будут считаться Правильными с точки зрения придирчивого начальства. При значении 5 или 6, твои действия выглядят безупречными. Если на соответствующем кубике выпало 3 или 4, они считают, что ты действовал профессионально, но грубо или недостаточно эффективно - ты совершил ошибку. При 1 или 2 в твоих действиях видят причину всего ущерба - ты поставил под сомнение свою управляемость или компетентность (это как две ошибки подряд). Первая ошибка тебе прощается автоматически, вторая приводит к выговору, а третья к наказанию. Четвёртая ошибка означает задержание и временное отстранение. Бонусные кубики могут добаляться от: - твоих служебных трейтов; - применения тобою Ауры; - помощи тебе граждан города или стражников; - магических предметов; - личных предметов, которые много значат для тебя как личности; - помощи коллег при реализации общего плана (см. ниже). При общем плане игрок основного персонажа бросает четыре основных кубика и плюс свои бонусные. А остальные бросают только свои бонусные кубики и плюс 1 бонусный кубик за помощь (основной персонаж его не бросает). При общем плане результат конфликта интерпретируется для всех усастников, но и все участники могут тратить свою Ауру как сумму Ауры, будто единый персонаж. Выпавшие значения распределяются между четырьмя ставками кофнликта. Поэтому, вступая в конфликт, в комментарии к игровому посту ты должен указать порядок важности для себя этих ставок, например (Безопасность - Прорыв - Оценка - Здоровье) Иногда твои противники обладают подобной же силой, но "с иной стороны" - Беспринципностью (от 1 до 4). В таком случае, если твоя Свежесть выше или равна их Беспринципности, то ты можешь добавить к своему броску 1 дополнительный "кубик Справедливости". Если же твоя Свежесть меньше Беспринципности противника, то ты можешь тратить очки Ауры, чтобы преодолеть разницу: если моя Свежесть равна, например, 2, а Беспринципность моих врагов 4, мне нужно потратить 2 очка Ауры за право использовать кубик Справедливости в конфликте. Но в любом случае ведущий имеет право отнять значение Беспринципности противника от одного любого выпавшего значения на твоём кубике. Такие люди будут бить наверняка, не медля и выжимая всё из своих тактических возможностей. Чтобы противодействовать этой их силе, у тебя есть Аура Справедливости. Это подтверждение от мира, что твоя личность действительно способна служить Справедливости. В начале игры текущее и максимальное значения Ауры равны 3/3 соответственно. По мере того, как творя Аура возрастает, ты становишься всё более знаменитым героем среди коллег и высокопоставленных нобелей, на словах ратующих за Справедливость. Ауру можно тратить на противодействие Беспринципности твоих противников. Просто потрать 1 из текущего значения Ауры, чтобы снизить силу их Беспринципности в этом броске на 1 (не важно, больше их Беспринципность твоей Свежести или нет, ты всегда может тратить Ауру на противодействие штрафу к броску). ПРОДВИЖЕНИЕ ДЕЛА ПО СЛЕДУ (УЛИКЕ) Второй тип конфликта называется рейд. Он происходит на карте города, в определённом его районе, с целью получения информации или нахождении человека, когда к персонажей уже есть зацепка, чтобы "взять след". И может привести к первому, боевому. Он обладает следующими рисками: 1 Продвижение - насколько вы приблизились к цели. При значении 5 или 6, ты беспрепятственно движешься к объявленной ранее цели. Если на соответствующем кубике выпало 3 или 4, ты натыкаешься на препятствие, сбиваешься с пути, и так далее. При 1 или 2 ты вынужден отступить или остаться с носом. 2 Скрытность - насколько поднялось волнение в районе города. При значении 5 или 6, ты не привлекаешь внимание жителей. Если на соответствующем кубике выпало 3 или 4, кто-то отмечает вмешательство таинственных людей с возможностями, возможно даже пойдут слухи. При 1 или 2 тебя ждёт боевое столкновение с противником. 3 Оценка - насколько ваши дейсвтия хорошо оцениваются придирчивым начальством. При значении 5 или 6, твои действия выглядят безупречными. Если на соответствующем кубике выпало 3 или 4, они считают, что ты действовал профессионально, но грубо или недостаточно эффективно - ты совершил ошибку. При 1 или 2 в твоих действиях видят причину всего ущерба - ты поставил под сомнение свою управляемость или компетентность (это как две ошибки подряд). Вместо Беспринципности, каждый район имеет уровень Тревожности, который работает также, как и Беспренципность. Чем выше уровень Тревожности, тем выше вероятность напороться на случайное событие, которое будет нести хаотическое насилие и тем меньше люди склонны к сотрудничеству со "Скорым Отрядом". КОНФЛИКТ МЕЖДУ ПЕРСОНАЖАМИ ИГРОКОВ Такой конфликт возможен только в финальной главе, когда все обстоятельства дела станут ясны. 1 Каждый объявляет свои цели 2 Ведущий объявляет опасности конфликта 3 За каждую цель бросается 1 кубик + дополнительные кубики участников, которыми можно заменять выпавшие кубики. 4 За каждую опасность бросается также 1 кубик, но каждый участник может заменять их своими доп. кубиками
|
15 |
|