Действия

- Ходы игроков:
   # Новости и правки (13)
   0 ✦ О рейтинге, оценках и отзывах (3)
   1 ✦ Конспект как вершина академического способа самообучения (10)
   2 ✦ Древняя мудрость Игры, выходящая за пределы игр (20)
   3 ✦ Идеи игр (концепты модулей) (15)
   4 ✦ Регуляция игры в роли её ведущего (мастера) (6)
   5 ✦ Авторские хаки систем правил и сеттинги для РИ (21)
   6 ✦ Романтические отношения разнополых персонажей в РИ (6)
   7 ✦ Разрозненные заметки о сеттингах, игровых системах и ФРПГ (33)
   8 ✦ Техники справедливого устройства мира игры: сюжет, песочница и прочее (5)
   9 ✦ Этика ролевой игры (4)
   10 ✦ Традиции и проблемы ФРПГ (7)
   11 ✦ Мотивация: зачем и за счёт чего играем (2)
   12 ✦ Рассказчик и описания игровой действительности в ФРПГ (5)
   13 ✦ Гибель персонажей и уничтожение локаций в РИ (1)
   14 ✦ Новые знания о способах общения в Игре (6)
   15 ✦ Когда требуется выдержать и прорваться... (1)
   16 ✦ Настроение и символика модуля как баланс между сложным и главным (3)
   17 ✦ Использование и передача нарративных прав в РИ (1)
   18 ✦ Стихи и прочее околоигровое творчество (4)
   20 ✦ Описание или оцифровка морального компаса, личностного приоритета или мировоззрения персонажа в РИ (3)
   22 ✦ Создание своего игрового персонажа (PC) (6)
- Обсуждение
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3845)
- Общий (18011)
- Игровые системы (6320)
- Набор игроков/поиск мастера (42344)
- Котёл идей (4850)
- Конкурсы (17089)
- Под столом (20908)
- Улучшение сайта (11356)
- Ошибки (4429)
- Новости проекта (15141)
- Неролевые игры (11929)

[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре | ходы игроков | 3 ✦ Идеи игр (концепты модулей)

 
DungeonMaster YellowDragon
05.04.2024 22:17
  =  
Серия Persona в формате ФРПГ

Что за сеттинг?


Настроение и настрой игры


Что такое Персона?


О роли пола персонажей, Персон и Аркан


Как персонаж взаимодействует со своей Персоной и что она может


Городские легенды и их "странности"


Образы Персон и их возможные Мифы


Слухи и типы "странностей"


Вариации: разные "Персоны" для разных настроений


Старшие арканы Таро


Дополнение: символизм цвета


Некоторые психологические предпосылки сеттинга
Отредактировано 21.12.2024 в 14:30
1

DungeonMaster YellowDragon
06.04.2024 17:09
  =  
Новый мир чудес (сырая идея)

Итак, все знают серию Age of Wonders? В четвертой части игрок особенно активно перемещается между мирами и строит отношения с другими Годир - астральными волшебниками, зачастую имеющими богоподные силы. Собственно, противостояние и союзы этих волшебников и составляли сюжет в данной серии игр.

Вот почему бы игрокам не поиграть свиту такого молодого годир в новом мире? Взять на себя роль героев армии его народа, советников, волшебников. И собственно по-приключаться в новом мире.

Сложная часть - создание народа. Лучше это делать некими опциями со стороны игроков, а финальную картину складывать всё равно мастеру, а то согласия можно не добиться или потратить очень много времени. Также оформить пожелания к миру и особенностям отношений между фракциями в нём.

Игровой процесс - стратегия непрямого действия, которая предоставляет челлендж персонажу игрока на его уровне иерархии командования (убедить людей, разработать план, применить глобальную магию, найти союзников и т. п.), что, в свою очередь, приводит в движение армии и вызывает последствия. Стратегии по ходам на данном ресурсе водили и водят, так что значит "непрямого действия" и в чём отличие? В том, что мы не на стратегической карте хотим играть, двигая фигурки подразделений, а скорее создать фентази роман в стиле "Троецарствие" или что-то типа того. Ну или в стиле Легенде о Гранкресте, кто шарит в отсылочке. Значит, наш путь ролеплейный, а не стратегический по гексам. Решения персонажа и его отыгрыш триггерят события, а события приносят последствия, но напрямую этой цепочкой (с помощью метагейма) игрок не управляет. Ну и конечно, львиная часть всего - общение между персонажами. Хочешь усилить созданный план? Поговори с нужным человеком. Не знаешь как лучше поступить? Поговори с нужным человеком. Не понятно что конкретно делать? Так можно же говорить с нужными человеками, что ещё надо то? Как-то так. Ну и выращивать из своего годир убер-лидера и спасение народа, да. Ибо предатели внутри королевства или сильные разумом противники снаружи могут воспользоваться неопытностью недавно вознёсшегося.

Возможно под такое даже подошёл бы какой-то там хак Apocalypse World. Но пока я не знаю какой.
Отредактировано 13.04.2024 в 21:21
2

DungeonMaster YellowDragon
06.04.2024 18:51
  =  
Ересь Хоруса с человеческим лицом (сырая идея)

Давно в голове крутится мысль, что основная проблема игр по Вархаммер 40К это игнорирование начала самого интересного исторического периода Ереси (где собственно и было "наше всё" с некой моралью и экспозицией всего сеттинга), а также попытка играть лицами, не задействованными в принятии стратегических решений...

Иными словами, круто было бы поиграть первыми лицами легионов со стартом перед "Резнёй в зоне высадки". Включая отыгрыш реакции на первые сведения про предательство и отказ многих лиц в него верить. Когда потом можно будет сражаться и как персонаж на поле боя, и как полководец - рулить юнитами в автономном походе флота к Терре (что не та уж сложно, ведь в военной теории не просто так юниты имеют разный стратегический масштаб, а дальше примерную атаку и защиту можно накидать для любого масштаба). Возможно даже с ре-роллом того, кто предавал... чтобы натурально реагировать на пересечение с примархами.

На данном ресурсе, бывало, водили стратегии по WH40k. А теперь представьте, что мы - империум секундус, летим на похожей механике, только по-проще, к Терре, и самая главная наша задача - не покрамсать предателей, а понять, что именно произошло с точки зрения как знания, так и человечности. И среди нас предатели, ибо мятежные легионы рерольнуты... А кто-то даже может оказаться при таком раскладе лоялисткой шишкой высоко полета в мятежном легионе... Всё это конечно немного "не исторично" с точки зрения таймлайна вархаммера, но я пытался передать дух одной из возможных идей необычной игры по WH40k, а не готовый и лорно точный пресет такой игры.

Ну, а по настроению мне такая игра видится как попытка примархов совместными усилиями понять, как же так мы умудрились "потратить все имперские полимеры"... то есть по духу больше драмы и самокопания в природе человеков и сверхчеловеков, чем ультранасилия-пострелушек в стиле "Орда против Альянса". Этакий социально-персональный триллер - в ядре задумки, но плюсом боевик с масс-комбатс, локальным героизмом и превозмоганием, а также элементами стратегии. Притча в конфуцианском стиле о единстве и сложности его достижения. И по-меньше грим-дарка, потому что не в том мораль...
Music:
Отредактировано 13.04.2024 в 21:21
3

DungeonMaster YellowDragon
06.04.2024 22:02
  =  
Элохим (набросок концепта)

Мир далекого будущего пережил "апокалипсис" и возродился. Огромный вклад в это возрождение внесли Элохим - человекоподобные существа, являющиеся чем-то вроде божеств нового мира. Элохим не являются людьми. Некоторые считают их языческими богами нового мира, некоторые - людьми следующего шага развития. Сами Элохим ничего не считают, в большинстве своём. Они просто используют свою силу. И эта сила огромна. Элохим бессмертны, но могут передать сущность своей силы человеку, умирая в этот момент. Не все подходят для такой передачи, когда Элохим встречает такого человека, он или она чувствует некую связь...

Миром правят различные организации, которые восстанавливают технологии старого света и изобретают новые. Эти организации имеют разные форматы: начиная от парламентских официозов и заканчивая скрытными сектами. Они иногда возглавляются Элохим, но чаще просто действуют от имени какого-то Элохим. Есть даже как минимум одна организация, которая подчинила пробуждающегося Элохим с целью исследований и выступления от его имени.

Формат игры подразумевает нескольких игроков, соло или дуо.
В формате соло игрок будет играть за пробуждающегося Элохим, то есть человека, который обретает силы и способы восприятия мира за пределами человеческих.
В формате дуо игроки могут играть Элохим и ученика с момента встречи и до момента вознесения ученика (то есть смерти Элохим).
В формате нескольких игроков все играют Элохим, при этом игроки выбирают себе учеников среди предложенных мастерских NPC, и основной сюжет вертится вокруг развития этих учеников. Сами же Элохим иногда даже не сильно заинтересованы в сражениях друг с другом, и после боя могут, например, поговорить или просто отступить. Другое дело ученики, которые могут быть ранены, могут любить или ненавидеть один другого или просто состоять в организациях-антагонистах, должны развивать свою личность и прочее.

Особенности Элохим
Отредактировано 13.04.2024 в 21:20
4

DungeonMaster YellowDragon
14.04.2024 14:44
  =  
История бродяг по городу тьмы (по мотивам Vagrant Story)

О чём это (вместо вступительного слова)


Базис сюжета


Тьма Города


Стиль игры


Мистические Дары


Оружие, его ремонт и улучшение


Нечисть и Нелюдь


Свет в Городе


Город-Лабиринт


Финальное Испытание


Типажи персонажей


О якоре


Уточнения наброска системы
Отредактировано 14.04.2024 в 16:23
5

DungeonMaster YellowDragon
23.05.2024 22:07
  =  
Двупартийная история (заметка)

Есть такая анимация старая "Сказания Войн Лоддоса". В ней на определённом этапе внимание фокусируется на партии персонажей, которые гонятся за "макгафином" (любым-важным-сюжетным-предметом) наперегонки с тёмной партией. И отношения персонажей показаны как в одной партии, так и в другой. В каком-то смысле тёмная партия зеркалит светлую. Потому зритель достаточно остро реагирует на угрозы даже для жизней тёмной партии. Вот такой шаблон я давно хотел воспроизвести в фентази, чтобы взаимодействия между персонажами имели такую многомерность (друг-друг, друг-враг, враг-друг, враг-враг).

Жанровые составляющие такой игры могут причудливо сочетать в себе романтическое фентази (герои - это личности, связанные друг с другом эмоциональными узами, и способные изменить мир, оставаясь при этом людьми) и тёмное фентази (мир жесток, несправедлив и опасен, подвержен превратностям судьбы и злой воле, а отодвинуть темное будущее можно лишь ценой больших и осознанных жертв). Сложно сказать в какой пропорции, и что по итогу должно победить: между этими двумя полюсами и надо искать стиль рассказа. В частности, с комедией надо быть очень осторожным. Я бы хотел драматическое фентези, пускай даже и не "натужно драматическое", но много раз видел как заданный в начале комедийный тон слегка ломал игру в дженерик фентази сеттинге..
6

DungeonMaster YellowDragon
09.06.2024 15:46
  =  
Старая заметка о возможном хаке Горной Ведьмы под "Лабиринты отражений" Лукьяненько или типа того

Ещё идея для реализации приёма "правила игры известны не только игрокам, но и персонажам". Старое доброе "виртуальная игра с расами и классами". Согласно сюжету, игроки, которые являются персонажами игроков реальных, участвуют в групповом фентази-данжеонкровле или хардкорной вирт-стрелялке типа Doom. И всё бы ничего, да на вооружении у мастера есть приём из Горных Ведьм. У всей команды есть одна цель - пройти уровни и победить общими усилиями. Но у игровых персонажей, которые управляют оцифрованными персонажами в игре, есть цели, которые противоречат этой общей цели партии и связаны с настоящими личностями "эльфов 80 уровня"... Например, кто-то за кем-то шпионит, кто-то получил заказ провалить прохождение, но при этом не спалиться перед командой... и так далее.

Собственно игровой момент может реализоваться в виде игромеханики, известной как игрокам, так и персонажам, а так же уровнями и боссами. А сюжетный момент - это конфликт "судьбы" (по терминологии Горной ведьмы) с общей задачей и внутрипартийными симпатиями. Не смотря на кажущуюся простоту, такой модуль сложно реализовать, потому как цель "судьбы" это не заставить играть всех против всех, а дать Конфликт персонажам, который будет тем сильнее, чем ближе финальный уровень игры, на котором судьба должна реализоваться или раскрыться перед всеми как провальная. Что предпочтут игроки, забыть о своих товарищах и сделать то, на что нацелились или решат, что общая победа или социальная связь с кем-то из других участников ценнее, чем их скрытый мотив? Кто предаст и как быстро? Кто даст шанс себя остановить даже после предательства, потому что верит в фортуну, справедливость и возмездие? Кто поставит других выше себя? В общем, цель такой архитектуры игры вовсе не ПвП, а сложные социальные условия. И потому, за внешне простой стрелялкой можно попытаться рассказать мощный сюжет о Персоналиях, их выборе и их ошибках, которые они, возможно, решат искупить... Ну и отлично было бы, если бы потенциальный устроитель турнира был угрозой для всей команды и каждого, против которой можно попробовать объединиться или искать пути служить ей, приняв последствия...

Особенно интересно было бы раскрыть такой социум, если по бэку все игроки из одной организации, скажем одной бизнес-фирмы, которая делает их отношения понятными, но только при наличии всех исходных данных, которые за той стороной игры будет очень сложно получить.
7

DungeonMaster YellowDragon
18.06.2024 21:35
  =  
Идея даром для тех, кто не смог себе ответить на вопрос "в чём будет игровой процесс без системы?" для "меха"-игры, но в систему таки не хочет

Есть такая игра в стиме Into The Breach. Там бои это поле 8х8 на котором сражаются три мека с гигантскими жуками (все совпадения случайны, перед разработкой своего модуля ссылка я в неё не играл...). Сражаются они за то, чтобы а) жуки в своих ходах не угробили домики с людьми и генераторами б) выполнить доп. задания. Рандома в бою нет, ты двигаешь мех по полю, наносишь 1...3 единиц урона в зависимости от вооружения, атаками двигаешь жуков по клеткам вместе с их зонами атаки (и если они после твоей атаки двигаются на домик, то эпично ныряют в него башкой, нанося урон). Но перед их атакой инфо системы мехов просчитывают точку атаки, потому жуки ходят в свой ход только фазу манёвра, а мехи в свой ход - и фазу манёвра и фазу атаки. Фаза атаки жуков идёт следующей, если ты не решил это долбаный жучиный сокобан вовремя с тем вооружением, что у тебя есть... Между боями получаем энергоядра для своих меха, от ядер запитываем новые системы вооружений. В общем, игромех можно взять отсюда, а сюжет от себя, и получить тот самый "геймплей", который будет нагляден для игроков. Сложность только в том, чтобы настраивать уровень сложности жуков, но если в вашей игре будет интересный сюжет, то можно сделать бои по-легче, игроки всё равно не заметят, да и думать они обычно не сильно хотят, как и я, к примеру...
Отредактировано 19.06.2024 в 14:59
8

DungeonMaster YellowDragon
05.07.2024 22:20
  =  
"Троецарствие" как непрямая стратегия про культуру

Игровой процесс - стратегия непрямого действия, которая предоставляет челлендж персонажу игрока на его уровне иерархии командования (убедить людей, разработать план, применить глобальную магию, найти союзников и т. п.), что, в свою очередь, приводит в движение армии и вызывает последствия. Стратегии по ходам на данном ресурсе водили и водят, так что значит "непрямого действия" и в чём отличие? В том, что мы не на стратегической карте хотим играть, двигая фигурки подразделений, а скорее создать фентази роман в стиле "Троецарствие" или что-то типа того. Ну или в стиле Легенде о Гранкресте, кто шарит в отсылочке. Значит, наш путь ролеплейный, а не стратегический по гексам. Решения персонажа и его отыгрыш триггерят события, а события приносят последствия, но напрямую этой цепочкой (с помощью метагейма) игрок не управляет. Ну и конечно, львиная часть всего - общение между персонажами. Хочешь усилить созданный план? Поговори с нужным человеком. Не знаешь как лучше поступить? Поговори с нужным человеком. Не понятно что конкретно делать? Так можно же говорить с нужными человеками, что ещё надо то?

Есть такая "штука" - "Троецарствие" называется. Это древнекитайский роман, который послужил материалом для многих игр на ПК. Начиная от тематических стратегий и заканчивая "официальными модами для Тотал Вар".
Отредактировано 20.07.2024 в 20:50
9

DungeonMaster YellowDragon
07.07.2024 20:55
  =  
Концепт "стори-мода" вместо "дез-матча" для модуля по Fate/Stay

Условно говоря, "стори-мод" для фейто-модуля - это когда игроки представляют одну или две семьи, а остальные - неписи... для погружения, так сказать. Если я когда-то попробую водить фейт, то наверное такой вариант. Потому что пвп-дезматч имеет кучу минусов, в том числе нагрузку на мастера.

Отредактировано 03.09.2024 в 22:14
10

DungeonMaster YellowDragon
07.07.2024 21:45
  =  
Академия восьми ветров магии

Отредактировано 07.07.2024 в 21:46
11

DungeonMaster YellowDragon
22.07.2024 21:31
  =  
Переделка Евангелиона под восточную культуру (идея модуля)

12

DungeonMaster YellowDragon
07.09.2024 17:32
  =  
Идея модуля для Warhammer Fantasy (Old World) по мотивам Darkest Dungeon 2

Отредактировано 07.09.2024 в 17:50
13

DungeonMaster YellowDragon
12.12.2024 21:50
  =  
OSR-концепция "West Marches", переложенная на иные типы игр (например, городское фентази Persona)

Отредактировано 15.12.2024 в 19:34
14

DungeonMaster YellowDragon
20.01.2025 20:58
  =  
Модуль про служителей закона от дворянства, которые пытаются остаться таки же "свежими людьми" как и после выпуска из Академии

Есть идея провести драматический и короткий модуль про группу идейных персонажей, в руках которых окажется судьба их города, а может и всего Королевства. И проверить возможность реализации "боёвки одним постом" в нём. То есть, боёвка не должна занимать (в идеале) более одного круга постов, если не будет "вот это поворотов". А основное время планируется уделить связям между персонажами и их связям с городом (они с одной стороны дети дворян, с другой - любят идеи, общение и талант выше, чем деньги, власть и традиции).

МЕХАНИКА

С этой целью можно взять простой бросок нескольких d6, каждый из которых будет привязан к одному из аспектов конфликта. Знать её для игры будет не обязательно, разобраться просто и по ходу дела.

МИР

Абстрактное высокое фентази-средневековье. Есть Сталь, Порох, Воля и Магия, но вы можете рассчитывать только на первые три.
Большой торговый город маленького королевства Роузвиндэль с богатой историей, "вторая столица".


Нобели и купцы несправедливы и жадны, пытаясь вжать всю возможную власть или выгоду из Королевства.


Обычный народ становится всё более вороватым и агрессивным, сколачивается в банды и переживает эпидемии.


А социальная обстановка накаляется из-за культурного влияния соседнего "Союза Королевств" - крупной и развитой фракции, умеющей разрушать царства силой одних лишь агентов, проворачивающих всё тайно и изнутри. Агентов и золотых монет, конечно же... и ударов "кулаком" паладинов в финале.


Религия стоит на втором плане (сейчас), обычно её влияние прямо пропорционально степени разгула бедствий на карте мира. Однако, в её арсенале есть могущественные возможности по управлению энергиями Света и Тьмы.


P/S


ГЕРОИ

Вы - вторые/пятые/десятые дети дворян, которые сами ищут свой путь в жизни. А может потомственные семьи-вассалы нобелей, этакие "стойкие оловянные пикинеры" без титулов и земель, которым позволили взлететь так высоко, по их меркам. Может быть - бунтари из влиятельной семьи, которые ушли сюда после Академии вместо принятия наследства, чтобы доказать, что "свой путь" это не пустые слова. Всякое может быть, но вы не торговцы, крестьяне, солдаты или ремесленники. Иными словами, грамотны и образованы, для вас идеалы и личные связи пока ещё важнее денег и власти. Ныне вы - молодые выпускники, окончившее широкопрофильную "Королевскую Военную Академию" и направленные в "Скорый Отряд" под управлением "Королевской Тайной Полиции", которая носит менее броское имя "Коллегия Безопасности". Это подразделение было создано "Королевским Советом" под эгидой "превосходства законов Его Высочества принца Клауста над выходками нобилетета и преступлениями купцов".


И сейчас переживает не лучшие времена: предыдущий капитан стал жертвой убийства, прибыл штат новобранцев (вы) без опыта такой сложной работы, которого было не много и у прошлого состава в силу своеобразного статуса организации в глазах знати... Ваша задача, в теории, - захват элитных подозреваемых, зачастую связанных с нобилететом или шпионажем, к которым путь обычной страже заказан. А также экстренное обеспечение временной безопасности элитных королевских объектов или агентов. А ещё, вы связаны с этим городом родственными узами, тут прошло ваше детство, и вы не желаете ему бедствий.


СТИЛЬ

Романтический, а не реалистический, типа как в каком нибудь "Седьмое Море" (7th Sea). Превозмогание ограничено, но органично вписывается при необходимости, типа как в каком-нибудь Вархаммер Фентази. Драма и эмоции превыше логики и здравого смысла, типа как в каком-нибудь комиксе. Тема Справедливости против формального долга, больших денег, пыльных традиций и огромной власти. Что герои будут делать с таинственным убийцей, который ударит сразу по всем фракциям города? Смогут ли новички из "Скорого Отряда" восстановить честь своего подразделения, возможно "отомстить" за его прошлого капитана, поймать убийцу и выполнить своё предназначение? Или же дворянская сеть коррупции поглотит "Скорый Отряд" окончательно? А может, они обнаружат, что таинственный убийца - последний луч надежды навести порядок в городе, раздираемом жадностью людской? Или же напротив, именно его действия подталкивают все события к моменту кровавого восстания?


Как поступят те, кто желает добра месту, в котором вырос? Что они сделают, когда "Скорый Отряд" возьмут в клещи несколько критических угроз: останутся преданными букве и духу закона своего города или станут вигилантами, нанёсшими удар по виновнику любой ценой? И смогут ли сохранить единство среди своих товарищей?


P/S


О СОЗДАНИИ ПЕРСОНАЖА

Внешность:


Инвентарь:


Характер


История


А как же всё-таки это в Вархаммер Фентази?


КОНФЛИКТ

В конфликте каждый из вас описывает свой план (действия и намерения персонажа) и бросает основные кубики. План может быть индивидуально разработанным для каждого (когда у каждого PC будут свои противники) или же общим (когда все действуют как слаженная команда против одних и тех же противников в одной главной точке, чтобы прорваться).

В любом случае, за каждый из этих ставок конфликта бросается один кубик:

1) Здоровье - насколько ты сам остаёшься цел и невредим. При значении 5 или 6, ты цел и здоров. При 3 или 4 ты получаешь рану и, вследствие неё, не сможешь использовать один из своих служебных трейтов (доп. кубиков) в конфликтах. При 1 или 2 ты в тяжёлом состоянии и не можешь вообще использовать дополнительные кубики, пока не получишь лечение. Внешне ты быстро оправишься (тебя не вольны принуждать не участвовать в операции), но на самом деле станешь гораздо уязвимее. Если в таком состоянии ты получишь ещё рану, то тебя ждёт больница (персонажа не могут убить без согласия игрока, но "вывести его из игры" на время какой-либо операции "Скорого Отряда" - вполне возможно).

2) Безопасность - насколько твои противники или невинные люди остались целы и невредимы. При значении 5 или 6, тебе удаётся обойтись без убийства своих врагов и причинения вреда невиновным. При 3 или 4 ты ранишь и обезвреживаешь их, возможно даже убивая некоторых, или же они вредят кому-то из невиновных. При 1 или 2 все твои противники и заложники оказываются убиты или искалечены.

3) Прорыв - насколько ты приближаешься к цели, которую требуется захватить или достичь своим планом. При значении 5 или 6, ты беспрепятственно движешься к объявленной ранее цели. Если на соответствующем кубике выпало 3 или 4, ты натыкаешься на препятствие, сбиваешься с пути, и так далее. При 1 или 2 ты вынужден отступить или остаться с носом.

4) Оценка - насколько твои действия будут считаться Правильными с точки зрения придирчивого начальства. При значении 5 или 6, твои действия выглядят безупречными. Если на соответствующем кубике выпало 3 или 4, они считают, что ты действовал профессионально, но грубо или недостаточно эффективно - ты совершил ошибку. При 1 или 2 в твоих действиях видят причину всего ущерба - ты поставил под сомнение свою управляемость или компетентность (это как две ошибки подряд). Первая ошибка тебе прощается автоматически, вторая приводит к выговору, а третья к наказанию. Четвёртая ошибка означает задержание и временное отстранение.

Бонусные кубики могут добаляться от:
- твоих служебных трейтов;
- применения тобою Ауры;
- помощи тебе граждан города или стражников;
- магических предметов;
- личных предметов, которые много значат для тебя как личности;
- помощи коллег при реализации общего плана (см. ниже).

При общем плане игрок основного персонажа бросает четыре основных кубика и плюс свои бонусные. А остальные бросают только свои бонусные кубики и плюс 1 бонусный кубик за помощь (основной персонаж его не бросает). При общем плане результат конфликта интерпретируется для всех усастников, но и все участники могут тратить свою Ауру как сумму Ауры, будто единый персонаж.

Выпавшие значения распределяются между четырьмя ставками кофнликта. Поэтому, вступая в конфликт, в комментарии к игровому посту ты должен указать порядок важности для себя этих ставок, например (Безопасность - Прорыв - Оценка - Здоровье)

Иногда твои противники обладают подобной же силой, но "с иной стороны" - Беспринципностью (от 1 до 4). В таком случае, если твоя Свежесть выше или равна их Беспринципности, то ты можешь добавить к своему броску 1 дополнительный "кубик Справедливости". Если же твоя Свежесть меньше Беспринципности противника, то ты можешь тратить очки Ауры, чтобы преодолеть разницу: если моя Свежесть равна, например, 2, а Беспринципность моих врагов 4, мне нужно потратить 2 очка Ауры за право использовать кубик Справедливости в конфликте. Но в любом случае ведущий имеет право отнять значение Беспринципности противника от одного любого выпавшего значения на твоём кубике. Такие люди будут бить наверняка, не медля и выжимая всё из своих тактических возможностей.

Чтобы противодействовать этой их силе, у тебя есть Аура Справедливости. Это подтверждение от мира, что твоя личность действительно способна служить Справедливости. В начале игры текущее и максимальное значения Ауры равны 3/3 соответственно. По мере того, как творя Аура возрастает, ты становишься всё более знаменитым героем среди коллег и высокопоставленных нобелей, на словах ратующих за Справедливость. Ауру можно тратить на противодействие Беспринципности твоих противников. Просто потрать 1 из текущего значения Ауры, чтобы снизить силу их Беспринципности в этом броске на 1 (не важно, больше их Беспринципность твоей Свежести или нет, ты всегда может тратить Ауру на противодействие штрафу к броску).

ПРОДВИЖЕНИЕ ДЕЛА ПО СЛЕДУ (УЛИКЕ)

Второй тип конфликта называется рейд. Он происходит на карте города, в определённом его районе, с целью получения информации или нахождении человека, когда к персонажей уже есть зацепка, чтобы "взять след". И может привести к первому, боевому.

Он обладает следующими рисками:

1 Продвижение - насколько вы приблизились к цели. При значении 5 или 6, ты беспрепятственно движешься к объявленной ранее цели. Если на соответствующем кубике выпало 3 или 4, ты натыкаешься на препятствие, сбиваешься с пути, и так далее. При 1 или 2 ты вынужден отступить или остаться с носом.

2 Скрытность - насколько поднялось волнение в районе города. При значении 5 или 6, ты не привлекаешь внимание жителей. Если на соответствующем кубике выпало 3 или 4, кто-то отмечает вмешательство таинственных людей с возможностями, возможно даже пойдут слухи. При 1 или 2 тебя ждёт боевое столкновение с противником.

3 Оценка - насколько ваши дейсвтия хорошо оцениваются придирчивым начальством. При значении 5 или 6, твои действия выглядят безупречными. Если на соответствующем кубике выпало 3 или 4, они считают, что ты действовал профессионально, но грубо или недостаточно эффективно - ты совершил ошибку. При 1 или 2 в твоих действиях видят причину всего ущерба - ты поставил под сомнение свою управляемость или компетентность (это как две ошибки подряд).

Вместо Беспринципности, каждый район имеет уровень Тревожности, который работает также, как и Беспренципность. Чем выше уровень Тревожности, тем выше вероятность напороться на случайное событие, которое будет нести хаотическое насилие и тем меньше люди склонны к сотрудничеству со "Скорым Отрядом".

КОНФЛИКТ МЕЖДУ ПЕРСОНАЖАМИ ИГРОКОВ

Такой конфликт возможен только в финальной главе, когда все обстоятельства дела станут ясны.

1 Каждый объявляет свои цели
2 Ведущий объявляет опасности конфликта
3 За каждую цель бросается 1 кубик + дополнительные кубики участников, которыми можно заменять выпавшие кубики.
4 За каждую опасность бросается также 1 кубик, но каждый участник может заменять их своими доп. кубиками
15

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.