Действия

- Ходы игроков:
   # Новости и правки (9)
   0 ✦ О рейтинге, оценках и отзывах (3)
   1 ✦ Конспект как вершина академического способа самообучения (10)
   2 ✦ Древняя мудрость Игры, выходящая за пределы игр (20)
   3 ✦ Идеи игр (концепты модулей) (13)
   4 ✦ Регуляция игры в роли её ведущего (мастера) (6)
   5 ✦ Авторские хаки систем правил и сеттинги для РИ (17)
   6 ✦ Романтические отношения разнополых персонажей в РИ (6)
   7 ✦ Разрозненные заметки о сеттингах, игровых системах и ФРПГ (31)
   8 ✦ Техники справедливого устройства мира игры: сюжет, песочница и прочее (4)
   9 ✦ Этика ролевой игры (4)
   10 ✦ Традиции и проблемы ФРПГ (7)
   11 ✦ Мотивация: зачем и за счёт чего играем (1)
   12 ✦ Рассказчик и описания игровой действительности в ФРПГ (5)
   13 ✦ Гибель персонажей и уничтожение локаций в РИ (1)
   14 ✦ Новые знания о способах общения в Игре (3)
   15 ✦ Когда требуется выдержать и прорваться... (1)
   16 ✦ Настроение и символика модуля как баланс между сложным и главным (3)
   17 ✦ Использование и передача нарративных прав в РИ (1)
   18 ✦ Стихи и прочее околоигровое творчество (3)
   20 ✦ Описание или оцифровка морального компаса, личностного приоритета или мировоззрения персонажа в РИ (3)
   22 ✦ Создание своего игрового персонажа (PC) (5)
- Обсуждение
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3836)
- Общий (17975)
- Игровые системы (6312)
- Набор игроков/поиск мастера (42250)
- Котёл идей (4748)
- Конкурсы (17004)
- Под столом (20900)
- Улучшение сайта (11345)
- Ошибки (4423)
- Новости проекта (15010)
- Неролевые игры (11923)

[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре | ходы игроков | 3 ✦ Идеи игр (концепты модулей)

 
DungeonMaster YellowDragon
05.04.2024 22:17
  =  
Серия Persona в формате ФРПГ

Что за сеттинг?


Настроение и настрой игры


Что такое Персона?


О роли пола персонажей, Персон и Аркан


Как персонаж взаимодействует со своей Персоной и что она может


Городские легенды и их "странности"


Образы Персон и их возможные Мифы


Слухи и типы "странностей"


Вариации: разные "Персоны" для разных настроений


Старшие арканы Таро


Дополнение: символизм цвета


Некоторые психологические предпосылки сеттинга
Отредактировано 10.10.2024 в 23:37
1

DungeonMaster YellowDragon
06.04.2024 17:09
  =  
Новый мир чудес (сырая идея)

Итак, все знают серию Age of Wonders? В четвертой части игрок особенно активно перемещается между мирами и строит отношения с другими Годир - астральными волшебниками, зачастую имеющими богоподные силы. Собственно, противостояние и союзы этих волшебников и составляли сюжет в данной серии игр.

Вот почему бы игрокам не поиграть свиту такого молодого годир в новом мире? Взять на себя роль героев армии его народа, советников, волшебников. И собственно по-приключаться в новом мире.

Сложная часть - создание народа. Лучше это делать некими опциями со стороны игроков, а финальную картину складывать всё равно мастеру, а то согласия можно не добиться или потратить очень много времени. Также оформить пожелания к миру и особенностям отношений между фракциями в нём.

Игровой процесс - стратегия непрямого действия, которая предоставляет челлендж персонажу игрока на его уровне иерархии командования (убедить людей, разработать план, применить глобальную магию, найти союзников и т. п.), что, в свою очередь, приводит в движение армии и вызывает последствия. Стратегии по ходам на данном ресурсе водили и водят, так что значит "непрямого действия" и в чём отличие? В том, что мы не на стратегической карте хотим играть, двигая фигурки подразделений, а скорее создать фентази роман в стиле "Троецарствие" или что-то типа того. Ну или в стиле Легенде о Гранкресте, кто шарит в отсылочке. Значит, наш путь ролеплейный, а не стратегический по гексам. Решения персонажа и его отыгрыш триггерят события, а события приносят последствия, но напрямую этой цепочкой (с помощью метагейма) игрок не управляет. Ну и конечно, львиная часть всего - общение между персонажами. Хочешь усилить созданный план? Поговори с нужным человеком. Не знаешь как лучше поступить? Поговори с нужным человеком. Не понятно что конкретно делать? Так можно же говорить с нужными человеками, что ещё надо то? Как-то так. Ну и выращивать из своего годир убер-лидера и спасение народа, да. Ибо предатели внутри королевства или сильные разумом противники снаружи могут воспользоваться неопытностью недавно вознёсшегося.

Возможно под такое даже подошёл бы какой-то там хак Apocalypse World. Но пока я не знаю какой.
Отредактировано 13.04.2024 в 21:21
2

DungeonMaster YellowDragon
06.04.2024 18:51
  =  
Ересь Хоруса с человеческим лицом (сырая идея)

Давно в голове крутится мысль, что основная проблема игр по Вархаммер 40К это игнорирование начала самого интересного исторического периода Ереси (где собственно и было "наше всё" с некой моралью и экспозицией всего сеттинга), а также попытка играть лицами, не задействованными в принятии стратегических решений...

Иными словами, круто было бы поиграть первыми лицами легионов со стартом перед "Резнёй в зоне высадки". Включая отыгрыш реакции на первые сведения про предательство и отказ многих лиц в него верить. Когда потом можно будет сражаться и как персонаж на поле боя, и как полководец - рулить юнитами в автономном походе флота к Терре (что не та уж сложно, ведь в военной теории не просто так юниты имеют разный стратегический масштаб, а дальше примерную атаку и защиту можно накидать для любого масштаба). Возможно даже с ре-роллом того, кто предавал... чтобы натурально реагировать на пересечение с примархами.

На данном ресурсе, бывало, водили стратегии по WH40k. А теперь представьте, что мы - империум секундус, летим на похожей механике, только по-проще, к Терре, и самая главная наша задача - не покрамсать предателей, а понять, что именно произошло с точки зрения как знания, так и человечности. И среди нас предатели, ибо мятежные легионы рерольнуты... А кто-то даже может оказаться при таком раскладе лоялисткой шишкой высоко полета в мятежном легионе... Всё это конечно немного "не исторично" с точки зрения таймлайна вархаммера, но я пытался передать дух одной из возможных идей необычной игры по WH40k, а не готовый и лорно точный пресет такой игры.

Ну, а по настроению мне такая игра видится как попытка примархов совместными усилиями понять, как же так мы умудрились "потратить все имперские полимеры"... то есть по духу больше драмы и самокопания в природе человеков и сверхчеловеков, чем ультранасилия-пострелушек в стиле "Орда против Альянса". Этакий социально-персональный триллер - в ядре задумки, но плюсом боевик с масс-комбатс, локальным героизмом и превозмоганием, а также элементами стратегии. Притча в конфуцианском стиле о единстве и сложности его достижения. И по-меньше грим-дарка, потому что не в том мораль...
Music:
Отредактировано 13.04.2024 в 21:21
3

DungeonMaster YellowDragon
06.04.2024 22:02
  =  
Элохим (набросок концепта)

Мир далекого будущего пережил "апокалипсис" и возродился. Огромный вклад в это возрождение внесли Элохим - человекоподобные существа, являющиеся чем-то вроде божеств нового мира. Элохим не являются людьми. Некоторые считают их языческими богами нового мира, некоторые - людьми следующего шага развития. Сами Элохим ничего не считают, в большинстве своём. Они просто используют свою силу. И эта сила огромна. Элохим бессмертны, но могут передать сущность своей силы человеку, умирая в этот момент. Не все подходят для такой передачи, когда Элохим встречает такого человека, он или она чувствует некую связь...

Миром правят различные организации, которые восстанавливают технологии старого света и изобретают новые. Эти организации имеют разные форматы: начиная от парламентских официозов и заканчивая скрытными сектами. Они иногда возглавляются Элохим, но чаще просто действуют от имени какого-то Элохим. Есть даже как минимум одна организация, которая подчинила пробуждающегося Элохим с целью исследований и выступления от его имени.

Формат игры подразумевает нескольких игроков, соло или дуо.
В формате соло игрок будет играть за пробуждающегося Элохим, то есть человека, который обретает силы и способы восприятия мира за пределами человеческих.
В формате дуо игроки могут играть Элохим и ученика с момента встречи и до момента вознесения ученика (то есть смерти Элохим).
В формате нескольких игроков все играют Элохим, при этом игроки выбирают себе учеников среди предложенных мастерских NPC, и основной сюжет вертится вокруг развития этих учеников. Сами же Элохим иногда даже не сильно заинтересованы в сражениях друг с другом, и после боя могут, например, поговорить или просто отступить. Другое дело ученики, которые могут быть ранены, могут любить или ненавидеть один другого или просто состоять в организациях-антагонистах, должны развивать свою личность и прочее.

Особенности Элохим
Отредактировано 13.04.2024 в 21:20
4

DungeonMaster YellowDragon
14.04.2024 14:44
  =  
История бродяг по городу тьмы (по мотивам Vagrant Story)

О чём это (вместо вступительного слова)


Базис сюжета


Тьма Города


Стиль игры


Мистические Дары


Оружие, его ремонт и улучшение


Нечисть и Нелюдь


Свет в Городе


Город-Лабиринт


Финальное Испытание


Типажи персонажей


О якоре


Уточнения наброска системы
Отредактировано 14.04.2024 в 16:23
5

DungeonMaster YellowDragon
23.05.2024 22:07
  =  
Двупартийная история (заметка)

Есть такая анимация старая "Сказания Войн Лоддоса". В ней на определённом этапе внимание фокусируется на партии персонажей, которые гонятся за "макгафином" (любым-важным-сюжетным-предметом) наперегонки с тёмной партией. И отношения персонажей показаны как в одной партии, так и в другой. В каком-то смысле тёмная партия зеркалит светлую. Потому зритель достаточно остро реагирует на угрозы даже для жизней тёмной партии. Вот такой шаблон я давно хотел воспроизвести в фентази, чтобы взаимодействия между персонажами имели такую многомерность (друг-друг, друг-враг, враг-друг, враг-враг).

Жанровые составляющие такой игры могут причудливо сочетать в себе романтическое фентази (герои - это личности, связанные друг с другом эмоциональными узами, и способные изменить мир, оставаясь при этом людьми) и тёмное фентази (мир жесток, несправедлив и опасен, подвержен превратностям судьбы и злой воле, а отодвинуть темное будущее можно лишь ценой больших и осознанных жертв). Сложно сказать в какой пропорции, и что по итогу должно победить: между этими двумя полюсами и надо искать стиль рассказа. В частности, с комедией надо быть очень осторожным. Я бы хотел драматическое фентези, пускай даже и не "натужно драматическое", но много раз видел как заданный в начале комедийный тон слегка ломал игру в дженерик фентази сеттинге..
6

DungeonMaster YellowDragon
09.06.2024 15:46
  =  
Старая заметка о возможном хаке Горной Ведьмы под "Лабиринты отражений" Лукьяненько или типа того

Ещё идея для реализации приёма "правила игры известны не только игрокам, но и персонажам". Старое доброе "виртуальная игра с расами и классами". Согласно сюжету, игроки, которые являются персонажами игроков реальных, участвуют в групповом фентази-данжеонкровле или хардкорной вирт-стрелялке типа Doom. И всё бы ничего, да на вооружении у мастера есть приём из Горных Ведьм. У всей команды есть одна цель - пройти уровни и победить общими усилиями. Но у игровых персонажей, которые управляют оцифрованными персонажами в игре, есть цели, которые противоречат этой общей цели партии и связаны с настоящими личностями "эльфов 80 уровня"... Например, кто-то за кем-то шпионит, кто-то получил заказ провалить прохождение, но при этом не спалиться перед командой... и так далее.

Собственно игровой момент может реализоваться в виде игромеханики, известной как игрокам, так и персонажам, а так же уровнями и боссами. А сюжетный момент - это конфликт "судьбы" (по терминологии Горной ведьмы) с общей задачей и внутрипартийными симпатиями. Не смотря на кажущуюся простоту, такой модуль сложно реализовать, потому как цель "судьбы" это не заставить играть всех против всех, а дать Конфликт персонажам, который будет тем сильнее, чем ближе финальный уровень игры, на котором судьба должна реализоваться или раскрыться перед всеми как провальная. Что предпочтут игроки, забыть о своих товарищах и сделать то, на что нацелились или решат, что общая победа или социальная связь с кем-то из других участников ценнее, чем их скрытый мотив? Кто предаст и как быстро? Кто даст шанс себя остановить даже после предательства, потому что верит в фортуну, справедливость и возмездие? Кто поставит других выше себя? В общем, цель такой архитектуры игры вовсе не ПвП, а сложные социальные условия. И потому, за внешне простой стрелялкой можно попытаться рассказать мощный сюжет о Персоналиях, их выборе и их ошибках, которые они, возможно, решат искупить... Ну и отлично было бы, если бы потенциальный устроитель турнира был угрозой для всей команды и каждого, против которой можно попробовать объединиться или искать пути служить ей, приняв последствия...

Особенно интересно было бы раскрыть такой социум, если по бэку все игроки из одной организации, скажем одной бизнес-фирмы, которая делает их отношения понятными, но только при наличии всех исходных данных, которые за той стороной игры будет очень сложно получить.
7

DungeonMaster YellowDragon
18.06.2024 21:35
  =  
Идея даром для тех, кто не смог себе ответить на вопрос "в чём будет игровой процесс без системы?" для "меха"-игры, но в систему таки не хочет

Есть такая игра в стиме Into The Breach. Там бои это поле 8х8 на котором сражаются три мека с гигантскими жуками (все совпадения случайны, перед разработкой своего модуля ссылка я в неё не играл...). Сражаются они за то, чтобы а) жуки в своих ходах не угробили домики с людьми и генераторами б) выполнить доп. задания. Рандома в бою нет, ты двигаешь мех по полю, наносишь 1...3 единиц урона в зависимости от вооружения, атаками двигаешь жуков по клеткам вместе с их зонами атаки (и если они после твоей атаки двигаются на домик, то эпично ныряют в него башкой, нанося урон). Но перед их атакой инфо системы мехов просчитывают точку атаки, потому жуки ходят в свой ход только фазу манёвра, а мехи в свой ход - и фазу манёвра и фазу атаки. Фаза атаки жуков идёт следующей, если ты не решил это долбаный жучиный сокобан вовремя с тем вооружением, что у тебя есть... Между боями получаем энергоядра для своих меха, от ядер запитываем новые системы вооружений. В общем, игромех можно взять отсюда, а сюжет от себя, и получить тот самый "геймплей", который будет нагляден для игроков. Сложность только в том, чтобы настраивать уровень сложности жуков, но если в вашей игре будет интересный сюжет, то можно сделать бои по-легче, игроки всё равно не заметят, да и думать они обычно не сильно хотят, как и я, к примеру...
Отредактировано 19.06.2024 в 14:59
8

DungeonMaster YellowDragon
05.07.2024 22:20
  =  
"Троецарствие" как непрямая стратегия про культуру

Игровой процесс - стратегия непрямого действия, которая предоставляет челлендж персонажу игрока на его уровне иерархии командования (убедить людей, разработать план, применить глобальную магию, найти союзников и т. п.), что, в свою очередь, приводит в движение армии и вызывает последствия. Стратегии по ходам на данном ресурсе водили и водят, так что значит "непрямого действия" и в чём отличие? В том, что мы не на стратегической карте хотим играть, двигая фигурки подразделений, а скорее создать фентази роман в стиле "Троецарствие" или что-то типа того. Ну или в стиле Легенде о Гранкресте, кто шарит в отсылочке. Значит, наш путь ролеплейный, а не стратегический по гексам. Решения персонажа и его отыгрыш триггерят события, а события приносят последствия, но напрямую этой цепочкой (с помощью метагейма) игрок не управляет. Ну и конечно, львиная часть всего - общение между персонажами. Хочешь усилить созданный план? Поговори с нужным человеком. Не знаешь как лучше поступить? Поговори с нужным человеком. Не понятно что конкретно делать? Так можно же говорить с нужными человеками, что ещё надо то?

Есть такая "штука" - "Троецарствие" называется. Это древнекитайский роман, который послужил материалом для многих игр на ПК. Начиная от тематических стратегий и заканчивая "официальными модами для Тотал Вар".
Отредактировано 20.07.2024 в 20:50
9

DungeonMaster YellowDragon
07.07.2024 20:55
  =  
Концепт "стори-мода" вместо "дез-матча" для модуля по Fate/Stay

Условно говоря, "стори-мод" для фейто-модуля - это когда игроки представляют одну или две семьи, а остальные - неписи... для погружения, так сказать. Если я когда-то попробую водить фейт, то наверное такой вариант. Потому что пвп-дезматч имеет кучу минусов, в том числе нагрузку на мастера.

Отредактировано 03.09.2024 в 22:14
10

DungeonMaster YellowDragon
07.07.2024 21:45
  =  
Академия восьми ветров магии

Отредактировано 07.07.2024 в 21:46
11

DungeonMaster YellowDragon
22.07.2024 21:31
  =  
Переделка Евангелиона под восточную культуру (идея модуля)

12

DungeonMaster YellowDragon
07.09.2024 17:32
  =  
Идея модуля для Warhammer Fantasy (Old World) по мотивам Darkest Dungeon 2

Отредактировано 07.09.2024 в 17:50
13

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.