|
|
|
МРАМОРНАЯ ИМПЕРИЯГеографияПолный размер (большой файл!): ссылка...И всё это, по сути, будет вам совершенно ненужно. Я не знаю, зачем я полдня рисовал эту карту, честно говоря — действие будет происходить как раз в той части, которой на ней нет. Считайте, что это просто для вдохновения и, возможно, какого-то общего визуального понимания того, откуда ваши персонажи. Важные детали географии можно подытожить так: Мраморная Империя находится на окружённом малочисленными островами континенте, протягивающемся от вечной мерзлоты Великой Белой Пустоши до жарких тропиков, граничащих с багровыми песками Ар'эй Харат. Сам континент имеет название Энлитад, но сейчас используется оно редко и только в случаях, когда нужно противопоставить его затерянному за песками на юге Ад-Альбару, островитяне же просто говорят «на материке» или «на большой земле». С запада Энлитад омывает Жемчужный океан, с востока — океан Снов. Судоходство по обоим крайне опасно из-за исполинских штормов, увеличивающихся и в силе, и в частоте по мере удаления от берегов. Неизвестен ни один мореход, который смог бы достичь земель к западу от холодного мыса Кремень, к востоку от одинокого острова Вьехо, или к югу мангровых зарослей, окружающих княжество Ллэйн. Этот феномен называется «Поясом Бурь».
С точки зрения рельефа, высота над уровнем моря растёт в Энлитаде ближе к центру континента: равнины в нём со всех сторон окружают сначала холмы, а затем и самые настоящие горы массивного хребта Васт, самые высокие из которых достигают семи миль в высоту. Пепельные Пики на его северо-востоке вулканически активны.
Значительная часть континента покрыта лесами, особенно на менее густонаселённом севере.
Флора и фауна достаточно разнообразны, чтобы включать большинство животных, обитающих в реальном мире в Евразии, плюс стандартный монстрятник Фэйруна (хотя численность монстров в более-менее цивилизованных землях заметно ниже, чем в обычных кампаниях по D&D).
В отличие от стандартных сеттингов, под Энлитадом нет гигантского Подземья (т.е. Underdark), объединяющего пещеры в гигантский собственный мир. Расы и существа Подземья живут либо на поверхности (особенно разумные), либо в обособленных пещерах. ИсторияИстория Мраморной Империи началась ещё до Года-Без-Солнца. Как и в случае с большинством остальных исторических деталей, относящихся к этому времени, это означает, что источников знаний о них практически не осталось. Предположительно, Мраморная Империя тогда находилась в контакте с землями за перешейком Эль Адор, но был ли этот контакт мирным или нет — неясно.
Известно, что до Мраморной Империи в Энлитаде некогда существовали независимые владения. Три из них, объединившись в Тройственном Пакте, от которого до современности дошло только его название, и стали её родоначальниками. Остальные земли впоследствии так или иначе вошли в её состав: известно как о военных, так и о дипломатических кампаниях, проводимых для этой цели. После Года-Без-Солнца Мраморная Империя пережила откол нескольких своих частей и на протяжении веков восстанавливала их в свой состав. Последние независимые земли — дворфийское королевство Акнедмунз на северо-западе материка — было захвачено после продолжительной военной кампании 392 года назад. Именно с этой точки ведёт отсчёт современный календарь: этот год считается 392 годом с воссоединения, или «г.с.в.» для краткости.
В отсутствие внешних врагов многие предрекали Мраморной Империи золотой век, но вместо этого её ожидала медленная, но неотвратимая стагнация. И без того не славившееся равенством общество продолжило экономическое расслоение. Внутренние конфликты нарастали как между представителями элит, так и в низах. Имперский дворец всё больше отдалялся от собственно управления Империей, настолько, что сейчас во многих землях даже не знают имя текущего Императора и ходят слухи, что никакой власти у него в любом случае нет. В связи с этим, хотя формально Империя и сохраняет свою целостность, многие владения в ней фактически действуют независимо друг от друга, вплоть до нескольких (пусть и пока незначительных) военных столкновений в последние двадцать лет.
388 г.с.в. ознаменовался сразу несколькими катастрофами — значительную часть континента накрыло продолжительной засухой, а юг, напротив, затопило накатившей исполинской волной после разрушительного землетрясения, и, наконец, в последнем месяце года будто из ниоткуда вернулась считавшаяся забытой ещё с до-имперских времён Серая Чума. Многие земли оказались к этому не готовы, что привело к большому количеству смертей. От последствий так называемого Года Слёз Мраморная Империя целиком не оправилась до сих пор — ранее в 392 году в нескольких владениях прошли последние из продолжительной череды голодных бунтов. ГосударствоСимволика Официальный герб Мраморной Империи — три белых колонны (символизирующие Тройственный Пакт) на лазурном поле. Соответственно, именно белый и лазурный — цвета Империи.
Устройство Мраморная Империя состоит из девяти основных владений: Уния Четырёх Корон Севера (столица — Хивуд), королевство Акнедмунз (столица —Фабрицкг), магократия Сапфировой Призмы (столица —Семинстер), королевство Анер (с одноимённой столицей), княжество Ллэйн (с одноимённой столицей), Инийская Республика (столица — Инион), Священная Земля Билейская (столица — Билея), Народная Республика Свободных Землевладельцев (столица — Которп), и земли Стального Синдиката (штаб-квартира — Налукхол).
Всеми ими управляет Мраморный Император через кабинет назначаемых им министров и верховный совет, в который каждое из владений может выдвинуть до десяти представителей, каждого из которых император должен лично допустить до исполнения обязанностей. Для разрешения конфликтов между владениями также существует Одиннадцатисудейский Арбитраж, девять судей в который выдвигают девять владений, и двоих — император. В последнее время эти центральные органы власти имеют всё меньшую роль и силу.
Мраморная Империя технически обладает собственной армией — Лазурными Щитами, но львиная доля вооружённых сил приходится на владения, на время войн со внешними противниками объединяющими свои силы.
Законы Официально запрещено рабовладение (хотя в некоторых владениях существуют его практические аналоги за долги или нарушение законов). Чернокнижники (warlocks) официально под запретом, но слухи об их существовании в Сапфировой Призме не утихают никогда. Некромантия запрещена во всех владениях, кроме как в Сапфировой Призме с официальной лицензией не занятие ей. ДемографияВсе расы, за исключениями рас-конструктов (Warforged, Shardmind) и рас нежити (Revenant, Vryloka, Shade), а также Thri-Kreen и Pixie, так или иначе присутствуют в Мраморной Империи. Первых не существует по причине несколько более низкого уровня магии и/или технологий, нежели в стандартных сеттингах; вторых — по причине несколько меньшего уровня магии вообще и фэнтезийных угроз в частности. Так называемые monster races (гоблины, орки, кобольды, и т.п.) давно стали полноправными (насколько это применимо вообще) гражданами Мраморной Империи. Точное, или даже приблизительное количество населения Мраморной Империи сложно назвать, но оно исчисляется десятками миллионов в общей сложности. Самые высокие оценки предполагают 100 миллионов разумных существ. Некоторые подробности для конкретных рас в этом сеттинге (идеи мотиваций ни в коем случае не являются обязательными): - Драконорожденные (Dragonborn) предположительно каким-то образом ведут свой род от драконов, обитающих в горах хребта Васт, находящихся в менее населённом центре континента, поэтому они — редкие гости чаще расположенных у берегов столиц, особенно южного Ллэйна и северо-западного Фабрицкга. С другой стороны, в озёрном Семинстере их относительно много, да и отношение там к ним особое — они считаются носителями уникальной драконьей магии и сотрудничают с магами Сапфировой Призмы для её изучения.
Идея мотивации: поиск Утерянных Кладок — семейств драконов и драконорожденных, оставшихся по ту сторону Багровых Песков. - Дворфы (Dwarves, +мулы) обитают, в основном, в прохладных землях севера. Королевство Акнедмунз было последней из нескольких попыток выстроить собственное, независимое государство, где дворфы были бы основной расой, а остальные стали бы на ступень ниже. Впрочем, эти инициативы никогда не поддерживались всеми, или, скорее всего, даже большинством дворфов. Играют важную роль в Стальном Синдикате, несколько крупных компаний которого было создано ими, включая такие важные как Восточная Мореходная Корпорация, построившая, в том числе, суда, исследовавшие известные границы Пояса Бурь и открывшие остров Вьехо. Также активно взаимодействуют с подземными расами, как с точки зрения торговли, так и культурно.
Идея мотивации: исследование по сути неизведанных земель. - Эладрины (Eladrins), как и другие внешнепланарные расы, оказались заперты на материальном плане в Год-Без-Солнца. Не имеющие ни собственного государства здесь, ни доступа к остальным представителям своей расы, их количество, несмотря на самую долгую продолжительность жизни из рас-граждан, постепенно уменьшалось, а культура — терялась. Сейчас количество семей эладринов исчисляется всего лишь несколькими сотнями на всю Империю. Наибольший оставшийся анклав эладринов существует в Сапфировой Призме, где они работают вместе с магами других рас с целью воссоздать связь с другими планами.
Идея мотивации: поиск возможности вернуть связь с другими планами. - Эльфы (Elves, +полуэльфы)) являются второй по численности после людей расой в Мраморной Империи и, скорее всего, по крайней мере одно из их государств входило в Тройственный Пакт. Не менее разнообразны, чем люди, и точно так же распределены почти по всей Империи. Серая Чума наиболее опасна для эльфов: смертельный исход среди них практически гарантирован при заражении, отчего после её неожиданного возвращения в Год Слёз некоторые эльфы начали отдаляться от остальных рас, образуя собственные сообщества в удалённых от цивилизации местах, таких как густые леса, горы, и необитаемые острова.
Идея мотивации: поиск лекарства от Серой Чумы. - Полурослики (Halflings) населяют холмы и предгорья хребта Васт, таким образом обитая в менее населённых регионах Империи. Там они образуют в основном земледельческие и пастушеские поселения, хотя довольно много полуросликов открывают собственные шахты. Засуха в Год Слёз оставила обычно довольно независимых полуросликов в очень напряжённом положении: те их сообщества, что оказались ей затронуты, не получили никакой помощи от остальной Империи, обрекая их жителей на голод, а те, которые она обошла стороной, вынуждены были отдать значительную часть собственного урожая нагрянувшим сборщикам податей.
Идея мотивации: исследование новых земель для переселения. - Люди (Humans, сюда же относятся Kalashtars) — наиболее многочисленная раса Империи. Род Мраморных Императоров состоит именно из людей, они же так или иначе управляют большинством владений Империи. Имеют разнообразные культуры, живут везде.
Идея мотивации: потенциальное расширение Мраморной Империи, воссоединение с давно утраченными соседями. - Тифлинги (Tieflings) являются так называемой «псевдо-расой», поскольку представитель любой другой расы может стать родителем тифлинга. Несмотря на их предполагаемую связь с внешними планами, частота их рождения, судя по всему, не изменилась после Года-Без-Солнца, но предрассудки, напрямую связывавшие их с дьяволами, мало-помалу отмирали по мере того, как воспоминания о существовании дьяволов становились всё более и более уделом наиболее дотошных историков, а не простого люда. Сейчас едва ли кто и вспомнит об этом, и тифлинги считаются просто экзотическими представителями собственных рас, где-то — даже почитаемыми.
Идея мотивации: узнать причины существования тифлингов. - Дэвы (Devas) — ещё одна внешнепланарная раса, запертая на материальном плане. Механизм реинкарнации должен был поддерживать численность дэв на постоянном уровне, однако их количество в Мраморной Империи по каким-то причинам неуклонно снижалось. Сейчас дэвы, по сути, раскололись на четыре группы, обладающие принципиально разными жизненными философиями. Первые, часто называемые «Вечными», пытаются продолжить своё текущее существование как можно дольше, избегая смерти до тех пор, пока не станет ясно, что происходит с теми, кто не перерождается в Мраморной Империи. Вторые — «Путники» — считают, что перерождение — единственный доступный механизм, сохранивший связь с другими планами, а именно — с Астральным Морем, и что при каких-то особенных обстоятельствах они могут переродиться там после смерти здесь. Некоторые из них основали собственные (официально запрещённые в Империи) культы, где испытывают различные ритуалы жертвоприношений. Третья группа считает, что не переродившиеся в Мраморной Империи дэвы возрождаются где-то за Багровыми Песками, что означает, что там может всё ещё продолжается какая-то жизнь. Наконец, последняя группа просто принимает это как часть жизни и живёт как другие смертные — с осознанием того, что они могут никогда больше не вернуться.
Идея мотивации: разгадать загадки механизма перерождения. - Гномы (Gnomes, сюда же относятся Tinker Gnomes и Svirfneblins) — относительно редкая раса, технически, как и Эладрины, являющаяся внешнепланарной, но сделавшая материальный план своим домом задолго до событий Года-Без-Солнца. В основном обитают в городах. Являются важной частью и Стального Синдиката, и Сапфировой Призмы, но практически не имеют политического влияния из-за малочисленности и разрозненности. Среди гномов распространена легенда о собственном королевстве, Артевалор, лежавшем за Багровыми Песками.
Идея мотивации: поиск Артевалора. - Голиафы (Goliaths) — малочисленная раса, держащаяся особняком от остальных в горах. В прошлом были популярным выбором для рабовладельцев всех мастей — их сила и крепость были полезны и для тяжёлой работы, и для войны, а потому до сих пор относятся к Империи с недоверием. Ведут торговлю с дворфами и иногда объединяются в сообщества с минотаврами.
Идея мотивации: основание собственных селений вдали от цивилизации. - Орки (Orcs, +полуорки) некогда были главной угрозой ещё до-имперским владениям. Их набеги с севера, изначально бывшие лишь относительно незначительной проблемой, переросли в захватнические войны. Противостояние им объединённым фронтом, предположительно, стало одним из прототипов для Тройственного Пакта. Впрочем, даже на момент создания Мраморной Империи всё это уже было древней историей — потерпевшие поражение орки влились в другие владения, не желавшие терять доступ к многочисленным воинам. Именно в конфликтах между разными владениями по иронии судьбы погибло куда больше орков, чем в их собственных захватнических войнах. Тем не менее, орки до сих пор составляют костяк многих армий.
Идея мотивации: восстановление/создание собственного независимого государства на заброшенных территориях. - Перевёртыши (Shifters) являются потомками оборотней, многие сотни лет назад устрашавших поселения до-имперских владений. В отличие от своих предков, тогда они не были подвержены спонтанным, неуправляемым превращениям и потере контроля над собственными действиями. К сожалению, за последние несколько веков некогда единичные случаи становятся всё чаще: дети перевёртышей рождаются без человеческого разума, оставаясь на животном уровне всю свою жизнь; а среди взрослых происходит возвращение к их предкам-оборотням и невозможность управлять своими поступками в звериной форме. Это привело как к растущей изоляции перевёртышей от остального общества, так и к их самоизоляции.
Идея мотивации: поиск «лекарства» от оборотнической крови. - Гитзераи/Гитьянки (Githzerai/Githyanki) — отделённые от Астрального Моря после Года-Без-Солнца, гиты, несмотря на все свои различия, в итоге вынуждены были объединиться, чтобы не исчезнуть вовсе. Тем не менее, сейчас их общее число исчезающе мало и они находятся на грани полного вымирания в Мраморной Империи. Легенды гитов из прошлого говорят о том, что за Багровыми Песками существовал порт для волшебных судов, путешествовавших между планами.
Идея мотивации: поиск пути назад в Астральное Море. - Минотавры (Minotaurs) — редкая раса, в основном живущая небольшими кланами в подземельях вдали от цивилизации. Происхождение минотавров неизвестно, но распространена теория о том, что они были созданы магами Ад-Альбара. Ведут торговлю с дворфами и иногда объединяются в сообщества с голиафами.
Идея мотивации: поиск разгадки истоков минотавров. - Дичные (Wilden) — загадочная раса, в отличие от остальных появившаяся на землях Мраморной Империи после Года-Без-Солнца в удалённых от цивилизации местах, особенно лесах и джунглях. Несмотря на свой изоляционизм, именно они часто пытались посылать экспедиции через Багровые Пески (впрочем, нисколько не успешнее остальных рас). Дичные верят, что в Ад-Альбаре произошло что-то настолько противоестественное, что сама природа вынуждена была создать их, чтобы остановить потенциальную угрозу.
Идея мотивации: уничтожение неизвестной угрозы за Багровыми Песками. - Клиночники (Bladelings) — TBD
Идея мотивации: - Багберы (Bugbears) являются одной из трёх основных гоблиноидных рас, но, в отличие от гоблинов и хобгоблинов, багберы предпочитают одиночество и отшельничество, а потому являются крайне малочисленными. В далёкие до-имперские времена ими пугали детей в поселениях других рас (даже других гоблиноидов). Багберы славятся как отличные охотники, в том числе и охотники на чудовищ, и именно к продаже своей добычи или наёмной работе по уничтожению опасных существ их взаимодействия с цивилизацией зачастую и сводятся.
Идея мотивации: охота на новую, опасную дичь. - Булливаги (Bullywugs) обитают почти исключительно в мангровых болотах княжества Ллэйн, так как лишь там существуют подходящие условия для их головастиков. Некогда дикая и опасная раса, уже многие века они являются частью общества благодаря своим непревзойдённым навыкам обитания в непролазных для других рас чащах, полузатопленных солёной морской водой. Несмотря на это, привязанность к одному месту — уязвимость всей расы, которой не раз и не два пользовались Великие Князья.
Идея мотивации: поиск других мест для обитания. - Подменыши (Changelings) не обладают собственной историей, так как они являются частью других цивилизаций испокон веков. Никто точно не знает, кто такие подменыши — некоторые считают, что они являются другой «псевдо-расой», вроде тифлингов, и дети любой расы могут родиться подменышами, другие же полагают существование некой силы, крадущей детей и подменяющих их на собственные творения (откуда и берётся название). Ранее предполагалось, что подменышей могли оставлять феи или другие внешнепланарные существа, но после Года-Без-Солнца эта гипотеза по понятными причинам потеряла сторонников.
Идея мотивации: поиск разгадки существования подменышей. - Дроу (Drow) — подраса эльфов, предпочитающих жить во тьме, или, по крайней мере, в тенях — если у них нет доступа к достаточно большой пещере, то они могут обосноваться в густой лесной чаще, в глубоком ущелье, и т.д. Торгуют с дворфами, но в остальном с другими цивилизациями взаимодействуют редко. Среди дроу распространена легенда о Подземье — поистине исполинской сети пещер, пронизывающих мир. Все их попытки найти вход в них в Мраморной Империи, однако, не увенчались успехом.
Идея мотивации: найти Подземье. - Дуэргары (Duergars) — подраса дворфов, предпочитающих жить исключительно в пещерах. По понятным причинам, чаще всего взаимодействуют с другими расами через торговлю добытыми в шахтах ресурсами. Также, впрочем, славятся как искусные строители и архитекторы.
Идея мотивации: исследовать неизвестные руины. - Дженаси (Genasi), несмотря на свою связь с планом Элементального Хаоса, не утратили её целиком после Года-Без-Солнца. Предположительно, материальный план сохранил в себе частицу Элементального Хаоса, которая и подпитывает до сих пор существования дженаси.
Идея мотивации: найти частицу Элементального Хаоса. - Гноллы (Gnolls) — обитатели южных частей Мраморной Империи, гноллы живут небольшими кланами за пределами цивилизаций. Гноллы обладают странным и непонятным для других рас культом смерти и мёртвых, через которых, как считают они, продолжается жизнь.
Идея мотивации: паломничество в место самой массовой смерти в истории. - Гоблины (Goblins) являются самой многочисленной гоблиноидной расой и находятся между хобгоблинами и багберами с точки зрения того, насколько они вписались в общество. Зачастую гоблины живут в собственных поселениях, небольших по меркам городов, но заметно крупнее других изоляционистских селений, но, тем не менее, охотно торгуют с другими расами. Именно в торговле они и преуспевают, отчего гоблины занимают важную роль в Стальном Синдикате.
Идея мотивации: новые возможности! - Гамадриады (Hamadryads) происходят из Фейвайлда, но давно сделали леса материального плана своим домом, даже более того: гамадриады — настолько же часть лесов, насколько деревья. С другими расами гамадриады взаимодействуют исключительно редко: даже если кто-то и забредает в глубокие чащи, где они обитают, гамадриады предпочитают не контактировать с ними. Тем не менее, именно они служат защитниками лесов, не давая слишком активно вырубать их или охотиться в них.
Идея мотивации: поиск затерянных лесов в Ад-Альбаре. - Хенгейокаи (Hengeyokai) — одна из самых загадочных рас Мраморной Империи. Известно, что некоторые животные иногда либо рождаются, либо становятся хенгейокаями, как разумные расы могут рождаться тифлингами. Собственной культуры у хенгейокаев нет — при взрослении они каким-то образом узнают язык Мраморной Империи и просто вливаются в общество как его часть.
Идея мотивации: любая от другой расы, частью которой стал хенгейокай. - Хобгоблины (Hobgoblins) — вторая по численности гоблиноидная раса. В отличие от своих собратьев, хобгоблины влились в Мраморную Империю целиком и полностью, к сожалению, утратив при этом практически всю свою собственную культуру, несмотря на все запоздалые попытки восстановить её.
Идея мотивации: историческая/археологическая экспедиция. - Кенку (Kenkus) — немногочисленная раса, давно влившаяся в Мраморную Империю. Хотя кенку и живут в поселениях с другими расами, обычно они держатся вместе, образуя собственные «анклавы» внутри них. Увидеть кенку в одиночестве — редкость. Среди кенку распространён культ так называемой «Королевы Воронов», якобы, существующего, но забытого после Года-Без-Солнца божества.
Идея мотивации: восстановление Королевы Воронов. - Кобольды (Kobolds) довольно многочисленны и распространены практически по всей Империи, кроме самых северных её земель, где климат для них является слишком холодным. Кобольды почитают драконов и считают, что одним из основателей Империи, то есть одной из колонн Тройственного Пакта, на самом деле было не владение, а дракон (или несколько драконов). Хотя эта вера официально не поддерживается в Империи, никто не пытается искоренить её, особенно учитывая тот факт, что благодаря ней кобольды являются одной из самых лояльных Империи рас.
Идея мотивации: поиск забытых драконов Ад-Альбара. - Сатиры — обратная сторона гамадриад. Как и они, сатиры прибыли на материальный план из Фейвальда, как и они, сатиры легко обосновались здесь, но если гамадриады стали частью местных лесов, то сатиры, напротив, тут же влились в поселения других рас. Несмотря на свою полуживотную внешность, их общительная природа легко располагает к себе.
Идея мотивации: за компанию! - Шадар-каи (Shadar-kai) — как и дженаси, шадар-каи не утратили своей связи с Шэдоуфеллом, но, без угроз плана теней, они утратили значительную часть своего получившего дурную славу характера. В отличие от многих внешнеплановых рас, пострадавших и продолжающих страдать от разрыва со своим родным планом во время Года-Без-Солнца, шадар-каи вскоре пришли ко мнению, что мрачный и жестокий Шэдоуфелл не стоит того, чтобы искать путь назад.
Идея мотивации: отправиться с остальными, чтобы найти путь связь с Шэдоуфеллом и не допустить её восстановления.
|
1 |
|
|
|
ВАЖНЫЕ ПОНЯТИЯГод-Без-СолнцаПроизошедшая много веков назад (сейчас точная дата неизвестна, но историки согласны, что с тех пор прошло не менее восьмисот лет) катастрофа невиданных ни раньше, ни потом масштабов. Землетрясения, бури, извержения вулканов — говорят, что жившие тогда считали, что настал конец света, и их можно было понять — нахлынули на всю Мраморную Империю, унося с собой бесчисленные жизни. Висевший в воздухе дым и пыль не рассеивались целый год (что и дало название этому событию), уничтожая урожаи и обрекая множество на голод. По разным оценкам, от половины до двух третей населения Мраморной Империи погибли тогда.
Но это не было единственными последствиями — выжившие осознали два важных изменения.
Во-первых, перешеек Эль-Адор, соединявший континенты Энлитад и Ад-Альбар, некогда славившийся своими плодородными землями, был похоронен в багровом песке. Дюны протягивались настолько, насколько хватало взгляда и никаких следов цивилизации, совсем недавно бурлившей на нём, не осталось. Все существовавшие способы связи с обитателями Ад-Альбара не возвращали результатов — предположительно, весь континент был уничтожен в катаклизме.
Во-вторых, вся связь с другими планами была утрачена — магия, дававшая к ним доступ, либо не работала совсем, либо открывала двери в неизвестный план, серый, совершенно безжизненный, и настолько чуждый, что даже несколько мгновений пребывания в нём могли оказаться смертельными. Внешнепланарные расы оказались заперты на материальном плане без возможности вернуться назад или поддерживать связь со своими собратьями. Часть из них это не беспокоило вовсе, но часть оказалась обречена на медленное вымирание. Багровые ПескиБагровые пески появились на перешейке Эль-Адор будто бы из ниоткуда: жители поселений, находившихся на нём, исчезли вместе с собственно поселениями — предположительно, они оказались похоронены под дюнами. За века после Года-Без-Солнца барханы, впрочем, не продвигались на север, лишь медленно двигаясь по безжизненной алой пустыне, словно кровавые волны. Контакт с багровым песком не несёт в себе опасности сам по себе (держать немного песка в стеклянном сосуде даже стало модным в некоторых частях Империи), но никто из уходивших в пустыню дольше, чем на примерно день пути, не возвращался обратно, пропадая без следа. О причинах гуляло много слухов — призраки погибших в катастрофе; мстительная нежить, до сих пор живущая под песками; невиданные чудовища; невидимый магический барьер, убивающий любого, кто коснётся его; тайная божественная заповедь; разрыв в материи плана; портал в райские кущи, из которых никто просто не хочет возвращаться — но никаких реальны подтверждений ни одному из этих объяснений никто никогда не мог найти.
Несколько месяцев назад багровые пески начали отступать, открывая путь на юг. Дорога через перешеек всё ещё опасна — безжизненная земля, иссушенная веками погребения, палящее солнце, и отсутствие всяких ориентиров могут убить так же просто, как и неведомое проклятье, висевшее над этими землями раньше — но самые отважные уже вернулись, докладывая о том, что теперь путь и впрямь не приводит к гарантированной смерти. Серая ЧумаКрайне опасная заразная болезнь, бушевавшая в ещё до-имперские времена. Предполагалось, что она изжила себя тогда, поскольку новых случаев заражения не было за всю историю Мраморной Империи, но после Года Слёз она неожиданно вернулась, медленно, но неукротимо набирая обороты. Как основное, так и другие названия, под которыми она известна — Пеплица, Изгор — описывают симптомы болезни: кожа заражённого начинает покрываться серыми пятнами, отшелушиваясь, словно пепел. По мере развития заражение уходит всё глубже, уничтожая мышцы и органы. Про тех, кому «повезло» и у кого болезнь остановилась на том, что разрушила только одну конечность (в самом лучшем случае — палец), говорят, что на них она «выгорела». К сожалению, зачастую Серая Чума не ограничивается этим — самые страшные истории описывают случаи, когда жертвы болезни целиком превращались в «статуи» из серого «пепла». Своевременное хирургическое вмешательство, вплоть до ампутации, может спасти жизнь заражённого. Хуже всего Серую Чуму переносят эльфы — у них она начинается изнутри, а потому заметить заражение заблаговременно практически невозможно, да и даже в этом случае редко можно каким-то образом его остановить.
|
2 |
|
|
|
ПАНТЕОННесмотря на утрату связи с Астральным Морем, божества пантеона Мраморной Империи продолжают давать силы своим адептам, однако нет ни одного подтверждённого случая того, чтобы они отвечали на их молитвы лично или являлись каким-то иным способом. Все божества этого пантеона не имеют четкой формы. Когда они являлись своим почитателям до Года-Без-Солнца, они могли появляться в совершенно разнообразных обличьях. Направленность (alignment) божеств не учитывается. Все божества пантеона обладают как положительными, так и отрицательными качествами — их почитатели надеются получить их благословение и избежать их ярости. Большинство жителей Империи знают всех богов этого пантеона и хотя бы раз молились большинству из них, однако некоторые люди выбирают одного из богов, с которым связывают свою жизнь. В связи с этим некоторые домены, особенно очевидно негативные, вроде Strife, Madness, Torment, Poison, и Tyranny, интерпретируются несколько более вольно и нейтрально как Конфликт, Эмоции, Боль (в т.ч. и собственная), Опасность, и Власть соответственно. Полный пантеон богов Мраморной Империи с краткими описаниями: - Агни
Домены: Knowledge, Wilderness, Arcana Символ: Котёл «Первая ведьма», божество магии, особенно природной и дикой, а также алхимии. Кроме магов почитаема также отшельниками и теми, кто вынужден проводить вдали от цивилизации долгое время — лесорубами, шахтёрами, и так далее. Именно Агни возносят молитвы перед тем, как войти в лес, чтобы не заблудиться в нём, в топи, чтобы не сойти с тропы и не утонуть, и так далее. Почитатели Агни носят венки из свежих или высушенных растений. - Аэл'р
Домены: Civilization, Strife, Destruction Символ: Колесо, особенно колесо с шипами. Божество взлёта и падения, Аэл'р вмещает в себя весь путь цивилизаций — их рост, их распри, и их развал. Астрологи, пытающиеся предсказать важные мировые события, подносят жертвы именно Аэл'р. Почитателей у этого божества не так много, но в основном они находятся в позициях власти, из-за чего во многих городах есть его алтари. Отличительным знаком почитателей Аэл'р является их ритуальное приветствие: очерчивание круга вокруг лица, где движение по часовой стрелке означает уважительное приветствие, а против часовой — проклятье. До Года-Без-Солнца ходили слухи, что Аэл'р периодически вступала в отношения со своими почитателями. - Бакр
Домены: Vengeance, Torment, Love Символ: Сердце, сжатое в когтях Бакр воплощает неразделённую, мучительную любовь, и те поступки, на которые готовы пойти страдающие от неё. Более общий принцип распространяет эту идею на любые сложные стремления вообще. Также ассоциируется с поэзией, театром, и соревнованиями. Почитатели Бакра носят на мизинце левой руки два кольца. - Бариллест
Домены: Sea, Skill, Luck Символ: Штурвал Главный покровитель моряков и рыбаков, но также и вообще тех, кто надеется добиться успеха в опасном деле, требующем от них немалого умения или немалой удачи. Храмы Бариллест есть во всех приморских городах, а алтари нередко встречаются у рек и озёр. Её почитатели носят украшения из коралла, перламутра, или жемчуга. Противовес — Ноки. - Бог Бесконечных Имён
Домены: Change, Trickery, Freedom Символ: Птица в полёте Не имеющее одного имени божество, воплощающее непостоянство, перемены, и свободу, которая приходит с ними и приводит к ним. Почитают её либо те, кого уже ждут важные перемены в жизни, либо те, которые пытаются их добиться. Также покровительствует актёрам, художникам, и шутам. Почитатели Бога Бесконечных Имён всегда выливают первый глоток (или первый кубок) вина на землю в качестве подношения ей. - Гра'пак
Домены: Justice, Earth, Sea Символ: Разбивающаяся о скалу волна Божество баланса и равновесия, а также неотвратимости правосудия, Гра'пак почитаем жаждущими справедливости и порядка. Его алтари ставятся на границах — необязательно границах владений, но и, скажем, на берегах, у обрывов, и так далее. Её почитатели прочерчивают (или вытатуировывают) на лице черту, разделяющую их пополам. - Джанс
Домены: Torment, Justice, Change Символ: Цепь с чуть разогнутым звеном Воплощение правосудия, наказаний, и исправления, культ Джанса довольно популярен во всех слоях населения, но, по понятным причинам, особенно почитают его заключённые. До Года-Без-Солнца, Джанс часто помогала смертным героям совершить правосудие, являясь им лично. Почитатели Джанс носят серый плащ из простой ткани, застёгиваемый на стальную цепочку. - Джевол
Домены: Tyranny, Love, Storm Символ: Кулак, сжимающий сломанную пополам молнию Божество бурных желаний, жаждущей не просто взаимности, но полной власти над объектом своего вожделения. Обладает непредсказуемым характером, опасным даже для своих последователей, а потому её культ никогда не был популярным в народе. Тем не менее, его природа находит отклик среди некоторых преступников, особенно воров, а также среди стремящихся заполучить власть. Её алтари располагаются на перекрёстах в чистом поле, где молнии часто бьют прямо в них. Одним из символов почитания Джевол являются любые украшения, чем дороже и приметнее, тем лучше. Также ассоциируется со страхом, особенно с ревностью и боязнью потерять что-то ценное, и завистью. Противовес — Тетра. - Идэйлион
Домены: Wilderness, Luck, Sun Символ: Открытая степь под ясным небом Божество равнин, пастухов, и огня. Обладает множеством почитателей как в деревнях, так и в городах, где его почитают видящие себя метафорическими пастухами аристократы и священнослужители. Почитатели Идэйлиона возносят молитвы ему на рассвете, в полдень, и на закате. Существует множество легенд о том, как она награждала простых, но честных и добрых людей, и наказывал жадных и злых. - Илиф
Домены: Luck, Madness, Skill Символы: Стрела, пронзающая кольцо Божество испытаний, преодоления их через усердие или удачу, и азарта. Также ассоциируется с искусством стрельбы из лука — по легендам, лучших лучников Илиф обучал лично — и музыкой. Культ Илифа сейчас не слишком популярен во Мраморной Империи — алтари ей остались лишь в самых старых храмах да в небольших деревнях, никогда не меняющих своих богов-покровителей. Его почитатели носят с собой игральную кость без отметок. - Инели
Домены: Strength, Moon, Civilization Символ: Кошка на фоне восходящей полной луны Божество внутренней, а не только внешней силы, воплощение покорения природы через союз с ней и всевозможных союзов вообще. Почитаем не только политиками, но и торговцами, а также теми, кто пытается обуздать собственную природу. Почитатели Инели оставляют на запястье шрам из четырёх полосок, символищирующий кошачьи когти. Противовес — Раэлекр. - Крэйверор
Домены: Undeath, Winter, Hope Символ: Подснежник Божество воскрешения, перерождения, и надежды, особенно на жизнь после смерти. Почитаем дэвами, но и вообще многими, кто считает, что их жизнь скоро подойдёт к концу, в том числе стариками, больными, военными, и так далее. Почти в каждом городе есть алтари ей. По легендам, он помогал первым Императорам, давая им надежду. Почитатели Крэйверора обычно стараются не показывать эмоций, разговаривают тихо, когда возможно — шёпотом. - Меррат
Домены: Winter, Freedom, Knowledge Символ: снежинка, на каждом луче которой находится её точная уменьшенная копия Божество логики, отстранённого поиска знаний, и свободы делиться ими. Также ассоциируется с астрономией и математикой. Почитаема изобретателями, учёными, магами, а также теми, кто ищет знаний, то есть не только учениками и студентами, но и всеми, кто пытается узнать что-то новое или важное. Алтари Меррат есть во многих городах, а его почитатели носят браслет, сплетённый из чёрных и белых нитей, на правом запястье. - Миаккат
Домены: Moon, War, Madness Символ: Луна, особенно кровавая «Воющая на луну», бог оборотней, перевёртышей, и потери контроля над собой. Изредка почитаема военными, несмотря на то, что она воплощает все худшие качества войны — кровопролитие, безумие, ярость. Его почитатели носят с собой небольшой серебряный полумесяц (обычно на цепочке) с заострёнными концами, которые можно сжать в кулаке, чтобы таким образом принести Миаккат жертву. Также ассоциируется с тишиной. - Нентаэ
Домены: Freedom, Fate, Undeath Символ: Нить и ножницы Воплощение судьбы и свободы, несочетаемых концепций, сочетающихся в этом двойственном божестве. Ему поклоняются как те, кто считает, что их судьба предначертана, так и те, кто надеются изменить её. Кроме того, Нентаэ считается символом ультимативного противостояния судьбе — бессмертия. Почитатели Нентаэ носят на шее простую нить, символизирующую их судьбу. - Ноки
Домены: War, Death, Sea Символ: Тонущий корабль «Голодная бездна», воплощение ненасытности смерти, особенно в войнах или естественных катастрофах. Почитаема моряками и военными, но именно ему поклоняются в самые тяжёлые времена все, кого они касаются. Алтарей Ноки мало и находятся они высоко в горах, символизируя последние безопасные места перед наступающими водами. Почитатели Ноки наносят узоры синей или зелёной краской на своё лицо или тело. Противовес — Бариллест. - Оро'а
Домены: Creation, Darkness, Vengeance Символ: Занесённая для удара рука с кинжалом Божество планов и памяти, Оро'а чаще всего фигурирует в рассказах о долгой и тщательно продуманной мести: классическая легенда рассказывает о том, как жители деревни, захваченные драконом для того, чтобы прислуживать ему, собрали достаточно изредка отбрасываемых им чешуек, чтобы выточить из них кинжалы, которыми они однажды и убили его. Также почитаем теми, кому часто приходится путешествовать — она помогает выбрать правильный путь, даже во тьме незнания — а также рыбаками, ценящими терпение в своём ремесле. Его почитатели носят с собой кинжалы с выгравированными чешуйками. - Осстенг
Домены: Earth, Poison, Torment Символ: Сломанный колос Божество неурожая и голода. Почитаем, в основном, крестьянами. Также ассоциируется с собаками. Почитатели Осстенга носят на шее мешочек с почвой. Противовес — Устон-ар. - Раэлекр
Домены: Madness, Knowledge, Strife Символ: Бесконечная спираль Раэлекр воплощает в себя знание правды и те опасности, что оно несёт с собой. Божество тайн и причин их скрывать и раскрывать. Нередко почитаем среди аристократии, особенно как покровитель утаивания опасных знаний от простого народа. Также ассоциируется с могилами и погребением, и призраками, как хранителями секретов. Почти каждый крупный город имеет его храм или, по крайней мере, алтарь. Её почитатели соблюдают строгий календарь праздничных дней, во время которых они обязаны соблюдать разнообразные строгие ограничения. Противовес — Инели. - Реккле
Домены: Storm, Change, Trickery Символ: Радуга Божество переменчивой погоды, ветров, дождей, и засух. Молитвы ему возносят в первую очередь те, чьи жизни напрямую зависят от этого — земледельцы и моряки. Впрочем, почти каждый житель Империи произносит короткую молитву Реккле, если желает хорошей погоды. Простые алтари Реккле есть почти в каждой деревне и во многих прибрежных городах. Почитатели реккле носят с собой флягу со специально освящённой водой: для молитвы о дожде они выливают её на землю. - Самастея
Домены: Love, Civilization, Fate Символ: Роза с опадающим лепестком Божество мира и взаимодействия, дипломатии и любви. Его почитатели не приемлют сражений с другими разумными существами, полагая, что всегда есть какой-то способ избежать их, предначертанный Самастеей. Алтари Самастее есть во многих крупных городах, и среди её почитателей есть самые разные существа в самых разных позициях в обществе, как и полагается божеству гармонии. - Сиин
Домены: Trickery, Tyranny, Darkness Символы: Шоры, закрытый глаз Божество правления через неведение и манипуляций, Сиин почитаем среди аристократов, мошенников, и торговцев. Также ассоциируется с туманом и миром (т.е. отсутствием войны), так как прямые конфликты — домены других богов. Также почитаема магами, особенно специализирующимся в иллюзиях и зачарованиях. Татуировка закрытого глаза — распространённый символ его почитателей. - Сскистс
Домены: Darkness, Death, Poison Символ: Паук в паутине Божество неожиданной или, напротив, долгой и мучительной смерти. Молитвы ему возносят те, кто надеются избежать её или навлечь её на своих недругов. Особенно почитаема в среде преступников, но также и среди врачевателей, надеющихся на её милость для своих пациентов. Почитатели Сскистс носят поверх своего лица шёлковую вуаль, закрывая его либо целиком (если она полупрозрачна), либо, хотя бы, рот и нос. - Таассанан
Домены: Protection, Destruction, Justice Символ: Топор палача Воплощение того, что иногда для безопасности или благополучия многих нужно пожертвовать чем-то или кем-то. Почитаем широкими слоями населения, но особенно среди стражи и военных. Её почитатели выкрашивают свои шеи в красный цвет, показывая, что они готовы отдать свою жизнь, если это потребуется. - Тезаксея
Домены: Death, Arcana, Sun Символ: Череп с сапфирами в глазницах Воплощение смерти, её неизбежности, и выделенного срока на жизнь. Почитаем магами, неофициально является божеством-покровителем магократии Сапфировой Призмы, но также её почитатели есть и среди аристократии, поскольку Тезаксея также ассоциируется со временем, а именно со способностью уложиться в сроки. Является частью двуединого, но состоящего в постоянном конфликте с собой божества с Яесказет. Символом Тезаксеи является синяя мантия с золотым тиснением и чёрной подкладкой, которую можно вывернуть наизнанку. - Тетра
Домены: Skill, Storm, Creation Символ: Открытая ладонь, на которой покоится молния «Обузданная буря», божество способности превратить хаос бытия во что-то прекрасное. Богиня кузнецов, ремесленников, ювелиров, и изобретателей, но также почитаем политиками всех мастей. Почитатели Тетры сбривают все волосы на голове, лице, и, иногда, теле. До Года-Без-Солнца часто являлась смертным, как чтобы представить им испытание, которое они должны были преодолеть, так и чтобы наградить их. Противовес — Джевол. - Устон-ар
Домены: Fate, Hope, Earth Символ: Прорастающее семя Божество посевов и деторождения. Почитаема, в основном, крестьянами, но также ему возносят молитвы родители или те, кто планирует ими стать, а потому алтари ей, пусть даже самые простые, есть почти везде. Почитатели этого божества оставляют по крайней мере одну из прядей своих волос и не стригут её, вместо этого нанизывая на неё одну за другой бусины по мере отращивания. Противовес — Осстенг. - Фарродес
Домены: Hope, Life, Tyranny Символ: Рука с жезлом, от навершия которого вниз светят лучи «Святая власть», божество правления для управляемых, а не для правителя. Также ассоциируется со змеями, ящерами, и драконами. Почитаем как правителями, желаемыми быть любимыми своим народом, так и народом, желающим благодетельных правителей. Храмы Фарродеса есть во многих крупных городах и в каждой столице. Её почитатели носят украшения на голове в виде цепочек, поддерживающих центральный элемент (обычно с драгоценным камнем) на лбу, что является частью официального гардероба Императоров. - Харст
Домены: Sun, Strength, Winter Символ: Белый медведь «Зимнее солнце», божество самостоятельности, стойкости, и способности пережить трудные времена, даже если ни от кого больше помощи ждать не приходится. Почитатели Харста есть среди любых слоёв населения, но особенно покровительствует он охотникам. Также ассоциируется с запасливостью и экономностью, отчего почитаем теми, кто отвечает за хранение важных ресурсов. Знак почитания Харста — выбеленная на голове прядь волос или нанесённая на лицо полоса из белой краски. - Шерн
Домены: Destruction, Life, War Символ: Личинка насекомого «Бледный червь», воплощение жизни, непреклонно требующей чужих смертей. В мирное время у Шерн мало почитателей, но раньше, во времена войн, их было куда больше. Сейчас же, если не считать гробовщиков, среди почитателей Шерн можно найти принявших свой близкий конец стариков, охотников, земледельцев, и поваров. Амулеты Шерн делаются из кости. - Эйравер
Домены: Poison, Creation, Strength Символ: Змея, кусающая ступню Эйравер воплощает силу, особенно силу, используемую для творения, но одновременно и уязвимость — даже самый сильный человек никогда не застрахован от неожиданной смерти. Почитаем простым людом, особенно ремесленниками и земледельцами, но также и солдатами. Знак почитателей — ритуальные шрамы на предплечьях, от простых до сложных, образующих рисунки. - Энеальина
Домены: Strife, Vengeance, Protection Символ: Рассечённый щит «Отплаченная боль», божество угнетённых и попранных. Воплощает готовность отдать свою или отнять чужую жизнь для того, чтобы защитить или отомстить за того, кто не может этого сделать сам. Алтари и почитателей Энеальине зачастую можно найти среди военных, стражи, и бедняков, но, как ни странно, почитают её и торговцы — надеясь, что его покровительство позволит им вести свои дела, не став целью всевозможных недоброжелателей. Почитатели часто оборудуют небольшие алтари Энеальине на глухих стенах своих домов, символизируя последний выход, когда других больше не осталось. - Юртэрра
Домены: Life, Protection, Wilderness Символ: Волчица и волчонок Воплощение родительского инстинкта, Юртэрра почитаема не только нынешними и будущими родителями, но и теми, кто занимается детьми вообще — учителями, няньками, и так далее. Кроме того, Юртэрре молятся для того, чтобы избежать встречи с опасными дикими животными и чудовищами. Его почитатели татуируют подушечки своих пальцев и ладони на одной руке так, чтобы они напоминали волчью лапу. - Яесказет
Домены: Arcana, Undeath, Moon Символ: Перевёрнутый череп с сапфирами в глазницах Воплощение смерти и попыток её избежать с помощью магии. Почитаем магами, неофициально является божеством-покровителем магократии Сапфировой Призмы, но также её почитатели есть и среди аристократии, поскольку Яесказет также ассоциируется со временем, а именно со способностью противостоять его неумолимым жерновам. Является частью двуединого, но состоящего в постоянном конфликте с собой божества с Тезаскеей. Символом Яесказет является чёрная мантия с серебряным тиснением и синей подкладкой, которую можно вывернуть наизнанку.
Говорят, что в Ад-Альбаре пантеон мог быть другим, или, по крайней мере, этот пантеон там знали под другими именами.
|
3 |
|