[rpgStuck 3e] Боготворение: Мир Позади | ходы игроков | ПРАВИЛА

 
DungeonMaster DSmith
30.05.2024 11:48
  =  
ССЫЛКИ

Основная книга правил ссылка

Книга оружия ссылка

Книга псионики ссылка

Столпы и Ступени ссылка
(на 1 уровне понадобится прочитать только до момента, где начинаются перечисления Ступеней - то есть только часть про Столпы)

Декоры и Подходы ссылка

Строительство ссылка
(на этой игре не понадобится)

Книга Мастера ссылка
(игрокам не понадобится)




Исходная директория со всеми этими ссылками, и не этими тоже ссылка

Чужие хоумбрю ссылка

Мои хоумбрю (доделаны только специализации 1 уровня) ссылка



Анкета персонажа ссылка


Правила по Инвентариуму в системе прописаны довольно плохо, поэтому их я прописал ещё раз по-русски и в одном месте - см. ЛОР.
Отредактировано 11.07.2024 в 13:41
1

DungeonMaster DSmith
30.05.2024 13:11
  =  
Система RPGStuck всегда была сильно основана на днд 5е и 3е, так что вот список отличий, о которых я могу вспомнить для облегчения перехода:

• Пожалуй, первое и самое влиятельное - система рассчитана на соло-ветки. По задумке авторов, большую часть времени персонажи игроков заперты на своих планетах, приключаясь по ним практически в одиночку. Это не значит, что вы сможете с 1 уровня разносить целые армии, но в целом враги и опасности предназначены для того, чтобы их мог преодолеть один персонаж - по крайней мере, поначалу. Это и не значит, кстати, что вы совершенно одиноки или не имеете права набрать отряд неписей.
Впрочем, мой сюжет может сильно отличаться от такой задумки, так что не так уж сильно полагайтесь на то, что это был метагеймовый спойлер.

• Второе что важно - система гораздо больше рассчитана на электронные средства, чем обычное ДнД с физическими костями и бумагой и ручкой. Тут есть процентные изменения урона, средние арифметические, кости к2 и к3 и всякая такая дичь, запросто. Это также значит, что игра больше приспособлена к ведению в чате или на форуме.

Нет Классов. Вместо них - комбинация из Столпа и степени предрасположенности к псионике, которые вы выбираете на 1 уровне. И на самом деле, они не дают вам основной костяк способностей, используемых в бою, потому что в системе...

Нет Черт. Вместо них - Специализации, которые вы выбираете довольно редко начиная с 1 уровня, и Ступени, первая из которых появляется на уровне 2. Именно Ступени задуманы, как основа боевых возможностей и тактик персонажа, а ещё их выбор влияет на прогресс вашего Столпа, так что выбирайте с умом!... По крайней мере, мне так говорили.

Чуть иная система владений. Во-первых, Бонус Мастерства растёт чуть медленнее, достигая +6 ровно на 20 уровне. Во-вторых, в отличии от днд5е, он не добавляется к броскам характеристик - вместо этого у персонажа есть очки навыков, распределяемые куда ему хочется наподобие днд3е. Список навыков, к слову, тоже немного другой, но не радикально - а вот список владений оружием и сама по себе система оружия совсем иная, так что опишу её в другом пункте. А если возвращаться к навыкам...

Гамбиты, Ставки и Преграды. Существует отдельная категория столкновений, отличающаяся от боевых. Они вращаются вокруг проверок навыков и называются Гамбитами. В проверках навыков могут добавляться или вычитаться кости Ставок или Преград соответственно - если не указано обратного, эти кости имеют размер к6. Основным источником этих костей для персонажа являются Подход и Декоры - они исполняют роль чего-то наподобие способностей предыстории вместе с чертами характера.

Нет Спасбросков и Иной рассчёт Класса Доспехов. Вместо спасбросков в этой системе три Сопротивления - Рефлексы, Выносливость и Воля, которые являются целевым числом наподобие Класса Доспехов.
==> Выносливость = 10+модификатор Силы+модификатор Телосложения
==> Рефлексы = 10+модификатор Ловкости+модификатор Интеллекта
==> Воля = 10+модификатор Мудрости+модификатор Харизмы
Класс Доспехов работает следующим образом: на старте вы выбираете любые две свои характеристики, и они становятся базовыми для вашего доспеха. Телосложение так можно выбрать только, если ваш Столп - это Страж.
==> Класс Доспеха = 10+тир костюма (на старте = 0) +среднее арифметическое двух выбранных базовых характеристик.

Оружие. На 1 уровне вы всегда узнаёте по крайней мере один боевой специбус - абстрактное владение какой-то узкой группой оружия, включающий в себя простые им атаки. Более боевые персонажи знают также в каком-то количестве специальные атаки своего специбуса. Воинские атаки обоих типов в системе называются абилитехами, потому что чё бы нет, сеттинг такой. На 1 уровне вы автоматически получаете экземпляр любого оружия, которым владеете.

Псионика. По сути местная магия, расходует малые и большие слоты и всё такое. У псионики здесь много общего со специбусами - есть одноручная, универсальная и двуручная (и без требования рук, в отличии от оружия), есть дистанция, есть Абилитехи в виде Субсил. Когда вы выучиваете Субсилу, вы узнаёте все способы её использования, объединённые общим названием (уточняю потому что в рпгстаке3е это может быть неочевидно из-за того как оно сгруппировано в правилах). Кроме того, если вы выучиваете любую Субсилу, вы выучиваете также Родство с соответствующей силой - это небоевая в основном, обобщённая способность использовать псионику такого рода.

• Как оружие, так и псионика может быть Универсальной, что значит то же самое, что и в днд - можно держать в одной руке, можно в двух ради увеличенного урона. Этот двуручный урон, однако, не написан отдельно, вместо этого подчиняясь прогрессии костей урона, о которой просто надо помнить. Многие эффекты в системе увеличивают или уменьшают количество граней на костях урона; вроде бы в днд3е была такая линейка прогрессии. Уменьшение к4 даёт к3, затем к2, и если надо уменьшать дальше, вместо этого из урона вычитается Бонус Мастерства. Увеличение к12 даёт 2к8, затем 2к10 и 2к12, и при дальнейшем увеличении граней к урону добавляется 2БМ либо ваш уровень, в зависимости от того что больше.

Реакции допускают отсутствие указания триггерящего условия, это не баг а задумка такая у авторов системы (при этом подверженная рулингам мастера). Ещё тут нет атак по возможности - вместо них в Столпе Стража есть майлстоун, добавляющий радиус защиты, и этот майлстоун либо предоставляется вам в обход Столпа, либо модифицируется рядом различных Ступеней. Кроме того, вместо помехи на атаку дальнобойным оружием за то, что в 5 футах от вас находится противник, эта помеха активируется только если конкретно цель этой атаки находится в 5 футах от вас.

Сокращения. В системе часто используются формулы со следующими буквами:
==> P - Proficiency, это просто Бонус Мастерства (так что получается тут можно называть его просто Мастерством)
==> Q - Quality, Качество снаряжения. Используется в основном в вычислении урона оружия. Q зависит от уровня экипировки, который на протяжении игры может быть от Т0 до Т5, и Q=T+1.

Состояния. Их тут довольно дохрена, в конце книги игрока.
Отредактировано 02.06.2024 в 20:53
2

DungeonMaster DSmith
22.06.2024 17:57
  =  
ПРИМЕРЫ ГЕНЕРАЦИИ
Я думал просили пример уже готовой анкеты, но оказалось что пошаговая инструкция тоже нужна из-за того сколько в этой системе различных выборов.

Никогда раньше не писал такие штуки; понадеемся на лучшее.

ПРИМЕР 1: ЙОАКИМ БРОДЕН

Вокалист "Сабатон" после наступления апокалипсиса продолжает вселять надежду в сердца людей, воюя и воодушевляя на передовой, как достойный наследник северных скальдов старины.

- Хочу сделать его персонажем ближнего боя с уклоном в воодушевление. Шаг 0, Концепт, завершён.


Шаг 1: Раса



Шаг 2: Псионика



Шаг 3: Столп



Шаг 4: Декоры и Подходы



Шаг 5: Специализация



Шаг 6: Характеристики



Шаг 7: Навыки и Защиты



Шаг 8: Инвентариум




В итоге наша ДМовская анкета Йоакима Бродена должна выглядеть как-то так:
Навыки:

Инвентарь:

Примерно так оно должно выглядеть - точное расположение элементов не важно, главное - чтобы было видно все те составляющие, которые отличают ваш билд и нужны для его работы.
Результат броска 1D3: 1
Отредактировано 06.07.2024 в 11:01
3

DungeonMaster DSmith
03.07.2024 12:50
  =  
ПРИМЕР 2: МИСАКА МИКОТО

На юге Японии вокруг одного из крупных монолитов останки того, что было правительственными спецслужбами, образовало городок для изучения и сдерживания аномального. За десять лет существования и развития этот город будущего по праву может считаться одним из самых продвинутых оплотов цивилизации, оставшихся на планете. Среди местных обитателей особенно много развивших псионические способности, и Мисака Микото, подающая надежды электрокинетик - одна из них.

Попробуем пройтись по генерации персонажа ещё раз, в этот раз - побыстрее. Шаг 0 завершён.

1: Выбираем расу. Детство (Сверхъестественное: Электрокинез).

2: Псионика. Полноценный псион, знает силу Лучеглаз целиком и из Электрокинеза - "Молниеотвод" (представим, что Мисака хорошо освоилась со слабыми дальнобойными атаками, но ещё имеет куда расти в плане утилитарности).
Её псионической фокусировкой будет медная монета, а характеристикой - Интеллект.
Оружие для концепта персонажа не очень вписывается, но, по сути, наиболее полезной опцией будет байк - хотя бы ради мобильности, к тому же синергия с Интеллектом может оказаться полезна. Помним, что кости урона любого оружия для полноценного псиона на 1 размер меньше.

3: Столп. Стратег, отражая интеллект и наблюдательность персонажа в бою.

4: Декор и Подход. Несмотря на интеллект, Мисака - очень эмоциональный человек, и её подходом будет Страсть.
Тренировки в Академграде, а также периодическое хождение наперекор начальству, учат паркуру, так что декором сделаем Knack: Traceur.
А из псионики у нас в этот раз два источника костей ставок: хорошее зрение и электрогенерация.

5: Специализация. Мне не требуется чего-то экстраординарного, так что возьму All-rounder с очками навыков.

6: Характеристики:
Сила 8 (-1)
Ловкость 15 (+2)
Телосложение 10 (+0)
Интеллект 16=14+2раса (+3)
Мудрость 12 (+1)
Харизма 13 (+1)

7: Навыки и Защиты
у нас 10 очков навыков - 6 базово и 4 от специализации. Сосредоточимся на Акробатике, Оккульте, Скрытности и Инженерии:
Акробатика: +4=+2очка+2лов
Скрытность: +4=+2очка+2лов
Оккульт: +6=+3очка+3инт
Инженерия: +6=+3очка+3инт
...
Класс Доспеха: 12=10+(+3инт+2лов)/2+0костюм
- Стойкость: 11=10-1сил+0тел+2бм
- Рефлексы: 15=10+2лов+3инт
- Воля: 8=10+1мдр+1хар-4пси

8: Инвентариум
Колода Средняя, её навык - Инженерия.


Итого:
МИСАКА МИКОТО
Детство: Потустороннее (Электрокинез)
Псион, Стратег 1 уровня
Ступеней Стратега: 0/0
Специализация 1ур: Разносторонний (4 очка навыков)
Бонус мастерства: 2

Кости хитов: 1к6
Хиты: 10+1*6ур+1*0тел

СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 15 (+2)
ТЕЛ 10 (+0)
ИНТ 16=14+2раса (+3)
МДР 12 (+1)
ХАР 13 (+1)

to be continued...
Отредактировано 06.07.2024 в 11:04
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.