Игры богов | ходы игроков | Основные правила

 
DungeonMaster AnkhHatar
09.06.2024 10:30
  =  
ОСНОВА. БРОСКИ.ПРОКАЧКА

Основой механики является бросок кубика d20 против порога сложности, заданного мастером. Бросок может относиться к проверкам навыков, атакам, спасброскам или попыткам договориться в городе о скидке. Любой неопределённый изначально ситуационный процесс требует броска. К результату броска прибавляются положительные модификаторы, которые дают вам параметры, навыки и уровень персонажа, и отнимаются от него модификаторы отрицательные, в виде различных штрафов. Обстоятельства ситуаций тоже могут Успех предпринятого действия определяется тем, что значение броска достигло или превысило порог сложности.

Сложность бросков может варьироваться, но некая примерная градация будет такой:
5: Очень легко. Если задача проще этой – то и броска, скорее всего, не требуется.
8: Лёгкая. Непростое достижение для неопытного героя, но сущие пустяки для ветерана.
12: Средне. Серьёзная проверка способностей персонажа. Даже обученный герой может время от времени провалить эту задачу, не выглядя некомпетентным. Если сложность проверки не указана - используется
именно это значение.
18: Сложно. Только герой с серьёзным опытом в своей области способен достичь успеха, хотя менее одарённым может просто повезти.
23: Экстремально. Даже эксперты будут восхищаться навыками героя, который преуспеет в этой задаче.
30 и выше: Легендарно/Героически. Для теоретически возможных задач, когда установить такую сложность веселее, чем просто запретить попытку


Помимо порогов сложности некоторые проверки могут требовать определённого наличия какого-то инструмента или предмета. Например, проверки Умения Ремесло в том или ином виде в большинстве случаев будут требовать наличия подходящего к данному Ремеслу инструмента.

Если на кубике выпала чистая 20, то, невзирая ни на какие штрафы, бросок считается успешным. Способности могут изменить показатель критического броска при использовании оружия определённого типа.

Если же на кубике выпала чистая 1 - невзирая ни на какие положительные модификаторы бросок будет считаться проваленным.

Повышение уровня

При выполнении божественных заданий, персонажи обретают новую силу для очередных своих свершений.
При повышении уровня персонажа (УП) он получает дополнительные очки здоровья, очки маны, три очка параметра и очки для прокачки Владений и Умений, соответствующие их классу.
Количество здоровья за каждый новый уровень равно (2+С+Ж)*2. Количество маны за каждый новый уровень равно 2+Р.
На каждом уровне персонаж увеличивает значение всех своих спасбросков на единицу, начиная со второго.
Персонажи увеличивают свой бонус атаки и защиты на 1 каждый новый уровень, начиная со второго.
Для того, чтобы повысить какой-либо параметр, навык Владения или Умения на значение выше, необходимо потратить из соответствующего числа очков навыков количество, равное значению повышаемого уровня. Таким образом поднять какую-то характеристику с 2 до 3 уровня стоит 3 очка соответствующей категории.

Отредактировано 13.06.2024 в 12:05
1

DungeonMaster AnkhHatar
09.06.2024 15:46
  =  
ЗДОРОВЬЕ. БРОНЯ. ОПАСНОСТИ. ОСВЕЩЁННОСТЬ

Начальные очки здоровья (ОЗ) вашего персонажа рассчитывается так: (5+С+Ж)*2. Тое есть минимальное количество здоровья персонажа равно 10. С ростом уровней будет расти и здоровье персонажа, ибо Боги не любят, когда их труды напрасно уничтожаются.
Если вашему персонажу нанесли урона столько же, сколько у него текущих ОЗ или больше - значит персонаж потерял сознание. Потерявшему сознание персонажу можно попасть в голову без штрафов на прицельную атаку. При нанесении персонажу 5+(С+Ж)*Уровень урона после преодоления нуля хитов он считается мёртвым. Также краткосрочно (от одного раунда) сознание можно потерять при ударе по голове, а также при половины и более ОЗ за один раунд из-за болевого шока, не пройдя спасбросок по стойкости.
Когда здоровье персонажа становится равным трети его максимального значения, он получает состояние "Ранен", что уменьшает его КЗ и все броски атак и проверок на 2.
В нормальном состоянии после каждой ночи хорошего отдыха не страдающий от голода и жажды персонаж восстанавливает количество ОЗ, равное своему 2+уровню, умноженному на Живучесть.

Здоровье можно восстановить, применяя магические и божественные способности, мази и припарки, зелья или умение Медицина. Этот навык позволяет в полевых или комфортных условиях заниматься перевязкой ран, остановкой кровотечения и даже лечением травм с повышенной сложностью. Без набора первой помощи проверки будут идти со штрафом -2 или -4 в тяжёлых случаях, а в условиях лагеря и защищенного места с бонусом +4. Набора первой помощи, обычно, хватает на 5 применений или ран.

Начальное количество маны персонажа – Очки маны (ОМ), равно (2+Р)*2.
Это внутренняя энергия персонажа. Мана, ци, жизненная сила, как её ни называй - смысл один и тот же. Энергия, что способна временно заставить тело делать то, что оно не может делать всё время. Мана зависит от Решительности и восстанавливается в количестве, равном Уровню, умноженному на Решительность за долгий отдых. Также её восстановление можно значительно увеличить, используя Умение Медитация.

Броня первоначально даёт возможность получить меньше урона от всего, что наносит физический урон. Могут быть редкие экземпляры, обладающие дополнительными эффектами. Качество брони, уменьшающее урон, называется Поглощение урона и может изменяться от материала и некоторых магических навыков. Поглощение урона снижает повреждения на количество костей урона, которые применяются к этой броне. Если поглощение урона или способности больше или равно количеству костей урона до уменьшения поглощением, то урон рассчитывается исходя из одной кости урона за вычетом значения поглощения урона. Пример: при броне 2 и костях урона 2д6 при полностью попавшей атаке урон будет иметь вид 1д6-2. Скользящие удары всегда наносят повреждений от одной кости урона с вычетом ПУ.

Помимо Поглощения урона есть такой признак, как Пробой. Он измеряется в численном виде от 1 и выражает количество Поглощения урона, которое данная атака или воздействие игнорирует при полном и более эффективном попадании. При Скользящих ударах пробой не работает. Пробой не увеличивает Урон при попадании по небронированному противнику. Пробой может присваиваться не только оружию, но и снарядам или улучшениям оружию, например, дополнительная набойка на молот, увеличивающая давление при ударе и, в результате, молот приобретает качество Пробой с определённым значением. Данный параметр будет известен игрокам, если такой тип оружия, способности или снарядов попадёт к ним, а для персонажа это будет значить, что, например, снаряды лучше находят уязвимые точки в стыках брони.

Скорость движения.
Это величина максимального расстояния перемещения персонажа без ускорения в боевой ситуации за одно действие. Движение не отменяет атаки, но некоторые действия могут требовать ограничения движения. Совершение атаки не всегда требует завершения движения. Так за один раунд можно переместиться сначала на половину скорости, провести атаку и потратить остальную половину скорости. Скорость персонажа равна 12+С+Л метров.

Одна клетка на тактической карте занимает 2 метра. Это не значит, что персонаж превращается в тумбочку 2*2*2, а значит лишь, что он движется и имеет досягаемость в этой точке и ближайших 2 м вокруг себя. На одной клетке могут быть расположены двое и более персонажей, если то позволяет размер существ. Пройти мимо противника через точку можно, подставив спину и, вероятно, спровоцировав противника на опасный для персонажа манёвр. Успешная проверка Акробатики позволяет преодолевать противника не напрямую. Его можно оттолкнуть Атлетикой или сбить с ног. Методов хватает.

Диагонали: При подсчёте расстояния или перемещении по диагонали на поле боя стоит 3 метра скорости.

Спасброски.
Иногда персонаж попадает в опасную ситуацию, где приобретённые навыки не всегда могут ему помочь, и остаётся надеяться только на врождённые способности, силу воли и глубинные инстинкты. Когда герой балансирует на краю рушащегося обрыва, когда его разум пытается захватить безумный маг, когда в его кровь проникает яд или токсины – в дело вступают спасающие броски костей, или спасброски. Спасброски совершаются только по решению ведущего. Они позволяют избежать далеко не всех опасностей, но многие эффекты допускают их использование.

Существует четыре категории спасбросков.
  1) Спасброски Стойкости совершаются против опасностей, затрагивающих здоровье, целостность и другие свойства персонажа против ядов, усталости, болезней и тому подобного.
  2) Спасброски Реакции используются, когда от героя требуется проворство и быстрота действий, чтобы отпрыгнуть от опасности в сторону или избежать печальной участи с помощью стремительности.
  3) Спасброски Воли применяются против многих магических способностей и прочих эффектов, напрямую влияющих на сознание героя, или опасностей, испытывающих его волю и силу духа.
  4) Спасброски Внимания необходимы, чтобы определить наблюдательность персонажа, смог ли он заметить крадущуюся тень, спрятанную ловушку или летящий издалека предмет.

Чтобы совершить спасбросок, игрок бросает д20 против известного только ведущему значению. Если выпавшее значение равно сложности проверки или превосходит его, бросок успешен и грозящую опасность удалось избежать или уменьшить. В противном случае на персонажа обрушивается вся тяжесть нависшей над ним беды.
Натуральная 1 на броске всегда означает провал, натуральная 20 – успех, независимо от модификаторов.

Прочие опасности. Помимо моря клинков, туч стрел и стад зубов кровожадных мутантов, героям часто придётся сталкиваться с другими опасностями. Ниже приведены наиболее распространённые из них.

Болезни.


Огонь.


Падение.


Яды.


Удушье.


Голод и Жажда



ВИДИМОСТЬ И ОСВЕЩЕНИЕ

На свету все персонажи могут прекрасно видеть. Пример такого света - обычный дневной свет, в радиусе 4 метров от факела или лампы, в зоне заклинания Свет. Средняя дальность видимости считается 200 метров. Снизить видимость могут препятствия: деревья, здания, кустарники, холмы и прочее, туман, заклинания, различные погодные условия. В зоне полной освещённости нет ни штрафов, ни бонусов для персонажей.

При низком уровне освещённости - тусклом свете - персонажи видят уже хуже. Это свет луны и звёзд, отблески факелов и ламп (4-8 м от них), остаточное освещение от Света. В такой освещённости гораздо просто спрятаться, а неприспособленные к такому освещению существа получают штраф на атаки, КЗ, Внимание, Реакцию, проверки навыков, в которых нужно зрение, равный -2.

В темноте же обычные существа считаются слепыми. Они теряют бонус защиты от Ловкости, но не от Уровня, получают штраф на на атаки, КЗ, Внимание, Реакцию, проверки навыков, в которых нужно зрение, равный -5. Скрытность в таких обстоятельствах получает максимальный бонус против видимости. Примером такой ситуации могут быть подземелья, неосвещённые подвалы и другие строения, безлунная ночь, ночной плотный лес, пещеры и другие.

Персонажи гномы обладают ночным зрением, позволяющим им видеть при любой форме освещённости одинаково отлично.
Отредактировано 02.09.2024 в 07:13
2

DungeonMaster AnkhHatar
09.06.2024 18:42
  =  
СТАТУСЫ

Некоторые из них перечислены ниже, некоторые будут накладываться ситуативно, в зависимости от окружения и обстоятельств.

Ранения:
Ранение в руку: Входящий урон снижен вдвое. Проверка Стойкости, чтобы не выронить оружие.
Ранение в ногу: Входящий урон снижен вдвое. Проверка Стойкости, чтобы не упасть. Персонаж теряет возможность совершать Рывки и скорость уменьшается на 2 единицы за ранение.
Ранение в торс: Вариант обычного критического удара: перелом ребра или травма внутренних органов. Проверка Воли против оглушения при получении половины или более урона от максимума. Нагрузка персонажа снижена на 5 единиц.
Ранение в голову: Оглушение/Ошеломление: Последствия повреждения головного мозга, воздействия ударной волны или магии. Оглушение заставляет пропускать ходы и накладывает штрафы, а Ошеломление накладывает бОльшие штрафы. Подробнее ситуативно.
Травма глаза: Последствия от непроникающего ранения в глаз или около него. Снижает Восприятие на 2 единицы, сужая область зрения. Пулевые ранения в глаз засчитываются как ранения в голову, и чаще всего приводят к смертельному урону.

Физиологические состояния:
Голод: Персонаж не ел сутки и более. Максимальное число ОЗ снижается на 2 каждые сутки.
Жажда: Персонаж не пил более суток. Максимальное число ОЗ снижается на 2 каждые сутки.
Сонливость: Персонаж не спал более суток. -1 к Восприятию и Интеллекту за каждый день без сна.
Отравление: Персонаж оказывается под действием того или иного яда. Чтобы вывести его, необходимо применить антидот или пройти проверку Медицины.
Зависимость: Необходимость регулярно принимать определённые вещества и препараты. В противном случае начинается ломка.
Ломка: Ухудшение состояния здоровья, вызванное недостатком вещества, вызвавшего зависимость. Эффекты зависят от конкретного вещества.

Если на персонажа действует более чем одно состояние, считаются все эффекты. Если эффекты несочетаемы, применяется самый тяжелый из них.
Без сознания: Персонаж без сознания лежит и считается беспомощным. Это может случиться при нуле ОЗ, в случае магического вмешательства или удара по голове.
Беспомощность: Беспомощный персонаж обычно парализован, связан, спит, без сознания или по другим причинам не может себя защищать. Считается, что значение его Ловкости равно -5. Атаки против такого существа получают бонус +4.
Бессилие: Обессиленный персонаж движется с четвертиной от обычной скорости, не может бежать или атаковать с разбега, получает штраф -3 к Сложению и Ловкости. После одного часа полноценного отдыха обессиленный персонаж считается утомленным. Утомленный персонаж становится обессиленным, если делает что-то вызывающее утомление через два часа.
Утомление: Утомленный персонаж не может бегать или атаковать с разбега; он получает штраф -1 к Сложению и Ловкости. Утомленный персонаж становится обессиленным, если делает что-то вызывающее утомление. Утомление проходит после 2 часов бездействия.
Бестелесность: Бестелесные существа не имеют физического тела. Они невосприимчивы ко всем формам физических атак, а также получают половину (50%) урона от волшебного оружия, заклинаний и сверхъестественных эффектов.
Глухота: Если персонаж оглох, то он не может слышать. Он получает штраф -2 к инициативе и всем встречным проверкам Внимания, автоматически проваливает все проверки Внимания при использовании слуха. Состояние исцеляется магией или зельями.
Дезориентация: Дезориентированный персонаж получает штраф -2 к урону от оружия, атакам, спасброскам, проверкам навыков. Этим же состоянием обуславливается боль, головокружение, легкая тошнота и т. п.
Очарование: Очарованный персонаж находится в трансе — обычно под воздействием сверхъестественной способности или заклинания. Он при этом стоит или сидит тихо, ничего не делает, только смотрит на то, что его заворожило, или слушает его. Любое получение урона или потеря из виду цели очарования выведут очарованного из этого состояния. Союзники завороженного существа могут встряхнуть его, чтобы вывести из транса (потратив действие).
Захват: Существо может быть схвачено другим существом, ловушкой или магическим эффектом. Оно неспособно двигаться и получает штраф -3 к Ловкости, а также -2 ко всем атакам и боевым маневрам, кроме попыток захватить противника или выйти из захвата. Они также не могут использовать Скрытность, чтобы спрятаться от схватившего, даже если у них есть специальная способность.
Испуг: Испуганный персонаж действует согласно своим инстинктам: он может попытаться убежать, спрятаться, молить о пощаде или, наоборот, драться изо всех сил. Что бы он ни делал, на все его испытания, атаки, проверки навыков налагается штраф -2. Персонаж может использовать для бегства любые особые способности, включая заклинания. Он обязан их задействовать, если без них убежать не получается. Игроки получают лишь штрафы.
Паника: Более тяжёлая форма Испуга, которая приводит даже Игроков в состояние "Бежать и прятаться". Штрафы увеличиваются до -4 на проверки навыков, атака просто невозможна. Способности используются, чтобы убежать и спрятаться подальше от источника паники.
Кровотечение: Существо, которое истекает кровью, получает указанное рядом со словом «кровотечение» количество урона в начале каждого своего хода. Кровотечение можно остановить при помощи Медицины или лечебных средств типа Магии или зелий, восстанавливающих ОЗ.
Невидимость: Невидимых существ нельзя увидеть обычным зрением. Они получают бонус +2 к атакам по зрячим противникам, а также игнорируют все положительные бонусы Ловкости к КЗ у противника, если не сказано иного.
Обездвиживание: Обездвиженное существо не может двигаться и теряет бонус Ловкости к КЗ; оно также получает штраф -4 к КЗ. Существо может пытаться освободиться, используя навык Атлетики оно может говорить и предпринимать ментальные действия. Обездвиживание — более сильная форма захвата, и их эффекты не складываются.
Окаменение: Окаменевший персонаж превращен в камень и пребывает без сознания. Если он растрескивается или ломается, но отвалившиеся куски прикрепляются обратно к телу до снятия эффекта, он восстанавливается невредимым. Если у окаменевшего персонажа при снятии окаменения не хватает каких-то частей, тело оказывается соответствующим образом поврежденным, что обычно сопровождается постоянной потерей ОЗ или увечьем.
Опутывание: Персонаж, который чем-то опутан, ограничен в движениях, но не полностью неподвижен, если только то, что его опутало, не прикреплено к неподвижному предмету или не удерживается кем-то на месте. Он может двигаться с половиной своей скорости, неспособен бегать или совершать атаки с разбега, получает штраф -2 ко всем атакам и -2 к Ловкости.
Оцепенение: Оцепеневшее от ужаса существо не может предпринимать никаких действий. Оно получает штраф -4 к КЗ и теряет положительный модификатор Ловкости (если таковой был).
Ошеломление: Ошеломленное существо может совершать раз в раунд только одно Действие.
Паралич: Парализованный персонаж замирает на месте, неспособный двигаться и действовать; на это время значения его Ловкости и Сложения считаются равными -5. Он может предпринимать только ментальные действия. Парализованное летающее существо неспособно махать крыльями и падает; плавающее не может плыть и тонет. Существо не может двигаться. Сквозь клетку, занятую парализованным персонажем, можно беспрепятственно проходить и друзьям, и врагам, но каждая такая клетка считается как две при перемещении. Парализованное существо автоматически проваливает спасброски Стойкости и Реакции.
Ранен: Когда здоровье персонажа становится равным трети его максимального значения, это состояние уменьшает его КЗ и все броски атак и проверок на 2.
Распластан (лежит плашмя): Персонаж лежит на земле. Он получает штраф -4 к атакам в ближнем бою, и он не может использовать оружие дальнего боя, кроме арбалетов и огнестрела. Его КЗ считается на 2 выше против дистанционных атак, но на 4 ниже против атак в ближнем бою, кроме атак по ногам рядом стоящего противника. Встать — Действие перемещения, которое тратит половину скорости.
Слепота: Ослепленное существо не может видеть. Оно получает штраф -2 к КЗ, теряет все положительные модификаторы Ловкости к КБ, а также -4 ко встречным проверкам Внимания. Все проверки и действия, требующие зрения (например, чтение и проверки Внимания при использовании зрения), автоматически провалятся. Для этого существа все противники считаются невидимыми (вероятность промаха 50%). Персонаж перемещается с четвертью базовой скорости.
Глухота и Слепота совместно погружают персонажа в состояние прострации, накладывая штраф -10 ко всем броскам.
Тошнота: Персонаж, мучимый тошнотой, испытывает проблемы с желудком. Такие существа не могут атаковать, применять заклинания, концентрироваться на них или делать что-то требующее внимания. Они могут в свой ход совершать только одно Действие.
Шок: Оказавшееся в шоке существо роняет все, что держало, не может совершать действий, получает штраф -2 к КЗ и теряет свой положительный модификатор Ловкости к КЗ, если таковой был.
Отредактировано 12.07.2024 в 19:38
3

DungeonMaster AnkhHatar
09.06.2024 19:26
  =  
БОЙ

Инициатива.
В начале боя необходимо определить очерёдность, в которой будут действовать стороны – для этого совершается бросок инициативы. Каждый участник совершает бросок д8, добавляя к нему модификатор своих Восприятия и Уровня, после чего все участники боя действуют вместе с небольшой разницей во времени реагировании от наибольшего результата к наименьшему. Это не значит, что пока ходит один персонаж, другой его ждёт. Инициатива лишь показывает порядок начала активности всех участников боя. Разница между двумя ближними примерно равна половине секунды. Порядок действий одинаков на всей протяжённости боя, инициатива каждый раунд не перебрасывается, но есть возможность заявить атаку с задержкой движения или ожидания действия какого-либо участника боя. В зависимости от видов заявленных действий, инициатива может измениться в первом раунде боя, потому что некоторые Действия тратят чуть больше времени, чем остальные, для своей активации.

Инициатива в первом раунде боя скалируется от большего бонуса к меньшему:
Прицеливание оружием дальнего боя > Магия > Атака в ближнем бою коротким оружием или рукопашной атакой > Перемещение > Атака в дальнем бою > Атака средним оружием > Атака двуручным оружием > Отложенные Действия.

Случается так, что одну из сторон застигают врасплох. Иногда для таких ситуаций может понадобиться встречная проверка внимания, иногда ведущий может решить, что обстоятельства не оставляют жертвам шансов. Чем внимательнее персонажи к своему окружению, тем сложнее застать их врасплох: напавшие на спящих героев противники с лёгкостью получат над ними преимущество, но для осторожно крадущейся по коридору группы понадобится тщательно подготовленная засада. Застигнутая врасплох сторона не может совершать действий в первый ход и теряет бонусы Ловкости и Восприятия к защите, а их противники могут действовать как обычно. На второй раунд определяется инициатива и бой продолжается по стандартным правилам.

Типы действий
Каждый раунд участники боя могут совершать 2 Действия в соответствии со своей инициативой. Эти действия делятся на четыре типа:

• Основное действие – всё, что можно сделать за шесть секунд или меньше. Напасть на врага, подпереть дверь и другие – для всего этого нужно основное действие. Если Ловкость персонажа позволяет ему одним оружием атаковать больше одного раза в раунд, то не обязательно это делать подряд или в одного противника. Тратит Действие.

• Перемещение. Боец может либо переместиться на значение своей скорости по полю боя, либо вполовину меньше, если ему требуется карабкаться, плыть или преодолевать опасную местность, либо подняться на ноги, если он упал, либо откатиться в сторону и после уже подниматься, потратив это действие. Движение спиной вперёд также требует двойного количества скорости для перемещения. Всё перемещение нет нужды тратить за один раз: переместиться на половину расстояния, совершить второе Действие, а потом переместиться на вторую половину ещё как можно. Персонажи с оружием, тип длины которого больше типа длины оружия противника, при сближении имеют право первого удара. Тратит Действие.
Стоит также обратить внимание, что все персонажи постоянно движутся в ближнем бою, одна атака не означает именно одну попытку нанести удар. Это может быть пара обманных манёвров с одним уколом.

• Действие на ходу. Какое-то быстрое действие, которое можно выполнить практически без усилий в любой момент во время перемещения персонажа. Сказать несколько слов, упасть плашмя, достать подготовленный предмет и тому подобные действия могут быть совершены на ходу. Боец может совершить столько действий на ходу, какова Ловкость персонажа. Не тратит Действие.

• Мгновенное действие. Это особый, очень редкий тип действия, которое настолько стремительно, что его можно совершать в любой момент боя, даже вне очереди бойца и после броска костей. Если в описании способности указано “Мгновенно”, значит это действие попадает под данное описание. Если больше одного бойца пытаются выполнить мгновенные действия в один момент, эти действия происходят одновременно.

Нападение и его особенности
Для нападения на противника нападающий бросает д20, добавляя к броску свой бонус атаки для используемого оружия, чтобы вычислить разницу с КЗ противника со всеми бонусами. В данной ситуации возможны несколько результатов:

Результаты:


Так как заранее неизвестно, какой из ударов будет в итоге нанесён, кубы урона необходимо бросать по максимально возможному: Скользящий удар - примет участие только первое значение из бросков; Полный удар - все кубы примут участие для определения урона с учётом ПУ; Превосходный удар - все кубы принимают участие для определения урона с учётом ПУ, а затем удвоят урон после преодоления ПУ.

Количество атак оружием рассчитывается в зависимости от Ловкости персонажа и длины оружия. Длина оружия бывает 3 типов: короткая (нож, дубинка, рукопашный бой, – длина равна 1), средняя (одноручные мечи, копья, топоры и др, – длина равна 2), длинная (двуручное оружие, пики и др, – длина равна 3). Количество атак равно 1 + (Ловкость/длину оружия) с округлением в меньшую сторону, т.е. персонаж с Л=3 и двуручным топором сможет за одно Действие атаковать дважды. Если персонаж держит в каждой руке по одному оружию, то он может атаковать со второстепенной руки без штрафа, если у него в обеих руках короткое оружие или его нет вовсе, если не сказано иного. Если в руках Среднее/Короткое, то идёт штраф на атаку средним оружием -2. Если в руках Среднее/Среднее - штраф на обе руки будет равен -4. Два двуручных оружия без каких-то спец особенностей использовать нельзя. Если не сказано иного. Количество дополнительных атак в раунд касается только основной руки. Исключение составляет Рукопашный бой: атака с рук идёт попарно, т.е. количество атак с рук будет удвоено в случае использования за Действие только их.

В течение одного раунда возможно применить только одно Действие Нападения, количество атак при котором определяется Ловкостью персонажа. Все атаки не происходят в одно время, а растягиваются по времени всего раунда и могут включать в себя обманные манёвры или попытки достать противника, чтобы он раскрылся в обороне. Это касается только описательного характера, а потому выстрелы и метания в плане описания зависят от снарядов, потому их описание можно соотнести с подготовкой оружия к бою.

Парирование:
Каждый раунд боя каждый персонаж может добавить к своей КЗ против первой физической атаке против него бонус Владения тем оружием, которым он в тот момент пользуется. Парирование возможно оружием ближнего боя или дальнего боя, приспособленным для ближнего боя. Некоторые отдельные виды оружия могут давать индивидуальный дополнительный бонус к парированию.

В случае попадания, совершается бросок на повреждения. Игрок бросает кости урона оружия. Полученный результат урона уменьшается на значение ПУ цели и вычитается из ОЗ цели. Если количество ОЗ достигает нуля, жертва считается смертельно ранена. Смертельно раненые персонажи теряют сознание. Цель, что потеряла сознание, считается беспомощной и её можно умертвить одним ударом - добивающим. Урон, нанесённый цели с малым количеством здоровья, может как отправить в бессознательное состояние, так и убить. Если нанесенного урона после нуля больше половины максимальных хитов, персонаж умирает. Если нет, то его ОЗ становится равным 0 и он теряет сознание.

Особенности метательных снарядов

При промахе, Скользящем попадании или попадании снарядом, который не втыкается или сразу не разбивается, снаряд не точно остаётся в том месте, где должен был быть, а может переместиться, будь то инерция от попадания или рикошет от брони. Финальное положение снаряда определяется направлением д8 от точки прицеливания и расстоянием д6 метров на дистанцию от точки прицеливания.
Отредактировано 08.07.2024 в 19:40
4

DungeonMaster AnkhHatar
09.06.2024 20:12
  =  
Распространённые действия в бою.

Здесь приведены наиболее распространённые действия, которые персонаж может предпринять в ходе сражения. Не следует считать этот список исчерпывающим, воспринимайте его как рекомендации для тех неизбежных случаев, когда герои попытаются что-то сделать . Важно помнить, что всё, что пытается делать персонаж игрока, он должен успеть сделать за один раунд – 6 секунд.

• Нападение в ближнем бою (Действие): обычная атака стоящего рядом противника оружием ближнего боя или голыми руками. Чем лучше персонаж подготовлен к использованию того или иного типа вооружения и чем лучше подготовлено его тело, тем больше атак он может использовать с различными типами вооружения.

• Прицельное нападение в ближнем бою (Действие): во время столкновения вблизи персонаж обычно целится в торс, но игрок может выбрать цель самостоятельно. Самые распространённые цели: голова, конечности, промежность, оружие противника. Чем больше оружие противника, тем проще по нему попасть и тем меньше штраф: короткий - 4, средний - 2, длинный - 1. Сложность попадания по рукам или ногам может отличаться в зависимости от вида противника, его экипировки и обстоятельств ситуации, от -2 до -4. Попасть в уязвимую точку (особенности отличных от обычных гуманоидов существ рассматриваются отдельно ведущим) крайне сложно, попытки на это действие имеют штраф -5, но результат оправдан: в голову урон удвоен, а при любом попадании персонаж, который получил по голове, проходит проверку Стойкости, если урон больше 5 или 10% от общего количества ХП, если эти 10% больше 5; попадание в промежность, под мышку, под колено или в шею приводит к автоматическому Обычному Критическому удару, с высокой вероятностью нанеся травму или вызвав кровотечение.

• Нападение в дистанционном бою (Действие): выстрел из лука, арбалета или иного дальнобойного оружия, бросок гранаты или копья, метание ножа или предмета мебели, или какая-то другая дистанционная атака. Если при этом на дистанции ближнего боя от персонажа находится противник, стрелять прицельно или в кого-то не рядом с персонажем невозможно – врагу слишком легко помешать герою; дальнобойные атаки двуручным дистанционным оружием в этом случае производятся со штрафом -4, если не сказано иного.

• Прицельное нападение в дальнем бою (Действие): все атаки с применением дальнобойного оружия считаются выполненными без длительного прицеливания и навскидку, таким образом целясь в фигуру противника, потому шанс попасть куда-то точно равен по всей площади. Однако, можно заявить прицельный выстрел и тогда при попадании будет учитываться именно эта часть тела. Сложность попадания по отдельным конечностям, включая голову, может отличаться в зависимости от вида противника, его экипировки и обстоятельств ситуации, от -2 до -4. Попасть в уязвимую точку крайне сложно, попытки на это действие имеют штраф от -5 до -10.

• Прицеливание в дальнем бою (Действие): Если персонаж тратит на прицеливание Действие, то он делает выстрел с бонусом +4.

• Выстрел из-за укрытия возможен в двух вариантах: 1) укрытие низкое - персонаж привстаёт и делает выстрел; 2) укрытие высокое - персонаж выходит из-за укрытия, делает выстрел и заходит обратно. После выстрела можно двигаться, как и после любой атаки.

• Перезарядка оружия (Действие): некоторое дистанционное оружие требуется перезаряжать либо после каждого выстрела, либо после того, как будет израсходован магазин. Длительность перезарядки различная для разного вооружения. Перезарядку, занимающую несколько Действий, нельзя прерывать другими действиями, в противном случае весь процесс придётся начинать заново. Луки и метательные снаряды не требуют перезарядки, скорость атаки ими ограничена Ловкостью персонажа по правилам скорости атаки в ББ. Луки могут быть как средними (обычные, рекурсивные, блочные), так и двуручными по скорости (длинный лук и композитный).

• Выпить зелье в быстром доступе (Действие): персонаж, решивший, что в бою лучше откупорить склянку и выпить её содержимое, тратит время и открывается для удара противника. На ходу пить можно только с проверкой Акробатики, ибо это то ещё представление будет. Пьющий в бою персонаж на момент этого действия получает штраф к КЗ в виде 5+Л+Ур.

• Нападение с разбега (Два действия): использовав своё передвижение в качестве Действия и Действие в виде атаки, персонаж может пробежать и ударить один раз одного противника оружием в каждой руке, либо по разу рядом стоящих противников оружием в разных руках, либо метнуть его. Герой должен бежать по прямой, а дистанция разбега должна составлять не менее 10 метров, чтобы можно было набрать достаточную скорость. Персонаж получает бонус +4 к своей атаке, однако после атаки он не может больше тратить своё передвижение, сколько бы он ни тратил в этом раунде. Не работает со стрелковой атакой.

• Таран (Действие): ускорившись, персонаж может использовать тело противника как место остановки, погасив скорость в момент удара. Если атака будет успешной, противник будет проходить спасбросок Стойкости или Реакции, что больше, чтобы устоять на ногах. Если атака промажет, то персонаж будет проходить спасбросок Реакции, а противник будет иметь возможность совершить атаку с бонусом попадания в случае провала этой проверки. Для успеха действия высчитывается проверка Атлетики.

• Захват (Действие): персонаж может попытаться заключить противника в болевом или удушающем приёме, заломе или ином варианте иммобилизации. Для этого необходимо пройти проверку Рукопашного боя со штрафом -2 или иного оружия с большим штрафом (короткое оружие – -3, среднее – -4, двуручное – -6). Различные обстоятельства позволяют выполнить это Действие без проверок или с большими бонусами, типа ошеломления, паралича или др. Пока персонаж держит в захвате противника, он может проводить против него атаки тем средством, которым он удерживается, или рукопашной атакой. Рукопашные атаки не имеют штрафа в этом случае, а остальные имеют штраф, равный размеру оружия. Схваченный же противник имеет штрафы схваченного существа. ВАЖНОЕ! Данное действие не работает на существ крупнее персонажа, а также может плохо работать на существ с не гуманоидными чертами тел.

• Перехватить оружие (на ходу): Боец может перехватить дистанционное оружие, находящееся у него в руках, чтобы использовать его как импровизированное оружие ближнего боя. Двуручное дистанционное оружие в таких условиях наносит (1+С)*д6 урона, одноручное – (1+С)*д4. Обратная подготовка двуручного оружия к стрельбе требует такого же действия, одноручное оружие ДБ в этом не нуждается.

• Защита (Действие): персонаж полностью концентрируется на собственной защите и рефлексах. В результате герой получает бонус +2 к защите и спасброскам Реакции до конца текущего раунда.

• Парирование (Действие): персонаж пытается защититься ценой своих атак, получая возможность парировать столько дополнительных нападений на него, сколько у него доступно атак с основной руки за одно действие. Количество парированных атак за это Действие не может превышать Ловкость персонажа. Просто не успевает двигаться.

• Прикрыть союзника (Действие): персонаж физически мешает противникам в радиусе его атаки оружием ближнего боя атаковать выбранного союзника в 2 метрах от себя. Враги, желающие совершить ближнюю атаку против прикрытого союзника, должны успешно пройти встречную проверку Атлетики или Реакции (1- сдвинуть персонажа, 2- обогнуть), против прикрывающего персонажа. В случае провала исходная атака совершается против прикрывающего героя или не совершается вовсе. Одного и того же союзника могут прикрывать несколько персонажей: при этом для встречной проверки выбирается лучший из модификаторов прикрывающих персонажей, к которому добавляется по единице за каждого дополнительного участника прикрытия, атака в этом случае проводится против одного из прикрывающих. Ведущий самостоятельно определяет, от каких атак можно защитить таким образом, а от каких – нет. Чтобы попасть в дальнем бою прикрытого персонажа, необходимо сделать бросок атаки со штрафом -5 на попадание.

• Бросить оземь предмет, отпустить что-то или кого-то (мгновенное действие): в качестве мгновенного действия персонаж выпускает из рук то, что держал в них.

• Поднять предмет (Действие/на ходу): в качестве персонаж может подобрать что-то, лежащее рядом с ним на полу, если хотя бы одна его рука свободна. Подобранный предмет становится подготовленным. Если предмет не мелкий и не тяжёлый, то поднять его можно на ходу.

• Встать (половина скорости): ценой половины скорости персонаж может подняться на ноги, подняв вещи, упавшие рядом с ним, на значение Ловкости независимо от размера вещи.

• Упасть плашмя (на ходу): в качестве действия на ходу персонаж может распластаться на земле, в результате чего дистанционные атаки по нему будут получать штраф -4 (или больше, если он упадёт за укрытие), при условии, что попадание по нему будет в принципе возможно. Однако его противникам в ближнем бою будет проще атаковать лежащего героя, и они получат к своим атакам бонус +4.

• Перекат (на ходу): в качестве действия на ходу в части перемещения, персонаж может совершить перекат по направлению движения. Он получит бонус защиты внезапности от всех возможных атак по нему +2, но потребуется проверка Акробатики, не пройдя которую персонаж распластывается.

• Сбросить сумку (на ходу): в качестве быстрого действия в начале боя, персонаж может сбросить свою сумку, чтобы уменьшить нагрузку и повысить мобильность в боевой ситуации.

• Задержать действие (на ходу): персонаж может задержать одно Действие до начала следующего раунда, ожидая, когда противник или союзник сделает что-то определённое. Если то, чего персонаж ожидает, произойдёт, он сможет мгновенно потратить своё заготовленное Действие. Если герой действует в ответ на Действие противника, его Действие происходит первым. Если ожидаемое событие не происходит, персонаж теряет своё Действие. Какого события можно ожидать, а какого – нет, решает ведущий.

• Подготовить оружие (на ходу/Действие): если персонаж не готов к боевым действиям, он может вытащить оружие из того положения, в котором оно находится на момент боя. Чтобы вытащить оружие в быстром доступе (на плече, в ножнах на боку/спине/поясе, в сапоге) персонажу не нужно много времени и он может это выполнить на ходу, немного замедляясь на сам процесс (-1 скорости). Если оружие находится в рюкзаке в собранном состоянии, то на то, чтобы вытащить его, может потребоваться от одного до нескольких Действий. Все спорные моменты решает ведущий с учётом логики и здравого смысла.

• Изменить подготовленное оружие (на ходу): если персонажу нужно убрать и/или достать оружие в быстром доступе, он может это сделать во время движения, теряя половину доступной скорости на время изменения вооружения. Если персонаж просто бросает/отпускает оружие, то скорость движения не теряется.

• Поднять щит (на ходу): персонаж может прикрыть большую часть тела, создавая укрытие. Лёгкий щит закрывает только торс, а тяжёлый оставляет открытыми голову и ноги от колен и ниже. Поднятый щит работает в передней полусфере персонажа, если какие-то особенности не говорят об обратном. Если рост персонажа или размер щита выделяется, могут быть индивидуальные условия открытости. Поднятие щита не требует много времени на активацию, но накладывает штраф скорости, равный половине максимального передвижения, уменьшая возможную скорость персонажа вдвое.
Атаки считаются против противника в частичном или полном укрытии. В случае Скользящего попадания считается, что удар нанесён в щит. Попавшая атака может пробить щит и урону подвергнутся прикрытые им части тела носителя щита. Считается, что из значения урона вычитается поглощение щита, равное 2 для лёгкого и 3 для тяжёлого. Щиты из особых материалов или с наличием различных улучшений могут иметь другие значения поглощения.

• Боевое смещение (особое): если персонаж не тратит ни одно Действие на манёвр Движения (способности не в счёт), то он может всё равно сдвинуться за весь раунд на скорость, равную одной пятой его Скорости. На это перемещение так же действуют все правила замедления, что и на остальное движение (пересечённая местность, враги рядом, превышение нагрузки).

• Ускорение (на ходу): персонаж может временно повысить свою скорость перемещения в различных обстоятельствах: бой, активированная ловушка, побег и тд. Что персонаж получает: его скорость увеличивается вдвое на тот промежуток раунда, который ему нужен для выполнения того или иного действия. Это может быть попытка догнать кого-то, убежать от кого-то, получить инерцию для прыжка вдаль или что-то иное. Есть условия:
1) Остановка. Если персонаж разгоняется, то он приобретает лишнюю инерцию, которую просто так не потеряет, а потому ему нужно пространство или преграда для остановки. Пространство может быть как ДО максимального расстояния по скорости, так и ПОСЛЕ этого, но тогда персонаж будет скользить, катиться или иначе перемещаться не по своей воле дальше. ЛИБО он врежется во что-то и этому чему-то передаст инерцию. Это Действие хорошо комбинируется с ДЕЙСТВИЕМ ТАРАН или ПЕРЕКАТ.
2) Пока персонаж ускорен, он повышает свои шансы на уклонение в Дальнем Бою, удваивая значение Ловкости к КЗ.
3) Это Действие можно применить подряд столько раз, каково значение Живучести персонажа. После того, как персонаж закончил с Ускорениями, ему надо отдышаться Х раундов, где Х равен "3+Количество использованных ускорений-Живучесть персонажа".
4) Ускорение обязано производиться по прямой или слабо отклонённой линии ( за каждые 3 клетки по прямой - 1 клетка в сторону).
Отредактировано 06.09.2024 в 09:09
5

DungeonMaster AnkhHatar
10.06.2024 06:50
  =  
ПРИВАЛЫ. НАГРУЗКА. СКРЫТНОСТЬ

Отдых
Во время ваших странствий время от времени вам придётся делать остановки, чтобы перевести дух, зализать раны, подготовить снаряжение и банально перекусить. Короткий привал будет длиться от получаса до пары часов, и даст вам возможность перевести дух или перекусить. Долгий отдых можно сделать, встав лагерем в подходящем месте - там вы можете совершить действия и поспать, восстановив 2+2*Ур*Ж очков здоровья и 1+Ур*Р очков маны.

Чтобы разбить лагерь, требуется броска проверки Умения Выживание. Он необходим как для определения правильного места, так и чтобы обустроить себе место для ночлега. Сложность проверок определяется ведущим исходя из окружения, в котором находятся персонажи.

Возможные, но не единственные действия в лагере:
Поесть: Приготовление еды и обеззараживание воды, с последующим употреблением. Улучшает восстановление ОЗ и предотвращает голод и жажду. Конкретные эффекты зависят от того, что вы едите, но в основном это будет небольшая прибавка к восстановлению. На приготовление еды тратится около часа времени.
Изготовить предметы: Сделать один или несколько предметов из числа доступных полевых крафтов, или крафтов для лагеря, при наличии нужных ингредиентов. Как правило, созданный предмет можно сразу же применить по назначению.
Обработать раны: Применение Медицины в спокойной атмосфере будет идти с бонусом +4 на проверку.
Охотиться: Отправиться из лагеря на охоту в поисках дичи. Требуется проверка Умения Выживание. После охоты из действий доступны будут только Поесть и Поспать.
Установить ловушку: Поставить силки или капканы в охотничьих угодьях либо защитить подходы к лагерю. После завершения Долгого отдыха можно проверить, не попалось ли что-то в них. Тратит около часа времени.
Провести разведку: Совершить обход местности, чтобы поискать в округе ресурсы, а также узнать о возможных опасностях или Точках интереса, которые могут нарушить ваш покой или разворошить любопытство. Может понадобиться бросок проверок Внимания, Выживания и/или Скрытности.

Завершив все эти действия, можно лечь спать, запустив восстановление очков здоровья и сняв усталость. Учтите, что для этого необходима палатка, спальный мешок или подготовленное из имеющихся ресурсов спальное место, в противном случае могут быть негативные последствия. Долгий отдых предусматривает ночное наблюдение ради безопасности, а сами игроки как распределяют порядок, так и решают его исполнение.


Нагрузка.

Максимальный вес, который может переносить на себе персонаж, равен 25+5*С условных единиц. В этот учёт не идёт разного рода мелочёвка меньше 0.5 единиц веса вроде денег или кристаллов возврата, а также мелкие личные вещи. Более значительные элементы снаряжения, вроде оружия, брони, провизии, воды, зелий, верёвок и прочего в таком духе имеют конкретные значения веса, который будет нагружать персонажа.

Есть 2 типа предметов в плане доступа: Подготовленные и Упакованные.
Персонаж может нести количество подготовленных предметов, равное числу доступных слотов. Такие предметы держатся в руке, заткнуты за пояс, засунуты в легкодоступный карман или болтающийся на поясе кошель и тому подобное. Подготовленный предмет может быть использован как часть любого действия, для которого он требуется. Доспех и щит, которые носит персонаж, должны быть подготовленными предметами. Двуручное оружие, кроме меча, невозможно закрепить в ножнах, а потому всегда носятся одной (на плече) или двумя руками.
Кроме подготовленных, персонаж может носить с собой уложенные предметы, в количестве, равном остатку до полного значения своей допустимой нагрузки. Такие предметы аккуратно сложены в рюкзак, примотаны к руке или ноге, или каким-то другим образом надёжно упакованы, и достать их не так просто. Персонаж должен потратить достаточное время, чтобы достать упакованный предмет. Кроме того, герой должен сказать, где именно он хранит упакованный предмет, поскольку в бою или другой напряжённой ситуации ему может потребоваться бросить ёмкость, в которой лежит нужная вещь. На момент начала боя у персонажа на себе не должно быть предметов общей массой допустимой нагрузки, чтобы не возникало перегруза.

Персонаж может добавить предметов к своей допустимой нагрузке ещё до четверти массы, став легко нагруженным. В этом случае его передвижение за раунд падает вдвое, а КЗ получает штраф -2. Далее персонаж может добавить себе столько же предметов, став тяжело нагруженным. Передвижение за раунд тяжело нагруженного героя снижается вчетверо, а КЗ получает штраф -5. Большее количество предметов персонаж просто не способен переносить.


Скрытность

Вы ловко избегаете посторонних взглядов и и других методов наблюдения, неслышной тенью скользя вокруг не подозревающих врагов, и творите необходимое, оставаясь необнаруженным. Навык определяет уровень незаметности и умения прятаться, скрываться от глаз и наблюдающих элементов. Он включает сюда не только умение это делать физически, но и знания, необходимые для этого.

Для того, чтобы определить заметило ли одно существо другое, необходимо провести встречную проверку Скрытности против Внимания каждого, кто имеет возможность вас заметить. Существа, не сумевшие превзойти суммарное значение на проверке Скрытности, не знают наверняка о вашем присутствии: для них вы находитесь в условиях отсутствия видимости. Но если существа догадываются о том, что рядом кто-то есть или на них готовится какая-то агрессия, они приобретают статус “Начеку” или “Встревожен”, которые дают бонус для обнаружения скрывающегося противника. “Встревожен” означает, что противник догадывается о том, что где-то рядом находится его враг и может начать поиски или предпринимать меры противодействия, “Начеку” означает, что противник изначально ждёт атаки или внимательно бдит за окружением. Если существо подозревает, что в определённом месте находится противник, не видя его, то закономерно оно может провести непрямую атаку в примерное местоположение.

Любое движение налагает штраф на проверку Скрытности, если не сказано иного. Если персонаж передвигается быстрым шагом или быстрее, то на его проверку Скрытности налагается больший штраф, если этот персонаж не имеет возможность нивелировать или уменьшить этот штраф. Скрытность нельзя использовать при атаках бегом, в том числе с разбега, если не сказано иного.
На проверки Скрытности существ, размер которых отличается от Среднего, действует модификатор, значение которого зависит от размера этого существа: крошечный (+6), миниатюрный (+4), маленький (+2), небольшой (+1), средний (+0), крупный (-1), огромный (-2), гигантский (-4), колоссальный (-6).

Если за вами пристально наблюдают при помощи любого из чувств (чаще всего, конечно, при помощи зрения), вы можете прибегнуть к Скрытности, только если сможете спрятаться за укрытием (за деревом в лесу), воспользоваться плохой видимостью (туман или дым), создать угрозу жизни (способностью или оружием) или отвлечь внимание наблюдателя (например, при помощи удачной проверки Убеждения или Запугивания). Противник в этом случае получает бонус от статуса “Начеку” и скрыться от него будет дальше сложнее.

Скрытность немедленно прерывается после любой вашей атаки - неважно, успешной или нет. Но, противник может потерять персонажа из виду и скрытую атаку можно будет провести снова. Если атака ведётся из-за укрытия или на значительном расстоянии и противник не осведомлён о ней, то противник получает лишь статус “Встревожен” (если он ещё жив).

Если уничтоженный противник не выдал вашего местоположения, а остальные противники не заметили потери бойца или ваших агрессивных действий, то они не получают статус “Встревожен” или если ранее не имели статуса “Начеку”. В случае обнаружения тела, звука выстрела или иных причин обеспокоиться, противник получает статус “Встревожен” и может начать поиски.
В большинстве случаев действия для Скрытности не требуется. Как правило, проверка Скрытности является частью перемещения или атаки, а потому не считается отдельным действием.
Таким образом, на проверку Скрытности влияют расстояние до цели, скорость передвижения, шум, размер скрывающегося, подготовленность противника, видимость и другие окружающие обстоятельства.
Отредактировано 13.06.2024 в 12:53
6

DungeonMaster AnkhHatar
10.06.2024 14:25
  =  
КРАФТ

Повреждение экипировки
Состояние экипировки определяется её качеством, использованием и обстоятельствами, в которых побывал её носитель. Чистое, хорошо настроенное, идеально функционирующее оборудование находится в идеальном состоянии, которое может ухудшаться от неподобающего обращения. Когда персонаж выбрасывает натуральные 1 на броске атаки или когда противники целенаправленно или с помощью способностей направляют свой удар на оружие, его состояние ухудшается. Когда противник наносит удары в бою по броне персонажа или применяет специфические особенности, даже если урона не нанёс, её состояние ухудшается. Если персонаж выбрасывает на проверке, используя инструмент, состояние всего используемого при этом оборудования и вещей ухудшается. Такой износ может произойти только один раз за случай применения оборудования, но намеренное повреждение экипировки может вывести её из строя гораздо быстрее. Различные вещества могут повреждать экипировку намного быстрее остальных: кислота примером будет отличным.
Обычные повреждения можно подлатать на привале, а с более сложными нужно будет работать в мастерской.

Запасные части
На просторах Арены хватает агрессивных созданий с экипировкой. Поверженных противников крайне полезно мародёрить, это только приветствуется. Всё, что мало пригодно для продажи, можно использовать в качестве материала для починки экипировки. При наличие ножа можно разобрать на привале кожаные или тканные доспехи, инструментами можно сделать гораздо больше, получая металлические и другие части для ремонта своей экипировки. Обычно, они делятся на 4 категории: дерево, кожа, ткань, металл. Различные фурнитурные элементы не считаем, чтобы не быть настолько мелочными. Персонаж с подходящим подтипом Ремесла может попытаться добыть из предмета материалы, пройдя проверку Ремесла сложностью, зависящей от типа предмета, после чего предмет разрушается. В случае успеха персонаж получает материалы, в случае провала материал остаётся безнадёжно испорчен. Утилизация длится полчаса на каждый предмет.
Если персонажи смогут добыть отличные от обычных материалы, их можно будет использовать в создании предметов или перепродать.

Починка предметов
Для починки оборудования персонажам требуется набор инструментов и нужное количество запасных деталей. Обычно, хватает 1-2 деталей соответствующего элемента. Как это происходит и почему можно, к примеру, заменить одну часть лука – это такая работа - делать невозможное с помощью усердия и труда. Починка помимо деталей будет требовать проверки Умения Ремесла соответствующего типа и необходимых инструментов. Какие-то мелкие огрехи в экипировке можно отремонтировать на привале, а что-то более крупное придётся делать уже в городе. Аналогично, не выйдет разобрать на детали латный доспех на привале.
Более крупный ремонт будет стоить материалов и времени мастера, а потому может варьироваться в пределах 0-50% от стоимости предмета.

Создание предметов
Опытный ремесленник может создавать предметы из деталей и необходимых ему материалов. Обычно для этого требуется, как минимум, набор инструментов соответствующих навыку и соответствующая мастерская. Создавать можно двумя методами: по чертежу и по наитию. Первый метод предполагает следованию плану, который кто-то составил. Чтобы создать предмет таким образом, необходимо пройти проверку Ремесла необходимого типа. Дальнейшие попытки создания предмета по этому чертежу проверок требовать не будут.
Второй же метод требует больше импровизации, мастерства и удачи. Сложность проверки будет выше, однако, при успехе предмет будет создан, а по его подобию можно будет создать и чертёж при прохождении повторной проверки Ремесла. Дальнейшие попытки создания предмета по чертежу будут без проверок.
Если же чертёж не создавать, то проверка Ремесла будет нужна каждый раз при попытке создания предмета.
При 20 на броске скорость создания будет значительно ускорена. При 1 на броске создание будет сброшено на начальный этап, а материалы будут потеряны.

Материалы
В городе хватает материала и, если герои того желают, они могут купить не готовые предметы, а лишь материал и попытаться сами создать то, что им нужно. Суммарно, использование мастерской и покупка материалов позволять сохранить 50% суммы самого предмета, а при успешной торговле даже 75%. Найденные на Арене материалы герои могут как использовать сами, так и продать их ремесленникам или купцам. Сумма продажи будет варьироваться и ведущий известит о её ценности при возврате в город для уменьшения потерь времени.

Качественные предметы
Предполагается, что приведённые выше в тексте предметы – среднестатистические, не выделяющиеся ни в плохую, ни в хорошую сторону. Однако кроме обычного, есть ещё три категории качества предметов: неудачное, отличное и мастерское. Качество боеприпасов, как правило, не может превышать обычное, зелья могут быть только обычного качества. Неудачная экипировка значительно менее надёжна: неудачные доспехи дополнительно дают штраф ко всем своим параметрам, неудачное оружие и боеприпасы накладывают штраф на броски атаки и урона. Оружие отличного качества даёт бонус к броскам атаки и урона, а доспехи – бонус ко всем своим параметрам, кроме поглощения, а прочее оборудование даёт дополнительный бонус к проверкам характеристик, в которых используется. Доспехи мастерского качества помимо ещё больших бонусов могут обладать большим поглощением в сравнении с другими видами. Базовая стоимость неудачных предметов, как правило, в два раза ниже, чем обычных. Предметы отличного качества стоят примерно в десять раз дороже своих стандартных аналогов и желающих их продать сложно встретить. Для этого надо в городе пройти проверку Внимания с достаточной для этого сложностью, не ниже 15-20. Мастерская экипировка в продаже не встречается ни за какую цену.
Процесс создания предметов, отличающихся по качеству от стандартных, также немного отличается. Неудачная экипировка требует всего лишь половину обычного количества материала и половину времени на его изготовление. Для создания экипировки хорошего качества требуется в четыре раза больше ресурсов и времени, а мастерское – в десять раз больше.
При наличии чертежа производство неудачного предмета будет автоматически успешна по истечении требуемого времени; при отсутствии чертежа сборка происходит по обычным правилам. Для вещей с качеством выше обычного даже наличие чертежа не гарантирует успеха. После завершения производства персонаж проходит проверку Ремесла. В случае провала предмет создаётся обычного качества; если же попытка создания осуществлялась без чертежа, теряется все материалы, а на натуральной 1 в результате броска, в процессе производства происходит несчастный случай, и мастерская может быть даже разрушена.

Улучшение предметов
Так случается, что пользователю какого-либо предмета кажется, что этот предмет может быть более полезным, если бы его улучшили. Например, примотать к дубине острые элементы плотной тканью. Хороший ремесленник посмотрит на это и засунет туда, откуда растут руки таких "гениев". И сделает "как надо".
Улучшение - это создание дополнительных частей предмета, которые в комбинации с предметом будут давать какой-то положительный эффект. Например, утяжелитель без потери баланса, наклёпки на броню, уплотнённые материалы доспехов, повышающие мобильность носителя и тд.
Улучшение требует проверки Ремесла, времени и количества материала в соотношении, как минимум, четверти, нужного для создания самого предмета. Каждая неудачная проверка будет откладывать окончание создания и применения улучшения на час и добавлять одну единицу материала.
Возможность и реализацию улучшения решает ведущий.
Отредактировано 14.06.2024 в 07:34
7

DungeonMaster AnkhHatar
10.06.2024 15:29
  =  
МАГИЯ. ЧУДЕСА. РЕМЕСЛО

По магии
Тут всё коротко и просто по двум причинам: основная информация по магии располагается внутри классов и заклинаний, а про чудеса говорить не получится много.

Стоимость заклинаний равна рангу заклинания, если в самом описании заклинания не сказано иного.

Чтобы произнести заклинание, персонаж может пользоваться словами, жестом, мыслью, правой пяткой, левым ухом – чем угодно, это не влияет. Магический полог Тишины будет действовать на принципиальном уровне, а не просто звук потише делать, потому нет зависимости заклинаний от вынужденной показухи. Палочку туда же, откуда руки растут у неудачных ремесленников. Мысли и концентрации, выраженной в Действии достаточно, однако, чтобы заклинание подействовало, необходимо время, отличающееся в зависимости от вида заклинания.

Магия и доспехи. Хоть исполнение заклинаний не ограничивается жестами, но если заклинатель ощущает физическое стеснение, то он не может использовать магические силы. Такая ситуация может быть из-за нескольких причин: 1) его схватили и держат; 2) он использует броню, которая налагает в данный момент времени на него штрафы (результирующий штраф не равен нулю); 3) его придавило или прижало бревном/плитой и тд.
В 1 и 3 случаях рекомендовано не подставляться под захваты и не лезть первым и последним через сложные этапы или ловушки. Во 2 случае рекомендовано не использовать броню или использовать такие типы брони, чей штраф нивелируется навыком Ношение брони до нуля.

Магическая атака рассчитывается по сумме броска д20, Уровня заклинателя, Интеллекта и Магии персонажа против КЗ противника, а также подчиняется обычным правилам на попадание со Скользящим, Полным, Превосходным и Критическим ударами.

Заклинания на спасбросок, чаще всего, не требуют попадания, а только зрительный контакт в одностороннем порядке с целью.

Про Чудеса
Про чудо тоже сказать по факту мало что можно. Это мольба, молитва и желание одновременно служителя, направленное к своему божеству, чтобы через проводника он смог изменить реальность в доступном для божества методе. Как именно произойдёт то или иное событие служитель не может контролировать, но итог будет именно тем, что он желал, или близким к нему.

Три основных принципа: 1) служитель молит своё божество о том, чего в обычном виде не произошло бы никогда; 2) чудо касается только одного существа, предмета или одного материала или пространства размерами не более 2*2*2 м; 3) чудо, о котором служитель молит своё божество не может расходиться с характером, принципами и догматами божества и служителя.
Примеры чудес: полное исцеление, дезинтеграция, разрушение, видоизменение, распыление, остановка времени на краткий миг для всех, кроме служителя и тд

Есть несколько табу. Одно широко известно и его даже Боги не признают за официально разрешённый метод выигрыша: создание или изменение материала или предмета с целью обогащения. Золото, мифрил, адамантит и прочие редкие ресурсы не получить чудом. Как и мастерские вещи или кристалл спасения. Их надо ДОБЫТЬ.
В ходе игры о табу игроки будут предупреждены и им будет дано время на редактирование своего поста.

Кратко о Ремёслах

Если кто выберет какое, тогда я запилю информацию про него отдельно, ибо всё, что находится в списке продаж, можно создать при наличие материалов, денег и успешной проверки Умения. Особенные моменты касаются уже тех, кто выберет это умение и его отдельную специализацию. Или несколько.
Сейчас же тут будет описаны краткие описания что это такое, что они делают и зачем.

Алхимики создают различные зелья, эликсиры, бомбы, эманации. Создание их подчиняется правилам крафта.

Зачарователи используют кристаллическую или внутреннюю ману для того, чтобы усилить предметы магическими свойствами. От уровня навыка и вложенных сил зависит качество зачарования и сложность проверки.

Оружейники создают, улучшают, чинят все виды вооружения, представленные на Арене и в городе. Создание оружия подчиняется правилам крафта.

Бронники создают, улучшают, чинят все виды брони, представленные на Арене и в городе. Создание брони подчиняется правилам крафта.

Повара создают на привалах различные виды еды, которая может давать различные бонусы. Чем выше качество блюд, тем выше бонусы и сложность проверки.

Портные-сапожники объединены в рамках участия на Арене, когда как в пределах города есть отдельные лавки и мастерские для того и другого. Как не сложно догадаться, портные отвечают за одежду, а сапожники за обувь.
Отредактировано 19.06.2024 в 07:32
8

DungeonMaster AnkhHatar
21.06.2024 08:32
  =  
Чуть подробнее про Ремёсла и производящие умения

Травничество
Люди с незапамятных времён использовали то, что сама даёт природа. Травяные настои и отвары помогали исцелить хворобу, восстановить бодрость духа, травами окуривались жилища для защиты от зла, а из сушёных цветов делались волшебные мешочки, приносящие удачу. Из древесины разных пород изготавливались всевозможные амулеты и талисманы.
Каждую траву следует собирать в определённые часы и определённый сезон. Это позволит максимально усилить волшебные свойства растения. Также нужно помнить о том, что растения живые. Опытные травники советуют поговорить с растением, поприветствовать его, объяснить для чего вы хотите его сорвать и попросить за это прощения. А если есть такая возможность, то не выдирать его с корнем и позволить восстановить свои раны.
Но мы, естественно, настолько заморачиваться не будем.

Применение трав зависит от того, какого эффекта практикующий травник желает достигнуть. Различные рецепты требуют одного из вариантов создания средств и реализации.
  1) Окуривание травами. Используются целыми или дроблёными травы в смесях, поджигаются и распространяется дым и запах. Составление таких "окуривашек" - это простейшее примерение знаний травника. Эффект наступает через несколько минут после проведения действия.
  2) Ароматические масла создаются путём совмещения запаха и энергии трав в растительном масле, нагревая на огне или солнце, применяя дополнительные материалы или силы для создания средств. Эффект наступает через несколько минут после проведения действия лечения и сразу в случае вредоносного.
  3) Отвары создаются путём совмещения запаха и энергии трав и воды, нагревая и разваривая на огне или солнце, применяя дополнительно заговоры или другие магические проявления сил. Можно использовать в качестве пайка. Эффект наступает через несколько минут после проведения действия.
  4) Настойки - это настои на алкогольных средах. Более сложные, сильные и длительные эффекты требуют алкогольную среду. Может вызывать опьянение и привыкание. Эффект наступает через несколько минут после проведения действия. Отдельно идёт эффект от алкоголя.
  5) Мази получали путём смешивания трав с жиром/воском. Эффект наступает через несколько минут после проведения действия.

В наборе травника есть немного всех дополнительных материалов, достаточных для производства 3 порций каждого из пяти разновидностей методов: Окуривание, масла, отвар, настойка, мазь. Дальнейшие ресурсы можно пополнить или докупить в городе или найти на Арене.
Помимо приготовления этих средств, травы нужно сначала найти и собрать. Процессы сушки, подготовки и сортировки мы пропустим в качестве условного элемента. Также пройдём мимо мы и невероятного огромного разнообразия трав и других представителей лечебной и вредоносной группы флоры.

В игре будет представлена система травничества в виде двух типов трав: Лечебные и Вредоносные различной степени редкости и силы от 1 до 5 уровня. Заменять более высоким значением более низкую можно, а обратного эффекта нет.

Важное:
Представленные рецепты не являются финальной версией, а будут постоянно пополняться, дописываться и улучшаться. Игроки могут предлагать варианты рецептов, они будут рассмотрены и, скорее всего, после коррекции приняты.

Рецепты:

Окуривания

Масла
Отвары


Настойки
Мази

Алхимия

Целью алхимиков во всех культурах является осуществление качественных изменений внутри одушевлённого или неодушевлённого предмета, его «перерождение» и переход «на новый уровень». Алхимию, занимающуюся получением и составлением препаратов и снадобий, пилюль бессмертия, изучением глубинной сущности веществ и химических реакций называют внешней алхимией. Трансмутацией духа, достижением абсолютного здоровья или даже бессмертия при помощи определённых упражнений — внутренней алхимией.
В рамках внутренней алхимии человек или его отдельные материальные и нематериальные компоненты (сознание, дух, душа, отдельные энергии и т.п.) рассматриваются как субстанции, обладающие определёнными химическими и физическими свойствами, с которыми можно производить операции, описываемые на языке химических превращений.
В рамках игры мы будем намного проще использовать эту науку в качестве подспорья и увеличения эффективности персонажей.

Во всех алхимических рецептах будет присутствовать несколько составляющих, из которых будет создано то или иное средство.
Алхимия позволяет сотворить зелья, эликсиры, бомбы и многое другое, что будет видоизменять в конечном итоге свойства начальных ингридиентов.
Качество материала может быть также 5 рангов разного качества от 1 до 5.

Внутренние средства накладывают на организм нагрузку магическими элементами, раскрывающимися в ходе приготовлений зелий. Они выветриваются через час, а сам организм может принять без последствий столько средств, насколько он крепок. Количество безопасного употреблений зелий равно 1+Живучесть в час. Дальнейший приём зелий может привести к интоксикации и отравлению.

Рецептуры алхимических средств будет записано отдельно и пополняться по ходу игры.

Рецепты:

Зелья

Яды

Бомбы

Усиления
Отредактировано 23.06.2024 в 19:36
9

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.