[Coriolis] Горизонт Событий | ходы игроков | 🛠 Игромеханика

 
DungeonMaster Altan
29.04.2024 10:24
  =  
🚀🚀🚀 ИГРОМЕХАНИКА в двух словах 🚀🚀🚀

В двух словах не получится, получится в трёх: "нарратив превыше всего", ибо хотя ингейм я не буду слишком давить и продвигать ближневосточную тему, пусть она туманным и загадочным маревом, как привкус специй в изысканном кушанье, оттеняет космооперу, но всё же эта тема предрасполагает к цветистости речи, красивым оборотам и захватывающим поворотам – со своей стороны обещаю интересные сюжеты и экзотическую атмосферу, с вас ожидаю такого же отыгрыша. Но чтобы не скатываться в банальную словеску, ибо законы физики и прочего, а также закон случая и неожиданности нужно уважать, всё-таки правила у нас будут. Правила "Кориолиса" получили премию ENnie Awards в 2015 году как "Правила года", и не зря – будучи невероятно простыми и лёгкими в освоении, они, тем не менее, великолепно справляются с управлением таким сложным сеттингом, как далёкое будущее, космос и мистика, на космосе замешанная.

1. Что есть у персонажа из параметров. Итак, у вашего персонажа будет не так много характеристик: Атрибуты (aka Характеристики), Навыки (aka Умения) и Таланты. Помимо этого, снаряжение, которое способно давать бонусы при проверках Навыков или Атрибутов.

Атрибутов – 4, они есть у всех; два из них - физические (Сила и Ловкость), два - нефизические (Интеллект и Эмпатия). В карточке персонажа они помечены ☀️.

Навыков – 16, из них у каждого отдельно взятого персонажа на начало истории от 3 до 4 (можно развивать имеющиеся и получать новые по мере накопления опыта). 8 Навыков - общие, они соответствуют действиям, которые могут совершать все без исключения без особой предварительной подготовки. Общие Навыки могут использоваться и проверяться, даже если у персонажа там "0". В карточке персонажа они помечены ⭐️. Следующие 8 Навыков - специальные, они подразумевают предварительное обучение, тренировку, оттачивание навыков, накопление знаний и т.п., и их нельзя проверять, если у персонажа там "0", т.е. в ситуациях, когда персонаж должен совершить такую проверку, она автоматически проваливается. Специальные Навыки в карточке персонажа помечены 🌟.

Талантов – тоже негусто, и у вас есть 1-2, ну 3 максимум. По мере накопления опыта вы сможете добавлять себе новые Таланты. Таланты мы записываем в раздел "Навыки" карточки персонажа. !!! 75 дополнительных Талантов приведены в неофициальном дополнении "Extended Horizons", который вы можете найти на Дискорд-сервере модуля.

Здоровье у персонажа есть физическое и ментальное, первое - Health Points (HP) - равно сумме физических Атрибутов, второе - Mental Points (MP) - сумме нефизических. Урон может наноситься или физическому здоровью, или ментальному, или обоим (зависит от типа атаки и т.п.).

2. Проверки – всему голова. Проверки всего и вся делаем так: бросаем пул шестигранных кубиков (d6), который может состоять из такого кол-ва кубиков, сколько у вас значение соответствующего Атрибута, соответствующего Атрибута+Навыка или сколько указывает то или иное правило (например, ситуационные проверки урона в случае радиации и т.п.). Из этого пула могут вычитаться или к нему могут добавляться кубы в зависимости от модификатора, назначаемого Мастером за сложность или лёгкость проверки, бонусы от оружия, штрафы за условия или состояния и т.п. Когда кол-во кубов в пуле согласовано с Мастером, бросаем пул кубов. Каждая "6", выпавшая в нём, равна успеху. Успехи бывают трёх видов: условный (одна "6"), безусловный (две "6") и критический (три и больше "6"). Лишь в случае поверки трёх навыков: Ближний Бой, Дальний Бой и Пилотирование (Пилотирование - только во время космических боёв) определение уровня успешности действия имеет иную градацию: одна «6» = успех, две и больше - успех с плюшками (для каждой ситуации - своя; например, в случае с боем оружием это возможность нанести травму и т.п.). Провалы, хвала Ликам, бывают только и просто провалами, без категорий и видов :) В зависимости от категории успеха Мастер описывает результат действия, вызвавшего проверку. В случае условного успеха это значит "получилось, но с трудом" / "получилось, но пришлось постараться" / "получилось, но не до конца" и т.п. Безусловный успех, собственно, означает: "да, получилось", точка. Зато крит позволит вам за каждую выпавшую "6" больше двух использовать её для одного из многочисленных изменений / модификаций сюжета в интересах вашего персонажа. Несложно, гибко и интересно, ведь так?

3. Провалы проверок и Пункты Тьмы. Провалы проверок можно перебросить, если помолиться Ликам. Т.е., увидев, что у вас нет ни одной "6", или всего одна, тогда, когда вам жизненно необходимо минимум две, вы можете перебросить все не-шестёрки после краткой молитвы своему Лику, или тому, который/которая более соответствует ситуации. В чём подвох? В том, что в таком случае мастер получит 1 Пункт Тьмы (Darkness Point, DP), которые он использует для внедрения в сюжет инородных и очень болезненных для персонажей элементов – от относительно невинного вроде "этот NPC пытается защититься от вашей атаки" (NPC, в отличие от ваших персонажей, не могут защищаться без Пунктов Тьмы, потраченных мастером) до катастрофического "ваш корабль подорвали, весь воздух стремительно выходит через пробоину, у вас осталось 10 секунд добежать до спасательной капсулы. Бросайте проверку Ловкости". Ну прелесть ведь )))

4. Замечательно реализована боёвка. У каждого персонажа и NPC каждый раунд есть 3 Пункта Действий (Action Points, AP). Свободные действия не стоят пунктов вообще, быстрые действия стоят 1 АР, средние по сложности действия стоят 2 АР, серьёзные и долгие по исполнению, соответственно – 3 АР. В конце раунда, если вы наверняка знаете, что вас таки будут атаковать, лучше оставить 1 АР на то, чтобы потратить его на защиту (но не волнуйтесь, хорошая броня может поглотить весь урон даже если вы не будете защищаться; защита - это скорее не пассивное противостояние урону, но активное: увернуться, парировать удар или, если выпало достаточно успехов – провести контратаку по противнику). Передвижение считается действием; Скорость персонажа определяет, какое расстояние он(а) может преодолеть за 1 АР. Успехи в кол-ве большем, чем один, позволяют наносить противникам травмы, которые будут ослаблять их и, рано или поздно, приведут к их смерти ("(травматический) порог" оружия показывает, столько "6" свыше двух вам понадобится для нанесения травмы - это может быть одна, две или (в редких случаях) три).

5. Жизнь и смерть. Собственно, несмотря на малое кол-во Здоровья (hit points, HP) ваши персонажи не умирают, когда НР становится "0". Они теряют сознание и им легче нанести травму. Умирают именно от травм, да и то, не от всех, а только от серьёзных. Опять же, в вашем распоряжении аптечки, ваши друзья, а также особые мистические умения, если вы отважитесь их взять (ибо каждое их применение даёт мастеру 1 DP), а также всевозможные артефакты – как религиозные (боги Лики в Третьем Горизонте – вполне реальны и действительно помогают... или наказывают, это уж что заслужите), так и древних цивилизаций, например – цивилизации Зодчих (которая чем-то напоминает Proteans из Mass Effect).

6. Космические баталии. Особо хочется отметить бой в космосе. Он невероятно круто проводится; в нём важно участие всех и каждого члена экипажа: командир определяет стратегию на каждый новый раунд, и от его команды, которую от отдаёт своему экипажу, зависят бонусы тем или иным членам (и в первую очередь – бортинженеру); от бортинженера зависит распределение пунктов энергии, без которых другие члены экипажа не смогут реализовать задуманное; от пилота зависит манёвренность и скорость передвижения корабля; от офицера по связи зависит сложность попадания по вашему кораблю, а также лёгкость попадания по вражескому; от стрелка зависит, собственно, стрельба и контратака, а также нейтрализация вражеских торпед и т.п. В общем, суперкруто и мегаувлекательно!

7. Дополнительное чтиво. Ну, как бы всё. Да, почитать книжку правил стоит, но там нет ничего мегасложного, там куча красивейших артов, там множество интересного лора. Опять же, при нежелании, можно ограничиться прочтением "Библиотеки" и "Игромеханики" на первых порах, этого будет достаточно. Ну максимум – ещё главу Книги Правил по созданию персонажа, она небольшая. Остальное будем постигать по мере приключения.
Пример проверки (для демонстрации игромеханики в действии):

Ловкость вашего персонажа - 4, навык Дальнего Боя - 3. Он планирует выстрелить в легионера, который застал его в запретной зоне секретной базы Легиона при попытке взломать сейф. Ваш персонаж, как и любой достойный вор, ценящий скрытность, вооружен рельсовым пистолетом (который стреляет бесшумно); модификатор атаки у него +1. Учитывая то, что ваш персонаж и так полулежал перед сейфом, пытаясь взломать его электронную систему защиты, ему не стоило никаких усилий полностью лечь на пол, и таким образом он получает ситуационный модификатор +1 за упор оружия (руки стабильно лежат на полу).

Таким образом, пул кубиков для проверки атаки вашего персонажа составляет 9 (4+3+1+1); бросив 9d6, вы получаете "4 5 1 6 5 4 6 2 6".

Вы получили 3 успеха, что даёт вам возможность сделать дополнительные действия вместе с вашей атакой (один успех делает проверку атаки успешной, все прочие успехи - дополнительные плюшки, позволяющие разнообразить ваши дейстивия). Во-первых, поскольку Порог травмы у вашего пистолета - 1 (т.е., чтобы нанести травму с помощью этого оружия, вам нужен всего один успех), вы решаете нанести легионеру травму. У вас остаётся ещё один "лишний" успех, поэтому вы решаете разоружить противника. Для травмы вы бросаете 2d6; получаете "3 6", в таблице травм "36" соответствует смертельной травме "сквозное ранение легкого", которая отправляет легионера в шоковое состояние (не может совершать действия) на 3 последующих хода, а действие "разоружение" значит, что от боли противник выронил своё оружие. Мастер теперь описывает вам то, как это всё выглядело для стороннего наблюдателя, а вы начинаете думать о том, что вы будете делать с раненым (и умирающим) легионером.
Отредактировано 30.04.2024 в 10:27
1

DungeonMaster Altan
29.04.2024 18:22
  =  
🏠🏠🏠 ХОМЯКИ ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА И АДАПТАЦИЯ ИГРЫ ПОД ФОРУМНЫЕ РЕАЛИИ 🏠🏠🏠

🧿 МАСТЕР ВСЕГДА ПРАВ. Это правило номер один и самое главное правило. Горький опыт других модулей научил меня одному: демократия хороша в управлении страной, но не в управлении повествованием, и дискуссии со всезнайками портят удовольствие от игры и этим самым всезнайкам, и другим игрокам, и Мастеру. Если вы несогласны с решением Мастера или видите, что он что-то неправильно делает – напишите ему ЛС тут или приватное сообщение в Дискорде, и не устраивайте, пожалуйста, цирк или публичное линчевание неумёхи-мастера и возвеличивание вас-умняжек. Давайте жить дружно.

🧿 ВСЕ ЗАЯВКИ НА ДЕЙСТВИЯ НУЖНО КРАТКО ДУБЛИРОВАТЬ В КОММЕНТАРИИ ПОД ПОСТОМ. Нарратив – нарративом, но нет заявки в комментарии – нет ризолва. У мастера несколько игр, и ризолвы он будет писать не обязательно сразу по прочтению вашего поста, и не факт, что его не отвлекут несколько раз в процессе, поэтому упомнить все заявки на действия, которые вы написали нарративно в тексте поста, он просто физически не сможет. Поэтому ризолв и мастерпост будет выдаваться по факту наличия в комментарии под постом игрока краткого, но ёмкого (по существу) описания заявки на действия с указанием используемых Навыков, Талантов, Атрибутов, предметов инвентаря и т.п.

!!! Пример броска и заявки - см. под этим постом.

🧿 МАСТЕР - САМ ЗВЕЗДА, ЕМУ ЗВЕЗДЫ НЕ НУЖНЫ. Звёзды ставим другим игрокам, но не мастеру. У мастера несколько игр, но всех их он любит, про всех них он помнит и – благодаря Джабберу – сразу же получает уведомление о каждом новом посте в его модулях. Поэтому не ставьте, пожалуйста, мне звёзды, да и другим игрокам ставьте только тогда, когда хотите привлечь их внимание и попросить максимально быстро отреагировать на ваши действия и на ваш пост. Заранее спасибо!

🧿 ДАЙТЕ МАСТЕРУ ГРАНАТУ ДОСТУП: пожалуйста, поставьте галочки на то, чтобы позволить мне редактировать ваши посты и карточки. Клятвенно обещаю не злоупотреблять этим и буду использовать исключительно для оптимизации вычитки вашей карточки, добавления полученных денег и снаряжения в инвентарь и исправления мелких моментов (имена-названия) в ваших постах, и всегда буду предоставлять вам детальный отчет о проведенных изменениях. Мой опыт по другим модулям показывает, что так экономится тонна времени - и моего, и вашего.

🧿 ИНИЦИАТИВА: Придерживаемся правил RAW. В начале боя я бросаю 2к6 за противников, игроки - каждый - бросает 2к6 за своего персонажа. У кого выше значение (первый куб = десятки, второй - единицы; это аналог тянуть карты из колоды карт для "Кориолиса"), тот и действует первым. Внутри группы ваша инициатива может меняться в зависимости от используемого оружия и от выбора бонусного действия "Поднять Инициативу" (которое приходит с дополнительными шестёрками свыше первой, выброшенными при проверке атаки).

!!! Не забывайте, что бонусы к Инициативе изменяют не единицы в вашем значении Инициативы, а десятки. Т.е., например, если вам выпало "34", и у вас есть Талант, который даёт вам +1 к Инициативе, это значит, что +1 применяется к первому кубику (т.е. к "3"), и, таким образом, ваша Инициатива фактически равна "44". Или же вам выпал шанс атаковать противников внезапно; внезапная атака даёт бонус +2 к Инициативе. Вы бросаете кубики для определения Инициативы, получаете "1" и "6". На протяжении боя ваша Инициатива = "16", но вот первая – внезапная – атака будет проходить с Инициативой "36".

Порой неясно, кого будет атаковать противник, и будет ли вообще. В таком случае рекомендую отложить Инициативу до "после хода противника". Перед таким откладыванием Инициативы вы можете совершить перемещение, поскольку движение не является боевым действием; однако если вы уже подействовали в этом раунде (например, атаковали, применили навык на починку оборудования или использовали аптечку), вы не можете отложить после него Инициативу. Все неиспользованные АР остаются при вас и могут быть использованы для Защиты (Defense), но ни для чего иного.

🧿 ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ: в боёвках (как обычных, так и космических) будем использовать тактические карты. В случае с тактической картой обычной боёвки 1 квадрат значит пространство 2 х 2 м, что равно "Ближней дистанции" (Close range) в правилах. Передвижение внутри такого квадрата для того, чтобы атаковать находящуюся там же цель, не учитывается при учёте количества доступой Скорости (т.е. кол-ва метров, которые вы за один раунд можете пройти). Если цель находится в соседнем квадрате – передвижение к ней уже будет тратить доступную Скорость.

!!! Не думаю, что у меня будет время и силы создавать вам шедевры в каком-нибудь редакторе карт, порой буду ограничиваться Пэйнтом или вообще фоточкой листа А4, на котором будет нарисовано, что, кто, где.

🧿 ЯЗЫКИ: Каждый персонаж на начало игры знает столько языков, сколько у него значение Интеллекта (WITS). По умолчанию туда вписывается Зени (Zeni), а также - если вы Первопоселенец - родной язык вашего мира. Ну и далее - по вашему выбору. В процессе развития персонажа можно будет при желании добавить себе новый язык за 5 ХР (поверьте, знание языков вам ооооочень пригодится в моём модуле, я шизонутый в этом плане и очень люблю лингвистическую тему :)) Список доступных на выбор языков вы можете найти в соотв. посте в "Библиотеке".

🧿 СКЕЛЕТЫ В ШКАФУ: поскольку Третий Горизонт - вселенная интриг, закулисных игр и коварства, все тайные моменты истории вашего персонажа — всё то, что вы хотите скрыть от глаз других игроков —вы записываете отдельным блоком в «Навыки» или «Инвентарь», которые видны только вам и мне.

🧿 ДАЙТЕ МАСТЕРУ ТЬМЫ, ДА ПОБОЛЬШЕ: по стандартным правилам мастер получает за каждую неделю пути по оживлённому торговому пути 1 𓆣, по неоживлённому – 2 𓆣, а по неизведанным просторам Межзвёздной Тьмы – 3 𓆣. Что такое "неделя" в понимании разрабов – я хз, потому что сегменты (месяцы) тут по 37 дней. Мы используем "Новены" по 9 дней (таким образом, 1 сегмент = 4 новены + 1 день – "канун" следующего месяца). Для простоты отслеживания накапливающейся Тьмы, я буду использовать 5 дней – это почти "неделя IRL", и это поможет мне накапливать достаточно 𓆣 для активации интересных происшествий, особенно учитывая наличие в команде "неверующих", которые набрали себе проблем, но не молятся, что делает активацию их проблем проблематичной, пардон за тавтологию )) И второй момент – когда мастер активирует проблему персонажа, он тратит 1 𓆣. Логично будет, что если персонаж своими действиями активирует её, то он дарит мастеру 1 𓆣, поскольку усложняет теперь жизнь мастеру (который не рассчитывал на проблемы и думал, что сцена закончится быстро ))

🧿 БОЙ ДВУМЯ ОРУЖИЯМИ: Сами правила Coriolis RPG не противоречат возможности сражаться сразу с двумя оружиями в руках. Однако есть несколько моментов в правилах, а так же домашние правила, которые мне кажутся логичными поэтому в нашей игре мы будем реализовывать бой двумя оружиями следующим образом:

🌸 Учитывая количество действий и ограниченность АР, персонаж, который планирует атаковать за один раунд двумя оружиями, не может тратить АР на передвижение;
🌸 Инициатива персонажа модифицируется исходя из того оружия, которым он(а) будет атаковать первым;
🌸 Первая атака будет считаться полной (2 АР), вторая - быстрой (1 АР);
🌸 Таким образом, вторая атака будет идти со штрафом -2 за быстрое действие;
🌸 Помимо этого, быстрая (т.е. вторая) атака возможна только с лёгким оружием;
🌸 Также, в случае, если оружия будут разной дальности боя (например, меч и пистолет), обе атаки будут проводиться с ситуационным штрафом -2 за необходимость резко менять фокус зрения и прицела (т.е. в конечном итоге атака мечом и пистолетом будет проводиться со штрафами -2 / -4, не учитывая других ситуационных бонусов или штрафов);
🌸 Опять же, в случае, если вы хотите сделать несколько выстрелов за раунд, то это должно быть лёгкое оружие, будет штраф -2 на каждый выстрел, и в конце раунда обойма закончится (т.е. следующий раунд нужно будет потратить на перезарядку). Это будет отражать тот факт, что атаковать за мгновение и, скажем, ножом, и пистолетом, причем сделав несколько выстрелов, да ещё и преуспеть в каждой атаке – это подвиг на грани фантастики.

🧿 ШОКОВОЕ ОРУЖИЕ и ШОКОВЫЙ УРОН: Чаще всего (если не указано отдельно) такое оружие (помеченное как Stun в столбце Weapon Features) наносит урон не по Здоровью (НР), а по Рассудку (МР). В случае, если в столбце Crit в описании оружия указано тоже Stun, это значит, что в случае 2+ успехов вы можете объявить оглушение противника - он теряет все свои Пункты Действий (АР) на этот раунд, или на следующий, если в этом раунде у него уже не осталось АР. Дополнительные шестерки сверх второй можно потратить на бонусные действия в ближнем бою, как и с другим оружием - дополнительный урон (по МР, если не указано иначе), разоружение, захват и т.п.

В случае, если у персонажа (игрока или Мастера) МР опустились до "0", он переживает шок или нервный срыв. В этом случае сразу же срабатывают несколько эффектов (согласно Книге Правил):

🌸 объект атаки бросает 1d6, и если выпадет "1" – снижает максимальное кол-во своих МР на единицу, т.е. становится потенциально более психически нестабильным. Это происходит в тот же момент, когда МР достигает отметки "0", и даже последующее лечение или помощь через навык Command, способные вернуть 1+ МР пострадавшему, не отменяют необходимость этой проверки;
🌸 МР восстанавливаются или посредством медицинского вмешательства (Медикургия) - дать нюхательных солей, уколоть стимулятором, дать пилюлю-плацебо и т.п., или посредством воодушевления типа "Соберись, тряпка!" (Командование). При успешной проверке этих навыков жертве востанавливается столько МР, сколько выпало шестёрок;
🌸 Если помощь не была оказана, персонаж восстановит 1 МР спустя 1d6 часов;
🌸 после этого МР восстанавливаются природным путём, по 1 единице за час.

🧿 ИНВЕНТАРЬ: Чтобы легче ориентироваться в нагруженности вашего персонажа, мы будем обозначать вес в "Инвентаре" точками:

⚫️ = мелкий
⚪️ = лёгкий
⚪️⚪️ = средний
⚪️⚪️⚪️⚪️ = тяжёлый


!!! В вашем "Инвентаре" в блоке "ON SELF" ("НА СЕБЕ") может быть сколько угодно черных точек, и только STR x 4 белых точек. Например, при Силе 3 у вас может быть "на себе" максимум 12 черных точек. В блоке "NOT ON SELF" ("НЕ НА СЕБЕ") - сколько угодно каких угодно точек, единственное, in-game вы должны будете хранить их где-то (потому желательно прописать и тут, в блоке "Инвентарь", где вы храните всё своё имущество, которое не носите на себе).

🧿 ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА: Поскольку мы с вами не встречаемся IRL за столом, то 1 "игровая встреча" (session) будет равна 1 акту (которые отмечены в модуле символом талисмана от злого глаза – "🧿"). Мне кажется, что собирайся мы за столом, то за одну встречу проходили бы больше актов, чем один, так что это приятный бонус в компенсацию медленному темпу игры.

🧿 МОЛИТВЫ И ИХ ПОСЛЕДСТВИЯ: Напоминаю, что если ваш персонаж - религиозен (что кагбэ подразумевается сеттингом даже для зенитийцев, ибо вопреки своему прагматизму и рациональности, они не могут отрицать факта существования неких необъяснимых сил, которые реально отвечают на мольбы и регулярно помогают тем, кто почитает Ликов), то в случае неудавшейся (или недостаточно удачной) проверки навыка он(а) может помолиться Ликам и перебросить кубы. Делать это нужно сразу же после того, как вы увидели результат броска, и обязательно упоминать об этом нарративно (не обязательно прописывать молитву длиной в половину вашего поста, но хотя бы строчку цветастого и эмоционального обращения к сверхъестественным силам вставить обязательно необходимо). Такой переброс даст мастеру 1 Darkness Point (DP).

Далее, если вы нарративно упомянули и красочно описали то, что ваш персонаж помолился Ликам перед началом сцены, то вы получите бонус (от +1 до +2, в зависимости от красочности описания молитвы и от того, делаете ли вы это в том месте, где вас застала нужда помолиться (+1), или же в «намоленном» месте - на домашнем алтаре, в часовне, храме или в Куполе Ликов (+2)), который ингейм отражается ощущением эйфории, снизошедшим на вашего персонажа («Лики меня услышали / взглянули на меня!»), а игромеханически - тем, что при перебросе любой следующей вашей проверке по вашему выбору вы сможете добавлять ещё и этот бонус кубов к общему пулу проверки до конца сцены (Акта). При броске в Дискорде для обычной молитвы (с целью перебросить результаты проверки) – нажимаем значок "🔄" под результатом вашего броска; значок "🙏" бросаем, если у нас есть бонус +1 к перебросу за молитву, и значок "🕌", если наш бонус равен +2.

🧿 КОММУНИКАЦИИ НА ДИСТАНЦИИ: Поскольку почти все средства связи в "Кориолис РПГ" могут работать в разных режимах - например, коммуникатор может служить и в качестве рации для связи со всеми синхронизированными, и в качестве телефона / рации 1-на-1, и в качестве видеофона, и фоточки, и смс-ки слать – пожалуйста, четко и недвусмыленно указывайте, кому именно и в каком именно формате вы передаете сообщение. Для придания большей реалистичности - предлагаю для этого использовать тэги [private=""][/private], где вы будете указывать получателей вашего сообщения. Для удобства того, чтобы вы помнили, кто с кем синхронизирован – в конце каждого мастерпоста будет перечень "чатиков", после символа "✆". Если вы решите вещать на весь чатик – то не забудьте об этом написать в посте и заявке, или же указать соотв. получателей в тэге "прайвит".

🧿 О НАРКОТИЧЕСКИХ ВЕЩЕСТВАХ: при приёме сильных наркотических веществ вне зависимости от дозы, персонажу нужно сделать проверку на передозировку. Для этого он(а) совершает проверку Силы (STR). Кол-во успехов, нейтрализующих передозировку, равно кол-ву принятых доз (т.е., например, за три дозы должно быть три успеха). За каждый недостающий успех такой проверки персонаж получает 1 HP и 1 МР урона.

🧿 ПЕРЕБРОС: ЧТО МОЖНО, А ЧТО - НЕЛЬЗЯ: Согласно спорной формулировке в рулбуке (стр. 55), которая утверждает, что перебрасывать можно исключительно проверки Навыков, но ведь в каждую проверку Навыка по умолчанию входит и значение Атрибута (Характеристики), поэтому вопрос – можно ли перебрасывать "чистые" проверки характеристик? Согласно разъяснению разработчиков на форуме Fria Ligan, да, можно. Можно перебрасывать за молитву всё, что вы "купили" за очки при создании вашего персонажа, т.е. и атрибуты, и навыки. Нельзя – всё остальное: броню (защиту), радиацию, проверку снижения Рассудка при психической травме, бросок для определения траектории осколков гранат и взрывающихся снарядов, броски для определения длительности совершения действий и т.п.

🧿 ПАССИВНЫЕ ПРОВЕРКИ: в некоторых случаях мастер оставляет за собой право совершать броски за персонажей / игроков. В первую очередь – в случае, когда они не совершают действие активно и сознательно, но, тем не менее, могут что-то ощутить или почувствовать; например, проверку Наблюдательности, когда персонаж может что-то заметить, не присматриваясь или прислушиваясь активно и сознательно. Или проверку Выживания, который в моей трактовке представляет не только навык, позволяющий найти провизию в дикой местности, но и инстинкты выживания и самосохранения персонажа, поэтому каждый раз, когда "шестое чувство" или волоски на затылке начнут указывать на то, что что-то совершенно неправильно в окружающей обстановке, это значит, что я совершил успешную проверку Выживания за вашего персонажа.

🧿 ПРОВЕРКИ БРОНИ СОВЕРШАЕТ МАСТЕР: Для того, чтобы определить, поглотила ли ваша броня весь урон (и предотвратила травму) или нет, я буду бросать определение брони самостоятельно - тут или в Дискорде. Во-первых, потому что вы в любом случае не властны над результатом (поскольку перебросы проверок брони невозможны), и во-вторых, потому что от такого результата зависит написание ризолва, и чтобы не ждать, пока игрок самостоятельно сможет сделать проверку, её буду делать я.

🧿 ИНТЕЛЛЕКТ ВМЕСТО КУЛЬТУРЫ: Если у вашего персонажа отсутствует навык Культура (Culture), вместо него можно совершать проверку атрибута Интеллект (WITS) – возможно, ваш персонаж и не так много знает о Третьем Горизонте, как персонажи с Культурой, но он умеет обращать внимание на мелкие детали и запоминать даже самые крошечные обрывки информации и знаний. Учтите, что подобного рода проверка не обесценивает навык Культура, поскольку позволяет лишь вспомнить название существа, имя NPC или упоминание объекта; остальное – будет зависеть от кол-ва успехов, но обычно будет сводиться к слухам, рассказам и историям, которые почти всегда будут отличаться от реальности.

🧿 БОГАТЕНЬКИЕ БУРАТИНЫ ПРИКЛЮЧЕНЦЫ: Все начинаем с +2000 бирров на вашем счету в дополнение к тем деньгам, которые идут вам от вашего происхождения. Дабаран — не дешёвое место, и все вы — не простые перцы, поэтому экстра кэш из э нэсэсити. То есть вы получаете +2к бирров в дополнение к тому, что вам даст генерёжка.

🧿 ГИБКОСТЬ НАЧАЛЬНОГО ИНВЕНТАРЯ: Весь инвентарь, который вы получаете при генерёжке, вы можете условно «продать» и поменять на другой (просто посмотрите, сколько стоят те вещи, которые вам даёт «Книга Правил», и возьмите себе что-то другое, используя эту сумму; если останутся бирры — запишите себе на счёт).

🧿 ПАМЯТЬ ПРЕДКОВ: Игроки, которые играли в предыдущем модуле, имеют бонусные 5 ХР в случае, если они будут играть теми же персонажами (поскольку в том модуле мы полностью закончили один Акт и за него вам положен был опыт).

🧿 БОЛЬШЕ БОЛИ БОГУ БОЛИ: если вам нравится идея страдать и переживать драмы и конфликты чаще, чем это предусмотрено RAW правилами, вы можете взять себе ещё одну Личную Проблему и получить за неё 5 ХР, которые можно тут же (при генерёжке) и потратить на дополнительный Талант или +1 в Навык. Это одноразовая акция щедрости, не наглеем.

Также немного о личных проблемах: пожалуйста, старайтесь придумать свою личную проблему, не берите те, которые содержатся в Книге Правил. Ваша личная проблема должна быть максимально индивидуальна, специфична именно для вашего персонажа. Создавая ему проблему, помните о простых правилах: во-первых, она должна быть конкретной и понятной, а также именно проблемой, а не чертой характера, во-вторых – она должна быть очень легко и быстро реализуемой "здесь и сейчас". То есть, как только мастер скажет вам "активирую вашу личную проблему", её можно отыграть, где бы ни был ваш персонаж, ну или количество мест и времени, когда её активация была бы уместна, должно быть максимально большим.

Например, "мой персонаж жаден" – это не проблема, это черта характера. А вот "мой персонаж склонен к клептомании" – это уже проблема, причём такая, которую можно отыграть практически всегда и везде. "Я ненавижу моего компаньона и когда-то ему отомщу за то, что он когда-то мне сделал" – проблема лишь отчасти, поскольку слишком глобальна и затратна по времени и ресурсам, это практически сюжет целой истории, а не проблема, которую можно отыграть "здесь и сейчас". А вот "Порой мой компаньон меня невероятно бесит вплоть до того, что хочу дать ему в морду лица" – это проблема, и пусть не всегда реализуема, но всё же имеет намного больше шансов на активацию, чем предыдущая. Ну, выпонели.

🧿 75 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ НАВЫКА: Не забываем, что мы используем неофициальное дополнение "Expanded Horizons" (которое можно найти у нас в Дискорде), в котором есть 75 новых Талантов - несколько на каждого из Ликов, новые Таланты для происхождения из различных систем Третьего Горизонта и новые Таланты принадлежности к различным Фракциям. Пара моментов: соответственно, правило из "Книги Правил" о том, что 5 ХР при улучшении персонажа можно тратить исключительно на +1 к Навыку или на покупку нового Таланта, не работает. Вы можете брать себе новые Таланты вне зависимости от их качества (за исключением Талантов команды, понятное дело). И второй момент: при смене Концепции команды у, собственно, команды? или при смене Фракции у персонажа – Таланты, которые были у вас ранее, вы можете сохранить, потратив 5 ХР (в случае Таланта Фракции) / 25 ХР (в случае Таланта команды, суммарная сумма <– по 5 ХР от каждого члена команды). В "Книге Правил" этих моментов нет, поскольку там всего 1 Дар Лика на каждый Лик, и там не предусмотрена смена Фракции или Концепции команды, но IMHO это нелогично – как персонажи могут менять свою лояльность и свою принадлежность Фракции, так и команда может принять коллегиальное решение поменять своё амплуа.

🧿 ВИДИМОСТЬ (ДЫМ / ТУМАН / ТЕМНОТА): Атаковать можно только того, кто находится максимум на средней дистанции. Прежде, чем атаковать, персонаж должен определить месторасположение противников вокруг, совершив проверку Наблюдательности (свободное действие). Сложность бросков атаки и проверки Наблюдательности будет определяться мастером (от -1 до -3, мастер должен сразу озвучить этот модификатор при описании обстановки) и зависеть от густоты дыма или тумана, или же интенсивности темноты вокруг. Скорость передвижения в условиях очень густого тумана или кромешной темноты (т.е. когда мастер назначил модификатор -3) сокращается вдвое. Использование прибора ночного видения отменяет все эти эффекты (но бесполезно в случае дыма / тумана).

🧿 УВЕРНУТЬСЯ ОТ ВЗРЫВА: От гранаты или мины, которая активировалась, есть возможность увернуться. Для этого персонаж должен быть в курсе того, что в него метнули гранату или того, что он наступил на мину или задел растяжку; если это так, то мастер бросает проверку Проворства персонажа, и за каждый успех отменяет 1 пункт урона (помимо тех пунктов урона, которые могут отменить успехи при проверки защиты от брони).

🧿 ДВУ-ЛИЧНЫЕ ПЕРСОНАЖИ: Тот Лик-покровитель, который вы своему персонажу определяете путём броска кубиков при генерёжке, это тот Лик, который благоволит ему по умолчанию и не всегда совпадает с тем Ликом, который больше соответствует амплуа, характеру и жизненным ценностям вашего персонажа. Мы будем называть его Ликом по рождению / по гороскопу. Но если вы будете регулярно отыгрывать, как ваш персонаж возносит молитвы другому Лику, которого он(а) выбрал(а) себе сам(а), то при следующем использовании накопившегося опыта вы можете уже выбирать себе не только Дар Лика от Лика по гороскопу, но и от Лика по выбору. Помните, что мы используем неофициальное дополнение «Expanded Horizons», которое можно найти в нашем Дискорде, и там для каждого Лика есть целых 4 Дара (в добавок к тому единственному, который есть в Книге Правил), так что у вас фактически есть 9 Талантов от Ликов на ваш выбор.

🧿 КОМАНДОВАТЬ МОЖЕТ ЛЮБОЙ. В отличие от нелогичных (imho) стандартных правил, согласно которым при команде корабля из 4 и менее человек тот персонаж, который исполняет функции капитана (т.е. пилот + капитан), "не может отдавать приказы" – в нашем видении Третьего Горизонта любой, кто взваливает на свои плечи это бремя, может решать последующие действия команды и отдавать приказы, обеспечивая команду игромеханическим бонусом [равным количеству выпавших успехов] на исполнение своего приказа (если у него/неё есть специальный навык "Командование" ("Лидерство" в русскоязычной книжке правил), конечно – если такого навыка нет, персонаж отдавать приказы сможет, но не сможет давать игромеханический бонус на исполнение приказа).

🧿 ОБА ТИПА ЗДОРОВЬЯ ВОССТАНАВЛИВАЮТСЯ ОДИНАКОВО. В RAW Ментальное Здоровье (утраченные MP) восстанавливаются автоматически со скоростью 1 МР в час, а вот НР (пункты физического здоровья) невозможно восстанавливать, пока ваши НР не спустятся в "0", что просто бред и чушь. Поэтому такой вот хомяк: 1) НР восстанавливаются с такой же скоростью, как и МР, т.е. 1 пункт в час; 2) лечить персонажей и неписей можно всегда, даже тогда, когда их общее кол-во НР не опустилось в "0".
Заявка
1 АР = перемещаюсь на клетку G12, так, чтобы противник на G13 был зажат в клещи между мной и Ахриманом на G14.
1 АР = атакую противника на G13 своим ртутным мечом, быстрая атака (модификатор за быстрое действие -2).
1 АР = сохраняю на случай необходимости защищаться.

Превый бросок - один успех. Мало, хочу больше. Перебрасываю за молитву (Мастер +1 дикпик (DP))
Второй бросок - 3 успеха; достаточно для Травмы (Порог меча = 2, т.е. нужно минимум 2 успеха, чтобы нанести при помощи него травму)
Бросаю травму; 55 = перерезанная артерия на руке ("Артериальное кровотечение"), учитывая оружие - отрубленная рука? Противник без сознания, умирает
Отредактировано 23.07.2024 в 21:24
2

DungeonMaster Altan
29.04.2024 18:40
  =  
👩🏼‍🦰👨🏻👩🏼‍🦰 СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА 👨🏻👩🏼‍🦰👨🏻

!!! Я уже упоминал и в этой комнате, и в "Библиотеке", о том, что в нашем модуле мы будем использовать несколько иной перевод терминов. Если вы используете англоязычную Книгу Игрока - лучше в своих заявках (в комментариях под вашими постами) и в карточке используйте англоязычные термины; если вы пользуетесь русскоязычной Книгой Правил от "Студии 101" - обязательно ознакомьтесь с теми поправками к переводу, которые будем использовать мы (в первую очередь ради вас самих, потому что корявый перевод "Студии 101" я хорошо знаю, но вот в моих постах я буду использовать не их, а свои варианты, поэтому если вы не хотите потеряться в повествовании, лучше потратьте несколько минут на ознакомление).

Алгоритм создания вашего персонажа:

🧿 Концепция. Учитывая безусловную лёгкость системы и минимум статов, имеет смысл сначала придумать концепцию персонажа, согласовать её с мастером, а потом уже – самое лёгкое: заполнить карточку. Создавая концептцию, подумайте над такими моментами, как:

🌸 Из какого мира ваш персонаж? В каких природных и культурных условиях он родился и вырос?
🌸 Он(а) – потомок Первопоселенцев (которые в основном похожи на наш Ближний Восток, Африку, берберов, Индию, Персию, Османов и т.п.)? Или потомок Зенитийцев (которые больше похожи на наш Дальний Восток, Америки и Европу)?
🌸 К какой фракции он(а) принадлежит?
🌸 Чем он(а) занимается по жизни?
🌸 Насколько хорошо он(а) знает других игровых персонажей? В нашем модуле каждый член командыдолжзен иметь какие-то связи с минимум одним членом команды (а в идеале - всеми): родственные, дружеские, работали раньше вместе и т.п. Не стоит бояться и конфликтных моментов; такое в мире Третьего Горизонта случается сплошь и рядом (как и в нашей с вами жизни): когда сплочённые одним делом или работающие в одном проекте люди не испытывают нежных чувств к некоторым своим коллегам. Главное - чтобы в списке отношений с другими членами команды у вас был минимум 1 друг, или - если все тоже друзья - один ЛУЧШИЙ друг.
🌸 Как он(а) выглядит? Классически для своего происхождения, или всё-таки сказываются тысячелетия смешения кровей и генофондов, поэтому у него/неё, например, тёмная кожа и ярко-синие глаза?
🌸 Как он(а) стал(а) тем, кем он(а) есть нынче – это путь к реализации мечты? Это последствия трагической истории? Это ничем непримечательная, скучная и серая история? ОБЯЗАТЕЛЬНО: Вы тем или иным образом связаны с Гюльбешекéр-дари́, но как именно? Вы обязаны ей за услугу, которая спасла вам (или близкому вам человеку) жизнь, вы должны ей очень существенную сумму денег, вы связаны с нею словом чести, данным вами или вашим отцом / матерью в обмен на защиту вашего рода, вы - дальний родственник, которого ваши родные отправили в полное услужение почётной главе древнего, невероятно влиятельного и исключительно опасного семейства Дабарана?

Когда все эти моменты сложатся в вашем сознании, словно элементы мозаики, и силуэт вашего персонажа начнёт проглядывать, садимся непосредственно за заполнение карточки.

🧿 Определяем и записываем Происхождение (Вackground) вашего персонажа:



🧿 Определяем Амплуа (Concept) и роль (Sub-Concept) вашего персонажа:



!!! Если вашей роли (Sub-Concept) нет среди вышеперечисленных, это не значит, что её не можно (и не нужно) создать. Поговорите с Мастером, включите фантазию, система чрезвычайно гибкая, а мастер – открыт интересным идеям.

🧿 Определите Репутацию вашего персонажа. Репутация будет меняться в ходе игры в зависимости от ваших поступков и решений; стартовая репутация определяется следующим образом:

Воспитание (был ли ваш персонаж выходцем из семьи плебеев (обычных наземных обитателей той или иной планеты, или странствующих в своём корабле кочевников) / орбиталов (обитателей космической станции) / аристократ,ов см. Таблицу 2.2 на стр. 23 рулбука) даёт стартовое значение Репутации → она модифицируется (не всегда) амплуа (см. соотв. описание своего амплуа) → она модифицируется происхождением (человек - нет модификаторов, хуманит - штраф в виде деления репутации на "2").

🧿 Описываем внешний вид, имя и т.п.

🧿 Распределяем пункты Атрибутов (Аttributes). У всех персонажей есть 4 атрибута: Сила (Strength), Ловкость (Agility), Интеллект (Wits) и Эмпатия (Empathy). Очки для распределения между атрибутами указаны в Таблице 2.2 на стр. 23 рулбука; то или иное амплуа может потребовать инвестировать до 5 очков в тот или иной атрибут.

🧿 Вычисляем показатели Здоровья (Hit Points) и Рассудка (Mind Points):

HP = Strength + Agility
MP = Wits + Empathy

🧿 Распределяем пункты Навыков (Skills). Кол-во очков для распределения указаны всё в той же Таблице 2.2 на стр. 23 рулбука.

Помним, что ⭐️ Общие Навыки (General Skills) – это те, которые можно использовать даже тогда, когда ваш уровень владения оными является "0" (т.е. при проверках используется чистый атрибут, соответствующий данному навыку), а 🌟 Продвинутые Навыки (Advanced Skills) – это те, которые можно использовать только тогда, когда у вас есть минимум "1" в этом Навыке.

🧿 В чатике в Дискорде есть кубомёт. В комнате «кубомётная» там бросаем 2к6 (первый куб = десятки, второй = единицы) и по Таблице 2.5 на стр. 25 определяем ваш покровительствующий Лик, и, соответственно, Талант от него.

🧿 Выбираем Талант (Talent). Это узкоспециальная способность, помогающая "раскрыть" вашего персонажа больше и сделать его глубже. На начало игры у всех персонажей есть три стартовых Таланта:

– Талант, определяемый вашим Амплуа;
– Талант, определяемый вашим покровительствующим Ликом;
– Талант, даруемый всем членам вашего экипажа (выбирается совместно на основе концепции вашей команды).

!!! В процессе развития персонажа, вы сможете приобрести новые Таланты (Амплуа) за очки опыта. Как команда - вы можете приобрести новый Талант, если весь экипаж потратит по 5 ХР на приобретение оного.

Однако новые Таланты Лика вы сможете приобрести исключительно в случае, если в игре вы сможете аргументировать и показать то, почему ваш Лик решил(а) даровать вам новую силу; при этом стоимость нового Таланта Лика будет стоить 10 ХР и в случае, если Мастер не согласится с вашей аргументацией, он имеет право последнего голоса в решении.

!!! 75 дополнительных Талантов приведены в неофициальном дополнении "Extended Horizons", который вы можете найти на Дискорд-сервере модуля.

🧿 Выбираем личную проблему (Рersonal Рroblem). NB: вам не обязательно брать то, что написано в описании вашего амплуа. Вы можете взять личную проблему и/или отношение к другому члену партии из другого амплуа; или же придумать их самостоятельно.

🧿 Определяем отношение к другим членам вашей команды / другим персонажам в партии (NB: вам не обязательно брать то, что написано в описании вашего Амплуа. Вы можете взять личную проблему и/или отношение к другому члену партии из другого Амплуа; или же придумать их самостоятельно). !!! ЭТОТ ПУНКТ ОБЯЗАТЕЛЕН!!! НАЛИЧИЕ (ЛУЧШЕГО) ДРУГА ОБЯЗАТЕЛЬНО!!!

🧿 Выбираем снаряжение и обращаем внимание на нагрузку:

🌸 Максимальное значение позиций инвентаря равно вашей Strength x 2.
🌸 Касательно менеджмента вашего интвентаря - пожалуйста, проконсультируйтесь с постом "ХОУМРУЛЫ" выше в этой же комнате, там всё детально расписано.

Кол-во бирров (единая валюта Третьего Горизонта), на которые вы можете сделать стартовый закуп, определяется всё той же Таблицей 2.2 на стр. 23 рулбука.

🧿 Определяем (вместе с мастером и другими игроками) свою корабельную должность:



ОЧЕНЬ ВАЖНО:
ваша карточка персонажа на форуме должна быть максимально похожей на образец ("Инара Серра", персонаж мастера), это скорее искренняя просьба, а не директива – моя лёгкая форма ОКР доставляет мне много неприятных моментов, когда карточки персонажей вразнобой и не похожи (структурно, понятное дело, не по содержанию) друг на друга 🙏🏻🙏🏻🙏🏻

Пример карточки (Инара Серра): Навыки


Пример карточки (Инара Серра): Инвентарь

Отредактировано 06.05.2024 в 12:44
3

DungeonMaster Altan
20.05.2024 15:38
  =  
ТОРГОВЛЯ НА ТРЕТЬЕМ ГОРИЗОНТЕ
Тестовый вариант, предложения и комментарии приветствуются

Пассажирские перевозки
каюта люкс = 500 бирр за сутки путешествия
стандартная каюта = 200 бирр за сутки путешествия
криокамера = 50 бирр за сутки путешествия

Определение того, сколько пассажиров вы можете привлечь возможностью воспользоваться услугами вашего корабля, вы можете по формуле:\

Манипуляция того, кто будет представлять экипаж + Репутация корабля (см. ниже) + модификаторы исходной точки (см. ниже) + модификатор класса пассажира (см. ниже)

Полученное кол-во успехов = полученное кол-во согласившихся лететь с вами (понятное дело, что если у вас недостаточно посадочных мест, вы не сможете взять всех согласившихся)
Переброс за молитву возможен
На каждый класс пассажира проверка делается отдельно

Репутация корабля = средняя Репутация его экипажа (округляем до меньшего числа), при замене членов экипажа идёт пересчёт так, словно кол-во членов экипажа увечилось (напр., экипаж из 5 человек добавил 1, пересчитываем общую репутацию как среднюю на 6 человек; экипаж из 5 человек заменил 2 членов, оставшись экипажем из 5 человек, но теперь репутацию мы пересчитываем, учитывая репутации и новых, и прошлых членов, из рассчёта на 7 человек; не парьтесь, я буду пересчитывать это сам)
Узловая система = +3
Мир Фракций [фиолетовый] = +2
Цивилизованный мир [зелёный] = +1
Пограничье [жёлтый] = 0
Малоизученный мир [красный] = -1
Нестабильные Врата = -2
Опасная зона = -3
Пассажиры класса люкс = -3
Пассажиры стандартного класса = +0
Пассажиры базового класса (криокамеры) = +3

Например, ищем пассажиров стандартного класса (+0) на Дабаране (цивилизованный мир +1, узловая система +3), договариваться будет Сафира (персонаж с Манипуляцией 3 и Эмпатией 4), Репутация «Шахмаран» на данный момент равна 4. Таким образом, Сафира должна бросить 1+3+3+4+4=15 кубиков, и полученное кол-во успехов = доступные пассажиры для перевозки

Информационные технологии
транспортировка 1 информационного пакета = 300 бирр

За 5000 бирр вы можете приобрести ретрансляционный модуль, который может перенимать часть нагрузки с информационных маяков, и доставлять пакеты зашифрованной информации через Врата. Предоставление таких услуг требует ежемесячную оплату лицензии (500 бирр в сегмент). Возможные доходы от предоставления почтовых услуг вычисляются по следующей формуле:

Проверка Инфоджинна того, кто будет мониторить работу ретранслятора + модификаторы системы, в которой находятся исходные Врата +1 за каждые последующие Врата в случае дальнего путешествия (не считая исходные и конечные, конечно)

Полученное кол-во успехов = полученное кол-во информационных пакетов, которые ретранслятор загружает на свои сапфировые диски и сгружает по прибытию в новую систему на ближайший маяк (или хранит до прибытия в нужную систему, в которую информационный пакет предназначен для доставки)
Переброс за молитву возможен

Например, летим с Дабарана (цивилизованный мир +1, узловая система +3) в Куа (всего 6 Врат помимо исходного), оператором коммуникаций является Сильван (Инфоджинн 3, Интеллект 5), он должен бросить 1+3+6+3+5=18 кубиков, а количество успехов покажет нам количество информационных пакетов, которые сможет перенести в своём ретрансляторе «Шахмаран»
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.