|
|
|
НЕМНОГО О РЕВУЩИХ ДВАДЦАТЫХ (в особенности 1921-1926 гг.)
Прежде, чем приступать к созданию вашего персонажа, вам непременно стоит ознакомиться с Главой 8 "Investigator Handbook" (которую можно найти на нашем Дискорд-сервере), в которой детально описаны реалии жизни в блистательный и опасный век Великого Гэтсби. Ниже я хотел бы напомнить о самых важных фактах:
⛤ На протяжении всей кампании (первая половина и середина 1920-ых) международные авиалинии ещё не существовали как таковые. Каждое перелёт самолёта через Атлантику освещался в прессе как событие мирового значения и масштаба. Межконтинентальные путешествия были возможны исключительно благодаря морскому транспорту – лайнерам, кораблям, яхтам.
⛤ Путешествие в пределах континента, как правило, реализовывалось посредством поездов и железных дорог (за исключением таких переездов, как, например, из Парижа в Шанхай – куда быстрее это было реализовать посредством морского транспорта).
⛤ Лишь ограниченная часть Западной Европы и востока Северной Америки были покрыты сетью дорожных сообщений, которая позволяла автомобильные или автобусные поездки. Большая часть мира была без асфальта и мостовых, смиритесь с этим.
⛤ Банковские карты тогда ещё отсутствовали, а банковские чеки были большой редкостью и использовались не для оплаты покупок или сервисов в магазинах или фирмах, но для оплаты работы или услуг, с целью последующего обналичивания этого чека. Наличные – вот царь и бог тех времён. Тем не менее, банковские поручительные (кредитные) письма – были нормой.
⛤ Все телефонные звонки должны были проходить через оператора / коммутатор. Связь на большие расстояния могла занимать от часа и больше (имеется в виду установка такой связи); оператор перезванивал, когда связь была установлена. Межконтинентальных телефонных линий не существовало, но существовал телеграф! Только посредством телеграмм можно было быстро общаться со всем миром – правда, чем дальше вы отсылали телеграмму, тем дороже она стоила. И если в пределах города почта работала отменно, не в пример нынешней, то посылку или письмо издалека приходилось очень и очень долго ждать.
⛤ Не существовало фильмов со звуком - это была эпоха немого кино. Радио уже было, и его не слушал разве что только совсем ленивый. Или глухой.
⛤ Британия всё ещё удерживала большую часть своих колоний, а британский фунт во всём мире считался наиболее надёжной и приемлемой формой оплаты. Правда, оплатить что-то фунтами вне Великобритании было бы невыгодно из-за грабительских курсов, которые были тем выше, чем менее развитой была страна. Обмен валют, как правило, можно было совершить только в банке – если мы говорим об адекватном курсе (лавки ростовщиков существовали повсеместно).
⛤ Старинные книги не вызывали особой заинтересованности у таможенников, но вот древние артефакты и произведения искусства, драгоценные камни и металлы, наркотические вещества и лекарственные препараты (кстати, героин в большинстве стран мира всё ещё считается лекарством, а не наркотиком, и вполне легален), а также оружие – привлекали максимум внимания. А в случае с США – такое внимание привлекали ещё и крупные объёмы алкогольных напитков, ибо сухой закон (1919-1933 гг.).
⛤ Лучше Интерпола с охотой на беглых преступников в те времена справлялись средства массовой информации, а точнее, – только одна их разновидность: газеты. Издательства в большинстве стран мира любили подхватывать и перепечатывать статьи и фото тех, кого разыскивало правительство той или иной страны, потому если ваши сыщики внезапно окажутся в подобной ситуации, они должны быть готовы к тому, что их могут узнать даже в самом отдалённом уголке мира.
⛤ Многие электрические аппараты изобретались и внедрялись в повседневный быт в развитых странах, однако, из-за отсутствия такого понятия как "проводка" и "розетки", они подключались к цоколям электрических лампочек (и имели особую втулку с резьбой, которая вкручивалась в цоколь). Но стоит помнить, что даже в больших городах США электричество дома – это была скорее роскошь, чем повсеместная данность, и лишь квартиры в "хороших" домах, а также частные дома, как правило, подключались к электрической сети.
|
1 |
|
|
|
СОЗДАНИЕ ВАШЕГО СЫЩИКА И ОПЦИОНАЛЬНЫЕ / ДОМАШНИЕ ПРАВИЛАОсновные технические моменты⛤ При создании ваших сыщиков пользуйтесь, пожалуйста, опциональным правилом 4 из Investigator Handbook (стр. 60) или Keeper Handbook (стр. 48) - т.е., pointbuy на 460 очков (при этом помните, что значения INT и SIZ не могут быть ниже 40, ну разве что убедительно обоснуете). Параметр Удача ( LUCK) - бросаем 3d6 в " Кубомётной" и умножаем на 5 полученный результат. ⛤ Возможно использование опционального правила для опытных сыщиков из Investigator Handbook (стр. 61), за исключением Mythos Experience Package. Об этом обязательно напишите в Карточке Сыщика (рядом с названием вашей профессии укажите "Experienced Police Detective", например). ⛤ При распределении очков навыков - используем опциональное правило касательно Специализаций и Языков из Investigator Handbook (стр. 121) или Keeper Handbook (стр. 78). ⛤ Пример карточки сыщика – ниже под спойлером. Просьба пользоваться только таким стилем оформления профилей вашего персонажа для облегчения жизни Хранителя - чтобы у всех игроков и неписей были одинакового формата карточки. ⛤ Кросспол - не вижу проблем. Нетрадиционная ориентация - тоже, хотя помните, чем это чревато в 1920-ые годы. ⛤ Несмотря на то, что ПРОЛОГ будет происходить в Южной Америке, и на то, что игра заявлена как «Песочница», крайне маловероятно, что группа сыщиков надолго там задержится. Собственно, предполагается, что персонажи - американцы или европейцы; самое главное - чтобы они могли разговаривать на английском достаточно для взаимопонимания и качественного общения с другими сыщиками (т.е., я рекомендую впилить в значение навыка Own Language [English] или Other Language [English] не меньше 50%, пожалуйста (ОК, можно и меньше, но давайте такие моменты сначала обсудим). Знание языков вашей группе точно пригодится, поскольку вы будете путешествовать по всему миру; в частности, вот какие языки будут особенно полезны: - испанский - арабский - суахили - китайский⛤ При создании ваших персонажей предельно важно обсуждать как можно детальнее их между собой – с тем, чтобы была возможность создать уравновешенную и сбалансированную по навыкам и способностям группу сыщиков. Поэтому не забудьте присоединиться к нашему Дискорд-серверу, пожалуйста. ⛤ Проверки пассивного использования навыков Наблюдательность (Spot Hidden) и Слух (Listen) Хранитель (т.е. я) будет делать за игроков - поскольку не всегда в формате форумной игры будет возможность попросить игрока сделать проверку, и потом отписываться, исходя из её результатов. Давайте примем такой house rule - пассивные проверки (т.е. чтобы определить, услышали ли что-то или заметили ли что-то сыщики, когда они не прилагают к этому сознательные усилия) будет делать Хранитель; в случае же, когда сыщики сознательно и целеустремлённо осматривают помещение или пытаются прислушаться, что происходит за дверью, игроки делают эти проверки сами, не забывая описать в посте соответствующие действия персонажей. Касательно того, как оформлять броски кубиков - см. пост ниже. ⛤ В "Дневник кампании" мы будем записывать основные достижения и провалы нашей группы, выживших и не очень неписей, полученные артефакты, манускрипты и опыт, а также основные сюжетные повороты, которые уже произошли, и которые способны будут повлиять на дальнейшее развитие сюжета. По желанию группы, игроки могут выбрать одного "летописца", которому я дам доступ в эту ветку и который сможет записывать туда всё это. ⛤ Данная ветка – "Библиотека" – будет полезным ресурсом метагеймовой информации: технические моменты, правила и house rules, сведения о том, что собой представляют те или иные локации в 1920-ые годы и т.д. Начало игры⛤ Собственно, ПРОЛОГ начинается с того, что исследователь-любитель по имени Огáстес Лáркин (Augustus Larkin) объявляет набор специалистов в организованную им экспедицию в высокогорные районы южного Перу – об этом пишут передовые заголовки большинства газет мира, падкие на сенсации, связанные с артефактами древних цивилизаций, мода на которые была в те годы весьма актуальной. «Невиданные артефакты, неожиданные открытия и невероятные сокровища скрываются за стенами древних руин, затерянных в Андах» – так говорят авторы газетных статей, и все любители сенсаций, сокровищ и приключений затаили дух, ожидая начала этой экспедиции. Наверняка вы уже догадались, что ваши персонажи – сыщики – являются участниками этого мероприятия (кем-то именуемого «возможностью изменить парадигму представлений об антропогенезе аборигенных цивилизаций Мезоамерики», а кем-то – «бредовой затеей, разбазаривающей неимоверные суммы денег в угоду беспутному сынку богатенького папаши»). Ниже я приведу несколько возможных причин, почему вы захотели присоединиться к этой экспедиции. Вне зависимости от того, узнали ли вы об этом мероприятии из газетных статей в международной прессе, через ваши связи в академических кругах, или же вас напрямую и непосредственно нанял сам руководитель – молодой «фанат археологии и антропологии» (как Огастес Ларкин сам себя называет), вы можете происходить из любой страны и из любого социального слоя. Главное – чтобы вы могли коммуницировать с другими членами экспедиции и вашим боссом, потому ещё раз напомню о важности навыка владения английским языком. Что касается испанского – решать вам; фактически, в рамках кампании вы вольны отправиться куда угодно, в любую страну мира, однако забегая на будущее скажу, что испанский – это не основной язык подавляющего большинства коммуникаций в этой кампании, так что думайте сами. Если, например, по вашей предыстории так выходит, что без него - никуда, то владение испанским станет приятным бонусом при прохождении ПРОЛОГА; однако в рамках экспедиции будет достаточное количество проводников и тех, кто владеет испанским на удовлетворительном уровне, чтобы помочь вам с переводом и общением с местными. ⛤ Важный момент касательно экспедиции и Перу: только если вас не нанял непосредственно на месте (т.е. в Перу) сам Огастес Ларкин (и я хочу видеть убедительное описание этого в вашей предыстории - почему именно вы, а не сотни и тысячи других учёных и охотников за сокровищами мира), вашему персонажу придётся добираться до стартового места (т.е. до Лимы) самостоятельно. Помните, что "Зов Ктулху" не уделяет такого внимания финансам, как подавляющее большинство других ролевых игр; тем не менее, ваш сыщик (точнее, его Credit Rating (CR) - Уровень Доходов) должен позволить предпринять путешествие из вашей страны в Перу, пусть даже это и будет тяжело и напряжно. Если ваш CR не позволяет такого – постарайтесь описать в предыстории, каким образом вы окажетесь в Лиме ( одолжили большую ссуду под залог дома? влезли в долги у семьи? ограбили своего босса и сбежали из страны? - вариантов бесконечное множество). Опять же, описывая своё путешествие, помните про Уровень Доходов; если он у вас низок, вы определённо плыли на корабле в каюте самого низшего класса и т.п. ⛤ Возможные причины для того, чтобы вы решили присоединиться к экспедиции (и те Профессии, которые логично в таком случае будет выбрать вашему сыщику): • Жажда знаний, открытий или наживы: Торговец Древностями (Antique Dealer), Археолог (Archaeologist), Автор (Author), Историк (Historian), Журналист (Journalist), Лингвист (Linguist), Музейный Куратор (Museum Curator), Оккультист (Occultist), Учёный (Scientist), Исследователь (Explorer), Научный Сотрудник (Researcher). • Гиды экспедиции и охрана: Охотник на Крупную Дичь (Big Game Hunter), Боксёр/Борец (Boxer/Wrestler), Исследователь (Explorer), Механик (Mechanic), Военный Офицер/Солдат (Military Officer/Soldier), Моряк (Sailor), Альпинист (Mountain Climber), Путешественник (Outdoorsman), Переводчик (Translator). • Обслуживающий персонал и помощники: Дворецкий/Водитель/Гоничная (Butler/Valet/Maid), Фотограф (Photographer), Научный Сотрудник (Researcher), Врач (Doctor), Секретарь (Secretary), Студент (Student), Телохранитель (Bodyguard). • Попытка сбежать от прошлой жизни: Преступник (Criminal), Дилетант (Dilettante), Джентльмен/Леди (Gentleman/Lady). • Поиски вдохновения или зов свыше, или же принадлежность к культу: Актёр (Actor), Художник (Artist), Музыкант (Musician), Миссионер (Missionary), Оккультист (Occultist), Священник (Clergy). Ещё раз: это идеи и предложения, а не ограничения, потому если вы пропишете в своей предыстории что-то другое - я буду только искренне рад. Главное, чтобы прослеживалась логика и присутствовал здравый смысл :) ⛤ Абсолютно необязательно, чтобы ваши персонажи знали друг друга - у них будет уйма возможностей познакомиться и пообщаться в течение ПРОЛОГА. В принципе, если все будут незнакомцами - так даже будет интереснее с точки зрения ролевой составляющей; однако если вы предполагаете объединить свою предысторию с предысторией другого игрока/персонажа (например, супруга богатого любителя древностей, решившего позабавить себя и свою вторую половину экзотическим путешествием в Латинскую Америку; или вы - студент, которого взял с собой в экспедицию его научный руководитель; или вы - телохранитель известной писательницы, которая планирует написать новую книгу, действия которой будут разворачиваться в Перу, и ей нужно набраться впечатлений и собрать фактологический материал... вариантов - бесконечность!), то я абсолютно не против. Главное - чтобы было интересно играть вам, и чтобы ваши предыстории были логичными и реалистичными ;) Полезные НавыкиУчитывая глобальность кампании и её сложность, не будем считать это читерством или спойлерами, а лишь здравым смыслом, если я посоветую игрокам, какие Навыки крайне вероятно будут весьма полезны их сыщикам. Помните, однако, что "Зов Ктулху" – это абсолютно кооперативная игра, потому не обязательно каждому сыщику иметь в своём арсенале все приведённые ниже Навыки; именно для этого я и прошу пообщаться сначала между собой и решить, кто что себе возьмёт. Археология (Archaeology), Маскировка (Disguise), Первая Помощь (First Aid), История (History), Библиотеки (Library Use), Слух (Listen), Взлом (Locksmith), Механич. Ремонт (Mechanical Repair), Природа (Natural World), Навигация (Navigate), Оккультизм (Occult), Психология (Psychology), Наука [Биология / Инженерное Дело / Физика] (Science [Biology / Engineering / Physics]); Навыки Общения - Очарование (Charm), Подвешенный Язык (Fast Talk), Угроза (Intimidate), Убеждение (Persuade); Наблюдательность (Spot Hidden), Скрытность (Stealth), Метание (Throw), Бой [Близкий Бой] (Fighting [Brawl]) и Стрелковое Оружие (Firearms).Помимо вышеперечисленных Навыков, будут полезными также языковые умения, хотя тут я напомню, что не стоит забывать о возможностях нанять переводчиков, гидов и прочих специалистов - такие возможности у вас будут на протяжении почти всей кампании. НА ЧТО ОБРАТИТЬ ОСОБОЕ ВНИМАНИЕ ПРИ СОЗДАНИИ ПЕРСОНАЖАМы очень детально поговорили о технических сторонах вопроса, но всё же я снова хочу напомнить о том, что собой представляет игра "Зов Ктулху". Это – почти словеска, в которой кубики, формулы, правила и механика служат лишь как мягкие ограничители для того, чтобы фантазия игроков и Хранителя не улетела в заоблачные края; ведь самое страшное, согласитесь, это то, что может произойти на самом деле, нечто реалистичное. Тогда нам становится совсем худо от ужаса - если это реалистично, то это ведь может произойти и с нами! Ну и так далее, и тому подобное. Поэтому правила всё-таки есть, они важны, но не они - королева бала, а квента вашего персонажа. И потому я призываю вас уделить максимум внимания и приложить максимум усилий, чтобы создать яркого, самобытного и очень реалистичного сыщика. В этом вам помогут определённые техники, описанные в книгах правил, из которых "прыгать" можно от следующих: ⛤ Определите пол, расу и возраст. Это не либерально-толерантные двадцатые годы XXI века, это расистские, сексистские, гомофобные, эйджистские, и прочая, прочая - двадцатые XX века. И вам с этим жить (но ведь чем сложнее, тем интереснее!) ⛤ Определите профессию. Она сформирует и список навыков вашего персонажа, и поможет лучше понять, кто он(а) и чем живёт. ⛤ Определите " Personal Description". Это должны быть два-три предложения, в которых максимально чётко и образно описана внешность вашего персонажа, а также какое он(а) производит первое впечатление. ⛤ Определите "I deology/Beliefs". В книгах правил есть таблицы для рандомного определения этого параметра при помощи кубиков, или же почитайте примеры и выберите свой вариант, или напишите свой вариант. Это - то, кем ваш персонаж является изнутри, это мерило его духовных и моральных ценностей и приоритетов в жизни. Верить он при этом может как в Вишну, так и в Иисуса, так и в мировой прогресс, так и в то, что собака его престарелой соседки - причина грядущего апокалипсиса. Если он в это верит истово и сильно, запишите это под данным параметром. ⛤ Определите " Significant People" - от одного до трёх. Описание их должно включать имя-фамилию (если возможно), краткое описание каждого человека и причины, почему он(а) важен(жна) для сыщика - т.е. "моя жена" это плохой вариант. "Агнес Рид, горячо ненавидимая жена. Превратила мою жизнь в ад, поскольку "я не оправдал ее надежд" и не достиг успеха на своем поприще" - прекрасный вариант. ⛤ Определите " Treasured Possessions". Их должно быть не больше двух-трех, и они также должны быть четко и ясно описаны. ⛤ Определите " Traits". Это должно быть 2-3 предложения, которые максимально дескриптивно описывают вашего персонажа с точки зрения характера и личности. ⛤ Отталкиваясь от всего вышеизложенного, напишите предысторию персонажа. Откуда родом, почему стал тем, кем стал, какие яркие события были в прошлом, и которые сформировали его как личность, какие цели и задачи у него в жизни. Ну и каким боком-припёком он стал членом экспедиции, само собой - не забываем о нашем модуле :) ⛤ И только теперь можно с чистой совестью распределять очки и составлять карточку. На данном этапе приветствуется совместное обсуждение в "Обсужде" всего и вся - во-первых, так я смогу вам подсказать, если что-то будет непонятно, и во-вторых, другие игроки, которым это тоже может быть непонятно, получат ответ на свой вопрос. Ну и опять же - это гарантирует то, что группа сыщиков будет создана максимально сбалансировано. КАСАТЕЛЬНО "ИНВЕНТАРЯ":⛤ Базовые потребности - точнее, расходы на них - определяются соотв. таблицей (стр. 57 Investigator Handbook - "Cash and Assets") и зависят от вашего Credit Rating; если у вас CR, скажем, 30 или 40, и вы в посте напишете, что зашли в ресторан и заказали себе омаров огромное блюдо, да еще и "Вдову Клико" пару бутылочек, я обращу ваше внимание на то, что у вас просто нет достаточной суммы наличных при себе для подобного гурманства. Но всё, что вкладывается в рамки вашей допустимой суммы в день - не требует согласования или описания того, как вы, скрепя сердце, тратите неимоверную сумму на то-то или сё-то. А значит, и в инвентарь не записывается. ⛤ Одежда, расходы на содержание дома, прислуги, машины и т.п. - списываются и учитываются в промежутках между игровыми сессиями IRL, или между ГЛАВАМИ в нашем модуле, потому тоже об этом пока не думаем. Правда, если вы, будучи в Лиме, захотите зайти в бутик и купить дорогущий костюм, а ваш CR равен "средний уровень дохода" - см. пункт 1. ⛤ Что обязательно писать в "Инвентарь" - так это ваши Treasured Possessions. Чтобы знать, при вас ли они, и где они находятся. ⛤ И поэтому "Инвентарь" лучше разделить на две части: "При мне" и "На дому". Чтобы не путаться. ⛤ Ну и отправляясь в путешествие в горы, в джунгли или на светский приём к какому-нибудь британскому лорду - всегда прописывайте в "При мне", что таки при вас есть. Поскольку вы можете иметь и ружьё, и машину, и самолёт, и все варианты переводов "Некрономикона", и ритуальный кинжал, способный наносить повреждения вампирам; но возьмёте ли вы хоть что-то из этого с собой - об этом важно знать и помнить, и вам, и мне. И потому обязательно прописывайте, пожалуйста, такие важные вещи. Порой даже самые непритязательные объекты могут оказаться важны - моток верёвки, лупа, аптечка первой помощи, записная книжка и перо, китайско-английский словарь, зажигалка, теплая одежда. И записывать их в "При себе" или нет - это уже на вашей совести; подумайте сами, возможно, кое-что ваш персонаж всегда имеет при себе по умолчанию; например, зажигалку, если он курит, или записную книжку и перо, если он - журналист или любит вести дневник. Но вот остальное, такое, что в повседневной жизни ваш персонаж вряд ли имел бы при себе в тот или иной момент - такие вещи к записи обязательны, пожалуйста.
|
2 |
|
|
|
ПАМЯТКА НАЧИНАЮЩИМ СЫЩИКАМПРОВЕРКИ НАВЫКОВ И БРОСКИ КУБИКОВ ⛤ Помните о том, что исследование, расследование и поиск улик, информации и сведений, для того, чтобы впоследствии распутывать загадки, раскрывать секреты и постигать тайны, является квинтэссенцией игры "Зов Ктулху", именно поэтому всегда, когда вам неясно, что делать дальше – стоит поговорить, обсудить и начать исследовать. На самый крайний случай есть особый бросок кубиков - Idea Roll, который фактически является проверкой Интеллекта (INT), и который помогает получить подсказку от Хранителя - в рамках игрового мира - о том, что же делать дальше. Но лично я не являюсь фанатом этой техники, поскольку она нивелирует саму суть игры: напрячь мозги и сообразительность, и сообща, общаясь и обмениваясь идеями, докопаться до истины.
⛤ Никогда не ждите от Хранителя проактивных просьб сделать ту или иную проверку (хотя, как я писал выше, в определённые моменты я буду делать их за ваших сыщиков – например, проверки Наблюдательности (Spot Hidden) или Слуха (Listen). Тем не менее, основная прерогатива использовать умения и навыки вашего персонажа принадлежит вам, и я буду ожидать от вас не только бросков кубиков с заявкой "Делаю проверку навыка Библиотеки (Library Use)", но и соответствующего литературного отображения применения этих навыков в ваших постах.
Не забывайте, что подобрать правильный навык - это тоже часть головоломки и fun'а этой игры; например, общаясь с мутным собеседником, сделать проверку Психологии (Psychology) чтобы определить, насколько искренен этот человек; сделать проверку Медицины (Medicine), чтобы попытаться понять, что не так с вашим визави, который выглядит немного потрёпанным; сделать проверку языка, которым вы владеете, чтобы попытаться определить акцент собеседника, или же проверку Механического Ремонта (Mechanical Repair), чтобы соорудить импровизированный мостик через неширокий, но очевидно небезопасный поток. Подобного рода проверки озвучивать должны игроки, не забывая совершить бросок кубика и указав в комментарии, какую именно проверку они совершают, а в тексте поста описав, как их сыщики пытаются реализовать это на практике. В особо отдельных случаях - можно заявлять и проверки Наблюдательности (Spot Hidden) и Слуха (Listen), если вы хотите перестраховать себя и ваш сыщик целенаправленно присматривается или прислушивается. Для пассивного же использования данных навыков, как я уже написал ранее, проверки за ваших персонажей буду делать я.
⛤ Учитывая специфику форумных кубиков и специфику бросков в игре "Зов Ктулху", в комментарии к данному посту я приведу шаблон того, как прошу оформлять ваши заявки на проверки (см. ниже). Если бросок вы совершили на нашем Дискорд-сервере, не забудьте в комментарии к своему посту указать выпавшие значения (в таком формате, как описано ниже), а совершая бросок в Дискорде – всегда указывайте, что именно вы проверяете.
⛤ Что подводит меня к необходимости напомнить о легендарном «правиле кирпича» Туча: не «беру кирпич, сбиваю замок», а «осматриваюсь вокруг, если есть кирпич, сбиваю им замок», и проистекающее из этого правила моё правило «нет ручек – нет апельсинчика» «нет заявки на действие в комментарии – нет самого действия в мастерпосте». В том плане, что просто описательно-нарративно в вашем посте описать ваше действие недостаточно; в комментарии под этим постом обязательно к указанию кратное описание данного действия, если применимо – с указанием игромеханики.
⛤ В случае, если вы более чем уверены, что кирпича рядом нет, но он вам жизненно необходим, прямо как рояль из кустов – напомню, что у вас есть навык Удача (LUCK), проверку которой можно сделать при попытке осмотреться в поисках кирпича (или рояля) там, где их априори быть не должно. Кто знает, вдруг вам действительно повезёт? Хранитель должен определить уровень успеха (обычный, сложный или экстремальный), который позволит подобному случиться, поэтому прежде, чем писать пост и делать проверку Удачи, не забудьте посоветоваться с мной.
⛤ Также не забываем, что при групповых проверках любого навыка используется наименьшее значение в группе.
⛤ А также помним, что "01" – это всегда КРИТИЧЕСКИЙ УСПЕХ, а вот с КРИТИЧЕСКИМ ПРОВАЛОМ чуть сложнее: если вам нужно выбросить при проверке "50" и выше, ваш провал будет только если выпадет "100", а вот если порог успеха проверки равен 49 и ниже, то КРИТИЧЕСКИЙ ПРОВАЛ приключится, если на кубике выпадет "96", "97, "98", "99" или "100".
БОЁВКА ⛤ Все боёвки в «Зове Ктулху», как и в подавляющем большинстве РПГ, пошаговые и разделяются на боевые раунды. В отличие от D&D, раунд в «ЗК» не имеет временного эквивалента и более гибок – однако, всё же, привязан к действиям персонажей. Это одно действие, которое может быть любым из следующих:
• Атаковать выбранного противника при помощи навыка Бой или Огнестрел (обязательно указать, какого противника, и каким навыком ;)) • Совершить боевой манёвр (о них попозже поговорим) • Сбежать (вполне достойное в этой игре занятие, не раз спасавшее моим персонажам жизнь. Хороший персонаж = живой персонаж, а гарантировать это в «Зове Ктулху» очень непросто ;)) • Сотворить заклинание • Предпринять какое-либо другое 1 (одно) действие, на которое нужно совсем немного времени (включая проверку какого-либо навыка – например, попытаться взломать замок, пока остальные сражаются) • NB: Уворот (Dodge) и атака в ответ на атаку не считаются отдельными действиями и не нивелируют вашей возможности совершить атаку или действие в свою очередь!
⛤ HOUSE RULE: Действия случаются в порядке инициативы, которая определяется по мере убывания DEX (у кого выше, тот и первый; если у персонажа и у противника одинаковые значения DEX, первым действует тот, у кого выше INT – такой мой House Rule. Книга Правил рекомендует отдать первенство тому, у кого выше бойцовский навык, но ведь вовсе не все действия – исключительно про бой; INT – мера сообразительности и быстроты ума, и мне кажется, вполне логично, что тот, у кого эта характеристика выше, сообразит что делать раньше противника.
⛤ Игрок может решить, что его персонаж подождёт, пока закончится очередь другого персонажа (как игрового, так и неигрового).
⛤ В случае, если в ответ на атаку противник атакует в ответ, то тут есть несколько вариантов развития сюжета:
• если у атакующего уровень успеха выше, чем у атакующего в ответ – тут урон наносится только тому, кто атакует в ответ; • если у атакующего в ответ уровень успеха выше, то урон наносится атакующему, а его атака блокирована (уворотом, блоком, удачей – решать Хранителю, как это описать); • если у обоих «ничья» (обе атаки успешны, и уровень успеха одинаков) - урон наносится только тому, кто атакует в ответ, как и в первом случае; • если оба проваливают проверку, оба промазывают.
⛤ В ответ на атаку можно совершить проверку навыка Уворот (Dodge), который есть у всех, даже у тех, кто не вкладывал в него очки навыков (кстати, может, кто-то не понял, но почти все навыки вы можете использовать, поскольку даже если вы не вкладывали в них очки при создании персонажа, у каждого навыка есть своё базовое значение – оно-то и используется при проверке). Базовый Уворот равен половине вашей DEX (округлённой в сторону меньшего числа, как обычно). И тогда вот что происходит:
• если у атакующего уровень успеха выше, чем у атакующего в ответ – тут урон наносится только тому, кто атакует в ответ; • если более высокий уровень успеха – у уворачивающегося, он успешно увернулся от атаки, никакого урона никому не наносится; • в случае «ничьи» - снова никакого урона, ура! • если оба провалили проверку – снова никакого урона.
Как вы можете видеть, если вы не уверены, что ответная атака будет успешной, лучше от атаки вашего противника уворачиваться, а не атаковать в ответ.
⛤ Урон при безоружной атаке – 1d3, плюс Бонус Урона, если он у персонажа имеется. Урон при вооружённой атаке – определяется по оружию ( у каждого вида оружия есть своё значение урона, которое оно наносит); Бонус Урона применяется только к оружию ближнего боя. Есть ещё пара важных моментов:
• В случае Экстремального Успеха ( и только тогда, когда атака совершается как действие, а не контрдействие в ответ на атаку), эта атака наносит максимальный возможный урон – соответствует критическому урону в d20-играх. • Если у атакующего есть Бонус Урона, он тоже наносится по максимальному своему значению. • В случае, если оружие – проникающее (не bludgeoning, но piercing или slashing), то Экстремальный уровень успеха не просто наносит максимальный урон, но ещё и наносит физическую травму атакованному. Травма в игромеханике выражается следующим образом: максимальный урон + максимальный бонус урона (если он имеется) + обычный урон (нужно бросить соотв. кубик). Оружие, которое способно травмировать, отмечено соотв. образом в таблице оружия в Книге Правил (таблица «Оружие» на стр. 401-405 Keeper Handbook).
⛤ Если у вашего персонажа нет при себе оружия (наличие которого обязательно нужно указать в «Инвентарь», в отдельной секции: «При себе». Поскольку у вас во владении может быть, скажем, пулемёт и копия «Некрономикона», но если вы по сюжету игры пришли на приём какого-то богача, я сомневаюсь, что это ваше имущество будет прямо таки при вас ;)), то можно воспользоваться всем, что есть под рукой; это будет считаться «Импровизированным Оружием» (Improvised Weapon). Проверку в таком случае нужно совершать по тому навыку, который наиболее близок к типу этого вашего импровизированного оружия; если это что-то базовое, простое, типа кухонного ножа, чугунной сковородки или бейсбольной биты, то даже Fighting [Brawl] подойдёт; если это что-то посложнее – топор, садовые ножницы, пила «Дружба», ну или газовая горелка, например, то тут уже решать Хранителю, какой навык использовать (и применять ли штрафные кубики в данном случае, поскольку – я забыл написать это в предыдущем посту, при проверках навыков со специализацией, которой у персонажа нет, Хранитель может либо же не пропустить такую проверку (скажем, в случае проверки навыка «Наука [Генетика]», либо же добавить уровень сложности (или два) к проверке).
⛤ Боевые Манёвры – это действия, выходящие за рамки исключительно атаки с целью нанести урон; например, если вы хотите вырубить, но не убить противника, или хотите его просто разоружить, или сбить с ног, или захватить и не дать вырваться из захвата, то всё это считается «боевым манёвром». Как подобного рода ситуации разрешаются – описано в Книге Правил, стр. 105-106, но вкратце – это действие состоит из двух шагов:
• Шаг 1. Сравниваем Комплекции (Builds). Если Комплекция противника выше вашей на 3 и больше единицы, манёвр невозможен. Если Комплекция противника выше вашей на 2, вы получаете 2 штрафных кубика к проверке. Если на 1 – получаете 1 штрафной кубик. Если ваша Комплекция равна или выше, чем у противника, никаких модификаторов не используется. • Шаг 2. Делаем бросок атаки (специализация выбирается по ситуации; если оружие не используется, а используются просто руки-ноги-прочее, используем Fighting [Brawl]). Если противник использует Уворот: если ваш успех равен или выше его по уровню, ваш манёвр удался. Во всех остальных случаях – нет. Если противник использует Бой в ответ, то в случае, когда у вас уровень успеха выше – и манёвр удался, и урон наносится противнику; в случае равных уровней успеха – просто манёвр удаётся. В случае, если противник в ответ тоже использует манёвр, то он сможет его реализовать только в случае, когда его уровень успеха будет выше вашего. В случае, если оба провалили проверку (и атакующий, и атакуемый), ничего не происходит.
⛤ Нанести первый удар в «Зове Ктулху» называется «Surprise» - термин, хорошо знакомый нам из D&D и иже с ним. Но тут всё решается немного по-другому. Атака является поводом для перехода в режим боёвки, которая, в свою очередь, подразумевает то, что каждый действует по мере своей DEX, и если тот, кто сделал первый удар окажется с DEX более низкой, чем у противника, это же будет абсурд, верно? Ведь ему придётся тогда атаковать вторым :) Что делается в таком случае:
• Сначала тот, кого атакуют, делает проверки Listen и Spot Hidden, ну или Psychology (в зависимости от ситуации), чтобы понять, заметил ли он внезапную атаку; если таки заметил, то он может или увернуться, или атаковать в ответ. Обратите внимание, что использование атакующим навыка Stealth делает шанс успешности вышеобозначенных проверок куда как более низким. Если проверка провалена, то Хранитель может решить или автоматический успех (за исключением Критического Провала), или добавить бонусный кубик к броску (например, если атакующий целится в голову или спину – это автоматический успех (за исключением «100» на кубике); если же он просто планирует выхварить оружие у атакованного, то тут нужен бонусный кубик); в случае дистанционного оружия автоматический успех не применяется, обязательно делать проверку Firearms, ибо понятие «промазал» никто не отменял. • В случае, если атакуемый каким-либо образом не в состоянии ответить на атаку (спит, связан и т.п.), атака автоматически успешна. В случае, если атакуемый отравлен, пьян, под воздействием наркотиков – бонусный кубик атакующему. В общем, всё логично и понятно. ⛤ Окружён врагами – правило простое. Каждый последующий раз, когда такой персонаж атакует в ответ или уклоняется от атаки, его противник получает бонусный кубик к атаке. Если у персонажа (или существа) несколько атак за раунд, бонусный кубик приходит к атакующему только после того кол-ва уклонений/ответных атак, сколько атак за раунд это существо имеет. Тчк. Пы.Сы. Ктулху и прочие особые «существа» невозможно окружить врагами, это правило против них не действует, увы.
⛤ Если персонаж использует броню / доспехи, то уровень защиты сего обмундирования вычитается из кол-ва наносимого урона.
ПОГОНЯ / ПРЕСЛЕДОВАНИЕ ⛤ Действуем по раундам. Раунд погони и раунд боёвки могут перемежаться и являются, фактически, одним и тем же (пусть и правила несколько отличаются).
⛤ Порядок очередности действий определяется вашей DEX.
⛤ Хранитель будет озвучивать последовательность инициативы.
⛤ Каждый персонаж по умолчанию за 1 раунд погони может совершить 1 действие движения. К этому базовому значению прибавляется разница между MOV персонажа и MOV самого медленного участника погони (которым может быть как другой персонаж, этот персонаж, или противник-NPC).
⛤ За раунд погони персонаж и NPC может совершить следующее:
- переместиться вперёд (потратив действие или действия движения - т.е. переместиться на максимум столько отрезков (см. ниже), сколько у персонажа действий движения (см. п. 4)); - инициировать атаку посредством использования навыка «Бой», «Огнестрел» или «Вождение авто»; - сотворить заклинание; - совершить другое действие, требующее броска кубика (например, попытаться вскрыть замок).
⛤ К сожалению, во время погони НЕЛЬЗЯ совершать push the roll в случае провала той или иной проверки.
⛤ Хранитель разбивает дистанцию погони на отдельные равнозначные по расстоянию отрезки, и использование 1 действия движения позволяет покрыть 1 отрезок.
⛤ В случае, если отрезок содержит препятствия и опасности для персонажей, персонаж может замедлиться и передвигаться осторожно. За каждое 1 потраченное на осторожность действие движения персонаж получает 1 бонусный кубик к проверке по преодолению препятствия или опасности (т.е. максимум 2 бонусных кубика).
ОГНЕСТРЕЛ (ИСПОЛЬЗОВАНИЕ FIREARMS)РАССУДОК Стартовый и максимальный SAN, а также его проверки ⛤ Итак, стартовое значение своего Рассудка (SAN, Sanity) вы брали по значению вашей Воли (POW, Power). Однако «стартовое» - значит то, с каким уровнем Рассудка персонаж начинает игру, но не определяет его максимально допустимое значение, которое равно «99 – Мифы Ктулху (Cthulhu Mythos)». Т.е., чем выше у вашего персонажа уровень навыка Мифы Ктулху и чем лучше он разбирается в пугающей бездне тёмного отчаяния, имя которому – «как всё обстоит на самом деле», тем ниже у него максимально допустимый уровень Рассудка; 99% в Мифах = 0% Рассудка, персонаж навсегда и неизлечимо утратил рассудок и сошёл с ума.
⛤ Таким образом, на начало игры макс. значение вашего SAN равно 99 (поскольку, напомню, навык Cthulhu Mythos «прокачивается» без сознательного участия персонажа или игрока – за каждый контакт с непознанным и пугающим миром персонаж увеличивает значение этого навыка и автоматически уменьшает значение макс. Рассудка). Но это до поры, до времени. Любая ситуация, способная ввергнуть вашего персонажа в шок – будь то связанная с Мифами Ктулху или нет (например, увидеть жестоко расчленённое тело, или увидеть своими глазами смерть близкого – это тоже шокирующие факторы, но не связанные с Мифами).
⛤ Итак, когда ситуация (или Хранитель) того требует, вы совершаете проверку Рассудка, бросая 1d100. Если результат ниже или равен вашему Рассудку, проверка успешна. Бонусные кубики при таком типе проверки невозможны (за исключением Самопомощи (Self-Help), о которой поговорим чуть позже). Когда Хранитель пишет о необходимости такой проверки, он будет указывать и на последствия проверок в формате X / Y, где X – количество очков Рассудка, который теряет ваш персонаж в случае успешной проверки, а Y – в случае неудачной. Не волнуйтесь, эта формула может выглядеть «0 / 1d4», например, что значит, что в случае успешной проверки очки Рассудка у вашего персонажа не снимаются. Критический провал проверки приводит к потере максимально возможного кол-ва очков Рассудка для данной ситуации. Обратите внимание, что мы сейчас говорим о текущем состоянии Рассудка персонажа, а не о максимальном его допустимом значении; снижать последний может только и исключительно навык «Cthulhu Mythos» (что вовсе не означает, что ваш персонаж не может сойти с ума окончательно и бесповоротно – но об этом чуть позже).
⛤ В случае провала проверки, игрок или Хранитель делает бросок, чтобы определить кол-во утраченных пунктов Рассудка, и они же – игрок или Хранитель (хотя по правилам – Хранитель) выбирают, каким образом персонаж проявил это шоковое состояние в игровом мире:
– подскочил от ужаса; – закричал от страха; – невольно убежал / отбежал в сторону; – замер в ужасе; – непроизвольно атаковал кого-то
Безумие (Insanity)
⛤ Существуют три вида безумия: кратковременное (temporary), долгосрочное (indefinite) и постоянное (permanent). Приступы кратковременного или долгосрочного безумия состоят из двух фаз: непосредственно Приступ, и следующее за ним Скрытое Безумие.
Кратковременное Сыщик теряет 5+ очков SAN за одну проверку. Сразу после этого игрок должен сделать проверку разума (INT); в случае провала – персонаж подавляет воспоминания о шокирующих обстоятельствах и не становится (временно) безумным. Если же проверка удаётся, сыщик осознаёт значение того, что увидел или ощутил, и теряет рассудок.
Долгосрочное При потере ⅕+ текущего значения Рассудка за один игровой день (может быть кумулятивно), сыщик на время становится безумным.
Постоянное Когда кол-во SAN опускается до отметки «0», сыщик навсегда утрачивает свой рассудок и разум. Его случай не поддаётся лечению, и он перестаёт быть PC, ставясь NPC.
Приступ Безумия ⛤ В случае, если это происходит во время боёвки или же в «мирное» время, но рядом есть другие персонажи, которые могут вмешаться и попытаться остановить или успокоить безумца, такой приступ будет длиться 1d10 раундов и будет отыгрываться пораундно Хранителем (игрок на это время теряет контроль над своим персонажем). В случае, если вне боёвки – Хранитель просто описывает итог приступа: где и в каких условиях приходит в себя персонаж («руки в крови, на полу у ног – окровавленный нож, кровавые следы – твои следы – отпечатались на паркете» и все дела).
⛤ Помимо этого, тут становятся крайне важны те составляющие вашей карточки, которые вы с такой неохотой заполняли (и сейчас есть ещё шанс пересмотреть их и сделать МАКСИМАЛЬНО чёткими, ясными, краткими и конкретными): ваши «Personal Description», «Ideology/Beliefs», «Significant People», «Meaningful Locations », «Treasured Possessions» и «Traits». Хранитель убирает что-то оттуда, или изменяет что-то там, или добавляет что-то туда на своё усмотрение, тем самым отражая то, что сознание и разум персонажа начинают давать сбои; память путается, и странные мысли появляются там, где раньше их не было. Поверьте, это будет весело… Ну, для Хранителя. Не для персонажа. И не для вас, поскольку отныне эти видоизменённые параметры будут тем, с чем вам придётся жить в игровом мире. Помимо этого (или вместо этого) Хранитель может вписать вам фобию или манию на свой выбор.
Скрытое Безумие Это более долгосрочный процесс (1d10 часов в случае кратковременного помешательства, или же до конца ГЛАВЫ – в случае долгосрочного). В это время персонаж находится под контролем игрока, ведёт себя – в большинстве случаев – нормально и адекватно, и лишь время от времени может проявлять признаки душевной травмы (отыгрыш этого, равно и выбор времени, когда это отыгрывать – на совести игрока). Фобии и мании не проявляют себя в «повседневье» игровой реальности, за исключением случаев, когда персонаж сталкивается с объектом своей фобии или мании (по злобному решению Хранителя). В таких случаях происходит следующее:
Мания: персонаж получает 1 штрафной кубик на все броски без исключения, пока персонаж не насытит свою манию тем или иным способом, или пока не удалится от объекта мании на значительное расстояние (как правило, чтобы не видеть его более).
Фобия: персонаж получает 1 штрафной кубик на все броски без исключения, пока персонаж не совершает или Действие Передвижения, или Действие Сражения. Этот штраф не применяется при проверках Разума или Реальности.
Успешное использование навыка «Психоанализ» на временно безумном сыщике позволяет полностью игнорировать эффекты фобий или маний.
⛤ У скрытого безумия есть ещё один весьма занятный побочный эффект: галлюцинации. Т.е. игрок не может быть уверен до конца, если он знает, что его персонаж страдает от скрытого безумия, реально ли происходящее с персонажем, или это – бред и галлюцинации? Если игрок подозревает, что всё из того, что описывает Хранитель, нереально, он может сделать проверку Реальности, которая, фактически, суть проверка Рассудка. В случае неудачи персонаж теряет 1 SAN и впадает в приступ безумия, а галлюцинации (если это были действительно они, а не реальность) продолжают своё существование. В случае успеха – Хранитель описывает игроку, что на самом деле происходит вокруг персонажа (и в случае, если это не совпадает с тем, что он видел мгновение тому, становится ясным, что это была галлюцинация).
⛤ Успешное использование навыка «Психоанализ» на временно безумном сыщике позволяет полностью развеять все галлюцинации и убедиться в реальности происходящего.
Безумие и Мифы Ктулху Безумие, вызванное причинами, от Мифов далёкими, не позволяет продвинуться в этом навыке. Если же персонаж переживает травму, вызванную Мифами (монстры, артефакты, фолианты, применённые на них заклинания и т.п.), он добавляет себе очки к навыку Мифы Ктулху. Когда подобное происходит впервые, персонаж добавляет себе 5 очков к этому навыку. Во все последующие разы (в случае психических травм, вызванных Мифами) – по 1 очку за столкновение с Мифами.
Лечение Безумия Сроки: ⛤ Временное безумие проходит или по истечению 1к10 часов, или в случае, если персонаж может провести день или ночь (выспаться, отдохнуть) в спокойном безопасном месте и обстановке. ⛤ Скрытое безумие нужно лечить месяцами под присмотров профессионалов – или амбулаторное, или стационарное лечение.
Способы восстановления пунктов Рассудка: ⛤ Дождаться конца игровой сессии (один "раздел" ГЛАВЫ в нашем модуле). Тогда можно будет улучшить навыки, восстановить Удачу и автоматически восстановить чуть-чуть Рассудка (1 пункт). ⛤ Тогда же можно рискнуть и описать сцену, в которой персонаж использует что-то значимое или кого-то значимого (из тех объектов, которые записаны у вас в карточке): держит в руке предмет, пишет письмо человеку, вспоминает место и т.п. После описания того, что именно и с каким именно значимым объектом персонаж что-либо делает, игрок бросает проверку Рассудка. Если успех – восстанавливает 1к6 пунктов Рассудка. Провал – 1 пункт Рассудка теряется и объект трансформируется (становится или источником стресса, или к нему возникают негативные ощущения и т.п.), а также вычёркивается из списка значимых объектов. Обратите внимание, что в процессе игры вы можете обзаводиться новыми объектами – по согласованию с мастером и при наличии логики и подтверждения тому в нарративе. ⛤ Тогда же – в фазу развития персонажа – если вы повысите какой-либо навык до 90% и выше, вы получаете бонусных 2к6 пунктов Рассудка. ⛤ Победить чудовище (очевидно победить), наказать злодея, сделать так, чтобы восторжествовала справедливость и т.п. – все персонажи, учавствовавшие в этом акте героизма, получают бонусные пункты Рассудка в размере по усмотрению мастера, обычно от 1 до 10 пунктов Рассудка (бросив кубик, который определит мастер: 1к3, 1к4, 1к6, 1к8 или 1к10). ⛤ Записаться на сеансы психотерапии к профессиональному доктору. Сеансы должны проходить в спокойной обстановке за закрытыми дверями; нужен 1 месяц или 4к2 (т.е. от 4 до 8) сеансов. Доктор совершит проверку своего Психоанализа, в случае успеха у пациента восстановится 1к3 пункта Рассудка, в случае провала проблема лишь усугубится и будет потеря 1к6 пункта Рассудка. ⛤ Остаться дома, нанять сиделку, закупить лекарств, лежать, спать, принимать лекарства, принимать визиты психиатра. Спустя 1к8 недель сделать проверку успешности, 01-95 будет успех (восстановление 1к3 пунктов), 96-00 – провал (потеря 1к6 пунктов). ⛤ Лечь в психушку на недельку. Проверка успешности лечения: 01-50 = успех (восстанавливаем 1к3 пункта Рассудка), 51-95 = лежим ещё недельку, 96-00 = провал (протеря 1к6 пунктов Рассудка). ⛤ В промежутке между ГЛАВАМИ утраченный в ГЛАВЕ Рассудок восстанавливается автоматически со скоростью 1 пункт в месяц, т.е. за 1 год восстановится 12 пунктов Рассудка.
!!! Обратите внимание, что превысить своё стартовое значение Рассудка вы не можете такими "пассивными" способами, только активными. Т.е. я выделил и подчернкул слова "бонусные" и "восстанавливаются" не зря: восстанавливаем – утраченное, бонусное – помогает нам превысить начальное значение Рассудка (но никогда не выше, чем значение "99 - Мифы Ктулху").
Результат броска 1D100: 63 - "Проверка Психологии (60/30/12)". Результат броска 2D10: 10 + 1 = 11 - "Проверка Наблюдательности (80/40/20) с 1 штрафом - ДЕСЯТКИ". Результат броска 1D10: 7 - "Проверка Наблюдательности (80/40/20) с 1 штрафом - ЕДИНИЦЫ". Результат броска 3D10: 8 + 8 + 9 = 25 - "Проверка Убеждения (40/20/8) с 2 бонусами -- ДЕСЯТКИ". Результат броска 1D10: 5 - "Проверка Убеждения (40/20/8) с 2 бонусами -- ЕДИНИЦЫ".
|
3 |
|
|
|
КРАТКОЕ СОДЕРЖАНИЕ РУЛБУКА: ИГРОМЕХАНИКА + ДОМАШНИЕ ПРАВИЛАНАВЫКИ⛤ При создании персонажа у вас есть два пула очков для навыков: по формуле, указанной в описании профессии (например, EDU x 4) – профессиональные навыки, и INT x 2 – навыки увлечений. Первые можно распределять только между навыками, указанными в описании вашей профессии (если вы не нашли свою профессию в книгах правил, давайте создадим её вместе), вторые – среди любых навыков, как профессиональных, так и нет. ⛤ Распределяя навыки, мы прибавляем их к тому значению (базовое значение навыка), которое прописано в скобках в описании навыка. ⛤ Навыки, требующие специализации (например, «Бой» или «Огнестрел») нельзя покупать без оной. ⛤ HOUSE RULE: Transferable Skill Benefit и Languages Improvement. • Когда вы впервые поднимаете значение владения тем или иным языком (за исключением родного языка!) выше отметки в 50%, все прочие языки данной языковой семьи получают надбавку в +10%. Второй раз подобный фокус можно совершить, когда уровень владения каким-то из доступных вам языков поднимется выше 90%. При этом те языки, которые получают надбавку +10%, не могут подниматься выше отметки в 90% в данном случае. • То же самое происходит и с навыками «Бой» (Fighting) и «Огнестрел» (Firearms), а также Выживание (Survival) – когда вы повышаете, скажем, владение луками, или револьверами, или рапирами, то и все родственные навыки повышаются на 10% - НО: в отличие от языков, это происходит ТОЛЬКО с категорией «Бой», «Огнестрел» или «Выживание» (т.е. вам нужно на момент повышения первого навыка выше 50% или 90%, владеть и другим навыком этого же типа, просто с другой Специализацией). ⛤ Навык «Уровень Доходов» / «Кредитный Рейтинг» (Credit Rating, CR) всегда начинается с 0%. Максимальное его значение указано в описании вашей профессии. ⛤ Очки навыка «Мифы Ктулху» (Cthulhu Mythos) приобретаются каждый раз, когда вы напрямую сталкиваетесь с ужасающей и смертельно опасной вселенной Мифов; его невозможно получить при создании персонажа или улучшить в промежутке между игровыми сессиями (главами). ⛤ Совершая бросок кубика, вы описываете, что ваш персонаж намеревается сделать или делает для того, чтобы навык сработал (т.е., если это навык общения – вы описываете, что ваш сыщик говорит и т.д.). Описывать исход вашей проверки, как правило, будет Хранитель. ⛤ В некоторых ситуациях Хранитель может попросить сделать проверку не только того навыка, который вы использовали, но и ещё один или два. К тому же, вы не знаете уровень сложности для этой проверки, поэтому не спешите описывать самостоятельно результат; в конце концов, всегда можно спросить в Дискорде, Обсужде или через ЛС, удалась ли ваша проверка навыка – в случае, если вы сами хотите описать, как именно вы достигли успеха. ⛤ Как правило, кубики бросаются не каждый раз, когда ваш персонаж пытается что-то сделать. Обязательно – когда его действия направлены на других персонажей, как игровых, так и неписей; когда они направлены на неодухотворённые объекты – тут уже стоит включать здравый смысл и логику: если вы открываете незапертую дверь, неторопливо ведёте машину по свободной дороге, обладая навыками вождения, или взбираетесь на невысокую стену с уймой выступающих кирпичей, за которые можно зацепиться – экономим время и себе, и другим игрокам, и Хранителю, и считаем, что действие было успешно. Если неуверены – спросите у Хранителя. ⛤ Даже если при проверке навыка вы пробросили «Сложный» или «Экстремальный» успех, это не значит, что вы совершаете совершаемое экстраординарно. «Иногда сны – просто сны, доча» (С) З. Фройд из анекдота. Правда, Хранитель может посчитать по-другому; тут уже ничего не поделаешь – главное правило «Зова Ктулху» - «Хранитель всегда прав». Это не демократические ДнД и прочие, это суровый мир, тут по-иному никак :) А вот Критический Успех («1» на 1d100) как раз обозначает такой успех совершаемого, что даже вы сами удивляетесь. Вы можете сами придумать и описать, что такое происходит, или сообщить Хранителю – какие дополнительные плюшки вы бы хотели получить для своего сыщика благодаря Критическому Успеху. Если Хранитель согласится с вашим предложением, он его опишет в результирующем посте. ⛤ То же самое абсолютно справедливо и для провалов (за исключением Критических Провалов – «100» на 1d100 в случае которых судьбу вашего персонажа будет решать Хранитель). ⛤ Помним про возможность «Pushing the Roll» - приложить дополнительные усилия. Если ваша проверка навыка не удалась (вы это увидите ещё на этапе написания поста), и вы решили броситься во все тяжкие, сообщите об этом в комментарии к посту, а в тексте поста опишите неудачную попытку и те действия, которые ваш сыщик прилагает / план, который он пытается реализовать, для того, чтобы «переступить за пределы возможного». НО ПОМНИТЕ: расплата за повторный провал проверки будет неминуемой (в отличие даже от Критического Провала, который не особо, как правило, портит жизнь… т.е. портит, однозначно, но не так кардинально, как провал Pushing the Roll) и крайне болезненной. У Хранителя хорошая фантазия и высокий уровень мизантропии и социопатии для того, чтобы придумать вашему сыщику ситуацию в стиле karma is such a bitch позаковыристее :) ⛤ Не забываем: Критический Провал отменить не получится никак, даже при помощи Pushing the Roll. Кстати, я очень не люблю мешать языки в одну кучу, поэтому буду называть это действие «Повторная Проверка» - запомните, чтобы не удивляться потом, о чем я толкую. ⛤ Повторные Проверки возможны ТОЛЬКО для навыков и восьми первичных характеристик (STR, CON, SIZ, DEX, APP, POW, INT, EDU). Точка. «Удача» не считается первичной характеристикой и не может быть переброшена. Почему? Потому что повторная проверка означает, что персонаж прилагает максимум усилий для того, чтобы ему удалось сделать то, что он пытается сделать; Удача же – параметр, абсолютно независящий от усилий и желаний персонажа. ⛤ Что касается Удачи, то злобный Хранитель в определённых ситуациях может попросить сделать Групповую Проверку Удачи. В данном случае, несмотря на название, бросает кубик только тот игрок, у чьего персонажа самое низкое значение Удачи. Результат его (или её) броска распространяется только на него, увы. ⛤ HOUSE RULE: Spending Luck («Расход Удачи»). В случае, когда вы совершаете проверку навыка, вы можете использовать очки Удачи для изменения полученного результата – по курсу «1 к 1», т.е. сколько вы добавите к результату проверки навыка, столько вы обязаны вычесть из текущего значения Удачи. Это НЕПРИМЕНИМО в случае бросков Удачи, урона, Рассудка, при определении урона Рассудку или при Повторной Проверке этого же (проваленного) навыка. При провале проверки навыка, таким образом, у вас есть две опции: Повторная Проверка (Pushing the Roll) и Расход Удачи (Spending Luck). ⛤ Проверка Интеллекта (INT Roll) – в случае, если ваш персонаж пытается решить какую-то головоломку или интеллектуальную задачу и докопаться до истины, и вы (игрок) не можете ему в этом помочь, вы можете совершить проверку Интеллекта (INT). В случае успеха ответ / разгадку вам предоставит Хранитель. Не стоит пренебрегать этой возможностью, поскольку – при всём уважении – у вашего персонажа внутри игровой вселенной Интеллект может быть посильнее и посообразительнее, чем у вас :) ⛤ А вот Бросок Идеи (Idea Roll) я, как раз, весьма не люблю, считая это или читерством, или крайним средством в случае абсолютной безнадёги. Если ваш персонаж оказался в сюжетном тупике и вы понятия не имеете, что делать дальше и на какие рельсы встать, то вы совершаете этот бросок (который, фактически, тоже является Проверкой Интеллекта), и тогда Хранитель вам даёт «озарение» - подсказку, что делать дальше. Тем не менее, в данной кампании создатели так продумали каждую мелочь, что только полный олигофрен пропустит все улики; а обладая хотя бы одной в данной кампании абсолютно реально отыскать ниточки и ко всем прочим. Так что решать вам, но я буду определённо не в восторге от подобного броска :) ⛤ Проверка EDU называется «Проверка Знаний» (Know Roll). Ею тоже не следует злоупотреблять – понятное дело, что даже без проверок ваш персонаж будет знать, что совать руки в кислоту или открытое пламя – плохая идея, помнить, что Тибет – это гористая местность где-то в Азии, и что паста – это не только состояние вещества, но и итальянское блюдо. Тем не менее, не стоит и пренебрегать проверками Знаний, чтобы получить интересные и полезные сведения из закромов своей памяти: вспомнить о политическом строе современного Зимбабве, почему «Америка» называется «Америкой», какие твари, кроме крокодилов, водятся в Ниле, и как звали верховного бога инков. В случае успешной проверки вы и порадуете себя и меня, и других, ну и, возможно, получите недостающий кусочек головоломки. Или нет. ⛤ Противодействующие Проверки (Opposed Rolls) – это когда вы пытаетесь совершить что-то, а кто-то, кто не хочет, чтобы вам это удалось, совершает что-то в ответ, чтобы помешать вам. Примеров может быть уйма: вы стреляете в кого-то, а он пытается увернуться, вы тыкаете мачете в другого, а он тыкает шпагой в вас, вы пытаетесь вырвать из рук кого-то древний манускрипт, а он пытается не дать вам преуспеть в этом, крокодил пытается откусить вам ногу, а вы пытаетесь отдёрнуть её, ну и т.д. Тут какое дело: у кого лучше бросок (читай: ниже значение), тот и выиграл, при условии, конечно, что этот бросок является успехом. Если у одного – успех, а у его противника – неудача, тут всё понятно; если же успех у обоих, то выигрывает тот, у кого успех сложнее, экстремальнее или критичнее; если и тогда ничья – тот, у кого числовое значение проверки ниже. В крайне исключительных случаях, когда оба противника выбрасывают «1», побеждает тот, чей уровень владения навыком или характеристикой выше. Ну или Хранитель описывает ничью, такое ведь тоже случается ⛤ В определённых случаях Хранитель сообщит вам о том, что при проверке нужно будет использовать бонусный или штрафной кубик, или несколько таковых. В таком случае вы бросаете отдельно 1d10 для единиц, а для десятков – бросаете 2d10 (или 3d10, что вообще бывает раз в миллиард лет), и выбираете наиболее низкий разряд десятков в случае бонуса или наиболее высокий в случае штрафа. Чаще всего это будет происходить в случаях Противодействующих Проверок (Opposed Rolls), поскольку в проверках, которые вы совершаете единолично, достаточно и уровня сложности, который назначит Хранитель. ⛤ Совместные Проверки (Combined Rolls) назначаются Хранителем или озвучиваются игроками тогда, когда какое-то действие совместно или попеременно совершают два или больше сыщика, пытаясь помочь друг другу. В данном случае успешной такая проверка считается, если хотя бы один из сыщиков пробрасывает нужный уровень успеха. ⛤ Ещё маленькое лирическое отступление: если вы вкачали 75% в какой-либо навык, направленный на других персонажей – скажем, в навык Очарования, это не значит, что в 75 случаях из 100 он будет действовать. Процедура тут сложная: когда вы заявляете о применении своего навыка, Хранитель проводит определённые вычисления для определения уровня сложности, поэтому если вы будете пытаться очаровать того, у кого высокая интуиция, проницательность или кто сам умеет неплохо очаровывать, то уровень будет минимум Сложный. Такие дела. ⛤ Не забываем каждый раз, когда мы удачно провели проверку навыка и использовали его, помечать это каким-то образом в вашей карточке (за исключением проверок с бонусным кубиком, см. выше) – поставьте «Х» после этого навыка, например. В рамках игр IRL мы это делаем, ставя галочку возле соотв. навыка на Карточке Сыщика. Это поможет вам впоследствии, когда закончится сцена (в рамках модуля – это Часть ГЛАВЫ) и Хранитель предложит вам улучшить свои навыки. После улучшения соотв. параметра галочки стираются до следующей интерлюдии. Обратите внимание, что вне зависимости от того, сколько раз вы преуспели в той или иной проверке, только одна «галочка» ставится напротив этого навыка. Галочки ставим ТОЛЬКО напротив навыков. Навыки «Credit Rating» и «Cthulhu Mythos» невозможно улучшить таким образом, поэтому можете не трудиться ставить там галочки. Также, если вы Расходовали Удачу на изменение значения проваленной проверки навыка, превращая его в значение успешной проверки, галочка НЕ ставится – вам просто повезло, и научиться чему-то ваш сыщик не смог. ⛤ Улучшение производится следующим образом: в фазе «Развитие Персонажа» (в рамках нашего модуля это будет окончание каждой Части каждой Главы) вы бросаете 1d100 на каждый навык., в котором у вас есть пометка о его успещном применении (галочка, "Х" и т.п.). Если полученное число выше вашего текущего значения навыка (именно выше, а не «равно или ниже), или результат броска = 95+, вы можете улучшить этот навык. Для этого вы бросаете 1d10 и добавляете полученное значение к своему навыку (не забудьте изменить значения ½ и ⅕ вашего обновлённого навыка). Т.е., процедура идентична «Проверке Улучшения Образования», которую вы делали во время создания персонажа при внесении поправок, зависящих от возраста персонажа. Обратите внимание, что навык может «вылезти» за пределы 100%. Типа Гудини среди иллюзионистов, Эйнштейн среди учёных и Шер среди попсовых певиц :) Также обращаю внимание, что галочки мы ставим только навыкам (не характеристикам, те изменяются при изменении возраста), и не каждый раз, когда у вас выпала успешная проверка, но только тогда, когда она соответствовала необходимому уровню успеха (regular, hard, extreme). Если вы получили успех после переброса первоначального броска (pushed the roll), галочку мы не ставим. За пассивные проверки мастером вы тоже не получаете галочку, потому что так будет нечестно по отношению к тем игрокам, которые проактично делают проверки и описывают их в своём нарративе. ⛤ В эту же фазу вы совершаете и проверку Удачи; если на 1d100 вы выбросили значение, которое выше вашего текущего значения Удачи, вы добавляете к ней 1d10 очков. Удача, в отличие от навыков, НЕ может подняться выше 99. ⛤ Ещё одна приятность – если какой-либо ваш навык поднимется благодаря улучшению оного до отметки 90% и выше, вы можете восстановить себе 2d6 очков Рассудка (SAN). Детальнее о фазе Развитие Персонажа мы поговорим чуть позже, ближе к непосредственно этому важному и сладостному событию.
|
4 |
|
|
|
ФОРУМНАЯ ИГРА: ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛАНесколько моментов, которые касаются специфики игры на форуме – простите, пожалуйста, что не озвучил их сразу (в прошлом модуле были все игроки, с которыми мы много играли вместе, поэтому я такие «фишки» не озвучивал тогда): ⛤ Нет ручек – нет апельсинчика: даже если вы очень детально и красиво описали свои действия в посте, в вашем комментарии должна быть краткая, лаконичная, чёткая заявка, которая переводит ваш нарратив в игромеханические термины: что вы пытаетесь сделать, при помощи чего и т.п. Я читаю ваши посты и восторгаюсь, но мастерпост я сажусь писать спустя какое-то время и тогда, когда собралось несколько постов, поэтому я просто не могу упомнить все нюансы ваших описаний. Я пишу мастерпост, основываясь на ваших заявках, прописанных в комментариях, поэтому не обижайтесь, пожалуйста, если я что-то проигнорирую, если вы опишете это только в нарративе, но не сделаете заявку в комментарии. ⛤ Даже если есть ручки – апельсинчика всё равно может не быть: это аналог классического уже на форуме правила Туча – «правило кирпича». Не «сбиваю замок кирпичом», а «осматриваюсь вокруг, если поблизости лежит на полу кирпич, беру его и пытаюсь сбить им замок». Т.е. не выдумываем реальность на пустом месте, а также не предполагаем то, что вам удастся ваше действие просто потому, что вы его заявили. И даже если вам выпал успех – вы не знаете, какой успех нужен был для успешности вашего действия – это знает мастер, вы же узнаете из мастерпоста. ⛤ Все звёзды вам – героям: мастер ведёт не так много игр и постоянно держит руку на пульсе его модулей, чему также помогает Джаббер. Пожалуйста, не ставьте мастеру звёзды. Пожалуйста, ставьте их только игрокам и – только тогда, когда вам критически нужна реакция или ответ другого персонажа. ⛤ Кубомёт – на мыло: уже годами известно, что форумный кубомёт – невероятно глючный, поэтому все броски делаем в Дискорде. В Дискорде сначала пишем сообщением назначение броска («Проверка Медицины (50/25/10)»), потом совершаем непосредственно бросок вшитым дайсомётом, потом в комментарии к вашему посту прописываем «Проверка Медицины (50/25/10): 46». ⛤ Вас накажет или полиция времени, или другие игроки за игнор: пожалуйста, избегайте скачков в хронологической последовательности повествования, разве что это вы делаете умышленно (в таком случае для лёгкости восприятия вашего текста как-то обозначайте, пожалуйста, временные метки, когда происходит то или это). Если вы постите пост прежде всех других и это новая сцена, локация и пр. – пожалуйста, пообщайтесь с другими игроками и согласуйте, кто, в какой момент и с какими заявками мастеру появится в этой сцене, не прыгайте через головы других игроков, пожалуйста, мы, в конце концов, в команду играем – командно. Если вы постите свой пост после нескольких постов других игроков, в которых их персонажи уже пришли куда-то и находятся там, куда вот только что пришёл ваш персонаж – не игнорируйте, пожалуйста, персонажей других игроков. Иначе выходят дикие ситуации при последовательном прочтении повествования: вот пришёл один поприветствовал неписей, вот пришёл второй, поприветствовал неписей – и проигнорировал персонажа игрока, который уже тут, вот пришёл третий, поприветствовал неписей – и проигнорировал уже двоих персонажей игроков, с которыми ему же ещё играть ))) Давайте условимся так: кто первый пришёл – того и тапки, если игрок отписался раньше вас – значит, вы должны учитывать изменившуюся ингеймово ситуацию, пожалуйста. И другая ситуация: мастерпост, в котором упомянут ваш персонаж, потом другие игроки накидали свои посты, потом мастер даже им ответил, потом у вас появилась возможность ответить (мы все – взрослые люди, живём в очень сложное время, поэтому ни в коем случае это не проблема), и вы… вы начинаете писать так, словно между изначальным мастерпостом и вашим вообще ничего не случилось. Я понимаю, порой хочется ответить и отреагировать на всё, но в таком случае всем, кто уже отписался, придётся редактировать свои посты, чтобы не было дикого сюра в стиле амнезии или темпоральных прыжков туда-сюда. ВЫ ПИШЕТЕ ПРО СВОЕГО ПЕРСОНАЖА НА ТОТ МОМЕНТ, КОТОРЫЙ СУЩЕСТВУЕТ СЕЙЧАС В НАШЕЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПОВЕСТВОВАНИЯ, пожалуйста. То есть – учитываете все посты других игроков и мастера, которые на данный момент отделяют тот мастерпост или пост игрока, на который вы реагируете, от того поста, который вы сейчас пишете. Всё, что не успели сказать – можете описать как реминисценции, вымышленные диалоги в вашем сознании, мысли, которые так и не были озвучены, или возвращаете беседу в прежнее русло « Ах да, вот вы 10 минут назад спрашивали – пардон, я задумался, не ответил тогда, но вот вам мой ответ: …» ⛤ Опционально: ваша (приятная) обратная связь приветствуется: ни для кого не секрет, что мы играем тут, потому что нам нравится и мы получаем от этого удовольствие. Создать, прописать и проживать, неповторимо описывая вашего персонажа и его жизнь в виртуальном мире повествования – это и удовольствие, но и огромные усилия, которые мы чаще всего не осознаём (из-за эндорфина, поскольку см. «это удовольствие»). И когда усталость от этих усилий накапливается – похвала, восторг или комплимент всегда помогают перезарядить эти невидимые батарейки нашего творчества. Поэтому – пожалуйста, не забывайте перезаряжать батарейки друг друга, если вам понравились посты, это и приятно, и вежливо, и team spirit ))) В случае же негативной обратной связи – пожалуйста, давайте без минусов, но с искренними разговорами один на один: не в чатике Дискорда, не посредством минуса посту, не в Обсужде, но просто берём и пишем другому игроку – или мастеру – личное сообщение в Дискорде, предлагая обсудить проблему. Договорились?
|
5 |
|