|
 |
ПАМЯТКА НАЧИНАЮЩИМ СЫЩИКАМПРОВЕРКИ НАВЫКОВ И БРОСКИ КУБИКОВ ⛤ Помните о том, что исследование, расследование и поиск улик, информации и сведений, для того, чтобы впоследствии распутывать загадки, раскрывать секреты и постигать тайны, является квинтэссенцией игры "Зов Ктулху", именно поэтому всегда, когда вам неясно, что делать дальше – стоит поговорить, обсудить и начать исследовать. На самый крайний случай есть особый бросок кубиков - Idea Roll, который фактически является проверкой Интеллекта (INT), и который помогает получить подсказку от Хранителя - в рамках игрового мира - о том, что же делать дальше. Но лично я не являюсь фанатом этой техники, поскольку она нивелирует саму суть игры: напрячь мозги и сообразительность, и сообща, общаясь и обмениваясь идеями, докопаться до истины.
⛤ Никогда не ждите от Хранителя проактивных просьб сделать ту или иную проверку (хотя, как я писал выше, в определённые моменты я буду делать их за ваших сыщиков – например, проверки Наблюдательности (Spot Hidden) или Слуха (Listen). Тем не менее, основная прерогатива использовать умения и навыки вашего персонажа принадлежит вам, и я буду ожидать от вас не только бросков кубиков с заявкой "Делаю проверку навыка Библиотеки (Library Use)", но и соответствующего литературного отображения применения этих навыков в ваших постах.
Не забывайте, что подобрать правильный навык - это тоже часть головоломки и fun'а этой игры; например, общаясь с мутным собеседником, сделать проверку Психологии (Psychology) чтобы определить, насколько искренен этот человек; сделать проверку Медицины (Medicine), чтобы попытаться понять, что не так с вашим визави, который выглядит немного потрёпанным; сделать проверку языка, которым вы владеете, чтобы попытаться определить акцент собеседника, или же проверку Механического Ремонта (Mechanical Repair), чтобы соорудить импровизированный мостик через неширокий, но очевидно небезопасный поток. Подобного рода проверки озвучивать должны игроки, не забывая совершить бросок кубика и указав в комментарии, какую именно проверку они совершают, а в тексте поста описав, как их сыщики пытаются реализовать это на практике. В особо отдельных случаях - можно заявлять и проверки Наблюдательности (Spot Hidden) и Слуха (Listen), если вы хотите перестраховать себя и ваш сыщик целенаправленно присматривается или прислушивается. Для пассивного же использования данных навыков, как я уже написал ранее, проверки за ваших персонажей буду делать я.
⛤ Учитывая специфику форумных кубиков и специфику бросков в игре "Зов Ктулху", в комментарии к данному посту я приведу шаблон того, как прошу оформлять ваши заявки на проверки (см. ниже). Если бросок вы совершили на нашем Дискорд-сервере, не забудьте в комментарии к своему посту указать выпавшие значения (в таком формате, как описано ниже), а совершая бросок в Дискорде – всегда указывайте, что именно вы проверяете.
⛤ Что подводит меня к необходимости напомнить о легендарном «правиле кирпича» Туча: не «беру кирпич, сбиваю замок», а «осматриваюсь вокруг, если есть кирпич, сбиваю им замок», и проистекающее из этого правила моё правило «нет ручек – нет апельсинчика» «нет заявки на действие в комментарии – нет самого действия в мастерпосте». В том плане, что просто описательно-нарративно в вашем посте описать ваше действие недостаточно; в комментарии под этим постом обязательно к указанию кратное описание данного действия, если применимо – с указанием игромеханики.
⛤ В случае, если вы более чем уверены, что кирпича рядом нет, но он вам жизненно необходим, прямо как рояль из кустов – напомню, что у вас есть навык Удача (LUCK), проверку которой можно сделать при попытке осмотреться в поисках кирпича (или рояля) там, где их априори быть не должно. Кто знает, вдруг вам действительно повезёт? Хранитель должен определить уровень успеха (обычный, сложный или экстремальный), который позволит подобному случиться, поэтому прежде, чем писать пост и делать проверку Удачи, не забудьте посоветоваться с мной.
⛤ Также не забываем, что при групповых проверках любого навыка используется наименьшее значение в группе.
⛤ А также помним, что "01" – это всегда КРИТИЧЕСКИЙ УСПЕХ, а вот с КРИТИЧЕСКИМ ПРОВАЛОМ чуть сложнее: если вам нужно выбросить при проверке "50" и выше, ваш провал будет только если выпадет "100", а вот если порог успеха проверки равен 49 и ниже, то КРИТИЧЕСКИЙ ПРОВАЛ приключится, если на кубике выпадет "96", "97, "98", "99" или "100".
БОЁВКА ⛤ Все боёвки в «Зове Ктулху», как и в подавляющем большинстве РПГ, пошаговые и разделяются на боевые раунды. В отличие от D&D, раунд в «ЗК» не имеет временного эквивалента и более гибок – однако, всё же, привязан к действиям персонажей. Это одно действие, которое может быть любым из следующих:
• Атаковать выбранного противника при помощи навыка Бой или Огнестрел (обязательно указать, какого противника, и каким навыком ;)) • Совершить боевой манёвр (о них попозже поговорим) • Сбежать (вполне достойное в этой игре занятие, не раз спасавшее моим персонажам жизнь. Хороший персонаж = живой персонаж, а гарантировать это в «Зове Ктулху» очень непросто ;)) • Сотворить заклинание • Предпринять какое-либо другое 1 (одно) действие, на которое нужно совсем немного времени (включая проверку какого-либо навыка – например, попытаться взломать замок, пока остальные сражаются) • NB: Уворот (Dodge) и атака в ответ на атаку не считаются отдельными действиями и не нивелируют вашей возможности совершить атаку или действие в свою очередь!
⛤ HOUSE RULE: Действия случаются в порядке инициативы, которая определяется по мере убывания DEX (у кого выше, тот и первый; если у персонажа и у противника одинаковые значения DEX, первым действует тот, у кого выше INT – такой мой House Rule. Книга Правил рекомендует отдать первенство тому, у кого выше бойцовский навык, но ведь вовсе не все действия – исключительно про бой; INT – мера сообразительности и быстроты ума, и мне кажется, вполне логично, что тот, у кого эта характеристика выше, сообразит что делать раньше противника.
⛤ Игрок может решить, что его персонаж подождёт, пока закончится очередь другого персонажа (как игрового, так и неигрового).
⛤ В случае, если в ответ на атаку противник атакует в ответ, то тут есть несколько вариантов развития сюжета:
• если у атакующего уровень успеха выше, чем у атакующего в ответ – тут урон наносится только тому, кто атакует в ответ; • если у атакующего в ответ уровень успеха выше, то урон наносится атакующему, а его атака блокирована (уворотом, блоком, удачей – решать Хранителю, как это описать); • если у обоих «ничья» (обе атаки успешны, и уровень успеха одинаков) - урон наносится только тому, кто атакует в ответ, как и в первом случае; • если оба проваливают проверку, оба промазывают.
⛤ В ответ на атаку можно совершить проверку навыка Уворот (Dodge), который есть у всех, даже у тех, кто не вкладывал в него очки навыков (кстати, может, кто-то не понял, но почти все навыки вы можете использовать, поскольку даже если вы не вкладывали в них очки при создании персонажа, у каждого навыка есть своё базовое значение – оно-то и используется при проверке). Базовый Уворот равен половине вашей DEX (округлённой в сторону меньшего числа, как обычно). И тогда вот что происходит:
• если у атакующего уровень успеха выше, чем у атакующего в ответ – тут урон наносится только тому, кто атакует в ответ; • если более высокий уровень успеха – у уворачивающегося, он успешно увернулся от атаки, никакого урона никому не наносится; • в случае «ничьи» - снова никакого урона, ура! • если оба провалили проверку – снова никакого урона.
Как вы можете видеть, если вы не уверены, что ответная атака будет успешной, лучше от атаки вашего противника уворачиваться, а не атаковать в ответ.
⛤ Урон при безоружной атаке – 1d3, плюс Бонус Урона, если он у персонажа имеется. Урон при вооружённой атаке – определяется по оружию ( у каждого вида оружия есть своё значение урона, которое оно наносит); Бонус Урона применяется только к оружию ближнего боя. Есть ещё пара важных моментов:
• В случае Экстремального Успеха ( и только тогда, когда атака совершается как действие, а не контрдействие в ответ на атаку), эта атака наносит максимальный возможный урон – соответствует критическому урону в d20-играх. • Если у атакующего есть Бонус Урона, он тоже наносится по максимальному своему значению. • В случае, если оружие – проникающее (не bludgeoning, но piercing или slashing), то Экстремальный уровень успеха не просто наносит максимальный урон, но ещё и наносит физическую травму атакованному. Травма в игромеханике выражается следующим образом: максимальный урон + максимальный бонус урона (если он имеется) + обычный урон (нужно бросить соотв. кубик). Оружие, которое способно травмировать, отмечено соотв. образом в таблице оружия в Книге Правил (таблица «Оружие» на стр. 401-405 Keeper Handbook).
⛤ Если у вашего персонажа нет при себе оружия (наличие которого обязательно нужно указать в «Инвентарь», в отдельной секции: «При себе». Поскольку у вас во владении может быть, скажем, пулемёт и копия «Некрономикона», но если вы по сюжету игры пришли на приём какого-то богача, я сомневаюсь, что это ваше имущество будет прямо таки при вас ;)), то можно воспользоваться всем, что есть под рукой; это будет считаться «Импровизированным Оружием» (Improvised Weapon). Проверку в таком случае нужно совершать по тому навыку, который наиболее близок к типу этого вашего импровизированного оружия; если это что-то базовое, простое, типа кухонного ножа, чугунной сковородки или бейсбольной биты, то даже Fighting [Brawl] подойдёт; если это что-то посложнее – топор, садовые ножницы, пила «Дружба», ну или газовая горелка, например, то тут уже решать Хранителю, какой навык использовать (и применять ли штрафные кубики в данном случае, поскольку – я забыл написать это в предыдущем посту, при проверках навыков со специализацией, которой у персонажа нет, Хранитель может либо же не пропустить такую проверку (скажем, в случае проверки навыка «Наука [Генетика]», либо же добавить уровень сложности (или два) к проверке).
⛤ Боевые Манёвры – это действия, выходящие за рамки исключительно атаки с целью нанести урон; например, если вы хотите вырубить, но не убить противника, или хотите его просто разоружить, или сбить с ног, или захватить и не дать вырваться из захвата, то всё это считается «боевым манёвром». Как подобного рода ситуации разрешаются – описано в Книге Правил, стр. 105-106, но вкратце – это действие состоит из двух шагов:
• Шаг 1. Сравниваем Комплекции (Builds). Если Комплекция противника выше вашей на 3 и больше единицы, манёвр невозможен. Если Комплекция противника выше вашей на 2, вы получаете 2 штрафных кубика к проверке. Если на 1 – получаете 1 штрафной кубик. Если ваша Комплекция равна или выше, чем у противника, никаких модификаторов не используется. • Шаг 2. Делаем бросок атаки (специализация выбирается по ситуации; если оружие не используется, а используются просто руки-ноги-прочее, используем Fighting [Brawl]). Если противник использует Уворот: если ваш успех равен или выше его по уровню, ваш манёвр удался. Во всех остальных случаях – нет. Если противник использует Бой в ответ, то в случае, когда у вас уровень успеха выше – и манёвр удался, и урон наносится противнику; в случае равных уровней успеха – просто манёвр удаётся. В случае, если противник в ответ тоже использует манёвр, то он сможет его реализовать только в случае, когда его уровень успеха будет выше вашего. В случае, если оба провалили проверку (и атакующий, и атакуемый), ничего не происходит.
⛤ Нанести первый удар в «Зове Ктулху» называется «Surprise» - термин, хорошо знакомый нам из D&D и иже с ним. Но тут всё решается немного по-другому. Атака является поводом для перехода в режим боёвки, которая, в свою очередь, подразумевает то, что каждый действует по мере своей DEX, и если тот, кто сделал первый удар окажется с DEX более низкой, чем у противника, это же будет абсурд, верно? Ведь ему придётся тогда атаковать вторым :) Что делается в таком случае:
• Сначала тот, кого атакуют, делает проверки Listen и Spot Hidden, ну или Psychology (в зависимости от ситуации), чтобы понять, заметил ли он внезапную атаку; если таки заметил, то он может или увернуться, или атаковать в ответ. Обратите внимание, что использование атакующим навыка Stealth делает шанс успешности вышеобозначенных проверок куда как более низким. Если проверка провалена, то Хранитель может решить или автоматический успех (за исключением Критического Провала), или добавить бонусный кубик к броску (например, если атакующий целится в голову или спину – это автоматический успех (за исключением «100» на кубике); если же он просто планирует выхварить оружие у атакованного, то тут нужен бонусный кубик); в случае дистанционного оружия автоматический успех не применяется, обязательно делать проверку Firearms, ибо понятие «промазал» никто не отменял. • В случае, если атакуемый каким-либо образом не в состоянии ответить на атаку (спит, связан и т.п.), атака автоматически успешна. В случае, если атакуемый отравлен, пьян, под воздействием наркотиков – бонусный кубик атакующему. В общем, всё логично и понятно. ⛤ Окружён врагами – правило простое. Каждый последующий раз, когда такой персонаж атакует в ответ или уклоняется от атаки, его противник получает бонусный кубик к атаке. Если у персонажа (или существа) несколько атак за раунд, бонусный кубик приходит к атакующему только после того кол-ва уклонений/ответных атак, сколько атак за раунд это существо имеет. Тчк. Пы.Сы. Ктулху и прочие особые «существа» невозможно окружить врагами, это правило против них не действует, увы.
⛤ Если персонаж использует броню / доспехи, то уровень защиты сего обмундирования вычитается из кол-ва наносимого урона.
ПОГОНЯ / ПРЕСЛЕДОВАНИЕ ⛤ Действуем по раундам. Раунд погони и раунд боёвки могут перемежаться и являются, фактически, одним и тем же (пусть и правила несколько отличаются).
⛤ Порядок очередности действий определяется вашей DEX.
⛤ Хранитель будет озвучивать последовательность инициативы.
⛤ Каждый персонаж по умолчанию за 1 раунд погони может совершить 1 действие движения. К этому базовому значению прибавляется разница между MOV персонажа и MOV самого медленного участника погони (которым может быть как другой персонаж, этот персонаж, или противник-NPC).
⛤ За раунд погони персонаж и NPC может совершить следующее:
- переместиться вперёд (потратив действие или действия движения - т.е. переместиться на максимум столько отрезков (см. ниже), сколько у персонажа действий движения (см. п. 4)); - инициировать атаку посредством использования навыка «Бой», «Огнестрел» или «Вождение авто»; - сотворить заклинание; - совершить другое действие, требующее броска кубика (например, попытаться вскрыть замок).
⛤ К сожалению, во время погони НЕЛЬЗЯ совершать push the roll в случае провала той или иной проверки.
⛤ Хранитель разбивает дистанцию погони на отдельные равнозначные по расстоянию отрезки, и использование 1 действия движения позволяет покрыть 1 отрезок.
⛤ В случае, если отрезок содержит препятствия и опасности для персонажей, персонаж может замедлиться и передвигаться осторожно. За каждое 1 потраченное на осторожность действие движения персонаж получает 1 бонусный кубик к проверке по преодолению препятствия или опасности (т.е. максимум 2 бонусных кубика).
ОГНЕСТРЕЛ (ИСПОЛЬЗОВАНИЕ FIREARMS)РАССУДОК Стартовый и максимальный SAN, а также его проверки ⛤ Итак, стартовое значение своего Рассудка (SAN, Sanity) вы брали по значению вашей Воли (POW, Power). Однако «стартовое» - значит то, с каким уровнем Рассудка персонаж начинает игру, но не определяет его максимально допустимое значение, которое равно «99 – Мифы Ктулху (Cthulhu Mythos)». Т.е., чем выше у вашего персонажа уровень навыка Мифы Ктулху и чем лучше он разбирается в пугающей бездне тёмного отчаяния, имя которому – «как всё обстоит на самом деле», тем ниже у него максимально допустимый уровень Рассудка; 99% в Мифах = 0% Рассудка, персонаж навсегда и неизлечимо утратил рассудок и сошёл с ума.
⛤ Таким образом, на начало игры макс. значение вашего SAN равно 99 (поскольку, напомню, навык Cthulhu Mythos «прокачивается» без сознательного участия персонажа или игрока – за каждый контакт с непознанным и пугающим миром персонаж увеличивает значение этого навыка и автоматически уменьшает значение макс. Рассудка). Но это до поры, до времени. Любая ситуация, способная ввергнуть вашего персонажа в шок – будь то связанная с Мифами Ктулху или нет (например, увидеть жестоко расчленённое тело, или увидеть своими глазами смерть близкого – это тоже шокирующие факторы, но не связанные с Мифами).
⛤ Итак, когда ситуация (или Хранитель) того требует, вы совершаете проверку Рассудка, бросая 1d100. Если результат ниже или равен вашему Рассудку, проверка успешна. Бонусные кубики при таком типе проверки невозможны (за исключением Самопомощи (Self-Help), о которой поговорим чуть позже). Когда Хранитель пишет о необходимости такой проверки, он будет указывать и на последствия проверок в формате X / Y, где X – количество очков Рассудка, который теряет ваш персонаж в случае успешной проверки, а Y – в случае неудачной. Не волнуйтесь, эта формула может выглядеть «0 / 1d4», например, что значит, что в случае успешной проверки очки Рассудка у вашего персонажа не снимаются. Критический провал проверки приводит к потере максимально возможного кол-ва очков Рассудка для данной ситуации. Обратите внимание, что мы сейчас говорим о текущем состоянии Рассудка персонажа, а не о максимальном его допустимом значении; снижать последний может только и исключительно навык «Cthulhu Mythos» (что вовсе не означает, что ваш персонаж не может сойти с ума окончательно и бесповоротно – но об этом чуть позже).
⛤ В случае провала проверки, игрок или Хранитель делает бросок, чтобы определить кол-во утраченных пунктов Рассудка, и они же – игрок или Хранитель (хотя по правилам – Хранитель) выбирают, каким образом персонаж проявил это шоковое состояние в игровом мире:
– подскочил от ужаса; – закричал от страха; – невольно убежал / отбежал в сторону; – замер в ужасе; – непроизвольно атаковал кого-то
Безумие (Insanity)
⛤ Существуют три вида безумия: кратковременное (temporary), долгосрочное (indefinite) и постоянное (permanent). Приступы кратковременного или долгосрочного безумия состоят из двух фаз: непосредственно Приступ, и следующее за ним Скрытое Безумие.
Кратковременное Сыщик теряет 5+ очков SAN за одну проверку. Сразу после этого игрок должен сделать проверку разума (INT); в случае провала – персонаж подавляет воспоминания о шокирующих обстоятельствах и не становится (временно) безумным. Если же проверка удаётся, сыщик осознаёт значение того, что увидел или ощутил, и теряет рассудок.
Долгосрочное При потере ⅕+ текущего значения Рассудка за один игровой день (может быть кумулятивно), сыщик на время становится безумным.
Постоянное Когда кол-во SAN опускается до отметки «0», сыщик навсегда утрачивает свой рассудок и разум. Его случай не поддаётся лечению, и он перестаёт быть PC, ставясь NPC.
Приступ Безумия ⛤ В случае, если это происходит во время боёвки или же в «мирное» время, но рядом есть другие персонажи, которые могут вмешаться и попытаться остановить или успокоить безумца, такой приступ будет длиться 1d10 раундов и будет отыгрываться пораундно Хранителем (игрок на это время теряет контроль над своим персонажем). В случае, если вне боёвки – Хранитель просто описывает итог приступа: где и в каких условиях приходит в себя персонаж («руки в крови, на полу у ног – окровавленный нож, кровавые следы – твои следы – отпечатались на паркете» и все дела).
⛤ Помимо этого, тут становятся крайне важны те составляющие вашей карточки, которые вы с такой неохотой заполняли (и сейчас есть ещё шанс пересмотреть их и сделать МАКСИМАЛЬНО чёткими, ясными, краткими и конкретными): ваши «Personal Description», «Ideology/Beliefs», «Significant People», «Meaningful Locations », «Treasured Possessions» и «Traits». Хранитель убирает что-то оттуда, или изменяет что-то там, или добавляет что-то туда на своё усмотрение, тем самым отражая то, что сознание и разум персонажа начинают давать сбои; память путается, и странные мысли появляются там, где раньше их не было. Поверьте, это будет весело… Ну, для Хранителя. Не для персонажа. И не для вас, поскольку отныне эти видоизменённые параметры будут тем, с чем вам придётся жить в игровом мире. Помимо этого (или вместо этого) Хранитель может вписать вам фобию или манию на свой выбор.
Скрытое Безумие Это более долгосрочный процесс (1d10 часов в случае кратковременного помешательства, или же до конца ГЛАВЫ – в случае долгосрочного). В это время персонаж находится под контролем игрока, ведёт себя – в большинстве случаев – нормально и адекватно, и лишь время от времени может проявлять признаки душевной травмы (отыгрыш этого, равно и выбор времени, когда это отыгрывать – на совести игрока). Фобии и мании не проявляют себя в «повседневье» игровой реальности, за исключением случаев, когда персонаж сталкивается с объектом своей фобии или мании (по злобному решению Хранителя). В таких случаях происходит следующее:
Мания: персонаж получает 1 штрафной кубик на все броски без исключения, пока персонаж не насытит свою манию тем или иным способом, или пока не удалится от объекта мании на значительное расстояние (как правило, чтобы не видеть его более).
Фобия: персонаж получает 1 штрафной кубик на все броски без исключения, пока персонаж не совершает или Действие Передвижения, или Действие Сражения. Этот штраф не применяется при проверках Разума или Реальности.
Успешное использование навыка «Психоанализ» на временно безумном сыщике позволяет полностью игнорировать эффекты фобий или маний.
⛤ У скрытого безумия есть ещё один весьма занятный побочный эффект: галлюцинации. Т.е. игрок не может быть уверен до конца, если он знает, что его персонаж страдает от скрытого безумия, реально ли происходящее с персонажем, или это – бред и галлюцинации? Если игрок подозревает, что всё из того, что описывает Хранитель, нереально, он может сделать проверку Реальности, которая, фактически, суть проверка Рассудка. В случае неудачи персонаж теряет 1 SAN и впадает в приступ безумия, а галлюцинации (если это были действительно они, а не реальность) продолжают своё существование. В случае успеха – Хранитель описывает игроку, что на самом деле происходит вокруг персонажа (и в случае, если это не совпадает с тем, что он видел мгновение тому, становится ясным, что это была галлюцинация).
⛤ Успешное использование навыка «Психоанализ» на временно безумном сыщике позволяет полностью развеять все галлюцинации и убедиться в реальности происходящего.
Безумие и Мифы Ктулху Безумие, вызванное причинами, от Мифов далёкими, не позволяет продвинуться в этом навыке. Если же персонаж переживает травму, вызванную Мифами (монстры, артефакты, фолианты, применённые на них заклинания и т.п.), он добавляет себе очки к навыку Мифы Ктулху. Когда подобное происходит впервые, персонаж добавляет себе 5 очков к этому навыку. Во все последующие разы (в случае психических травм, вызванных Мифами) – по 1 очку за столкновение с Мифами.
Лечение Безумия Сроки: ⛤ Временное безумие проходит или по истечению 1к10 часов, или в случае, если персонаж может провести день или ночь (выспаться, отдохнуть) в спокойном безопасном месте и обстановке. ⛤ Скрытое безумие нужно лечить месяцами под присмотров профессионалов – или амбулаторное, или стационарное лечение.
Способы восстановления пунктов Рассудка: ⛤ Дождаться конца игровой сессии (один "раздел" ГЛАВЫ в нашем модуле). Тогда можно будет улучшить навыки, восстановить Удачу и автоматически восстановить чуть-чуть Рассудка (1 пункт). ⛤ Тогда же можно рискнуть и описать сцену, в которой персонаж использует что-то значимое или кого-то значимого (из тех объектов, которые записаны у вас в карточке): держит в руке предмет, пишет письмо человеку, вспоминает место и т.п. После описания того, что именно и с каким именно значимым объектом персонаж что-либо делает, игрок бросает проверку Рассудка. Если успех – восстанавливает 1к6 пунктов Рассудка. Провал – 1 пункт Рассудка теряется и объект трансформируется (становится или источником стресса, или к нему возникают негативные ощущения и т.п.), а также вычёркивается из списка значимых объектов. Обратите внимание, что в процессе игры вы можете обзаводиться новыми объектами – по согласованию с мастером и при наличии логики и подтверждения тому в нарративе. ⛤ Тогда же – в фазу развития персонажа – если вы повысите какой-либо навык до 90% и выше, вы получаете бонусных 2к6 пунктов Рассудка. ⛤ Победить чудовище (очевидно победить), наказать злодея, сделать так, чтобы восторжествовала справедливость и т.п. – все персонажи, учавствовавшие в этом акте героизма, получают бонусные пункты Рассудка в размере по усмотрению мастера, обычно от 1 до 10 пунктов Рассудка (бросив кубик, который определит мастер: 1к3, 1к4, 1к6, 1к8 или 1к10). ⛤ Записаться на сеансы психотерапии к профессиональному доктору. Сеансы должны проходить в спокойной обстановке за закрытыми дверями; нужен 1 месяц или 4к2 (т.е. от 4 до 8) сеансов. Доктор совершит проверку своего Психоанализа, в случае успеха у пациента восстановится 1к3 пункта Рассудка, в случае провала проблема лишь усугубится и будет потеря 1к6 пункта Рассудка. ⛤ Остаться дома, нанять сиделку, закупить лекарств, лежать, спать, принимать лекарства, принимать визиты психиатра. Спустя 1к8 недель сделать проверку успешности, 01-95 будет успех (восстановление 1к3 пунктов), 96-00 – провал (потеря 1к6 пунктов). ⛤ Лечь в психушку на недельку. Проверка успешности лечения: 01-50 = успех (восстанавливаем 1к3 пункта Рассудка), 51-95 = лежим ещё недельку, 96-00 = провал (протеря 1к6 пунктов Рассудка). ⛤ В промежутке между ГЛАВАМИ утраченный в ГЛАВЕ Рассудок восстанавливается автоматически со скоростью 1 пункт в месяц, т.е. за 1 год восстановится 12 пунктов Рассудка.
!!! Обратите внимание, что превысить своё стартовое значение Рассудка вы не можете такими "пассивными" способами, только активными. Т.е. я выделил и подчернкул слова "бонусные" и "восстанавливаются" не зря: восстанавливаем – утраченное, бонусное – помогает нам превысить начальное значение Рассудка (но никогда не выше, чем значение "99 - Мифы Ктулху").
Результат броска 1D100: 63 - "Проверка Психологии (60/30/12)". Результат броска 2D10: 10 + 1 = 11 - "Проверка Наблюдательности (80/40/20) с 1 штрафом - ДЕСЯТКИ". Результат броска 1D10: 7 - "Проверка Наблюдательности (80/40/20) с 1 штрафом - ЕДИНИЦЫ". Результат броска 3D10: 8 + 8 + 9 = 25 - "Проверка Убеждения (40/20/8) с 2 бонусами -- ДЕСЯТКИ". Результат броска 1D10: 5 - "Проверка Убеждения (40/20/8) с 2 бонусами -- ЕДИНИЦЫ".
|