Тонкая синяя линия в Форт-Доул | ходы игроков | Система

 
Assistant DeathNyan
23.05.2024 18:02
  =  
ОСНОВЫ

Основой механики является бросок кубика d20 против порога сложности, заданного мастером. К результату броска прибавляются положительные модификаторы, равные значению проверяемой характеристики персонажа(см. ниже). Успех предпринятого действия определяется тем, что значение броска достигло или превысило порог сложности.

Сложность проверок может варьироваться, но некая примерная градация будет такой.
5: Очень легко.
8: Легко.
12: Средне.
18: Сложно
25: Очень сложно
30 и выше: Легендарно


Также на сложность броска могут влиять различные ситуативные модификаторы, зависящие внутриигровой обстановки.

ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖА
У игрового персонажа данного модуля имеется 7 различных характеристик, значение которых прибавляется к броску D20 при их проверках. Кандидаты в отряд SWAT подвергаются тщательному отбору и подготовке, поэтому стартовый уровень характеристик будет достаточно высок. Изначально каждая из характеристик персонажа равна 5, плюс ещё 3 дополнительных очка даётся на свободное распределение между ними. Чтобы поднять какую-то характеристику ещё выше, потребуется уже снижать какую-то другую, определяя члену отряда более выраженную специализацию.

Ниже приводится краткое описание характеристик и области их влияния.
Физподготовка: Уровень силы и здоровья персонажа. Влияет на максимальное число Очков Здоровья, на вес снаряжения, который персонаж может переносить без потерь в мобильности, а также даёт бонус к силовым проверкам при задержаниях подозреваемых, выбиваниям дверей и так далее.

Психика: Устойчивость персонажа к стрессам. Определяет уровень Психического Здоровья, а также влияет на броски проверки самообладания в стрессовых ситуациях и проверки сопротивления боли.

Рефлексы: Скорость реакции персонажа и точность его рефлекторных движений. Влияет на инициативу в бою, способность вовремя среагировать на внезапную опасность, а также спасает в ситуациях типа "кто первый достанет пушку". Также определяет точность броска гранаты, если таковая требуется.

Стрелковая подготовка: Наработанное долгими часами в тире умение меткой стрельбы и обращения с огнестрельным оружием. Влияет на проверки попадания.

Тактическая подготовка: Комплекс специальных навыков и знаний, полученных во время курсов тактической подготовки офицеров спецназа: оказание первой помощи при ранениях, вскрытие замков, обход охранных систем, обезвреживание ловушек и самодельных взрывных устройств, и прочее.

Переговоры: Иногда проще уговорить преступника сдаться, чем штурмовать здание, в котором он забаррикадировался, или пытаться спасти заложника, к голове которого он приставил пистолет. Также именно на значение именно этой характеристики сразу же снижается уровень морали подозреваемого, если его застигнуть врасплох требованием немедленно бросить оружие.

Наблюдение и анализ: Умение персонажа искать, наблюдать и быстро оценивать ситуацию. Помогает обнаружить улику, спрятавшегося подозреваемого, заготовленную ловушку, скрытое оружие и т.д. Также позволяет открыть для игрока точный уровень ХП и морали подозреваемого, быстро определить его текущее состояние и точный тип вооружения.
Отредактировано 23.05.2024 в 19:27
1

Assistant DeathNyan
26.05.2024 10:25
  =  
ОСНОВЫ БОЯ

В условиях боевого контакта время на ход исчисляется секундами. Каждый ход длится 3-5 секунд игрового времени, за которые ваш персонаж может предпринять 2 активных действия, одно за другим, а также 1 действие движения, которое длится на протяжении всего хода.

Имейте в виду, что ваши действия и действия других участников боя, как врагов, так и союзников, происходят одновременно. Это означает, что когда вы выполняете первое действие – враг в этот самый момент тоже выполняет первое действие. Соответственно, второе ваше действие не может опередить первое действие врага. Инициатива в бою, в свою очередь, влияет на то, чьё действие я буду обрабатывать первым – ваше или вашего врага. По какому принципу это происходит: см. ниже

Действие движения
Движение позволяет вашему персонажу сместиться плюс-минус на 3-5 метров, либо сменить положение тела, улёгшись на землю или наоборот, встав из положения лёжа.

Помните, что совершая действие движения в ходу, вы достигнете пункта назначения лишь конце хода. Однако, пожертвовав одним активным действием, вы можете преодолеть это расстояние мгновенно, используя Рывок. Если рывок совершался к укрытию, персонаж автоматически прячется за ним. Во время рывка вы не можете сделать ничего больше, но у вас в запасе остаётся ещё одно действие, чтобы что-то предпринять. Также учитывайте, что рывок именно заменяет действие движения, а не комбинируется с ним. Также никто не запрещает потратить оставшееся действие на ещё один рывок, и отыграть для себя ещё одну единицу расстояния.

Помимо перемещения, рывки можно использовать, чтобы сразу же подняться из лежачего положения.

Перегруженный персонаж не сможет совершать рывки.

Активное действие
За один ход боя вы можете предпринять два активных действия. В это число входят: Атака, Приведение в готовность, Извлечение магазина, Присоединение магазина, Смена оружия/предмета в руках, Прицеливание, Подобрать предмет, Бросить предмет и так далее. Большинство этих действий вы можете выполнять одновременно с действием движения, прямо на ходу. Некоторые действия не могут выполняться в движении, а некоторые будут усложняться Мастером.

В условиях боя вы можете лишь попытаться предсказать первое действие своего противника исходя из описания Мастера, или увидеть его и столкнуться с последствиями, если инициатива была на стороне противника. Второе действие врага произойдёт уже в ходе резолва, и всё, что вы можете - попробовать угадать, что враг будет делать дальше, и планировать второе действие собственного хода исходя из этого.

Инициатива
В бою все действуют одновременно, но иногда бывают случаи, когда нужно решить, кто успеет первым - например, если атака может прервать чужой ход, или противник умрёт в его финале. Вопрос первенства в ходу решается примерно так, в порядке убывания.
Оружие дальнего боя>Длинное оружие ближнего боя>короткое оружие ближнего боя>дуэль бросков Рефлексов
В ситуациях, когда участник боя находится в состоянии готовности(например, держит на прицеле проём, ожидая появления цели), инициатива так же передаётся ему.
Отредактировано 04.06.2024 в 11:21
2

Assistant DeathNyan
26.05.2024 11:06
  =  
ОЧКИ ЗДОРОВЬЯ И УРОН

Количество очков здоровья персонажа вычисляется как 20+(Физподготовка х 2). Спецназовец со средним уровнем физподготовки в 5, таким образом, получает 30 очков здоровья. Урон, который получил ваш персонаж, будет вычитаться из общего количества здоровья, а когда счетчик достигнет 0 или опустится ещё ниже – персонаж выйдет из строя и не сможет продолжать задание. Персонажа ещё могут спасти напарники, стабилизировав его состояние своими силами при помощи Проверки Тактической Подготовки. В случае успеха здоровье персонажа зафиксируется на значении 0, но в случае провала остаётся уповать только на удачный бросок Физподготовки раненого в конце задания. Сложность этого броска определится отрицательным значением ХП к его завершению, а также числом и тяжестью ран.

Если здоровье персонажа опустится до полного отрицательного максимума(до -30 в предыдущем примере), персонаж умрёт окончательно, без возможности его спасения.

Ранения, нанесённые огнестрельным и холодным оружием, помимо непосредственного снижения уровня ОЗ, дополняются кровотечениями, снижающими здоровье персонажа каждый ход, и болевыми эффектами, из-за которых персонаж с недостаточной стрессоустойчивостью может на время потерять боеспособность. Тяжесть раны зависит от того, чем она была нанесена.

Лёгкое ранение: -1 ОЗ каждый ход.
Среднее ранение: -3 ОЗ каждый ход. Лёгкая проверка Психики против боли.
Тяжёлое ранение: -6 ОЗ каждый ход. Средняя проверка Психики против боли.
Опасное ранение: -9 ОЗ каждый ход. Сложная проверка Психики против боли.
Смертельное ранение: -12 ОЗ каждый ход. Очень сложная проверка Психики против боли.


Каждый член отряда SWAT прошёл специальные тренировки, и умеет пользоваться бинтами, турникетами и инъекторами, поэтому никаких бросков для остановки кровотечений не требуется(исключая ранения в шею и голову), расходуются лишь действия в ходу. Помощь можно оказывать как себе и напарникам, так и раненым подозреваемым или пострадавшим гражданским.

Нательная броня не только забирает на себя часть нанесённого урона, но и спасает от ранений в случае, если не была пробита.

Урон по персонажу может различаться в зависимости от зоны тела, куда пришлось ранение, и может дополняться различными эффектами.

Торс: Стандартный урон. Прерывание текущего действия при провале проверки сопротивления боли.
Голова, верх: Немедленная смерть при огнестрельных ранениях. Проверка сопротивления боли на потерю сознания при прочих травмах.
Голова, лицо: Утроенный огнестрельный урон(исключая заброневые травмы). Очень Сложная или Легендарная проверка Тактической Подготовки, чтобы стабилизировать.
Шея: Стандартный урон. Кровотечение усугубляется до смертельного. Потеря сознания при провале проверки сопротивления боли. Сложная Проверка Тактической Подготовки, чтобы остановить кровь.
Рука: Урон снижен вдвое, урон по Морали остаётся прежним. Уронит предмет в этой руке при провале проверки сопротивления боли.
Нога: Урон снижен вдвое, урон по Морали остаётся прежним. Упадёт при провале проверки сопротивления боли.


Помимо непосредственно нанесённого урона персонаж может быть подвергнут воздействию разных эффектов, влияющих на его состояние

Лёгкое оглушение: После взрыва/удара персонаж теряет одно активное действие, но сохраняет возможность передвигаться(без Рывков). Задержание будет автоматически успешным
Сильное оглушение: После взрыва/удара персонаж теряет оба активных действия и действие движения. Задержание будет автоматически успешным.
Ослепление: Персонаж теряет возможность видеть. В случае попытки стрелять вслепую он лишается бонусов Стрелковой Подготовки, а сложность попадания вырастает на 2 ступени
Ошеломление: Прерывание текущего действия. Случается при провале проверок сопротивления боли из-за ранений в торс, сильных травмах, включая заброневые(единовременно нанесённый урон равный или более половины максимального здоровья персонажа), а также воздействии взрывов и некоторых видов нелетального оружия. Может сопровождаться падением при провале проверок Физподготовки


Те же правила действуют не только на спецназ, но и на подозреваемых.
Отредактировано 22.07.2024 в 14:49
3

Assistant DeathNyan
26.05.2024 12:43
  =  
УРОВЕНЬ СТРЕССА

Помимо счетчика очков урона у персонажа имеется и счетчик очков Стресса. В отличие от уровня ОЗ, счётчик Стресса начинается от 0, а его предельное значение равняется 10+(Психика х2). Таким образом, для среднего персонажа с Психикой 5 предельный уровень Стресса будет равняться 20. Уровень стресса персонажа будет расти каждый раз, как он будет ощущать угрозу для жизни и здоровья, при ранениях, при потерях в отряде, и в тех случаях, когда видит нечто шокирующее.

Начисление очков стресса будет происходить по следующим примерным правилам(без учёта особых случаев).
Выстрел по персонажу: +1
Очередь/дробовой выстрел по персонажу: 2
Попадание в броню(без пробития): +1 за каждое
Лёгкое ранение: +2
Среднее ранение: +3
Тяжёлое ранение: +5
Опасное ранение: +7
Смертельное ранение: +10

Ликвидация вооружённого подозреваемого: +3
Ошибочная ликвидация подозреваемого: от +5 и выше(устанавливается Мастером)
Напарник вышел из строя: +4
Напарник погиб: +8
Дружественный огонь: Удвоение стресса от ранений/гибели(для обеих сторон)

Гибель гражданского: +3
Гибель гражданского(по вашей вине): +10
Провал задания: Устанавливается Мастером

Успешное задержание подозреваемого: -4
Спасение гражданского/заложника: -6
Успешное задержание важного подозреваемого: -8
Выполненное задание: Устанавливается мастером


Если показатель стресса к концу задания достиг максимума и не был каким-либо способом снижен после его завершения, у персонажа проявится случайный симптом ПТСР, определяемый броском d20. Всего можно получить до 3-х эффектов из разных итераций, после чего персонаж получит полноценное пост-травматическое расстройство.


ВАЖНО: Накопленный вами уровень стресса не пропадает после задания, а переходит в следующее. Снижать уровень стресса между заданиями можно, посещая психотерапевта, приписанного к участку – но, увы, на момент начала игры это единственный доступный специалист, и проходить терапию может лишь один сотрудник. Увеличение финансирования может исправить эту проблему. Стресс можно снимать и другими способами.

Полный список – ниже.
Отредактировано 23.09.2024 в 18:14
4

Assistant DeathNyan
26.05.2024 18:49
  =  
МЕХАНИКА БОЯ

Ближний бой
Механика ближнего боя для спецназовца исчерпывается либо непосредственным нанесением урона, либо задержанием подозреваемого. Первое наносит противнику урон, равный показателю "Физподготовки", и урон быть увеличен на значение веса оружия, если удар был нанесён прикладом/рукояткой. Второе применяется для обездвиживания противника, давая спецназовцу возможность надеть на подозреваемого наручники или стяжки, после чего задержание считается выполненным.

Чтобы ударить противника и нанести ему урон, либо задержать – требуется бросок "Физподготовки" против заданной Мастером сложности(от 0 до 15+Физподготовка подозреваемого, либо любая, заданная Мастером заранее для конкретного подозреваемого). Если противник оглушён, дезориентирован, потерял дееспособность от ранений или сдаётся сам, никаких бросков не требуется, задержание всегда будет успешным. В ином случа, подозреваемый будет оказывать сопротивление спецназу или пытаться сбежать. Если противника задерживает одновременно двое или более оперативников, их бонусы Физподготовки складываются.

Задержание производится в два этапа – обездвиживание и фиксация. Обездвиживание можно попытаться произвести в первом действии хода, если противник находится вплотную к спецназовцу(на расстоянии "В упор"), либо во втором действии, если противник находится ближе предельного расстояния для действия движения. В отличие от прочих активных действий, обездвиживание, как и нанесение урона, можно комбинировать с Рывком – Рывок и задержание/удар будут происходить в одном и том же действии. Обездвиживание считается успешным, если бросок Физподготовки спецназовца превысил заданную сложность, в противном случае подозреваемый может дать отпор в том же действии.

ВАЖНО: Чтобы силой обездвижить преступника, персонажу требуется хотя бы одна свободная рука. Это не значит, что персонаж не может задерживать подозреваемых с двуручным оружием(им можно оперировать и одной рукой), однако накладывает ограничения на тех, кто использует баллистический щит.

Достаточно сильный противник(Физподготовка равная спецназовцу или ниже, чем у него, не более чем на 1), мораль которого не достигла нулевого значения, может пытаться вырваться из захвата, предпринимая попытки в следующих действиях – успешность решается дуэлью бросков физподготовки. Более слабые противники не имеют ни единого шанса вырваться, пока спецназовец их удерживает.

Фиксация – это надевание на персонажа одного комплекта стяжек на его руках или ногах. Фиксация производится в следующем после обездвижения действии. Противника, успешно обездвиженного одним спецназовцем, может в том же действии зафиксировать второй, если у него уже были наготове стяжки. Помните, что противник со связанными за спиной руками всё ещё может убежать, поэтому будет неплохо привязать его к чему-то, либо сковать ещё и ноги.

Если подозреваемый, которого вы задерживаете, вооружён – бросок на задержание усложняется на 4. Помните, если противник вооружён огнестрельным, инициатива будет на его стороне – он выстрелит раньше, чем вы начнёте его задерживать.

Также сильным ударом в голову можно попытаться оглушить подозреваемого. Ему потребуется проверка Физподготовки, чтобы не потерять сознание. Наносимый урон при этом увеличится вдвое. Бросок рукопашной атаки усложняется на +4

Дальний бой

Чтобы попасть в цель из огнестрельного оружия, спецназовцу требуется пройти проверку Стрелковой Подготовки. Её сложность. по большей части, зависит от расстояния до цели. Градации следующие.
В упор: 0-2 метра от цели. Стопроцентное попадание. Возможна дуэль проверок Рефлексов, чтобы опередить противника.
Несколько шагов: 3-7 метров, или одно Действие Движения до сближения. Очень Лёгкая проверка(Сложность: 8)
Малая дистанция: 8-15 метров до цели. Средняя Проверка(Сложность: 12)
Средняя дистанция: 20-40 метров до цели Сложная Проверка(Сложность: 18)
Большая дистанция: 40-50 метров до цели. Очень Сложная Проверка(Сложность: 25).
Дальняя дистанция: Свыше 50 метров до цели. Очень Сложная проверка(Сложность: 30 и выше)
Снайперская дистанция: От 100 метров и выше. Вы на таких дистанциях не работаете. Со снайпером воюет другой снайпер.


Для выстрела дробью сложность попадания для всех дистанций снижается на одну ступень, однако урон картечи падает с каждой единицей расстояния.

Производить выстрелы можно одновременно с действием движения, но в таком случае невозможно сделать более одного манёвра прицеливания(то есть, лишь выбрать зону поражения, но не увеличить шанс попадания)

Сложность попадания может быть дополнительно повышена из-за погодных условий, низкого уровня освещённости, задымления или состояния стрелка.

По умолчанию, все совершаемые вами выстрелы идут в центр массы врага - в торс. В некоторых случаях Мастер может добросить к броску Проверки Попадания ещё один чистый d20, чтобы определить, куда именно попадёт случайная пуля.
1 – Бедро
2 – Плечо
3 – Голень
4 – Предплечье
5-17 – Торс
18 – Шея
19 – Голова, верх
20 – Голова, лицо


Прицельные атаки

Чтобы не полагаться только на случайность, стрелять из оружия нужно прицельно, хотя это и занимает драгоценные секунды. Затратив одно активное действие на прицеливание во врага, вы сможете выбрать конкретную точку попадания в его тело. Затратив на прицеливание два действия, вы получите дополнительный бонус в +3 к Стрелковой Подготовке. Третий подряд манёвр прицеливания даст ещё +3 к Стрелковой Подготовке, но дальше прогрессия закончится.

Список зон поражения и сложность попадания в них - ниже.
Торс: Стандартная сложность
Голова, верх: Сложность +8
Голова, низ: Сложность +10
Шея: Сложность +12
Плечо: Сложность +5
Предплечье: Сложность +5
Бедро/колено: Сложность +5
Голень/ступня: Сложность +5


Перезарядка
Для оружия с магазинным боепитанием требуется 2 активных действия для перезарядки – вынуть магазин и вставить магазин. Чтобы ускорить этот процесс, можно выполнить сброс магазина – в этом случае вы не затратите действие, но в этом случае сброшенный магазин упадёт на пол, а не вернётся в ваш инвентарь. Для оружия с перезарядкой по одному патрону спецназовец будет просто закидывать в оружие некоторое количество патронов за действие – по 1 штуке за каждые 3 очка Рефлексов.
Если патроны в оружии израсходованы полностью, помимо смены магазинов потребуется действие Приведения в готовность, чтобы дослать патрон в патронник. Также такое действие может требоваться после каждого выстрела из, например, помпового дробовика или иного оружия с необходимостью дослать патрон вручную.

Смена оружия и быстрый выстрел
Для смены оружия в руках на другое оружие в Основной Ячейке или на предмет из Дополнительной Ячейки требуется затратить одно активное действие. Однако, если у вас есть кобура быстрого доступа, смена на пистолет может произойти мгновенно, без затраты действия. Действие быстрого выстрела сэкономит вам время, однако снизит точность на 4, и увеличит отдачу вдвое из-за неполного хвата(одной рукой). Также быстрый выстрел не может быть прицельным.

Стрельба очередью
Автоматическое оружие позволяет выстрелить три и более раз за одно действие. Каждая очередь считается одним броском. Успех броска означает попадание в цель одной пули, а попадание остальных пуль определяется превышением предельного успешного значения броска на значение отдачи оружия. Звучит сложно, так что вот наглядный пример под спойлером.


Стрельба очередью облегчает попадание по цели на 1+Количество выстрелов, однако каждая последующая очередь увеличивает сложность броска на значение отдачи оружия. Также при стрельбе очередью проверку на попадание проходит не только ваша цель, но и вообще все, кто находится на линии огня, в порядке от ближнего к дальнему. Все пули, не попавшие в ближайшую цель, полетят в остальные. То же, кстати, верно и для выстрелов картечью.

Даже если пули не попадают в цель, очереди от 5 пуль и более накладывают на противников эффект "подавления". Находясь под ним, враги(и союзники) автоматически лишатся возможности вести прицельную стрельбу, а также будут вынуждены проходить проверки "Психики", начиная от Средней. В случае провала, противник лишится бонуса Стрелковой Подготовки, и будет вести стрельбу с чистым D20.

Стрельба вслепую
Боевая система учитывает попытки стрелять вслепую, высовывая оружие из укрытия, или вести огонь сквозь стены и другие препятствия, не видя противника напрямую. Для того, чтобы это было результативно, персонаж должен либо знать направление, в котором присутствует враг, либо пройти заданную мастером Проверку Восприятия, чтобы выяснить это на слух. Однако эффективность такой стрельбы будет куда ниже.

Сложность попадания при стрельбе вслепую не будет изменена, однако все положительные модификаторы от навыков и характеристик не будут учтены – бросок будет осуществлён исключительно наудачу чистым D20, без бонусов стрелковой подготовки. Если стрельба вслепую очередями, то сложность попадания также будет снижаться на 1+число выстрелов.
Отредактировано 06.08.2024 в 15:16
5

Assistant DeathNyan
30.05.2024 18:10
  =  
МОРАЛЬ

Подозреваемые и гражданские, которые сталкиваются с элитным полицейским спецотрядом, тоже испытывают стресс и нервное напряжение. Уровень морали – это показатель того, насколько человек ещё готов сопротивляться полицейским. Если говорить просто, то уровень Морали подозреваемого – это сложность проверки Переговоров для спецназовца, который требует от него сдаться. Как и прочие проверки, эта варьируется от Очень Лёгкой(5) до Легендарной(30 и выше). Непричастный гражданский, оказавшийся в центре передряги, если он не упёртый баран, будет иметь уровень морали 5 и сдатся по первому же требованию офицеров спецназа в полном обмундировании. Рядовой уличный гангстер, который паникует и не хочет в тюрьму, будет обладать Средним уровнем морали, а идейно-обработанный террорист или профессиональный сикарио из мексиканского картеля будет иметь запредельные уровни Морали и драться до конца.

Разумеется, далеко не всякий раз дело будет доходить до проверок Переговоров. Однако, нужно учесть, Уровень Морали подозреваемого может быть снижен действиями спецназа. А когда он достигнет 0 – подозреваемый прекратит сопротивление и либо сдатся, либо потеряет дееспособность. Именно поэтому Уровень Морали играет важную роль в геймплее.

Мораль подозреваемого может быть снижена тремя основными способами.
Урон: Любой урон здоровью, полученный подозреваемым, снизит на своё значение уровень Морали. Урон от кровотечения при полученных ранениях также идёт в зачёт. Если уровень Морали подозреваемого выше уровня его Здоровья, он быстрее умрёт, чем сдастся.
Боль: Нелетальные боеприпасы наносят небольшой урон ОЗ и не оставляют тяжких ранений, однако наносят большой урон по Морали. То же правило работает и для рукопашных атак. Крайний вариант – стрельба по конечностям, так как при этом снижается физический урон, но не моральный.
Застигнуты врасплох: Когда спецназ врывается в комнату в неожиданный для подозреваемых момент, мораль всех застигнутых врасплох подозреваемых тут же падает на уровень Переговоров каждого оперативника, участвующего в захвате. Неплохо подкреплять это броском светошумовой гранаты или взрывом брикета С2. Если подозреваемые знают о присутствии спецназа заранее(например, услышали выстрелы и взрыв в соседней комнате), это уже не будет работать.


В некоторых ситуациях Мастер может вносить коррективы в Уровень Морали подозреваемых за счёт прочих факторов. Мораль подозреваемых, например, может дополнительно повышать численное превосходство над силами спецназа(+5 за каждого бойца), и падать, когда подельники подозреваемых получают ранения, гибнут в перестрелках или оказываются арестованными. Если подозреваемому удастся вывести из строя оперативника, его Мораль тоже может вырасти. Также подозреваемые могут быть нечувствительны к урону и боли, если находятся в состоянии наркотического опьянения или подверглись психологической обработке.

Помните, что для того, чтобы задержать подозреваемого, можно не только понижать его Уровень Морали или пытаться вступать с ним в переговоры, но и просто провести силовое задержание(дуэль бросков Физподготовки), оглушить и дезориентировать светошумовыми гранатами и так далее.

Уровень Морали подозреваемого, также как и уровень его Здоровья, изначально скрыт от игроков. Чтобы узнать его, оперативнику требуется пройти проверки Наблюдения и Анализа, сложность которых задаётся Мастером.
Отредактировано 04.06.2024 в 18:36
6

Assistant DeathNyan
02.06.2024 12:38
  =  
Взрывы

Оперативники SWAT в своей работе иногда сталкиваются со взрывными устройствами, и даже ограниченно применяют их сами, чтобы уничтожить баррикады и препятствия или ошеломить подозреваемых при штурме. Взрыв воздействует на персонажей сразу несколькими поражающими факторами.

Первым поражающим фактором является непосредственно сам взрыв. Он наносит огромный урон, от которого не спасает ни броня, ни хрупкие укрытия. Урон взрыва и радиус поражения зависит от мощности взрывчатки; граната уничтожает непосредственным взрывом лишь объекты в непосредственной близости от себя, а брикет С4 способен разнести целый дом. Защититься от взрыва практически невозможно – только если между ним и вами находится что-то, что заберёт его энергию(или её часть) на себя.

Второй поражающий фактор - ударная волна. Её мощность и дистанция зависит от мощности взрыва, но с каждой единицей расстояния урон от взрывной волны снижается. Помимо непосредственно нанесённого урона попавший под воздействие взрывной волны персонаж может пройти Проверку Физподготовки против падения/опрокидывания. Также, в зависимости от расстояния до взрыва, персонаж будет легко или сильно оглушён, потеряв одно или оба активных действия в ходу.

Третий поражающий фактор - осколочное поражение. В характеристиках взрывчатки он записывается как (a)xb, где "a" - это урон от единичного осколка, а b - количество осколков, которые полетят в каждого персонажа в радиусе поражения. С каждой единицей расстояния число осколков будет уменьшаться. Попадание будет определяться обычным броском кубиков d20 по числу осколков против сложности попадания по персонажу. Область осколочного поражения выберется броском кубов D20 по количеству осколков. Любая броня является надёжной преградой для осколков, и потому может спасти персонажу жизнь. Не брезгуйте касками!

Подразделения SWAT не используют осколочных гранат(если не считать таковыми "Стингеры"), однако при сносе двери или стены брикетом C2 могут возникнуть обломки, работающие сходно с осколочным поражением. Мастер может по желанию добавить к взрыву некоторое число осколков и задать им урон.
7

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.