|
|
|
Данная псевдосистема создаётся под вдохновением от идеи НРИ "Кавалерия", ранние билды которой доступны для бесплатного скачивания, "The Black Hack" Дэвида Блэка, а также движка НРИ "Apocalypse Engine" Винсента Бейкера, на основе которого существует целое семейство игр. РАССТОЯНИЯ И ЗОНЫ 1) Поле конфликта разбито на зоны. Это довольно крупные участки, которые сами состоят из субзон - более мелких участков с характерными особенностями, но расположенные на небольшом расстоянии друг от друга. К примеру, не все "меки", находящиеся в одной зоне, могут занять объект с возвышением 2, потому что на нём хватает места только для одного.
2) В столкновении с "инсектами", для упрощения оценки дистанций вводятся понятия типовых дистанций:
- Вплотную - дистанция плотной рукопашной схватки (в одной субзоне), не учитывается при перемещении (считается тем же самым, что и "рядом"); ----------------------- 0 Рядом - дистанция быстрого манёвра и ближнего боя или стрельба "в упор"; 1 Близко (≈ 1/10 ли) - дистанция перебежки, выстрела навскидку; 2 Неподалёку (≈ 1/3 ли) - дистанция длинного движения, перестрелки; 3 Далеко (≈ 1 ли) - дистанция прицельного оружия дальнего боя; ----------------------- 4 Очень далеко (≈ 2 ли) - дистанция особо дальнобойных выстрелов; 5 На горизонте (≈ 6 ли) - дистанция обнаружения противника на открытой местности.
• 1 шаг "мека" ≈ его рост / 4 ≈ 40 / 4 = 10 м • 1 ли "мека" = 300 его шагов ≈ 3000 м • Дистанция до горизонта на высоте 50 м ≈ 25 км
Каждая дистанция соответствует своей зоне (понятие, аналогичное таковому в системе FATE) или же, квадрату на схеме (карте) конфликта. Например, все "меки", стоящие в одном квадрате схемы (находящиеся в одной зоне), находятся относительно друг друга на дистанции "рядом". И относительно противника, стоящего в соседнем (смежном) с ними квадрате, – на дистанции "близко" (дистанция до противника 1 клетка/зона). Можно заметить, что такие дистанции изменяются нелинейно (при последовательном движении через несколько зон/клеток схемы), что вносит сложности в попытку оценивать их реалистично... ВРЕМЯ И ДЕЙСТВИЯ • 1 круг ходов "меков" длится ≈ 6 секунд; • В свой ход одного круга можно сделать 2 действия (действие тут - это единица измерения активности "мека" или "инсекта", типа "экшен поинт", а не конкретное действие); • Игромеханически это выражается в том что у каждого "мека" есть 2 очка действия (ОД). • Два основных действия (уже конкретных, покупаемых за те самые "экшен поинты" - ОД), доступные в свой ход, – это @перемещение и @атака. ПодвижностьПодвижность "мека" определяется его скоростью и прыжком. • Скорость определяет сколько зон "мек" проходит за 1 @перемещение. • Прыжок определяет на какое возвышение он способен запрыгнуть (возвышения местности измеряются в ростах "мека": 0, -1, 1, 2, ...). • Скорость "меков" = 1, кроме " Кавалериста", у которого максимальная скорость = 2 (при использовании @рывка). • Прыжок "меков" = 1, кроме " Кавалериста", у которого прыжок = 2. Действия1) У каждого "мека" в его ход, по умолчанию, есть 2 очка действия (2 ОД). 2) ОД тратятся на @действия, и ход "мека" окончен, когда у него кончились ОД или же он не может на имеющиеся ОД "купить" какое-либо @действие. 3) "Меки" используют энергию (%) своего ядра (эссенцию) для @перемещений и прочих @действий. 4) Полностью заряженный "мек" имеет 100 % энергии. 5) Расход энергии % для некоторых @действий зависит от типа действия, класса "мека", наличия той или иной экипировки и статуса синхронизации пилота. Общие основные действия (c указанием расхода очков действия ОД) [расхода энергии в %] {и основной механики}: @Перемещение (2 ОД) [1 %] - переход между смежными зонами по четырем основным направлениям @Манёвр (1 ОД, или 0 ОД для простейших) [0 %, или 1 % для прыжков] - сложный переход в субзону в рамках одной зоны (например, прыжок на здание) @Атака (1 ОД) [0 % для дальнего боя, или 1 % для ближнего, или 2 % для псионического] - выбери цель в досягаемости своего вооружения, учти её уклонения/защиты/укрытия и сделай бросок на попадание в зону на её теле @Уклонение (1 ОД) [1 %, или 0 % для "Кавалериста" после @манёвра] {⮾#"Красный"} - приготовиться к атаке противника и получить 1 #уклонение до своего следующего хода (каждая @атака, даже если она не попала по цели, снимает с неё 1 #уклонение) @Изучение (1 ОД) [1 %, и +1% за каждую #инерцию] {⮾#"Красный"} - подробное изучение местности или противника с использованием имеющихся основных сенсоров (органов чувств "мека") @Подняться (1 ОД) [0 %] - встать на ноги после падения Тактические действия при взаимодействии с экипировкой или местностью: @Защита (1 ОД) [0 %, или 1 % при принятии атаки с тэгом &мощное] {⮾#"Красный"} - с помощью вооружения с тэгом &прикрытие, получить 1 #защита до своего следующего хода @Занять/покинуть укрытие (1 ОД) [0 %] {⮾#"Красный"} - отгородиться от противника препятствием и получить &укрытие (часть атак прямой наводкой будут считаться невозможными, остальные - "случайным огнём") @Сканирование (2 ОД) [% оснащения для сканирования] {⮾#"Красный"} - провести глубокое сканирование противника на предмет точного места нахождения его ядра @Захват (1 ОД или 0 ОД, если цель захвата уже на дистанции "вплотную".) [0 %, или 1 % если объект нужно вырвать из основания или войти в клинч с противником] {-1#инерция}- захвати руками "мека" объект из окружающего пространства (находящийся в той же субзоне, что и ты) @Стыковка (1 ОД) [0 %] {-вся#инерция} - стыковка с "небесным носителем" для подъёма в воздух @Приземление (1 ОД) [0 %] - приземление после сброса "небесным носителем" Специальные действия "меков" всех классов:@Перехват (0 ОД) [2 %] - поднять инициативу "мека" на одну ступень в следующем ходе (сбрасывается после конца следующего хода) @Регенерация (1 ОД) [6 % за 1 узел] - восстанови узел "мека" @Фокусировка (1 ОД) [0 %] {⮾#"Красный"} - восстановить дыхание и болевой порог пилота
Специальные действия "Артиллериста":@Экономный огонь (1 ОД) [0 %] {⮾#"Красный"} - если у вооружения есть тэг &быстрое или &шквал, противник получает 1 #уклонение только на твою атаку, но ты тратишь 0,5 единиц !боезапаса (см. механику !боезапас); если он имеет статус #"случайный огонь", то попадание засчитывается только на 1 @Огонь по области (1 ОД) [0 %] если у вооружения есть тэг &область, можно потратить 1 !боезапас и атаковать всех противников в области; если он имеет статус #"случайный огонь", то попадание засчитывается на 1...4 @Подавляющий огонь (1 ОД) [0 %] если у вооружения есть тэг &шквал, можно потратить 1 !боезапас, снять 1 #уклонение (перед своей атакой) и повесить 1 #подавлен на 1 противника; если он имеет статус #"случайный огонь", то подавлять его невозможно @Перезарядка (1 ОД) [0 %, или % описанный в вооружении] - действие, необходимое для продолжения огня вооружением с тэгом &перезарядка @Прицеливание (1 ОД) [1 %] {⮾#"Красный"} - прицелься оружием дальнего боя в определённую зону противника (это позволяет выбирать часть тела для попадания, если на противнике нет #уклонения или #"случайного огня", либо игнорировать 1#уклонение во время своей атаки), – и соверши атаку следующим действием (прицеливание можно разрывать между своими ходами, но тогда у противника будет время уйти из зоны атаки) @Охлаждение (1 ОД) [0 %] {⮾#"Красный", - 1!перегрев} - уменьшить !перегрев всего вооружения на 1 Специальные действия "Кавалериста":@Рывок (1 ОД) [3 %, и 1 % за последующий рывок] {+1#инерция} - перемещение в соседнюю зону с ускорением @Штурм (1 ОД) [3 %] {-вся#инерция} - атака ближнего боя с попыткой выбить или столкнуть противника с его позиции @Налёт (1 ОД) [4 %] {+1#инерция} - атака в соседнюю зону с ограниченной манёвренностью @Чардж (2 ОД) [8 %] {-вся#инерция} - сверхмощный штурм на две зоны вперёд (только если противник на прямой линии атаки) @Бросок (1 ОД) [1 %] {-1#инерция} - захватить и бросить противника на землю или на вертикальную конструкцию @Маятник (1 ОД) [0 %] {-1#инерция, +1#уклонение} - уклонение за счет своей же инерции
Специальные действия "Элементалиста":@Атака жезлом или посохом (1 ОД) [2 %] - элементальная атака дальнего боя @Атака ци-полем в ближнем бою (1 ОД) [1 %] - псионическая атака ближнего боя @Перегруженная атака жезлом или посохом (2 ОД) [4 %] {+&мощное для посоха или +&область для жезла} - усиленная элементальная атака дальнего боя @Постановка барьера (1 ОД) [4 %, но не работает против "покоряющего" элемента и ничего не стоит против "порождающего"] - сдерживание элементальной атаки в свою зону с заранее известной позиции (+барьер по одному направлению) @Запечатывание ци-поля (1 ОД) [4 %] - отключение ци-поля, пси-маскировки и барьера (а также его псионических артефактов) для 1 противника в своей зоне @Психофизическая стабилизации (2 ОД) [8 %] - стабилизация пространства в той зоне, где ты находишься, от психофизических явлений (+&пси-стабильность в своей зоне) @Передача псионического сообщения (1 ОД) [1 % членам отряда, 2 % благородному с личной "меткой", 4 % противнику в зоне видимости] - передача достаточно короткого сообщения на расстоянии напрямую в разум @Псионное детектирование (1 ОД за 2 зоны) [1 %, и + 1 % за 1 смежную зону] {+&пси-сенсор на 1 ход} - обнаружить факт присутствия невидимых единиц противника в смежных зонах (выбрать любое количество зон, не считая диагональные), автоматические раскрывает положение невидимок в своей зоне @Ментальная поддержка (1 ОД за 1 союзника) [2 % для 1 союзника, 6 % для двух, 10 % для трёх, 16 % для четырёх...] {+#пси-охрана на 1 круг ходов для союзника в своей зоне} - защитить 1 или нескольких союзников в своей зоне от псионического воздействия (в случае экстремально мощного псионического воздействия, оно может быть перенаправлено на тебя)
|
1 |
|
|
|
ПОПАДАНИЕ • "Меки" состоят из частей тела. • Части тела состоят из узлов. • Попасть по "меку" или "инсекту" довольно просто (если он не постоянно уклоняется), гораздо сложнее - попасть в заранее выбранную зону... • Область попадания определяется мастером исходя из нужд сюжета и поддержания динамики боя или броском 2d6: 12 - голова 12 - Радио-сяжи - антенны связи со штабом в поле 11 - Сонарная мембрана - система эхо-локации как у летучей мыши, позволяет засекать вражеские попытки использовать сонарные системы 10 - Череп (верх) - несущая рама для все систем (при уничтожении выводит все элементы выше) 9 - Фасетоны и окуляры - выводят чёткое изображения визуального канала (глаза "мека") на главный монитор в капсулу пилота, а также определяют расстояние до объекта вдалеке и точно оценивают интенсивность источников света, но не являются единственным светочувствительным элементом "мека" 8 - Сяжи термовизора - антенны, определяющие тепло и холод в окружающей среде (при уничтожении выводит все элементы выше) 7 - Череп (низ) - несущая рама для все систем 6 - Сяжи химического чувства - антенны, предназначенные для улавливания запаха и направления его распространения 5 - Сяжи ИКС - антенны инфракрасной связь для создания сети на короткой дистанции в поле 4 - Шея - позволяет поворачивать голову "мека" (некоторые модели могут быть лишены такой возможности), а также является каналом-мостом для передачи данных от систем связи в капсулу и элементом охлаждения брони "мека" с нижней части корпуса (при уничтожении выводит все элементы выше и ниже) 3 - Динамик - система воспроизведения звуков за пределами машины 2 - Модуль трансляции - высококачественная видеосвязь на территории Оэлверта
10...11 - правая рука (если атака ровно с правого бока, считай как 9...11) 12 - Кисть - способны точно хватать предметы или нести одноручное/двуручное вооружение (обладают сложной структурой) 11 - Плечо - могут использоваться для тарана в ближнем бою или установки некоторого вооружения (включают в себя "раму", "шарнирные соединения" и "узлы приводящих волокон") 10 - Плечо - могут использоваться для тарана в ближнем бою или установки некоторого вооружения (включают в себя "раму", "шарнирные соединения" и "узлы приводящих волокон") 9 - Предплечье и локоть - способны наносить удары в ближнем бою (включают в себя "раму", "шарнирные соединения" и "узлы приводящих волокон") 8 - Предплечье и локоть - способны наносить удары в ближнем бою (включают в себя "раму", "шарнирные соединения" и "узлы приводящих волокон") 7 - Предплечье и локоть - способны наносить удары в ближнем бою (включают в себя "раму", "шарнирные соединения" и "узлы приводящих волокон") 6 - Предплечье и локоть - способны наносить удары в ближнем бою (включают в себя "раму", "шарнирные соединения" и "узлы приводящих волокон") 5 - Плечо - могут использоваться для тарана в ближнем бою или установки некоторого вооружения (включают в себя "раму", "шарнирные соединения" и "узлы приводящих волокон") 4 - Плечо - могут использоваться для тарана в ближнем бою или установки некоторого вооружения (включают в себя "раму", "шарнирные соединения" и "узлы приводящих волокон") 3 - Кисть - способны точно хватать предметы или нести одноручное/двуручное вооружение (обладают сложной структурой) 2 - Кисть - способны точно хватать предметы или нести одноручное/двуручное вооружение (обладают сложной структурой) 1 - Объект в кисти - (если в руке есть вооружение, считай это кистью, иначе - плечом)
9 - левая рука (если атака ровно с левого бока, считай как 9...11) 4...8 - тело 12 - Грудь и спина - Капсула пилота (низ) 11 - Грудь и спина - Капсула пилота (верх) 10 - Грудь и спина - Рекупиративные каналы (низ) - системы очистка воздуха в капсуле пилота и подачи туда защитной жидкости в случае необходимости 9 - Грудь и спина - Рекупиративные каналы (верх) - системы очистка воздуха в капсуле пилота и подачи туда защитной жидкости в случае необходимости 8 - Грудь и спина - "Тройной обогреватель" (верх) - система каналов внутри тела, способная управлять терморегуляцией "мека" 7 - Грудь и спина - каркас (верх) 6 - Поясница и живот - каркас (низ) 5 - Поясница и живот - "Тройной обогреватель" (низ) - система каналов внутри тела, способная управлять терморегуляцией "мека" 4 - Поясница и живот - Ядро 3 - Поясница и живот - Ядро 2 - Поясница и живот - хитиновые наросты
3 - левая нога 12 - голень и колено (ткани) 11 - голень и колено (каркас) 10 - бедро (каркас) 9 - бедро (каркас) 8 - бедро (ткани) 7 - бедро (ткани) 6 - бедро (каркас) 5 - голень и колено (ткани) 4 - голень и колено (каркас) 3 - стопа (каркас) 2 - стопа (ткани)
2 - правая нога УРОН • Системы урона (пока/совсем) нет. • При атаке по противнику, мастер учитывает #уклонения, #защиты и !броню "инсекта", а также &теги вооружения "мека". Если все эти соображения говорят о том, что "мек" попал по противнику, то ему наносится "некий" урон. • Для рандомизации мастер может кинуть кубик на случайную часть тела и случайный узел в рамках этой части, тогда будет уничтожен именно этот узел, с соответствующими последствиями. • Степень урона определяется нуждами сюжета и/или поддержания динамики боя.
|
2 |
|
|
|
СТАТУСЫ Статусы это "жетоны" (#) навешиваемые на "меков" и "инсектов", и изменяющие правила их взаимодействия в конфликте. Основные статусы:#Уклонение - "мек" уклоняется в этом ходу, уходя от 1 атаки (жетон снимается в начале следующего хода "мека" или любой атакой, в том числе той, от которой "мек" увернулся) #Подавлен - "мек" в начале своего следующего хода [теряет 1 ОД или "подставляется" под атаку] на выбор (если он может @манёвром отступить в укрытие, то тратит 1 ОД именно на это); "подставляясь", он получает дополнительный урон (тогда жетон снимается немедленно, иначе - в начале следующего хода, после того как ОД отнимаются) #Защита - "мек" блокирует атаку, тратит дополнительную энергию, если она &мощная (жетон снимается в начале следующего хода блокирующего или после заблокированной атаки) #Укрытие - "мек" в укрытии, что блокирует атаку по нему, если не предпринимать @манёвр против его #укрытия или не использовать достаточно &мощное вооружение, способное пробить #укрытие (в зависимости от твоих и его @манёвров, в следующем ходе он может потерять этот статус) #Сбит - "мек" лежит на земле (ему требуется @подняться на ноги, чтобы продолжать бой эффективно, иметь возможность совершать другие @действия и снять жетон, хотя он всё ещё может совершать атаки дальнего боя, но на некоторые цели мастер может решить потребовать +&случайный огонь) Специальные статусы#"Красный" - "мек" получает +1 ОД, его расход энергии на @действия увеличивается вдвое, кроме того, он начинает действовать неразумно в пользу силы и прямоты своих @действий (атаки дальнего боя "Артиллериста" не могут использовать тэг &точное, @прицеливание, @экономный огонь и тратят 1 % энергии за атаку, всегда используется &шквал если есть такая возможность, при #подавлении всегда подставляется под атаку, никогда не заминает @укрытия, не может использовать #уклонения) #"Жёлтый" #"Чёрный" #Оглушение - после получения "мек" теряет все #уклонения (и не может конвертировать #инерцию в #уклонения), а в начале следующего своего хода пилот теряет 1 ОД, после чего статус снимается #Шок - пилот теряет все #уклонения, пропускает следующий ход от болевого шока и получает 1 !ранение #Инерция - "мек" движется по инерции, "Кавалерист" может в конце своего хода конвертировать 2#инерции в 1 #уклонение, "Артиллерист" автоматически меняет при стрельбе 1#инерцию на 1#уклонение противника (которое снимается сразу же после любого исхода этой атаки) #Перегев - "мек" имеет счётчик перегрева, отличный от 0 #Порожнем - оружие нужно @перезарядить, либо у "мека" полностью закончился !боезапас #"Случайный огонь" - атака проходит только на 1...2 на d6, некоторые другие механики могут изменять этот шанс Псионные статусы:#"Пурпурный" #Пси-стабильность #Пси-маяк #Пси-охрана - псионическая стойкость охраняемого пилота увеличивается на 1 градацию, если псионик противника осуществляет мощный прорыв в сознание охраняемого пилота, то он переводится на создавшего статус псионика Градации псионического воздействия на пилота "мека": 1 крайне слабая - бесполезна (влияет только на обычных людей) 2 слабая - неэффективна (как правило, не способно повлиять на действия и решения пилотов) 3 средняя - слабо эффективна (большинство пилотов успешно сопротивляются воздействию) 4 сильная, код "Пурпур" - эффективна (способна эффективно воздействовать на разум пилотов даже когда те внутри своего "мека",) 5 крайне сильная, код "Пурпур-2" - крайне эффективна (способна подавить разум нескольких пилотов или вызывать мощные психофизические явления).
• Чтобы внести поправки в градации воздействия, нужно сдвинуть колонку эффективности на 1 шаг: вниз - за каждый усиливающий фактор (средняя псионическая активность переводится из градации "слабо эффективно" в "неэффективна"), вверх - за каждый ослабляющий фактор (средняя псионическая активность переводится из градации "слабо эффективно" в "эффективна") • Все пилоты, покинув свой "мек" ослабляют свою сопротивляемость псионическим воздействиям на 1 градацию • "Элементалисты" имеют сопротивляемость на 1 градацию выше остальных классов пилотов
|
3 |
|
|
|
ИНИЦИАТИВА • Один раунд конфликта называется кругом. В нём все участники делают свой ход в определённом порядке. Когда все сделали свой ход, этот круг заканчивается и начинается новый.
• Порядок каждого круга хода строго определён, существуют следующие фазы хода: 1 "Инсекты" особо быстрых классов ходят первыми 2 "Элементалисты" ходят следующими 3 "Инсекты" обычных классов ходят в третью очередь 4 "Кавалеристы" и "Артиллеристы" ходят за ними 5 "Инсекты" особо медленных классов всегда ходят последними - Проверка всех #статусов происходит в конце круга ходов
• В начале своего хода "меки" могут ускориться (@перехват), что сдвинет их вверх на 1 ступень инициативы. При этом, если "меки" и "инсекты" стоят на одной ступени инициативы, то "меки" ходят первыми.
• В действительности, все игроки ходят одновременно, просто быстрые "инсекты" двигаются в начале хода (до ходов игроков, в посте мастера), а медленные – показывают свои действия на поле боя заранее: это означает, что игрок с большей инициативой может перехватывать действия противника с меньшей, даже если по формальной "настольной механике" должен походить перед ним.
• Засада: если одна из сторон обнаружила противника из укрытия и готова к атаке, то в первом круге ходов она делает свои ходы первыми, не зависимо от ступеней инициативы. А сторона, застанная врасплох, пропускает свои ходы первого круга. Второй круг ходов происходит в стандартном порядке ступеней инициативы.
|
4 |
|
|
|
БОЕЗАПАС • Боезапас это счётчик, который уменьшается на 1 по мере применения вооружения "меком". • У каждого шаблона вооружения (если их установлено несколько на 1 "мек") свой !боезапас. • @Экономный огонь уменьшает боезапас на 0,5 • Некоторые механики увеличивают расход боезапаса на 1 (например, @Подавляющий огонь) • Стандартные уровни боезапаса: 4 - 6 - 8 - 10 - 20 • Пополнение боезапаса возможно при помощи "небесных носителей" эхо-флота или специальных тайников на территории Оэлверта
|
5 |
|
|
|
ВООРУЖЕНИЕ "Артиллерист": Выбери шаблон вооружения: • Двуручная пушка ( [+&тяжёлое или +&перезарядка] на выбор, [+&точное или +&дальнобойное] на выбор, !боезапас=8) • Двуручный лучемёт (+&тяжёлое, +&перегрев, +&лучемёт, !боезапас=6) • Две одноручные автопушки (+&шквал, +&двойное, !боезапас=20) • Одноручная пушка/автопушка и щит (+&прикрытие, [+&быстрое или +&точное] на выбор, !боезапас=10) • Наплечная/двуручная пусковая установка (+&тяжёлое, +&дальнобойное, [+&перезарядка или +&перегрев] на выбор, [+&область или +&мощное] на выбор, [+&управляемое или +&самонаведение или +&точное] на выбор, !боезапас=4) • Две лёгких наплечных/одноручных установки (+&быстрое, [+&самонаведение или +&шквал] на выбор, !боезапас=8) • Пусковой комплекс из множества реактивных устройств (+&шквал, [+&перезарядка или +&близкое] на выбор, [+&самонаведение или +&двойное] на выбор, !боезапас=6)
Выбери 1 бонус оснащения: • Бронекомплект "Карп" (!броня 3/2-2/1 без прикрытия конечностей, +&тяжёлое) • Ранец боеприпасов (содержит ещё столько же !боезапаса для основного вооружения, +&тяжёлое пока не произошло переключение на вспомогательные боеприпасы после траты всех основных) • Энергоранец (+&энергорасход_4% - позволяет запитывать &лучемёты от ядра "мека", тратя 4 % на 1 атаку) • Прыжковый ранец (увеличивает прыжок вдвое и позволяет смягчать падение при спрыгивании с высоты) • Скрытый мономолекулярный нож (+&быстрое, +&короткое) • Навешиваемый щиток (+1&прикрытие) • Пояс "Вулкан" (&4_применений, +#завеса за 1 применение - позволяет создать на своём месте дымовую завесу и отступить под её прикрытием со своей позиции, атака по завесе считается &случайным огнём) • Шлем "Циклоп" (+&точное для орудий прямой наводки)
Тэги:
&близкое - позволяет выполнять атаку дальнего боя только в соседнюю зону (близко)
&дальнобойное - позволяет выполнять атаку дальнего боя на 4 зоны (очень далеко)
&двойное - позволяет атаковать две разные цели в зоне поражения
&мощное - выбрасывает большое количество энергии: #сбивает с ног "меки" с #инерцией, требует расхода 1 % энергии для @защиты, пробивает #укрытие или что-то иное, характерное для типа вооружения
&медленное - снаряды движутся с медленной скоростью, так что атака засчитывается сразу же после следующего хода цели
&перезарядка - после каждой атаки вооружение получает статус #порожнем, то есть требует действия @перезарядка (такое вооружение не совместимо с @экономным огнём)
&область - позволяет атаковать по области вокруг себя (ближний бой) или вокруг места прилёта снаряда (дальний бой), то есть всех противников в 1 субзоне; если противник имеет статус #"случайный огонь", то попадание засчитывается на 1...4; "Артиллерист" вместо этого получает действие @Огонь по области
&перегрев - вооружение имеет счётчик !перегрева от 0 до 4 (увеличивается на 1 при каждом выстреле, уменьшается на 1 в конце каждого хода, когда на "мек" не воздействовали тепловые факторы, а также на 1 за каждое действие @охлаждение), при достижении значения 4 - вооружение взрывается, нанося урон "меку".
&тяжёлое - увеличивает условный вес "мека", но и его устойчивость в ряде случаев (&тяжёлые "меки" могут разрушать конструкции по которым перемещаются), а кроме того увеличивает расход энергии на 1 % за каждый тег для @перемещения, @манёвра и @атаки ближнего боя (а также всех специальных @действий "Кавалериста").
&точное - игнорирует 1 #уклонение противника, если у противника нет #уклонений – позволяет точно выбрать часть тела для попадания
&шквал - это &быстрое, кроме того, позволяет получить [+@огонь по области или +@подавляющий огонь] на выбор
&лучемёт - позволяет получить [+@подавляющий огонь или +@экономный огонь]
&прикрытие - позволяет использовать @защиту против 1 атаки дальнего боя и ближнего боя
&самонаведение - умные снаряды сами захватывают цель и преследуют её: игнорирует #укрытие цели атаки или 1 #уклонение.
&случайный огонь - попадание засчитывается только если на d6 выпало 5 или 6.
&быстрое - оружие наносит несколько выстрелов за короткое время, потому доступен @экономный огонь, кроме того можно взять +&двойное на атаку в одном направлении при условии +&близкое
&управляемое - снаряды позволяют управлять их траекторией в режиме реального времени (в это время сознание пилота занято управлением), потрать 1 действие (для перехода в режим ручного управления) и получи на эту атаку: +&медленное +&самонаведение и +&точное.
&короткое - это вооружение ближнего боя слишком коротко для равноценного противостояния с типичным оружием "Кавалериста": если ты атакуешь противника с нормальным оружием ближнего боя, то он получает тэг +&защитное, если же у него нет никакого оружия ближнего боя, он теряет дополнительно 1 #уклонение (если у него тоже &короткое оружие ближнего боя, то на него этот специальный эффект не действует).
&энергорасход_n% - оснащение тратит n % энергии "мека" за 1 атаку/защиту/круг в зависимости от его назначения (значения расхода % складываются от нескольких тэгов)
&n_применений - это можно применить только !n раз. ...
"Элементалист": Выбери шаблон вооружения: • Одноручные элементальный жезл (+&быстрое, +&точное, +&энергорасход_2%) • Двуручный элементальный посох (+&дальнобойное, +&энергорасход_2%)
Все "Элементалисты" могут использовать своё ци-поле как оружие рукопашного боя: • ци-поле (+&длинное, +&защитное, +&сложное, +&энергорасход_1%)
Выбери 1 бонус оснащения: • Психонавигационный шлем (увеличивает чувствительность к обнаружению псиоников, ориентированию на сложной местности вроде пещер и предсказанию атак "элементалей" противника: увеличивает дальность @пси-детектирования на 1) • Плащ "Страж" (позволяет тратить часть энергии на невидимость от противников, не обладающих сильными псионическими способностями: +&стелс, +&энергорасход_4% за 1 ход) • Плащ "Перо" (позволяет парить будто с эффектом пониженной гравитации: +&энергорасход_2% за 1 ход) • Пояс "Розарий" (позволяет тратить часть энергии на создание психокинетического защитного поля из своего ци-поля: +!броня_4 на все части тела, +&энергорасход_3% за 1 атаку, либо 4 % если атака &мощная) • Венец "Серебро" (способен защитить от искажения пространства псионикой или внедрения сверхсильного псионика в системы "мека": для того, чтобы выполнить @пси-поддержку или @пси-стабилизацию, не нужно тратить ОД, +&энергорасход_1%) • Браслеты "Каскад" (превращают поток энергии от жезла/посоха в широкий, но короткий конус, способный поразить несколько целей, и менять форму "выстрела" в зависимости от положения рук "мека": +&энергорасход_2%, +&область, +&близкое) • Наруч "Эгида" (позволяет фокусировать своё ци-поле на щите и создавать преграду даже для мощных атак, в том числе элементальных: +&прикрытие, +!барьер_4 с одного направления, +&энергорасход_6% за 1 круг и принятие любого числа атак в ходы противников) • Капюшон "Бабочка" (позволяет обманывать сонары противника при дальнем бое и сближении: +&эхо-ловушка)
Тэги:
&длинное - оружие ближнего боя, но позволяет держать других противников в ближнем бою на расстоянии: заставь противника потерять 1#уклонение перед своей атакой (если у него нет &длинного оружия ближнего боя) или получи 1#прикрытие против его атаки ближнего боя (если она наносится не &длинным оружием)
&мощное - выбрасывает большое количество энергии: #сбивает с ног "меки" с #инерцией, требует расхода 1 % энергии для @защиты, пробивает #укрытие или что-то иное, характерное для типа вооружения
&область - позволяет атаковать по области вокруг себя (ближний бой) или вокруг места прилёта снаряда (дальний бой), то есть всех противников в 1 субзоне; если противник имеет статус #"случайный огонь", то попадание засчитывается на 1...4; "Артиллерист" вместо этого получает действие @Огонь по области
&сложное - требует особого мастерства для выверенных действий (при негативных #статусах применение такого оружия может быть недоступно или накладывать ограничения)
&стелс - противники не видят носителя данного тэга, если не прилагают специальных усилий (противники с кодом"Пурпуп-2" - исключения)
&энергорасход_n% - оснащение тратит n % энергии "мека" за 1 атаку/защиту/круг в зависимости от его назначения (значения расхода % складываются от нескольких тэгов)
&эхо-ловушка - позволяет обманывать сонары противника, отображаясь на них по своему желанию как мощный или слабый/невидимый объект
|
6 |
|
|
|
РАНЕНИЯ • Стойкость к ранениям по-умолчанию у каждого пилота равна 2 • "Кавалерист" получает +1 к этому параметру • Когда пилот получает ранений столько же, сколько у него стойкости, он получает статус #"Белый" и требует срочной реанимации БРОНЯ И БАРЬЕР • Броня и барьер это !счётчики, которые расходуются на поглощение урона (повреждений узлов) • Броня защищает "мека" от физических атак оружием дальнего и ближнего боя • Броня этот сложный !счётчик, она имеет разные значения с фронта, флангов и тыла, например, !броня 3/2-2/1 - фронт/левый-правый фланги/тыл • Барьер защищает "мека" от элементальных атак псиоников, как правило, он ставится с одной стороны и защищает по одному направлению, либо (в продвинутом виде) со всех сторон сразу (по сфере вокруг себя)
БОЛЕВОЙ ПОРОГ • При каждом получении урона, пилот ощущает повреждения "мека" как повреждения своего тела со всеми вытекающими болевыми и психосоматическими эффектами • Существует особый (сложный) счётчик !болевого порога, который изначально имеет значение 0/0 • По мере получения урона он заполняется, например, становится равен 1/1 и далее 2/2 по мере попадания вражеских атак по "меку" • Если первое значение счётчика (которое записывается до дроби) станет равным 6, то пилот получает статус #шок (становится оглушен, пропускает следующий ход и получает 1 рану) • Это первое значение счётчика можно уменьшать, но только до значения вполовину от второго (записанного после дроби), для этого применяется действие @фокусировка (уменьшает на 1) • Это значение, до которого можно восстанавливаться от болевых эффектов, назовём !восстановлением и запишем в круглых скобках после счётчика, для удобства: 1/1(0), 2/2(1), 3/3(2)... • Для того, чтобы опустить первое значение счётчика ниже, чем второе/2 (округляется в большую сторону), нужно применять особую медицину или псионические силы, либо отдых между боями
|
7 |
|