|
|
|
КРАТКАЯ ИСТОРИЯ: ВОЗВРАЩЕНИЕ КОРОЛЕВЫ Великая Война, голодные орды Тёмных Владык – кошмар, который продолжался два десятилетия; он не оставил почти ничего, что могло бы согреть сердца тех, кому удалось проснулся. Напротив, у них были все причины для неистового горя: десятки тысяч погибших; не счесть тех, чьи тела и души были непоправимо искалечены; земля была изуродована смертельными чарами; голод и неурожай были повсюду. И даже пусть юная Королева была спасена из вражеского плена, она вернулась лишь тенью былой себя – безжизненная маска навеки скрыла её некогда сияющее блистательной улыбкой лицо.
Двадцать один год минул с тех пор, как Тёмные Владыки были побеждены, и Королева осознала, что её царство умирает. Было очевидно, что иного выбора, как увести свой народ в более безопасные края, у неё не оставалось; спустя какое-то время Королева смогла выбрать, где начать всё с чистого листа. К северу от горной череды, именуемой Титанами, лежали плодородные земли, которые, согласно преданиям, некогда были исконной родиной её народа. Кори́нтии пришло время вернуть себе то, что было её по праву рождения.
На протяжении последней пары веков обширный регион к северу пребывал под контролем воинственных варварских кланов, а до того – являл собой процветающий город-государство Линдáрос. Легенды гласят, что некогда Линдарос пал жертвой неистового гнева небесных сил, которые низвергли на этот край невероятно заразную кровоточащую хворь, уничтожившую всё население. Произошло это примерно двести лет назад, после чего минуло ещё не менее столетия, прежде чем кочевые кланы дикарей решились приблизиться к заражённым руинам.
Не более чем через пару месяцев после решающей битвы против Тёмных Владык, войска Коринтии достигли северных земель. В Линдаросе они обнаружили небольшое поселение дикарей, основанное кланом Кáдиз, который полвека тому назад был изгнан из своих земель в Давокáре. После осады, которая продлилась всего три дня, вождь варваров покорился силе, неимоверно превосходящей их собственную, и тогда-то и можно было начинать труды по воссозданию Линдароса. Задачу эту воплотили в жизнь тысячи пленников войны и множество так называемых «добровольцев», мужчин и женщин, которые спасались бегством из мёртвых уже регионов старого королевства Коринтии – Альберетóра.
Королева присоединилась к беженцам лишь спустя семь лет по окончанию войны. И когда она это сделала, Коринтия провозгласила, что новое королевство будет именоваться Áмбрия, что значит «Сияющая» на Древнем Наречии; приведённую в порядок и разрастающуюся во все стороны столицу – бывший Линдарос – она переименовала в Индáрос, в честь её отца, героического короля Инедáра. Три года спустя армии Королевы смогли подчинить себе воинствующие кланы варварского военачальника Халóбана. Эта победа стала тем триумфом, который даровал Коринтии и её народу возможность исследовать безграничные просторы Давокарского Леса, собирая его щедрые дары.
Столь многое произошло за весьма столь короткий отрезок времени, потому для дипломатии и гуманности места не осталось. Непокорных варваров опытные и хорошо экипированные солдаты Коринтии убивали, изгоняли или бросали в темницы; тех же, кто покорялся новым хозяевам этой земли, заставляли денно и нощно работать, и положение их мало отличалось от рабского. Хотя не лучше было оно и у многих подданных Коринтии – в первую очередь у тех, кто явился сюда из южных земель, не имея при себе ни богатств, ни востребованных умений и навыков. Если бы кто-либо удосужился сосчитать всех тех, кто умер за время создания королевства Амбрия, в итоге он насчитал бы многие тысячи. Но никто не удосужился. Для тех, кто остаётся в живых, ничто не достойно подсчёта, за исключением выдающихся результатов. Хотя восстановление Индароса всё ещё далеко от завершения, город разросся до неимоверных размеров, а рыцари Коринтии завоевали все земли между горной чередой Титанов на юге и лесной границей на севере. Отныне благородные мужи и дамы Амбрии могли приступать к планированию новых завоеваний, на сей раз – к северу и западу от их королевства.
Семь лет назад самопровозглашённый король амбрийских искателей сокровищ, Ласифóр «Ночная Смоль», основал городок Чертополошья Твердь. Строительство было профинансировано преимущественно благодаря вознаграждению, которое Ласифор получил за пригоршню сумеречного чертополоха – редкого целительного зелья, которое предположительно было настолько сильным, что смогло исцелить смертельно больную Абеси́ну, мать Королевы Коринтии. С тех самых пор окружённое высокими стенами поселение мэра Ласифора служит в качестве безопасной гавани для амбрийцев, которые исследуют Давокар – лес, полный природных ресурсов и богатый остатками древних, давно позабытых цивилизаций; лес, полный неистовых чудовищ, злобных существ, явившихся из иных миров, и группировками хранителей природы, не желающих мириться с уроном, который постоянно наносят лесу люди.
ХРОНОЛОГИЯ МИРА
-1000 (как говорят предания Старших Народов) Древняя империя Симбару́м пала. Её столица – величественный город Симбáр – разрушен. Впоследствии на территории Симбарума вырастет лес Давокáр, а руины Симбара станут его сердцем.
−500 (приблизительно) Кланы варваров Давокара объединились под дланью верховного вождя, дабы дать отпор ордам Короля-Паука. Ими на месте старинных руин одного из городов-вассалов Симбара, уже столетия как опустевшего, был основан Линдарос – город-государство на плодородных равнинах к югу от границ Давокара.
−200 (приблизительно) Население Линдароса стёрто с лица земли чудовищной эпидемией.
−21 Тёмные Владыки захватили Берендóрию – пограничный город королевства Альберетóр.
−19 Альберетор наносит ответный удар и Великая Война начинается.
−10 Король Инедáр, властитель Альберетора, погиб на поле битвы; его двенадцатилетняя дочь Кори́нтия становится Королевой Альберетора.
−5 До сих пор пантеон альбереторцев включал в себя множество богов, собирательно именуемых Младые Боги (мало кто знает, почему именно «младые» и куда делись в таком случае «старые»). Отныне – с этого года и впредь – бог солнца, Пи́риос, Даритель Жизни, Пламя Небес, провозглашён Единым Владыкой и Хранителем законов Альберетора.
−2 Тёмные Владыки захватили Коринтию в плен. Два года истязаний и чудовищных пыток, которые изуродуют и её тело, и её сердце навеки, начались.
0 (зима) Королева спасена из плена ценою жизни мучеников – Светоносцев. Твердыня Тёмных Владык атакована неистовым штурмом; они побеждены, Великая Война закончена.
0 (осень) Поселение варваров Кадизáр (членов клана Кади́з) сдаётся и становится базовым лагерем для войск Коринтии в кампании по завоеванию новых земель.
5 Основано семь герцогств нового королевства (Новый Беретóр, Индáриен, Касáндриен, Наругóр, Серагóн, Мервидýн, Домен Пи́риоса). Границы Амбрии: на севере – окраины Давокара, на юге – подножия Титанов, на востоке – подножия Воронов, на западе – река Э́блис.
7 Королева прибывает в своё новое королевство, которое получает новое имя – Áмбрия; столицей становится Линдáрос, переименованный в Индáрос.
8 Кафедральный Собор Мучеников в Индáросе освящён и открыт для литургий.
10 Клан Йезóра истреблён, а его вождь Хaлóбан казнён на Триумфальной Площади Индароса.
11 Основано восьмое герцогство (Новая Берендóрия), заложено строительство его главного города – Севóны. Это герцогство – первый шаг в экспансии Амбрии за пределы старых её границ.
13 Построена Чертополошья Твердь на границе между Амбрией и лесом Давокар.
15 Первый Отец Йесе’эбегáй восходит на Вечерний Престол Церкви Солнца.
16 Битва у Карвóсти заканчивается мирным договором, согласно которому Церковь Солнца может восстановить древние руины храма бога солнца, которые располагаются на этом плато.
19 Королева издаёт эдикт, согласно которому все ремесленники обязаны организоваться в гильдии, которые будут отвечать за сбор податей среди своих членов, и платить единый налог в королевскую казну, а также десятину – в казну Церкви.
21, лето СЕГОДНЯШНИЙ ДЕНЬ
КАЛЕНДАРЬ В прошлом, до начала нового летоисчисления, у амбрийцев был календарь с двенадцатью месяцами по тридцать дней в каждом, с добавлением праздничного периода в пять или шесть дней для празднования Нового года, ознаменовывавшего возрождение, утверждение торжества жизни, и даровавшего новые надежды.
Этот принцип сохранился, хотя и претерпел некоторые видоизменения. Во-первых, поскольку новогодние празднества совпадали с днём рождения Королевы, их перенесли с середины зимы на середину лета. Во-вторых, у всех месяцев появились новые имена. Прежде, в старые времена, каждый месяц назывался в честь одного из двенадцати Младых Богов, которых почитали народы Альберетора – например, второй месяц лета носил название месяца Торвы (Матери-Земли), второй месяц зимы - месяцем Палача и т.д. Но с тех пор, как Пириоса провозгласили Единым, эти названия утратили актуальность. Теперь каждый месяц называется в честь одного или одной из двенадцати Светоносцев, героев-мучеников, которые пожертвовали собой во время Великой Войны.
Тем не менее, новая манера и традиция ещё не успела пустить корни среди широких масс населения. Месяц Инедара (названый, как вы понимаете, в честь покойного отца Королевы) до сих пор в народе называется одними - месяцем Матери-Земли, другими - Месяцем Высокого Лета, или же чаще всего – Первым месяцем, чтобы избежать путаницы. Точно так же месяц Офельи можно назвать месяцем Палача, месяцем Середины Зимы или Седьмым месяцем.
Даты амбрийцы записывают следующим образом: сначала идёт номер года, после - номер месяца, и последней цифрой - порядковый день в рамках месяца; наша кампания, например, начинается в 21:04:05, т.е. в пятый день Четвёртого месяца 21 года.
Соответствия амбрийских месяцев нашим:
порядковый номер – соответствие IRL – церковное имя – народное имя (старое имя до Церкви)
лето 01 = июль = месяц Инедáра = месяц Разгара Лета (язычники: месяц Матери-Земли)
осень 02 = август = месяц Олáндана = месяц Жатвы (язычники: месяц Хозяйки Очага) 03 = сентябрь = месяц Адóнии = месяц Увядания (язычники: месяц Дикого) 04 = октябрь = месяц Томóла = месяц Крови (язычники: месяц Охотницы)
зима 05 = ноябрь = месяц Серлиэ́лы = месяц Дождей (язычники: месяц Охотницы) 06 = декабрь = месяц Морангáла = месяц Долгих Ночей (месяц Защитника) 07 = январь = месяц Офéльи = месяц Середины Зимы (язычники: месяц Палача)
весна 08 = февраль = месяц Агáни = месяц Глада (язычники: месяц Палача) 09 = март = месяц Элисáла = месяц Оттепели (язычники: месяц Зодчего) 10 = апрель = месяц Вéриона = месяц Посевов (язычники: месяц Дарителя Жизни)
лето 11 = май = месяц Конéлии = месяц Цветения (язычники: месяц Дарителя Жизни) 12 = июнь = месяц Леáндро = месяц Изобилия (язычники: месяц Матери-Земли)
Согласно календарю, установленному с момента основания Амбрии, день рождения Коринтии приходится на первый день года, в середине лета, и ему предшествует пятидневное празднество под названием «Изгнание Вечной Ночи», в народе именуемое просто «Изгнанием» или «Убиением Ночи».
Ещё один недавний обычай — считать недели и называть дни, чего в старом Альбереторе никогда не делалось. Согласно совместному заявлению Королевы и Церкви Солнца, недели будут разделены на семь дней: первые пять будут названы в честь ресурсов, предоставленных Пириосом людям для того, чтобы те могли властвовать его даром и использовать его, а последние два названы в честь народа Амбрии и Подателя его законов. Людей в сельской местности по-прежнему мало волнуют недели и дни, хотя местные литурги обязательно вплетают их смысл в проповеди и беседы.
День Земли День Воды День Ветра День Леса День Гор День Народа (день рынков, ярмарок и народных гуляний) День Солнца (праздничный день обязательной Вечерней Мессы)
Раньше – в календаре Альберетора – было всего восемь месяцев, не все из них были одинаково длинными, но все были названы в честь наиболее почитаемых народом Младых Богов, например, месяц Матери-Земли или месяц Палача. С тех пор, как Пириос стал Единым, эти имена потеряли актуальность. Вместо этого месяцы названы в честь двенадцати Светоносцев — героев, пожертвовавших собой в Великой Войне. Однако это нововведение ещё не укоренилось среди населения. Некоторые до сих пор называют месяц Инедара Месяцем Матери-Земли, другие — Месяцем Разгара Лета, но во избежание путаницы большинство людей называют его просто Первым месяцем. Точно так же Месяц Офельи также известен как Месяц Палача, Месяц Середины Зимы или Седьмой Месяц.
Каждый день состоит из 24 часов, каждый час - из 60 минут, каждая минута - из 60 секунд, хотя только у богатых вельмож и у волшебников Ордо Магика хватает денег или знаний на то, чтобы обладать часами – редкой диковинкой в мире Симбарум.
Механические часы – это такой аппарат, который способен показывать точное время. Все те, кто никогда в глаза часы не видывал, измеряет его проще – "на рассвете", "на закате", "в полдень", "скоро", "не скоро". В походах и в военных операциях используются примитивные формы часов – солнечные (с которыми нужно уметь обращаться, поскольку нужно учитывать время года, местность – как далеко на север или юг она отстоит и т.п.), песочные. В городах и крупных населённых пунктах часы отсчитывать помогают клепсидры (водяные часы). У человечества, лишённого постоянного доступа к точному времени, хорошо развито внутреннее ощущение оного, и отмерить "четверть часа", услышав, когда в последний раз был сигнал, свидетельствующий о наступлении нового часа - в городе это церковный колокол, а в армейском лагере – сигнальный горн, – сможет практически любой.
ПРОЧИЕ МЕРНЫЕ СИСТЕМЫ 1 шаг, 1 ярд = 1 метр 1 локоть, 1 эль = 1½ метра 1 фатом, 1 сажень = 2 метра 1 цепь = 20 метров 1 фурлонг = 200 метров (5 фурлонгов = 1 км) 1 миля = 1.65 км (примерно полтора километра) 1 лига = 5 км (чуть меньше, но для удобства округлим)
ФИГУРЫ НА ШАХМАТНОЙ ДОСКЕ: КОГО НУЖНО ЗНАТЬ Фракции
𖤓 Áмбрия и её 8 герцогств 𖤓 Народы Кланов и их 11 племён, которых амбрийцы именуют «варварами» 𖤓 Церковь Солнца и её 3 Конгрегации 𖤓 Óрдо Мáгика и его 24 Капитула 𖤓 Армия Королевы и её 7 дивизионов, а также 2 гвардии 𖤓 Железный Пакт
Ключевые персоны
𖤓 Королева Кори́нтия Дома Кохинýр, правительница Амбрии и Индáриена 𖤓 Королева-мать Абеси́на Дома Бри́го, правительница Мeрвидýна 𖤓 Барон Сесáрио Дома Карнáк, супруг Королевы-матери, (неофициальный) соправитель Мeрвидýна 𖤓 Герцог Алесáро Дома Кохинýр, дядя Королевы, правитель Новой Берендóрии 𖤓 Герцог Инедáр Дома Кохинýр, племянник Королевы, правитель Нового Беретóра 𖤓 Герцог Гадрамéй Дома Кохинýр, кузен Королевы, правитель Серагóна 𖤓 Герцог Ю́нио Берáкка, правитель Наругóра 𖤓 Герцогиня Эсмеральда Дома Карнáк, единоутробная сестра Королевы, дочь Королевы-матери и Барона Сесарио Дома Карнáк, правительница Касáндриена 𖤓 Первоотец Йесэ’эбегай (урождённый Дéмеон Дома Солéй), глава Церкви Солнца, член Курии Церкви Солнца 𖤓 Верховный Теург Анабéла Дома Арагóна, член Курии Церкви Солнца 𖤓 Рыцарь-командор Якóбо Дома Веáрра, глава Ордена Рыцарей Умирающего Солнца (Храмовников), член Курии Церкви Солнца 𖤓 Брат Эвмéнос, глава Ордена Сумеречных Братьев (Черноплащников), член Курии Церкви Солнца 𖤓 Верховный Магистр Селдóнио, глава Óрдо Мáгика 𖤓 Фельдмаршал Берéмо Дома Херенгóл, глава Армии Королевы 𖤓 Генерал Йóмило, глава Латников (Личная Гвардия Королевы) 𖤓 Полковник Реви́на Дома Кáлфас, глава Гвардии Рейнджеров Королевы (и, согласно слухам, любовница Королевы) 𖤓 Элóри, Посол Железного Пакта в Индáросе 𖤓 Хýльдра Йелéта, Архиведьма Народа Кланов (варваров) 𖤓 Тарáбан из Клана Йедéса, Верховный Вождь Народа Кланов (варваров) 𖤓 Вожди: Рáбайамон (Клан Гаóйя), Карóна (Клан Э́ноай), Ви́комер (Клан Годи́нья), Леонóд (Клан Йедéса), Сароэ́ль (Клан Байáга), Мóновар (Клан Зáрек), Эмберси́нд (Клан Одайóва), Нóгроан (Клан Кáрохар), Аналéм (Клан Вáйвод), Разамéаман (Клан Саар-Кан), Ди́драмон (Клан Вáракко).
АМБРИЯ: ГЕОГРАФИЯ и ВОТЧИНЫ Примерно 250-300 км в самом широком месте на 750-800 км в самом длинном (чуть меньше территории Великобритании). Государство состоит из восьми герцогств:
𖤓 Индáриен, столица герцогства и государства – Индáрос Вотчина королевы Коринтии из Дома Кохинýр, край, который ограничивает горный кряж Титаны на юге и полноводная река Дудрáм на севере. Обильно орошаемые дождями плодородные земли, на которых живёт почти сорок процентов населения всей Амбрии – и каждый день новые и новые беженцы из Альберетора приходят в эти края. Большинство из них устремляется в новое герцогство – Новую Берендорию – но всё же местные жители уже поговаривают, что перевалы в Титанах давно стоило бы закрыть, поскольку с беженцами из мёртвых земель Альберетора приходит и смерть, и отчаяние.
𖤓𖤓𖤓𖤓 Королевский Дом Кохинýр 𖤓𖤓𖤓 Герцогство Индáриен Графства 𖤓𖤓 Бри́го 𖤓𖤓 Веáрра 𖤓𖤓 Карéлла 𖤓𖤓 Херенгóл
Баронства 𖤓 Áттио 𖤓 Вéрео 𖤓 Грендéль 𖤓 Деканóр 𖤓 Дресéль 𖤓 Мéлeон 𖤓 Солéй 𖤓 Харл 𖤓 Э́льсбет
𖤓 Домен Пи́риоса, столица герцогства – Храмострог В сердце страны располагается вотчина Церкви Солнца, которой управляет Первоотец Йесэ’эбегáй. Тут пересекаются две крупнейших дороги государства – Королевский Тракт, соединяющий Индáрос и Чертополошью Твердь, и Тракт Ветров, который ведёт из Курýна в Равéнию, а на этом перекрёстке высятся белые стены Храмострога, верховного оплота Церкви Пи́риоса, Дарителя Законов, Подателя Жизни. Картину дополняют пасторальные пейзажи, состоящие из невысоких, покрытых сочной зеленью травы холмов, на которых пасётся рогатый скот, и золотящихся зерновыми полей.
𖤓 Мeрвидýн, столица герцогства – Мергáйл Герцогство официально управляется Королевой-матерью Абеси́ной Дома Бри́го, которая уже много лет серьёзно больна, поэтому фактически правителем тут выступает Барон Сесáрио Дома Карнáк, за которого Королева-мать вышла замуж после смерти Короля Инедáра, в то время, когда Королева Коринтия находилась в плену у Тёмных Владык. От Сесарио Абесина родила Эсмеральду, единоутробную сестру Коринтии. Мергайл в частности и Мервидун в целом славится своей активной торговлей, особенно металлами, гранитом и древесиной, которые сплавляются по реке Нýра; всё это делает Мервидун одним из богатейших герцогств страны.
𖤓𖤓𖤓 Герцогство Мервидýн Графства 𖤓 Аробéль 𖤓 Летóна
Баронства 𖤓 Йесéль 𖤓 Ки́ртэ 𖤓 Фýрия 𖤓 Эрáст
𖤓 Касáндриен, столица герцогства – Агрéлла Семнадцатилетняя Эсмеральда Дома Карнáк, единоутробная сестра Королевы Коринтии, известна своим энергичным и оптимистичным характером и очень позитивной натурой. Столица герцогства расположена на берегу огромного озера Э́бель, в которое впадает большинство крупнейших рек страны, и таким образом является крупнейшим перекрёстком торговых и транспортных путей. Помимо этого в Агрелле располагается штаб-квартира Óрдо Мáгика, ордена мистиков и учёных, имеющих свои Капитулы – отделения – по всей стране. Касандриен живёт в сообразности с указом герцогини Эсмеральды: «Надобно славословить умерших победителей и торжествовать их победу, но не оплакивать их смерть!», благодаря котором Агрелла – город непрекращающихся увеселений и празднеств.
𖤓𖤓𖤓 Герцогство Касáндриен Графство 𖤓𖤓 Кáлфас
Баронства 𖤓 Галéя 𖤓 Карнáк 𖤓 Мирéльда
𖤓 Новый Беретóр, столица герцогства – Равéния Молодой герцог Инедáр, сын старшего брата Коринтии, принца Кóриана, который погиб, пытаясь спасти пленённую сестру, был назван в честь своего деда. Благодаря дипломатическим талантам герцога, Новый Беретор может похвастаться миром, спокойствием и взаимовыгодными договорённостями с варварскими кланами, обитающими в Давокаре у границ герцогства. Вторая гордость этого края – гениальные разработки местных учёных, позволяющие добывать горючие торфяные масла и нефть на территории болотистых низин герцогства, именуемых Топями.
𖤓𖤓𖤓 Герцогство Новый Беретóр Графство 𖤓𖤓 Мéлион
Баронства 𖤓 Гaрлáка 𖤓 Кóнлос 𖤓 Мирéльгос 𖤓 Нидéль 𖤓 Пáрфас 𖤓 Старáк 𖤓 Фéрлас 𖤓 Херангóр
𖤓 Серагóн, столица герцогства – Кáстор Герцог Гадрамéй, управляющий этим краем, является осиротевшим сыном младшего брата Короля Инедара, и, таким образом, двоюродным братом Королевы Коринтии. Народная молва нелестно отзывается о нём, называя его пьяницей, сластолюбцем, пренебрегающим своим долгом по отношению к Королеве и стране. Но даже если Серагон и беднее-безалабернее, чем другие герцогства, его Герцог безупречно справляется с защитой границ Серагона – и Амбрии – от разбойничьих набегов дикарей из Клана Карохар, земли которых граничат с этим краем.
𖤓𖤓𖤓 Герцогство Серагóн Графство 𖤓𖤓 Кальдéль
Баронства 𖤓 Аргóм 𖤓 Мекéле 𖤓 Одааль 𖤓 Оралáк 𖤓 Э́львелин
𖤓 Новая Берендóрия, столица герцогства – Севóна Часто поговаривают, что правитель этого герцогства – Алесáро Кохинýр – так и не простил свою племянницу (Королеву), хотя и вовсе не она, а группа военоначальников и могущественных аристократов не позволили ему унаследовать трон после смерти его старшего брата, короля Инедáра, когда тот погиб на поле битвы. Шепчутся также, что полученное в дар новое герцогство, самое молодое в стране, воспринимается герцогом Алесаро как жалкая подачка, предназначенная, чтобы засунуть его на задворки цивилизованного мира, подальше от возможностей и перспектив. Какова бы ни была правда, королевские шпионы доносят, что герцог вполне комфортно обустроился на этих обдуваемых всеми ветрами бескрайних степях, и даже начал заключать дружеские соглашения с кочевыми племенами варваров, обитающих севернее.
𖤓𖤓𖤓 Герцогство Новая Берендóрия Баронства 𖤓 Галáльдо 𖤓 Мéреден 𖤓 Хараáг 𖤓 Эландéль
𖤓 Наругóр, столица герцогства – Куру́н Герцогство простирается вдоль южных границ Давокара, охраняемых двумя крепостями: Óтра Сéнья и Óтра Дóрно, а его владыка – герцог Юнио из Дома Берáкка – заслужил любовь и уважение как своего народа, который уже столько лет оберегает от тьмы, таящейся в лесистых тенях Давокара, и Королевы, которая даровала ему герцогство, несмотря на то, что он не является родственником Дома Кохинур; до дарования титула и вотчины он даже не был благородным. Герой войны, а впоследствии защитник мира – заслужил свой титул, так считает Коринтия и народ, но однозначно так не считают «аристократы от рождения».
𖤓𖤓𖤓 Герцогство Наругóр Графство 𖤓𖤓 Аргóна
Баронства 𖤓 Дардáлл 𖤓 Дерéго 𖤓 Гориндéр 𖤓 Лорамóн 𖤓 Пáтио 𖤓 Салáмос 𖤓 Эльдéрра 𖤓 Э́ребус
НАРОДЫ КЛАНОВ Хронология Верховных Вождей и Хульдр
–500 Серембáр — Обáла Áгадан — Эбрáна Одорóг — Бóвосин > Одорóг — Янбéль
–400 Áведон — Ароалéта Майестикáр — И́гба Рагрáдеон — Ктéльба Вóгмaр — > Ктéльба Бóхерг — > Ктéльба
–300 Квахáр — Одрéль Саáроан — Марéб Готомéр — Явóба Каáр — Ягбáль Соалéм — > Ягбáль
–200 Кáрлабан — Фýлба Дормергóр — Марáгба Роэ́л — Багдáль Бантáр — Ареóль Дарг — У́нна Игвáл — > У́нна
–100 Óморман — Хелабáг Саáратар — Боэ́льба Соторéк — Эáба Фáодан — Моáл Эргмéр — Бахакáль
5+ Тáрабан — Орьéла > Тáрабан — Йелéта
“>” значит, что Верховный Вождь или Хульдра не поменялись
...
|
1 |
|
|
|
ТАК ГОВОРИЛА АРОАЛЕТА*« … и на заре времён была Áлстра, сила, что созидает. Когда Ничто правило бесконечностью пространства и времени, Алстра даровала жизнь Всему; наполнила тут и там формой и содержанием, а также заложила управляющие сейчас и тогда принципы развития и продолжения, роста и эволюции, и Всё пело единым гармоничным хором.
И когда возникло влечение, дикий мир начал процветать и размножаться…
… но из неукротимого возникла Ту́кта, сила, что управляет: мощь движимого желанием насилия, которое прогибает и подминает тут и там, искажает сейчас и тогда сообразно идеалам и устремлениям; которое собирает плоды с одного и отвергает другое.
Со временем аппетит Тукты рос, и рождение было неизбежным…
… поскольку насилие порождает ненависть, которая порождает силу, что реагирует, и что именуется Рáсса.
Рождённая из жажды Тукты, страстно желающей того, что производит Алстра, Расса повсюду и нигде, всегда рядом, когда мать встречает мать, всегда возводящая горы силы мощью насилия.
Появление тёмного плода было предрешено, неизбежно и ужасно…
… и это происходит, это уже произошло и произойдёт вновь – Расса разорвёт оковы, исполненная ярости, слепая в своей алчности. Это происходит – тьма наращивает плоть, укрепляет дух и оттачивает когти, и плод дарует семя, источающее яд, который отравляет Первую Силу, дабы подчинить Вторую.
И тогда Всё погибает…» АЛСТРА, ТУКТА и РАССА*: О ТРЁХ МИРАХ и ПРОИСХОЖДЕНИИ ЛЮДЕЙ Пересказанная выше легенда, передающаяся из поколения в поколение среди варварских племён, озвучивает (пусть и в аллегорической форме) и описывает основные принципы мироустройства. Варвары были свидетелями битв между тремя основополагающими силами, упоминаемыми в легенде, и раз за разом становились жертвами последствий таких столкновений. Алстра представляет собой Созидание, Тукта – осознанную культивацию и подчинение Созидания, а Расса – яростную силу, которой Созидание отвечает тогда, когда культивация перерастает в эксплуатацию, возделывание и взращивание – в использование и порабощение; Рассу амбрийцы знают под именем «Скверна», самих амбрийцев варвары знают как «рабы Тукты», а Алстра проявляется и в мировоззрении и традициях как варваров, так и нечеловеческих обитателей Давокара.
В реальной жизни эти силы не имеют названий и имён, и не привязаны к каким-то воплощениям или физических формам – они не Боги или Богини. Но при этом они – реальны, и за века бесчисленные люди и нелюди, животные и существа служили их более-менее отличительными представителями.
𖤓 𖤓 𖤓
Фольклорные традиции различных народов исполнены историями про иные миры, существующие параллельно физическому, который являет собой обитель всего живого. Некоторые из этих мифов также повествуют о том, откуда появилось человечество, и в этих повествованиях прослеживается тревожный мотив, мотив, указывающий на то, что люди как раса – родом откуда-то ещё; подтверждением тому служат громадные каменные корабли, лежащие на далёком восточном побережье, за горным массивом Воронов, а также за бескрайней пустыней, на месте которой некогда процветала человеческая империя, именуемая Первой; процветала и нашла свою погибель. Откуда пришли люди в этот мир – неизвестно, но сам факт существования других миров – установлен и известен, как минимум, учёным мужам.
Для мистиков и прочих исследователей данной темы не существует ни единого сомнения в том, что этот мир – лишь один из множества. Было совершено множество попыток создать достоверную классификацию этих миров, и одна из таких попыток – это известная почти всем мистикам теория, называемая «Триптих Катрандáмы», названная в честь чернокнижницы, которую в -24 году сожгли на костре в Кадизаре. Катрандама оставила после себя записи, дневники и рисунки, описывающие и изображающие устройство мироздания.
До неё большинство мистиков полагали, что вселенная разделена на два мира: мир живых, и не-мир, населённый духами и чудовищами. Катрандама разрушила это дихотомическое мировоззрение – в её представлении миры сочетались между собой, как части трёхстворчатого иконостаса за алтарём, в котором физический мир располагается в центре, а створки такого триптиха представляют собой Мир Духов и Иномирье, или Потусторонний Мир. В обычном состоянии триптих закрыт, и всё сущее ограничено его рамками, но при помощи колдовских сил створки можно раздвинуть в стороны, и промежутки между створками – использовать как путь в иные миры. Некоторые учёные считают, что Скверна, накапливающаяся в нашем мире, заставляет триптих трепетать и содрогаться, и порой открываться, делая возможным приход в физический мир исчадий иных миров – нежити и чудовищ.
Согласно учению Катрандамы, мистические ритуалы также могут рассматриваться сквозь призму Трёх Миров. Выстраивание связей, порабощающих Пламенных Стражей, и возвращающих нежить к не-жизни, начинается в физическом мире, однако требует контроля над Миром Духов – серой безжизненной пустошью, полной праха, пепла и потерянных душ, мира, находящегося у самой границы Вечности – мира, а точнее пространства между мирами, в котором ни единая живая душа не способна выжить. Лишь духи могут странствовать через Вечность, да и они даже не всегда способны отыскать верный путь, и порой исчезают в Вечности без следа. Лишь божественное вмешательство способно выдернуть духов из цепких лап Вечности, простирающейся за пределами Мира Духов, – примером тому служат Святые Покровители, которых дарует Пириос своим самым преданным слугам.
Иномирье, или же Потусторонний Мир – представляется как мир, наполненный туманами, такой же пустой, бесплодный и безжизненный, как и Мир Духов. Однако одно его существенно отличает от двух других миров: Скверна, которая является сущностью, плотью, кровью и душою Иномирья. Фауна этого мира представлена аберрациями и абоминациями – извращёнными, мутировавшими, безгранично могущественными чудовищами, представить которых способно лишь абсолютно больное и безумное воображение. Как утверждала Катрандама, Иномирье – это как раз тот мир, откуда некогда сбежало человечество, и сама идея этого непроста для восприятия большинством мистиков; именно потому провозглашена она Курией – ересью, кара за которую – сожжение на очистительном костре. «Человечество прибыло из-за восточного океана с берегов иного материка, бежав от идолопоклонников и тех, кому ненавистно было Солнце», – так гласит официальная «истина», провозглашаемая Церковью Солнца.
МИСТИЧЕСКИЕ ТРАДИЦИИ𖤓 ВЕДЬМОВСТВО (WITCHCRAFT) Мир ведьм состоит из ветров, крови и всего растущего, которые образовывают три опасных пути, по которым следуют ведьмы: Белый Путь, где веют ветра и воют духи; Красный Путь медленно текущей крови; и Зелёный Путь, заросший диким кустарником. Согласно мифологии ведьм, существуют места, где эти три пути сливаются воедино, - например, плато Карвóсти, затерявшийся глубоко в лесу Давокар.
Ведьмовство считается самой старой и самой основательной из мистических традиций. Некоторые наставники из Óрдо Мáгика даже утверждают, что ведьмовство – невзирая на свои примитивные недостатки – формирует основу теургии, и потому как теурги, так и волшебники должны благодарить ведьм старины за понимание фундаментальных принципов магии.
Титулы ведовства Ведьмы верят в независимость, поэтому с осторожностью относятся к титулам и иерархическим структурам. Суровые условия жизни в Давокаре привели к тому, что у каждой варварской деревни есть своя ведьма, и каждая ведьма традиционно должна иметь помощника или помощницу (подмастерье). Далее, в каждом клане есть свой Ведьмин Узел – сообщество ведьм и ведьмаков клана; Узлом управляет Хранитель(ница), которого или которую учёные-южане часто называют «Мастер Проклятий». Все Узлы время от времени собираются в Карвости, где Верховному Вождю нашёптывает свои советы Ху́льдра – первая среди ведьм, которую чужаки обычно называют Архиведьмой.
Силы и ритуалы Силы ведьм именуются «напевами», а ритуалы часто совершаются в форме танцев.
Скверна Практикующие ведьмовство рассматривают Скверну как способ природы обрести равновесие; что ведьма(к) делает по отношению к миру, возвращается ей или ему как противодействие мирового баланса. Скверну нужно оценивать относительно необходимости совершить то, что ведьма(к) хочет совершить, и принимать решение, стоит ли это делать вообще. Некоторые ведьмы и ведьмаки решаются пожертвовать себя Скверне ради спасения своего народа; такова участь ведьмы, участь, которую предрекает жизнь под мрачной сенью Давокара.
𖤓 МАГИКА (WIZARDRY) Силы Магики – науки о сверхъестественном – берут своё начало из дисциплинированного и тщательного изучения фундаментальных законов природы, а также из исследования того, как эти законы могут быть применимы и контролируемы простой силой воли и мысли. Этот процесс требует интенсивного обучения, даже без скучных каждодневных задач, которые послушники должны выполнять по распоряжению своих учителей. Лишь половина из тех, кто начинает своё обучение в Ордо Магика доходит до конца, но те, кому удаётся это сделать, щедро вознаграждаются глубоким пониманием таинств магики.
Магика выросло из ранних форм теургии, в те времена, когда народ Альберетора всё ещё поклонялся целому пантеону богов. Философы и учёные начали отвергать метафизические идеи жречества, вместо того рассматривая законы природы как независящие от махинаций всяческих божеств. Основатели магики считали Младых Богов создателями этого мира, но не его пастырями. Наоборот, весь мир рассматривался волшебниками как глубоко магический, и не нуждающийся в Богах для того, чтобы функционировать или существовать. Помимо этого, и сам мир не предназначен для поклонения, как это делают ведьмы; мир нужно просто понять – и использовать.
Титулы Ордо Магика Титулы традиции магики тесно связаны с компетенцией и функциями, а также со статусом того или иного волшебника. Список обязанностей послушника – чрезвычайно долог, а обязательства адепта магики – значительны, хотя с этим новым титулом приходит и авторитет, и привилегии, а не только обязательства. Адепт, достаточно опытный, чтобы обучать других, получает титул Магистра.
Магистры магики часто обладают определённым полем экспертности, и их немногие обязательства, как правило, делегируются послушникам или адептам, находящимся в их подчинении. Каждый Капитул ордена (в народе именуемый просто «Гильдией Магов») управляется Главой Капитула, который представляет Ордо Магика во взаимодействиях с местными властями. Ордо Магика возглавляет Верховный Магистр, восседающий в Главном Капитуле в Агрéлле.
Титул Архимага более не используется. До Великой Войны Грандмагистр ордена избирался из числа Архимагов, но поскольку они все погибли во время войны, ныне Грандмагистр избирается действующими Главами Капитулов, и, как правило, выбирается из их же числа.
Силы и ритуалы Силы волшебников называются «заклинаниями».
Скверна Согласно Ордо Магика, Скверну сильно недопонимают, в основном из-за проповедей скорых на суждения теургов или же сказочек ведьм. На самом деле это ничто иное, как упорядочивающий ответ; реакция, появляющаяся, когда мистик использует свою силу для воздействия на природу. Это ничем не отличается от того, когда кто-то запрыгивает на пристань с кормы лодки, одновременно отталкивая саму лодку энергией, вложенной в силу прыжка. Если прыгающий беспечен, он упадёт в воду; если же он осторожен, он приземлится на пристани, и сапоги его будут сухи.
𖤓 ЧЕРНОКНИЖНИЧЕСТВО (SORCERY) Легенды кишат чернокнижниками: мистиками, которые черпают свои силы из затхлых источников или обретают свои осквернённые дары от порождений зла. В реальном мире их куда сложнее повстречать, но те, кто способен читать Тени других, может ощутить и присутствие чернокнижника, или почуять следы его запятнанных порчей Скверны деяний. Народ Коринтии столкнулся с не-живыми слугами Тёмных Владык во время Великой Войны, и пусть Тёмные Владыки и сгинули (или так, во всяком случае, утверждают теурги и служители Королевы), их паразитические силы продолжали высасывать жизнь из Альберетора, вынудив амбрийцев бежать на север. Там же они столкнулись с исполненными порчи существами Давокара, порождёнными иной разновидностью зла, которая плодится и множится в руинах цивилизации Симбарум.
Чернокнижничество – мистическая традиция, состоящая из ритуалов и сил, которые насыщает и усиливает Скверна и порча, чьё применение дарует кратковременное могущество, но в конце концов разлагает и поглощает и тело, и душу мистика. Теурги из ордена Сумеречных Братьев собирают описания колдовских ритуалов, а также насыщенные порчей артефакты, пытаясь понять этого нового, зловещего врага. Говорят, что в их монастырском комплексе, расположенном среди суровых горных вершин Титанов, скрываются бесчисленные хранилища, переполненные энергиями Скверны, и постоянно звучат исполненные дикой боли крики и стенания несчастных запятнанных душ, которые Братья «изъяли из мира» для детального изучения.
Силы и Ритуалы Силы чернокнижничества называются «заклятия», а ритуалы чаще всего носят характер жертвоприношений. Скверна По мнению чернокнижников, мир и так уже умирает, а то и вообще мёртв, потому Скверна – это лишь один из множества симптомов его непоправимого состояния. Сопротивляться Скверне – всё равно, что воображать, будто смерти не существует. Не лучше ли изучить её и научиться понимать её, используя по максимуму, прежде, чем всё вокруг постигнет уготованный ему конец.
Идти рука об руку с тьмой – это как минимум рискованная задача, требующая умения сохранять равновесие. Ключом к этому является не отдаваться тьме полностью, ибо сделать это – значит позволить ей поглотить мистика без остатка. Мудрые чернокнижники принимают Скверну и используют её, при этом сохраняя дистанцию от её леденящих объятий настолько долго, насколько могут.
𖤓 МАГИЯ ПОСОХОВ (STAFF MAGIC) Орден Магии Посохов состоит из небольшого числа аскетичных воинов-монахов, которые рассматривают себя в качестве потомков личной охраны последнего императора Симбарума. Маги посохов живут в своём замке глубоко в лесу, в диких частях Давокара, где руины древней империи постоянно напоминают им об их провале, постигшем их в древнем прошлом. Согласно их мифам, падение Симбарума было напрямую связано со смертью императора, и их обязанностью как его телохранителей было охранять его. Таким образом, в восприятии магов посохов, падение Симбарума стало возможным по их вине, и с разрушением империи тьма вошла в эту часть мира.
Теперь главной задачей ныне живущих магов посохов является исправить ошибки прошлого, что значит – они обязаны бороться со Скверной и, в конце концов, воскресить павшую империю. В борьбе против Коррупции у них есть ценный союзник – Железный Пакт; и даже если маги не являются официальными членами Пакта, они часто сотрудничают с эльфами. Тем не менее, Железный Пакт и маги посохов не всегда находят общий язык, в частности – в отношении идеи о том, что новый император должен занять своё место на Терновом Троне – тогда как маги считают, что смерть последнего императора послужила причиной возникновения Скверны, эльфы помнят, что сам император и был истоком всего зла.
Помимо нападения на тех, чьё невежество или жажда власти склоняют к братанию с силами Скверны, маги посохов постоянно ищут «истинного потомка и правомочного наследника Тернового Трона». Поиск этот – сложный и обезнадёживающий, поскольку многие маги никак не могут найти консенсус в отношении как того, каким образом проводить этот поиск, так и того, как определить его цель. Потому большинство магов предпочитает более осязаемую и понятную борьбу с аберрациями, мутантами и чудищами, колдунами и теми немногими охотниками за сокровищами, которые осмелились забраться так глубоко в Давокар, что приблизились к сердцу Симбарума: грандиозным руинам города Симбар и его покинутому трону.
Титулы магии посохов Орден магов насчитывает три титула: Маг Без Посоха (подмастерья; те мистики, которые изучают премудрости традиции, чтобы получить право обладать посохом); Маг с Рунным Посохом (те, кто такое право уже заслужил), и, наконец, Мастер Посоха.
Силы и ритуалы Силы Магии Посохов ассоциируются с посохами, которые воспринимаются как часть тела и продолжение души истинного бойцового мага, а также как их самое главное оружие. Помимо этого, традиция использует также целый ряд защитных сил, которые излучают руны на посохе.
Менее опытные маги обычно не сосредотачиваются на изучении ритуалов, но как только они зарекомендуют себя в качестве опытных воинов-магов, они, как правило, изучают один из воинских ритуалов их традиции. Помимо этого, не гнушаются маги постижением ритуалов и других традиций.
Ритуалы Магии Посохов совершаются особым способом: они вплетаются в руны, покрывающие посох, и сохраняются в них до тех пор, пока маг не воткнёт посох в землю и не произнесёт слово силы. И тогда энергия ритуала возымеет действие.
Когда ритуал вплетён в посох, посох невозможно использовать для других сил или ритуалов, не стерев вплетённый изначально ритуал. Тем не менее, вплетённый ритуал не мешает магу активировать элементальные руны на посохе и использовать его как оружие ближнего боя – с ритуалом ничего не произойдёт.
Вплетать в посохи маги могут только ритуалы своей традиции; ритуалы иных традиций они совершают «обычным» способом.
Скверна Орден магов учит, что Скверна – это побочный эффект небрежного использования силы. Маги не рассматривают Скверну как само по себе нечто имморальное, но акцентируют на том, что Скверна мистика может стать оружием врага; все маги хорошо знают, что колдуны могут использовать чужую Скверну против её же носителя, и потому нужно всеми способами избегать накопления Скверны. Орден также живо помнит более старые и более тёмные уроки, уроки, утверждающие, что беспечное использование мистических сил, ритуалов и артефактов не только воздействует на мистика, который применяет их, но также и на окружающий мир. В качестве доказательства этого они часто упоминают о Первом Царстве – безбрежной пустоши к востоку от горной цепи Вороны. Некогда колыбель первой империи человечества, плодородная земля, полная процветающих ферм; ныне – безжизненная пустыня. И поскольку орден, согласно учению магов, берёт своё начало на востоке, вполне вероятно, что в их принципах морали и мировоззрения, остерегающие от чрезмерного использования мистических сил, есть вполне рациональное зерно.
𖤓 ПЕСНОПЕНИЯ ТРОЛЛЕЙ (TROLL SINGING) Песнопение Троллей – традиция настолько же древняя, как и сама раса троллей; по крайней мере, их коллективное сознание не помнит времени, предшествовавшего песням. Согласно мифу, раса троллей была создана песнями мира, напеваемыми духами ветра и праха, в ритм с постукиванием хвоста Мирового Змея о само основание мироздания.
Для троллей песни скальдов, вместе с ритмическим постукиванием молотов кузнецов, и со звуками, производимыми воинами, карабкающимися по стенам Бездны, составляют великий гимн жизни. Культура троллей, их раса и даже существование каждого отдельного тролля немыслимо без песнопений.
Титулы Песнопения Троллей Тролли-Песнопевцы (именуемые «скальдами») не обладают титулами, но следуют простой системе ученичества, когда многообещающий Песнопевец становится подмастерьем истинного мастера. Когда подмастерья обретают достаточно навыков и знаний, им в задачу ставят служить правителям на максимуме своих возможностей, и со временем они смогут передать накопленный опыт и знания другим подмастерьям.
Силы и ритуалы Силы Песнопений Троллей воздействуют больше на разум, чем на тела, и чаще всего влияют на множество слышащих эти песни, а не на отдельно взятую цель. Некоторые силы исполняются в формате гимнов, которые можно петь во время других действий; воинский гимн, исполняемый во время битвы, может, не настолько могущественен, как другие мистические силы, но в сочетании с сокрушающими ударами молота может стать решающим фактором для победы.
Песнопения Троллей как традиция не обладает большим запасом собственных ритуалов, и те, которые в ней имеют место быть, как правило, относятся к таким сферам, как починка чего-то испорченного или сломанного, или нахождение чего-то потерянного. Но малое количество собственных ритуалов не останавливает скальдов этой традиции от изучения ритуалов другой.
Скверна Добровольно принимать Скверну – неприемлемо для Песнопевцев. Посредством своих песен они помнят мир таким, какой он был до появления Скверны, задолго до того, как появились люди и начали строить свои империи. Когда Симбароум пропитался тьмой из-за алчности и ненасытности, тролли поприветствовали вмешательство эльфов; они поддержали Железный Пакт и поспособствовали рождению Давокара. По крайней мере, так гласят песни.
В наши дни тролли живут под лесами, в Бездне, где обитает и множится тьма; в пещерах и кавернах она собирается в озёра чистой злобы. Эти места рождения таких тварей, как аберрации, мутанты и прочие чудовища напоминают троллям – как Песнопевцам, так и остальным – о том, что сумерки мира, или его зима, наконец наступили. Они также знают, что эти сумерки не рассеять призрачным светом, мерцающим в их подземных залах; что это зима, во время которой умеренная температура Подземья не защитит их от жестоких клыков смертельного мороза.
𖤓 ТЕУРГИЯ (THEURGY) В наши дни теургия воспринимается как учение о мистической энергии, которую излучает солнце, и которая пылает в сердцах людского духа. Её силы даруются лишь самым преданным почитателям света: избранным героям Пириоса. Теурги считаются эмиссарами Пириоса в мире живых, и их бремя – воистину велико. Они ведут за собой верующих в молитве, тем самым направляя солнце сквозь тьму Подземья каждую ночь. Их страсть не позволяет небесному свету померкнуть; без их усиленных трудов хворающий Бог Солнца несомненно умрёт, и мир погрузится в Вечную Ночь.
Теургия – древняя традиция, впервые разработанная жрецами, поклонявшимися Старым Богам. Меж учёными до сих пор не умолкают споры о том, какая из традиций древнее – теургия или ведьмовство. В любом случае, золотой век теургии наступил именно сейчас. С тех пор, как Пириос обрёл почитание и веру со стороны большинства амбрийцев, носители этой традиции начали процветать. Для них не важно, какая из традиций появилась первой, и какая из них – самая старая. Что действительно заботит теургов, так это то, что почитание мха и поклонение деревьям – недостойно святого духа человечества, и многие убеждены, что ведьмовство – это путь, который ведёт исключительно к разложению и колдовству. Ордо Магика – мистический орден, построенный на основе более старой версии теургии – они рассматривают почти так же, как воистину безбожную практику, чьи моральные принципы весьма сомнительны.
Титулы Церкви Титулы внутри традиции переплетены с Церковью Пириоса, поскольку теурги – защитники Церкви, избранные самим Богом Солнца. Подчинение старшим по рангу одновременно и высоко ценится, и насаждается, а наказания за неподчинение – жестоки. Самый низший ранг – Посвящённые, которых обучают и наставляют Братья и Сёстры Церкви, которые, в свою очередь, служат старшим теургам, именуемым Отцами и Матерями. Внутри организационной структуры Церкви Солнца также существуют священнослужители, которым не были дарованы Богом мистические силы теургов, и таких священников называют «литургами».
Силы и Ритуалы Силы в теургии именуются «благословения» и «проклятия», а ритуалы часто исполняются в форме религиозных церемоний.
Скверна Теурги Пириоса учат, что Скверна возникает тогда, когда природным силам позволяют расти без культивации и укрощения. Скверна процветает в дикой местности, в хаосе, неподконтрольном человеку – и столкнувшись с Давокаром, теурги, кажется, нашли убедительное доказательство в поддержку своей интерпретации мироустройства.
Каждый преданный Пириосу обязан принять угрозу Скверны и поддерживать своё внутреннее пламя пылающим, несмотря на риск обретения порчи; как гласит высказывание Светоносицы Офéльи Áттийо, которое она изрекла, стоя на пороге твердыни Тёмных Повелителей: «Огонь огнём да поборем, тьму тьмою да изгоним!»
𖤓 СИМВОЛИЗМ (SYMBOLISM) Символизм берёт своё начало на востоке, за Воронами, и эту традицию принесли с собой беженцы-мистики, осевшие на территории нынешнего клана Вайвóд в Давокаре. Символисты были там задолго до основания самого клана, во всяком случае, так гласят покрытые рунами руины, которые варвары обнаружили, когда впервые открыли эти земли.
Самым выдающимся объектом среди этих руин является Лазурный Храм, построенный из небесно-голубого камня, доставленного сюда из-за гор и покрытого рунами, начертанными бесчисленными поколениями символистов. На сегодняшний день синий храм является местом проведения Рунических Встреч, где новые члены получают инициацию в традицию.
Титулы символизма У символистов немного титулов, они различают лишь подмастерьев и инициированных членов, которых часто называют «Последователями», и адептами/мастерами искусства, которых именуют «Ткущими». Термин «Мастер Ткущий» также используется в качестве гонорифика при обращении к выдающимся символистам. Последователей порой в шутку называют «Пряхами» или «Веретенщиками», поскольку многие символисты воспринимают этот мир как гобелен или картину, которые они пытаются выткать или написать заново. Среди символистов «Ткущих» существует традиция брать себе титулы, которых они заслуживают по их же собственному мнению – « Режущий Знаки», «Пишущий Картину Судьбы», «Плетущий Узоры», «Рунный Художник», «Ремесленник Силы».
На ежегодных Рунных Встречах в Лазурном Храме на территории клана Вайвод, только Ткущие могут высказываться и голосовать, тогда как Последователи лишь слушают. Мастера Ткущие не обладают никакими особыми полномочиями кроме тех, которые и без того дарованы всем Ткущим, но их мнение обладает особым весом и значимостью.
Силы и ритуалы Символисты рисуют или пишут, когда применяют силы – часто на расходных материалах вроде пергамента или на земле. Опытные Ткущие могут чертить сияющие руны прямо в воздухе. Порой руны вырезаются – как правило, на тех местах, где они должны оставаться долгое время и «перезаряжаться» после активации.
Как традиция, основанная на искусстве письма, символизм также уделяет особое внимание ритуалам. Также символисты славятся своими рунными татуировками, которые они наносят и на себя, и на своих близких союзников.
Скверна Происхождение символизма можно отследить вплоть до разрушения Первого Царства на востоке, и многие мастера рун объясняют возникновение своего искусства попыткой противостоять и/или избежать Скверны. Поскольку весь восток был высушен и лишён жизни, превратившись в разрушенную и опустошённую пустыню, символисты занялись разработкой этой теории и накоплением знаний – как минимизировать накопление Скверны.
Сила символизма в его стойкости по отношению к Скверне: символисты не получают постоянную Скверну, изучая силы своей традиции или создавая мистические символы. Они получают небольшое количество Скверны, когда этот символ активируется, но в разы меньше, чем представители других традиций. Недостаток символизма в том, что его силы действуют медленно; символист выторговывает свою защиту за время, которое нужно потратить на создание символа. Тем не менее, ритуалы символистов функционируют точно так же, как и ритуалы других традиций.
𖤓 НЕЗАВИСИМЫЕ МИСТИКИ – КОЛДУНЫ (RENEGADES) Особо одарённые личности всегда были способны искажать и нарушать законы природы, которые, казалось бы, несокрушимы, и многие учёные утверждают, что именно благодаря объединению усилий таких вот независимых (или неподчинённых никому) мистиков и возможно было возникновение самих мистических традиций как таковых. Правда это или нет, но даже по сей день встречаются отдельные индивидуумы, которые предпочитают или же вынуждены изучать мистические энергии самостоятельно, или же в небольших группах.
Независимые мистики (которых как Церковь Солнца, так и Ордо Магика именует никак иначе, кроме как «колдунами») не отягощены теориями мистических традиций, что даёт им больше свободы в выборе своих сил. Однако, платой за это является уязвимость Скверне. Многие непокорные мистики предпочитают развивать собственное понимание мира, целиком отдаваясь теориям, которые противоречат теориям классических мистических традиций.
Силы и Ритуалы Независимые мистики – колдуны – могут изучить любые мистические силы, но при этом редко изучают ритуалы (и уж если изучают, то предпочитают такие, которые являются исключительно индивидуалистическими).
Скверна Дар свободы – обоюдоострое лезвие, и тьма притягивается к обладающим таким даром, охваченная жаждой их таланта. Лезвие Скверны режет остро и глубоко и должна постоянно удерживаться под контролем; многие свободные мистики приняли эту тьму как неизбежность, осознавая, что это – поцелуй нависшей над ними угрозы смерти.
МИФ О ЧИСТОЙ МАГИИ Во всех традициях существует миф о неосквернённом чуде – о Чистой Магии. В разных версиях разных традиций он пересказывает одну и ту же историю: некогда было время, когда мир был неиспорчен Скверной, и когда использование мистических сил не оскверняло мистика. Но потом произошло нечто. Зло вошло в мир, а с ним – и порча. Некоторые мистики и по сей день мечтают воссоздать чистую магию былых времён, исцелив раны мира, искоренив зло, уничтожив Мирового Змея или восстановив давным-давно утраченные знания архимагии. Тем не менее, большинство мистиков всё же воспринимает Скверну как часть своей сделки по обретению сверхъестественных сил, или же просто как нечто, с чем приходится мириться.
ТЕНЬ (SHADOW) ВЕДЬМОЗОР (WITCHSIGHT) – ПРОБЛЕМНОСТЬ СПОСОБНОСТИ RAW
Способность Witchsight (Ведьмозор, я отошёл от слишком долгого и сложнопроизносимого «Ведьмин Взор») кажется странно сформулированной и, похоже, не очень хорошо соответствует тому, как на самом деле описываются Тени в игре и её дополнениях. Как написано, персонаж с Ведьмозором на уровне Новичка не сможет обнаружить следы Скверны в Тени существа. Это происходит только в том случае, если это существо ещё не преодолело свой Порог Скверны, после чего оно будет иметь Стигму и, следовательно, уже будет идентифицировано как носителя Скверны даже без особых способностей (Стигма видна невооружённым взглядом).
Кроме того, растущая опасность Скверны в обмен на сомнительное / скромное вознаграждение кажется непомерно высокой. На уровне Мастера персонаж рискует получить временную Скверну 1d6 – величину, которая опасна даже для персонажа с исключительно высокой СТОЙКОСТЬЮ. Сравните это буквально с любой Мистической Силой, где максимальный урон временной Скверной является 1d4, а мощность эффектов резко возрастает с прогрессией в мастерстве. К тому же, качество / полезность эффектов с прогрессией в мастерстве владения Ведьмозором крайне сомнительна.
Ситуации, в которых Ведьмозор полезен, — это обнаружение опасных артефактов, испорченных Скверной территорий, отравленных Скверной пищи и воды, и людей с высоким показателем Скверны. В большинстве случаев это не проверяется в напряженных боевых сценах, и поэтому временная Скверна становится практически неактуальной. Это одна из редких небоевых способностей игры, но её всё равно можно разнообразить дополнительными функциями, чтобы сделать её более ценной и, самое главное, интересной и увлекательной в использовании.
Более того, поскольку Ведьмозор опирается на атрибут «Бдительность», кажется целесообразным сделать его привлекательной способностью для других концепций персонажей, которые полагаются на Бдительность, таких как охотники, следопыты и следователи.
ВЕДЬМОЗОР (WITCHSIGHT) – НОВАЯ ВЕРСИЯ
Все живые существа горят внутренним огнём, душа окрашена в яркие цвета, отбрасывающие Тень, невидимую большинству смертных. Взгляд в царство теней открывает многое, но также и таит в себе опасность. Всматриваться в этот мир мистического света, лежащего в основе творения, — значит пить Скверну жадными глазами. Иногда эта способность приобретается при рождении, но чаще всего приобретается посредством медитации и тщательного обучения. Эта способность практикуется среди большинства рас и культур.
Легенды рассказывают о варварах-охотниках, выслеживающих добычу и монстров по Теням, а также о ведьмах, способных различать детали сражений, произошедших за несколько часов до этого. Среди амбрийцев Ведьмозор считается неприятной, но необходимой практикой, которую в основном используют охотники на ведьм из Сумеречного Братства для выявления чернокнижников и выслеживания порождений Скверны – абоминаций.
Новичок: Свободное (Free). В качестве свободного действия персонаж получает 1d4 пунктов временной Скверны и делает бросок ВНИМАНИЯ. В случае успеха он сможет распознать природу Теней вокруг себя и получить смутное представление о степени их осквернённости. Осмотр этой способностью артефакта позволяет ощутить основные принципы его действия, но не позволяет узнать его предысторию (в частных случаях - можно бросить проверку СМЕКАЛКИ чтобы определить, помнит ли персонаж упоминания о таком артефакте и его историю), а также не позволяет детально понять эти принципы (персонаж просто чувствует, что "если сделать с артефактом так-то, то будет так-то... но это не точно").
Адепт: Свободное (Free). Эта способность теперь также позволяет смотреть вокруг, игнорируя ограничения физического мира и законов физики, и выявляет живых существ или магические объекты, которые в противном случае были бы скрыты темнотой или маскировкой – как физической, так и магической. Помимо этого, при использовании в бою эта способность даёт персонажу Преимущество (Advantage) в одной атаке за раунд до конца сцены.
Мастер: Свободное (Free). Персонаж может воспринимать слабые и едва уловимые следы, которые Тени оставляют в мире. Ведьмозор персонажа может показать, перемещались ли какие-либо живые существа или магические предметы по этой территории, и какова была их природа. Если известна Тень существа, её можно отследить посредством использовании данной способности. Следы всех Теней стираются в полдень и в ночь полнолуния.
НЕЖИТЬ И СКВЕРНА Неживые существа – уже преисполнены Скверны по природе своей, поскольку природе и естественным законам бытия неприемлемо, чтобы то, что умерло, жило. Однако говорят же, что всему и всем должен быть дан второй шанс; некоторые мистики считают, что не-жизнь – это своего рода "второй шанс", даруемый то ли Пириосом, то ли иными всемогущими силами, для того, чтобы человек (или гоблин, или подменыш, или кто там ещё) – смогли осознать, что они не завершили при жизни, и могли завершить это. Расплатиться по счетам. Закрыть главу. Дописать свою историю. Исправить свои ошибки. Искупить свои грехи... И хотя Церковь не поддерживает такие воззрения, здравомыслящие учёные Ордо Магика усматривают в таких взглядах толику рациональности.
Получивший второй шанс – неживой-немёртвый – начинает накапливать Скверну, как и живое существо в мире Симбарума, но с несколькими отличиями.. Во-первых, Тень такого существа всегда черна, как бездна, если только он не поменяется ею с другим существом (посредством мистической силы "Обмен Тенями" (Exchange Shadows)). Во-вторых, тогда, когда живой человек получает Стигму, не-живой – получает Метку Нежизни (каждый раз она проявляет себя по-разному: порой это усилившийся трупный смрад, порой – побелевшая радужка глаз, иногда – окружённая разлагающейся плотью язва на теле и т.п.).
Игромеханически такая Стигма выражается в усложнённых социальных взаимодействиях такого персонажа с другими: проверки [ХАРИЗМА] у персонажа со Стигмой (временной или постоянной) всегда совершаются с Disadvantage (бросаются 2d20 и используется наибольшее значение), а проверки [СКРЫТНОСТЬ ⟵ ВНИМАНИЕ] – со штрафом -4 (применение Сумеречной Тинктуры снизит штраф до -2). Единственный способ исправить такое положение – срочно найти способ избавиться от Скверны (если это временная – просто переждать, пока она не "схлынет", если постоянная – узнать способ очищения от Скверны и применить его).
|
2 |
|
|
|
КУЛЬТУРА И LORE МИРАЦЕРКОВЬ СОЛНЦА И ЕЁ ДОГМАОткуда взялась Церковь Солнца? До 5 года до Победы Королевы старые королевства – Лиáстра и Альберетoр – почитали двенадцать Младых Богов, одним из которых и был Податель Жизни, Даритель Законов, Сиятельный Пи́риос, Пламя в Небесах. Старая религия не запрещала и не ограничивала использование магии, скорее даже поощряла его, и у каждой конфессии были свои способы использовать энергии этого мира для преобразования её в желаемые эффекты; всё это разрушало саму ткань мироздания и высасывало свет и жизнь из самого мира. Не было единства и слаженности между конфессиями и между почитателями разных богов, и это лишь играло на руку силам Тьмы, фактически весь этот балаган лишь помогал Тьме поскорее воцариться на землях этого мира.
Тогда-то, как учит Церковь, сторонники Пириоса, вдохновившись видениями, которые Бог-Солнце послал им, заключили договор с двумя союзниками – со знатью Альберетора и с учёными Ордо Магика – в попытке противостоять растущей Тьме, очевидными проявлениями которой были Тёмные Владыки и чернокнижники Лиастры. Церковь Солнца была провозглашена государственной религией народа Альберетора, Пириос – Единственным Истинным Богом, и тогда чаша весов в Великой Войне наконец сдвинулась в сторону Альберетора. Светоносцы и Светоносицы – могущественные теурги Церкви Солнца – объединили свои силы с Солнечными Рыцарями, известными ныне как «Храмовники», и начали сокрушать полчища отвратительных порождений Скверны – некромагов, нежить, аберрации, абоминации, чудовищ. Вся та сила света и огня, которую отдавал Бог-Солнце своим последователям, дабы те превозмогли противника, ослабила Пириоса, и к тому моменту, когда Великая Война закончилась безусловной победой Королевы и её сторонников, Солнце было истощено – Бог пожертвовал собой и своими силами ради своей паствы, ради торжества Света.
Народ Альберетора, начав свой Исход, из-за этих десятилетий войны против порождений чудовищной магии и Скверны, которую она порождала, вполне оправдано развил паранойю против любой магии, кроме божественной – Теургии, которая была, в понимании альбереторцев, просто пропусканием энергии Солнца через теургов, и кроме научной – Магики, которая использовала осторожный и проверенный веками подход к использованию магических энергий, дабы держать создание Скверны на максимальном минимуме; альбереторцы помнят, что защитные купола Магов спасали сотни и тысячи людей, попадавших в осады полчищами тьмы, и что агрессивные чары Магов уничтожали врагов Альберетора и Церкви, поэтому, пусть недоверие к Магам и имело место быть, то минимальное – «меньшее зло». Поэтому, придя на новые земли – в Амбрию – они были далеко не рады новым (и незнакомым доселе) проявлениям как магических сил, так и Скверны: варварские ведьмы и ведьмаки, Давокар, символисты (о которых, впрочем, мало кто знает даже сейчас, кроме того, что такая Традиция существует). Неудивительно, что даже по прошествию двух десятков лет недоверие, а то и неприязнь ко всем, кто практикует магию (кроме божественной), подпитываемое учением Церкви, всё ещё доминирует в общественном сознании. Особенно чем дальше от границ Давокара (где амбрийцы видят, что ведьмы – пусть и не лучше, но и не хуже литургов и теургов, они тоже пытаются защитить «здоровье» мира, пусть и своими путями и способами), тем ярче и извращённее в человеческом восприятии создаётся картинка любого мистика независимо от его Традиции (полностью кроме Теургии и, в куда менее значительно степени – кроме Магики).
Почему люди так слепо верят учению Церкви Пириоса? Учёный Ордо Магика, если бы вы спросили у него подобное, задумавшись, ответил бы: вероятно, потому что весь прошлый мир, мировоззрение, культура, традиции – бытовавшие столетиями в Альбереторе и Лиастре – были стёрты с лица земли армиями Тьмы, Скверны, Тёмной, разрушительной Магии. Всё прошлое стало запятнано неотмываемой чернотой Скверны, словно белая холщовая ткань, на которую пролилась «нефть» – чудодейственное горючее масло, добываемое ныне на торфяных топях Нового Беретора. О таком прошлом лучше забыть и начать всё с чистого листа, листа, который стал возможен благодаря Церкви, её Солнечным Рыцарям, её Светоносцам и Светоносицам, а также благодаря благородным Домам, их рыцарям и войскам – благородным Домам, которые безпрекословно поддерживают Церковь и её учение.
Чему же учит Церковь Пириоса? 𖤓 Нет Бога кроме Пириоса, и Церковь Солнца – Его наместник на земле.
𖤓 Человек – дитя Солнца, избранное править всем Его творением.
𖤓 Бог-Солнце пожертвовал собой ради своих чад, отдав силы на борьбу со Тьмой, которую люди же и породили.
𖤓 Свет в душе, огонь в сердце и чистота в поступках способны исцелить Умирающее Солнце.
𖤓 Истребление тьмы в душе, скверны в сердце и греховности в поступках способны остановить умирание Солнца.
𖤓 Девять Заповедей для всех последователей Пириоса:
☀︎ Первая Заповедь – о Церкви. Закон Божий – превыше закона людского, ибо Пириос – Даритель Законов, Церковь же – распорядитель и исполнитель сих Законов. ☀︎ Вторая Заповедь – о людях. Закон людской – превыше прочих, как чада Божьи – превыше прочих народов, ибо Господь даровал Своё творение – мир – Своим чадам – людям. ☀︎ Третья Заповедь – о десятине.Пожертвуй десятину Церкви, и вернутся тебе блага десятикратно. ☀︎ Четвёртая Заповедь – о долге. Исполни свою работу, ибо это твой долг перед Богом, а не только перед людьми. ☀︎ Пятая Заповедь – о голоде. Накорми голодного, а ещё лучше помоги заработать на хлеб: работа – основа жизни. ☀︎ Шестая Заповедь – о жизни. Исцели страждущего, но не навреди себе: жизнь священна. ☀︎ Седьмая Заповедь – о знании. Просвети невежественного, ибо знание – свет, невежество – тьма. ☀︎ Восьмая Заповедь – о грехе. Останови грех творящего, пусть даже сын твой творит их: грех порождает Скверну, Скверну надобно предотвратить. ☀︎ Девятая Заповедь – о раскаянии. Искренне исповедуйся ради отпущения грехов своих: чистосерднечное раскаяние – путь в чертоги Бога.
!!! Стоит упомянуть, однако, что довольно туманная формулировка каждой из Заповедей Пириоса, которые, как гласит традиция, были оглашены самим Богом-Солнцем Первоотцу Йесэ’эбегаю, когда он, нагой и горящий, проходил сквозь стену адского пламени, вынося на руках измученную Королеву из её темницы, в которой Тёмные Владыки истязали её два года, позволяют очень большую вариативность трактовки и оправдания поступков…
Каковы основные традиции повседневья почитателей Пириоса? 𖤓 Совсем набожные амбрийцы ежедневно ходят на Закатную Мессу (ежедневную литургию, проводимую во всех храмах Церкви Пириоса, когда на мраморном, украшенном золотом алтаре возжигается священный огонь и читаются молитвы Богу-Солнцу, а каждый участник жертвует каплю своей крови в пламя – тем самым передавая свою силу жизни Умирающему Богу)/ Большинство населения же – посещает Закатную Мессу лишь раз в неделю, по воскресеньям (именуемым днями Солнца). Присутствие на торжественной мессе в религиозные праздники считается обязательным, поскольку может вызвать нежелательные слухи о недостаточной набожности верующего.
𖤓 Исповедь – согласно Девятой Заповеди – является одним из краеугольных камней амбрийского повседневья. За искреннюю исповедь и раскаяние в совершённых грехах, как учит Церковь, Бог-Солнце не наказывает, но наоборот – дарует прощение и восстанавливает себе свои силы, поскольку искренности, чистоты помыслов и раскаяния в мире стало больше. Тайна исповеди – священна, и истинно набожный Исповедник скорее умрёт мучительной смертью, чем раскроет её. Но у этого есть и обратная сторона – Исповедник может возложить крайне суровую епитимью на того, кто, как он(а) посчитает, совершил серьёзный грех. Ещё одно проявление данной заповеди, а также Первой – о верховенстве Божьего закона над людским – даёт возможность тем, кто не получил должного правосудия у мирских судей или представителей закона, требовать суда Божьего. Такой человек исповедуется, и епитимью – или прощение – уже дарует Исповедник или Исповедница, но к такому, казалось бы, лёгкому способу прибегают крайне редко (как правило, лишь тогда, когда обвиняемый абсолютно уверен в своей невиновности), поскольку если Исповедник заподозрит неискренность, лукавость – или же посчитает исповедующегося всё-таки виновным – наказанием может стать и костёр, и повешение, и яма с острыми кольями, и ещё дюжина-другая прихотливых способов мучительнейшего смертоубийства, разработанных Сумеречными Братьями и Сёстрами.
𖤓 Четвёртая Заповедь предполагает, что если тебе суждена некая роль в людском обществе, ты обязан исполнять её на максимум своих способностей, будь то Королева, теург, храмовник, учёный, писарь, торговец, кузнец, булочник или ассенизатор. Исполнение своего долга радует Бога-Солнца и помогает тому исцелиться скорее.
𖤓 Шестая Заповедь промоутирует важность целительства, медицинских наук и оказания первой помощи, а также прямо и косвенно запрещает самоубийство, даже косвенное: оно богомерзко в очах Церкви и Пириоса. Тем не менее, если ради исцеления того, кому здоровье нужнее, чем целителю, последний может и пожертвовать немного собственным здоровьем и комфортом, главное в этом – соблюсти правильный баланс. Именно поэтому претворяют Шестую Заповедь в реальность не каждый верующий, но лишь те, кто прошёл особое обучение в искусстве целительства, или же те, кто исцеляет божественной силой; заниматься самолечением или целительствовать других, не обладая должными навыками и обучением – считается греховным.
𖤓 Пятая и Седьмая Заповеди стали причиной того, что в каждом человеческом селении, сколь малым оно бы ни было, всегда должен быть как минимум один священник (теург или литург), который будет заниматься обучением детей и взрослых – обучения не только премудростям религии, но и базовым познаниям вроде умения читать, писать и знать историю, географию и прочее. Что же до «накорми» – в крупных городах есть особые, финансируемые городской казной, харчевни, в которых всем приходящим еда подаётся бесплатно (правда, качеством и вкусом она весьма далека от такой, которую хотелось бы откушать «нахаляву»), а практически во всех человеческих поселениях любой трактирщик или харчевник обязан накормить любого, кто очевидно (видимо) в этом нуждается.
𖤓 Несмотря на то, что Восьмая Заповедь порой может послужить поводом для самосуда или линчевания, представители власти и Церкви всегда напоминают о Первой и Второй Заповедях, мол, позвольте Церкви и / или знати вершить суд, а вам – спасибо за донос.
𖤓 После Альберетора и Лиастры, в которых Тёмные Владыки и некромаги поднимали из мёртвых нежить, амбрийцы предпочитают – если то, конечно же, позволяют обстоятельства или условия жизни – кремировать своих умерших и хранить их прах дома или в колумбариях. Бедняки, которые не могут позволить себе роскошь индивидуальной кремации своего родного (дрова, масло, помещение, пожертвование Церкви за заупокойную службу, работа крематоров и т.п.) – или пользуются услугами массовой кремации (когда тела бездомных, неизвестных и пр. кремируются за средства городской казны), или тайком хоронят своих родных на импровизированных кладбищах (хотя захоронение в землю официально не является греховным деянием, Церковь не одобряет подобной практики, поскольку она может привести к появлению новых проявлений Скверны – нежити; в качестве аргумента священники часто цитируют Восьмую Заповедь, дескать, давать возможности силам Тьмы напитать Скверной мёртвые тела и создать нежить – это косвенно способствовать греху, а значит грех само по себе). Конечно же, регулярны и такие ситуации, когда после битвы, сражения или даже просто потасовки между разбойниками на дороге и караваном не остаётся никого, кто мог бы заняться кремацией тел, или же нет на то сил и времени, потому тела просто зарывают или прячут под импровизированный могильник из камней. Варвары считают подобный бзик амбрийцев – «сожги всех своих мёртвых» – диковинным и странным, ведь ведьмы с детства учили их о том, что землёю вскормленный человек в землю должен и уйти, дабы кормить собой новые поколения.
𖤓 Что касается не-людей – отношение как Церкви, так и амбрийцев однозначное: они – НЕ люди, но они – часть Божьего Творения, того самого, которое Господом было даровано людям, дабы те им правили, использовали и распоряжались. Фактически, порой и Церковь, и амбрийцы из южных и центральных баронств и графств распространяют эту парадигму даже на варваров, считая, что «люди» – значит «люди Пириоса», а не безбожники (с чего, мол, Господу таковым даровать что-то). Седьмая Заповедь всегда включается при взаимодействии с представителями не-амбрийской культуры и цивилизации, а если успех «просвещения» сомнителен или неочевиден, как правило, включается режим «да что с него взять, оно же даже не человек, оно безмозглое, Господь ума не дал. Ну и ну его, главное, чтобы Скверну не творил и людские законы соблюдал».
ВЕДЬМЫ И ИХ КУЛЬТ ПРИРОДЫWork in progress, stay tuned...ОРДО МАГИКА И ИХ МАГИЯ-НАУКА (МАГИКА)Work in progress, stay tuned...ЖЕЛЕЗЕНЫЙ ПАКТ И ИХ УЛЬТИМАТУМWork in progress, stay tuned...
|
3 |
|
|
|
КАРТЫМатерикАмбрия и ДавокарАмбрия: Графства и Баронства Чертополошья ТвердьОкрестностиСам городЛегендаТАВЕРНЫ и ХАРЧЕВНИ 1. «Триумф Афадира» 2. «Пойло» 3. «Свалка» 4. «Одовокар» 5. «Тёмное Варево» 6. «Салоны Симбарума» 7. «Скотобойня»
ПОСТОЯЛЫЕ ДВОРЫ 8. «Двор и Арфа» 9. «Крылатый Половник» 10. «Ведьма и Фамильяр» 11. «Гостевой дом Аркерио» 12. «Розовый Сад» 13. «Развалина» 14. «Бараки» 15. «Отдых Швей»
УВЕСЕЛИТЕЛЬНЫЕ ЗАВЕДЕНИЯ 16. «Зрелище» 17. «У Бенего» 18. «Легенды» 19. «Жердь Висельника» 20. Абомиторий
ТОРГОВЛЯ 21. «Эмпориум Марвалома» 22. «Верёвка и Топор» 23. «Кузница Сокрушителя» 24. «Лавка Зелий Талера» 25. «Сокровищница» 26. «Безделушки Фаральдо»
ДРУГОЕ 27. Ратуша 28. Ночная Обитель 29. Храм Солнца 30. Легация Королевы 31. Капитул Ордо Магика 32. Миссия отца Сарволы 33. Агентство Матушки Мехиры 34. Гарнизоны Городского Дозора и Ночной Стражи 35. Маяк 36. Гильдия Торговцев 37. Монастырь 38. Посольство Верховного Вождя 39. Пенитенциарий
ПЛОЩАДИ и ПАРКИ 40. Плаза Древностей 41. Площадь Королевы 42. Жабья Площадь 43. Восточная Площадь 44. Парк Старейшин Самые крупные улицы Твердипо всему периметру города вдоль частокола = ДОД (Долгая Окружная дорога) багряная = Кольцо Халобана красная = Променад розовая = Демеонов путь фиолетовая = Чертополоховый проспект оранжевая = Инедаров путь золотая = улица Коринтии сиреневая = улица Офелии персиковая = Урожайная улица синяя = проспект Ласифора светло-голубая = Зимняя улица тёмно-голубая = Весення улица зелёная = Летняя улица салатовая = Осенняя улица серая = Ночной путь
|
4 |
|
|
|
ГРИМУАР: АРТЕФАКТЫКОЛЬЦО ЖЕЛЕЗНОГО ПАКТАКольца Железного Пакта были выкованы более тысячи лет тому назад в драконьем огне на наковальнях, сделанных троллями, в качестве оружия против Скверны Симбарума. Кольца Старшие Народы – эльфы и тролли – насытили последними остатками Чистой Магии, прежде чем она тоже была испорчена Скверной. В финальной битве против тьмы Симбарума предводители Железного Пакта использовали эти кольца – по крайней мере, так гласят предания, поведанные эльфами немногим человеческим участникам Пакта.
Настоящих драконов больше нет, большинство троллей впало в кровавое безумие, и даже не все эльфы проявляют желание становиться членами древнего союза – Железного Пакта. Настоящих колец никогда не было много, а теперь их стало ещё меньше. Однако сила тех, что ещё существуют, очевидна для всех, кто поклялся Железной Клятвой – противостоять распространению Скверны любой ценой – и подчинился строгому закону колец.
Кольцо Железного Пакта можно привязать к человеку только с помощью Опыта, а не путём принятия постоянной Скверны. Кольцо не препятствует получению Скверны, но жестоко за неё наказывает – см. «Закон Кольца» ниже.Закон КольцаКольцо наказывает нарушителей клятвы. Тот, кто привязал себя к кольцу, получает физический урон от любой Скверны, которую он добровольно принимает: каждое очко временной Скверны наносит 1d4 урона. Щит против СкверныКольцо полностью защищает своего носителя от Скверны, пропитывающей окружающую среду, такой, как Скверна в самых темных частях Давокара или Скверна, передаваемая через укусы и когти определённых тварей (черта «Оскверняющая атака» ( Corrupting Attack)). Кольцо не оказывает защитного эффекта от Скверны, полученной в результате добровольного использования артефактов или мистических сил. Напротив, кольцо наказывает носителя за такой выбор (см. Закон Кольца выше). Действие: Свободное Скверна: Нет Послание во снеОдин раз во время ночного сна тот, кто привязан к кольцу, может послать послание во сне кому-то, на ком тоже надето кольцо. Им не обязательно встречаться раньше, но отправитель должен знать, что получатель существует. Сообщение отображается в виде цепочки изображений (до 6 штук). Никакие слова или движение не могут быть переданы (т.е. сновидящий видит последовательность отдельных «кадров»). Толкование остаётся за получателем, потому картинки-кадры нужно формировать предельно понятно. Действие: Свободное Скверна: Нет
|
5 |
|
|
|
ГРИМУАР: РИТУАЛЫ И ЦЕРЕМОНИИКРОВАВЫЙ САВАНКолдовство Мистик собственноручно сдирает кожу с мертвеца, напевая инкантацию. Покрыв себя ритуальными символами, он одевает содранную кожу. После этого мистик выглядит точно так же, как мертвец, однако при этом сохраняет свой собственный голос и глаза; те, кто хорошо знаком с «оригиналом», могут почувствовать неладное, услышав голос мистика или увидев его взгляд. Чтобы обмануть такого человека, необходимо провести тест на [СКРЫТНОСТЬ ← ВНИМАНИЕ]. Эффект длится 24 часа, затем мёртвая кожа отпадает.
РАЗРЫВ УЗМагика Целью ритуала могут быть: любой предмет или существо, локация (конкретное ограниченное место) или артефакт.
Предмет или существо: мистик может разорвать любые текущие мистические связи и узы с объектом или существом, заключив его в круг мистических рун и пройдя успешную проверку [СТОЙКОСТИ]. Магия объекта (т.е. его магические свойства) не пострадает, но цель больше не может быть достигнута / отслежена с помощью таких ритуалов, как «След еретика» (Heretic´s Trail) и «Призыв» (Summoning). Локация: любые мистические связи, которые могли быть созданы людьми, посещающими какое-либо место (с которым, таким образом, были установлены мистические узы), сводятся на нет, что можно использовать, чтобы помешать другим использовать «Ясновидение» (Clairvoyance) и «Семимильный Шаг» (Seven-league Stride) для того, чтобы увидеть или достичь эту локацию, пока они не посетят её снова. Артефакт: этот ритуал можно использовать, чтобы разорвать связь между любым существом и мистическим артефактом.
|
6 |
|