|
|
ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА И ВАРИАНТЫ ИЗ ОФИЦИАЛЬНЫХ ИСТОЧНИКОВОпциональные правила из Core Rulebook, которые мы будем использовать:𖤓 « Переброс за опыт» и « Переброс за Скверну» ( Re-roll for Experience, Re-roll for Corruption: CR, 179). Раз за проверку её можно перебросить, потратив 1 XP или взяв 1 постоянную Скверну. Перебрасывать проверки Смерти (Death test) и Провал Защиты (Fumbled Defense) нельзя. Причина, почему только постоянная Скверна: учитывая кол-во опыта, которое я вам выдаю, и которое в среднем в два раза превосходит стандартный рейт, это правило открывает возможности для злоупотребления ("Подвиги", например, становятся вовсе не подвигами). Я могу, конечно, выдавать по стандарту опыта...𖤓 « Идеальная атака и проваленная Защита» ( Perfect hits & Fumbled Defense: CR, 179). При атаке «01» на кубике добавляет +1к6 урона, «20» – даёт вашему противнику возможность совершить Свободную Атаку по вам; при защите «01» вы получаете возможность Свободную Атаку по вашему противнику, а «20» – добавляет +3 урона, который противник наносит вам. Опциональные правила из Advanced Player’s Rulebook, которые мы будем использовать:𖤓 « Блага и бремя» ( Boons & Burdens: APH, 50). Блага – позитивные плюшки, которые стоят 5 ХР каждый, а Бремя, соответственно – негативные плюшки, дарующие 5 ХР (которые можно использовать для покупки Благ и пр.). Черты «Контакты» (Contacts) и «Следопыт» (Bushcraft) отныне являются Благами, а «Изгой» (Pariah) – является Бременем. Список этих плюшек можно почитать в соотв. главе в APH. 𖤓 « Алхимическое оружие» ( Alchemical Weapons: APH, 98). Сложные разновидности алхимического оружия невозможно использовать без риска для целостности своего тела и здоровья (детали см. под спойлером). Алхимический огонь, тубус (переносной): требуется способность Эксперт по Осадам [адепт] (Siege Expert) для использования без риска для себя и окружающих; Алхимический огонь, тубус (стационарный): требуется способность Эксперт по Осадам [адепт] (Siege Expert) для использования вообще; Алхимическая граната: требуется способность Эксперт по Осадам (Siege Expert), Алхимия (Alchemy) или Пиротехника (Pyrotechnics) для использования без риска для себя и окружающих; Алхимическая мина: требуется или способность Пиротехника (Pyrotechnics), или Траппер (Trapper) для использования вообще; Взрывной Горшок: использовать может любой, но только тот, у кого есть способность Пиротехника (Pyrotechnics) или Эксперт по Осадам (Siege Expert) может использовать это оружие безопасно для себя.
Риски для здоровья и целостности организма Если при проверке использования алхимического оружия тем, кто не обладает необходимыми для того навыками (при условии, что это оружие без соотв. навыков можно использовать вообще), на кубике выпадает 20 (или же – в случае использования против персонажей, если при проверке Защиты (Defense) выпадает 1), оружие детонирует в руках неудачника, или падает ему под ноги, или ещё какая напасть случается – по решению мастера. Все, кто находится рядом с ним (в пределах 1.5 м (5 футов)), должны успешно совершить проверку Защиты или получить половину урона. 𖤓 « Категории расстояния» ( Distance Categories: APH, 98). Для стрельбы как вам, так и вашим противникам, нужно учитывать и расстояние до цели, и наличие беспрепятственной линии обзора. Мистические силы не управляются этим правилом. Детали – см. под спойлером. Обратите внимание, что персонажи со стрелковым оружием при данном правиле не могут эффективно сражаться на короткой дистанции; им нужно или переключиться на оружие ближнего боя, или отойти на соотв. расстояние. Это делает такие способности, как Акробатика (Acrobatics), Укол Стрелой (Arrow Jab) и Быстро Выхватить (Quick Draw) ещё более ценными. 𖤓 « Подвиги» ( Feats: APH, 99). Доблестные деяния, способные изменить ход игры, и баланс сил. Игрок может активировать такой Подвиг для своего персонажа за 1 ХР или 1 пункт постоянной Скверны; подробности – под спойлером. – Чисто Сделано (Clear Hit): Герой совершает Действие Атаки как обычно, и в случае успеха эта атака (или атаки, если это двойная атака, например) наносит максимум возможного урона противнику.
– Бесстрашие (Fearless): Герой полностью игнорирует эффекты ужаса, вызываемого, например, свойством монстров “Ужасать” (Terrify).
– Проигнорировать Скверну (Ignore Corruption): На протяжении остатка раунда, вся накопленная персонажем Скверна не учитывается; все проверки совершаются так, словно у персонажа “0” Скверны. Тем не менее, сама Скверна никуда не девается, и все её последствия (если они есть) становятся снова ощутимыми сразу же по прошествию данного раунда.
– Идеальная Защита (Perfect Defense): Герой совершает парирование или уклонение от успешной атаки противника, которая в противном случае нанесла бы ему урон. Этот Подвиг можно использовать только 1 раз за 1 раунд.
– Быстрая Атака (Quick Strike): Герой атакует первым в этом раунде. Если кто-то также применяет этот Подвиг, очередность их атак разрешается обычным способом (как при определении Инициативы).
– Несокрушимость (Resilience): +1d4 Брони до конца раунда.
– Стальной Взгляд (Steely Gaze): Жесткий взгляд героя заставляет его противника отступить назад и воздержаться от атаки в этом раунде. Если боёвка уже началась, и есть другие (потенциальные) противники, то этот враг может (по решению мастера) атаковать другого; если же боёвка ещё не началась, он вообще передумает атаковать… пока.
– Ураганная Атака (Whirlwind Attack): В рамках 1 Действия Атаки, герой совершает атаки против всех противников, вовлечённых в поединок с ним.
𖤓 « Нагрузка» ( Encumbrance: APH, 100). Персонаж может носить максимум [ СИЛА +2] предметов, не получая штрафов за перегрузку. Когда предметов на персонаже будет [ СИЛА х2], он(а) не сможет двигаться вообще. Подробности – под спойлером. 1. Персонаж получает -1 к своей Защите (Defense) за каждый предмет выше нормы; 2. Персонаж не может передвигаться на дальние расстояния за день, поэтому расстояния для него сдвигаются на одно значение шкалы в таблице передвижений (приводится ниже), т.е. обычный марш-бросок для них становится форсированным, форсированный – смертельным. 3. В случае смертельного марш-броска (который по факту является форсированным), при проверке Сильный, которая определяет, получает ли урон от усилий персонаж при совершении смертельного марш-броска (1+1d6 за день в случае провала такой проверки), персонаж получает модификатор -1 за каждый предмет свыше нормы. Нормой считается [ СИЛА +2] предметов, за исключением следующих: - Одежда и обувь; - Всякая мелочь – медальоны, кольца, драгоценности, свитки и т.п.; 50 таких объектов считаются одним предметом при вычислении нагрузки; - Контейнеры (рюкзаки, шкатулки, мешки, мешочки, колчаны, кошели и кошельки, а также сумки; бочки, сундуки ящики и прочие крупные объекты считаются предметами, влияющими на нагрузку, причём мастер может решить, что один такой объект будет считаться за 2 или 3 в случае, если он или массивный, или сделан из сверхтяжёлого материала, например, массивный металлический футляр); - Доспехи на себе (но не в рюкзаке); - Оружие в руках (но не в рюкзаке или в ножнах, а также не оружие с качеством «массивное», которое считается за 2 предмета). Норма нагрузки может модифицироваться благом Грузовоз (Pack-mule), в случае наличия которого норма равна [ СИЛА х 1.5] (округляем к меньшему числу). При нагрузке, равной [ СИЛА х2], персонаж не может двигаться, ему нужно разгрузиться. Таблица передвижений и времени– Forced march/ride (форсированный марш-бросок) обозначает, что во время передвижения не может происходить естественное исцеление от ран (напомню, что в Симбаруме оно олдскульное – естественным образом (без вмешательства медицины или мистических сил) персонаж исцеляет себе 1HP за сутки). – Death march/ride (смертельно опасный марш-бросок) обозначает потерю 1HP за день, а также необходимость совершать проверку [ СИЛА], чтобы не получить дополнительные 1d6 урона в случае провала проверки. «20» на кубике при такой проверке – путешественник получает смертельную травму во время такого марш-броска (мастер расскажет, что в таком случае делать и как её исцелять). 𖤓 « Изучение архивов» ( Research in Archives: APH, 100). Возможен поиск важной информации в библиотеках и архивах городов или поселений, обладающих подобными учреждениями (например, при крупных храмовых комплексах), подробности – под спойлером. При наличии способности Мудрец (Loremaster) совершаем проверку [СМЕКАЛКА]; те, у кого названной способности нет, совершают проверку [СМЕКАЛКА - 5]. Персонаж с Благом Архивариус (Archivist) получает второй шанс на переброс проверки. Только 1 проверка на один массив документов разрешается (мастер определяет, сколько массивов в этом архиве). Изучение массива занимает 1d4 полных дня.
Многие недооценивают данное действие, способность и благо. Что могут помочь найти подобные действия? Информацию по найденным артефактам; карты неизведанных местностей или руин; новые ритуалы, мистические силы, знаки, руны, рецепты, описания болезней и способа их лечения, яды и антидоты, чудовища, исторические сведения и многое, многое другое.
Однако, если при поиске информации она относится не к общей категории, а к какой-то способности, то способность Мудрец в описании процедуры проверки должна быть заменена на соответствующую (Алхимия, Отравитель, Создание Артефактов, Медикус, Монстрология, соотв. Мистическая Традиция и т.п.), чтобы не использовать формулу [СМЕКАЛКА - 5]. 𖤓 « Начинаем со свободным опытом» ( Start with free experience: APH, 101). Все начинают игру с 50 ХР, на которые покупают все необходимые Способности (Abilities), Мистические Силы (Mystic Powers) и Блага (Boons). Бремя (Burdens) добавляют вам по 5 ХР за штуку в ваш пул опыта. Не обязательно весь опыт тратить, можно оставить несколько на переброс проверок. Благо стоит 5 ХР, Новичок в Способности или Силе – 10 ХР, Адепт – 20 ХР. Мастера при создании персонажа купить нельзя. 𖤓 « Больше ритуалов для Мастеров» ( More Rituals for Masters: APH, 102). Мастер Ритуалист может выходить за лимит на 6 ритуалов, которые он может изучить. Изучение каждого нового ритуала будет стоить ему 10XP. !!! Я, как и многие другие мастера, считаю способность «Ритуалист» сложной и нелогичной, особенно с введением опционального правила в APH, которое я указал выше. Мы будем использовать систему куда проще: способность «Ритуалист» (Ritualist) будет прогрессировать автоматически по мере изучения персонажем ритуалов. Детали – под спойлером. Ритуалист — это пассивно получаемая способность. Вы не можете купить способность «Ритуалист» напрямую за пункты опыта. Вместо этого вы повышаете уровень своих способностей Ритуалиста, изучая новые ритуалы.
Изучение любого ритуала стоит 10 XP и должно обосновываться нарративно: где, когда, как, от кого или из чего ваш персонаж почерпнул знания о ритуале и способе его проведения. Если ритуал не принадлежит мистической Традиции вашего персонажа, персонаж получает 1 пункт постоянной Скверны, когда изучает ритуал, и 1d4 временной Скверны каждый раз, когда он его выполняет. Если ритуал соответствует Традиции вашего мистика, он не получает постоянной Скверны при его изучении и только 1 временную Скверну во время его выполнения.
Новичок. Special. Если персонаж знает один ритуал, он автоматически получает эту способность на этом уровне. Персонаж может сразу распознать признаки, компоненты и эффекты ритуала, который он изучил, и может сделать бросок СМЕКАЛКИ, чтобы идентифицировать признаки и эффекты ритуалов, принадлежащих его Мистической Традиции.
Адепт. Special. Если персонаж знает три ритуала, он автоматически получает эту способность на этом уровне. Персонаж может сразу распознать признаки, компоненты и эффекты ритуалов, которые он изучил, и может сделать бросок СМЕКАЛКИ, чтобы идентифицировать признаки и эффекты любого ритуала из Традиции, которую изучил мистик (например, если персонаж знает один ритуал из Магики, один ритуал Ведьмовства и один ритуал Чернокнижничества, они могут попытаться идентифицировать ритуалы любой из этих Традиций).
Мастер. Special. Если персонаж знает шесть ритуалов, он автоматически получает эту способность на этом уровне. Персонаж может сразу распознать признаки, компоненты и эффекты известных ему ритуалов и может сделать бросок СМЕКАЛКИ, чтобы идентифицировать любой ритуал из любой Традиции. Ритуалист также может провести час в любом месте проведения ритуала и сделать бросок СТОЙКОСТИ, чтобы получить глубинное понимание эффектов ритуала. Например, Мастер Ритуалист может прочитать следы ритуала Призыва (Summoning), чтобы идентифицировать вызванное существо, или настроиться на магический круг, чтобы узнать подробности того, как в последний раз кто-то использовал Семилиговый Шаг (Seven League Stride), чтобы проследовать через этот круг туда, куда отправился прошлый пользователь этого круга.
𖤓 « Ловушки» ( Traps: APH, 102). Любой может попытаться заметить, установить, обезвредить, обойти или извлечь ловушку, просто кому-то это будет сделать легче, кому-то – сложнее. Подробности – под спойлером. Установить ловушку Успешная проверка [СМЕКАЛКА] позволяет установить ловушку.
Необученные в этом ремесле личности (т.е. те, у кого нет способности Траппер) могут устанавливать только механические ловушки (при условии успешной вышеупомянутой проверки). Если проверка выдала «20» на кубике, ловушка срабатывает на такой неосторожной личности. Те же, кто научился соотв. ремеслу, могут устанавливать и механические ловушки, и алхимические мины; время на такое действие – Combat Action (боевое действие). Помимо этого, они также могут изготавливать импровизированные ловушки. Если такая импровизированная ловушка использует алхимические ингредиенты, персонаж должен обладать умением или Траппер, или Пиротехника.
Обнаружить ловушку Любой, кто либо же сознательно (т.е. игрок заявляет об этом) внимательно изучает поверхность (пола, стены, потолка, стола, колонны и т.п.), или же кто подходит к ловушке (в таком случае проверку делает мастер), должен сделать проверку [ВНИМАНИЕ ⟵ СКРЫТНОСТЬ], чтобы не попасться в ловушку.
Обойти ловушку Обнаруженную ловушку можно обойти двумя способами:
– перепрыгнуть через неё (действие перемещения + успешная проверка [ПРОВОРСТВО ⟵ СМИЕКАЛКА]) – в случае неудачной проверки, персонаж не доскакивает и ловушка срабатывает; – просто обойти её, если позволяет территория. На это уйдёт минимум 1 дополнительное действие перемещения (или больше, в зависимости от типа местности, например, вязкое болото).
Обезвредить ловушки Обнаруженную ловушку также можно обезвредить. Необученный персонаж не может этого сделать (т.е. без способности Траппер). Они могут только заставить её сработать, находясь на расстоянии (ткнуть в ловушку древком копья, например, или кочергой, или палкой). Такое действие считается боевым действием и требует успешной проверки [ТОЧНОСТЬ ⟵ СМЕКАЛКА]. Персонаж со способностью Траппер способен обезвредить ловушку при успешной проверке [СМЕКАЛКА ⟵ СМЕКАЛКА], без особых приспособлений (вроде оружия с качеством «Длинное», как в прошлом случае).
Высвободиться из ловушки См. описание ловушки – если ловушка способна не просто наносить урон, но ещё и удерживать персонажа.
ТРАППЕР (Trapper) Эта способность позволяет устанавливать или деактивировать различные ловушки – как механические, так и алхимические, а также, в отсутствие готовой ловушки – устанавливать импровизированные.
Новичок: Активное. Успешно пройдя проверку [СМЕКАЛКА], персонаж может использовать боевое действие, чтобы установить или обезвредить механическую ловушку. Помимо этого, он также может соорудить и установить импровизированную ловушку из подручных средств, но на это уйдёт целый раунд. Такая самодельная ловушка будет наносить 1d6 урона. Адепт: Активное. Помимо механических, теперь персонаж может устанавливать и алхимические ловушки. Помимо этого, его самодельные ловушки наносят отныне 1d8 урона. Мастер: Активное. Персонаж настолько поднаторел в искусстве изготовления и установки ловушек, что отныне все его ловушки и мины считаются на уровень выше: слабая – считается средней а средняя – сильной, и персонаж получает возможность перебросить проверку, когда работает с сильными ловушками (включая проверки врагов на обнаружение, разоружение ловушек или на освобождение из их захвата). Помимо этого, при нанесении урона кубик бросается дважды и выбирается более высокое значение. В случае алхимических ловушек, переброс кубика делается только при начальном контакте жертвы с ловушкой, но не для последующего долгосрочного урона. Импровизированные ловушки наносят 1d10 урона.
ВЗЛАМЫВАНИЕ ЗАМКОВ В отличие от D&D и многих других систем, эта способность не привязана к определённому классу - собственно, отсутствие классов в Симбароуме позволяет воинам творить магию в бою, а магам - вскрывать сундуки с запретными манускриптами, полными тайных знаний.
Для того, чтобы попытаться взломать замок, персонажу нужны сподручные средства (в идеале - отмычки, без которых, с импровизированными инструментами, он получит штраф -5 к проверке). Проверка совершается сначала для атрибута [ТОЧНОСТЬ], чтобы взломать сам замок, а также - в особых случаях - по следующим атрибутам в зависимости от ситуации:
– [СМЕКАЛКА], если замок крайне сложный; – [ПРОВОРСТВО], если персонаж спешит и это нужно сделать быстро; – [СКРЫТНОСТЬ], если не хочет привлечь внимание к процессу (например, пытается вскрыть замок на двери так, чтобы по другую сторону никто не услышал). Проверка [СКРЫТНОСТЬ] также совершается, если персонаж пытается не оставить следов взлома.
В случае "20" во время любой из проверок отмычка (или импровизированный инструмент) ломается и нужно использовать новую, повторяя процесс.
Как видите, взлом – непростое дело, хотя и возможное; тем не менее, те, кто планирует заниматься этим часто, возможно, захочет получить благо "Взломщик".
ВОРОВСТВО ИЗ КАРМАНОВ Для успеха такой задачи персонаж должен совершить проверку [СКРЫТНОСТЬ], а если он торопится или хочет сделать это «на лету» - то и [ПРОВОРСТВО].
ВЗЛОМЩИК (Cat Burglar) Благо [APG] Персонаж умеет вскрывать замки и сейфы, и получает бонус +1 на все проверки при взломе замков. Это благо можно получать несколько раз до максимального бонуса +3 на соотв. проверки. Помимо этого, персонаж хорошо знает основные и редкие типы замков, поэтому не должен совершать проверку [СМЕКАЛКА] для сложных замков.
𖤓 « Торговля использованными вещами и сокровищами» ( Trade in used goods and treasures: APH, 102). Секондхенд (оружие и броня) – продаётся за (максимум) ½ номинальной стоимости (может быть и ниже в случае негативного отношения торговца или старьёвщика), магшмот – всегда продаётся по (максимум) номинальной стоимости. 𖤓 « Доход от Благ» ( Income from Boons: APH, 103). В даунтайм персонаж может заняться подработкой. Для непыльного заработка нужно бросить проверку атрибута, относящегося к вашему «прибыльному» благу (Картограф (Cartographer), Мошенник (Cheat), Мастер Побега (Escape Artist), Азартный игрок (Gambler), Актёр (Impressionist), Медиум (Medium), Иллюзионист (Mirage), Музыкант (Musician) Рассказчик (Storyteller)), или – если нет соотв. Атрибута – проверку [ СМЕКАЛКА] или [ ХАРИЗМА] (что релевантнее). Успешная проверка приносит 1к10 талеров дохода. 𖤓 « Манёвры» ( Maneuvres: APH, 103). Тактические действия, добавляющие вариативность выбора во время боёвки и позволяющие совершать действия, которые не детализированы в Core Rulebook. Детали – под спойлером. Аккуратное Прицеливание (Careful Aiming) Вы тратите дополнительное время на то, чтобы прицелиться поточнее при использовании стрелкового оружия и получить второй шанс на проверку атаки. Цена этого – действие перемещения (вы не можете перемещаться за исключением 1 шага за раунд).
Стремительная Атака (Charge) Вы мчитесь на врага, совершая удвоенное перемещение, после чего атакуете врага в ближнем бою. Стремительная атака должна проходить по прямой линии без препятствий и отклонений от курса. Если атака будет неуспешной, цель получит Свободную Атаку.
Отложить Инициативу (Delay the Initiative) Вы откладываете свою очередь в Инициативе и позволяете другим действовать первыми. Когда наступает озвученная вами очередь, вы действуете (озвучивать очередь нужно сразу, когда изначально наступает ваша). В следующем раунде вы снова действуете в свою обычную очередь. Обратите внимание: вы переносите свою инициативу, т.е. очередь, когда сможете совершить позволенные вам 2 действия (боевое + движение или движение + движение); вы не можете совершить одно действие в свою инициативу (очередь), а потом отсрочить второе.
Разоружение (Disarm) Вы атакуете не врага, а его оружие или щит, надеясь заставить его обронить их [ТОЧНОСТЬ ⟵ СИЛА]. Атака не наносит урона врагу. При «01» на 1d20 вы не просто выбиваете оружие или щит, а разрушаете его. В случае неуспешной атаки, враг получает Свободную Атаку против вас.
Полная Защита (Full Defense) Вы отказываетесь от любых combat actions (боевых действий) до следующего раунда, а взамен получаете второй шанс на все проверки Защиты до конца текущего раунда. Таким образом, вы теряете своё боевое действие и можете совершить только 1 действие движения (или не совершать вообще ничего, стоя на месте в полной защите).
Полная Агрессия (Full Offense) Вы получаете второй шанс на проверку атаки этом раунде, но при этом – второй шанс провалить все проверки Защиты. НО – только в случае, если существует реальный шанс, стать целью атаки в данном раунде, и ваш персонаж осознаёт это. Смысл данного манёвра – персонаж, понимая, что ему может быть плохо от безрассудного поступка, который он собирается совершить, тем не менее всё равно совершает его. Презрев все опасности, идёт полностью в атаку. Но – если нет опасности, нет баланса "получаю шанс тут, теряю шанс там".
В любом случае последнее слово всегда за мастером, поэтому ОБЯЗАТЕЛЬНО прежде, чем использовать этот манёвр, согласуйте уместность и доступность его с мастером.
Удерживать (Hold) Вы атакуете противника рестлинговым манёвром, пытаясь не дать противнику двигаться (проверка [СИЛА ⟵ СИЛА]. Если у вас есть черта Здоровяк (Robust), вы получаете бонус +2 за каждый уровень в этой черте к проверкам [СИЛА]. Такая проверка совершается каждый раунд для того, чтобы продолжать удерживать противника на месте. Пока вы удерживаете противника, вы не можете совершать никакие иные действия. Если проверка проваливается, противник получает Свободную Атаку против вас.
Вырубить (Knock Out) Вы атакуете, используя Преимущество (Advantage), пытаясь вырубить врага до бессознательного состояния. Атака совершается как обычно, но после этого вы бросаете и кубик урона, и 1d12. Если выпавшее на 1d12 значение ниже, чем на кубике урона, наносится и урон, и враг теряет сознание. Если атака была неуспешной, вы теряете Преимущество против врага.
Напомню: Преимущество даёт +2 к атаке и +1d4 к урону и появляется тогда, когда вы находитесь в более выгодном положении по отношению к врагу: например, он лежит у ваших ног, или он находится ниже вас (вы – на коне, или на стене, или на дереве, или наверху лестницы и т.п.), или же вы стоите за его спиной, или же окружили его вместе с вашим компаньоном (фланкируете противника).
Яд на оружии (Poison on Weapons) Успешно проверившись на [СМЕКАЛКА], вы можете потратить боевое действие на то, чтобы покрыть своё оружие ядом. Если выпадет «20» при этой проверке, вы отравите себя, упс. Нанесённого яда будет достаточно только на одну успешную атаку; после нужно будет снова повторить этот манёвр при желании атаковать отравленным оружием.
Оттолкнуть (Push Back) Вы бросаетесь на цель, намереваясь оттолкнуть её назад – вытолкнуть из комнаты, столкнуть с обрыва и т.п. На это вы тратите весь раунд – движение и атаку. Успешная проверка атаки наносит только ½ урона, но также заставляет цель отступить назад на расстояние до 5 шагов (метров). Если проверка атаки будет неуспешной, цель получает Свободную Атаку против вас.
Сбить с ног (Tackle) Собственно, сабж. Совершаете проверку [СИЛА ⟵ СИЛА]. Риск в этом манёвре – упасть самому, оступившись или устремившись вслед за целью под действием коварной инерции, вне зависимости от того, успешная была проверка или нет. Сразу же после вышеупомянутой проверки делаем проверку [ПРОВОРСТВО], чтобы устоять на ногах. Данный манёвр считается боевым действием (combat action), и если у вас есть черта Здоровяк (Robust), вы получаете бонус +2 за каждый уровень в этой черте к проверкам [СИЛА].
Перехват Инициативы (Take the Initiative) Совершаем проверку [СТОЙКОСТЬ]. В случае успеха получаем бонус +5 к определению нашей очереди в последовательности Инициативы. Негативным последствием нашей спешки является то, что ради быстроты мы жертвуем точностью; до начала следующего нашего раунда мы получаем второй шанс на провал всех успешных бросков, которые будем совершать до начала нашего следующего раунда, независимо от того, была ли проверка [СТОЙКОСТЬ] успешной или нет. С начала следующего раунда мы откатываемся до нашей обычной Инициативы. 𖤓 « Трофеи» ( Monster Trophies: APH, 104). Убив противника, включая эльфов и троллей, вы можете попытаться вырезать трофей для последующей продажи (подробности – под спойлером). Совершить проверку СМЕКАЛКА, чтобы определить и правильно вычленить трофей из трупа монстра (например, эльфийские уши, рога троллей, желчная железа драгуля и т.п.). Зачем? Чтобы не повредить в процессе «получения» трофея и понимать, как этот трофей сохранять при доставке. В случае, если у вас есть способность Монстрология (Beast Lore) или благо Следопыт (Bushcraft), и проверка [СМЕКАЛКА] успешна, то вы вычленяете трофей качественно и без проблем его сохраняете (до ближайшей лавки алхимика или пункта выдачи заданий на ловлю монстров). Если проваливаете – что ж, трофей получаете, но или повредили его при вычленении, или он испортится в пути, и по факту за трофей низкого качества вы получите в разы ниже вознаграждение.
В случае, если у вас нет названного выше блага или способности, то успешная проверка позволит вам вычленить трофей, но не в идеальной форме, или же не знать, как сберегать его и доставить в подпорченном состоянии; провал проверки будет значить, что трофей вычленить не удалось. 𖤓 « Мастерские предметы» ( Mastercrafted Items: APH, 104). В случае, если вы отыщете мастера-кузнеца, у него можно приобрести или заказать особое оружие и доспехи – мастерские. Такой мастер может добавлять одно или несколько свойств оружию, или же убирать негативное свойство. За каждое добавленное или убранное свойство кумулятивная цена предмета повышается на x5. Мистические свойства предмета увеличивают его цену на x10. 𖤓 « Секреты Традиций» ( Secrets of the Traditions: APH, 107). Некоторые – самые важные – элементы практических знаний (рецепты, процедуры, чертежи и т.п.) для каждой из Мистических Традиций тщательно хранятся их последователями и невозможны для выбора при создании вашего персонажа, если он относится к другой Традиции. Алхимикам и артефакторам, таким образом, нужно изначально выбрать Традицию, доступ к рецептам и чертежам которой у него есть. В процессе игры их можно узнать и не принадлежа к Традиции (научиться у наставника, купить свиток на чёрном рынке, стащить книгу из библиотеки и т.п.). Благо Запретные Знания (Forbidden Knowledge) открывает доступ по всем секретам всех Традиций. Детали – под спойлером. 𖤓 « Возврат выпущенных стрел и болтов» ( Reclaiming bolts and arrows: APH, 107). Персонаж имеет шанс собрать болты и стрелы с поля битвы; детали – под спойлером. Для каждой выпущенной стрелы бросаем 1d20. Долго, да, но что поделаешь – IRL процесс тоже не быстрый, обойти место сражения, осторожно выдернуть / поднять стрелу, изучить на предмет пригодности и т.п. В зависимости от результата, а также от типа самой стрелы, получаем следующее:
– Обычная стрела (без особых качеств оружия) оказывается непригодной к последующему использовании, если на 1d20 выпало 10+ («10» и выше). – Стрела с обычным качеством (не мистическим) повреждена, если выпало 15+. – Стрела с мистическим качеством повреждена, если выпало 17+. 𖤓 « Прицельная стрельба» ( Hit Locations: APH, 108). Атака по определённым частям тела противника в случае, если нанесённый урон будет равен его Болевому Порогу или выше его, скажется в виде определённых эффектов (штрафов), налагаемых на раненного. Детали – под спойлером. Целиться в верхнюю или нижнюю часть телаИгрок может заявить о том, что его персонаж целится в верхнюю или нижнюю часть тела противника (выбрав наименее защищённую) – как правило, чтобы получить желаемый эффект (замедлить врага, или заставить его уронить то, что он держит в руках). В данном варианте прицельной атаки персонаж получает штраф -2 к атаке. Перед броском атаки игрок заявляет «верх» или «низ» и бросает – вместе с кубиком атаки – ещё и 1d10. В случае успешной атаки, бросок 1d10 покажет, куда персонаж попал: В случае, если персонаж наносит урон, равный или выше Болевого Порога противника, игрок бросает ещё раз 1d10, чтобы определить эффект ранения: Целиться в определённую часть телаШтраф к атаке вырастает до -5. В случае, если персонаж наносит урон, равный или выше Болевого Порога противника, игрок бросает ещё раз 1d10, чтобы определить эффект ранения (см. таблицу выше). Сегменты ДоспеховПерсонаж может использовать различные сегменты доспехов в случае, если планирует сэкономить деньги или уменьшить уровень скованности движений.Сегменты брони стоят меньше, и у них меньше Сковывающее движения значение (Impeding). Последнее – округляется до большего числа (т.е. 0.5 становится 1). 𖤓 « Эффекты, которые накладываются один на другой» ( Overlapping Effects: APH, 109). В случае, если возникает ситуация, когда эффекты противоречат друг другу или похожи друг на друга – под спойлером правила, как мы будем такие ситуации разруливать. ◆ Несколько "вторых шансов провалить проверку или преуспеть в ней": Бросаем только один дополнительный 1к20, независимо от того, какие источники и причины вызывают эти эффекты, и сколько этих эффектов в общей сложности наложено на персонажа. Т.е., например, два шанса провалить атаку все равно будут считаться как один.
◆ Одновременно и "шанс провалить", и "шанс преуспеть": если их поровну, то они отменяют необходимость совершать дополнительную проверку (и выбирать большее или меньшее значение). Если шансов провалить больше, чем шансов преуспеть, или наоборот – совершается, соответственно, только преобладающая проверка.
◆ Несколько позитивных и негативных модификаторов к одной и той же проверке (результатом которой может быть или успех, или провал): Они суммируются, но только по одному модификатору от каждого типа источника - благо, бремя, способность, артефакт, эликсир и т.п. Если от одного и того же типа источника истекают несколько модификаторов (например, несколько разных артефактов дают бонусы к одной и той же проверке), только самый высокий модификатор будет использован.
◆ Увеличение граней кубика: Эффекты, которые увеличивают грани кубика, используемого при проверке, могут увеличить грани только до 1d12. Свыше этого кубика будут использоваться только модификаторы +1 за каждое увеличение. ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА для игры на форуме: под спойлером. ОБЯЗАТЕЛЬНЫ ДЛЯ ОЗНАКОМЛЕНИЯ, ПОЖАЛУЙСТА!𖤓 Способность "Shapeshift" (Превращение) – используем чуть шире и мощнее, чем RAW. Можно превращаться в любое позвоночное, но есть свои "но" – см. под спойлером. Азы искусства превращения позволяют мистику принимать различные небольшие формы. При достижении высокого мастерства мистик становится способен принять одну могущественную "старшую" форму.
Новичок: Свободное действие (Free). Как в RAW, за исключением того, что доступные все позвоночные формы (млекопитающие, птицы, рыбы, амфибии и рептилии), при условии, что у них нет особых черт (traits). Адепт: Свободное действие (Free). После того, как персонаж выучил этот ранг, он получает 20 ХР на приобретение черт монстров (monster traits), присущих выбранной "старшей форме". Доступные черты обязательно согласуются с мастером и фиксируются при первом превращения. Мастер: Свободное действие (Free). Персонаж получает дополнительные 30 ХР на приобретение черт монстров. Можно как улучшить взятые ранее черты, так и приобрести новые. Персонаж может перераспределить черты от уровня Адепт, но только один раз – после принятия мастер формы в первый раз, черты фиксируются окончательно.
𖤓 Нет ручек – нет апельсинчика. Даже если вы очень детально и красиво описали свои действия в посте, в вашем комментарии должна быть краткая, лаконичная, чёткая заявка, которая переводит ваш нарратив в игромеханические термины: что вы пытаетесь сделать, при помощи чего и т.п. Я читаю ваши посты и восторгаюсь, но мастерпост я сажусь писать спустя какое-то время и тогда, когда собралось несколько постов, поэтому я просто не могу упомнить все нюансы ваших описаний. Я пишу мастерпост, основываясь на ваших заявках, прописанных в комментариях, поэтому не обижайтесь, пожалуйста, если я что-то проигнорирую, если вы опишете это только в нарративе, но не сделаете заявку в комментарии. 𖤓 Даже если есть ручки – апельсинчика всё равно может не быть. Это аналог классического уже на форуме правила Туча – «правило кирпича». Не «сбиваю замок кирпичом», а «осматриваюсь вокруг, если поблизости лежит на полу кирпич, беру его и пытаюсь сбить им замок». Т.е. не выдумываем реальность на пустом месте, а также не предполагаем то, что вам удастся ваше действие просто потому, что вы его заявили. И даже если вам выпал успех – вы не знаете, какой успех нужен был для успешности вашего действия – это знает мастер, вы же узнаете из мастерпоста. 𖤓 Все звёзды вам – героям. Мастер ведёт не так много игр и постоянно держит руку на пульсе его модулей, чему также помогает Джаббер. Пожалуйста, не ставьте мастеру звёзды. Пожалуйста, ставьте их только игрокам и – только тогда, когда вам критически нужна реакция или ответ другого персонажа. 𖤓 Кубомёт – на мыло. Уже годами известно, что форумный кубомёт – невероятно глючный, поэтому все броски делаем в Дискорде. В Дискорде сначала пишем сообщением назначение броска («Смекалка <– Харизма»), потом совершаем непосредственно бросок вшитым дайсомётом, потом в комментарии к вашему посту прописываем «Смекалка <– Харизма: 12». 𖤓 Вас накажет или полиция времени, или другие игроки за игнор. Пожалуйста, избегайте скачков в хронологической последовательности повествования, разве что это вы делаете умышленно (в таком случае для лёгкости восприятия вашего текста как-то обозначайте, пожалуйста, временные метки, когда происходит то или это). Если вы постите пост прежде всех других и это новая сцена, локация и пр. – пожалуйста, пообщайтесь с другими игроками и согласуйте, кто, в какой момент и с какими заявками мастеру появится в этой сцене, не прыгайте через головы других игроков, пожалуйста, мы, в конце концов, в команду играем – командно. Если вы постите свой пост после нескольких постов других игроков, в которых их персонажи уже пришли куда-то и находятся там, куда вот только что пришёл ваш персонаж – не игнорируйте, пожалуйста, персонажей других игроков. Иначе выходят дикие ситуации при последовательном прочтении повествования: вот пришёл один поприветствовал неписей, вот пришёл второй, поприветствовал неписей – и проигнорировал персонажа игрока, который уже тут, вот пришёл третий, поприветствовал неписей – и проигнорировал уже двоих персонажей игроков, с которыми ему же ещё играть ))) Давайте условимся так: кто первый пришёл – того и тапки, если игрок отписался раньше вас – значит, вы должны учитывать изменившуюся ингеймово ситуацию, пожалуйста. И другая ситуация: мастерпост, в котором упомянут ваш персонаж, потом другие игроки накидали свои посты, потом мастер даже им ответил, потом у вас появилась возможность ответить (мы все – взрослые люди, живём в очень сложное время, поэтому ни в коем случае это не проблема), и вы… вы начинаете писать так, словно между изначальным мастерпостом и вашим вообще ничего не случилось. Я понимаю, порой хочется ответить и отреагировать на всё, но в таком случае всем, кто уже отписался, придётся редактировать свои посты, чтобы не было дикого сюра в стиле амнезии или темпоральных прыжков туда-сюда. ВЫ ПИШЕТЕ ПРО СВОЕГО ПЕРСОНАЖА НА ТОТ МОМЕНТ, КОТОРЫЙ СУЩЕСТВУЕТ СЕЙЧАС В НАШЕЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПОВЕСТВОВАНИЯ, пожалуйста. То есть – учитываете все посты других игроков и мастера, которые на данный момент отделяют тот мастерпост или пост игрока, на который вы реагируете, от того поста, который вы сейчас пишете. Всё, что не успели сказать – можете описать как реминисценции, вымышленные диалоги в вашем сознании, мысли, которые так и не были озвучены, или возвращаете беседу в прежнее русло «Ах да, вот вы 10 минут назад спрашивали – пардон, я задумался, не ответил тогда, но вот вам мой ответ: …» 𖤓 Без рыбы уху не сваришь. В RAW правилах не все, но некоторые мистические силы требуют определённый материальный компонент. В нашей игре мы игнорируем бла-бла-бла разработчиков о том, что это, дескать, only to add some flavour. Без материального компонента мистическая сила не может быть применена. Если это фокус (религиозный символ, рунический посох и т.п.), то это именно фокус применения силы, то есть – та волшебная пушка, из которой вы делаете "пиу-пиу" своей мистической силой, а значит – у вас должен быть доступ и способность касаться фокуса или каким-либо иным способом "навести" его на цель. Помимо этого, отныне у всех мистических сил есть материальный компонент; когда вы будете покупать себе силу, я буду озвучивать вам, какой для её совершения нужен материальный компонент (и какие альтернативы у него существуют). 𖤓 Стрелять в толпу – чревато последствиями. При стрельбе в противника, окружённого другими персонажами или NPC, критический провал = попал по другому (решается мастером рандомно броском кубика). Действует даже если ваша цель (противник) сражается один на один с NPC или с вашим союзником. 𖤓 Фланкинг – не резиновый. Он ограничивается только 4 противниками, и только теми, которые способны сознательно совершить либо обычную атаку, либо Свободную Атаку (т.е. не находятся под чьим-либо контролем, не лежат на земле, не связаны и т.п.). 𖤓 Никакой гипотетики. Мы накладываем вето на вопросы вроде " Если предположить, что внутри этого здания находится лестница, то какой она может быть высоты и сколько МА (movement actions) понадобится моему персонажу, чтобы по ней подняться? Чисто гипотетически?" Мастер описывает исключительно то, что видит или знает ваш персонаж на данный момент времени. Хотите узнать, насколько высока лестница? Зайдите в здание, и увидите. Возможно, её там вообще нет. Считаете, что реку можно перепрыгнуть или пройти вброд? Попробуйте, но сначала спросите у мастера, какова её ширина в первом случае, или напишите заявку на действие - во втором. Точно так же в случае " заряжено ли оружие у противника, который стоит в двадцати метрах от меня, и сможет ли он выстрелить, если я возьму под контроль его разум" – сначала возьмите под контроль, а потом уже узнаете. 𖤓 Мастер тоже любит кубики. Я тоже буду бросать кубы – в случае, если нужно ускорить темп игры, или если так мне покажется более уместным с точки зрения реалий внутриигрового мира. Например, броски [ ВНИМАНИЕ ⟶ СКРЫТНОСТЬ] за ваших персонажей буду делать я в том случае, если вас ждёт засада или ваш персонаж мог бы что-то пассивно заметить, если бы игрок активно сделал данную проверку; проверку [ СТОЙКОСТЬ - Урон] неигрового мистика, по которому попала атака игрока (во время концентрации мистика-NPC) буду совершать только я, но не игрок и т.п. 𖤓 Мастер – жадина. При создании персонажа можно брать только 3 Блага и только 3 Бремени (те, которые «выдаются» автоматически Расой персонажа – не учитываются при этом подсчёте). Помимо этого, если вы берёте две и более способности, которые модифицируют один и тот же атрибут на определённые ситуации, вы обязаны будете каждый раз, используя этот атрибут, объяснить, почему именно он, и как именно вы его применяете ( например, способность Iron Fist заменяет [ТОЧНОСТЬ] при атаке на [СИЛА], а Dominate – заменяет [ТОЧНОСТЬ] на [ХАРИЗМА]). 𖤓 Творчество – приветствуется, но в разумных пределах. Вы можете придумать себе свои Блага (Boons) и Бремя (Burdens), если вас не устраивают описанные в официальных книгах, главное условие – чтобы они были логичными, адекватными, вписывались в предысторию вашего персонажа и были нарративно обоснованы. Мастер оставляет за собой право не пропустить благо или бремя без объяснения своих причин на это. 𖤓 Цель должна быть практичной и для вас, и для мастера. То есть – она должна быть потенциально выполнимой in-game, значимой и весомой (т.е. такой, которая каким-то кардинальным образом изменит ход и условия жизни вашего персонажа), а также такой, которая предоставит мастеру нарративные возможности разнообразить и персонализировать вашу игру, привязать историю, которую вы все рассказываете, и к вашему персонажу тоже. Подумайте, что может произойти, что помогло бы (или помешало бы) вашему персонажу достичь своей цели? Если вам приходит на ум несколько увлекательных вариантов – смело берите такую цель. 𖤓 Catchphrase ("знаковая" фраза вашего персонажа) – должна действительно быть цепляющей. То есть, она, произнесённая устами вашего персонажа должна сразу же вызвать определённый образ и понимание, что он за тип. ПОРЯДОК ХОДОВ ВНУТРИ РАУНДА𖤓 У нас есть три группы скоростей: 1. Гадрамон 2. Кервид 3. Керай и Морвен𖤓 Плюс будет группа (или несколько) неписей. 𖤓 Внутри каждой группы все ходят по принципу "кто первый запостил, тот первый походил". 𖤓 Но если у игрока есть планы и он хочет походить первее, но предполагает, что может не успеть, он(а) просит своих сотоварищей по группе не спешить и дождаться его поста. 𖤓 Или же игрок планирует сделать что-то, что, как он(а) предполагает, может усложнить действия других игроков – и в этом случае он(а) обсуждает со своей группой свои действия, все приходят к консенсусу (обсуждаем всё в Дискорде). 𖤓 Неписи будут вклиниваться или между группами, или внутри группы, и их действия будут описываться мини-ризолвами. «ЕСТЬ МНОГОЕ НА СВЕТЕ, ЧТО НЕИЗВЕСТНО НАШИМ МУДРЕЦАМ»Даже если вы проштудировали все книги по системе и сеттингу, и по кампании, от корки до корки, мастер оставляет за собой право (которое также многократно упоминается в книгах) создавать новых монстров, новые черты монстров, новые правила касательно физиологии и жизненного цикла монстров и т.п., чтобы делать этот мир живым, интересным и предоставляющим вызов вашей партии приключенцев. Все эти моменты будут оставаться behind Game Master's screen, уж не обессудьте. Главное – помните: моей целью не является убить ваших персонажей как можно скорее и бессмысленнее, я заинтересован в том, чтобы пройти всю кампанию одним составом, но я не люблю high-fantasy именно за то, что там нет серьёзного вызова персонажам и игрокам, нет необходимости дважды подумать прежде, чем действовать, и подходить к конфликтам тактически и стратегически. Поэтому ваши глубокие познания в сеттинге и системе – похвальны, но они не помогут вам просчитать на много ходов вперёд способы поскорее убить противников просто потому, что вы знаете всё про всех противников в сеттинге; в нашем модуле противники могут хранить неприятные козыри в рукаве, а потому сначала подумайте, обсудите знания и действия, составьте план, а потом уже – успех, вероятно, будет ваш... АЛХИМИЯ: делаем её играбельной𖤓 Её можно использовать раз в сутки. Учитывая, что многие приключения занимать будут день-другой ингейм, а также то, что в Лесу или в подземельях особо не поалхимичишь, это не слишком дисбалансирует игру imho. 𖤓 Для неё нужно снаряжение – " походная лаборатория алхимика", которая стоит 25 талеров, крайне хрупкая и легко может разбиться, повредиться и т.п., и которую можно купить только в крупных городах или в капитулах Ордо Магика, потому цените её. Весит она ⦾⦾⦾⦾. Или же можно воспользоваться лабораторией в капитуле, или же в лавке алхимика / травника (если хозяин позволит, конечно), тогда снаряжение не нужно. 𖤓 По времени: разобрать и установить походную лабораторию занимает примерно 1 час времени, столько же – помыть, собрать и упаковать обратно, 1 час времени займёт приготовление одной порции зелья за уровень зелья (т.е. 4 порции мастерского зелья будут готовиться 12 часов). 𖤓 Как и RAW, варя зелья или яды, алхимик делает проверку [ СМЕКАЛКИ]. Если проверка провалилась – значит, что-то пошло не так, яд или зелье испортилось, нужно всё помыть, вычистить, снова изучить рецепт и качество сырья, видимо, что-то было не учтено, и попытаться уже на следующий день. Во время даунтайма проверку совершить можно лишь 3 раза, если 3 провала – не судьба, значит. 𖤓 Сбор зелий и ингредиентов – отдельное действие и отдельная проверка, её можно делать или до 3 раз за даунтайм, или 1 раз в день в Лесу (собрать ручками, нарративно нужно отправиться в лес (если вся партия в поселении или городе) и рискнуть получить Random Encounter; или же когда партия будет путешествовать по Давокару – идеальная возможность для накопления ингредиентов) или в городах, где есть капитулы Ордо Магика и/или лавки алхимиков ( "сбор" тогда будет подразумевать покупку по цене ½ от той суммы, которую персонаж "собирает"). 𖤓 Всё остальное остаётся неизменным – возможность варить зелья и яды, способность идентифицировать их, а также ингредиенты и т.п.
|