[Symbaroum] Трон Трёх Миров | ходы игроков | 𓍝 Игромеханика

 
DungeonMaster Altan
03.06.2024 19:16
  =  


ОСНОВА ЛЮБЫХ ПРОВЕРОК И БРОСКОВ КУБИКОВ

✵ Symbaroum – игра, основанная на принципе «бросай 1d20, стремись к наиболее низкому числу». Поэтому, распределяя очки атрибутов, постарайтесь вложить в те атрибуты, которые на ваш взгляд будут максимально важны вашему персонажу, максимум очков; для этого сначала имеет смысл определиться с тем, кем именно вы хотите быть: раса + архетип + цель персонажа помогут вам в этом. Решите, будете ли вы нежитью, которая была гоблином-бардом, и была убита толпой людей на окраинах Давокара, или же вы хотите быть троллем-проповедником, недавно обращённым в веру в Дарителя Жизни (Бога-Солнце) и теперь жаждущим распространять веру в Пириоса по всему миру, или же вы всегда мечтали отыграть ведьму племени Эноай, больше промышляющей воровством, чем творением чар, – обворовывая клиентов, приходящих в вашу обитель за целительными зельями и гаданием на суженого, или же вы хотите попробовать поиграть перевёртышем-учёным, выдающим себя за храмовника, чтобы проникнуть в тайные архивы подземелий Храмострога, в которых замучили до смерти любовь вашей жизни… Тогда вам будет понятно, какие атрибуты будут характеризировать вашего персонажа лучше всего. Не спешите, сначала придумайте персонажа без использования цифр, параметров и терминов игромеханики. В Symbaroum RPG очень легко всё оцифровать, главное – чтобы был чётко описанная концепция персонажа, остальное – мелочи.

✵ Многих смущают модификаторы, указанные в выпадающих списках – мол, почему чем выше атрибут, тем ниже модификатор?

«Оставь D&D-мышление, всяк сюда входящий». Чем выше у вашего персонажа значение того или иного атрибута, тем сложнее другим (как PC, так и NPC, так и монстрам) будет совершить проверку против этого атрибута; этот модификатор как раз и показывает, насколько сложно это будет. Например, у вас СКРЫТНОСТЬ = 15, и быть осторожным вам проще, поскольку выбросить от 1 до 15 на 1d20 куда легче, чем, скажем, от 1 до 10. Если же противник пытается сделать проверку против этого вашего атрибута (например, вы крадётесь в тенях, а он пытается заметить вас), он, во-первых, применяет соответствующий для случая атрибут – ВНИМАНИЕ, и его проверка будет на -5 сложнее. Например, его ВНИМАНИЕ = 10, и теперь, чтобы заметить вас в тенях, он должен будет выбросить на 1d20 от 1 до 5: 10 (его ВНИМАНИЕ) -5 (ваше СКРЫТНОСТЬ) =5.

✵ Часто в моих постах (точнее, в комментариях к мастерпостам и ризолвам) вы будете видеть формулы в формате [X ⟶ Y] или [X - Y]. Они значат:

[X ⟶ Y] = «проверка вашего X, модифицированная модификатором Y противника» (в случае, когда проверку совершаете вы): [ХАРИЗМА ⟶ СТОЙКОСТЬ], например, когда вы пытаетесь убедить Рейнджеров Королевы в том, что у вас есть Лицензия на Вход в лес Давокара, просто вы её потеряли, пока спасались от разбойничьего отряда злобных эльфов;
[X ⟵ Y] = «проверка X противника, модифицированная вашим Y» (в случае, когда проверку совершает противник): [СКРЫТНОСТЬ ⟵ ВНИМАНИЕ], например, когда вы пытаетесь незаметно пробраться мимо Рейнджеров Королевы, таясь в густых зарослях;
[X - Y] = «проверка X, модифицированная значением Y»: [СТОЙКОСТЬ - урон], например, для того, чтобы понять, не прервал ли полученный вами урон процесс сотворения вами ритуала или использования мистической силы.

✵ Но не расслабляться: порой особый модификатор (штраф или бонус) может дать вам не формула, а мастер, если он считает, что совершение того или иного действия, требующего проверки, в данных игровых условиях и ситуации будет сложнее, чем обычно, или проще. Хотя в случае «проще» есть правило: банальные, повседневные и привычные действия, не требующие «здесь и сейчас», и когда время не является решающим фактором, а у вас есть уже опыт в совершении их, по умолчанию считается успешным. Например, когда ваша группа сделала привал в лесу, и вы решили поискать пропитание для себя и спутников, воспользовавшись благом «Следопыт» (Bushcraft) – если вы не посреди сражения, и у вас есть время до заката, мастер не будет требовать от вас проверки этого параметра.

АТРИБУТЫ: краткое описание



✵ Примеры использования проверок Атрибутов:

• Вы приближаетесь к ловушке, установленной у вас на пути = [ВНИМАНИЕ ⟵ X], где «ВНИМАНИЕ» - ваш атрибут, а «Х» - уровень сложности ловушки.
• Вы пытаетесь наложить заклятие на врага = [СТОЙКОСТЬ ⟵ СТОЙКОСТЬ], где первый «СТОЙКОСТЬ» – значение вашего атрибута, а второй «Непоколебимый» - значение модификатора этого Атрибута у вашего противника.
• Вы пытаетесь прокрасться незаметно мимо стражника = [СКРЫТНОСТЬ ⟵ ВНИМАНИЕ], где «СКРЫТНОСТЬ» - значение вашего атрибута, а «ВНИМАНИЕ» - значение модификатора этого атрибута у вашего противника.
• Враг пытается незаметно подкрасться к вам = [ВНИМАНИЕ ⟵ СКРЫТНОСТЬ], где «ВНИМАНИЕ» - значение вашего Атрибута, а «СКРЫТНОСТЬ» – значение модификатора этого Атрибута у вашего противника.


✵ Существует два способа определения значения атрибутов, и в нашем модуле вы можете использовать любой (они одинаковы по количеству пунктов):

• Распределение значений: распределите значения 5, 7, 9, 10, 10, 11, 13, 15 между атрибутами вашего персонажа. Только один из них может получить значение 15, и ни один не может быть выше 15 или ниже 5.
• Распределение очков: распределите 80 очков между восьмью своими атрибутами. Только один из них может получить значение 15, и ни один не может быть выше 15 или ниже 5.
Отредактировано 06.06.2024 в 18:30
1

DungeonMaster Altan
05.06.2024 15:59
  =  


ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА И ВАРИАНТЫ ИЗ ОФИЦИАЛЬНЫХ ИСТОЧНИКОВ

Опциональные правила из Core Rulebook, которые мы будем использовать:

𖤓 «Переброс за опыт» и «Переброс за Скверну» (Re-roll for Experience, Re-roll for Corruption: CR, 179). Раз за проверку её можно перебросить, потратив 1 XP или взяв 1 постоянную Скверну. Перебрасывать проверки Смерти (Death test) и Провал Защиты (Fumbled Defense) нельзя.

Причина, почему только постоянная Скверна: учитывая кол-во опыта, которое я вам выдаю, и которое в среднем в два раза превосходит стандартный рейт, это правило открывает возможности для злоупотребления ("Подвиги", например, становятся вовсе не подвигами). Я могу, конечно, выдавать по стандарту опыта...

𖤓 «Идеальная атака и проваленная Защита» (Perfect hits & Fumbled Defense: CR, 179). При атаке «01» на кубике добавляет +1к6 урона, «20» – даёт вашему противнику возможность совершить Свободную Атаку по вам; при защите «01» вы получаете возможность Свободную Атаку по вашему противнику, а «20» – добавляет +3 урона, который противник наносит вам.


Опциональные правила из Advanced Player’s Rulebook, которые мы будем использовать:

𖤓 «Блага и бремя» (Boons & Burdens: APH, 50). Блага – позитивные плюшки, которые стоят 5 ХР каждый, а Бремя, соответственно – негативные плюшки, дарующие 5 ХР (которые можно использовать для покупки Благ и пр.). Черты «Контакты» (Contacts) и «Следопыт» (Bushcraft) отныне являются Благами, а «Изгой» (Pariah) – является Бременем. Список этих плюшек можно почитать в соотв. главе в APH.

𖤓 «Алхимическое оружие» (Alchemical Weapons: APH, 98). Сложные разновидности алхимического оружия невозможно использовать без риска для целостности своего тела и здоровья (детали см. под спойлером).



𖤓 «Категории расстояния» (Distance Categories: APH, 98). Для стрельбы как вам, так и вашим противникам, нужно учитывать и расстояние до цели, и наличие беспрепятственной линии обзора. Мистические силы не управляются этим правилом. Детали – см. под спойлером.



𖤓 «Подвиги» (Feats: APH, 99). Доблестные деяния, способные изменить ход игры, и баланс сил. Игрок может активировать такой Подвиг для своего персонажа за 1 ХР или 1 пункт постоянной Скверны; подробности – под спойлером.



𖤓 «Нагрузка» (Encumbrance: APH, 100). Персонаж может носить максимум [СИЛА +2] предметов, не получая штрафов за перегрузку. Когда предметов на персонаже будет [СИЛА х2], он(а) не сможет двигаться вообще. Подробности – под спойлером.



𖤓 «Изучение архивов» (Research in Archives: APH, 100). Возможен поиск важной информации в библиотеках и архивах городов или поселений, обладающих подобными учреждениями (например, при крупных храмовых комплексах), подробности – под спойлером.



𖤓 «Начинаем со свободным опытом» (Start with free experience: APH, 101). Все начинают игру с 50 ХР, на которые покупают все необходимые Способности (Abilities), Мистические Силы (Mystic Powers) и Блага (Boons). Бремя (Burdens) добавляют вам по 5 ХР за штуку в ваш пул опыта. Не обязательно весь опыт тратить, можно оставить несколько на переброс проверок. Благо стоит 5 ХР, Новичок в Способности или Силе – 10 ХР, Адепт – 20 ХР. Мастера при создании персонажа купить нельзя.

𖤓 «Больше ритуалов для Мастеров» (More Rituals for Masters: APH, 102). Мастер Ритуалист может выходить за лимит на 6 ритуалов, которые он может изучить. Изучение каждого нового ритуала будет стоить ему 10XP.

!!! Я, как и многие другие мастера, считаю способность «Ритуалист» сложной и нелогичной, особенно с введением опционального правила в APH, которое я указал выше. Мы будем использовать систему куда проще: способность «Ритуалист» (Ritualist) будет прогрессировать автоматически по мере изучения персонажем ритуалов. Детали – под спойлером.



𖤓 «Ловушки» (Traps: APH, 102). Любой может попытаться заметить, установить, обезвредить, обойти или извлечь ловушку, просто кому-то это будет сделать легче, кому-то – сложнее. Подробности – под спойлером.



𖤓 «Торговля использованными вещами и сокровищами» (Trade in used goods and treasures: APH, 102). Секондхенд (оружие и броня) – продаётся за (максимум) ½ номинальной стоимости (может быть и ниже в случае негативного отношения торговца или старьёвщика), магшмот – всегда продаётся по (максимум) номинальной стоимости.

𖤓 «Доход от Благ» (Income from Boons: APH, 103). В даунтайм персонаж может заняться подработкой. Для непыльного заработка нужно бросить проверку атрибута, относящегося к вашему «прибыльному» благу (Картограф (Cartographer), Мошенник (Cheat), Мастер Побега (Escape Artist), Азартный игрок (Gambler), Актёр (Impressionist), Медиум (Medium), Иллюзионист (Mirage), Музыкант (Musician) Рассказчик (Storyteller)), или – если нет соотв. Атрибута – проверку [СМЕКАЛКА] или [ХАРИЗМА] (что релевантнее). Успешная проверка приносит 1к10 талеров дохода.

𖤓 «Манёвры» (Maneuvres: APH, 103). Тактические действия, добавляющие вариативность выбора во время боёвки и позволяющие совершать действия, которые не детализированы в Core Rulebook. Детали – под спойлером.



𖤓 «Трофеи» (Monster Trophies: APH, 104). Убив противника, включая эльфов и троллей, вы можете попытаться вырезать трофей для последующей продажи (подробности – под спойлером).



𖤓 «Мастерские предметы» (Mastercrafted Items: APH, 104). В случае, если вы отыщете мастера-кузнеца, у него можно приобрести или заказать особое оружие и доспехи – мастерские. Такой мастер может добавлять одно или несколько свойств оружию, или же убирать негативное свойство. За каждое добавленное или убранное свойство кумулятивная цена предмета повышается на x5. Мистические свойства предмета увеличивают его цену на x10.

𖤓 «Секреты Традиций» (Secrets of the Traditions: APH, 107). Некоторые – самые важные – элементы практических знаний (рецепты, процедуры, чертежи и т.п.) для каждой из Мистических Традиций тщательно хранятся их последователями и невозможны для выбора при создании вашего персонажа, если он относится к другой Традиции. Алхимикам и артефакторам, таким образом, нужно изначально выбрать Традицию, доступ к рецептам и чертежам которой у него есть. В процессе игры их можно узнать и не принадлежа к Традиции (научиться у наставника, купить свиток на чёрном рынке, стащить книгу из библиотеки и т.п.). Благо Запретные Знания (Forbidden Knowledge) открывает доступ по всем секретам всех Традиций. Детали – под спойлером.



𖤓 «Возврат выпущенных стрел и болтов» (Reclaiming bolts and arrows: APH, 107). Персонаж имеет шанс собрать болты и стрелы с поля битвы; детали – под спойлером.



𖤓 «Прицельная стрельба» (Hit Locations: APH, 108). Атака по определённым частям тела противника в случае, если нанесённый урон будет равен его Болевому Порогу или выше его, скажется в виде определённых эффектов (штрафов), налагаемых на раненного. Детали – под спойлером.



𖤓 «Эффекты, которые накладываются один на другой» (Overlapping Effects: APH, 109). В случае, если возникает ситуация, когда эффекты противоречат друг другу или похожи друг на друга – под спойлером правила, как мы будем такие ситуации разруливать.




ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА для игры на форуме: под спойлером. ОБЯЗАТЕЛЬНЫ ДЛЯ ОЗНАКОМЛЕНИЯ, ПОЖАЛУЙСТА!



𖤓 Творчество – приветствуется, но в разумных пределах. Вы можете придумать себе свои Блага (Boons) и Бремя (Burdens), если вас не устраивают описанные в официальных книгах, главное условие – чтобы они были логичными, адекватными, вписывались в предысторию вашего персонажа и были нарративно обоснованы. Мастер оставляет за собой право не пропустить благо или бремя без объяснения своих причин на это.

𖤓 Цель должна быть практичной и для вас, и для мастера. То есть – она должна быть потенциально выполнимой in-game, значимой и весомой (т.е. такой, которая каким-то кардинальным образом изменит ход и условия жизни вашего персонажа), а также такой, которая предоставит мастеру нарративные возможности разнообразить и персонализировать вашу игру, привязать историю, которую вы все рассказываете, и к вашему персонажу тоже. Подумайте, что может произойти, что помогло бы (или помешало бы) вашему персонажу достичь своей цели? Если вам приходит на ум несколько увлекательных вариантов – смело берите такую цель.

𖤓 Catchphrase ("знаковая" фраза вашего персонажа) – должна действительно быть цепляющей. То есть, она, произнесённая устами вашего персонажа должна сразу же вызвать определённый образ и понимание, что он за тип.


ПОРЯДОК ХОДОВ ВНУТРИ РАУНДА
𖤓 У нас есть три группы скоростей:

1. Гадрамон
2. Кервид
3. Керай и Морвен


𖤓 Плюс будет группа (или несколько) неписей.
𖤓 Внутри каждой группы все ходят по принципу "кто первый запостил, тот первый походил".
𖤓 Но если у игрока есть планы и он хочет походить первее, но предполагает, что может не успеть, он(а) просит своих сотоварищей по группе не спешить и дождаться его поста.
𖤓 Или же игрок планирует сделать что-то, что, как он(а) предполагает, может усложнить действия других игроков – и в этом случае он(а) обсуждает со своей группой свои действия, все приходят к консенсусу (обсуждаем всё в Дискорде).
𖤓 Неписи будут вклиниваться или между группами, или внутри группы, и их действия будут описываться мини-ризолвами.


«ЕСТЬ МНОГОЕ НА СВЕТЕ, ЧТО НЕИЗВЕСТНО НАШИМ МУДРЕЦАМ»
Даже если вы проштудировали все книги по системе и сеттингу, и по кампании, от корки до корки, мастер оставляет за собой право (которое также многократно упоминается в книгах) создавать новых монстров, новые черты монстров, новые правила касательно физиологии и жизненного цикла монстров и т.п., чтобы делать этот мир живым, интересным и предоставляющим вызов вашей партии приключенцев. Все эти моменты будут оставаться behind Game Master's screen, уж не обессудьте.

Главное – помните: моей целью не является убить ваших персонажей как можно скорее и бессмысленнее, я заинтересован в том, чтобы пройти всю кампанию одним составом, но я не люблю high-fantasy именно за то, что там нет серьёзного вызова персонажам и игрокам, нет необходимости дважды подумать прежде, чем действовать, и подходить к конфликтам тактически и стратегически. Поэтому ваши глубокие познания в сеттинге и системе – похвальны, но они не помогут вам просчитать на много ходов вперёд способы поскорее убить противников просто потому, что вы знаете всё про всех противников в сеттинге; в нашем модуле противники могут хранить неприятные козыри в рукаве, а потому сначала подумайте, обсудите знания и действия, составьте план, а потом уже – успех, вероятно, будет ваш...

АЛХИМИЯ: делаем её играбельной
𖤓 Её можно использовать раз в сутки. Учитывая, что многие приключения занимать будут день-другой ингейм, а также то, что в Лесу или в подземельях особо не поалхимичишь, это не слишком дисбалансирует игру imho.
𖤓 Для неё нужно снаряжение – "походная лаборатория алхимика", которая стоит 25 талеров, крайне хрупкая и легко может разбиться, повредиться и т.п., и которую можно купить только в крупных городах или в капитулах Ордо Магика, потому цените её. Весит она ⦾⦾⦾⦾. Или же можно воспользоваться лабораторией в капитуле, или же в лавке алхимика / травника (если хозяин позволит, конечно), тогда снаряжение не нужно.
𖤓 По времени: разобрать и установить походную лабораторию занимает примерно 1 час времени, столько же – помыть, собрать и упаковать обратно, 1 час времени займёт приготовление одной порции зелья за уровень зелья (т.е. 4 порции мастерского зелья будут готовиться 12 часов).
𖤓 Как и RAW, варя зелья или яды, алхимик делает проверку [СМЕКАЛКИ]. Если проверка провалилась – значит, что-то пошло не так, яд или зелье испортилось, нужно всё помыть, вычистить, снова изучить рецепт и качество сырья, видимо, что-то было не учтено, и попытаться уже на следующий день. Во время даунтайма проверку совершить можно лишь 3 раза, если 3 провала – не судьба, значит.
𖤓 Сбор зелий и ингредиентов – отдельное действие и отдельная проверка, её можно делать или до 3 раз за даунтайм, или 1 раз в день в Лесу (собрать ручками, нарративно нужно отправиться в лес (если вся партия в поселении или городе) и рискнуть получить Random Encounter; или же когда партия будет путешествовать по Давокару – идеальная возможность для накопления ингредиентов) или в городах, где есть капитулы Ордо Магика и/или лавки алхимиков ("сбор" тогда будет подразумевать покупку по цене ½ от той суммы, которую персонаж "собирает").
𖤓 Всё остальное остаётся неизменным – возможность варить зелья и яды, способность идентифицировать их, а также ингредиенты и т.п.
Оформление карточки

!!! Обязательно ставим галочки "Разрешить мастеру редактировать карточку персонажа" и "Разрешить мастеру редактировать посты" – обещаю не злоупотреблять и не менять ничего, не уведомив вас. Я привык к определённой стандартизации оформления карточек, поэтому мнек нужно это исключительно для привнесения косметических изменений, чтобы мне было легче обрабатывать информацию при написании ризолвов и мастерпостов. Заранее благодарю!

"Внешность"
– несколько слов о том, как выглядит ваш персонаж, если за ним/нею понаблюдать со стороны;
– сюда же помещаем описание Тени (помним, что это должен быть не просто цвет, а нечто поэтичное, см. пример карточки);
– сюда же под спойлер помещаем большую картинку, которую вы использовали для аватара. Аватар – атмосферный, НЕ анимэ и НЕ фото.

"Характер"
– перво-наперво – ключевую фразу вашего персонажа (одна фраза, которую он(а) мог(ла) бы сказать, и слушатель сразу бы понял, что он(а) за человек; см. стр. 79 Core Rulebook – "Personality");
– далее – жизненная цель вашего персонажа одной чёткой и ёмкой фразой (см. стр. 79 Core Rulebook – "Goals");
– в конце – краткое, на 1-3 предложения описание характера, привычек, личности вашего персонажа.

"История"
– Краткая или не очень (я люблю длинные и интересные предыстории) история того, как, когда и почему ваш персонаж стал(а) тем/той, кем он(а) есть на момент старта игры.

"Навыки"
– см. шаблон и пример карточки.
– По желанию под спойлером после каждой черты, блага, бремени, способности и мистической силы можно вставить краткое описание того, что она делает, чтобы постоянно не лезть в Core Rulebook или Advanced Player's Handbook.

"Инвентарь"
– Указываем maximum Encumbrance (= ваша СИЛА +2), после достижения которого у вас будет перегруз, и лимит (= ваша СИЛА х2), по достижению которого персонаж вообще не может двигаться, см. Advanced Player's Handbook, стр. 100 – "Encumbrance".
– Для удобства я помечаю те предметы, которые не учитываются при подсчёте нагрузки, пустым кружком (○), а те, которые учитывыются – кружком в кружке (⦾).
– В конце прописываем денежку.
– см. шаблон и пример карточки.

Пример карточки – см. NPC "Лестра Черноплащница". Под спойлером – шаблон для копи-паста.

Отредактировано 17.10.2024 в 10:52
2

DungeonMaster Altan
12.06.2024 14:53
  =  


ЯЗЫКИ

У каждого народа существует свой язык, у некоторых – даже несколько (каждый для своих целей, например обычный гортанный язык троллей и язык, который они используют для своего Пения Троллей). Некоторые языки не имеют письменности, некоторые даже невербальны (например, жестовый язык эльфов и подменышей); знание языка подразумевает и знание соотв. письменности.

Многие языки используют одинаковую систему письменности, например, почти все Народы Кланов записывают свои тексты рунической письменностью, но знание рун не поможет понимать письменные тексты, написанные на другом языке, например, сравните: две фразы «I can read these words» и «Jag kan läsa dessa ord»: обе написаны латиницей, но есть нюанс )))

Существует бремя (Burden) «Неграмотный» (Illiterate), которое даёт +5 ХР в ваш пул опыта, но взамен «изымает» ваше умение читать и писать.

!!! Владение каким-либо языком – это благо (Boon). На старте игры вы получаете автоматически (бесплатно) благо владения вашим родным языком и ещё одним языком по вашему выбору, а также умение читать и писать на этом языке.

  ☀︎ Амбрийцы: они владеют общим амбрийским, как своеобразной «лингва франка» для коммуникаций между собой и с чужаками, а также одним из «исконно» амбрийских языков: восточным наречием, на котором говорили в Кандóрии и близлежащих землях, и западным, языком Свободограда и подчинявшихся ему земель, а также нынешних Земель Ордена. Плюс ещё один язык по своему выбору (т.е. Language [Ambrian Common] + Language [Ambrian Eastern] или [Ambrian Western] + Language [...]).

  ☀︎ Народ Кланов: они владеют Старшей Речью, как своеобразной «лингва франка» для коммуникаций между собой и с чужаками, а также одним из «исконно» клановых языков, у каждого – свой (см. ниже), и – ещё одним языком по своему выбору, логично предположить – что всеобщим амбрийским, чтобы была возможность общаться с другими членами компании (т.е. Language [Aeg Riant] + Language [respective Clan] + Language [Any, but preferably Ambrian Common]).

!!! У огров нет своего языка; они – люди-зеркала, которые перенимают многое, включая речь, от тех, с кем впервые столкнулись и с кем возникла эмоциональная связь. Если у игрока персонаж – огр, то стартовый набор языков он берёт исходя из нарратива (кто был тот, кто его «нашёл», тот и передаёт все свои языковые способности огру).

Список языков данного мира и краткое их описание:

Помните, что я привёл лишь "источники вдохновения", когда писал, на что IRL похожи языки этого мира – чтобы вы могли ощутить и понять мелодику, ритмику, темт, интонации, вариативность, певучесть (или наоборот), сложность и пр.

Не стоит дословно переводить фразы на соотв. реальные языки; если вы оформляете речь вашего персонажа на одном из ингеймовых языков, пользуйтесь, пожалуйста, следующими guidelines by InanKy:


1. В общем случае квадратные скобки с языком + италик ("[говорит по-эльфийски] приветствую!");
2. В частных случаях, когда, видимо, это какие-то устойчивые фразы/девизы и что-то такое – можно посидеть и поработать над фразой, имитирующей язык – обязательно при участии мастера
Отредактировано 21.06.2024 в 19:11
3

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.