Захир Рейн
Автор:
AlexPsi
Раса: Человек, Класс: Колдун
Сила: средне
[+0]Ловкость: средне
[+0]Выносливость: хорошо
[+10]Интеллект: хорошо
[+10]Мудрость: хорошо
[+10]Обаяние: очень хорошо
[+20]Хаотичный добрый
Инвентарь:HP 9/10; FP 4/12; ER 0/5; IP 0/1
IP потрачено 13:00 13-го Середины Осени
Кошель на 3 фн ($10; 0,28 фн):
$2214 (0,18 фн)
Нефритовый стержень ($100)
Склянка с солью (0,01 фн)
Одежда/аксессуары:
Обычная одежда ($140; 2 фн)
Brigandine, Light (3 DR; Torso, Groin; $900; 10 фн)
Кожаные ботинки (2 DR; Feet; $80; 3 фн)
Оружие:
Посох Изгнания (4 фн)
Jo ($10; 2 фн)
Итого без рюкзака: 21,47 фн - лёгкая нагрузка
============
Рюкзак на 40 фн ($60; 3 фн):
Бурдюк на галлон (0,75/1 гл; $10; 0,25+6 фн)
Набор личных вещей ($5; 1 фн)
Верёвка на 300 фн (10 ярдов; $5; 1,5 фн)
Крюк-кошка ($20; 2 фн)
Рационы х11 (5,5 фн)
Набор первой помощи (+1; $50; 2 фн)
Линза-фокус ($500)
Влагозащитный плащ ($110; 3 фн)
Бумага, 20 листов ($20; 1 фн)
Набор писца ($50; 2 фн)
Масляная лампа, закрытая ($40; 2,5 фн)
Масло ($2; 1 фн)
Карта местности ($50)
Зелье лечения х6 (1d6; $900; 3 фн)
Амулет с зубом дракона (0,2 фн)
Large knife ($40; 1 фн)
Итого рюкзак: 34,95 фн
Итого с рюкзаком: 56,48 фн - средняя нагрузка
Навыки:Стартовых очков: 180/-50/-5
Получено очков: +2 (Вараги) +4 (Башня Амафты)
Потрачено очков: 5 (Воля+1)
Остаток очков: 1
Раса: Human (Meshi)
Пол: Male
Рост: 6’
Вес: 170
SM: +0
Возраст: 35
ST: 10 [0]
DX: 10 [0]
IQ: 12 [40]
HT: 12 [20]
HP: 10 [0]
Will: 13 [15]
Per: 10 [0]
FP: 12 [0]
ER (Magic): 5
Control Thresholds:
≥0.1×CM = 1
≥0.5×CM = 5
≥CM = 10
≥1.5×CM = 15
≥2×CM = 20
TL: 4
Damage Thr: 1d-2
Damage Sw: 1d
Basic Speed: 5.00 [-10]
Basic Move: 5 [0]
Basic Lift (STxST)/5: 20
Encumbrance:
None (0) = BL: 20; Move (BMx1): 5; Dodge: 8
Light (1) = 2xBL: 40; Move (BMx0.8): 4; Dodge-1: 7
Medium (2) = 3xBL: 60; Move (BMx0.6): 3; Dodge-2: 6
Heavy (3) = 6xBL: 120; Move (BMx0.4): 2; Dodge-3: 5
X-Heavy (4) = 10xBL: 200; Move (BMx0.2): 1; Dodge-4: 4
Culture: Vepanao [0]
Language: Meshi (Native Spoken/Native Written)
Draconic (Native Spoken/Native Written)
Advantages:
Attractive [4]
Charisma 2 [10]
Energy Reserve (Magic) 5 [15]
Extended Lifespan 2 [2]
Illumination (Magic, -10%) [1]
Impulse Point (Magic, -20%) 1 [4]
Language, Draconic (Native; Native) [3]
Sorcery Talent 3 [15]
Spells (Meta-spells, flight spells, air spells, force spells, light spells):
-Analyze Dweomer [10/5=2]Detect (Magic; Analysis Only, -50%; Analyzing, +100%; Costs Fatigue, 1 FP, -5%; Magical, -10%; Requires lens, -15%; Vision-Based, -20%) [10].
-Blade Barrier 1 [29]Cutting Attack 1d+1 (Affects Insubstantial, +20%; Area Effect, 2 yards, +50%; Blockable, -5%; Bombardment, Skill-14, -5%; Can be parried, -5%; Costs Fatigue, 2 FP, -10%; Extended Duration, 30x, +60%; Magical, -10%; Persistent, +40%; Reduced Range, 1/2, -10%; Variable, Area, +5%; Wall, Shapeable, +60%) [29]. Additional levels increase Area Effect (+50%) [+5].
-Dancing Light [15/5=3]Create Visible Light 1 (Accessibility, Limited to lighting a 10-yard radius for one minute, -40%; Magical, -10%; Mobile 1, +40%; Ranged, +40%; Reduced Fatigue Cost 1, +20%) [15].
-Gust of Wind 2 [15/5=3]Crushing Attack 1d (Cone 1, +60%; Cosmic, Does knockback-based damage against diffuse targets, +50%; Costs Fatigue, 1 FP, -5%; Double Knockback, +20%; Increased 1/2D, 5x, +10%; Magical, -10%; No Blunt Trauma, ‑20%; No Wounding, Except against diffuse targets, ‑25%; Reduced Range, 1/10, -30%) [7.5/level].
-Levitate 12 [20/5=4]Telekinesis 1 (Accessibility, Only nonvolitional or non-resisting subjects, -20%; Costs Fatigue, 1 FP, -5%; Increased Range, 2x, +10%; Magical, -10%; One Task, Vertical Movement, -25%) [3]. Each additional level adds Telekinesis 1 (Accessibility, Only nonvolitional or non-resisting subjects, -20%; Costs Fatigue, 1 FP, -5%; Increased Range, 2x, +10%; Lift Only, -20%; Magical, -10%; One Task, Vertical Movement, -25%) [1.5].
-Mage Armor (Self) 1 [18/5=4]Affliction 1 (HT; Accessibility, Self Only, -50%; Advantage, Mage Armor 1, +110%; Costs Fatigue, 2 FP, -10%; Extended Duration, 10x, +40%; Fixed Duration, +0%; Magical, -10%) [18]. Additional levels add further Mage Armor to the Advantage enhancement [+11]. Note: Each level of “Mage Armor” is DR 2 (Force Field, +20%; Magical, -10%) [11].
-Mage Hand [13/5=3]Telekinesis 1 (Accessibility, Only objects, -10%; Cannot Punch, -10%; Costs Fatigue, 1 FP, -5%; Magical, -10%) [4] + Telekinesis 4 (Accessibility, Only objects, -10%; Cannot Punch, -10%; Costs Fatigue, 1 FP, -5%; Lift Only, -20%; Magical, -10%) [9].
-Searing Light 2 [7/5=2]Burning Attack 1d (Costs Fatigue, 1 FP, -5%; Magical, -10%; Nuisance Effect, Reflective, -5%; Reduced Range, 1/2, -10%) [3.5/level].
- Shield 1 [22/5=5]Affliction 1 (HT; Accessibility, Self Only, -50%; Advantage, Shield 1, +180%; Costs Fatigue, 1 FP, -5%; Fixed Duration, +0%; Magical, -10%) [22]. Note: Each level of “Shield” is Defense Bonus 1 (Directional, Front and Shield Side, -10%; Magical, -10%; Nuisance Effect, Does not stack with an actual shield, -10%; Visible, -10%) [18]. Additional levels add more levels of Shield (+180%) [+18].
-Wall of Force 1 [14/5=3]Crushing Attack 4d (Affects Insubstantial, +20%; Area Effect, 2 yards, +50%; Character point-powered, x1/5; Cosmic, Immune to Dispel Magic, +50%; Cosmic, Interferes with spellcasting, +50%; Costs Fatigue, 2 FP, -10%; Extended Duration, 3x, +20%; Magical, -10%; Nuisance Effect, Vulnerable to Disintegrate, -5%; Persistent, +40%; Reduced Range, 1/10, -30%; Takes Extra Time 1, -10%; Variable, Area, +5%; Wall, Shapeable, +60%) [14].
Disadvantages:
Curious (12) [-5]
Enemy (100%; Hunter; 9 or less) [-10]
Greed (15) [-7]
Obsession (12; Найти предков) [-10]
Sense of Duty (Adventuring companions) [-5]
Unnatural Features (Родимые пятна-созвездия на спине, тускло светящиеся жёлтым глаза, жемчужные чешуйчатые участки на шее) [-3]
Skills:
Cartography (A) IQ-1 (11) [1]
Climbing (A) DX+0 (10) [2]
Diplomacy (H) IQ-1 (11) [2]
Expert Skill (Dragons) (H) IQ+0 (12) [4]
Expert Skill (Thanatology) (H) IQ-1 (11) [2]
Fast-Talk (A) IQ+0 (12) [2]
First Aid (E) IQ+1 (13) [2]
Hazardous Materials (Magic) (A) IQ-1 (11) [1]
Hidden Lore (Dragon Lore) (A) IQ+0 (12) [2]
Innate Attack (Beam) (E) DX+3 (13) [8]
Physician (H) IQ-1 (11) [2]
Physiology (Dragons) (H) IQ-1 (11) [2]
Savoir-Faire (High society) (E) IQ+0 (12) [1]
Staff (A) DX+2 (12) [8]
Stealth (A) DX+0 (10) [2]
Survival (Desert) (A) Per-1 (9) [1]
Thaumatology (VH) IQ-1 (11) [4]
Use Enchanted Item (Magic) (A) IQ+0 (12) [2]
Melee Weapons:
(12) Jo swing 1d+1 cr; Reach 1; Parry +2; 2 lb; ST 6†
(12) Jo thrust 1d-1 cr; Reach 1; Parry +2; 2 lb; ST 6†
(6) Large Knife swing 1d-2 cut, Reach C, 1; Parry -1; 1 lb; ST 6
(6) Large Knife thrust 1d-2 imp, Reach C; Parry -1; 1 lb; ST 6
Внешность:Типичный представитель народа меши - смуглая кожа, карие глаза, тёмные волнистые волосы. Ростом чуть ниже шести футов, среднего телосложения. Возраст определить непросто - то ли двадцать пять, то ли тридцать пять лет. Есть и необычные черты, доставшиеся от драконьего предка. Глаза Захира под определённым углом загораются внутренним жёлтым светом. Особенно часто такое можно наблюдать в звёздную ночь. Кроме того, у колдуна на шее есть участки с перламутровой чешуёй вместо кожи.
Одет Захир в простую походную одежду и лёгкую бригантину-безрукавку. При себе обычно имеет рюкзак с пожитками и короткий боевой посох.
Характер:Любопытен, немного жаден до богатств, общителен. Легко сближается с людьми и умеет располагать их к себе.
История:Родом Захир Рейн из Нового Авентуса, а точнее из столицы Вентуполиса. Его семья славилась (и до сих пор славится) тем, что среди них много носителей драконьей крови. И даже новые браки Рейны стараются заключать с теми, в чьих жилах течёт хотя бы капля силы великих крылатых созданий. Сам Захир родился с необычным проявлением родословной - ему достался подарок от одного из самых могучих видов драконов. От звёздного. Говорят, эти ящеры бороздят пространство меж мирами и сферы их интересов сравнимы с божественными. Семья Рейнов сделала большую ставку на Захира, выставив его фаворитом в будущих делах знатного рода. Сам Захир, однако, с возрастом всё сильнее понимал, что жизнь аристократа и подковёрные политические игры его не интересуют. Душа юного колдуна тяготела к приключениям, к знаниям о своём звёздном прародителе (удивительно, но Рейны знали про того немногое). Очевидно, взгляды Захира на жизнь плохо сочетались с желаниями семейства. Возникали различные конфликты, Захир постоянно испытывал давление родственников. В какой-то момент он решил, что с него хватит и сбежал из дома.
На счастье Захира драконья родословная даровала ему талант к магии. Имея несколько заклинаний в запасе, любопытный разум и внутреннюю харизму, он быстро научился выживать в мире авантюристов. Поставив перед собой цель найти знания о драконьем предке, Захир спустя пару лет попал в Мешнарз. Песчаные гиганты были плохими друзьями, но обладали хорошими знаниями. Захир выяснил, что у некоего Хранителя Оазиса есть целая библиотека, посвящённая необычным драконам и их деяниям. Добраться до Хранителя оказалось непросто. Несколько раз Захира пытались взять в рабство, но тот умело прикидывался то вольным торговцем, то историком, восхищающимся песчаными гигантами, то вовсе дипломатическим посланником Нового Авентуса. И вот наконец колдун предстал перед ликом Хранителя Оазиса и поведал тому о своих желаниях и о своём пути. Хранителю столь полюбился авантюризм Захира, что он согласился допустить колдуна в ложу знаний. Но с условием: Рейн потратит пару лет на работу в библиотеке и приведёт её в порядок - Хранитель любил собирать, но не любил заниматься менее достойной каталогизацией (а его рабы были слишком некомпетентные).
Это были тяжёлые два года. Захир Рейн пополнил свои знания о великих ящерах и достойно потрудился, превратив библиотеку в Библиотеку. Он выявил следующий шаг своего путешествия - тот шёл в сторону порченных земель Вепанао. Несколько книг рассказывали об изумрудном драконе Нурклиматаре, что жил на территории Вепанао и имел связи с сущностями, что обитали среди звёзд. Одни тексты говорили, что Нурклиматар был убит королём-личом Кардо, другие - что ящер затаился, ожидая, когда порченые земли вернутся в норму. В любом случае библиотека Хранителя более не могла ничем помочь Захиру и тот решил отправиться в путь. Однако, сам Хранитель Оазиса был против. За два года он возомнил, что драконий колдун - его собственность. Что Захир получил гораздо больше, чем отдал, а значит обязан продолжить службу уже на неопределённый срок. Понимая, что его свобода висит на волоске, Рейн поспешил покинуть владыку. Однако, его побег не прошёл гладко. Столкнувшись с сопротивлением, колдун применил боевую магию и убил одного из стражей, который оказался сыном Хранителя. Выбраться из Мешнарза с могучим врагом на хвосте колдуну помогло лишь чудо. Или боги, кто знает. В любом случае Захир понадеялся затеряться под покровительством королевы Аэрины в Вепанао. Последней нужны были руки, чтобы вернуть королевству стабильность, а колдуну нужны были деньги и возможность найти что-либо о Нурклиматаре (или же найти его самого).
Захир продвигался с юга на север. Его дорога проходила через порченые земли. Выживать в одиночку на местности у него всегда получалось плохо и он по привычке прибился к какой-то группе путешественников. Удивительно, но его знания о нежити, которые он подчерпнул, изучая историю возвышения и падения короля-лича, не раз помогли в пути, так что Захир лишний раз убедился, что правильно сделал ставку на работу на королеву Аэрину. Был, однако, в его пути инцидент, заставивший Захира спать с ножом под подушкой. Однажды, заобщавшись с официанткой в одной придорожной таверне, Рейн узнал, что несколько гостей с неделю назад спрашивали о нём. Выглядели те недобро, вооружены и внушали страх даже видавшему виды тавернщику. Сначала было Захир подумал, что на его след вышли песчаные гиганты, но, судя по рассказам девушки, те гости знали о Рейне такие вещи, которые Хранитель Оазиса не должен был знать. Например, что на спине у Рейна родимые пятна складываются в созвездия. Захир терялся в догадках. Охотники Хранителя? Враги Рейнов? Или может сами Рейны отправили наёмников вернуть Захира в лоно семьи? А может в своих поисках Захир стал находить что-то, чего не должен был? Иной бы убежал из Вепанао прочь. Но природное любопытство Захира взяло верх над страхом и он решил продолжить путь, но уже с тройной осторожностью.