[GURPS] Великое паломничество | ходы игроков | Генерация и правила

 
DungeonMaster Strabo
27.06.2024 14:17
  =  
Стартовые очки: 180/-50.
TL 4, но огнестрельное оружие на уровне TL 3 с редкими TL 4 matchlock'ами.
Стартовые деньги - $2,000.
Таланты ограничиваются 3-им уровнем. Каждый дополнительный требует Unusual Background [10].
Броня не по GURPS Basic Set, а по GURPS Low-Tech или, если кто-нибудь хочет заморочиться, по Pyramid #3-52.

Некоторые другие правила:
Общие
Reduced Swing Damage (включая новую стоимость Силы [8/уровень]) - ссылка
Will и Per отделены от IQ - ссылка
PK’s Trading Points for Money - ссылка
Консолидированные правила по освещению и темноте - ссылка
Extended Lifespan, Longevity, Self-Destruct, Short Lifespan имеют половинную стоимость. Unaging стоит [5]. Terminally Ill более не существует, если только не дарован при помощи Affliction.
Regrowth стоит [10]
Supersensitive стоит [-25]
My Armor Doesn't Fit! (p. LT103)
Survival Rules from DF16
Запрещенные преимущества: Foresight, Gadgeteer, Gizmo, Gunslinger, Heroic Archer, Heroic Crossbowman, Heroic Thrower, Rapier Wit, Serendipity, Signature Gear, Weapon Master

Боевые
Система борьбы - Fantastic Dungeon Grappling (перевод, если кому нужен - ссылка)
FAQ (ссылка) - Size Modifier and Melee Combat
Новые маневры - All-Out Ready и Move and Ready - ссылка
При парировании оружием безоружной атаки повреждение, наносимое атакующему, снижается вдвое
Accumulated Wounds and Last Wounds (p. B420)
Additional Hit Locations (p. MA137)
Bleeding (p. B420)
Damage to Shields (p. B484)
Changing Posture in Armor (p. B395)
Расширенные боевые правила из Martial Arts (pp. 97-125), но без Tricky Shooting (p. 121)
Extra Effort in Combat (p. B357), плюс новые варианты из GURPS Martial Arts
Penalized multiple Active Defenses
No Harsh Realism for Unarmed Fighters (p. MA124)
No Harsh Realism for Ranged Weapons (p. LT75)
Blunt Trauma and Edged Weapons (p. LT102)
Никаких Chambara Movement, Attacks, Defenses из GURPS Martial Arts
Damage to Weapons (p. LTC2-22-24)
Вес природного оружия по Quadratic Natural Attacks (Pyramid #3-77, p. 9)
Новые опции для метательного оружия из Hurling (статья Ten Tweaks to Customize Combat из Pyramid #3-34)

История персонажа
Вы сильно не заморачивайтесь. Одного-​двух абзацев обычно вполне хватает, чтобы описать персонажа.

В любом случае, если что-​то неясно, то я всегда готов помочь.
Отредактировано 29.08.2024 в 09:02
1

DungeonMaster Strabo
27.06.2024 14:19
  =  
Культура
Здесь культура будет одна - Culture Familiarity (Vepanao).

Расы

Основную долю живущего населения Вепанао составляют люди народности меши. Однако, местами могут встречаться представители других народностей, таких как керины и сативи на востоке и севере и полугиганты на северо-западе.

Meshi: Meshi lived in the western mainland Aventus and took their name from the Mesh desert. These formerly nomadic people typically have naturally tan skin, dark wavy hair, and brown eyes. Historians believe them to be descended from the Memtan people of Ankumat.
As desert dwellers, the Meshi people are renowned for their hospitality and generosity, and an empty stomach is never turned away from their doors. This same tradition of generosity extends to their tolerance of other races and their acceptance of gender equality. These core values have led to a diverse and tolerant society where individuals have equal opportunity, and all are capable of making significant contributions.
Family values are also highly valued among the Meshi, and the loyalty they feel for their kin often surpasses that which they hold for even their deities or employers. Children are cherished, and education in the home is a top priority, although magical schooling is an option for those with a talent for the arcane. Tutors and wizards are employed by those who can afford them, and children are expected to assume adult responsibilities at a relatively young age. Upon reaching the age of 15, all Meshi children are expected to marry in order to establish their own household within five years.
Those who fall short of this expectation are looked down upon and may be ejected from their homes, a fate that makes some Meshi become adventurers. Family values also extend to the elderly, with children expected to provide care and support to their elderly relatives. When a loved one passes away, the Meshi view it as an opportunity to celebrate their life and give them an extravagant send-off.
The Meshi culture is rich in tradition. Their artisans, poets, and musicians are highly esteemed as they produce beautiful and exquisite works of art. They also have a history of trade, with caravans of Meshi traders crossing the desert to neighboring lands, exchanging goods, knowledge, and cultural experiences.
In the ancient past, Meshi were guided by the neters, primordial giants created by Annam the All-Father. After the neters became the objects of worship of the Meshi people, Annam banished them to extraplanar prisons. Millennia have passed, and now Meshi worship their own pantheon of gods, but some of them also pay respect to Aventernus or deities of the Pharaonic pantheon. It is said, that some secretive cults want to find and release the neters of old to bring the Meshi civilization to its apex.
Male Names: Aseir, Bardeid, Haseid, Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir.
Female Names: Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida.
Surnames: Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein.

Kerin: The Kerins were once a barbaric people of eastern Aventus, but were eventually subjugated and forced to civilize. Humans of this ethnicity have distinct physical features, such as blond hair, blue or green eyes, and light skin. After the fall of Aventus, the Kerins scattered, and they can now be found in many human nations.
The Kerins are straightforward people who rarely feel guilt or remorse. They refuse to take life too seriously and are known for their tendency to laugh, even when others are grieving. They tend to express their emotions immediately and without restraint, regardless of social situations. If a Kerin is delighted, they will roar with laughter at the royal opera, but if they are angry, they might loudly threaten a desk clerk. They are not the type to moderate themselves.
In terms of social customs, the Kerins hold the elderly in high regard and seek their counsel. Family and community are also essential aspects of Kerin culture.
Kerins also have a rich cultural history, with their own art forms, music, and literature. They enjoy storytelling and poetry, and their traditions and folktales have been passed down through generations.
Male Names: Ander, Blath, Bran, Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth.
Female Names: Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra.
Surnames: Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman, Stonar, Stormwind, Windrivver.

Sativi: In the past, these highlanders populated the mountains of Aventan. Now these expert herders and hunters can be found predominantly in New Aventus, Jocune, Vepanao, and other bordering nations. Sativi usually are shorter, but stockier than the other ethnicities, have green or brown eyes and short dark hair.
The Sativi culture highly values facing challenges and overcoming them on a continuous basis. Strength is highly prized, whether it is one's physical prowess or magical abilities. Respect and status are not easily given but rather earned through individual accomplishments. Sativi children reflect their culture's outlook, as they undergo an increasing number of tests through their maturation. Only after proving themselves to be worthy of it are they considered for the ranks of the elders.
Male Names: Anton, Diero, Marcon, Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero.
Female Names: Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda.
Surnames: Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo.

Half-giant: Half-giants are a cross between humans and sand giants, bred into existence in Sleovos in by the cruel sorcerer-king Taros the Mighty intending to use them as warriors and laborers. Every half-giant who was born and survived early childhood could look forward to nothing but a life of suffering, as with any people kept in bondage. Some half-giants found that their forced breeding had engendered within them a spark of psionic power. Now, when the sorcerer-king is no more, the half-giants are free to discover their own destiny.
Half-giants, for the most part, retain human sensibilities. They are curious, interested in cooperation and communication, and have a general tendency toward kindness. (Of course, there are exceptions.) They are quick to pick up the morals, customs, and habits of the areas in which they settle down.
Half-giants typically stand from 7 feet to nearly 8 feet tall, and weigh from 250 to 400 pounds, with men noticeably taller and heavier than women. Most half-giants have tightly braided black hair and deep coppery complexions. Half-giants often prefer grandiose dress when they can afford it, sporting fanciful or intimidating clothing.
Half-giants have a childhood name and a given name, the latter usually bestowed by friends or by the community in which the half-giant originally grew up. Most half-giant names reflect some aspect of the desert land that the half-giants inhabit, though a few strange place names are also thrown in (apparently remembered from their former homes of long ago).
Male Given Names: Sandking, Dunewalker, Sunharrower, Drywell, Stormrider, Desertstrider, Saltwalker, Raam.
Female Given Names: Oasis, Sandrose, Breath, Goldflower, Sweetwater, Raincaller, Nibenay.

HALF-GIANT [32]
Attributes: ST+4 (Size Modifier, -10%) [29]; DX-1 [-20]; HT+1 [10].
Secondary Characteristics: SM+1; FP+1 [3].
Advantages: Extended Lifespan 1 [1]; Night Vision 5 [5]; Temperature Tolerance 2 (Hot) [2].
Racial Psionic Abilities: Stomp 1 [1]. (ссылка)
Racial Psionic Skills: Stomp (H) IQ-2 [1].

Пример оформления листа персонажа


Альтернативно, принимаются листы в GCS.

Пример оформления инвентаря


Умения
В документе Karilan Primer (один из сеттинговых, выложенных в "О мире") есть глава с умениями - новые специализации, заметки о существующих умениях, и даже новые умения. Если что-​то неясно, я всегда могу помочь.
Отредактировано 17.07.2024 в 03:42
2

DungeonMaster Strabo
27.06.2024 14:20
  =  
Силы

В сеттинге имеется несколько источников сверхъестественных сил. В документе Powers of Karilan (ссылка в "О мире") описаны (после пантеона) правила, касающиеся сверхъестественных сил и множество заранее расписанных традиций. Все силы основываются на magic-​as-powers, но также разрешены imbuements. Целиком документ, естественно, читать не надо - самое главное там, это страница с General Houserules and Notes. Там вы сможете найти, как сделать мага, колдуна, псионика, жреца, монаха, и т.п.

Те традиции, которые основываются на заклинаниях, ограничены списком заклинаний. Заклинания даны в "общем виде", поэтому они могут потребовать подгонки под определенную традицию. Если для персонажа не нужна импровизация заклинаний, например, если он маг-​недоучка, который выучил только пару заклинаний, то можно просто взять заклинания без Wizardly Study или Sorcerous Empowerment. Вообще, заклинания сами по себе не обязательны. Например, жрец Тирима может просто иметь, например, Regeneration (Regular; Divine, -10%) [23] без каких-​либо заклинаний.

Также, придется ограничивать максимальное повреждение у атакующих заклинаний/способностей. Предварительно - 3d для дистанционных снарядов, 2d для областных. Вообще, это дело скорее искусство, чем наука, поэтому каждый случай следует рассматривать отдельно.

Заклинания
Ох, тут будет тяжко. Ввиду того, что многие заклинателя имеют доступ к разным наборам заклинаний, а также сами эти заклинания видоизменяются под требования определенной колдовской традиции, на данный момент нет четкого и полного списка для всех видов заклинателей. Пока что точно можно пользоваться списком заклинаний для мага (wizard), друида, и клириков по приведенной ниже ссылке, которые были уже составлены по всем канонам и "отбалансированы" для сеттинга, но даже и так, списки не являются полными. Если имеется желание играть заклинателем, то нужно будет с мастером проработать концепцию и заклинания.
Список заклинаний - ссылка

В любом случае, в этих документах даже черт ногу сломит, поэтому задавайте вопросы, если что - постараюсь помочь. Также, список заклинаний далеко не полный - если есть какие-нибудь пожелания для персонажа, я могу что-нибудь состряпать.

Пантеон
Пантеон божеств, от основных до расовых и до вообще почти неизвестных, приведен в документе Powers of Karilan, на который дана ссылка в "О мире". Это в основном важно для персонажей, владеющих божественной магией, но может пригодиться и другим. Модуль ведь не зря называется "Великое паломничество"! У народа меши свой пантеон - краткая справка под спойлером.



Снаряжение
Большую часть снаряжения можно набрать по GURPS Low-​Tech, но есть некоторые предметы, которые придется брать по GURPS Basic Set (например, все те же рюкзаки, пайки, и personal basics). Для тех, кто играет персонажами больше или меньше SM+0, оружие и броня меняются соответственно правилам из GURPS Low-​Tech Compation 2: Weapons and Warriors. В документе Karilan Primer есть секция с новым снаряжением, таким как, например, экзотическое оружие из ДнД.
Некоторые предметы можно будет брать из книг серии GURPS Dungeon Fantasy, но тут лучше спрашивать и сверяться. Например, почти вся алхимия была переделана, но на данный момент документ еще не готов. Опять-таки, можно все решать в частном порядке.

Магические (или зачарованные с помощью других сил) предметы потребуют некоторых расчетов согласно системе зачарования из GURPS Thaumatology: Sorcery. Все по поводу зачарования можно найти в данном месте - ссылка

Порча
Многие регионы Вепанао пропитаны остаточной некромантской энергией, которая делает землю бесплодной, ослабляет силы, дарованные многими богами добра, а также медленно накапливается в теле и разуме каждого живого существа, там пребывающего. Порча считается Мастером в тайне и игроку неизвестна. Порча делится на физическую и ментальную, и накапливается отдельно. Персонаж может получить порчу следующими образами:
Плохие места: Проживание или путешествие через порченые земли в течение месяца добавляет 1d-2 Порчи. Некоторые "плохие места" добавляют порчу еще быстрее; например, переступить порог гробницы лича. Участие в любом магическом обряде (кроме, возможно, святой молитвы или поста) в Плохом месте добавляет 1d Порчи.
Порченые раны: Укусы, оружие или когти некоторых существ - особенно демонов, призраков, вампиров и другой нежити - несут в себе Порчу. Каждое очко ранения, полученное от такого чудовищного противника, добавляет одно очко Порчи.
Использование проклятых артефактов: Использование проклятого артефакта в мирских целях добавляет 1d-2 Порчи. Использование его для ритуальных целей (например, в церемонии) или по злому умыслу добавляет 1d Порчи. Использование его для питания или вызывания сверхъестественного эффекта добавляет Порчу, равную FP, необходимым для произнесения эквивалентного заклинания.
Мерзкие встречи: Поедание человеческой плоти, "утехи" с суккубами или иное слияние вашей жизненной силы с подобными монстрами стоит 1d-2 Порчи за инцидент.

Эффекты Порчи:
Порча видна в ауре носителя. Святые, божественные или другие подобные существа реагируют на Порченого со штрафом -1 за полные 25 очков Порчи.
Каждую неделю каждый, кто имеет хотя бы одно очко Порчи, должен делать бросок против Воли (для ментальной Порчи) или HT (для физической Порчи) с коэффициентом -1 за полные 10 очков Порчи. Неудача конвертирует Порчу в отрицательные очки персонажа, по -1 очку за полные 25 очков Порчи. Мастер может использовать эти очки, чтобы снизить броски самоконтроля для "злых" недостатков, таких как Садизм или Жажда крови, уменьшить "добрые" недостатки, такие как Честность или Пацифизм, наложить штрафы на броски Репутации или влияния с "чистыми" людьми, снизить навыки в бою против испорченных сущностей (половина стоимости снижения навыка), наложить штрафы на проверки Страха или броски Воли для сопротивления одержимости или подобному, добавить причуды, вызвать аффекты или добавить полноценные недостатки от Любвеобильность до потустороннего Покровителя (и связанным с ним Долгом).
Если у персонажа накапливается 125+ очков Порчи, мастер может конвертировать их в отрицательные очки персонажа независимо от броска Воли или HT.
Конвертация очков Порчи в очки недостатков уменьшает текущее общее количество Порчи субъекта, поскольку порча переводит его в (ненадолго) более стабильное состояние.

Очищение от Порчи:
Существует три основных способа очиститься от порчи:
Заслуженный поступок: Один важный добродетельный и самоотверженный поступок (по решению богов этого человека - то есть мастера) очищает 25 пунктов Порчи.
Покаяние: Испорченный человек должен изолировать себя от повседневной жизни и проводить каждое свободное время в молитве или медитации. Для этого требуется ежедневный бросок против Медитации. По усмотрению мастера может также потребоваться руководство от подходящего священника, мистика или гуру. Придерживаясь этого режима, кающийся очищается от 4 пунктов Порчи в день. Очищение невозможно в любой день, когда он проваливает бросок самоконтроля.
Священные источники: Родники, священные для определенного божества, расположены в отдаленных регионах и могут быть достигнуты только путем долгого и опасного путешествия. За каждый день, проведенный персонажем в священном источнике, его показатель Порчи уменьшается на 10. Персонаж, использующий этот метод для снижения своего показателя испорченности, не может заниматься никакими другими делами, кроме отдыха, еды, сна, медитации и обычного разговора.
Магическое исцеление: Некоторые божественные заклинания способны очищать от порчи. Как правило, эти заклинания доступны только жрецам божеств исцеления, восстановления или очищения.

Сопротивление порче:
Существуют природные вещества, которые поглощают порчу и тем самым защищают тех, кто их носит. Самые распространенные из них - чистые нефритовые стержни размером с человеческий палец. Независимо от формы или материала предмета, предметы, поглощающие порчу, стоят $100 каждый.
По мере того как предмет поглощает порчу, он темнеет, размягчается и постепенно гниет. За это время он поглощает всю порчу, которой подвергается его носитель, максимум 10 очков. Несколько предметов защищают персонажа от большего количества порчи, но только до определенного предела, как описано в следующей таблице. Если персонаж носит с собой несколько предметов, поглощающих порчу, все они постепенно распадаются одновременно, распределяя поглощенную порчу между каждым предметом. Присутствие нескольких предметов, похоже, усиливает порчу, даже когда предметы поглощают ее, заставляя их распадаться быстрее.

Количество предметов Поглощенные очки Порчи
1 10
2 17
3 20
4 22
5 20
6 17
7 4
Отредактировано 17.07.2024 в 12:21
3

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.