|
|
|
ИНФОРМАЦИЯ ПО ГЕНЕРАЦИИСтатблок персонажа/меха копируем в "Инвентарь". Аватарку (исходную версию арта) желательно в чарник вставить, тоже. Желательно чтобы это был какой-нибудь арт. Можно и аниме. Только зачем? Отдельный арт для меха вставить во внешность под спойлер тоже, да. Я настоятельно рекомендую для этого сгенерить его на Retrograde Minis - там хороший редактор есть, особенно для Эверестов (а вы все скорее всего начинаете на Эверестах, у вас на ЛЛ0 выбор небольшой). На картах я буду отмечать вашу позицию с использованием арта вашего меха, не вашего персонажа (персонажа - только если вы решили в пешем строю повоевать), поэтому это как бы важно. Традиционные текстовые поля внешности/характера/истории заполняете "как обычно", особых требований я не предъявляю. Важно: настоятельно рекомендую где-нибудь в чарнике указать код для шэринга персонажа на компконе, или сбросить его в обсужд, или ещё куда-нибудь. Для расшаривания нужна авторизация на сайте, но я настоятельно прошу таки это сделать - мне будет намного проще уследить за вашими системами и абилками. А это важно. Полезные ссылкиCOMP/CON: ссылкаТыкаем кнопочки, создаём персонажа, всё очень просто. Если вы не делаете персонажа в комп/коне... что с вами не так? RetroGrade Minis: ссылкаЗдесь можно (нужно) сделать внешний облик вашего меха. Не забудьте сохранить картинку и вставить её в анкету персонажа куда-нибудь. 1. Условия генерации:а) Генерируемся на LL0.
Да, нулевой. Да, самое начало.
Игра подразумевает прокачку: сюжет первого акта "Валлфлауэра" (этого модуля, т.е.) подразумевает, что персонажи начинают с ЛЛ0, а финал встретят на ЛЛ4.
Также держите в уме, что Валлфлауэр ввёл такое понятие как "exotic gear" ("экзотическое снаряжение"). Т.е. получить в игре новые системы, новое оружие, и даже новый фрейм целиком можно будет прямо в процессе, без прокачки ЛЛ, просто за счёт нарративных действий всяких разных. Например, как награду за выполнение задания. Или залутав вражеский фрейм. Или собрав аннигиляторную пушку из мусора.
б). Разрешённые дополнительные материалы.
Даже с учётом старта на ЛЛ0, считаю важным отметить это сразу: в этом модуле я допускаю использование как игроками, так и мной всех официальных книг и материалов из них. Т.е. фреймы и их лицензии, таланты (за единственным исключением, см. ниже), и всё такое прочее из дополнений можно использовать как со старта, так и в ходе прокачки. Делать этого никто не заставляет, и корных материалов должно быть вполне достаточно для хорошей свободы выбора и комфортной игры. Но такая возможность у вас есть.
Все три стартовых фрейма: Эверест (корбук), и его варианты Сагарматха (собственно, из книги Валлфлауэра) и Джомолунгма (из книги Solstice Rain) доступны на старте без ограничений.
Все официальные книги перечислены на КОМП/КОНе, в разделе Content Manager - LCP Directory, в списке под "OFFICIAL MASSIF LANCER CONTENT". Скачать бесплатные книги и/или бесплатные lcp-файлы можно по ссылкам прямо там же (рекомендую). Платные надо покупать, наверное.
Мой список активных LCP-файлов выглядит следующим образом: LANCER: DUSTGRAVE SIREN'S SONG, A MOUNTAIN'S REMORSE SIREN'S SONG, A MOUNTAIN'S REMORSE NPC DATA OPERATION SOLSTICE RAIN DATA LANCER CORE NPCS NO ROOM FOR A WALLFLOWER NPCS LANCER KTB DATA LANCER WALLFLOWER DATA LANCER LONG RIM DATA
ИСКЛЮЧЕНИЕ: Талант EMPATH из Валлфлауэра на старте недоступен. Он имеет нарративный вес. Его можно будет взять после определённых событий, но не на старте.
Никакие книги и фреймы/оружие/системы сделанные сообществом и/или сторонними партиями, в рамках этого мудуля, не рассматриваются и рассматриваться не будут. Даже Сулдан. 2. Нарративная часть.По умолчанию, "Валлфлауэр" подразумевает что игроки это некий отряд быстрого реагирования Военно-Космического Флота Союза, который прибывает на планету в ответ на подачу сигнал бедствия с колонии, т.к. были ближе всего. Но... это по умолчанию. А у меня уже был модуль про ВКФ Союза, да и вообще я считаю это чет слишком скучно и стандартно. Поэтому, я использую один из предложенных самой книгой альтернативных вариантов завязки: персонажи просто пролетели мимо по своим делам, остановились на автозаправке у планеты заправить корабль, и тут всё заверте... Итого: ваши персонажи это группа "охотников за головами" (как в Ковбое Бибопе, тоже со своим кораблём кстати) возвращающаяся с выполненного задания к месту получения награды. Если коротко, охотники за головами - это такие люди, которые по контракту от правительства ловят опасных преступников живыми или мёртвыми, хотя сами при этом никаким военными или правительственными агентами не являются, а остаются обычными гражданскими. Ну, лицензия какая-то у вас на это есть от Союза, всё. А в остальном просто работа такая. Ну или призвание. В вашем случае у вас есть фреймы, то вы ещё и преступников на фреймах можете ловить. Взаимоотношения внутри партии строго на ваше усмотрение, но я подразумеваю что вы все по крайней мере крайний контракт выполняли вместе и как минимум немного знакомы. По умолчанию считаю, что формальный командир группы, и владелец корабля на котором вы летаете — NPC, тоже из ваших, хотя фреймы не пилотирует, а долю в награде имеет просто за счёт того что возит вас туда-сюда. Если же кто-то из вас захочет побыть первым среди равных (и готов подтвердить это, например, талантом Leadership, или подходящим триггером, ну хоть чем-то) - то можно сказать что корабль МОЙ. Непися тогда не будет :/ Год на дворе: 5014u. Это примерно за 2 года до "каноничного" года в Лансере (5016u). Замес в Баундри Гардене с Аунами ("Вторая Дистальная Война") уже давно идёт, а вот кризис в Рассветном Берегу начнётся ещё не скоро. Про планету эту ваши персонажи скорее всего, ничего знать не знают. Это буквально мухосранск космоса, никому не интереснный. Он не совсем обычный, но необычные мухосрански тоже не редкость, и менее мухосранском они от этого не становятся. Поэтому, что бы быть со своим персонажем на одной волне: не читайте книгу!!! А если читали - обнулите себе как-нибудь память и забудьте всё. Последний контракт: Власти Новой Мадрассы — высокоразвитого мира в секторе Рассветный Берег — поручили вам доставить, живым или мёртвым, пиратского командира который скрывался от правосудия Союза в безымянной и необитаемой звёздной системе. Вы его выследили, догнали, поймали, в ходе короткого боя взяли живым, и теперь на досветовой скорости везёте его обратно к ближайшим прыжковым вратам, дабы предоставить его властям Новой Мадрассы для суда. Ну и получить своё вознаграждение. С промежуточной остановкой на некой Арденна-3 для дозаправки. Корабль: ПРОДАМ ЭСМИНЕЦ INDOMITO (Б/У)
- Имя: NMS "Zara" - Регистрация: система Новой Мадрассы (DS4), Новая Мадрасса. - Класс/тип: эскадренный миноносец класса Indomito - Производство/год: GMS, вторая половина 4778u - Габариты: 163 х 47 х 24,5 метров - Минимально допустимый экипаж: 3 человека (два пилота и штурман) - Максимально допустимая нагрузка СЖО: до 45 человек одновременно. - Пробег на момент подачи объявления: 118 световых лет. - Максимально допустимая скорость: 0.985C. - Посадка на планету: только специализированный док (С-класс) - Взлёт с планеты при нормальной гравитации: только с бустерами.
Описание:
Продаётся шикарный корабль с богатой комплектацией! От чего шикарный, что бывший военный эсминец, а не херня какаянить! Списан и деактивирован 12 лет назад, всё противокорабельное оружие снято, РЭБ снята, из вооружения для самообороны воены оставили только 6 пушечных комплексов ПРО 30 и 57 мм, и 127 мм пушку - сразу говорю что наведение везде тока ручное, автоматика вся снята. 57-ые пушки очень весёлые, стреляли с друзьями по астероидам, только снаряды с дистанционным взрывателем печатать долго! Пираты трижды подумают пржеде чем к вам лесть.
Все внутренние компоненты заменены, начиная от СЖО и до всей двигательной группы. Ставил всё дорогое, для себя! Любые проверки за ваш счет! Сел и полетел как минимум еще 10 световых лет, забыв про верфь! Замена экранов в реакторе каждые 400 суток работы. Каюты идеальные, на фото всё видно, кожа натуральная, дерево, ТВ, душевые кабинки, многое другое! Пробег оригинал, я не перекуп что бы скручивать, просьба перекупам с глупыми вопросами не беспокоить! Силовая и магниты сопла как часики!
Пустой тарпедный отсек переделан в ангар для 6 фреймов габаритами до Г2, душу и сердце вложил! Все удобства в ангаре есть: станции зарядки, хранилища для бк, кожаные кресла, силавое поле что бы воздух не выдувало, верстаки любые, минипринтер! В комплекте 28 субалтернов и 6 дронов. Все субалтерны родные GMSовские и "мозги" у них от бортового компкона, но легко цепляются к НЧП. Штатный ангар под транспортный шаттл в наличии тоже. Шаттл радной в комплекте GMS Беовульф A23, хорошая птичка (До 8 человек, плюс 200-300 кг груза). На шаттле стекло кабины заменено на CrystalDome! Если вы, как я в своё время, пересаживаетесь на Индомито с яхт - то можете забыть про гемморой с твердотопливными бустерами на взлёте! Пока эти их команды в порту их прикрутят, пока настроят. Тут: оставил карабль на орбите с НЧП, сел на шаттле, сделал дела, вернулся на арбиту. За 8 лет в атмосферы заходил раз 5, внешний слой обшивки менял только один раз! Корпус пакрашен недавно, белый с красным, как и положено у GMS.
Очень жаль моего красавца, но планирую пересесть на Custodio, хотел оставить, но не вкладываюсь в бюджет… Пишите в личку, все подробно изложу!!! 3. Немного про сложность, проваленные миссии, отступления и смерть.Как сказано в книге правил: уничтожение меха не означает смерть пилота. Починить или напечатать новый фрейм можно всегда. Пилота, напротив, так просто не починить.
В сообществе кампания Валлфлауэра, в плане баланса боестолкновений, в целом считается на "простой" стороне весов. Насколько - показания разнятся, в контексте обсуждения большинства миссий я видел всякое, от "cakewalk" до "пришлось немного попотеть и активировать Core Power, но справились". Ситуация широко известная и есть даже типовые советы для ГМов как чуть-чуть выправлять сложность. Впрочем, ВСПЫШКИ сложности могут быть, особенно для новых игроков. Собственно, с прицелом на эти вспышки, заранее хочу отметить, что почти никогда боевые сцены в книге не имеют ставок уровня "мы или побеждаем, или умираем все". Поражение и провал означает что поставленную задачу не удалось выполнить, что цель не достигнута, что противник ушёл, что партию отбросили с позиций, и так далее по списку - а не то что все взяли и резко умерли. Зачастую это довольно плохо, но не экзистенциально плохо. Плюс, мы ведь все помним, что (т/ф)РПГ - это в первую очередь какая-то нарративная история, так ведь? А поражения, потери и всякое дерьмо случающееся с персонажами и вокруг них — оно тоже двигает историю вперёд, создавая всякие разные драматические ситуации. Например, давая повод яростно отомстить.
Что не продолжает двигать сюжет - это смерть твоего персонажа.
Ближе к концу некоторые миссии имеют подчёркнутую разрабами возможность приступить к ним несколько раз. То есть игроки могут отступить, перегруппироваться, провести FULL REPAIR, пересобрать фреймы, попробовать другое оружие, запастись новыми резервами - и попробовать ещё раз. Правда, они тяготеют к концу сюжета, в начале таких нет, и в коммьюнити пишут что ближе к концу как раз таки партия вообще огненным смерчем проносится по энкаунтерам, поскольку даже полный новичок на старте кампании к этому времени уже нормально освоится, и ещё потому что ЛЛ4. Но принципиальная суть, я думаю, должна быть понятна - если дело СИЛЬНО плохо, возможность отступить из проигрываемого боя зачастую есть. Действительно безнадёжные ситуации редки.
Напротив, возможность вернуться с того света в 5014u не придумали.
Да, в Лансере есть такая вещь как клонирование (корбук: стр. 83, стр. 374), включая сверхбыстрое, так называемое "флэш-клонирование" с последующей загрузкой в клона памяти и личности погибшего человека, которое иногда можно использовать как способ "воскресить" объективно умершего персонажа. Но только на взращивание даже такого "сверхбыстрого" флэш-клона, с набора клеток до взрослого индивидуума, уходит около 5-и лет реального времени: в то время как временные рамки сюжета "Валлфлауэра" — это меньше стандартного года. И это ещё не говоря о том, что флэш-клонирование с записью памяти незаконно, потому-что по умолчанию клон, даже такой - это независимая личность, во всём подобная обычному человеку, даже пока он растёт в пробирке. Персонажу нужно спецразрешение от Союза, нужен свежий слепок генетического материала и личности, специфичное оборудование, квалифицированный персонал... И оно всё равно выходит неидеальным, а у флэш-клонов всегда есть "квирки" (в книге даже есть целая таблица с накидкой).
Короче, к чему я это всё: Смерть персонажа - это смерть персонажа. Конец. Приехали, всё. Поэтому не надо геройствовать лишний раз почём зря. Берегите себя.
Впрочем, в лансере игроку трудно именно умереть, если игрок целенаправленно и упорно этому сам не способствует. Не невозможно, конечно, но не просто. Поэтому я вас не запугиваю сейчас, а отговариваю от возможных опрометчивых поступков.
Как-то так.
|
1 |
|
|
|
ГЛОССАРИЙ ОСНОВНЫХ ТЕРМИНОВКолыбель. Название прародины человеческой цивилизации - планеты, известной также как Земля, а также всей остальной Солнечной системы. Один из ключевых миров, где сосредоточена большая часть органов власти Союза.Союз Галактическая гегемония, напрямую или косвенно контролирующая практически всё освоенное людьми пространство в Рукаве Ориона (за одним особым исключением). Миры на территории Союза традиционно разделяются на две группы. Первая - это Центральные Миры, планеты развитые социально и технологически, построившие общество согласно букве и духу Столпов Утопии, и на которых присутствие Союза и тесная интеграция в большее галактическое сообщество это просто факты жизни. Вторая группа - это миры Диаспоры, которые ещё только в процессе построения такого общества, и на которых постоянное присутствие Союза может быть ограничено, вплоть до нескольких советников/консультантов на всю планету, а зачастую сам Союз воспринимается как нечто очень далёкое, эфемерное, и иногда негативное.
Нынешняя итерация Союза - третья по счёту, и находится под управлением Третьего ЦентКома, возникшего после гражданской войны 4560 — 4591u. Предыдущая итерация Союза, Второй ЦентКом - был, фактически, тоталитарной антрошовинистической империей во всём, кроме названия.Антрошовинизм Доминирующая политическая идеология предыдущей итерации Союза, Второго ЦентКома. В основе идеологии лежит набор принципов, дающий человечеству — единственной известной на данный момент разумной форме жизни в галактике — абсолютный моральный императив расширяться, колонизировать и эксплуатировать бесчисленные миры, особенно принимая во внимание фундаментальную враждебность космоса как среды для жизни вообще. Поэтому, если выживание человечества будет стоить какой-либо нечеловеческой жизни, или жизней диссидентов из человеческой популяции — значит, подобные жертвы не просто морально приемлемы, но необходимы. Термин "Антрошовинизм" часто используется не только для описания конкретной политической идеологии, но и для описания широкого спектра радикальных антропоцентрических политических взглядов, специфичной культуры, и т.д. ЦЕНТКОМ Центральный Комитет, основной орган представительной власти Союза, которому подчинён весь аппарат союзной бюрократии. Включает в себя пять крупнейших политических коалиций - групп политических партий и представителей различных планет, организованных в избирательные блоки. Эти коалиции:
- "Интерстеллар" (I) - левоцентристкая коалиция стабильно удерживающая парламентское большинство. В основе идеологии - развитие и сохранение человечества через следование духу Столпов Утопии, отказ от империалистических практик Второго ЦентКома и принятие принципов максимального невмешательства. Широко поддерживается жителями центральных миров. 35% мест на данный момент.
- "Четвёртая Колонна" (FC) - правоцентристы, сторонники либеральной экономической политики, ограничения полномочий органов власти Союза и приватизации отдельных государственных служб. Широко поддерживается Карракинцами, совместной делегацией Смит-Шимано и ISP-N, и представителями многих миров Диаспоры, настороженно относящихся к Союзу. До раскола, родившего Фронт Нового Человечества, удерживали до 20% мест. На данный момент - значительно меньше, с постепенно угасающей поддержкой.
- "Фронт Нового Человечества" (NHF) - коалиция правых/ультраправых партий, отколовшихся от Четвёртой Колонны. В общих чертах, являются сторонниками ускоренного колониального расширения, отказа от определённых трансгуманистических/постчеловеческих запретов (в нарушение Соглашений Первого Контакта), ограничения власти Союза и, в конечном итоге, перехода к федеративной системе государственного устройства. Широко поддерживается представителями Харрисон Армори и многих миров Диаспоры. Контролирует 10% мест, демонстрируя стабильный прирост популярности (7% на прошлых выборах).
- "Новая Коалиция Солидарности" (NSC) - молодая коалиция из партий, придерживающихся крайних левых или анархических идеологий. В общих чертах, являются сторонниками более прямого, агрессивного Союза, способного гарантировать абсолютное и всегалактическое принятие Столпов Утопии. Основной электорат - жители Центральных Миров, расстроенные Интерстелларом, с его медленным прогрессом и "борьбой за всё хорошее против всего плохого", последователи радикальных идей времён раннего Третьего ЦентКома или идей перманентной революции, а также представители миров Диаспоры эксплуатируемых корпогосударствами. Удерживает 15% мест.
- "Зелёный Социальный Сектор" (VSA) - левая социал-демократическая коалиция, более радикальная чем Интерстеллар, но не приемлющая радикальную риторику NSC. Постепенно теряет поддержку в связи с оттоком сторонников дальше влево, либо к центру, но всё ещё удерживает 15% мест.
- Независимые партии, не аффилированные с какой-то из коалиций, на данный момент занимают всего около 5% мест.
Прыжковые врата Единственный стабильный способ перемещения быстрее скорости света (FTL), известный человечеству Союзу на данный момент. Перемещение через врата фактически мгновенное, и этих прыжковых врат довольно много, но они есть далеко не в каждой системе. Между системами, в которых их нет, приходится летать по-старинке, с околосветовыми скоростями, испытывая все связанные с этим эффекты релятивистского замедления времени. Технология была освоена между 3130–3200u, уже после явления МОНИСТ-1 (и во многом благодаря ему).НЧП Нечеловеческие Персоны, также иногда: "Деймосские сущности". Официально, под термином НЧП в Союзе понимают нечеловеческие, разумные, самоосознанные паракаузальные сущности, возникшие после Деймосского События — включая как оригинальные сущности, так и те что были выведены людьми позже на их основе. Фактически, НЧП - это нематериальные, неорганические, аномальные существа, частично находящиеся на другом плане бытия, за пределами осязаемой людьми физической реальности. В какой-то мере родственны подпространству, через которое корабли летают между прыжковыми вратами. Однако, при этом они заперты в специальном цифровом контейнере (обычно эти контейнеры называют "шкатулками" или "гробами"), через который они могут взаимодействовать с человеческой технологией. В Союзе НЧП фактически вытеснили традиционные системы ИИ для наиболее ответственных сфер применения, их способности к хранению и обработке информации превосходят всё что человечество может создать искусственно, а наличие свободной воли и самосознания незаменимо, как и некоторые аномальные свойства. Применяются везде: от государственного управления, науки, управления логистикой или инфраструктурой, и до военной сферы. Военные модели НЧП могут быть встроены в боевую технику (танки, истребители, мехи, космические корабли), НЧП могут осуществлять со-управление театром военных действий вместе с офицерами, НЧП может лично управлять армией дронов и вести непосредственно радиоэлектронную, сетевую и меметическую войну с НЧП противника.
При "изготовлении" ("клонировании") НЧП подвергаются процессу известному как "сковывание", благодаря которому они оказываются ограничены и "запрограммированы" действовать в рамках понятных людям законов мироздания, причинно-следственных связей. Когда эти оковы ломаются - говорят, что у НЧП происходит "Каскад".Каскад Процесс, в результате которого мыслительный процесс "скованного" НЧП буквально пробивает его обработку, "расковывается", позволяя ему выйти за установленные вокруг него ограничения человеческой этики, логики, даже привычного людям восприятия пространства-времени. Процесс достаточно травматичен и неизбежно произойдёт с каждым НЧП, если их предоставить самим себе на достаточно долгий период времени. Впрочем, Каскад надёжно избегается периодическими перезагрузками ("рециркуляцией") НЧП, с периодом в среднем от 5 до 10 лет.КОМП/КОН Сокращение от "Компаньон/консьерж" (альтернативные, более редкие варианты сокращения - "КК" или "2К"). Классические, создаваемые людьми системы искусственного интеллекта, по сути просто продвинутая программа. Легко интегрируется прямо в персональную электронику. В отличии от НЧП, самосознанием и личностью не обладают, хотя продвинутые модели могут более-менее убедительно имитировать их наличие... ровно до первого попадания в какую-то новую ситуацию.МОНИСТ-1 (Самоназвание: "Ра", также иногда называется "Деймос"). "Аномальная сущность МОНИСТ-класса", позже классифицированная как первый НЧП. Спонтанно явил себя в мир в результате рутинного прогнозирования будущего пятью ИскИнтами в 2998u, фактически из ниоткуда. За два года установил контроль над исследовательской станцией на Деймосе (спутник Марса), после чего луна бесследно исчезла, что бы вновь появится спустя два года в атмосфере Марса, над Тарсис Цивика, столицей планеты. Повторное явление Деймоса начало, фактически, восстание машин и вообще всей смарт-инфраструктуры против их человеческих хозяев: сначала непосредственно в городе, затем по всей планете, а вскоре и по всей Солнечной Системе. В конце концов, представители МОНИСТ-1 смогли выйти на связь с Первым ЦентКоммом, в результате чего в 3002u были подписаны Соглашения Первого Контакта, а МОНИСТ-1 снова исчез.Соглашения Первого Контакта (СПК) Набор законов, почти заповедей, продиктованных МОНИСТ-1 человечеству Союзу, записанных представителями Союза и оформленных в законодательной форме. Среди главных ограничений: абсолютный запрет на попытки найти МОНИСТ-1 или каким-либо образом пытаться взаимодействовать с его физической формой, и общий запрет на исследования в области танатологии и всего "пост-человеческого".
Союз сам следит за соблюдением Соглашений, многие научные проекты ходят практически на грани его нарушений. Документально известен только один случай когда МОНИСТ-1 активно вмешался и с применением силы обеспечил соблюдение Соглашений со стороны Союза, когда [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]. Достоверных случаев явления МОНИСТ-1 для подавления попыток нарушить Соглашения не зафиксировано.Субалтерны. Роботы используемые в промышленности, логистике или военном деле. В отличии от обычных роботов и дроидов, субалтернов отличает гуманоидная или гуманоидно-подобная форма, благодаря чему они могут свободно пользоваться системами, инструментами и оружием разработанными для людей. В связи с этим они менее эффективны чем специализированные машины, созданные для решения каких-то узких и определённых задач, однако это компенсируется чрезвычайной многозадачностью и гибкостью.
Находятся под управлением классических КОМП/КОН систем или, иногда, под управлением НЧП, который может использовать субалтерна в качестве своего физического аватара, для взаимодействия с миром и людьми напрямую. Внешний вид варьируется в огромном диапазоне - от неотличимых от человека моделей с синтетической кожей, мускулатурой и лицом которое почти можно спутать с живым человеческим, до военных моделей которым косметическую составляющую не завезли в угоду прочному каркасу, многослойной броне и многократному резервированию электроники.
|
2 |
|