Темнейшее из подземелий | ходы игроков | Информаторий

 
DungeonMaster Деворсатор
01.07.2024 15:53
  =  
О мире

Типичное фентези-позднее средневековье. Человечество знает порох, но еще не изобрело унитарного патрона, паровые машины только начали использоваться. Магия распространена весьма широко, есть и школы чародеев, и зачарованные предметы, и мифические существа. Подземелье в которое вы спускаетесь - вполне себе обычной рассадник всякой сверхъестественной гадости, которая, впрочем, весьма ценна на правильном рынке. Богов и религий множество, но основной локальный бог - Карций, бог шахтеров, земных недр и трудолюбия. Перед тем как войти в шахту набожные люди кланяются, а взяв что-либо оставляют жертву по силам.

Что вы должны знать?

Город, в который вы приехали, называется Кальциевый Погост в честь колоссальных запасов кальцита и фатерита, а также окаменелостей, встречающихся на более глубоких уровнях местного подземелья, именуемого Дырой, Гротом, Преисподней, Пещерой, а иногда и Жопой. Плохое место, если коротко. По слухам, там уже пропало несколько экспедиций, а праздно шатающихся бродяг и исчезнувших детей уже даже и не считают. Бросить бы все, да бежать от этого места подальше, да? Нет. В пещере обнаружено огромное количество рудного концентрата молозита, почти не нуждающегося в дополнительном обогащении. Молозит - весьма важное сырье для производства магических накопителей низких и средних нагрузок, а месторождений у него не так уж и много. Оттого и продолжат сюда стекаться люди вроде вас, рассчитывающие урвать свой кусок на местных оборотах.

Мотивация

Ниже представлены следующие варианты мотивации персонажей, решившихся на исследование Дыры:

Чистильщик - весьма простая арифметика: убиваешь чудовищ=>чудовищ становится меньше=>чудовища едят меньше детей=>дети реже умирают. Не всегда работает, иногда работает наоборот, но все же город продолжает посылать сорвиголов, головорезов, каторжников, ветеранов и просто дураков резать всякую нечисть в подземельях. Оплата чистильщика зависит от того, сколько чудовищ он убил и насколько они были опасными. Иногда чистильщику поступает заказ на конкретного монстра или часть его тела за дополнительную плату.

Спасатель - вы не первые, кто пропал в подземелье, вряд ли станете и последними. Задача спасателя как минимум понять, что стало с предыдущими группами и найти их останки, как максимум спасти кого-то из них. Хотя в первую очередь вашего нанимателя интересует информация.

Разведчик - молозит не добудет себя сам. Задача разведчика, как ни странно, разведать пещеру на предмет наличия месторождений и удобства добычи и всего, что может заинтересовать шахтерскую гильдию.

Исследователь - и этим все сказано. Задача исследователя собрать как можно больше образцов, чего бы то ни было, увидеть как можно больше и доложить об этом высоколобым умникам.

Наемник - вас наняли для охраны одного из трех последних названных авантюристов. Чем дольше он жив и лучше делает свою работу - тем больше денег вы получаете.

Энтузиаст - ну а почему бы и не засунуть свою голову в настолько злачное место, что даже армия боится туда спускаться? Нет обязательств, но и помощи ждать неоткуда.

От мотивации зависит набор стартовых вещей, обязанности и снабжение экспедиции, последнее осуществляется с помощью двустороннего портального голема, эдакая вагонетка с лапками, которая следует за вами и весьма устойчива к разрушениям. В каморе внутри голема появляются свитки с приказами, туда же помещаются свидетельства выполнения задания и отчеты, там же появляется снабжение и награда. Энтузиаст может просто сбывать найденные в Дыре вещи на продажу. Ваш покровитель также может помочь вам в долг, правда особой жалости к себе ждать не стоит. Как только вы не сможете приносить пользу, вас заменят быстрее, чем остынут ваши тела.

Навыки

Основной навык - +8 ко всем релевантным броскам. Выбери один.
Вторичный навык - +4 ко всем релевантным броскам. Выбери три.
Третичный навык - +2 ко всем релевантным броскам. Выбери пять.
Навык может давать не только бонус к броскам, но и постоянную возможность делать что-либо. Например "амбидекстр" - сможете без штрафов держать в одной руке шпагу, а в другой пищаль или дагу. Или же чувствительность к магии - возможность использовать магические предметы и понимать их качества. Также можно выбрать способность к управлению магией в качестве основного навыка или вторичного - в первом случае персонаж может претендовать на чародея, во втором на воина, знающего пару простых заклинаний. Навыки не обязаны быть только боевыми, да и не должны.

Раса

В идеале - человек. Остальное обсуждается в индивидуальном порядке, но хотелось бы без гоблинов, орков, драконидов и всего сильно от хомо сапиенса отличного.

Внешность, история, характер

Главное, чтобы вам нравилось.

Инвентарь

Запас пищи на 4 недели, шанцевый инструмент, медикаменты, запас факелов и масляных ламп вам дадут с собой. Запишите у себя:
- Основное оружие - ваше основное оружие. Топор, меч, шестопер, лук, арбалет, аркебуза. Ничего необычного, ничего зачарованного. В случае оружия дальнего боя - ваш запас снарядов на начало игры - 25 шт.
- Дополнительное оружие - если есть, те же принципы.
- Броня - кожанка для бойцов ближнего боя, ржавая кольчуга для двуручников, ничего для стрелков.
- Заклинания - 6 для магов, 3 для недомагов, оцифруем каждое заклинание индивидуально.
- У каждого есть 2 зелья лечения, способных вылечить большинство ранений и недомоганий, однако подобная алхимия может навредить собственным регенеративным процессам при слишком частом использовании.

Характеристики

Ловкость - точность, координация, скорость.
Сила - здоровье, грузоподъемность, урон в ближнем бою.
Разум - внимательность, магия, устойчивость к ментальному воздействию.

Распределите 15 очков.

Ходы

Если в бою все понятно, то вне боя персонажи вынуждены выбирать, куда идти и на что тратить время. Например, у отряда есть три задания, на выполнения каждого из которых надо по три дня, а дедлайн неделя. Или же одному надо спускаться ниже, а другому нужно остаться на текущем уровне для чего бы то ни было. Такие периоды будут условно называться неделями, за которую персонажи могут устроить привал, исследовать галерею и выполнить задания покровителей. Условно, персонажи всегда знают где выход из галереи и вход в нее, но остальные особенности пещеры предстоит исследовать напрямую.
Отредактировано 13.08.2024 в 14:10
1

DungeonMaster Деворсатор
01.07.2024 16:18
  =  
Боевые параметры

Изменение правил, чтобы они были более понятными и менее размытыми.
Помимо основных характеристик(ОХ), у персонажа есть и боевые, зависящие от его ОХ:
Показатель Атаки(ПА): точность атаки и способность к сложным маневрам/приемам. Рассчитывается как бонус ловкости(БЛ)+модификатор оружия(МО)
Показатель Защиты(ПЗ): способность к уклонению/парированию/блокированию. Рассчитывается как БЛ+Модификатор расы(МР)+модификатор брони(МБ)

Каждый отдельно взятый доспех будет иметь:
1) Твердость(ТРД) - предел урона, который доспех может поглотить без потери прочности
2) Предел поглощения(ПП) - сколько урона доспех может поглотить без деформации и запреградной травмы. Относится почти всегда к ударно-дробящему оружию.
3) Модификатор уклонения(МУ) - насколько сильно доспех вас замедляет
Кожаная броня, выданная на старте, имеет ТРД 2, не имеет МУ, ПП 8. То есть, если вас атаковали мечом, с ТРД 3 и нанесли 20 урона, то кожанка, перед тем как быть разрубленной, впитает в себя 8 урона, остальное пройдет уже по телу. Если бы ТРД меча равнялся 1, то урон не нанесся бы в принципе - меч слишком мягкий для того чтобы даже оцарапать броню, а его кинетическая сила очевидно недостаточна для деформации брони, так как меч держит скорее всего человек и урон меча режущий. Другой вопрос, если удар будет нанесен шестопером. Шестопер с большей ТРД пробьет броню так же как и меч в первом примере, если же его ТРД будет меньше, в таком случае он, как ударно-дробящее оружие, пронесет урон через доспех по телу, за вычетом ПП. У каждого оружия будут свои особенности пробития, парирования, ТРД и т.д.


Бой

В бою у персонажа есть условно два действия. Действия могут быть потрачены на какой-то личный хитрый ход, но чаще всего это что-то быстрое и не очень сложное. Самые распространенные действия:
1) Атака: ПА+Д20+Навык. Если значение атаки больше или равно значению уклонения, засчитывается полное попадание. Если меньше на 1-5 единиц - касательное попадание. Если меньше - промах. Урон оружия: Сила+Д20+МО. Навык персонажа отвечает за точность оружия, не за урон, если не сказано обратного.
2) Уклонение: ПЗ+Д20+Навык. Можно не использовать уклонение как действие, но тогда от атаки придется отбиваться только бонусом ПЗ.
3) Защита: ПЗ+Д20+Навык+ситуативный бонус(бонус от щита, окружения и т.д.). Когда вы защищаетесь, уклонение невозможно - вы просто принимаете урон более выгодным для вас способом: прикрыть голову руками, прикрыться щитом, оружием и т.д. Если бросок защиты больше броска атаки, блок успешен.
4) Прочитать заклинание: Бонус разума+Д20+Навык. Чем больше значение, тем выше вероятность, что заклинание будет успешным, окажет нужный эффект и т.д. Большинство врагов не имеют магической защиты или силы, но те, что имеют будут более трудными целями для заклятий. Заклинания ненаправленного действия, условно "волшебная стрела" для точности попадания требуют броска атаки. Урон заклинания прописан в самом заклинании.
5) Парирование: ПА+Д20+Навык. Если значение броска больше броска атаки противника, при условии, что сила противника не превышает силу персонажа более чем на 7, персонаж уводит оружие врага в сторону, нанося мгновенную контратаку, урон которой меньше обычной атаки в два раза. Если значение бросков равно - атака противника прервана
6) Выпить зелье.
7) Отойти/подойти. В зависимости от дистанции до противника.
8) Выстрелить из арбалета. Перезарядка арбалета занимает два действия. То есть, за первые два хода из арбалета можно выстрелить дважды, если он был заряжен.
9) Достать оружие/ сменить оружие.
И в целом, почти любое действие, которое вы опишите.


Здоровье персонажа - 50+Сила*7
В день восстанавливается 5+Сила здоровья.
Отредактировано 13.08.2024 в 14:08
2

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.