Темнейшее из подземелий | ходы игроков | Информаторий

 
DungeonMaster Деворсатор
01.07.2024 15:53
  =  
О мире

Типичное фентези-позднее средневековье. Человечество знает порох, но еще не изобрело унитарного патрона, паровые машины только начали использоваться. Магия распространена весьма широко, есть и школы чародеев, и зачарованные предметы, и мифические существа. Подземелье в которое вы спускаетесь - вполне себе обычной рассадник всякой сверхъестественной гадости, которая, впрочем, весьма ценна на правильном рынке. Богов и религий множество, но основной локальный бог - Карций, бог шахтеров, земных недр и трудолюбия. Перед тем как войти в шахту набожные люди кланяются, а взяв что-либо оставляют жертву по силам.

Что вы должны знать?

Город, в который вы приехали, называется Кальциевый Погост в честь колоссальных запасов кальцита и фатерита, а также окаменелостей, встречающихся на более глубоких уровнях местного подземелья, именуемого Дырой, Гротом, Преисподней, Пещерой, а иногда и Жопой. Плохое место, если коротко. По слухам, там уже пропало несколько экспедиций, а праздно шатающихся бродяг и исчезнувших детей уже даже и не считают. Бросить бы все, да бежать от этого места подальше, да? Нет. В пещере обнаружено огромное количество рудного концентрата молозита, почти не нуждающегося в дополнительном обогащении. Молозит - весьма важное сырье для производства магических накопителей низких и средних нагрузок, а месторождений у него не так уж и много. Оттого и продолжат сюда стекаться люди вроде вас, рассчитывающие урвать свой кусок на местных оборотах.

Мотивация

Ниже представлены следующие варианты мотивации персонажей, решившихся на исследование Дыры:

Чистильщик - весьма простая арифметика: убиваешь чудовищ=>чудовищ становится меньше=>чудовища едят меньше детей=>дети реже умирают. Не всегда работает, иногда работает наоборот, но все же город продолжает посылать сорвиголов, головорезов, каторжников, ветеранов и просто дураков резать всякую нечисть в подземельях. Оплата чистильщика зависит от того, сколько чудовищ он убил и насколько они были опасными. Иногда чистильщику поступает заказ на конкретного монстра или часть его тела за дополнительную плату.

Спасатель - вы не первые, кто пропал в подземелье, вряд ли станете и последними. Задача спасателя как минимум понять, что стало с предыдущими группами и найти их останки, как максимум спасти кого-то из них. Хотя в первую очередь вашего нанимателя интересует информация.

Разведчик - молозит не добудет себя сам. Задача разведчика, как ни странно, разведать пещеру на предмет наличия месторождений и удобства добычи и всего, что может заинтересовать шахтерскую гильдию.

Исследователь - и этим все сказано. Задача исследователя собрать как можно больше образцов, чего бы то ни было, увидеть как можно больше и доложить об этом высоколобым умникам.

Наемник - вас наняли для охраны одного из трех последних названных авантюристов. Чем дольше он жив и лучше делает свою работу - тем больше денег вы получаете.

Энтузиаст - ну а почему бы и не засунуть свою голову в настолько злачное место, что даже армия боится туда спускаться? Нет обязательств, но и помощи ждать неоткуда.

От мотивации зависит набор стартовых вещей, обязанности и снабжение экспедиции, последнее осуществляется с помощью двустороннего портального голема, эдакая вагонетка с лапками, которая следует за вами и весьма устойчива к разрушениям. В каморе внутри голема появляются свитки с приказами, туда же помещаются свидетельства выполнения задания и отчеты, там же появляется снабжение и награда. Энтузиаст может просто сбывать найденные в Дыре вещи на продажу. Ваш покровитель также может помочь вам в долг, правда особой жалости к себе ждать не стоит. Как только вы не сможете приносить пользу, вас заменят быстрее, чем остынут ваши тела.

Навыки

Основной навык - +8 ко всем релевантным броскам. Выбери один.
Вторичный навык - +4 ко всем релевантным броскам. Выбери три.
Третичный навык - +2 ко всем релевантным броскам. Выбери пять.
Навык может давать не только бонус к броскам, но и постоянную возможность делать что-либо. Например "амбидекстр" - сможете без штрафов держать в одной руке шпагу, а в другой пищаль или дагу. Или же чувствительность к магии - возможность использовать магические предметы и понимать их качества. Также можно выбрать способность к управлению магией в качестве основного навыка или вторичного - в первом случае персонаж может претендовать на чародея, во втором на воина, знающего пару простых заклинаний. Навыки не обязаны быть только боевыми, да и не должны.

Раса

В идеале - человек. Остальное обсуждается в индивидуальном порядке, но хотелось бы без гоблинов, орков, драконидов и всего сильно от хомо сапиенса отличного.

Внешность, история, характер

Главное, чтобы вам нравилось.

Инвентарь

Запас пищи на 4 недели, шанцевый инструмент, медикаменты, запас факелов и масляных ламп вам дадут с собой. Запишите у себя:
- Основное оружие - ваше основное оружие. Топор, меч, шестопер, лук, арбалет, аркебуза. Ничего не обычного, ничего зачарованного. В случае оружия дальнего боя - ваш запас снарядов на начало игры - 25 шт.
- Дополнительное оружие - если есть, те же принципы.
- Броня - кожанка для бойцов ближнего боя, ржавая кольчуга для двуручников, ничего для стрелков.
- Заклинания - 6 для магов, 3 для недомагов, оцифруем каждое заклинание индивидуально.
- У каждого есть 2 зелья лечения, способных вылечить большинство ранений и недомоганий, однако подобная алхимия может навредить собственным регенеративным процессам при слишком частом использовании.

Характеристики

Ловкость - точность, координация, скорость.
Сила - здоровье, грузоподъемность, урон в ближнем бою.
Разум - внимательность, магия, устойчивость к ментальному воздействию.

Распределите 15 очков.

Ходы

Если в бою все понятно, то вне боя персонажи вынуждены выбирать, куда идти и на что тратить время. Например, у отряда есть три задания, на выполнения каждого из которых надо по три дня, а дедлайн неделя. Или же одному надо спускаться ниже, а другому нужно остаться на текущем уровне для чего бы то ни было. Такие периоды будут условно называться неделями, за которую персонажи могут устроить привал, исследовать галерею и выполнить задания покровителей. Условно, персонажи всегда знают где выход из галереи и вход в нее, но остальные особенности пещеры предстоит исследовать напрямую.
Отредактировано 03.07.2024 в 17:31
1

DungeonMaster Деворсатор
01.07.2024 16:18
  =  
Бой

Инициатива - бросок Д20 перед каждым боем каждым из участников, если не сказано обратного.
Дистанции - в бою их две: дальняя и ближняя.
Ошеломление - пропуск хода и отмена действия в этом/следующем ходу.

Действия в бою:

Атака - бросок Д20 с соответствующим модификатором на точность и урон. Чем больше разница в бросках защиты и атаки, тем больше эффект. Если цель удара не уклоняется, то остается шанс промаха - бросок ниже 7. 7-12 - неудачное попадание, 13-19 успешное попадание, 1 и 20 - соответственно крайние неудача и удача. Получение за раз урона большего, чем треть здоровья накладывает ошеломление. Атаку можно направить конкретно куда-либо со штрафом точности - в ноги -4, в руки -4, в голову -6.
Защита - принять удар на щит или доспех. Принимая удар на щит и бросая кубик на атаку, можно отбить руку врага в сторону, тем самым не давая ему атаковать в следующем ходу, если ваш бросок оказался больше, чем его и ошеломить ударом щита, при удачной атаке и достаточной силе. Если урон от удара больше, чем суммарное здоровье персонажа, то удар ломает руку, держащую щит и вызывает ошеломление. Доспехи значительно снижают получаемый урон, однако не являются панацей и легко пробиваются специализированным оружием.
Парирование - бросок Д20 с модификатором ловкости. Если больше или равен броску атаки противника, а сила персонажа больше или равна силе противника, то персонаж ошеломляет врага и мгновенно контратакует.
Уклонение - бросок Д20 с модификатором ловкости. В случае успеха, в следующем раунде инициатива переходит к персонажу.
Отступление - бросок Д20. В случае провала, засчитывается как пропуск хода.
Применить заклинание - весь смысл в названии.
Выпить зелье/применить предмет - весь смысл в названии.

Можно описать и собственное действие - толкнуть, пихнуть, перевести в борьбу, отступить, отпрыгнуть и т.д. Все оцифруем на месте.

Каждое действие занимает один ход, если не сказано обратного. При удачном уклонении можно нанести успеть нанести противнику удар кинжалом в этом ходу, если персонаж им вооружен и обучен ножевому бою.

Точность удара - Д20+Ловкость+Модификатор оружия
Сила удара - Д20+Сила+Модификатор оружия
Уклонение - Д20+Ловкость+Модификатор брони
Парирование - Д20+Ловкость+Модификатор оружия
Отступление - Д20
Применить заклинание - Д20+Разум

Здоровье персонажа - 50+Сила*7
В неделю восстанавливается 5+Сила здоровья.
Отредактировано 03.07.2024 в 16:11
2

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.