Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12598
[
+2
]
, онлайн:
33
Персонажей: 76155
[
+12
]
Игр: 8203
[
+0
]
Игровых сообщений: 2663353
[
+65
]
Действия
-
Ходы игроков:
Информаторий
(2)
Иллюстрации
(31)
-------------------------------
Преддверие Преисподней
(185)
Вежливость
(51)
Отток населения
(43)
Шелестящее озеро
(247)
Известь на зубах
(364)
-
Обсуждение
(87)
-
Информация
-
-
Персонажи
Форум
-
Для новичков
(3836)
-
Общий
(17971)
-
Игровые системы
(6299)
-
Набор игроков/поиск мастера
(42243)
-
Котёл идей
(4739)
-
Конкурсы
(17004)
-
Под столом
(20898)
-
Улучшение сайта
(11328)
-
Ошибки
(4414)
-
Новости проекта
(15007)
-
Неролевые игры
(11923)
Темнейшее из подземелий | Обсуждение игры
Вниз
1
2
3
4
5
Если кто-то считает, что у вас есть ещё что-то, что мне нужно посмотреть - пишите.
Думаю, все, кто хотел, заявились, сегодня начну.
Заявки приму и сегодня, если будут, но чем дальше, тем труднее с донабором.
Автор:
Деворсатор
[
offline
]
(DungeonMaster), 08.07.2024 10:54
81
Лесли - огниво, спальник и котелок есть в общем наборе вещей, вещмешок на 30 литров.
понял)
Автор:
BygiYgi
[
offline
]
(Лесли Конник), 08.07.2024 11:09
82
Показать содержимое
Скрыть содержимое
Пример 1.
По вводной, у нас партия из наемников, которые начали работать вместе, уже имеют кое-какое представление друг о друге, но еще не слаженная команда.
Мастер-пост "Закончив с местными, Блейз и Тим отправились к повозке. Пришло время возвращаться в город. Блейз по привычке полез на место возницы, взялся за вожжи, и тут внезапно почувствовал, что правая рука начала неметь: кажется удар топорищем не прошел даром."
Пост первого игрока "- Давай, я буду править лошадьми. - предложил Тим. - Эх, быстрей бы добраться до города".
Пост второго игрока " - Хорошо. - буркнул в ответ Блейз, которому было не до споров."
Что мы видим? Мы видим, что все очень плохо. Протагонист не знает, что чужая рука начала неметь, но вдруг решает взять на себя работу, которую до этого всегда делал другой. Телепатическое метагеймовое знание озарило первого игрока, и он действует на основании информации недоступной его протагонисту. Так делать не надо.
Как надо делать? Надо отыграть. Отыграть ушиб, и замену возницы после того, как об этом попросят, или еще как-то обозначат проблему.
Пример 2.
Мастер-пост: "Поделившись на две двойки - Блейз и Тим, Шустрый и Нос, подельники решили ворваться в притон с двух сторон. Блейзу и Тиму выпала честь зайти через парадный вход, Шустрому и Носу через черный. Клиент был один, но довольно шустрый, поэтому подобная осторожность была не лишней. Здание большое, клиент может отвалить, заметив подельников раньше, чем они его. Ищи его потом. Каждая двойка направилась к своей цели. Пришло время вышибать двери и людей. Выждав некоторое время, чтобы все были на месте, приготовились к врыву. Но тут, Блейз и Тим нос к носу столкнулись с выходящим из притона клиентом."
Пост первого игрока: " - Ого! - воскликнул Тим, больно стукнув нежданный подарок по лицу".
Пост второго игрока: " - Так-так! - воскликнул Блейз, добавив упавшему пару пинков".
Пост третьего игрока: "Без спешки приоткрыв дверь черного хода, Нос осторожно заглянул внутрь".
Пост четвертого игрока: "Облокотившись на перила, Шустрый выжидал, пока Нос посмотрит, что там внутри".
Что мы видим? Мы снова видим, что все очень плохо. Телепатическое метагеймовое знание озарило уже двух игроков, которые явно тянут время, вместо того, чтобы следовать первоначальному плану. Откуда эта задержка и неторопливость? Чего ждем? Крика с другой стороны здания, что клиента приняли? То есть, снова действуем на основании информации недоступной протагонистам. Так делать не надо.
Как надо делать? Надо помнить о том, что "отыгрыш полный". Пришел выбивать дверь, не получил сигнала "отбой" - выбивай, работай по полной.
Пример 3.
Мастер-пост: "Выбравшись из города, подельники отправились в сельский кабак, намереваясь отметить успешное дело. Но вместо хорошей попойки, попали в хорошую драку. На подходах к селу, подельников приняли мерзкие громилы с оружием в руках. Тощий доходяга выскочил слева, длинный мужик справа, из-за придорожного камня спереди ломанулось аж четверо. Время умирать?"
... спустя два дня и 1289 постов в обсуждении...
Пост первого игрока: "Тим встал так, чтобы его спину защищал Блейз, и атаковал первого из двойки слева".
Пост второго игрока: " Блейз встал так, чтобы его спину защищал Тим, и атаковал второго из двойки слева".
Пост третьего игрока: "Нос встал так, чтобы его спину защищал Шустрый, и атаковал первого из двойки справа".
Пост четвертого игрока: "Шустрый встал так, чтобы его спину защищал Нос, и атаковал второго из двойки справа".
Что мы видим? Мы видим, как без единого слова, без единого пояснения, без единой команды, четверо протагонистов безошибочно выстроили защитный порядок, спина к спине, распределили цели, и готовы действовать, как единый организм с мозговым центром в обсуждении. Так делать не надо, это метагейм. Не надо блистать решениями после 1289 сообщений в обсужде и переписки в личке, блистайте решениями в игре, обсуждая там все настолько, насколько вам хватит времени.
Как надо делать? Надо кричать "Блейз! Спина к спине!" и надеяться, что адресат поймет о чем речь, и поддержит.
Кроме того, можно договориться о подобном защитном порядке заранее. Обсудить его, решить кто и как стоит, (а в идеале и отработать), после чего претендовать на его использование без дополнительных команд. Распределение целей, в том случае, если оно не очевидно, можно обозначить поясняющими фразами в духе "Длинный справа мой!", "Рублю доходягу!".
Пример 4.
Мастер-пост: "Выбравшись из города, подельники отправились в сельский кабак, намереваясь отметить успешное дело. Но вместо хорошей попойки, попали в хорошую драку. На подходах к селу, подельников приняли мерзкие громилы с оружием в руках. Тощий доходяга выскочил слева, длинный мужик справа, из-за придорожного камня спереди ломанулось аж четверо. Время умирать?"
... спустя два дня и 1289 постов в обсуждении...
Пост первого игрока: "Тим встал так, чтобы его спину защищал Блейз, и атаковал первого из двойки слева".
Пост первого игрока в обсужде: Чет кубы херовые, я его походу не убил, пацаны, помогайте.
Пост второго игрока: " Блейз встал так, чтобы его спину защищал Тим, но тут же быстро повернулся, добил подранка, и защитился от второго из двойки слева, развернувшись к нему".
Пост первого игрока в обсужде: Нормально зашло, этого вроде убили, валите остальных.
Что мы видим? Мы опять видим метагейм. Действия протагонистов происходят в одно время или очень близко к этому. Откуда эта информация попал или не попал?
Откуда фантастическая скорость реакции? Один не успел ударить, а второй уже понял, что тот ударил плохо, развернулся и добил.
Не надо рассказывать про результат броска. Не надо решать все в обсужде.
Не надо писать посты только после того, как стали известны броски тех, кто написал пост до тебя и в обсужде решили как надо действовать дальше.
Это все действия на основании информации недоступной протагонистам. Так делать не надо.
Как надо делать? Надо выбирать решение на основании игровой информации.
Протагонист узнает о провале защиты в тот момент, когда увидит исполнение этой защиты или последствия этого исполнения. Не раньше.
Поэтому, вы не можете поступить оптимально, как не могут и люди в реальном бою. И вам надо решить, не имея полной информации, защищать товарища дополнительно или нет?
Если все же защищать, то заявляете защиту как дополнительное действие, с указанием последовательности действий, чтобы бы сразу понятно, кого вы защищаете в первую очередь.
Из-за таких заявок растут риски для вашего протагониста, ведь можно не успеть и товарища защитить, и самому защититься.
Здесь и возникают вопросы в духе "а товарищ ли это, готов ли я жизнью и здоровьем рисковать ради него?".
Такой подход безусловно осложняет жизнь игроку, который хочет помочь, но в тоже время он приводит к ситуации с важным выбором, последствия которого могут серьезно повлиять на всю игру. Что нам и нужно
Автор:
Деворсатор
[
offline
]
(DungeonMaster), 13.07.2024 11:14
83
Это писал маньяк… с фокусировкой на правдоподобии независимо от реальности. А реальность в том, что это ролевые
игры
, и как в любых играх, тут присутствуют
условности
. Он ведь небось и сам для разработки тактики бандитов не нанимает десяток другой мордоворотов чтобы каждый из них писал по строчке - кого и как он атакует?
Метагейм такая же часть игры как и отыгрыш, и это нормально, пока игроки не начинают перебарщивать, и к слову сказать и сам отыгрыш тоже может погубить хорошую игру.
Автор:
Тзаангор
[
offline
]
, 13.07.2024 11:26
84
Сколько людей, столько и мнений
Автор:
Деворсатор
[
offline
]
(DungeonMaster), 13.07.2024 11:30
85
Андрин
Показать содержимое
Миниарбалет:
Модификатор точности +4
Модификатор урона -8
ТРД болтов: 4.
Кинжал:
Модификатор урона -5
ТРД : 3.
Слоан
Показать содержимое
- Шестопер: Модификатор урона +4( -3 если цель значительно крупнее тебя и скорее прочная, чем твердая). Ошеломляет при попадании в голову. Довольно короткое оружие. Если ТРД цели не более ТРД оружия(ТРДО), чем на 1, шестопер наносит полный урон сквозь броню. Если на 2 - 50% урона. Если на 3 - 15% урона.
ТРД: 3.
- Кинжал: -5 к модификатору урона
ТРД: 3.
- Арбалет с козьей ногой: Модификатор точности +2 Модификатор урона +2 Нужен ход для перезарядки после каждого выстрела. Пробивает легкую броню.
ТРД болтов: 4.
Эскарина
Показать содержимое
- Кинжал: -5 к модификатору урона
ТРД: 3.
Лесли
Показать содержимое
- Меч: +7 к модификатору урона при атаке. Может парировать удары, без модификатора.
ТРД: 3.
- Кинжал: -5 к модификатору урона.
ТРД: 3.
Гвидо
Показать содержимое
- Меч: +7 к модификатору урона при атаке. Может парировать удары, без модификатора.
ТРД: 3.
- Кинжал: -5 к модификатору урона.
ТРД: 3.
- Набор метательных ножей (7 штук):
Д20
урона без модификаторов, при контакте с твердой поверхность ломаются с шансом в 25%.
ТРД: 2.
Автор:
Деворсатор
[
offline
]
(DungeonMaster), 22.07.2024 14:28
86
Дискорд упал, а мы подготовились: https://t.me/+8HzEscSBTydlOGEy.
Автор:
Деворсатор
[
offline
]
(DungeonMaster), 26.09.2024 11:21
87
1
2
3
4
5
Ходы
|
Информация
|
Персонажи
|
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2024:
333/700 €
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть