|
|
|
Командующий: Лорд-целестант Роль, на которую возьму лишь одного игрока. Она будет, без сомнения, ключевой, так как в новой войне, которую начал Зигмар, не бывает незначительных потерь. Удар грозовых воинств должен быть сильным, и они должны торжествовать победу. Священный долг лорда-целестанта - возглавить войско, привести его к победе и не пропасть в процессе, так что эта роль будет доверена лишь знакомому и ответственному игроку. Лорд-целестант возьмёт себе роль Паладина, и выберет одну из трёх клятв: Преданности, Покорения (урон психической энергией заменяется на урон звуком), или Славы. Он будет 12 уровня, станет носить латы +2, и оружие Гнева Зигмара, чьи характеристики будут приведены здесь под спойлером. Возглавлять же войско он будет на дракониде - дрейке ссылка, без скорости полёта, с КД 18 и ХП 65. Особенности Гнева Зигмара (двуручный молот/боевой молот/длинный меч/двуручный меч) Всякий раз, когда вы выбрасываете «20» на броске атаки совершаемой этим оружием, каждое существо по вашему выбору в пределах 5 футов от цели получает 5 урона электричеством (при атаке по отряду врага это превращается в +5 к урону).
Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона, совершаемым с помощью этого магического оружия. При попадании, это оружие дополнительно наносит 2к6 урона электричеством.
Действием вы можете высвободить конус разрушительной энергии из оружия. Каждое существо в области двух клеток должно совершить спабросок Ловкости Сл 16, в случая провала получая 8к6 урона электричеством. Это действие нельзя повторно совершать до следующего рассвета.
|
1 |
|
|
|
Советник: Лорд-реликтор Роль для одного игрока, готового попробовать себя на второй по рангу после лорда-целестанта офицерским чином боевой палаты. Лордам-реликторам дано видеть мир духов и прозревать в нём бессмертные души, они те маяки, которые помогают Грозорождённым оставаться Вечными. Это роль скорее духовного лидера, чем военного, хотя они с успехом применяют свои эфирные силы в битве. Лорд-реликтор возьмёт себе класс Жреца Бури. Он будет 10 уровня, станет носить латы +1, и молот +1. Кроме молота, ему будет доступно могущественное знамя Костей Героев, которое будет обладать множеством полезных свойств, указанных ниже под спойлером. Особенности Знамени Костей Героев (чудесный предмет, одноручный) Это знамя имеет 5 футов длины и 3 фута ширины и прикреплено к 10-футовой жерди чтобы могло использоваться как штандарт.
Сворачивание или разворачивание знамени требует потратить действие. Знамя обладает следующими свойствами.
Метка Смелости. Бонусным действием вы можете коснуться развёрнутого знамени, чтобы создать волну смелости. Вы и ваши союзники получают иммунитет к состоянию испуган, пока находятся в 20 футах от знамени. Этот эффект длится 10 минут или пока знамя не будет свёрнуто. Как только вы воспользуетесь этим свойством, вы не можете им более воспользоваться пока не совершите короткий или продолжительный отдых.
Охранный Штандарт. Вы можете видеть невидимых существ пока они находятся в 40 футах от развёрнутого знамени и на линии видимости для вас.
Щит Штандарта. Бонусным действием вы можете коснуться развёрнутого знамени, чтобы пробудить его силу. Любая дальнобойная атака, которая нацелена на вас или ваших союзников в пределах 20 футов от знамени проходит с помехой. Этот эффект длится 1 минуту или пока знамя не будет свёрнуто.
Как только вы воспользуетесь любым из этих свойств, вы не можете им более воспользоваться пока не совершите короткий или продолжительный отдых.
Дар Битвы. Вы можете перенести магию знамени в другое место нарисовав руну Криг на земле пальцем. Это место становится центром сферической области магии, радиусом 500 футов, закреплённой за этим местом. Перенос требует 8 часов работы, и чтобы знамя находилось в 5 футах от вас. Во время работы вы выбираете существ, типы существ или и то, и другое, на которых будет действовать магия знамени. В конце этого ритуала, знамя уничтожается, а область получает следующие свойства:
Пока они находятся в сфере 500 футового радиуса, существа, которые были определены во время процесса переноса иммунны к состоянию испуган и получают бонус +1 к КД и на броски атаки.
Вы можете призывать в эту область новые отряды Грозорождённых Вечных
|
2 |
|
|
|
Рыцарь-геральдор До трёх игроков на роль. Каждый рыцарь-геральдор должен помнить, что он сражается не только за себя - но и за строй своих товарищей-Грозорождённых, победы которых будут возглашаться его трубной музыкой. «В бой! За Зигмара!» Так поют боевые рога рыцарей-геральдоров. Каждая ослепительная вспышка объявляет о возвращении справедливости и праведности во Владения Смертных. Для некоторых боевой рог звучит как собирающаяся над головой гроза, на других его зов – не что иное как глас славы, звук самой победы. Многие слышат в нём ноты надежды, возвращающейся в земли, где она была давно забыта. Рыцарь-Геральдор возьмёт себе класс Барда, и коллегию Очарования. Он будет 8 уровня, станет носить полулаты +1, и вооружен двуручным мечом. Кроме меча, ему доступна могущественная труба Гласа Зигмара, которая будет обладать множеством полезных свойств, указанных ниже под спойлером. Особенности Трубы Гласа Зигмара (чудесный предмет, двуручный) Трубу Гласа Зигмара можно использовать в качестве заклинательной фокусировки.
Существо настроенное на Трубу получает сопротивление урону электричеством и действием может наложить с её помощью заклинание волна грома [thunderwave] как заклинание 4-го уровня (Сл спасброска 16) без использования ячейки заклинания.
|
3 |
|
|
|
Рыцарь-вексиллор До двух игроков на роль. Каждый рыцарь-вексиллор черпает силу в собственной божественной природе чемпиона Зигмара и полученном от Него знамени, а не из механизмов или сил природы. Когда Грозорождённые Вечные впервые вышли на бой под раскаты грома, над их строем реяли ненавистные хаоситам символы их извечного врага. Эти штандарты провозглашали, что эта новая сила – не что иное, как армия Зигмара, поскольку на них были хорошо знакомые символы: двухвостая комета и молот. Но они не были похожи на знамёна прошлых времён, поскольку от них исходила едва сдерживаемая сила небес. Рыцарь-Вексиллор возьмёт себе класс Изобретателя, и архетип Артиллериста. Он будет 8 уровня, станет носить полулаты +1, и вооружен боевым молотом. Кроме молота, ему будет доступно могущественное знамя Око Зигмара, которая будет обладать множеством полезных свойств, указанных ниже под спойлером. Особенности Знамени Ока Зигмара (чудесный предмет, двуручный) Бдительность. Пока вы держите Знамя, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие) и проверки инициативы.
Вы можете использовать Знамя как фокусировку для заклинаний изобретателя.
Защитная аура. Вы можете действием воткнуть рукоятку Знамени в землю, после чего навершие будет испускать яркий свет в пределах двух клеток (включая ту на которой установлено знамя) и тусклый свет в пределах ещё одной клетки. Находясь в области яркого света, вы и все дружественные вам существа получаете бонус +1 к КД и спасброскам, а также вы можете чувствовать местоположение всех невидимых враждебных существ, тоже находящихся в области яркого света.
Навершие Знамени перестаёт светиться, оканчивая эффект, через 10 минут, или когда какое-нибудь существо действием выдернет его из земли. Это свойство нельзя использовать повторно до следующего рассвета.
|
4 |
|
|
|
Рыцарь-венатор До двух игроков на роль. Рыцарь-венатор – небесный лучник, крылатый охотник, который парит над полем битвы, сея смерть среди врагов Зигмара. Бок о бок с клекочущим звёздным орлом, летящим рядом с ним, этот небесный рыцарь может явиться из ниоткуда, быстро прицелиться и повергнуть даже самых крупных или могучих врагов. Рыцарь-Венатор возьмёт себе класс Следопыта и выберет архетип Убийцы Чудовищ или Повелителя Зверей. Он будет 8 уровня, носить полулаты +1 и вооружён боевым молотом. Кроме молота, ему будет доступно могущественный Лук Звёзд и Стрела Силы, которые будут обладать множеством полезных свойств, указанных ниже под спойлерами. Также он со старта призывает фамильяра-звёздного орла, использующего характеристики ворона. Лук Звёзд На этом золотом луке выгравированы фазы луны. Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием.
Когда вы попадаете по существу атакой совершенной этим магическим луком, цель дополнительно получает 1к6 урона излучением. Если вы не вкладываете боеприпас в оружие, оно производит свой собственный, автоматически создавая один магический боеприпас, когда вы натягиваете тетиву. Боеприпас, создаваемый луком, исчезает в тот момент, когда он попадает в цель или промахивается. Стрела Силы +5 к попаданию, +5 урона звуком, уничтожается после попадания.
|
5 |
|
|
|
Армия: В начале игры вы выбираете себе отряд своего Штормового воинства. Он будет следовать за вами до смерти и после неё (но между этими событиями можно и поменять тип отряда при удобных обстоятельствах). Воинство Освободителей: Тяжёлая пехота пешего строя ХП: 300/300, КД 23 (латы, боевой строй, щиты) Скорость 1 Ед. движения / клетка. Сила 16(+3) Ловкость 12(+1) Телосложение 14(+2) Интеллект 10(+0) Мудрость 10(+0) Харизма 14(+2) Навыки — Чувства пассивное Восприятие 10 Бонус боевого строя +2 Спасбросок Силы +5, Тела +4 Бонус мастерства +2 Скованные боем. Вы можете совершить провоцированную атаку, не только когда противник, которое вы видите, покидает вашу досягаемость, но и когда он совершает движение из одной клетки в вашей досягаемости, в другую клетку в вашей досягаемости. Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода. Оборона Пока воинство носит доспехи, то получает бонус +1 к КД. Действия Мультиатака. Воинство совершает две атаки боевым молотом или одну, если имеет менее половины хитов. Боевой молот. Ближняя атака +8 к попаданию, досягаемость 1 клетка, Урон: 2к8+30 дробящего урона.
Вытеснение. Воинство пытается вытеснить отряд противника с их позиции. Отряд противника должен преуспеть в спасброске Силы СЛ 14. При провале отряд противника сдвигается на клетку назад, а воинство занимает его место. Воинство Вершителей Тяжёлая пехота с арбалетами ХП: 300/300, КД 20 (латы, боевой строй) Скорость 1 Ед. движения / клетка. Сила 14(+2) Ловкость 16(+3) Телосложение 14(+2) Интеллект 10(+0) Мудрость 10(+0) Харизма 14(+2) Навыки — Чувства пассивное Восприятие 10 Бонус боевого строя +2 Спасбросок Силы +5, Тела +4 Бонус мастерства +2 Скованные боем. Вы можете совершить провоцированную атаку, не только когда противник, которое вы видите, покидает вашу досягаемость, но и когда он совершает движение из одной клетки в вашей досягаемости, в другую клетку в вашей досягаемости. Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода. Стрельба Воинство получает бонус +2 к броску атаки, когда атакует дальнобойным оружием. Действия Мультиатака. Воинство совершает две атаки тяжёлым арбалетом или одну, если имеет менее половины хитов. Тяжёлый арбалет. Дальняя атака +7 к попаданию, досягаемость 2 клетки, Урон: 2к10+30 колющего урона. Воинство Заступников Тяжёлая пехота с двуручными молотами ХП: 300/300, КД 20 (латы, боевой строй) Скорость 1 Ед. движения / клетка. Сила 16(+3) Ловкость 12(+1) Телосложение 14(+2) Интеллект 10(+0) Мудрость 10(+0) Харизма 14(+2) Навыки — Чувства пассивное Восприятие 10 Бонус боевого строя +2 Спасбросок Силы +5, Тела +4 Бонус мастерства +2 Скованные боем. Вы можете совершить провоцированную атаку, не только когда противник, которое вы видите, покидает вашу досягаемость, но и когда он совершает движение из одной клетки в вашей досягаемости, в другую клетку в вашей досягаемости. Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода. Сражение большим оружием Если у воинства выпало «1» или «2» на кости урона при атаке, которую воинство совершило рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то воинство может перебросить эту кость. Чтобы воспользоваться этим преимуществом, используемое оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное». Действия Мультиатака. Воинство совершает две атаки двуручным молотом или одну, если имеет менее половины хитов. Двуручный молот. Ближняя атака +8 к попаданию, досягаемость 1 клетка, Урон: 4к6+30 дробящего урона+20 урона электричеством.
|
6 |
|
|
|
Так как в масштабном бою заклинания действуют немного не так, как в сражениях по стандартным подземельям, тут приведены модифицированные спеллы для применения в кампании: Заклинания Лорда-целестанта Вызов на дуэль 1 уровень Время накладывания: 1 действие Дистанция: 1 клетка Компоненты: В, С Длительность: 6 ходов Вы пытаетесь вызвать командующего отряда (если он есть) на дуэль. Одно существо, которое вы видите в пределах дистанции, должно совершить спасбросок Мудрости. При провале существо концентрирует своё внимание на вас, следуя вашему божественному требованию.
Сразу проводится решающая дуэль между вами и выбранным командиром до вашей или его смерти, или пока не вмешаются союзники, нанеся существу-противнику урон.
Заклинания Лорда-реликтора Благословение 1 уровень Время накладывания: 1 действие Дистанция: 2 клетки Компоненты: В, С Длительность: 6 ходов Вы благословляете одно существо в клетке на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания оно совершает бросок атаки или спасбросок, то может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату.
Молебен лечения 1 уровень Время накладывания: 10 минут Дистанция: 1 клетка Компоненты: В, С Длительность: сразу Каждое из существ со смежных с вами клеток (и вашей), восстанавливает количество хитов, равное 2к8 + модификатор вашей базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго.
Магический круг 3 уровень Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 4 хода Волшебники чертят магический круг, который защищает солдат внутри. Круг закрепляется за клеткой до окончания заклинания. Противник, атакующий отряд, который находится в магическом круге, атакует его с помехой и с штрафом -3 к попаданию. Если отряд противника пытается зайти в магический круг, то он должен преуспеть в спасброске Харизмы, при провале отряд не может зайти в эту клетку.
Страж веры 4 уровень Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 8 часов
В выбранной и видимой вами свободной клетке в пределах дистанции появляется и начинает парить Большой призрачный страж. Страж занимает своё пространство, и его контуры плохо видны за исключением сверкающего меча и щита, украшенного символом вашего божества.
Все существа, враждебные вам, перемещающиеся впервые за ход в пространство, находящееся в пределах одной клетки от стража, должны преуспеть в спасброске Ловкости. При провале такое существо получает урон излучением 20, или половину этого урона при успехе. Его скорость сразу падает до 0. Страж исчезает, когда причинит суммарно 60 урона.
Заклинания Рыцаря-венатора Бесследное передвижение 2 уровень Время накладывания: 1 действие Дистанция: 2 клетки Компоненты: В, С Длительность: 6 ходов или 1 час Пока заклинание активно, все существа в одной клетке (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), и их нельзя выследить без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не оставляет за собой следов.
Шипы 2 уровень Время накладывания: 1 действие Дистанция: 1 клетка Компоненты: В, С Длительность: 2 хода Пол в пределах одной клетки покрывается шипами и колючками. Эта местность становится труднопроходимой на время действия заклинания. Когда существо входит в область или передвигается внутри неё, оно получает 2к4 колющего урона за преодолеваемую клетку
Трансформация поверхности проходит практически незаметно, и шипы хорошо замаскированы. Существа, которые не видели эту местность в момент накладывания заклинания, должны совершить проверку Мудрости (Восприятие) против Сл ваших заклинаний, чтобы распознать местность опасной, перед тем как в неё войти.
Заклинания Рыцаря-геральдора Туманное облако 1 уровень Время накладывания: 1 действие Дистанция: 2 клетки Компоненты: В, С Длительность: 4 хода Выбранная клетка покрывается облаком тумана. Существа, которые находятся в этой клетке, не могут атаковать. Атаковать существ в тумане можно только дальнобойными атаками с помехой.
Волна грома 1 уровень Время накладывания: 1 действие Дистанция: 1 клетка Компоненты: В, С Длительность: 1 ход От вас исходит волна громовой силы. Все существа в одной соседней клетке, смежной с вами, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает 2к8 урона звуком. При успехе существо получает половину урона.
Кроме того, заклинание издает громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Тишина 2 уровень Время накладывания: 1 действие Дистанция: 1 клетка Компоненты: В, С Длительность: 4 хода В выбранной вами клетке нельзя наносить урон звуком, существа в ней считаются оглохшими, и нельзя произносить вербальный компонент заклинаний.
Гипнотический узор 3 уровень Время накладывания: 1 действие Дистанция: 1 клетки Компоненты: В, С Длительность: 2 хода Волшебники создают хитрый разноцветный узор, который приковывает внимание отряда противника. Выбранный отряд противника должен преуспеть в спасброске мудрости. При провале отряд становится очарованным на время действия заклинания. Будучи очарованным этим заклинанием, отряд недееспособен и его скорость равна 0. Заклинание заканчивается преждевременно, если отряд получит урон.
Массовое лечащее слово 3 уровень Время накладывания: 1 действие Дистанция: 2 клетки Компоненты: В, С Длительность: мгновенная Вы произносите слова восстановления, и до шести отрядов на ваш выбор, видимых в пределах дистанции, восстанавливают хиты в количестве, равном 6к4 +ваш модификатор базовой характеристики.
Заклинания Рыцаря-вексиллора Огонь фей 1 уровень Время накладывания: 1 действие Дистанция: 2 клетки Компоненты: В, С Длительность: 4 хода Существа в клетке бросают спасбросок Ловкости или начинают светиться, и все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости.
Паутина 2 уровень Время накладывания: 1 действие Дистанция: 2 клетки Компоненты: В, С Длительность: 4 хода Вы создаете массу густой и клейкой паутины в Лесу или ином гексе с трудными условиями пересечения, делая его непроходимым.
Паутина огнеопасна. Любой участок куб паутины, соприкоснувшийся с огнём, сгорает за 1 ход, причиняя 2к4 урона огнём всем существам, начинающим ход в огне.
Если заклинание, которое добавлено одной роли, доступно и другому персонажу, то его могут использовать оба. Если заклинание, которым владеет персонаж, по идее может быть использовано в массовом столкновении, обсудите его с Мастером.
|
7 |
|