ПРАВИЛА и СИСТЕМА IN A NUTSHELL: КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ МЕХАНИКИ✿ Система в целом во многом похожа на D&D – как тройку, так и пятёрку, и это неудивительно, поскольку обе выросли из прототипа
OSE (
Old Scholl Essentials) – системы, относящейся к стилю
OSR (
Old School Revival / Renaissance). Когда исход ситуации неясен, а также когда так говорят правила (которых в разы меньше), бросаем кубы.
✿
Атрибуты проверяем каждый раз, когда совершаем что-то, относящееся к ним и что не может быть определено любым другим броском (
напр., проверкой Умений, атаки, Спасброском и т.п.). Есть два типа проверки атрибутов:
обычная (
1d6) и
расширенная (
1d20); как правило, мы будем использовать обычную (собственно, от того и название), но в особые моменты мастер может попросить сделать расширенную проверку атрибутов.
Обычная проверка (1d6)
Бросаем 1d6 и к выпавшему результату добавляем модификатор проверяемого атрибута. "1" – всегда критический провал, "6" – всегда критический успех. Целевое число – всегда "4".
Расширенная проверка (1d20)
Значение атрибутов у нас от 3 до 18, мы бросаем 1к20 и надеемся получить значение соотв. атрибута или меньшее. "01" на кубике всегда успех, "20" – всегда провал. Мастер может назначить ситуационные модификаторы (в пределах от -4 до +4) к результату броска.✿
Умения определяем каждый раз, когда их применяем. В наших карточках персонажей напротив Умений стоят целевые числа в диапазоне от «
⦻» (
Умение вашему персонажу недоступно) до «
6» (
базовое уровень Умения). Бросаем
1к6 и надеемся получить целевое число или выше (
т.е. если оно у вас «5» – вы хотите получить «5» или «6» на вашем 1к6). Мастер может назначить ситуационные модификаторы (
в пределах от -2 до +2) к результату броска, но в случае проверок Умений ситуационные модификаторы применяются куда реже, потому что даже -1 – это очень существенное осложнение, учитывая диапазон возможных значений на кубике. «1» – всегда провал, «6» – всегда успех независимо от ситуационных модификаторов.
✿
Атаку атакуем стандартно:
1к20 + ваш модификатор атаки + прочие модификаторы, которые применимы в данной ситуации (последнее слово всегда за мастером). Надеемся получить в результате число равное или выше АС вашего противника. «01» всегда провал, «20» – всегда успех. Более того, когда игрок выбрасывает при атаке натуральные 20 (1d20=20) он дважды бросает кубик урона и выбирает наибольшее значение.
✿
Спасбросок – как уже писалось выше – используется всякий раз, когда ваш персонаж подвергается чему-то смертельно опасному и серьёзному. Бросаем
1к20 и надеемся получить целевое число, указанное в карточке вашего персонажа напротив соотв. СПАСа, или число выше. «01» всегда провал, «20» всегда успех. Мастер может назначить ситуационные модификаторы (
в пределах от -2 до +2) к результату броска. В случае, если мастеру и игроку сложно определить, к какой категории отнести ситуацию (чтобы выбрать соотв. СПАС), выбираем СПАС Рок.
✿ В совсем редких случаях, когда неприменимо ничто из приведённого выше, мастер может попросить совершить проверку шанса, которая делается или на
1к6 (
если мастер озвучивает шанс «1 из 6», «2 из 6» и т.п.), – вы должны выбросить на 1к6 то число или число ниже ("1" в первом случае, "1" или "2" во втором и т.д.). Или же мастер может попросить бросить
1к100 и озвучить шанс (
«25%», «38%» и т.п.); вам нужно выбросить это число или число ниже его (напр., «25», «24», «23» и т.д. в случае «шанс равен 25%»). То есть при озвучивании
шанса – нам нужно или число шанса, или ниже.
✿ Часто Раса, Класс, или Лунный Знак могут давать вашему персонажу несколько
бонусов к атаке. К сожалению, такие бонусы
не кумулятивны, вы выбираете самый лишь высокий из них.
✿
Урон бросаем теми кубами, которые указаны в описании оружия, ситуации или способности, причём ситуации и способности всегда «кроют» базовый урон оружия (
например, «Удар в Спину» воров наносит не 1к4 урона, как указано в описании кинжала, а 3к4). Независимо от модификаторов, применяемых к урону, он никогда не может быть ниже «1» в случае, если атака была успешна – за исключением ситуации, когда у противника имеется
иммунитет к данному типу атаки (тогда урон не бросается вообще, даже если атака была успешной).
✿ Неписи умирают, когда их НР опускается до «0» (за исключением случаев, когда в описании способностей непися / чудовища указано иное), а вот у персонажей есть шанс выжить – напоминаю о хомяке «
ПУЛ АГОНИИ», указанный выше (в первом посте).
✿
Инициатива бросается каждый раунд группами («наши герои», «противники», а также «наши герои люди» (если партия состоит из разных рас; расовая способность людей позволяет им действовать первее всех). Каждая группа бросает
1к6, у кого выше, тот и действует первым (в случае одинаковых значений – или перебрасываем, или действуем одновременно, будем решать ситуационно).
ВАЖНО: в данной системе
ПРЕЖДЕ, чем бросится Инициатива, те персонажи или неписи, которые планируют в данном раунде сотворить заклинание, использовать фейскую руну или сбежать, обязаны заявить об этом ДО броска Инициативы, поскольку проигравшей группе будут последствия, а выигравшей – преимущества (см. Книгу Игрока, ну или мастер расскажет при первой боёвке и можно будет изучить это уже на практике).
✿ У неписей (как дружественных нашим героям, так и у чудищ / монстров / просто противников) есть показатель
Боевого Духа (
Morale), проверка которого бросается в раунде, в котором эту непись ранили впервые, когда его хиты достигли ¼ и ниже – если эта непись сражается одна, или же когда хотя бы одну непись в группе убили (когда сражается группа неписей – Боевой Дух проверяем для группы по наименьшему значению, а не индивидуально), а также когда половину или больше группы убили или вывели из битвы какими-либо способами. Бросаем
2к6 и хотим получить число равное или ниже значения Боевого Духа этой неписи; если выпадет более высокое число, чем Боевой Дух неписи / неписей – он(и) сбегают или сдаются. Два момента по Боевому Духу: если непись или группа успешно пробросила Боевой Дух дважды, он(и) будут сражаться до конца; непись с Боевым Духом 12 – никогда не сбегают и не сдаются. Мастер может назначить ситуационные модификаторы (от -2 до +2) к целевому числу.
КАК МЫ ПУТЕШЕСТВУЕМ✿ У вас всех в карточках есть показатель «Скорость», а в нём – три категории оной: движение за боевой раунд (
♐︎), бег в боевом раунде или движение при исследовании территории (
♒︎), а также путевые пункты (
♉︎)
✿ Скорость вашей партии равна скорости самого медленного персонажа (во время путешествия или исследования территории; в боевых раундах и при беге каждый персонаж использует свою собственную скорость)
✿ Движение по дорогам занимает 2
♉︎ за каждые 6 миль (12 км) пути, ограничений по времени нет (в любом случае даже самая быстрая партия с 6
♉︎ в день сможет пройти только 18 миль (36 км), что как раз потребует 12 часов (7-8 часов непосредственно пути и 4-5 часов на перерывы, остановки, отдых-привал на обед и т.п.)
✿ Чтобы войти в гекс, сойдя с дороги, или перейти из одного гекса в другой, партии нужно потратить столько
♉︎, сколько требует тип местности (см. под спойлером)
Поля, обычный лес, грибной лес, холмы: 2♉︎
Топи, холмистый лес, густолесье: 3♉︎
Болотистый / скалистый / тернистый лес, болото: 4♉︎
✿ Войдя в гекс, партия может передвигаться по нему, не тратя
♉︎✿ Но если она решит исследовать гекс (в каждом гексе есть свои особенности, независящие от сценария, приключения или планов мастера, они прописаны в описании каждого гекса изначально) – партия должна потратить столько же
♉︎, сколько стоит вход в такой гекс
✿ Заявляя о путешествии вне дороги (т.е. по дикой местности), всегда важно и нужно указать порядок следования персонажей: кто первый, кто последний и т.п.
✿ Помимо этого партия должна сразу заявить, собирается ли она по пути заниматься пассивным сбором провианта (подножный корм: грибы, съедобные растения, ягоды, орехи) и / или пассивной охотой (т.е. если заметили кролика – остановились, попытались словить / подстрелить его, увидели куропатку – попытались подстрелить и т.п.)
✿ В случае заявки на параллельный сбор пищи и / или охоту – партия делает проверку Выживания на каждый тип (сбор и / или охота); целевое число = лучший (т.е. самый низкий) шанс в партии.
Например, на момент старта нашей игры у Онен самый низкий показатель Выживания (5), это значит, что тот, кто будет бросать проверку / проверки Выживания, должен выбросить «5» или «6» на 1d6, чтобы сбор подножного корма и / или охота принесли результаты✿ Если результат успешен, мастер совершит броски, чтобы определить, что вы нашли и в каком объёме, а в случае зверья – кого повстречали и в каком кол-ве. В случае со зверьём – его нужно будет ещё попытаться убить (по правилам боёвки, только вы начинаете с раунда неожиданности (вы застали вашу дичь врасплох), на расстоянии 1d4х30’ от дичи, и она не всегда атакует в ответ (кабан – будет атаковать, кролик – нет))
✿ Если партия решает потратить на сбор провизии и охоту весь день, она получает бонус +2 к проверке
Выживания.
Например, в приведённом выше примере – ваша партия в начале игры тогда должна будет выбросить «3», «4», «5» или «6», чтобы успешно собрать растительный / грибной провиант, или успешно выследить дичь✿ Также мастер будет бросать на каждый гекс проверку, не сбились ли вы с пути. Эту информацию он не будет озвучивать вам явно и вы сможете осознать, что сбились с пути, только когда достигнете каких-то узнаваемых вех, пообщаетесь с путниками или взберётесь на дерево в попытке высмотреть путевую веху. Сбиться с пути на дороге или тракте – невозможно, на лесной тропе – шанс крайне мал (но есть)
✿ Также мастер будет бросать проверки на случайные встречи (
Random Encounters), которые не всегда чреваты боёвками, а также на блуждающих монстров (
Wandering Monsters), и в этих случаях боёвка чаще всего неизбежна. О результате такой проверки вы поймёте по тому, встретили ли вы какое чудо по пути, или нет ))
✿ Когда вы решите сделать привал (или в середине дня, или вечером), вы можете снова попытаться пофуражировать (заняться собирательством) или поохотиться.
✿ Чтобы устроить лагерь, в котором вы сможете полноценно отдохнуть,
вам нужен костёр и горячая еда.
✿ По умолчанию это всё не происходит, во всяком случае, не в OSR/OSE играх, это всё касается выживания, потому такие действия не пропускаются в стиле "это же и так понятно", поскольку они требуют ресурсов и времени. Для разведения
КОСТРА нужны дрова или хворост; один персонаж в поисках хвороста, достаточного для горения всю ночь, должен потратить 1d6 часов. Этот кубик уменьшается на 1 градацию за каждого дополнительного персонажа, ищущего хворост (т.е. 6 персонажей гарантировано найдут хворост за (1d1) 1 час сбора, 7 и больше персонажей – соберут хворост в считанные минуты). В случае, если погода сырая или дождливая, мастер может потребовать также сделать проверки на то, удалось ли вам разжечь костёр вообще, или дрова слишком отсырели и вам придётся ночевать без огня.
✿ Приготовленная еда (а не сухпаёк) всегда поможет хорошенько отдохнуть. Разведя костёр, вы можете приготовить блюдо для партии (используя собранную провизию, дичь или сырпаёк (
Daily ratio, fresh)), совершив проверку своей
Мудрости. В случае успеха – ваша стряпня даст всей партии бонус +1 к проверке
Стойкости при попытке полноценно выспаться и отдохнуть. Неудачная проверка – обычная еда без бонуса, а «1» на проверке
Мудрости – испорченное, несъедобное блюдо. Если выпала «1», то повар может попытаться спасти блюдо, сделав проверку своего умения
Стряпня (которое на начало игры у всех равно «6», но его можно повышать за пункты опыта, об этом поговорим позже, когда вы подрастёте в уровне); при успешной проверке
Стряпни, повару удаётся спасти блюдо – результат его готовки отныне считается «обычное блюдо».
✿ В Дольменлесье куча ручьёв, озёр, прудов, ключей, бьющих из-под земли, рек и даже водопадов, потому воду найти в дикой местности можно всегда (никаких проверок не нужно).
КАК МЫ ИССЛЕДУЕМ✿ Если вы находитесь в режиме исследования (
режим циклов), и вы нарративно описываете свои усилия всё исследовать внимательно (
«прислушиваюсь к каждому шороху, попросив сопартийцев помолчать», «аккуратно провожу рукой по стене от одного угла до другого, пытаясь понять рельеф», «осматриваю постамент дюйм за дюймом не прикасаясь и не дыша на него» и т.п.), и делаете соотв. заявку, никаких бросков делать не нужно, я сразу опишу, что вы видите или слышите (как, например, я описал бормотание и всхлипы по ту сторону двери). Активная насторожённость в заявке, подкреплённая детальным описанием в нарративе, требует 1 цикла на то, чтобы дать результат; бросков, как я уже написал, не нужно.
Нарратив: детальное и красочное описание того, где и как вы что делаете.
Заявка: «активно прислушиваюсь», «пристально осматриваю» и т.п.
✿ Однако порой стоит перестраховаться – и тогда вам понадобятся эти навыки
Слух и
Поиск. Использование каждого из них (
Слух: послушать у двери или у стены, а что там по ту сторону или за углом ? Есть кто? Сколько их там? Что делают? А может, там какое препятствие, например, водопад, или яма с огнём?,
Поиск: исследовать 2х2 клетки пространства (10’x10’) в поисках ловушек или скрытых рычагов / дверей) также требует 1 цикла и броска кубиков.
КУБИКИ БРОСАЕТ МАСТЕР, потому вы не будете знать, то ли вы действительно не нашли / не услышали ничего / никого, потому что там ничего / никого нет, то ли просто удача не на вашей стороне была. Использование навыка нужно описать нарративно и упомянуть в заявке. Использовать навык одновременно могут до 3 персонажей, чтобы повысить шансы, а также это действие можно повторять, но тогда на это уйдёт больше времени (например, вы заявляете, что в течение 10 циклов втроём исследуете стену, и мастер тогда бросит 30 проверок – уж точно хоть одна, но сработет 😊).
Нарратив: детальное и красочное описание того, где и как вы что делаете.
Заявка: «прислушиваюсь у двери … циклов», «пристально осматриваю … … циклов» и т.п.
КАК МЫ ПОЛУЧАЕМ ОПЫТ✿ Ваша партия имеет свой Порог Опыта (
т.е. общая сумма опыта, нужная вашей партии для того, чтобы все её члены достигли следующего уровня).
✿ Опыт вы получаете из пяти источников:
✿✿
Противники = если вы их убиваете или заставляете сбежать;
✿✿
Сокровища = все золотые монеты, все драгоценности и все произведения искусства, которые вы найдёте в опасных местах (подземелья, дикая местность, зловещие руины) или в результате опасных заданий (проникновение в замок вражеской фракции, тайно пробраться в башню злого колдуна) – т.е. отобрать у прохожего кошелёк не принесёт вам опыта;
✿✿
Магические предметы (артефакты) = сумма в ХР будет равна 1/5 суммы в марках стоимости артефакта при нахождении;
✿✿
Продажа артефактов = если вы не использовали артефакт после его нахождения, вы можете его продать и получить столько ХР, сколько выручите за артефакт;
✿✿
Свершения = целая куча всякого разного, что вы можете совершать по ходу своих приключений: обезвреживание ловушек, исследование новых территорий, взаимодействие с неписями и фракциями и т.п. Свершения детально описаны ниже под спойлером:
🔴 МЕДЬ = 2% ПОРОГА ОПЫТА (обычное достижение)
Исследователи: Исследуйте не менее 5 зон или залов одного уровня подземелья.
Картографы: Войдите впервые в новый гекс; откройте для себя важное местоположение внутри гекса; изучите всё содержимое гекса; побывайте впервые в новом населённом пункте; обнаружите утерянную Часовню; обнаружите Менгир.
Ловушки: Обезвредьте слабую ловушку.
Мудрецы: Применяйте знания о мире полезным или интересным образом.
Навыки: Используйте снаряжение или способности нетрадиционным, но полезным образом.
Опасности: Преодолейте несложное препятствие или несмертельную опасность окружающей среды.
Разоблачители: Подтверждайте или опровергайте правдивость слухов.
Секреты: Найдите секрет (чей-то – тайные дела, заговор, страшную тайну и т.п.; или же какой-то – потайную дверь, скрытый объект и т.п.), или расшифруйте тайные, непонятные большинству сведения или знания.
Энциклопедисты: Повстречайте / столкнитесь с новым существом или фракцией впервые.
Эрудиты: Решите несложную головоломку или догадайтесь о значении, параллелях, связях.
⚪ СЕРЕБРО = 5% ПОРОГА ОПЫТА (сложное достижение)
Ловушки: Обезвредьте сложную ловушку.
Манипуляторы: Поманипулируйте фракцией или нанесите ей несущественный вред ради своей выгоды.
Навыки: Используйте снаряжение или способности нетрадиционным, но полезным образом.
Опасности: Преодолейте тяжёлое препятствие или смертельную опасность окружающей среды.
Переговорщики: Взаимодействуйте с важным NPC, когда ставки высоки, с выгодой для себя.
Приключенцы: Завершите обычное задание / средней сложности квест.
Эрудиты: Решите сложную головоломку или догадайтесь о значении, параллелях, связях, почти без контекста.
🟡 ЗОЛОТО = 10% ПОРОГА ОПЫТА (героическое достижение)
Манипуляторы: Поманипулируйте ва-банк фракцией или нанесите ей существенный вред ради своей значительной выгоды.
Приключенцы: Завершите многоходовое задание / смертельно опасный квест.
🔵 ПЛАТИНА = 15% ПОРОГА ОПЫТА (легендарное достижение)
Убежище: Создайте надёжное убежище для вашей партии (главное или второстепенное).
Твроцы Истории: Достигните определённого момента в кампании; станьте известными и узнаваемыми всеми в том или ином регионе или в том или ином населённом пункте; победите существенного противника, о котором знают многие в Дольменлесье.
✿ По ходу приключения мастер будет сообщать вам максимальную стоимость объектов, которые вы будете находить, что поможет вам сориентироваться, сколько опыта в общую копилку это добавит, а также будет сообщать, если вы совершили Свершение того или иного типа (например, «У вас есть Серебро и три Меди за то, что вы сделали тут»).
✿ По окончанию Акта – комнаты в нашем модуле – мастер сделает сводку всего, что вы собрали, насовершали и кого вы наубивали, в которой будет указана финальная сумма заработанного вашей партией опыта.
✿ Вы делите эту сумму на количество персонажей в партии (текущее – 6); каждый персонаж получает свою долю, после чего применяет к ней бонус или штраф в опыте, который прописан у вас в карточке (и который зависит от значения главного для вашего класса атрибута, напр., Интеллект для Мага). Округляем до ближайшего целого значения (0.00 – 0.49 –> 0.00, 0.50 – 0.99 –> 1.00).
Например, вы заработали 10000 ХР. Вас шестеро, делим 10000 на 6 и получаем 1667. У вашего персонажа +5% к получаемому опыту; 5% от 1667 будет 83. Суммируем оба числа: 1667+83=1750 ХР. Ваш персонаж получил 1750 ХР и, например, если он – вор 1-ого уровня, он уже получает 2-ой уровень.