[OSE] Зодчие Туманов | ходы игроков | ᛯ Игромеханика

 
DungeonMaster Altan
15.08.2024 11:21
  =  


HOMERULES: ХОМЯКИ ИГРОМЕХАНИЧЕСКИЕ И ФОРУМНЫЕ

1. ДВА СПОСОБА, КАК НАБРАСЫВАТЬ АТРИБУТЫ ПРИ СОЗДАНИИ ПЕРСОНАЖА
Я не при носил клятву верности принципам OSR, да и – если пообщаться и почитать общение адептов оного в соц. сетях – не все считают, что "только хардкор, только рандом!". Многим хочется поиграть в формате OSR, и даже готовы мириться с его большей летальностью, но хотят при этом сохранять свободу творчества и возможность выбирать, кем именно они хотят играть в таком суровом мире. Поэтому у нас есть два типа накидки атрибутов при создании персонажа:

Правило RAW: бросаем 3к6 на каждый Атрибут (обратите, пожалуйста, внимание, что порядок атрибутов в этой игре не такой, как в D&D 3-5). Если выпало "8" или меньше во всех атрибутах, или "6" и меньше в двух и более атрибутах, можно перебросить всё заново. В дальнейшем, когда вы определите свой основной атрибут (см. описание класса, который вы своему персонажу выбрали), вы можете перераспределить пункты из других атрибутов в свой основной, но с ограничениями: нельзя повышать таким образом значение своего основного атрибута выше "13" и нельзя спускать значение вторичного атрибута ниже "9".

Альтернативное правило: бросаем шесть раз 3к6 и распределяем их между своими атрибутами так, как нам хочется (если вы уже понимаем, каким персонажем какого класса мы хотим играть; если нет – лучше последовать способу выше, который оригинальный). В таком случае перебросы (если все выпавшие значения – "8" и ниже, или если минимум два – "6" и ниже) возможны, но перераспределения пунктов между выпавшими значениями невозможны. Достаточно уже того, что вы можете распределить то, что выпало, так, как вашей душе угодно.

Два персонажа, которых я создал, чтобы показать вам пример карточки, оформления оной и того, как выглядит готовый персонаж в игре, созданы каждый по разным приницпам. Мрррнява Пррпррр – создана по правилам RAW (у меня выпало "15" на Харизме и "12" на Ловкости, я изначально хотел сделать котня-вора, и решил, что не хочу быть ни рыцарем, ни чародеем, ни тем более бардом, как то навязывали мне кубики. Потому убрал два пункта из Харизмы и добавил один в Ловкость, таким образом несколько уравняв статы и оставшись в пределах "только хардкор, только по правилам!". Во втором случае – Бееатрис Мееарс – я использовал второй вариант (сначала набросал шесть результатов, потом распределил так, как лучше было бы для козни-священницы, которую я хотел создать). Как вы можете видеть, в обоих случаях вышли более-менее похожие по статам и вполне играбельные персонажи, так что выбирайте тот способ, который вам больше по душе, это не приведёт ни к какому дисбалансу.


2. RAW "DEATH’S DOOR" RULE –> ПУЛ АГОНИИ
✿ Когда персонаж достигает 0 НР, происходит следующее: игрок получает «пул агонии», равный 3к6 +1к6 за каждую позитивную единицу модификатора СТОЙКОСТИ. Например, если модификатор CON равен 0, пул будет равен 3к6. Если модификатор CON равен +1, пул будет 4к6. Если модификатор CON равен -1, пул всё равно будет равен 3к6.
✿ В начале следующего раунда (после раунда, в котором персонаж спустился до 0 НР), игрок делает проверку пула агонии (т.е. бросает соотв. кол-во кубиков). Каждая выпавшая «1» удаляет один куб из пула.
✿ Когда пул достигает значения 0к6, если персонажу не окажут первую помощь или не исцелят его, он умирает (хотя и может быть оживлён могущественной магией в течение 1 лунной фазы после смерти).
✿ Магически исцелить = использовать или магию (заклинания / руны), или магические средства (зелья и пр.). Исцелённый персонаж возвращается в 1 НР (независимо от мощности средства) и получает перманентное повреждение (зависит от того, каким образом персонажа «спустили» в 0 НР).
✿ Стабилизировать = использовать дратву, бинты, тряпки, любую прочую ткань, и травы, грибы или минералы, которые есть у вас в наличии, и которые обладают свойством «стабилизирующие». Нужно потратить 1 порцию "стабилизирующего" сырья, не нужно тратить всё, это не добавит эффективности. Стабилизированный персонаж возвращается в 1 НР и теряет 1 пункт в атрибуте (бросаем 1к6 и определяем по списку, в котором).

Очень многие игроки, любящие OSR, используют этот метод, судя по рекомендациям, отзывам и упоминаниям оного. Я решил протестировать, и он действительно может быть и чудом, а может быть и проклятьем. В результате первого теста (чистые 3к6) мой теоретический персонаж умер после двух проверок (3к6 стал 2к6 после первой проверки, а на второй – выпали две единицы), зато в результате второго (тоже чистые 3к6) виртуальный персонаж умер аж после 10 проверки, т.е. у его сопартийцев могло бы быть 11 раундов на то, чтобы стабилизировать или исцелить его. В принципе, это подтверждает мнение многих любителей стиля, что такой способ даёт в среднем около 5 раундов и шансов на выживание. При условии, что у сопартийцев есть чем исцелить или стабилизировать персонажа, конечно же.

RAW правила гласят, что персонаж с 0 НР находится «на пороге смерти» (at Death’s Door) и имеет 2 из 6 шансов умереть в каждый раунд (2 in 6 chances, что значит, что игроку нужно получить "5" или "6" на кубике), что в принципе похоже на ту систему, которую я принимаю как наш хомяк. Однако наш хомяк всё же даёт больше шансов на выживание статистически (потому что выбросить «1» на трёх кубах сразу шансов куда меньше, чем «5» или «6» на одном кубе; в первом случае просто уменьшится пул кубов, во втором – окончательная смерть персонажа).

Однако не стоит обольщаться: даже этот хомяк всё равно гарантирует то, что угроза пермасмерти остаётся дамокловым мечом над шеей вашего персонажа; поступайте мудро – многие проблемы и препятствия ингейм можно решить, нужно лишь сообразить, как!



3. ПРИ СОЗДАНИИ ПЕРСОНАЖА НАБРАСЫВАЕМ НР –> НР ПО МАКСИМУМУ НА 1-ом УРОВНЕ
Собственно, subj: вместо набрасывания хитов (коих мегамало на первом уровне), мы просто берём (как в последних версиях D&D) максимальное их значение, потом применяем к нему модификаторы СТОЙКОСТИ (CON).

Это немного, совсем крохотную капельку – увеличит ваши шансы на выживание. Но всё равно главным спасательным жилетом будет принцип "не воспринимаем эту игру как компьютерную, где чем больше ты сражаешься и убиваешь, тем больше опыта ты получаешь"; многих конфликтов можно избежать, почти все ловушки и препятствия – имеют решение и обходные пути и т.п.


4. УМЕНИЯ БАРДОВ, ОХОТНИКОВ и ВОРОВ – АЛЬТЕРНАТИВНОЕ ПРАВИЛО RAW
Собственно, как указано в названии хомяка: в описании классов Бард, Охотник и Вор есть опциональное правило, которое помогает немного лучше подстроить вашего персонажа под ваше видение иго навыков, умений, способностей и опыта. Мы используем его. Кратное описание – под спойлером, полное – см. соотв. стр. в Книге Игрока.



ПРАВИЛА НАШЕЙ ИГРЫ В ФОРУМНОМ ФОРМАТЕ – ОБЯЗАТЕЛЬНО К ОЗНАКОМЛЕНИЮ!!!

Нет ручек – нет апельсинчика. Даже если вы очень детально и красиво описали свои действия в посте, в вашем комментарии должна быть краткая, лаконичная, чёткая заявка, которая переводит ваш нарратив в игромеханические термины: что вы пытаетесь сделать, при помощи чего и т.п. Я читаю ваши посты и восторгаюсь, но мастерпост я сажусь писать спустя какое-то время и тогда, когда собралось несколько постов, поэтому я просто не могу упомнить все нюансы ваших описаний. Я пишу мастерпост, основываясь на ваших заявках, прописанных в комментариях, поэтому не обижайтесь, пожалуйста, если я что-то проигнорирую, если вы опишете это только в нарративе, но не сделаете заявку в комментарии.

Даже если есть ручки – апельсинчика всё равно может не быть. Это аналог классического уже на форуме правила Туча – «правило кирпича». Не «сбиваю замок кирпичом», а «осматриваюсь вокруг, если поблизости лежит на полу кирпич, беру его и пытаюсь сбить им замок». Т.е. не выдумываем реальность на пустом месте, а также не предполагаем то, что вам удастся ваше действие просто потому, что вы его заявили. И даже если вам выпал успех – вы не знаете, какой успех нужен был для успешности вашего действия – это знает мастер, вы же узнаете из мастерпоста.

Все звёзды вам – героям. Мастер ведёт не так много игр и постоянно держит руку на пульсе его модулей, чему также помогает Джаббер. Пожалуйста, не ставьте мастеру звёзды. Пожалуйста, ставьте их только игрокам и – только тогда, когда вам критически нужна реакция или ответ другого персонажа.

Вас накажет или полиция времени, или другие игроки за игнор. Пожалуйста, избегайте скачков в хронологической последовательности повествования, разве что это вы делаете умышленно (в таком случае для лёгкости восприятия вашего текста как-то обозначайте, пожалуйста, временные метки, когда происходит то или это). Если вы постите пост прежде всех других и это новая сцена, локация и пр. – пожалуйста, пообщайтесь с другими игроками и согласуйте, кто, в какой момент и с какими заявками мастеру появится в этой сцене, не прыгайте через головы других игроков, пожалуйста, мы, в конце концов, в команду играем – командно.

Если вы постите свой пост после нескольких постов других игроков, в которых их персонажи уже пришли куда-то и находятся там, куда вот только что пришёл ваш персонаж – не игнорируйте, пожалуйста, персонажей других игроков. Иначе выходят дикие ситуации при последовательном прочтении повествования: вот пришёл один поприветствовал неписей, вот пришёл второй, поприветствовал неписей – и проигнорировал персонажа игрока, который уже тут, вот пришёл третий, поприветствовал неписей – и проигнорировал уже двоих персонажей игроков, с которыми ему же ещё играть ))) Давайте условимся так: кто первый пришёл – того и тапки, если игрок отписался раньше вас – значит, вы должны учитывать изменившуюся ингеймово ситуацию, пожалуйста.

И другая ситуация: мастерпост, в котором упомянут ваш персонаж, потом другие игроки накидали свои посты, потом мастер даже им ответил, потом у вас появилась возможность ответить (мы все – взрослые люди, живём в очень сложное время, поэтому ни в коем случае это не проблема), и вы… вы начинаете писать так, словно между изначальным мастерпостом и вашим вообще ничего не случилось.

Я понимаю, порой хочется ответить и отреагировать на всё, но в таком случае всем, кто уже отписался, придётся редактировать свои посты, чтобы не было дикого сюра в стиле амнезии или темпоральных прыжков туда-сюда. ВЫ ПИШЕТЕ ПРО СВОЕГО ПЕРСОНАЖА НА ТОТ МОМЕНТ, КОТОРЫЙ СУЩЕСТВУЕТ СЕЙЧАС В НАШЕЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПОВЕСТВОВАНИЯ, пожалуйста. То есть – учитываете все посты других игроков и мастера, которые на данный момент отделяют тот мастерпост или пост игрока, на который вы реагируете, от того поста, который вы сейчас пишете. Всё, что не успели сказать – можете описать как реминисценции, вымышленные диалоги в вашем сознании, мысли, которые так и не были озвучены, или возвращаете беседу в прежнее русло «Ах да, вот вы 10 минут назад спрашивали – пардон, я задумался, не ответил тогда, но вот вам мой ответ: …»

Никакой гипотетики. Мы накладываем вето на вопросы вроде "Если предположить, что внутри этого здания находится лестница, то какой она может быть высоты и сколько времени понадобится моему персонажу, чтобы по ней подняться? Чисто гипотетически?" Мастер описывает исключительно то, что видит или знает ваш персонаж на данный момент времени. Хотите узнать, насколько высока лестница? Зайдите в здание, и увидите. Возможно, её там вообще нет. Считаете, что реку можно перепрыгнуть или пройти вброд? Попробуйте, но сначала спросите у мастера, какова её ширина в первом случае, или напишите заявку на действие - во втором. Точно так же в случае "заряжено ли оружие у противника, который стоит в двадцати метрах от меня, и сможет ли он выстрелить, если я возьму под контроль его разум" – сначала возьмите под контроль, а потом уже узнаете.
✿ Под спойлером – соответствия оригинальных игромеханических названий и тех русскоязычных терминов, которые мы будем использовать в нашей игре.



Напоследок – не хомяки, но важные правила для игры в формате форума:

Нет ручек – нет апельсинчика: даже если вы очень детально и красиво описали свои действия в посте, в вашем комментарии должна быть краткая, лаконичная, чёткая заявка, которая переводит ваш нарратив в игромеханические термины: что вы пытаетесь сделать, при помощи чего и т.п. Я читаю ваши посты и восторгаюсь, но мастерпост я сажусь писать спустя какое-то время и тогда, когда собралось несколько постов, поэтому я просто не могу упомнить все нюансы ваших описаний. Я пишу мастерпост, основываясь на ваших заявках, прописанных в комментариях, поэтому не обижайтесь, пожалуйста, если я что-то проигнорирую, если вы опишете это только в нарративе, но не сделаете заявку в комментарии.

Даже если есть ручки – апельсинчика всё равно может не быть: это аналог классического уже на форуме правила Туча – «правило кирпича». Не «сбиваю замок кирпичом», а «осматриваюсь вокруг, если поблизости лежит на полу кирпич, беру его и пытаюсь сбить им замок». Т.е. не выдумываем реальность на пустом месте, а также не предполагаем то, что вам удастся ваше действие просто потому, что вы его заявили. И даже если вам выпал успех – вы не знаете, какой успех нужен был для успешности вашего действия – это знает мастер, вы же узнаете из мастерпоста.

Все звёзды вам – героям: мастер ведёт не так много игр и постоянно держит руку на пульсе его модулей, чему также помогает Джаббер. Пожалуйста, не ставьте мастеру звёзды. Пожалуйста, ставьте их только игрокам и – только тогда, когда вам критически нужна реакция или ответ другого персонажа.

Кубомёт – на мыло: уже годами известно, что форумный кубомёт – невероятно глючный, поэтому все броски делаем в Дискорде. В Дискорде оформляем броски следующим образом :

!r XdY Комментарий


где X – кол-во кубиков, Y – номинал кубиков, после этого можно добавить +Z или -Z (модификатор), а «Комментарий» – это короткая фраза, описывающая что именно вы бросаете и для чего, а также указывающая целевое число, если оно релевантно (напр. «Спасбросок Рок (16)», «Мудрость (10)», «Взлом (5-6)»).

Целевые числа указывать обязательно, пожалуйста, поскольку я не помню наизусть ваши карточки, а увидев целевое число, я сразу смогу вам прокомментировать в Дискорде результат. Результат своего броска не забываем прописывать в комментарии к вашему посту, в котором озвучили заявку на то действие, которое потребовало эту проверку.
Отредактировано 26.08.2024 в 11:37
1

DungeonMaster Altan
17.08.2024 16:31
  =  


ПОШАГОВЫЙ АЛГОРИТМ СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА

1. НАБРАСЫВАЕМ АТРИБУТЫ
!!! Как уже было упомянуто выше, у вас есть две опции, см. пост «HOMERULES: ХОМЯКИ ИГРОМЕХАНИЧЕСКИЕ И ФОРУМНЫЕ», пункт 1. Обратите внимание, что в «старой школе» их последовательность отличается от привычной вам; таков порядок в большинстве OSR систем, включая данную:

СИЛА
ИНТЕЛЛЕКТ
МУДРОСТЬ
ЛОВКОСТЬ
СТОЙКОСТЬ
ХАРИЗМА



2. ВЫБИРАЕМ РАСУ (KINDRED)
См. стр. 28 в Книге Игрока.

!!! НАСТОЯТЕЛЬНО советую выбрать расу «Человек», поскольку, во-первых, их большинство среди населения Дольменлесья и не нужно будет париться вопросом «а почему персонаж с таким редким и необычным происхождением оказался в компании других»; во-вторых, игромеханически человека отыграть легче всего, если вы новичок в данной системе (или в системах вообще); и, наконец, в-третьих, потому что это позволит вам не заморачиваться штудированием книги игрока и доступного лора и просто начать играть, узнавая мир по мере прогресса вашего персонажа в игре. Вы будете изучать лор в процессе приключений.

Для этого вам всего лишь нужно заявить в предыстории своего персонажа, что вы родились и выросли в маленькой (или не очень) деревушке (или городе) к югу, юго-западу или юго-востоку от Дольменлесья, и решили попытать счастья в герцогстве Брекенволд, потому что в ваших родных краях никогда ничего не происходило, или же у вашего персонажа не было шансов на успех из-за высокой конкуренции, ну или ещё каких причин. Это уже как вам ваша фантазия подскажет. И – да, полёт фантазии допускается, поскольку как минимум в рамках данного модуля я точно не планирую выходить за пределы Дольменлесья, в нём самом можно годами приключаться, так что можете выдумывать что угодно в обоснование «почему я здесь и сейчас, если я родился/родилась и вырос(ла) аж вон там» (единственная просьба – всё же все свои полёты фантазии согласовывайте с мастером, пожалуйста, поскольку хотя я и не планирую приключений вне Дольменлесья внутри этого мира, я, тем не менее, могу рано или поздно добавить сюжеты и неписей извне нашей «гейм-зоны», поэтому кое-какие идеи, как там мир выглядит, у меня есть).

!!! !!! Другую расу можно будет выбрать потом, если умрёт ваш первый персонаж, или вы сами решите с ним попрощаться, познакомившись с сеттингом детальнее и уже вполне хорошо понимая все сильные и слабые стороны той или иной расы (уровень и пункты опыта я позволю перенести, не беспокойтесь). То есть, если на определённом моменте человек вам не в кайф и вы хотите кем-то другим, это всегда можно будет сделать. Но всё же знакомиться с новым сеттингом лучше «с нуля» – заявившись человеком извне. Все ингеймовые реалии вы будете постигать вместе с вашим персонажем, а для старта игры вам нужно будет всего лишь почитать правила, которые крайне просты и знакомы, ведь именно из них «выросли» все редакции D&D.

!!! !!! !!! Но всё же если совсем не в кайф играть человеком, вы хорошо изучили систему и готовы заняться тем, чтобы продумать, как и почему ваш персонаж стал частью группы, и почему он так мало знает о мире (или, по крайней мере, части мира), в котором он(а) вырос(ла), BE MY GUEST. Я не деспот и не тиран, давайте обсуждать вашего персонажа и то, почему и как вы хотите его/её отыгрывать.


3. ОПРЕДЕЛЯЕМ МИРОВОЗЗРЕНИЕ
В отличие от D&D более поздних редакций, в оригинальной версии (на которой базируется OSE / OSR) их всего три: Принципиальный, Нейтральный и Хаотичный. Шкала «добро – зло» – это на моральное усмотрение персонажа и его игрока, поэтому при создании вашего персонажа, пожалуйста, выберите своё Мировоззрение из следующих трёх: «Принципиальный нейтральный», «Нейтральный» и «Хаотичный нейтральный». Все остальные мы игнорируем в этой игре.


4. ВЫБИРАЕМ КЛАСС
Выберите один из классов (стр. 57 Книги Игрока), учитывая основной атрибут или основные атрибуты каждого класса (см. таблицу на стр. 19 Книги Игрока или под спойлером тут).

Расшифровка столбцов в таблице: название класса = основной атрибут (или два основных) = кубик хитов = тип прогрессии (будет важно при учёте прогрессии опыта) = основные отличительные способности класса



Классовые ограничения: эльфы, котни и жутни не могут быть священниками или монахами, поскольку они не имеют духовной связи с божествами смертных.

!!! «Монахи» (Friars) в данном сеттинге – не «монахи» (Monks) из D&D, они как священники (жрецы / Priest), но менее сфокусированные на насаждении добра и внедрении божьего слова огнём и мечом (в смысле – не так под боёвку заточены), но зато очень хороши в социалках и в том, чтобы поддерживать компанию на ходу (находить ресурсы и продукты, готовить сытную еду, лечить раненых и больных и т.п.). Ингеймово же они куда более сфокусированы на том или ином святом, а не на самом Господе, как священники.

Новым игрокам: если вы – новичок в данной системе (или в системах вообще), или боитесь OSR и её летальности, или же теряетесь в выборе – «всё такое интересное!» – автор сеттинга советует выбрать воина. Во-первых, воинов никогда не бывает мало, во-вторых, это хороший стартовый класс для знакомства с системой и, когда познакомитесь и поймёте, кем хотите играть, тогда и смените класс, ну и в-третьих, кажется, воинам доступно реально всё – вспомним того же Конана-варвара )). Но в данном случае, в отличие от случая с расой, где я всё-таки настаиваю на "заявитесь сначала человеком, а дальше видно будет" – тут я не настаиваю (хотя и там тоже, если убедите меня в своём персонаже иной, чем человек, расы – я соглашусь). Вы можете податься любым классом, просто приведите внятное и интересное обоснование тому, почему ваш персонаж с именно таким классом оказался здесь и сейчас в игре.


5. ЗАПИСЫВАЕМ В КАРТОЧКУ РАСОВЫЕ И КЛАССОВЫЕ СПОСОБНОСТИ
Запишите любые особые черты, которыми обладает ваш персонаж, благодаря его / её расе и классу. Пожалуйста, прописывайте не только названия способностей, но и их описания (если не хотите, чтобы карточка выглядела слишком длинной – вы всегда можете убрать детальное описание способности под спойлер). Просто не всегда способности можно вспомнить до последней цифры и слова, а лезть в Книгу Игрока – долго и не всегда удобно. Лучше потрудитесь вначале, чтобы потом было и вам, и мастеру удобно и комфортно, пожалуйста.


6. ЗАПИСЫВАЕМ ВАЖНЫЕ ДЕТАЛИ
Атака: базовая атака указана в описании класса и растёт с прогрессией по уровням опыта. На первом уровне опыта базовый бонус атаки равен +1 у воинственных классов – Воина (Fighter), Охотника (Hunter) и Рыцаря (Knight), у всех остальных он равен +0. Когда вы совершаете атаку, вы прибавляете к базовому модификатору атаки модификатор соотв. атрибута (Сила для ближней атаки и Ловкость для стрелковой / метательной атаки). Всё как в прошлых редакциях D&D, ничего уникального.

Спасброски (СПАС): каждый раз, когда ваш персонаж будет подвергаться смертельной опасности, он(а) сможет совершить Спасбросок – проверку на кубике 1к20, целью которой будет получить целевое число соотв. СПАСа или число ниже.



Сопротивление Магии (СопроМаг): в случае, если вам нужно совершить Спасбросок, и причина этого – магической природы, вы добавляете к целевому числу своего Спасбраска и модификатор своего СопроМага. По вполне очевидным причинам, СопроМаг применяется всегда, когда совершается проверка СПАСа Магия, а вот с остальными – тут нужно смотреть на ситуацию (мастер знает, мастер скажет).

Класс Защиты (АС): базовое значение равно 10, но оно может измениться в зависимости от типа брони, которая надета на вашем персонаже. К нему добавляется (или вычитается из него) модификатор вашей Ловкости (минимум -3, максимум +3). Например, на вашего персонажа надеты лёгкие кожаные доспехи (АС 12), у вашего персонажа Ловкость 14 (модификатор которой +1), соответственно ваш Клас Защиты (Armour Class) равен (12+1=) 13.

Здоровье / Хиты (НР): как уже было упомянуто выше, мы используем хомяк «НР ПО МАКСИМУМУ НА 1-ом УРОВНЕ» (см. предыдущий пост). Т.е. ничего не бросаем, просто берём максимальное значение кубика хитов и прибавляем / вычитаем модификатор Стойкости, памятуя, что кол-во хитов при создании персонажа никогда не может быть меньше 1 НР.

Умения: общедоступных Умений в этой системе (как и в оригинальной D&D) всего три: Слух (Listen), Поиск (Search) и Выживание (Survival). Все они базово равны «6», но некоторые расы могут изменять это значение, понижая его (и чем ниже, тем лучше). В дальнейшем, в процессе игры, многие артефакты, заклинания, травы, табаки и даже блюда могут временно или постоянно менять это значение, и поверьте, вам это реально нужно (понижать значение своего навыка, а точнее – целевого числа оного). У определённых классов есть также доступ к специальным Умениям, проверки которых могут делать только персонажи этого класса (см. описание вашего класса персонажа). Обратите внимание, пожалуйста, что в нашем модуле стартовое значение таких уникальных Умений равно "", что кагбэ намекаэ, что они недоступны (только если вам не позволяет этого ваш Класс персонажа).


7. ЗАПИСЫВАЕМ В КАРТОЧКУ ЯЗЫКИ
Родные языки вашего персонажа указаны в описании вашей расы. Сюда всегда входит Лесье Наречье, на котором говорят все жители Дольменлесья (аналог стандартного «Common (language)»). Персонажи с высоким Интеллектом (т.е. у которых есть позитивный модификатор Интеллекта) также могут выбирать дополнительные языки из списка под спойлером (или стр. 26 Книги Игрока), в количестве, равном значению модификатора:




8. ОПРЕДЕЛЯЕМ ЛУННЫЙ ЗНАК
Если ваш персонаж – смертный (т.е. человек, козень или мохонь), Луна оказала на него своё воздействие при его рождении. Бросаем 1к100 и по таблице на стр. 175 в Книге Игрока определяем ваш знак и его эффекты, которые помогают вам в жизни (если что – спрашивайте, я помогу разобраться). Не забываем записать в соотв. раздел в карточке вашего персонажа.


9. ОПРЕДЕЛЯЕМ СНАРЯЖЕНИЕ
Начальное снаряжение вашего персонажа определяется несколькими бросками кубика. Персонажи начинают игру со снаряжением, описанным под спойлером:



ИЛИ – вы можете сами закупить снаряжение с нуля
Если вы предпочитаете персонализировать экипировку своего персонажа, вы можете сделать бросок 3d6 × 10 марок, чтобы и приобрести доспехи, оружие и снаряжение по своему желанию. (См. Часть 6: Снаряжение, услуги и животные, стр. 115 Книги Игрока).

Валюта мира и курс обмена:
1 медяк или кóпор (что на Старолесьем значит "медяк" или "медь"), базовая монета
1 серебряный тáлер = 10 копоров
1 золотая марка = 10 талеров = 100 копоров
1 сóверен («фейская монета») = 5 марок = 50 талеров = 500 копоров
1 йимм (драгоценный камень) = зависит от его вида, огранки, качества и т.п., в среднем от 10 до 100 соверенов за камень



10. ПОДСЧИТЫВАЕМ НАГРУЗКУ И ОПРЕДЕЛЯЕМ СКОРОСТЬ
Определите Скорость вашего персонажа в зависимости от количества переносимого снаряжения. См. под спойлером.




11. ИМЯ, ВНЕШНОСТЬ, ХАРАКТЕР И ПРЕДЫСТОРИЯ
Используя таблицы, перечисленные в разделе «Расы» (KINDRED) в Книге Игрока, набросайте случайным образом имя для своего персонажа, его происхождение (чем он занимался до того, как стал приключенцем), внешность и пр., ИЛИ – придумайте всё своё (имя, внешность, происхождение, предысторию и т.д., и т.п.), я персонально предпочитаю, уважаю и приветствую всё-таки второй вариант, когда вы проявляете своё творчество и применяете свою фантазию.
КАК ОФОРМЛЯЕМ КАРТОЧКУ НА ФОРУМЕ
✿ При заполнении карточки руководствуемся примерами карточек NPC, которые я создал специально, чтобы показать, в каком стиле их прописывать и как форматировать.
✿ Шаблон пустой карточки с форматированием – под спойлером ниже. Копируем, вставляем в свою, заполняем. ВАЖНО: Ненужное – убираем (например, если ваш персонаж – не священник, монах, чародей или маг, блок с заклинаниями удаляем и т.д.), вместо троеточий – прописываем нужную информацию, пользуясь примерами (карточки NPC здесь), пожалуйста, не нужно оставлять бесполезные блоки внутри вашей карточки.
Раса – выбираем «Другая», потом пишем соответствующую. Если это Человек, то пишем, какой (Человек [Дольменлесье] или Человек [Чужеземье]), если это Козень (или Козня – я за феминитивы!), тоже пишем, какой/какая (Козень [Долгорог], Козня [Долгорог], Козень [Кроткорог], Козня [Краткорог]) и т.п.
Класс – выбираем «Другой», потом пишем соответствующий. Феминитивы – на ваше усмотрение, но я уважаю и приветствую.
Мировоззрение как я писал выше, выбираем только одно из трёх: Принципиальный нейтральный, Нейтральный и Хаотичный нейтральный.
НР – не забываем прописать ваше текущее значение.
АС– то же самое.
ОБЯЗАТЕЛЬНО ставим галочки, позволяющие мастеру редактировать ваше всё. Клятвенно обещаю не злоупотреблять этим доверием (и игроки из других модулей могут подтвердить, что я реально почти не пользуюсь этой возможностью); я оставляю это как возможность помочь вам более структурированно и удобно (с моей точки зрения) оформить карточку (с которыми я чаще работаю, чем вы, поверьте мне). Все изменения обязательно будут согласованы с вами, все косметические правки – озвучены.
✿ В блоке Внешность указываем (по шаблону) Возраст, Рост, Вес и Размер вашего персонажа, после вкратце прописываем парой-тройкой фраз или предложений то, что обитатели мира могут заметить в вашем персонаже такого, что не отражено на аватаре. В конце – под спойлером – помещаем крупную картинку, с которой вы взяли аватар для своего персонажа.
✿ Касательно аватарки – пожалуйста, никаких анимэ, желательно – не фото, или, по крайней мере, обработайте его так, чтобы оно выглядело рисованным / артом. Если что, я могу помочь с генерёжкой аватарки с помощью Миджорни. Арты, рисунки, что-то in between – очень приветствуются. Желательно стараться найти картинку в высоком разрешении, пожалуйста.
✿ В Характере приписываем по шаблону Мечту, Убеждения и Изюминку, а также в двух-трёх фразах или предложениях то, что может дать человеку, абсолютно незнакомому с вашим персонажем в частности и со всем миром в целом, чёткое и конкретное представление о том, каков ваш персонаж по характеру, убеждениям и привычкам, что делает его «им», уникальным.
✿ В Истории – соотв. пишем предысторию (как вы оказались здесь и сейчас). Можно кратко – с обещанием в процессе игры раскрывать прошлое вашего персонажа, или можно детально, я уважаю и ценю творчество и основательный подход к созданию персонажа, поэтому – те, кто играл со мной уже, знают это на собственном опыте – если ваш персонаж выйдет удивительно интересным и самобытным, и это будет понятно уже на момент старта игры, я наверняка отблагодарю это игромеханически (опытом, артефактами и/или прочим).
✿ Ну и, соответственно, заполняем Навыки и Инвентарь, всё по шаблону, что не нужно – удаляем, чего нет – добавляем. Не стесняйтесь на этой фазе постоянно меня дёргать, я буду искренне рад помочь вам с генерацией персонажа и заполнением карточки и (особенно) инвентаря (который игроки обычно не любят заполнять особенно )).
✿ Те Умения (Skills), которые есть в меню с выпадающими значениями – дублировать в блоке "Навыки" не нужно, сразу проставляйте значения в выпадающих менюшках, пожалуйста. Некоторые игроки жалуются, что, мол, карточка становится очень длинной, но мнек как мастеру удобнее именно так – чтобы при проверках не прокручивать до карточки и разбираться в тексте там, мне легче просто нажать на быстрое меню персонажа и сразу увидеть нужный модификатор или целевое число Умения. ВАЖНО: те Умения, которые в выпадающем меню начинаются с "", доступны только как классовые Умения (см. описание вашего Класса). Единственные Умения, доступные всем без исключения, это Слух, Поиск и Выживание.
✿ "Активные заклинания" – те, которые заучил ваш персонаж, если он маг, или те, о которых он помолился, если он священник или монах.


ШАБЛОН КАРТОЧКИ



Обратите, пожалуйста, внимание, как я оформил секцию "Инвентарь" в ваших карточках персонажей:

Отредактировано 11.09.2024 в 10:57
2

Assistant Dmnr
19.08.2024 13:46
  =  


ПРАВИЛА и СИСТЕМА IN A NUTSHELL: КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ МЕХАНИКИ

✿ Система в целом во многом похожа на D&D – как тройку, так и пятёрку, и это неудивительно, поскольку обе выросли из прототипа OSE (Old Scholl Essentials) – системы, относящейся к стилю OSR (Old School Revival / Renaissance). Когда исход ситуации неясен, а также когда так говорят правила (которых в разы меньше), бросаем кубы.

Атрибуты проверяем каждый раз, когда совершаем что-то, относящееся к ним и что не может быть определено любым другим броском (напр., проверкой Умений, атаки, Спасброском и т.п.). Есть два типа проверки атрибутов: обычная (1d6) и расширенная (1d20); как правило, мы будем использовать обычную (собственно, от того и название), но в особые моменты мастер может попросить сделать расширенную проверку атрибутов.

Обычная проверка (1d6)
Бросаем 1d6 и к выпавшему результату добавляем модификатор проверяемого атрибута. "1" – всегда критический провал, "6" – всегда критический успех. Целевое число – всегда "4".

Расширенная проверка (1d20)
Значение атрибутов у нас от 3 до 18, мы бросаем 1к20 и надеемся получить значение соотв. атрибута или меньшее. "01" на кубике всегда успех, "20" – всегда провал. Мастер может назначить ситуационные модификаторы (в пределах от -4 до +4) к результату броска.


Умения определяем каждый раз, когда их применяем. В наших карточках персонажей напротив Умений стоят целевые числа в диапазоне от «» (Умение вашему персонажу недоступно) до «6» (базовое уровень Умения). Бросаем 1к6 и надеемся получить целевое число или выше (т.е. если оно у вас «5» – вы хотите получить «5» или «6» на вашем 1к6). Мастер может назначить ситуационные модификаторы (в пределах от -2 до +2) к результату броска, но в случае проверок Умений ситуационные модификаторы применяются куда реже, потому что даже -1 – это очень существенное осложнение, учитывая диапазон возможных значений на кубике. «1» – всегда провал, «6» – всегда успех независимо от ситуационных модификаторов.

Атаку атакуем стандартно: 1к20 + ваш модификатор атаки + прочие модификаторы, которые применимы в данной ситуации (последнее слово всегда за мастером). Надеемся получить в результате число равное или выше АС вашего противника. «01» всегда провал, «20» – всегда успех. Более того, когда игрок выбрасывает при атаке натуральные 20 (1d20=20) он дважды бросает кубик урона и выбирает наибольшее значение.

Спасбросок – как уже писалось выше – используется всякий раз, когда ваш персонаж подвергается чему-то смертельно опасному и серьёзному. Бросаем 1к20 и надеемся получить целевое число, указанное в карточке вашего персонажа напротив соотв. СПАСа, или число выше. «01» всегда провал, «20» всегда успех. Мастер может назначить ситуационные модификаторы (в пределах от -2 до +2) к результату броска. В случае, если мастеру и игроку сложно определить, к какой категории отнести ситуацию (чтобы выбрать соотв. СПАС), выбираем СПАС Рок.

✿ В совсем редких случаях, когда неприменимо ничто из приведённого выше, мастер может попросить совершить проверку шанса, которая делается или на 1к6 (если мастер озвучивает шанс «1 из 6», «2 из 6» и т.п.), – вы должны выбросить на 1к6 то число или число ниже ("1" в первом случае, "1" или "2" во втором и т.д.). Или же мастер может попросить бросить 1к100 и озвучить шанс («25%», «38%» и т.п.); вам нужно выбросить это число или число ниже его (напр., «25», «24», «23» и т.д. в случае «шанс равен 25%»). То есть при озвучивании шанса – нам нужно или число шанса, или ниже.

✿ Часто Раса, Класс, или Лунный Знак могут давать вашему персонажу несколько бонусов к атаке. К сожалению, такие бонусы не кумулятивны, вы выбираете самый лишь высокий из них.

Урон бросаем теми кубами, которые указаны в описании оружия, ситуации или способности, причём ситуации и способности всегда «кроют» базовый урон оружия (например, «Удар в Спину» воров наносит не 1к4 урона, как указано в описании кинжала, а 3к4). Независимо от модификаторов, применяемых к урону, он никогда не может быть ниже «1» в случае, если атака была успешна – за исключением ситуации, когда у противника имеется иммунитет к данному типу атаки (тогда урон не бросается вообще, даже если атака была успешной).

✿ Неписи умирают, когда их НР опускается до «0» (за исключением случаев, когда в описании способностей непися / чудовища указано иное), а вот у персонажей есть шанс выжить – напоминаю о хомяке «ПУЛ АГОНИИ», указанный выше (в первом посте).

Инициатива бросается каждый раунд группами («наши герои», «противники», а также «наши герои люди» (если партия состоит из разных рас; расовая способность людей позволяет им действовать первее всех). Каждая группа бросает 1к6, у кого выше, тот и действует первым (в случае одинаковых значений – или перебрасываем, или действуем одновременно, будем решать ситуационно). ВАЖНО: в данной системе ПРЕЖДЕ, чем бросится Инициатива, те персонажи или неписи, которые планируют в данном раунде сотворить заклинание, использовать фейскую руну или сбежать, обязаны заявить об этом ДО броска Инициативы, поскольку проигравшей группе будут последствия, а выигравшей – преимущества (см. Книгу Игрока, ну или мастер расскажет при первой боёвке и можно будет изучить это уже на практике).

✿ У неписей (как дружественных нашим героям, так и у чудищ / монстров / просто противников) есть показатель Боевого Духа (Morale), проверка которого бросается в раунде, в котором эту непись ранили впервые, когда его хиты достигли ¼ и ниже – если эта непись сражается одна, или же когда хотя бы одну непись в группе убили (когда сражается группа неписей – Боевой Дух проверяем для группы по наименьшему значению, а не индивидуально), а также когда половину или больше группы убили или вывели из битвы какими-либо способами. Бросаем 2к6 и хотим получить число равное или ниже значения Боевого Духа этой неписи; если выпадет более высокое число, чем Боевой Дух неписи / неписей – он(и) сбегают или сдаются. Два момента по Боевому Духу: если непись или группа успешно пробросила Боевой Дух дважды, он(и) будут сражаться до конца; непись с Боевым Духом 12 – никогда не сбегают и не сдаются. Мастер может назначить ситуационные модификаторы (от -2 до +2) к целевому числу.


КАК МЫ ПУТЕШЕСТВУЕМ
✿ У вас всех в карточках есть показатель «Скорость», а в нём – три категории оной: движение за боевой раунд (♐︎), бег в боевом раунде или движение при исследовании территории (♒︎), а также путевые пункты (♉︎)

✿ Скорость вашей партии равна скорости самого медленного персонажа (во время путешествия или исследования территории; в боевых раундах и при беге каждый персонаж использует свою собственную скорость)

✿ Движение по дорогам занимает 2♉︎ за каждые 6 миль (12 км) пути, ограничений по времени нет (в любом случае даже самая быстрая партия с 6♉︎ в день сможет пройти только 18 миль (36 км), что как раз потребует 12 часов (7-8 часов непосредственно пути и 4-5 часов на перерывы, остановки, отдых-привал на обед и т.п.)

✿ Чтобы войти в гекс, сойдя с дороги, или перейти из одного гекса в другой, партии нужно потратить столько ♉︎, сколько требует тип местности (см. под спойлером)



✿ Войдя в гекс, партия может передвигаться по нему, не тратя ♉︎

✿ Но если она решит исследовать гекс (в каждом гексе есть свои особенности, независящие от сценария, приключения или планов мастера, они прописаны в описании каждого гекса изначально) – партия должна потратить столько же ♉︎, сколько стоит вход в такой гекс

✿ Заявляя о путешествии вне дороги (т.е. по дикой местности), всегда важно и нужно указать порядок следования персонажей: кто первый, кто последний и т.п.

✿ Помимо этого партия должна сразу заявить, собирается ли она по пути заниматься пассивным сбором провианта (подножный корм: грибы, съедобные растения, ягоды, орехи) и / или пассивной охотой (т.е. если заметили кролика – остановились, попытались словить / подстрелить его, увидели куропатку – попытались подстрелить и т.п.)

✿ В случае заявки на параллельный сбор пищи и / или охоту – партия делает проверку Выживания на каждый тип (сбор и / или охота); целевое число = лучший (т.е. самый низкий) шанс в партии. Например, на момент старта нашей игры у Онен самый низкий показатель Выживания (5), это значит, что тот, кто будет бросать проверку / проверки Выживания, должен выбросить «5» или «6» на 1d6, чтобы сбор подножного корма и / или охота принесли результаты

✿ Если результат успешен, мастер совершит броски, чтобы определить, что вы нашли и в каком объёме, а в случае зверья – кого повстречали и в каком кол-ве. В случае со зверьём – его нужно будет ещё попытаться убить (по правилам боёвки, только вы начинаете с раунда неожиданности (вы застали вашу дичь врасплох), на расстоянии 1d4х30’ от дичи, и она не всегда атакует в ответ (кабан – будет атаковать, кролик – нет))

✿ Если партия решает потратить на сбор провизии и охоту весь день, она получает бонус +2 к проверке Выживания. Например, в приведённом выше примере – ваша партия в начале игры тогда должна будет выбросить «3», «4», «5» или «6», чтобы успешно собрать растительный / грибной провиант, или успешно выследить дичь

✿ Также мастер будет бросать на каждый гекс проверку, не сбились ли вы с пути. Эту информацию он не будет озвучивать вам явно и вы сможете осознать, что сбились с пути, только когда достигнете каких-то узнаваемых вех, пообщаетесь с путниками или взберётесь на дерево в попытке высмотреть путевую веху. Сбиться с пути на дороге или тракте – невозможно, на лесной тропе – шанс крайне мал (но есть)

✿ Также мастер будет бросать проверки на случайные встречи (Random Encounters), которые не всегда чреваты боёвками, а также на блуждающих монстров (Wandering Monsters), и в этих случаях боёвка чаще всего неизбежна. О результате такой проверки вы поймёте по тому, встретили ли вы какое чудо по пути, или нет ))

✿ Когда вы решите сделать привал (или в середине дня, или вечером), вы можете снова попытаться пофуражировать (заняться собирательством) или поохотиться.

✿ Чтобы устроить лагерь, в котором вы сможете полноценно отдохнуть, вам нужен костёр и горячая еда.

✿ По умолчанию это всё не происходит, во всяком случае, не в OSR/OSE играх, это всё касается выживания, потому такие действия не пропускаются в стиле "это же и так понятно", поскольку они требуют ресурсов и времени. Для разведения КОСТРА нужны дрова или хворост; один персонаж в поисках хвороста, достаточного для горения всю ночь, должен потратить 1d6 часов. Этот кубик уменьшается на 1 градацию за каждого дополнительного персонажа, ищущего хворост (т.е. 6 персонажей гарантировано найдут хворост за (1d1) 1 час сбора, 7 и больше персонажей – соберут хворост в считанные минуты). В случае, если погода сырая или дождливая, мастер может потребовать также сделать проверки на то, удалось ли вам разжечь костёр вообще, или дрова слишком отсырели и вам придётся ночевать без огня.

✿ Приготовленная еда (а не сухпаёк) всегда поможет хорошенько отдохнуть. Разведя костёр, вы можете приготовить блюдо для партии (используя собранную провизию, дичь или сырпаёк (Daily ratio, fresh)), совершив проверку своей Мудрости. В случае успеха – ваша стряпня даст всей партии бонус +1 к проверке Стойкости при попытке полноценно выспаться и отдохнуть. Неудачная проверка – обычная еда без бонуса, а «1» на проверке Мудрости – испорченное, несъедобное блюдо. Если выпала «1», то повар может попытаться спасти блюдо, сделав проверку своего умения Стряпня (которое на начало игры у всех равно «6», но его можно повышать за пункты опыта, об этом поговорим позже, когда вы подрастёте в уровне); при успешной проверке Стряпни, повару удаётся спасти блюдо – результат его готовки отныне считается «обычное блюдо».

✿ В Дольменлесье куча ручьёв, озёр, прудов, ключей, бьющих из-под земли, рек и даже водопадов, потому воду найти в дикой местности можно всегда (никаких проверок не нужно).


КАК МЫ ИССЛЕДУЕМ
✿ Если вы находитесь в режиме исследования (режим циклов), и вы нарративно описываете свои усилия всё исследовать внимательно («прислушиваюсь к каждому шороху, попросив сопартийцев помолчать», «аккуратно провожу рукой по стене от одного угла до другого, пытаясь понять рельеф», «осматриваю постамент дюйм за дюймом не прикасаясь и не дыша на него» и т.п.), и делаете соотв. заявку, никаких бросков делать не нужно, я сразу опишу, что вы видите или слышите (как, например, я описал бормотание и всхлипы по ту сторону двери). Активная насторожённость в заявке, подкреплённая детальным описанием в нарративе, требует 1 цикла на то, чтобы дать результат; бросков, как я уже написал, не нужно.

Нарратив: детальное и красочное описание того, где и как вы что делаете.
Заявка: «активно прислушиваюсь», «пристально осматриваю» и т.п.

✿ Однако порой стоит перестраховаться – и тогда вам понадобятся эти навыки Слух и Поиск. Использование каждого из них (Слух: послушать у двери или у стены, а что там по ту сторону или за углом ? Есть кто? Сколько их там? Что делают? А может, там какое препятствие, например, водопад, или яма с огнём?, Поиск: исследовать 2х2 клетки пространства (10’x10’) в поисках ловушек или скрытых рычагов / дверей) также требует 1 цикла и броска кубиков. КУБИКИ БРОСАЕТ МАСТЕР, потому вы не будете знать, то ли вы действительно не нашли / не услышали ничего / никого, потому что там ничего / никого нет, то ли просто удача не на вашей стороне была. Использование навыка нужно описать нарративно и упомянуть в заявке. Использовать навык одновременно могут до 3 персонажей, чтобы повысить шансы, а также это действие можно повторять, но тогда на это уйдёт больше времени (например, вы заявляете, что в течение 10 циклов втроём исследуете стену, и мастер тогда бросит 30 проверок – уж точно хоть одна, но сработет 😊).

Нарратив: детальное и красочное описание того, где и как вы что делаете.
Заявка: «прислушиваюсь у двери … циклов», «пристально осматриваю … … циклов» и т.п.


КАК МЫ ПОЛУЧАЕМ ОПЫТ
✿  Ваша партия имеет свой Порог Опыта (т.е. общая сумма опыта, нужная вашей партии для того, чтобы все её члены достигли следующего уровня).

✿  Опыт вы получаете из пяти источников:

✿✿  Противники = если вы их убиваете или заставляете сбежать;
✿✿  Сокровища = все золотые монеты, все драгоценности и все произведения искусства, которые вы найдёте в опасных местах (подземелья, дикая местность, зловещие руины) или в результате опасных заданий (проникновение в замок вражеской фракции, тайно пробраться в башню злого колдуна) – т.е. отобрать у прохожего кошелёк не принесёт вам опыта;
✿✿  Магические предметы (артефакты) = сумма в ХР будет равна 1/5 суммы в марках стоимости артефакта при нахождении;
✿✿  Продажа артефактов = если вы не использовали артефакт после его нахождения, вы можете его продать и получить столько ХР, сколько выручите за артефакт;
✿✿  Свершения = целая куча всякого разного, что вы можете совершать по ходу своих приключений: обезвреживание ловушек, исследование новых территорий, взаимодействие с неписями и фракциями и т.п. Свершения детально описаны ниже под спойлером:



✿  По ходу приключения мастер будет сообщать вам максимальную стоимость объектов, которые вы будете находить, что поможет вам сориентироваться, сколько опыта в общую копилку это добавит, а также будет сообщать, если вы совершили Свершение того или иного типа (например, «У вас есть Серебро и три Меди за то, что вы сделали тут»).

✿  По окончанию Акта – комнаты в нашем модуле – мастер сделает сводку всего, что вы собрали, насовершали и кого вы наубивали, в которой будет указана финальная сумма заработанного вашей партией опыта.

✿  Вы делите эту сумму на количество персонажей в партии (текущее – 6); каждый персонаж получает свою долю, после чего применяет к ней бонус или штраф в опыте, который прописан у вас в карточке (и который зависит от значения главного для вашего класса атрибута, напр., Интеллект для Мага). Округляем до ближайшего целого значения (0.00 – 0.49 –> 0.00, 0.50 – 0.99 –> 1.00).

Например, вы заработали 10000 ХР. Вас шестеро, делим 10000 на 6 и получаем 1667. У вашего персонажа +5% к получаемому опыту; 5% от 1667 будет 83. Суммируем оба числа: 1667+83=1750 ХР. Ваш персонаж получил 1750 ХР и, например, если он – вор 1-ого уровня, он уже получает 2-ой уровень.
Остальные правила, описания которых занимают минимум текста, можно почитать в Книге Игрока, или же изучить в процессе игры – я планирую первые несколько ингейм дней и событий детально всё расписывать, чтобы игроки могли быстро постичь систему, познавая её на практике.

По мере изучения правил на практике, я буду переносить соотв. информацию из игры в сюда, чтобы всегда можно было освежить в памяти те или иные моменты.
Отредактировано 17.09.2024 в 11:54
3

DungeonMaster Altan
09.09.2024 17:13
  =  


FAQ (ЧАВО)

Q: "Относится ли правило "Обязательно перед броском Инициативы НУЖНО озвучить ваш план сотворить волшбу (to cast a spell)" к способностям котеня обращаться в другую форму или использовать чары (glamour)? О плане применить подобное нужно заявлять до броска Инициативы или нет?"


Q: "Есть ли в OSE / Dolmenwood RPG окружение (flanking / surrounding)?"


Q: "Есть ли в OSE / Dolmenwood RPG провоцированные атаки / атаки по возможности (opportunity attacks)?"


Q: "Что в OSE / Dolmenwood RPG с возможностью отложить своё действие, если я выиграл Инициативу, но пока не готов ходить, а хочу дождаться особых условий?"


Q: "Стрелки имеют штраф при стрельбе по противнику, который сражается с их союзником (-1 за каждого). Этот штраф из-за своих распространяется на милишников. Например, если мы рубимся вдвоем против одного противника - мешаем ли мы друг другу? Или это на стрельбу только работает?"


Q: "Смена оружия или его доставание свободное действие, т.е. основное действие игрока в раунде не тратит?"


Q: "Как учитывается % к опыту, который есть у некоторых персонажей? Как вообще происходит начисление опыта?"
A: ...

Q: "...?"
A: ...

Q: "...?"
A: ...
Отредактировано 11.09.2024 в 10:32
4

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.