Эра Владычества. Безвластие. | ходы игроков | Генерация и механика

 
DungeonMaster Takt
16.08.2024 13:48
  =  
Генерация архонта.

Выбор Таланта (Нужно выбрать Талант, по согласованию с мастером. Нужно определить направление(грань) Таланта (боевое\вспомогательное\созидательное), можно взять несколько потратив одно очко перенаправления таланта)

Необходимо иметь ввиду, что для большинства параметров пять максимальное значение, больше которого вкладывать нельзя. Некоторые параметры имеют базовое значение 1, некоторые 0.
Комбинация критически низких или критически высоких параметров, может приводить к получению позитивных или негативных скрытых особенностей.
Взяв какое-либо умение, можно взять еще одно углубляя выбранную специализацию, закрывая все потребности в выбранной специализации, а можно набирать максимально разнородные умения что бы быть готовым к любой проблеме.
Архонт всегда изначально человек и базовая его форма человеческая, какая бы форма не была сейчас его любимой. Каждый из архонтов имеет «Клеймо» - участок кожи на котором выжжен таинственный знак, который вырвал часть вашей души и связал ее с Властелином делая вас его рабом. Клеймо неизменно и всегда так или иначе видно. Теряя силы архонт почти во всех случаях возвращается к исходному облику.
Чем больше сила архонта, чем мощнее его дар, тем дальше он от обычных людей, тем более тяжело выносить его присутствие и тем менее человеческого в нем ощущается. Могущество архонта изгибает саму ткань реальности упрощая ему колдовские манипуляции, но отвращая от него смертных и бессмертных.

Базовое могущество=0
Свободные очки на распределение в любые блоки=7

Связь с Властелином (4 очка на распределение исключительно в блоке)

Сила Клейма - 1 (Клеймо это прямая связь архонта с Властелином, это горящий отпечаток личности повелителя на его душе, так же как часть души клеймо вырывает из архонта, так же оно и вкладывает в него мысли и волю Властелина превращая своевольного Повелителя Аспекта в послушный инструмент.)
+ Параметр определяет насколько архонт самостоятелен в своих действиях или он всецело стал рабом своего владыки. Каждая единица сокращает промежуток между созданием личной возможности на 1 ход (то есть параметр 5 даст возможность создавать личную возможность каждый ход).
Дополнительно этот параметр снижает возможность «Гнева Властелина» на 1 за каждую единицу в параметре.
+ Максимальная и минимальная сила таланта дают +1\-1 Могущества соответственно.

Вечность - 1 (Архонты зачастую безмерно стары по меркам обычных людей, большинству из них не один век, а самые старые помнят еще северные походы Властелина. Они знали и уже забыли столько, сколько многие не смогут выучить за всю жизнь, только нужно докопаться до этих знаний)
+ Параметр определяет раз в сколько ходов архонт может попытаться поменять одно свое умение на другое схожее. (то есть параметр 5 даст возможность попробовать изменить умение каждые 2 хода).
+ Дополнительно параметр определяет насколько просто архонту увеличивать собственные силы («собирание осколков») собирая осколки утраченного прошлого. Чем больше значение этого параметра тем чаще появляться возможности из вашего прошлого.

Запустение -1 (Сама сила повелителей аспектов не может не воздействовать на окружающую реальность, а уж длительное их нахождение в каком-то месте и подавно накладывает отпечаток их аспекта на территории, где он находиться. Ну и спонтанные всплески таланта или дурной нрав архонтов так же не лучшим образом отражается на всей державе)
+ Параметр определяет сколько провинций носят отпечаток вашей силы, получая дополнительную негативную особенность Владычеству и позитивную для вас и ваших слуг.
+ Дополнительно за каждую 1 Владычество теряет случайный актив.
+ Максимальная и минимальная сила таланта дают +1\-1 Могущества соответственно.


Талант (6 очков на распределение исключительно в блоке)

Сила Таланта – 1 (Один из важнейших параметров. Талант любого Повелителя Аспекта внушают ужас и трепет не только обычным людям, но и магам. Но даже тут они не равнозначны, кто-то из них может мгновенно сжечь дотла человека, а кто-то может заставить плавиться и течь словно воск сами горы.)
+ Параметр определяет как прямую силу воздействия архонта, так и его собственную энергонасыщенность. То есть одинаково важен как для нападения, так и для обороны.
+ Максимальная и минимальная сила таланта дают +1\-1 Могущества соответственно.

Дистанция Таланта – 1 (Локализация воздействия одна из самых важных черт таланта, бывали Повелители Камня способные обрушить городские стены коснувшись их рукой, а были те, кто способен превращать целые регионы в постоянно колеблющиеся «каменные моря». Чем выше этот параметр, тем на большее расстояние действует Талант.)
+ Параметр определяет дистанцию воздействия и размер объекта воздействия Таланта, где 1 это непосредственно рядом с собой, а 5 это часто многие десятки километров. Талант со значением 2+ может воздействовать на цель типа «воинский отряд», талант 3+ может воздействовать на цель типа «армия»», талант 4+ на регион, талант 5 может воздействовать на объекты «группа армий» и «провинция»)
Дополнительно, в поединке магов первый атакует тот, у кого больше дистанция таланта.
+ Максимальная и минимальная дистанция таланта дают +1\-1 Могущества соответственно.
Изъяны Таланта – 1 (Очень сложно контролировать такую могучую силу заключенную в хрупкую человеческую оболочку управляемою зачастую нестабильной психикой Повелителей Аспекта. Чем меньше этот параметр, тем более своевольна ваша сила и тем больше изъянов в вашем управлении ею.)
+ Параметр определяет количество негативных особенностей архонта при использовании Таланта, за каждый недостающий до 5 пункт вы получаете дополнительный изъян к своему Таланту)
+ Максимальный параметр изъяны таланта дает -1 Могущества.
Перенаправление Таланта – 1 (Непередаваемая мощь течет в жилах архонтов и даже отблеск Таланта, направленный в другую стезю, может дать невообразимую мощь. Например, превратить самого архонта из магистра какой-то классической школы магии в архимага или обычного его ученика из бездаря в очень могущественного слугу. Хотя многие сильные архонты игнорируют магию упиваясь своим талантом, а также предпочитают держать учеников на невысоком уровне не давая доступ к подлинной силе, опасаясь предательства)
+ Параметр определяет силу архонта как мага и силу Таланта его учеников. За каждую потраченную 1 в Перенаправлении Таланта, один из учеников архонта может получить +2 к Силе Таланта\Дистанции Таланта и +1 к Изъянам Таланта и бонусное умение). Так же за каждую потраченную на магию 1 в Перенаправлении Таланта сам архонт может увеличить уровень своей магии в какой то одной школе с магистра(1) до архимага(2).

Блок «Личность» (6 очков на распределение исключительно в блоке)

Личность – 1 (Неизвестно насколько стабильна ваша психика, и насколько часто вы себя не контролируете. Очень редко когда Талантом овладевают обычные адекватные люди – власть над стихиями удел безумцев или гениев. Чем меньше этот параметр, тем больше шанс временно утратить контроль над персонажем при разрешении проблемы или возможности и совершить случайные действия (например, перебить помощников или ранить другого архонта). Так же это говорит о том, какой именно объем своей личности вы потеряли в качестве «залога». Чем меньше этот параметр, тем больше вы утратили из своего прошлого и тем больше трещин в вашей защите,
+ Параметр определяет контроль архонта над собой, за каждый недостающий до 5 пункт архонт получает штраф в 1 к броску на личность который определяет не сотворили ли в процессе разрешения проблемы или возможности что-то помимо своей воли. Так, например архонт с личностью 4 совершает дополнительное неконтролируемое действие при разрешении проблемы или возможности, которое не вредит основной задаче на 6+ на д6)
Дополнительно, за каждый недостающий до 5 пункт каждого архонта для Владычества добавляется дополнительная малая негативная особенность (противник\ситуация\слабость..) к которой вызвавший ее архонт будет максимально слаб.
+ Максимальный параметр личность дает -1 Могущества.

Воспоминания – 1 (Этот параметр характеризует, помните ли вы свое прошлое или годы и «залог» забрали еще и ваши воспоминания, превращая вас из сформировавшейся личности в инструмент Властелина, оставляя беззащитным перед старыми врагами и прочими неведомыми опасностями. Чем меньше этот параметр, тем вы старше и тем больше вы утратили из своего прошлого, ваша память пестрит пустотами и порой вспомнить что-то важное представляет серьезную проблему и путь к увеличению могущества куда более долог. )
+ Параметр определяет количество ваших скрытых (вам о них не известно на начало) уязвимостей (негативных особенностей), за каждый недостающий до 5 пункт архонт получает 1 скрытую уязвимость.
+ Определяет прямой бонус при выполнении возможностей «собирание осколков».
+ Дополнительно определяет шанс получения «подсказки» при разрешении архонтом проблемы и определения ее достоверности. Каждая дополнительная единица Воспоминаний увеличивает на 1 шанс получения достоверной подсказки.
+ Максимальный и минимальный параметр воспоминания дает -1\+1 Могущества соответственно.

Владение школой магии– 1 (Большинство Повелителей Аспектов были изначально или стали впоследствии обладать силами магов классической традиции, фактически тех из них, которые не владеют какой-то из магических школ хотя бы на уровне магистра, можно пересчитать по пальцам, ведь обладая огромным магическим Талантом, особенно связанным со стихией, они обретают просто потрясающую легкость изучения сопутствующих магических путей. Таких школ может быть больше одной, но хотя бы одна из школ должна четко соотноситься с имеющимся Талантом. Повелителям не стоит пренебрегать классической магией, она крайне полезна для купирования тех опасностей, с которыми не может справится Талант или просто для большего набора варианта действий)
+ Параметр определяет уровень вашего магического искусства в какой-то из школ классической магии. Каждая 1 позволяет иметь особенность магистр (1) какой-то одной из школ магии.
Дополнительно, каждая такая 1 дает Владычеству дополнительный актив в виде группы магов-учеников соответствующей школы.

Значимость – 1 (Все архонты равны перед Властелином, но смешно сравнивать наследие, оставленное Железным Часовым или Архонтом Грибов которое, можно лицезреть повсеместно с наследием Архонта Мощи про которого даже помнят только единицы. После одних остались крепости, артефакты, уникальные знания, а после других скупая строчка в ведомостях Шпиля и парочка страшных сказок. Чем больше Значимость архонта, тем большее влияние он оказал на Владычество, тем больше его наследие, с которым как не крути никто лучше него обращаться не сможет, ведь оно очень серьезно усиливает Владычество.
+ Параметр определяет место силы (резиденцию) каждого архонта и баланс штрафов и бонусов которое оно дает своему владельцу и Владычеству в целом. Так, например, архонт с Значимостью 5 будет иметь место силы с тремя положительными особенностями, а архонт со Значимостью 3 место силы с двумя положительными особенностями и 2 негативными особенностями. (возможно слияние особенностей)
Дополнительно, каждая такая 1 дает Владычеству дополнительный актив, созданный конкретно этим архонтом, который может использовать его с наибольшей эффективностью и с минимальными затратами авторитета. (возможно слияние активов)


Блок «Опыт» (6 очков на распределение исключительно в блоке)

Количество учеников – 0 (Ученики есть инструмент познания мира для учителя – гласит известное кредо, но гораздо честнее сказать, что несмотря на свое могущество ни один из Повелителей Аспектов не может быть везде, где ему надо, поэтому ученики просто продолжение воли учителя и чем их больше, тем влиятельней Повелитель. )
+ Параметр определяет количество активов учеников, так же являющихся более слабыми Повелителями Аспекта и находящимися на начало игры во власти архонта. Силы учеников должны соотносится с силами архонта. Данный параметр не ограничен в предельном количестве очков.
+ Каждая единица в параметре количество учеников дает -1 Могущества.

Количество умений – 0 (Один из наиболее важных параметров. Зачастую каждый архонт обладает специализацией пришедший к нему после многих лет тренировок или просто с особыми гранями своего таланта, позволяющими ему делать какие-то особенные вещи или просто чуть глубже специализировать свой талант. Кто-то прирожденный дуэлянт, кто-то превосходный целитель, а кто-то может создавать артефакты.)
+ Параметр определяет количество позитивных особенностей архонта, которые позволяют настроить архонта на мастерское выполнение какой то работы - будь то «шпион», «фортификатор», «легат» или «теоретик». Данный параметр не ограничен в предельном количестве очков.
Авторитет – 0 (Все архонты равны, но некоторые равнее, авторитет характеризует влияние архонта в целом на ситуацию во Владычестве, достигнутое за долгую службу Властелину и неважно с помощью страха или уважения. Чем больше этот параметр, тем больше ваши слова значат в государстве и за его пределами. )
+ Параметр определяет количество очков Авторитета, имеющегося у архонта на каждый ход с использованием которых, он может управлять общими активами Владычества. Данный параметр не ограничен в предельном количестве очков.
Дополнительно, очередность хода архонтов зачастую определяется величиной параметра Авторитет, а также он влияет на общее количество авторитета Совета Архонтов.

Власть – 0 (Каждый архонт это не только важнейший человек во Владычестве, которому по указу Властелина могут подчиняться отдельные воинские отряды, а порой и целые провинции. Любой архонт — это сплав внушающей ужас и благоговение личной мощи, страшной харизмы или неординарного ума которому люди служат не столько по велению Властелина сколько из преклонения или страха перед ним самим.)
+ Параметр определяет количество активов Владычества, которые архонт может забрать под личный контроль в свою власть. Некоторые уникальные активы Владычества возможно использовать только за власть. Данный параметр не ограничен в предельном количестве очков.
Дополнительно, параметр определяет сколько параметров(очков) Владычества архонт может использовать каждый ход без решения Совета Архонтов.
+ Каждые 3 единицы в параметре власть дает +1 Могущества.


Пример архонта
Отредактировано 19.08.2024 в 11:43
1

DungeonMaster Takt
16.08.2024 15:16
  =  
ОТКРЫТАЯ МЕХАНИКА
Все броски в игре осуществляются броском д6, где на 1 дополнительный провал, на 6 дополнительный успех. Подчеркиваю, выпадение 1 и 6 не является автоматическим успехом или провалом, если в описании проблемы или актива не сказано подобного, а показывает дополнительное позитивное или негативное событие.

1) Совет архонтов
В отсутствие Властелина Владычеством управляют шесть самых активных и амбициозных архонтов избранных магией клейм Властелина, которая притянула их со всех концов государства для того, чтобы выполнить свой долг перед господином. Невидимые цепи верности предписывают им оставаться в Шпиле подле заклинательного покоя Властелина, но усилием воли и с помощью собратьев часть архонтов может покидать Шпиль на один ход для управления империей на местах. Каждый ход Шпиль может покидать четыре архонта, а двое остаются в Шпиле. Не один из архонтов не может покидать Шпиль более чем два раза подряд в регулярном порядке. Впрочем, архонты существа изобретательные и их совокупные силы позволяют прогнуть даже нерушимые заклятья, каждый ход они формируют общий запас сил (0.5) благодаря которому лишний архонт может покинуть Шпиль в этом ходу. Например, когда при вторжении сильного противника мощь всех архонтов нужна на поле боя. Этот запас сил не имеет ограничения.
Начальный Запас сил – 0

Все решения относительно управления Владычеством (решение кто из архонтов может покидать Шпиль в этом ходу, инициация глобальных и местных возможностей, использование общего пула авторитета, трата параметров Владычества и так далее) определяются простым большинством голосов совета архонтов. Всего сейчас бодрствуют десять архонтов из которых, семь (игроки) входят в Совет архонтов, трое оставшихся (нпс) не входят в совет и не подвержены описанным ограничениям.

Архонт – в рамках разрешения проблем, боев и поединков архонты защищены «сюжетной броней» и не могут быть убиты, однако они могут быть ранены (выведены из строя на несколько ходов) и ослаблены, потеряв часть своих характеристик и особенностей.

2) Гнев Властелина
Гнев Властелина – Властелин построил свою державу так как он считал нужным и если архонты смеют что то кардинально менять в созданном им механизме, уничтожать его любимчиков, нарушать запреты им установленные то им лучше быть уверенным, что это точно пойдет на пользу Владычества иначе гнев Властелина может обрушиться на них по его возвращении, а может и не дожидаясь его, ведь кто знает какие тревожные заклятья спят внутри клейма каждого архонта?

Гнев Властелина – некоторые возможности и проблемы могут быть разрешены или провалены с получением какого-то количества очков Гнева Властелина, как для всего Владычества, так и непосредственно для архонта. Каждые 5 очков Гнева Властелина на Владычество случайный архонт получает негативную особенность. Каждые 2 очка Гнева Властелина на конкретного архонта этот архонт получает негативную особенность.
Начальный Гнев Властелина – 0

3)Активы
Все люди и имущество Владычества считаются активами, которые может использовать Совет Архонтов за счет общего авторитета Совета архонтов, личного авторитета архонтов или власти архонтов. Активы могут быть личными активами архонта (например приобретенными за власть) или общими активами (используемыми за авторитет).

Авторитет и активы.
Управления любыми общими активами осуществляется за очки Авторитета, которые равны этому параметру архонта и восстанавливаются в начале каждого хода или же очки общего пула Авторитета, которые так же восстанавливаются в начале каждого хода.
Общий пул авторитета равен 8. Архонты могут добавлять любое количество своего авторитета в общий пул.

Все приобретенные архонтами активы добавляются в общий пул Владычества если не сказано иное. Для использования актива при разрешении проблемы или возможности, а также в бою или поединке, Совет архонтов должен потратить количество авторитета, предусмотренное каждым активом. Авторитет восстанавливается в начале каждого хода.
Каждый из архонтов может использовать любой актив из общего пула Владычества потратив свои очки авторитета, после того как будет определено использование общего пула очков авторитета, для разрешения имеющихся проблем или возможностей. Трата очков личного авторитета на использование активов происходит по очереди, начиная с архонта, обладающего наибольшим авторитетом, который выбирает один актив и передает право выбора следующему по кругу, до тех пор, пока очки авторитета не будут потрачены.

Власть и активы
Каждый архонт может прибрести в свой личный контроль любое количество активов Владычества из общего пула расходуя на них предусмотренное каждым активом количество власти сразу после начала игры. После этого актив переходит в личное распоряжение архонта, пока у него хватает на это власти. Для своего использования актив больше не требует авторитета и может быть использован только этим архонтом. Теряя актив, приобретенный за власть архонт не получает нового актива, но если у него появляются свободные очки власти он может приобрести иной актив когда представиться такая возможность. Архонт не может самостоятельно отказаться от приобретенного ранее актива.

4)Параметры Владычества.
Состояние Владычества определяется одиннадцатью параметрами которые характеризуют его состояние в разных областях. В случае отрицательного значения любого параметра происходит соответствующий кризис, серьезно ослабляющий Владычество. Значения параметров так же возможно расходовать на совершение различных действий по решению Совета Архонтов.

Помимо этого, любой архонт может потратить самостоятельно (без одобрения других архонтов) столько значений параметров Владычества в ход, сколько равно его параметру Власть. Однако, подобные действия приводят к высокому шансу появления личного Гнева Властелина.

5) Управление Владычеством.
Действия архонтов состоят из разрешения возможностей и проблем, траты параметров Владычества, боев, поединков.

Проблемы и возможности бывают личными и общими. Личные возможности и проблемы как правило относятся к одному архонту и не несут последствий для Владычества в целом. Общие проблемы и возможности делятся на следующие типы:
Местные Возможности– возникающие сами вследствие объективных факторов или сформированные Советом архонтов задачи, которые влияют преимущественно на один регион или провинцию и зачастую несут бонусы только ей или расположенным в ней объектам.
Глобальные возможности - возникающие сами вследствие объективных факторов или сформированные Советом Архонтов задачи, влияющие на все Владычество или даже весь мир и могут нести бонусы нескольким регионам или провинциям.
Местные Проблемы - возникающие сами вследствие объективных факторов или враждебных действий ситуации, которые влияют преимущественно на один регион или провинцию и зачастую несут негативные последствия только для нее или расположенным в ней объектам.
Глобальные Проблемы - возникающие сами вследствие объективных факторов или враждебных действий ситуации, негативные последствия которых влияют на все Владычество или даже весь мир и могут нести бонусы нескольким регионам или провинциям.

Разрешение возможностей и проблем.
Проблема или возможность получает возможность разрешиться в случае, если совокупная сила Владычества будет равна сложности. В случае если сила будет превосходить сложность на 5 то задача будет гарантировано решена, но бросок д6 все равно совершается дабы определить наличие дополнительного успеха или дополнительного провала.

ПРИМЕРЫ.

Таким образом для разрешения проблемы или возможности всегда осуществляется бросок д6, даже когда у них нет сложности как таковой, в целях определения дополнительно успеха или провала. В случае если при разрешении проблемы или возможности участвовал архонт, то дополнительно осуществляется бросок на личность. В случае если при разрешении проблемы или возможности использовался Талант, то применяются эффекты Изъянов Таланта, если же Талант не использовался эффекты не применяются.

6)Возможности
Различные возможности возникают каждый ход в зависимости от происходящих в мире процессов, кроме того, раз в ход Владычество может инициировать одну приблизительную (общее описание) глобальную возможность и одну приблизительную (общее описание) местную возможность по своему желанию на следующий ход. Все возможности если не сказано иное.

Возможности делятся на следующие типы – однократные (необходимо разрешить в ход возникновения), постоянные (время разрешения не ограничено).
Так же каждый из архонтов может инициировать личную возможность, не ограниченную временем выполнения. Такая возможность инициируется каждый ход одним из архонтом, начиная с обладателя наивысшей Памяти и далее по нисходящей.

7)Проблемы
Различные проблемы возникают каждый ход в зависимости от происходящих в мире процессов и в зависимости от параметров Памяти архонтов.

Проблемы делятся на следующие типы – однократные(необходимо разрешить в ход возникновения или будет получен разовый негативный эффект), постоянные (необходимо разрешить в ход возникновения или будет получен негативный эффект, а потом каждый следующий ход в случае ее не разрешения будет получен такой же эффект).

8)Военные вторжения.
Военное вторжение - комплексная проблема или возможность, в ходе которой нужно разрешить несколько проблем или возможностей в течении нескольких ходов и одержать победу над воинскими отрядами противника. Как правило, разрешение военного вторжения приводит к приобретению или потере территорий.

9)Битвы
Битвы происходят между активами с особенностями воинский отряд\армия\группа армий, корабль\эскадра\флот.
Каждый воинский отряд обладает тремя параметрами – Боеспособность, Верность, Командование.
Командование – показывает уровень командира, перед боем совершается бросок д6 на командование против командования противника, проигравший на бой теряет одну из особенностей по выбору победителя.
Боеспособность – показывает боеготовность подразделения включая в себя как численность, так и оснащение отряда.
Верность – показывает готовность выполнять приказы и идти в бой воинского отряда.

Для получения результата боя делается сравнение боеспособности против боеспособности сражающихся отрядов со всеми возможными их модификаторами, включая присутствие в войске архонтов (обладающих боевыми талантами), которые могут присоединиться к отряду для боя по правилам разрешения проблемы.
Проигравшим битву теряет 1 Боеспособности за поражение + Боеспособность от особенностей противника. Воинский отряд с Боеспособностью 0 не может сражаться и считается автоматически проигравшим в случае повторного сражения. Проигравший битву отряд теряет 1 Верность. Воинский отряд с верностью 0 не может сражаться и может быть распущен с вероятностью 1-2 каждый ход.

Архонт обладающий боевым талантом не может самостоятельно участвовать в бою без присоединения к воинскому отряду, но может нанести ему ущерб, вплоть до уничтожения в рамках разрешения возможности инициированной Советом архонтов или им самим.

ПРИМЕРЫ

10)Поединки

Поединок- в рамках разрешения проблемы или возможности, архонтам или их посланникам порой приходиться сходиться в прямом бою с могущественными магами или чудовищами. Победа в поединке в значительной мере зависит от Силы Таланта и особенностей, которые непосредственно формируют итоговую силу участника. Однако, Дистанция Таланта так же крайне важна, так как она позволяет убить противника до того, как тот сможет атаковать тебя.

ПРИМЕРЫ

11) Сопротивление воздействиям
Довольно часто в магии используется удаленное воздействие на цель, особенно с использованием ритуальных заклятий. Для того, что бы воздействовать магией\талантом на насыщенной магией объект необходимо, что бы сила воздействовавшего была больше объекта воздействия.
Сопротивление магии – Сила магии\таланта против магии\таланта объекта.

12) Передвижение.
В целях разрешения проблем и возможностей архонты могут присутствовать в любом месте Владычества без ограничений (считается что они пользуются зеркалами искажения), активы-персонажи и активы-группы так же не имеют ограничений, считается они пользуются почтовыми экипажами или грифонами. Войска же для разрешения проблем и возможностей обязаны находиться в соответствующей провинции. Передвижение воинских отрядов и одиночных кораблей не требует затрат, все они могут передвинуться в соседний регион (не провинцию!) бесплатно. В случае наличия соответствующих особенностей, могут совершить дополнительные движение. Передвижение армий\групп армий требует затрат параметров Владычества. Перемещения совершаются до начала разрешения проблем и возможностей.

В целях разрешения проблем и возможностей архонты, активы-персонажи и активы-группы могут присутствовать в практически в любом месте континента затратив соответствующие параметры Владычества.

13) Ритуальное заклятье
Ритуальное заклятье – это магия, требующая долгой подготовки и редких ингредиентов, однако позволяющая воздействовать на значительно большие пространства со значительно большей силой или даже превращать однократные эффекты в постоянные.
Любой архонт или актив-персонаж с чертой ритуалист может воздействовать магией на объект, превышающий его возможности. Так архимаг(2) не может воздействовать на объект размером армия(3), регион (4) или провинция(5). Но с помощью ритуального заклятия получает такую возможность.
Кроме того, ритуальная магия позволяет значительно увеличивать силу воздействия, так за каждого мага с особенностью ритуалист ритуальное заклятье усиливается на 1.

ПРИМЕРЫ

14) Обязательные расходы параметров Владычества.
Каждый ход Владычество должно тратить определенное количество параметров.
Поддержание боеготовности армии и флота – 1 экономики в ход на армию\флот (16)
Поддержание великих крепостей (укрепление 5) – 1 промышленности в ход на великую крепость (3)
Поддержание магических организаций – 1 магия в ход на организацию (3)
иное

15) Враждебность
Враждебность – показывает насколько соседние государства настроены против Владычества, что прямым образом влияет на количество и силу возникающих глобальных проблем.

Базовая враждебность.


СКРЫТАЯ МЕХАНИКА
Отредактировано 30.10.2024 в 14:20
2

DungeonMaster Takt
16.08.2024 15:23
  =  
ПАРАМЕТРЫ ВЛАДЫЧЕСТВА

АРМИЯ
Комплексный параметр, который показывает как количество солдат, так и их организованность, боевой дух, компетентность офицеров и необходимую для функционирования армии инфраструктуру. Если параметр падает ниже нуля, то начинается коллапс военной структуры Владычества с мятежами солдат и роспуском легионов, потерей иных воинских активов.
Неограниченное применение – 1) Потратив 1 АРМИЯ вы можете переместить 1 армию\ эскадру на один регион (не более возможного движения). 2) Потратив 2 АРМИЯ вы можете переместить 1 группу армий\ флот на один регион (не более возможного движения).

НАСЕЛЕНИЕ
Комплексный параметр, который показывает количество взрослого трудоспособного населения пригодного к трудовой или воинской повинности, а так же их здоровье и физические параметры делающие их пригодными для какой либо тяжелой работы. Если параметр падает ниже нуля, то это означает фактическое вымирание целых регионов Владычества, запустение городов и потерю активов.
Неограниченное применение – 1) Потратив 2 НАСЕЛЕНИЕ вы можете получить 1 АРМИЯ. 2) Потратив 10 НАСЕЛЕНИЕ вы можете заселить пустующий регион, прилегающий к вашей территории что бы основать новую провинцию.

ЭКОНОМИКА
Комплексный параметр, который отражает состояние финансовой системы Владычества начиная от того, как четко собираются налоги и насколько хорошо функционирует торговля, кончая количеством золота и серебра в казне государства. Если параметр падает ниже нуля, то это означает что государство превратилось в банкрота – жалование не выплачивается, товары не закупаются, а централизованное управление государством невозможно осуществлять.
Неограниченное применение – 1) Потратив 4 ЭКОНОМИКА вы можете получить 1 любой другой параметр Владычества. 2) Потратив 6 ЭКОНОМИКА можно получить случайный актив-артефакт.

ПРОМЫШЛЕННОСТЬ
Комплексный параметр, который включает в себя весь промышленный потенциал Владычества от наличия ценных ресурсов необходимых для производства любых товаров, количества квалифицированных ремесленников или специализированных мануфактур, до секретов обработки этих ресурсов и трудовых династий уникальных специалистов. Если параметр падает ниже нуля, то это означает что система промышленного и даже кустарного производства на территории Владычества разрушена, мануфактуры приходят в запустение, специалисты исчезают – производство минимально сложного товара попросту невозможно в виду потери характерных особенностей провинций.
Неограниченное применение – 1) Потратив 4 ПРОМЫШЛЕННОСТЬ можно создать новую особенность отряда\армии ОЛЧ\ОСЧ\ОТЧ (но не более 5 в сумме) 2) Потратив 10 ПРОМЫШЛЕННОСТЬ можно получить 5 ЗАПАСЫ.

ЗАПАСЫ
Как жестко централизованное государств, Владычество осуществляет накопление, хранение и распределение почти всех основных необходимых гражданам товаров, гигантские и мелкие государственные склады разбросанные по всей территории есть основа его функционирования в условиях когда производство некоторых товаров без участия специалистов-магов порой требует многих месяцев, а то и лет. Любая армия сильна настолько насколько обеспечена оружием и обмундированием, любой город спокоен настолько насколько есть запасов зерна в амбарах, сделанные ранее обильные запасы гарантия спокойного и устойчивого существования государства! Если параметр падает ниже нуля, то это означает что государственные склады пусты, система распределения простаивает, а значит и все связанные с ней отрасли приходят в упадок.
Неограниченное применение – 1) Потратив 2 ЗАПАСЫ можно восстановить 1 потерянную Боеспособности отряда\судна. 2) Потратив 4 ЗАПАСЫ можно восстановить 1 потерянной Боеспособности армии\эскадры.

РЕДКИЕ РЕСУРСЫ
Несмотря на то, что магия как дисциплина во Владычестве далеко не так развита, как на юге, но наличие таких крупных потребителей как архонты и магистры Конвена обуславливают гигантские потребности в самых редких и экзотических ингредиентах как для ритуальной магии, так и для поддержания силы своих талантов или даже для исследований. Без наличия нужных ресурсов - накопителей, усилителей, резонаторов, составных ингредиентов декотов и зелий любая магия выродиться в базарные фокусы. Если параметр падает ниже нуля, то это означает что маги и повелители остались без необходимого инструментария, их силы резко падают, а их ценность на войне и в гражданской жизни стремиться к нулю, а ведь именно они тот стержень вокруг которого строилось Владычество!
Неограниченное применение – 1) Потратив 2 РЕДКИЕ РЕСУРСЫ архонт или актив-персонаж может сотворить глобальное ритуальное заклятье личным действием (при наличие подобной возможности у него)\ в рамках разрешения возможности. 2) Потратив 2 РЕДКИЕ РЕСУРСЫ архонт или актив-персонаж могут участвовать в разрешении проблем и возможностей в регионе за пределами Владычества, где нет зеркал искажения. (на каждого отдельные траты)

МАГИЯ
Комплексный параметр, который отражает целый ряд особенностей Владычества как то количество одаренных, силу и глубину магических традиций, развитие теоретической и практической магической мысли и даже естественный магический фон территории государства. Если параметр падает ниже нуля, то значит количество ваших магов быстро сокращается, измененные существа или материалы умирают и разрушаются, магические организации распускаются лишая вас ценных активов.
Неограниченное применение – 1) Потратив 2 МАГИЯ вы можете увеличить силу одной школы магии любого архонта или актива-персонажа на 1 до максимума 3 (высший маг). 2) Потратив 10 МАГИЯ вы можете получить случайный магический актив-группа\персонаж.

ДОКТРИНА ВЛАСТЕЛИНА
На территории Владычества, а вскоре и всего мира есть место только для одного сверх существа, только Властелин смертный, но вечный владыка управляет всеми слоями реальности и тот кто думает иначе преступник и еретик. Не являясь верх естественной сущностью, не имея атрибутов поклонения или аспектов власти как все божества Властелин однако является единственным аккумулятором веры своих подданных, которая диктует одно единственное правило – бессмертным сущностям нет место в тварном мире. Подкрепленной верой в естественность и единственную верность этого пути, как и в то что Властелин неизменный правитель человечества Владычество смогло сделать невозможное поставить человека выше богов, пусть пока и только на своей территории. Если параметр падает ниже нуля, то значит твердая вера в избранность верного пути разрушена, больше нет незримого щита защищающего земли и народы Владычества от внимания высших сущностей и поверьте они уделят его полной мерой!
Неограниченное применение – 1) Потратив 3 ДОКТРИНА ВЛАСТЕЛИНА вы можете получить 1 ЛОЯЛЬНОСТЬ. 2)Потратив 10 ДОКТРИНА ВЛАСТЕЛИНА вы можете получить +5 на выполнение любых задач связанных с воздействиями богов в провинции Владычества.

СТАБИЛЬНОСТЬ
Комплексный параметр, показывающий насколько быстро и качественно функционирует государственный аппарат Владычестве, как исполняются приказания далекого Шпиля, как строго соблюдаются законы, как награждаются послушные и наказываются преступники. Для каждого северянина Владычество идеальный механизм устройства человеческого общества и нельзя дать ему засомневаться в этом. Если параметр падает ниже нуля, то механизмы власти заржавели или вовсе развалились, авторитет и власть архонтов ничего не значат, а каждый из тех кто наделен властью начинает мнить себя самовластным царем.
Неограниченное применение – 1) Потратив 5 СТАБИЛЬНОСТЬ вы можете инициировать дополнительную местную возможность по вашему желанию. 2) Потратив 10 СТАБИЛЬНОСТЬ вы можете инициировать дополнительную глобальную возможность по вашему желанию.

ЛОЯЛЬНОСТЬ
Тяжела длань Властелина, трудно вынести ее хватку и не зря нет числа бунтами и восстаниям угнетаемых людей, но есть и иное мнение…выращенное архонтами или сложившаяся само оно цементирует Владычество в единое целое выводя верность Властелину в качестве высшей добродетели. Погрязшие в хаосе и беспорядках народы, угнетенные земными и небесными тиранами суть варвары и животные не способные к порядку и закону и только Властелин способен мечем и арканом вывести народы из варварства - так думают аргосы. Нет на свете более могущественного существа чем наш повелитель и служение ему цель нашего существования – верят коу. Свобода великая ценность, но честь выше нее, мы дали клятвы Властелину под принуждением, но это наши клятвы и даже если небо обрушится на землю мы их сдержим – говорят тали. Пока эти мнения сильнее всех прочих, Владычество будет крепнуть и расти несмотря на происки врагов и не дай бездна что бы эти голоса сменились осознанием того кто такой Властелин. Если параметр падает ниже нуля, то запас верности Властелину исчерпан и порабощённые народы начинают сбрасывать ярмо Владычества!
Неограниченное применение – 1) Потратив 4 ЛОЯЛЬНОСТЬ вы можете отложить разрешение местной проблемы или возможности на 1 ход. 2) Потратив 8 ЛОЯЛЬНОСТЬ вы можете отложить разрешение глобальной проблемы или возможности на 1 ход.

КУЛЬТУРА
Комплексный параметр, показывающий совокупный уровень развития Владычества, от наук, до самосознания людей, показывает количество грамотных подданных и количество подданных, постигших науки и искусства, наличие известных художников и философов или просто всесторонне развитых людей. Именно культура это то единственное что помимо крови отличает народы друг от друга и то что делает народы Владычество отличными от прочих. Если параметр падает ниже нуля, то Владычество вырождается и превращается из могущественной империи в бессмысленный и костный механизм, вроде существовавших царств мертвых или ранней Тени, где нет ни инициативы, ни мысли, нет ничего - теряются или деградируют особенности, активы и даже сами архонты теряют индивидуальность.
Неограниченное применение - 1) Потратив 6 КУЛЬТУРА вы можете получить дополнительную положительную особенность в провинции (но не более 5 в сумме). 2) Потратив 10 КУЛЬТУРЫ вы можете получить случайный актив-персонаж.

ШПИОНАЖ
Комплексный параметр, показывающий насколько Шпиль осведомлен о том, что делается на территории Владычества и в иных государствах, тут и оперативники «Ока» и сети осведомителей и готовность подданных написать донос на соседа и алчные подданные чужих держав готовые продать своих хозяев за золото или обещание силы и даже нигде не записанные, но надежные как каменные скрижали обещания и долги что даются в своем кругу сильными мира сего. Это щит и меч любого государства и любого владыки. Если параметр падает ниже нуля, то Владычество превращается в слепого и глухого инвалида, не знающего что происходит на своей территории не говоря уже о сопредельной. Все проблемы и возможности видятся теперь исключительно загадками, разрешение которых почти нереально.
Неограниченное применение - 1) Потратив 2 ШПИОНАЖ вы можете открыть один знак «?» в проблеме или возможности. 2) Потратив 5 ШПИОНАЖ вы можете снизить ущерб от провала проблемы параметрами Владычества на 1 или увеличить бонус от успеха разрешения возможности параметрами Владычества на 1.

ВНЕШНЯЯ ПОЛИТИКА
Несмотря на то что Владычество это темная угроза всему миру по мнении магов Академии Воланса, далеко не все разделяют такое мнение , среди близких и далёких государств есть не только враги, но и нейтральные страны и даже торговые партнеры, хотя надо признать что союзников у Властелина как не было никогда так и нет. Даже Тир, максимально расположенное к Владычеству государство опасается и дистанцируется от него. Однако, умело играя на желаниях и страхах соседей Властелин не только не допустил формирования против себя единой коалиции, но и ведет весьма обширную международную торговлю получая те ресурсы что нет на территории его владения. Если параметр падает ниже нуля, то чаша терпения правителей окружающих стран переполнена, складывается единый союз против тьмы с севера и воины света выжгут каждую крупицу тьмы которую найдут!
Неограниченное применение – 1) Потратив 1 ВНЕШНЯЯ ПОЛИТИКА вы можете использовать свои активы-персонажей или активы-группа для разрешения одной местной возможности за приделами Владычества 2) Потратив 2 ВНЕШНЯЯ ПОЛИТИКА вы можете снизить враждебность одного соседнего государства на 1.
3

DungeonMaster Takt
16.08.2024 15:26
  =  
Стандартные комплексные действия Владычества.

Ограниченное применение (1 каждого вида в ход)
1. «Новый легион» (Создание легиона (1\1\1) - 5 ЗАПАСОВ, 5 НАСЕЛЕНИЕ, 5 ЭКОНОМИКИ.
2. «Новый форт» (Постройка\улучшение укрепления (1) - 2 ЗАПАСОВ, 2 АРМИИ, 2 ЭКОНОМИКИ.
3. «Великая армия» (создать\распустить, группу армий\флот) – 1 СТАБИЛЬНОСТЬ, 1 АРМИЯ.
4. «Выдать легиону «келух» (армия имеющий особенность «легион» совершает дополнительный марш на один регион (не может пройти больше одного дополнительного) – 1 АРМИЯ, 1 ЗАПАСЫ.
5. «Выдать коу «Черный спирт» (один отряд имеющий особенность «темные коу» получает на 1 ход особенность дающую ему +2 к Боеспособности) – 1 АРМИИ, -2 РЕДКИЙ РЕСУРС.
6. «Ограниченная интервенция» - вы можете использовать свои активы в виде отрядов\армий\кораблей\эскадр на территории другого государства для разрешения проблем или возможностей (при условии, что они могут туда переместиться) - 5 ВНЕШНЯЯ ПОЛИТИКА, 1 ЗАПАСЫ.
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.