ОТКРЫТАЯ МЕХАНИКАВсе броски в игре осуществляются броском д6, где на 1 дополнительный провал, на 6 дополнительный успех. Подчеркиваю, выпадение 1 и 6 не является автоматическим успехом или провалом, если в описании проблемы или актива не сказано подобного, а показывает дополнительное позитивное или негативное событие. 1) Совет архонтов В отсутствие Властелина Владычеством управляют шесть самых активных и амбициозных архонтов избранных магией клейм Властелина, которая притянула их со всех концов государства для того, чтобы выполнить свой долг перед господином. Невидимые цепи верности предписывают им оставаться в Шпиле подле заклинательного покоя Властелина, но усилием воли и с помощью собратьев часть архонтов может покидать Шпиль на один ход для управления империей на местах. Каждый ход Шпиль может покидать четыре архонта, а двое остаются в Шпиле. Не один из архонтов не может покидать Шпиль более чем два раза подряд в регулярном порядке. Впрочем, архонты существа изобретательные и их совокупные силы позволяют прогнуть даже нерушимые заклятья, каждый ход они формируют общий запас сил (0.5) благодаря которому лишний архонт может покинуть Шпиль в этом ходу. Например, когда при вторжении сильного противника мощь всех архонтов нужна на поле боя. Этот запас сил не имеет ограничения.
Начальный Запас сил – 0Все решения относительно управления Владычеством (решение кто из архонтов может покидать Шпиль в этом ходу, инициация глобальных и местных возможностей, использование общего пула авторитета, трата параметров Владычества и так далее) определяются простым большинством голосов совета архонтов. Всего сейчас бодрствуют десять архонтов из которых, семь (игроки) входят в Совет архонтов, трое оставшихся (нпс) не входят в совет и не подвержены описанным ограничениям.
Архонт – в рамках разрешения проблем, боев и поединков архонты защищены «сюжетной броней» и не могут быть убиты, однако они могут быть ранены (выведены из строя на несколько ходов) и ослаблены, потеряв часть своих характеристик и особенностей.
2) Гнев Властелина Гнев Властелина – Властелин построил свою державу так как он считал нужным и если архонты смеют что то кардинально менять в созданном им механизме, уничтожать его любимчиков, нарушать запреты им установленные то им лучше быть уверенным, что это точно пойдет на пользу Владычества иначе гнев Властелина может обрушиться на них по его возвращении, а может и не дожидаясь его, ведь кто знает какие тревожные заклятья спят внутри клейма каждого архонта?
Гнев Властелина – некоторые возможности и проблемы могут быть разрешены или провалены с получением какого-то количества очков Гнева Властелина, как для всего Владычества, так и непосредственно для архонта. Каждые 5 очков Гнева Властелина на Владычество случайный архонт получает негативную особенность. Каждые 2 очка Гнева Властелина на конкретного архонта этот архонт получает негативную особенность.
Начальный Гнев Властелина – 03)Активы Все люди и имущество Владычества считаются активами, которые может использовать Совет Архонтов за счет общего авторитета Совета архонтов, личного авторитета архонтов или власти архонтов. Активы могут быть личными активами архонта (например приобретенными за власть) или общими активами (используемыми за авторитет).
Авторитет и активы. Управления любыми общими активами осуществляется за очки Авторитета, которые равны этому параметру архонта и восстанавливаются в начале каждого хода или же очки общего пула Авторитета, которые так же восстанавливаются в начале каждого хода.
Общий пул авторитета равен 8. Архонты могут добавлять любое количество своего авторитета в общий пул. Все приобретенные архонтами активы добавляются в общий пул Владычества если не сказано иное. Для использования актива при разрешении проблемы или возможности, а также в бою или поединке, Совет архонтов должен потратить количество авторитета, предусмотренное каждым активом. Авторитет восстанавливается в начале каждого хода.
Каждый из архонтов может использовать любой актив из общего пула Владычества потратив свои очки авторитета, после того как будет определено использование общего пула очков авторитета, для разрешения имеющихся проблем или возможностей. Трата очков личного авторитета на использование активов происходит по очереди, начиная с архонта, обладающего наибольшим авторитетом, который выбирает один актив и передает право выбора следующему по кругу, до тех пор, пока очки авторитета не будут потрачены.
Власть и активы Каждый архонт может прибрести в свой личный контроль любое количество активов Владычества из общего пула расходуя на них предусмотренное каждым активом количество власти сразу после начала игры. После этого актив переходит в личное распоряжение архонта, пока у него хватает на это власти. Для своего использования актив больше не требует авторитета и может быть использован только этим архонтом. Теряя актив, приобретенный за власть архонт не получает нового актива, но если у него появляются свободные очки власти он может приобрести иной актив когда представиться такая возможность. Архонт не может самостоятельно отказаться от приобретенного ранее актива.
4)Параметры Владычества.Состояние Владычества определяется одиннадцатью параметрами которые характеризуют его состояние в разных областях. В случае отрицательного значения любого параметра происходит соответствующий кризис, серьезно ослабляющий Владычество. Значения параметров так же возможно расходовать на совершение различных действий по решению Совета Архонтов.
Помимо этого, любой архонт может потратить самостоятельно (без одобрения других архонтов) столько значений параметров Владычества в ход, сколько равно его параметру Власть. Однако, подобные действия приводят к высокому шансу появления личного Гнева Властелина.
5) Управление Владычеством. Действия архонтов состоят из разрешения возможностей и проблем, траты параметров Владычества, боев, поединков.
Проблемы и возможности бывают личными и общими. Личные возможности и проблемы как правило относятся к одному архонту и не несут последствий для Владычества в целом. Общие проблемы и возможности делятся на следующие типы:
Местные Возможности– возникающие сами вследствие объективных факторов или сформированные Советом архонтов задачи, которые влияют преимущественно на один регион или провинцию и зачастую несут бонусы только ей или расположенным в ней объектам.
Глобальные возможности - возникающие сами вследствие объективных факторов или сформированные Советом Архонтов задачи, влияющие на все Владычество или даже весь мир и могут нести бонусы нескольким регионам или провинциям.
Местные Проблемы - возникающие сами вследствие объективных факторов или враждебных действий ситуации, которые влияют преимущественно на один регион или провинцию и зачастую несут негативные последствия только для нее или расположенным в ней объектам.
Глобальные Проблемы - возникающие сами вследствие объективных факторов или враждебных действий ситуации, негативные последствия которых влияют на все Владычество или даже весь мир и могут нести бонусы нескольким регионам или провинциям.
Разрешение возможностей и проблем.Проблема или возможность получает возможность разрешиться в случае, если совокупная сила Владычества будет равна сложности. В случае если сила будет превосходить сложность на 5 то задача будет гарантировано решена, но бросок д6 все равно совершается дабы определить наличие дополнительного успеха или дополнительного провала.
ПРИМЕРЫ.Сложность проблемы 1, Совокупная сила 1 = на 6+. Сложность 1 Совокупная сила 3 = на 4+. Сложность 1 Совокупная сила 6 = на 1+.
Пример 1
Сложность 2.
Совокупная сила = Сила Таланта (3) + Подходящая Особенность (1) =4
Итого = Сложность 2, Совокупная сила 4 = на 4+. Бросок 6. Итого=Проблема разрешена с дополнительным успехом.
Пример 2
Сложность 8.
Совокупная сила = Сила Таланта (3) + Подходящая Особенность (1)+Особенность артефакта (2)+Актив первый (1)+Актив второй (3) + Особенность провинции (2)=12
Итого = Сложность 8 Совокупная сила 12 = на 2+. Бросок 2. Итого=Проблема разрешена.
Таким образом для разрешения проблемы или возможности всегда осуществляется бросок д6, даже когда у них нет сложности как таковой, в целях определения дополнительно успеха или провала. В случае если при разрешении проблемы или возможности участвовал архонт, то дополнительно осуществляется бросок на личность. В случае если при разрешении проблемы или возможности использовался Талант, то применяются эффекты Изъянов Таланта, если же Талант не использовался эффекты не применяются.
6)Возможности Различные возможности возникают каждый ход в зависимости от происходящих в мире процессов, кроме того, раз в ход Владычество может инициировать одну приблизительную (общее описание) глобальную возможность и одну приблизительную (общее описание) местную возможность по своему желанию на следующий ход. Все возможности если не сказано иное.
Возможности делятся на следующие типы – однократные (необходимо разрешить в ход возникновения), постоянные (время разрешения не ограничено).
Так же каждый из архонтов может инициировать личную возможность, не ограниченную временем выполнения. Такая возможность инициируется каждый ход одним из архонтом, начиная с обладателя наивысшей Памяти и далее по нисходящей.
7)Проблемы Различные проблемы возникают каждый ход в зависимости от происходящих в мире процессов и в зависимости от параметров Памяти архонтов.
Проблемы делятся на следующие типы – однократные(необходимо разрешить в ход возникновения или будет получен разовый негативный эффект), постоянные (необходимо разрешить в ход возникновения или будет получен негативный эффект, а потом каждый следующий ход в случае ее не разрешения будет получен такой же эффект).
8)Военные вторжения.Военное вторжение - комплексная проблема или возможность, в ходе которой нужно разрешить несколько проблем или возможностей в течении нескольких ходов и одержать победу над воинскими отрядами противника. Как правило, разрешение военного вторжения приводит к приобретению или потере территорий.
9)БитвыБитвы происходят между активами с особенностями воинский отряд\армия\группа армий, корабль\эскадра\флот.
Каждый воинский отряд обладает тремя параметрами – Боеспособность, Верность, Командование.
Командование – показывает уровень командира, перед боем совершается бросок д6 на командование против командования противника, проигравший на бой теряет одну из особенностей по выбору победителя.
Боеспособность – показывает боеготовность подразделения включая в себя как численность, так и оснащение отряда.
Верность – показывает готовность выполнять приказы и идти в бой воинского отряда.
Для получения результата боя делается сравнение боеспособности против боеспособности сражающихся отрядов со всеми возможными их модификаторами, включая присутствие в войске архонтов (обладающих боевыми талантами), которые могут присоединиться к отряду для боя по правилам разрешения проблемы.
Проигравшим битву теряет 1 Боеспособности за поражение + Боеспособность от особенностей противника. Воинский отряд с Боеспособностью 0 не может сражаться и считается автоматически проигравшим в случае повторного сражения. Проигравший битву отряд теряет 1 Верность. Воинский отряд с верностью 0 не может сражаться и может быть распущен с вероятностью 1-2 каждый ход.
Архонт обладающий боевым талантом не может самостоятельно участвовать в бою без присоединения к воинскому отряду, но может нанести ему ущерб, вплоть до уничтожения в рамках разрешения возможности инициированной Советом архонтов или им самим.
ПРИМЕРЫБарон Тердлав, Дружина Дикого замка
Общее – дружина хозяина Дикого замка состоит из отличных всадников идеально приспособленных для сражений с грютами.
Боеспособность 3
Верность 2
Командование - 2
Умения – 1) «Армия» (+1 к Боеспособности против меньших отрядов) 2) «Кавалерийская армия» (+1 Боеспособности против пехоты) 3) «ОЛЧ -Степные всадники» ( при броске на свое уничтожение имеет бонус +1 (таким образом армия сохраняется на 3+) 4)«Барон Тердлав- командир кавалерии» (при передвижении может пройти дополнительный регион)
Генерал Безымянный, Безымянный легион
Общее – один из затерянных во времени легионов Властелина.
Боеспособность 4
Верность 2
Командование - 4
Умения – 1) «Армия» (+1 к Боеспособности против меньших отрядов) 2) «Легион» (+1 к Боеспособности) 3) «Азжаги» (при победе противник теряет на 1 Верность больше )4)«Генерал Безымянный – Солдатский генерал» (при потере Верности, легион теряет ан 1 Верность меньше)
1) Пример сражения – сражается дружина Дикого замка и Безымянный легион.
1.1. Командование.
Дружина - Командование 2 + бросок 3 =5
Безымянный легион – Командование 4 +бросок 2= 6
Выигрывает легион, и лишает дружину особенности «Кавалерийская армия» на 1 ход.
1.2.Бой.
Дружина - Боеспособность 3
Безымянный легион – Боеспособность 4+Особенность «Легион» 1=5
Выигрывает легион, дружина отступает и теряет 1 Боеспособности и 1 Верности за поражение и еще 1 Верности за особенность легиона «Азжаги».
1.3. Уничтожение.
Верность дружины становиться 0. Совершается бросок д6 с шансом 1-3 на уничтожение армии.
Дружина - Особенность 1 + бросок 1=2
Дружина, прекратила свое существование ее остатки разбежались.
2) Пример сражения – сражается дружина Дикого замка и Безымянный легион, легион возглавляет Архонт огня (Сила Таланта 3 (боевой талант), Дистанция таланта 3 (может воздействовать на армию), Личность 3).
2.1.Командование.
Дружина - Командование 2 + бросок 6 =8
Безымянный легион – Командование 4 +бросок 2= 6
Выигрывает дружина, и лишает легион особенности «Легион» на 1 ход.
2.2. Бой.
Дружина - Боеспособность 3+ Особенность «Кавалерийская армия» 1=4
Бросок на личность архонта(3+)=бросок 3 (все в порядке)
Безымянный легион – Боеспособность 4+3 Талант архонта =7
Выигрывает легион, дружина отступает и теряет 1 Боеспособности и 1 Верности за поражение и еще 1 Верности за особенность легиона «Азжаги».
Уничтожение.
Верность дружины становиться 0. Совершается бросок д6 с шансом 1-3 на уничтожение армии.
Дружина - Особенность (1) + бросок 2=3
Дружина отступила, но сохранилась (Боеспособность 2, Верность 0, Командование – 2)
10)ПоединкиПоединок- в рамках разрешения проблемы или возможности, архонтам или их посланникам порой приходиться сходиться в прямом бою с могущественными магами или чудовищами. Победа в поединке в значительной мере зависит от Силы Таланта и особенностей, которые непосредственно формируют итоговую силу участника. Однако, Дистанция Таланта так же крайне важна, так как она позволяет убить противника до того, как тот сможет атаковать тебя.
ПРИМЕРЫПоединок пример – Архонт огня против Повелителя Воздуха
Архонт Огня (Сила Таланта 3 (боевой талант), Дистанция таланта 3, Личность 3) сражается с Повелителем Воздуха (Сила Таланта 2 (боевой талант), Дистанция таланта 5, Личность 2)
1) Архонт дистанция 3, Повелитель дистанция 5. Дистанция выше у Повелителя.
Бросок на личность Повелителя (4+)=бросок 4 (все нормально)
Бросок на личность Архонта (3+)=бросок 5 (все нормально)
2) Повелитель - Сила таланта (2)+бросок (4)=6
Архонт - Сила таланта (3) +особенность «дуэлянт» (1)+ бросок (3)=7
Первым атакует Повелитель, но его атака не достигает цели. (6 меньше 7)
Вторым атакует Архонт
Архонт - Сила таланта (3) +особенность «дуэлянт» (1)+ бросок (2)=6
Повелитель - Сила таланта (2)+бросок (3)=5
Атака Архонта достигает цели. (6 больше 5)
Повелитель проиграл бой.
Поединок пример – Архонт Смерти против Архимага Земли
Архонт Смерти (Сила Таланта 3 (боевой талант), Дистанция таланта 3, Личность 3) сражается с архимагом земли (2)
1)Архонт дистанция 3, Архимаг дистанция 2. Дистанция выше у Архонта.
Бросок на личность Архонта (3+)=бросок 3 (все нормально)
2) Архонт - Сила таланта (3) +артефакт (2)+особенность (1)+ бросок (3)=9
Архимаг - Сила магии (2)+бросок (6)=8
Первым атакует Архонт, его атака достигает цели. (9 больше 8)
Архимаг проиграл бой.
11) Сопротивление воздействиямДовольно часто в магии используется удаленное воздействие на цель, особенно с использованием ритуальных заклятий. Для того, что бы воздействовать магией\талантом на насыщенной магией объект необходимо, что бы сила воздействовавшего была больше объекта воздействия.
Сопротивление магии – Сила магии\таланта против магии\таланта объекта.12) Передвижение.В целях разрешения проблем и возможностей архонты могут присутствовать в любом месте Владычества без ограничений (считается что они пользуются зеркалами искажения), активы-персонажи и активы-группы так же не имеют ограничений, считается они пользуются почтовыми экипажами или грифонами. Войска же для разрешения проблем и возможностей обязаны находиться в соответствующей провинции. Передвижение воинских отрядов и одиночных кораблей не требует затрат, все они могут передвинуться в соседний регион (не провинцию!) бесплатно. В случае наличия соответствующих особенностей, могут совершить дополнительные движение. Передвижение армий\групп армий требует затрат параметров Владычества. Перемещения совершаются до начала разрешения проблем и возможностей.
В целях разрешения проблем и возможностей архонты, активы-персонажи и активы-группы могут присутствовать в практически в любом месте континента затратив соответствующие параметры Владычества.
13) Ритуальное заклятьеРитуальное заклятье – это магия, требующая долгой подготовки и редких ингредиентов, однако позволяющая воздействовать на значительно большие пространства со значительно большей силой или даже превращать однократные эффекты в постоянные.
Любой архонт или актив-персонаж с чертой ритуалист может воздействовать магией на объект, превышающий его возможности. Так архимаг(2) не может воздействовать на объект размером армия(3), регион (4) или провинция(5). Но с помощью ритуального заклятия получает такую возможность.
Кроме того, ритуальная магия позволяет значительно увеличивать силу воздействия, так за каждого мага с особенностью ритуалист ритуальное заклятье усиливается на 1.
ПРИМЕРЫ1)Ритуальное заклятие пример - Архимаг огня (2) пытается добавить свою силу магии к боеспособности легиона в бою против армии противника. Архимаг не обладает особенностью «работа по площади» и не может этого сделать обычным путем, однако он обладает особенностью «ритуалист» с помощью ритуального заклинания он больше не ограничен размером объекта воздейстия.
2) Ритуальное заклятие пример - Архимаг земли (2) пытается разрешить возможность и обрушить крепость противника в соседней провинции. Необходимая дистанция 5, в то время как у архимага только 2. А Сложность выполнения возможности 3. Однако архимаг обладает особенностью «ритуалист», а так же имеет двух помощников магистров земли с такой же чертой, с помощью ритуального заклинания ему хватает дистанции до объекта воздействия, а два помощника дают ему каждый по +1 к итоговой силе магии. Таким образом итоговая сила магии архимага земли становиться (4).
Сложность 3.
Совокупная сила = Сила магии архимага (2)+1 (помощник-ритуалист)+1 (помощник-ритуалист)=4
Итого = Сложность 3, Совокупная сила 4 = на 5+. Бросок 5. Итого= Возможность разрешена.
14) Обязательные расходы параметров Владычества.Каждый ход Владычество должно тратить определенное количество параметров.
Поддержание боеготовности армии и флота – 1 экономики в ход на армию\флот (16)
Поддержание великих крепостей (укрепление 5) – 1 промышленности в ход на великую крепость (3)
Поддержание магических организаций – 1 магия в ход на организацию (3)
иное
15) Враждебность Враждебность – показывает насколько соседние государства настроены против Владычества, что прямым образом влияет на количество и силу возникающих глобальных проблем.
Базовая враждебность.Лугард – 10
Озерный край -10
Лоскутные земли – 7
Королевство Карстали – 6
Материнство островов -6
Земли Теитали -5
Племена северных грютов - 4
Серебряные города – 4
Союз герветов - 3
Царство южных грютов -3
Республика Соан -3
Тир -2
Урдх-2
Тень – 2
СКРЫТАЯ МЕХАНИКА