Эра Владычества. Безвластие. | ходы игроков | Владычество

 
DungeonMaster Takt
16.08.2024 18:31
  =  
ПРОВИНЦИИ ВЛАДЫЧЕСТВА
Провинция - территориально-административная единица государства. Для перемещения и локализации проблем и возможностей зачастую используются входящие в нее регионы.

Провинция «Талион». (Регионы (2) – Западный Талион, Восточный Талион.)
Провинция «Ветренный край». (Регионы (1) – Ветренный край.)
Провинция «Западный Аргос». (Регионы (1) – Западный Аргос.)
Провинция «Восточный Аргос». (Регионы (1) – Восточный Аргос.)
Провинция «Суховей». (Регионы (3) – Каменнокопытное плоскогорье, Превратные холмы, Берег жажды.)
Провинция «Кадейн». (Регионы (2) – Наветренное побережье, П-ов Коготь.)
Провинция «Прионье». (Регионы (4) – Холмы зеленого камня, Живое Море, Смеющиеся горы, Дырявые холмы.)
Провинция «Фиорт». (Регионы (2) – Плоскогорье Фиорт, Миртовы поля.)
Провинция «Клин». (Регионы (1) – Равнина Клин.)
Провинция «Тунина». (Регионы (2) – Леса Тунины, Предгорья дверов.)
Провинция «Заречье». (Регионы (1) – Заречье.)
Провинция «Кенот». (Регионы (2) – Восточный Кенот, Западный Кенот.)
Провинция «Леса Мрака». (Регионы (2) – Северные Леса Мрака, Южные Леса Мрака.)
Провинция «Тишь». (Регионы (3) – Южная Тишь, Западная Тишь, Восточная Тишь.)
Отредактировано 20.08.2024 в 16:15
1

DungeonMaster Takt
19.08.2024 11:52
  =  
ПРОВИНЦИИ ВЛАДЫЧЕСТВА
Что бы отдать приказ предусмотренный описанием провинции нужно, что бы наместник был задействован благодаря авторитету или власти архонтов.

1) Наместник Витус Лифс «Провинция Ветренный край» (Власть 1/Авторитет 1)
Общее - эта провинция относительно мало населена, преимущественно выходцами из королевств Клина, которые еще несколько сот лет назад начали заселять покрытые чахлой травой равнины, прилегающие к Искаженной пустыне. Невысокие, бледные выходцы из королевств клина не сильно изменились за прошедшие годы, разве что кожа их приобрела несколько сероватый оттенок. Зачастую они носят одежды темных тонов, которая частенько закрывает большую часть тела и даже лицо. В целом они малоинициативные и апатичные люди, которые флегматично приняли порядки Владычества. Единственный крупный город провинции - Воск является крупным перевалочным пунктом по Великому торговому пути с западных земель во Владычество. Спускаясь с Лестницы Слез, караваны отдыхают и торгуют в нем перед тем, как отправиться во внутренние районы империи, а порой и просто продают весь груз не желая углубляться далеко в земли Властелина. Таким образом, ничем не примечательный город, раскинувшийся на холмах в истоках Оона частенько превращается в огромную ярмарку и своего рода стал лицом Владычества. Единственная местная ценность здесь - это бортники умеющие ловить магических ветряных пчел строящих свои ульи на краю Искаженной Пустыни, из которых порой делают редкие декоты, а порой и весьма эффективное оружие.
Регионы (1) - Ветренный край.
Укрепления - 0
Особенности провинции - 1) «Великая ярмарка в Воске» (+2 ЭКОНОМИКИ в ход)
2) «Ульи ветряных пчел» (+1 РЕДКИЕ РЕСУРСЫ, +1 МАГИЯ в ход)
3) «Великий Путь» (+1 ШПИОНАЖА ход)
4) «Близость Искаженной пустыни» (-2 НАСЕЛЕНИЯ в ход)
5) «Искаженные ветры»(-1 НАСЕЛЕНИЯ в ход)
6) «Разрушенный храм Лотааны» (+1 ДОКТРИНА ВЛАСТЕЛИНА в ход)
7)«Витус Лифс - Наместник философ» (при разрешении проблем и задач по лояльности и магии в провинции +1)
8) «Здесь живут «Вторые» ( -1 СТАБИЛЬНОСТЬ в ход, все проблемы стабильности увеличивают сложность на 2.)
9) «Интуитивное понимание» ( Архонт Перемены и его ученики, получает +1 при разрешении проблем\возможностей на территории провинции. Любая успешно разрешенная им возможность приносит дополнительно 1 случайный параметр. Любая проваленная проблема\возможность наносит вред архонту только при повторном выпадении единицы.)
Приказ - «Проводники по лестнице слез» (при разрешении возможностей по внешней политики и экономики в западных землях (Лоскутные земли, Озерный край, Ярусы, Союз Герветов, Самоцветные земли) +1)

Витус Лифс, 44 года - этот человек типичный уроженец королевств клина, невысокий, худощавый с сероватым цветом кожи, свойственным простонародью, он тихо говорит и внимательно слушает, и мало напоминает наместников других провинций, тем не менее он пользуется большим уважением как среди властей Владычества, так и среди собственных подчиненных за рассудительность в мыслях и основательность в действиях. Будучи наместником Ветренного края, самой бедной и слабо-населенной провинции Владычества, он организовал вполне достойную и спокойную жизнь для населения, что сильно контрастирует с соседним Клином и Западным Аргосом. Помимо профессиональной деятельности он известен своим изучением Искаженной пустыни и несколькими философскими трактатами на тему взаимоотношений власти и людей, проникнутых патриархальным духом.

2) Наместник Бафет Гофс «Провинция Клин» (Власть 1/Авторитет 2)
Общее - население провинции, это смесь из народов «коу», «туни» и «арго», прозываемая «клини», они покорно платят налоги и несут тяготы на благо Владычества. Местные земли уже довольно сильно истощены безудержным земледелием, что порой вызывает сильные неурожаи и засухи. Эта провинция самый средний середнячек Владычества. В меру пахотной земли, в меру ремесленного люда, в меру торговли. Ничего особого, крепкий экономический становой хребет Владычества, если не считать постоянную внутреннюю нестабильность. Столица провинции город Думы – не слишком приятное место, лежащий в вечно затянутой туманами низине, он душен летом и промозгл зимой. Многочисленные кожевнические мастерские наполняют воздух смрадом, а сожженный храм Валлаки, где обитает Горлохват, выситься над городом гнилым зубом напоминая всем о тяжелой длани Властелина.
Регионы (1) - Равнина Клин.
Укрепления - 0(+2)=2
Особенности провинции – 1) «Думские кожемяки» (+1 ПРОМЫШЛЕНОСТИ в ход)
2) «Страна ферм» (+1 НАСЕЛЕНИЯ в ход)
3) «Сгоревший храм Валакки» (+2 ДОКТРИНЫ ВЛАСТЕЛИНА в ход)
4) «Истощенные люди, истощенные земли» (при разрешении проблем и возможностей по лояльности, стабильности, населению в провинции -2)
5) «Бафет Гофс- Дрожащий наместник» (-5 на разрешение любых проблем и возможностей если у архонта его выполняющего нет особенности «ужас»)
Приказ - «Логово Горлохвата» (приоритет использования Горлохвата, его личность получает +2 на один ход)

Бафет Гофс, 43 года, смесок – этот клини крошечного роста и хилого телосложения выглядящий почти карликом, стал пятым за последние десять лет наместником Клина, выслужившись из мелких секретарей, точнее не выслужившись а выжив, так как большинство его начальников и коллег было убито Горлохватом и иными архонтами. Вся суть этого человека непереносимый ужас, питаемый им к ужасным архонтам, и вся его деятельность направлена на то что бы привлекать как можно меньше внимания к себе и к своей провинции, что бы там не происходило.

3) Наместник Самуэль Кордори «Провинция Тунина» (Власть 1/Авторитет 1)
Общее - большая часть этой северной провинции покрыта знаменитыми Лесами Тунины, полными дичи и отличного леса, а оставшаяся часть почти вся распахана под поля или задействована под пастбища. Провинция населена преимущественно народом «туни», правда с сильно разбавленной кровью. Эти земли весьма беспокойные как из-за достаточно большого внутреннего напряжения, так и из-за того, что именно отсюда начинались множество восстаний против Властелина. В целом здесь не слишком любят власть и неохотно идут служить Владычеству, но исправно платят налоги с весьма обширного скотоводства, лесной и охотничьей промышленности. Но, несомненно, главное сокровище провинции - это крепость «Серая бездна» на отрогах гор смертного часа, точнее того, что находиться под ними. В одном из разрушенных городов «дваров» устроен главный центр добычи железа и выплавки металла во всем Владычестве. Эта крепость одно из самых важных для Властелина мест, поэтому оно охраняется соответственно, главные ворота в крепость даже созданы из красной бронзы очень прочного антимагического метала, делая крепость почти неприступной.
Регионы (2) - Леса Тунины, Предгорья дверов.
Укрепления - 0+5=5
Особенности провинции – 1) «Серая бездна» (+6 ПРОМЫШЛЕНОСТИ в ход)
2) «Множество поселений» (+1 НАСЕЛЕНИЯ в ход)
3) «Вечные бунтовщики» ( -1 АРМИЯ в ход)
4)«Глухие леса и тайные деревни» (при разрешении проблем по стабильности, лояльности и доктрине в провинции -2)
5)«Самуэль Кордори -Наместник пустышка» (на разрешение проблем и возможностей в провинции -2)
6) «Очаг некро-энергии» (-1 НАСЕЛЕНИЕ в ход, сложность разрешения всех проблем с нежитью увеличена на 3.)
7) «Интуитивное понимание» (Архонт Вечного служения и его ученики, получают +1 при разрешении проблем\возможностей на территории провинции. Любая успешно разрешенная им возможность приносит дополнительно 1 случайный параметр. Любая проваленная проблема\возможность наносит вред архонту только при повторном выпадении единицы.)
8) «Костяное жерло»( Место силы Архонта Вечного служения)
9) «Призрачная канцелярия»(+1 СТАБИЛЬНОСТЬ в ход, +1 на разрешение проблем со стабильностью и +1 к любому шансу разрастания запустения Архонта Вечного Служения)
Приказ - 1) «Особая партия оружия» ( бросок на 5-6 при успехе позволяет увеличить максимальную(не текущую!) боеспособность воинского отряда/армии на 1)

Самуэль Кордори, 68 лет, коди - наместник Тунины это должность которую занимать долго весьма проблематично, постоянные мятежи, коррупция, всевластие архонтов, подавляющих эти восстания все это делает кресло наместника не самым уютным местом. Таким образом осуществляется своего рода отрицательный отбор - талантливые и активные чиновники предпочитают назначения в другие провинции, а перестраховщики и трусы еще больше усугубляют местные проблемы. Самуэль как раз из таких, делая свои маленькие дела, он как огня избегает ответственности и конфликтов – серая тень на политическом небосклоне государства.

4)Наместник Эртих Капыч «Провинция Заречье» (Власть 1/Авторитет 1)
Общее - Заречье это удивительный край расположенный на самом севере, но из за многочисленных магических растений и аномалий вполне плодородный и местами даже теплый. Большая часть местных жителей являет собой самую чистую вариацию народности «туни», но хватает и представителей других народов, ведь в этот далекий и уединенный край бегут многие не любящие жестокую руку Властелина. И все же если сравнивать их с соседями и родственниками из Тунины они куда меньше склонны к бунтам, хотя врагов Властелина тут чуть ли не больше, чем где бы то ни было. Это не слишком удивляет, если понять характер зареченцев – спокойный, неторопливый и флегматичный и лишь изредка взрывающейся яростью. Пока Владычество не выжимает из них чересчур много, они будут платить налоги, торговать шерстью, кожами и ледяными перцами и не допускать мятежей ни у себя, ни у соседей. Но и мешать бунтовщиков и беглым жрецам прятаться в местных лесах они тоже не будут. Зареченцы живут крепкими и сплоченными родами, что неудивительно, ведь соседство у них опасное – Леса Мрака, Медвежуть – обитель забытого, но все еще живого медвежьего бога «туни», Трехрогая гора – пристанище виверн и прочих неприятных созданий. Впрочем, зареченцы не унывают и активно добывают хоть бронированных виверн, хоть жир и сало «медвежьих деток», а то и шкуры и клыки варгов отправляя оброком в Шпиль целые караваны редчайших на континенте ресурсов.
Регионы (1) – Заречье
Укрепления – 0
Особенности для Владычества– 1) «Диковинные земли» (+5 РЕДКИХ РЕСУРСОВ в ход)
2) «Трехрогая гора» (-1 НАСЕЛЕНИЯ в ход)
3) «Медвежуть» (-2 ДОКТРИНЫ ВЛАСТЕЛИНА в ход)
4) «Пристанище ренегатов»( -2 СТАБИЛЬНОСТИ в ход)
5) «Глухие леса и тайные деревни» (на разрешение проблем по стабильности, шпионажу и доктрине в провинции -2)
6) «Благожелательный пофигизм» ( на разрешение проблем с лояльностью и экономикой в провинции +1)
7)«Эртих Капыч - Наместник труженик» ( на разрешение проблем и возможностей по доктрине, магии, шпионажу -1 и на разрешение проблем и возможностей по армии, стабильности, населению в провинции +1)
Приказ - «Редчайшие реагенты» ( на ход снижает стоимость использования РЕДКИХ РЕСУРСОВ для переноса на 1)

Эртих Капыч, 58 лет, земляной коу - этот грузный мужчина больше напоминает великана, чем человека, рост зашкаливает за два с половиной метра, а вес под два центнера костей и крепкого мяса. Когда-то он был жрецом Орка, бога лесов руководившим одним из восстаний в Тунине, но был схвачен и подвергнут пыткам, а также свел близкое знакомство с архонтом Марионеток, после чего отрекся от своего бога и поступил на службу Властелину. Поговаривают, что в его крови есть что-то от лесных князей и потому он приглянулся Властелину. Он нелюдим, не общителен, подозрителен и порой принимает странные решения, но как может заботиться о вверенной ему провинции и кажется ненавидит любых чужаков куда больше, чем своих хозяев в Шпиле.

5)Наместник Минак «Разрубленный», Провинция «Леса Мрака» (Власть 2/Авторитет 1)
Общее - врят ли можно назвать леса Мрака провинцией, скажем так, это гибельный и ужасный лесной массив, который кое как контролируется с помощью стай варгов Архонта Зверей, которые сжирают все и всех у кого нет печати Зверосерда. Впрочем, и без варгов тут достаточно опасностей - темные духи, гигантские пауки и легендарные сергамены, которые хоть и мельче своих сородичей из Железных лесов, но все еще остаются смертельно опасными и неуловимыми хищниками. Тем не менее в этих лесах орудует не так уж мало лесорубов и собирателей из Фиорта и Заречья, которые благодаря печатям Архонта Зверей избавлены от главной напасти этих лесов-варгов. Но только от главной, ведь в глубине леса выситься таинственный Черный Па, исполинский дуб, впитавший в себя изначальную частицу тьмы, а руины Шан Лога полнятся не до конца истребленными архонтом Мощи Килеем древними конструктами.
Регионы (2) - Северные Леса Мрака, Южные Леса Мрака.
Укрепления - 2
Особенности провинции - 1) «Диковинные земли» (+5 РЕДКИХ РЕСУРСОВ в ход)
2) «Корабельный лес» (+2 ПРОМЫШЛЕНОСТИ в ход)
3) «Дом страшных тварей» (-2 НАСЕЛЕНИЕ в ход)
4) «Варги!!!»( -1 АРМИЯ в ход)
5) «Черный Па» (-1 ДОКТРИНА ВЛАСТЕЛИНА в ход)
6)«Минак «Разрубленный» - Талантливый наместник» ( на разрешение проблем по армии, стабильности, магии в провинции +1)
Приказ - 1) «Логово варгов» (получить актив-персонаж «Темный варг»)

Минак «Разрубленный», 26 лет, темный коу - получив в юности страшный удар топором в плечо, который пусть даже своевременно, хоть и небрежно, был залечен магией этот отпрыск одной из старейших семей темных коу выжил, но остался по сути инвалидом, между плечом и грудью которого осталась глубокая расщелина куда можно просунуть ладонь. Несмотря на то, что полноценным воином он быть больше не мог, но своей настойчивостью и жестокостью, а также небольшими познаниями в магии зверя и тьмы, он смог выгрызть себе место под солнцем и даже заслужить некоторое одобрение соплеменников. Сейчас он исполняет обязанности наместника Лесов Мрака, хотя реально правит лишь единственным поселком под названием - Прибежище Алчных. Жесток, хитер, невероятно целеустремлен.

6) Наместник Танимир Додо «Провинция Кенот» (Власть 1/Авторитет 1)
Общее - эта северная провинция все еще находиться в стадии заселения, до сих пор приходиться или насильно переселять сюда людей или выдавать большие наделы ветеранам сопровождая все это полным освобождением от налогов. Большая часть провинции - это смешенные леса или покрытые лесом холмы с редкими пятнышками ферм или деревень, а то и небольшие клочки Леса Гигантов, все еще не уничтоженные местной растительностью. Население провинции - это смесь из всех народов Владычества, и большинство из них это отставники из легионов и их дети, что твердо держат сторону Властелина, не давая шанса бунтовщикам и мятежникам.
Регионы (2) - Восточный Кенот, Западный Кенот.
Укрепления - 0+5+5=10
Особенности провинции - 1) «Поток рекрутов» (+1 АРМИЯ в ход)
2) «Редкие товары» (+1 ЭКОНОМИКА в ход)
3) «Верные подданные» (+2 на разрешение проблем по лояльности и стабильности в провинции)
4) «Танимир Додо -наместник фронтира» (+1 на разрешение проблем и возможностей по лояльности, армии и стабильности в провинции)
5) «Угодья дракона»( -1 НАСЕЛЕНИЕ в ход, сложность разрешения всех проблем, связанных с лояльностью увеличена на 1.)
6) «Интуитивное понимание» ( Архонт Драконьего облика и его ученики, получают +1 при разрешении проблем\возможностей на территории провинции. Любая успешно разрешенная им возможность приносит дополнительно 1 случайный параметр. Любая проваленная проблема\возможность наносит вред архонту только при повторном выпадении единицы.)
7)«Северная калитка Владычества» (+1 ЭКОНОМИКИ)
Приказ - «Добровольцы с севера» (восстановление +1 Верности любому легиону)

Танимир Додо, 90 лет, туни - наместник провинции Кенот не просто один из немногих представителей своего народа, который чего-то добился в иерархии Владычества, это настоящая легенда легионов. Он сорок лет прослужил в первом легионе на почетной и опасной должности знаменосца, одновременно с этим командовал легионными профосами, потом был интендантом первой когорты, а значит и всего штаба легиона. Он прошел через все более-менее значимые военные конфликты последних лет и сумел сохранить уважение своих людей и чистую совесть. О нем порой говорят много нелестных слов - о его уме, работоспособности или образовании, но то что он кристально честный человек не оспаривает никто. Так, что никто не был удивлен, что когда Властелин рассматривая кандидатуры на должность наместника Кенота предпочел ту которую поддержали сами отставные легионеры его населяющие.

7) Администратор Хаджур Крепла Провинция «Тишь» (Власть 5/Авторитет 3)
Общее - обширные земли этой провинции представляют собой пустую и истощенную землю, зачастую искаженную множеством проклятий и следов применения магии, что и не удивительно, ведь именно здесь на исконных землях Властелина кипели самые страшные войны древности, когда соседние владыки стремились уничтожить новую силу. Теперь в когда то густонаселенных землях можно найти только руины городов и деревень затянутые чахлой травой. В Восточной Тиши фактически нет никакого населения, кроме бродячих монстров и имперских постоялых дворов. Южная Тишь более населена, но тоже не слишком сильно, небольшие городки и поместья принадлежат особо отличившимся родам из «темных коу», еще именно здесь кочевье Зверосерда который редко удаляется от Шпиля. За Камнями Властелина - остатками горного хребта почти полностью разрушенного мощнейшей магией находиться Западная Тишь, через нее идет основной канал снабжения Шпиля и она относительно нормально заселена представителями народа «арго», которые по некоторым данным составляли часть древнего населения Тиши. Почти ничего не производя и платя минимальные налоги местные жители все же не слишком счастливы, ведь как не крути жить в Тиши не слишком хорошо для обычных людей. Еще одним крупным объектом является Кратер Шевары, место смерти Шевары Архонта Последнего слова, первой Повелительницы клейменной Властелином и служившей ему первый, самый трудный, век его власти, теперь же кратер естественная тюрьма для множества безумных существ родившихся из тела и духа архонта.
Регионы (3) - Южная Тишь, Западная Тишь, Восточная Тишь.
Укрепления - 40
Особенности провинции - 1) «Резиденция Конклава черного пламени» (+5 МАГИИ в ход)
2)«Дворец живого бога» (+5 ДОКТРИНА ВЛАСТЕЛИНА в ход)
3) «Поместья темной знати» (+1 СТАБИЛЬНОСТЬ в ход)
4) «Умирающий край» (- 2 НАСЕЛЕНИЕ в ход)
5) Бродячие монстры (-1 АРМИЯ в ход)
6) «Земля под оком Властелина» (+3 на разрешение любых проблем в провинции)
7) «Кратер Шевары»(+1 РЕДКИЕ РЕСУРСЫ)
8) «Хаджур Крепла -Бездарный наместник» (-1 на разрешение проблем и возможностей в провинции)
9) «Пространственные аномалии» ( -1 ЭКОНОМИКА в ход, передвижение по регионам провинции воинских отрядов занимает дополнительный ход.)
10) «Интуитивное понимание» (Архонт Пространства и его ученики, получают +1 при разрешении проблем\возможностей на территории провинции. Любая успешно разрешенная им возможность приносит дополнительно 1 случайный параметр. Любая проваленная проблема\возможность наносит вред архонту только при повторном выпадении единицы.)
11) «Невероятно длинные пути снабжения» (- 2 ЭКОНОМИКА в ход.)
12) «Сбитые потоки силы» (сложность разрешения возможностей с использованием магии или Аспекта без наличия особенности «магия пространства» или «магия метамагии» +1)
13)«Рубикон»( Место силы Архонта Пространства)
Приказ - «Эдикт Шпиля» (сформировать глобальную возможность)

Хаджур Крепла, 31 год, коди - этот молодой администратор по сути дела письмоводитель, а не наместник Тиши, в реальности управляя лишь горсткой поселенцев арго в Западной Тиши он полностью игнорируется как аристократией темных коу, так и всеми остальными обитателями провинции…в особенности многочисленными монстрами бродящими по провинции. Однако, казалось бы бесполезная должность дает этому хитрецу возможность влиять на все государство в целом, ведь именно он занимается снабжением Шпиля, а значит решает что будут тут есть, на чем спать и как развлекаться многочисленные чиновники Шпиля.

8) Наместник Сервис Отцеубийца, «Провинция Фиорт» (Власть 1/Авторитет 1)
Общее - именно отсюда начиналось величие Властелина, эта земля первая испытала на себе тяжесть шагов его армий и суровость его ярма. Населенная народом «коу» она многие сотни лет истекала кровью и потом давая Владычеству все что было нужно для бесконечных войн. Зерно для государства, металлы для его арсеналов, рекрутов как пушечное мясо для войн. Нигде гнет Владычества не был столь жесток, нигде не было столько восстаний и нигде их так безжалостно не топили в крови. До сих пор дымят плавильни Мирта выплавляя огромное количество черной бронзы из добытой в Пиках тьмы меди, до сих пор почти треть производства оружия (самого грубого и примитивного) Владычества производиться здесь. До сих пор плоскогорье Фиорт пятнают шрамы огромных угольных разрезов, а его картофельные поля полны невольников.
Регионы (2) - Плоскогорье Фиорт, Миртовы поля.
Укрепления - 1
Особенности провинции– 1) «Пики Тьмы» (+2 ПРОМЫШЛЕНОСТИ в ход)
2) «Город-кузница Мирт» (+3 ЗАПАСОВ в ход)
3) «Картофельные поля» (+1 НАСЕЛЕНИЕ в ход)
4) «Каторжный труд» ( -3 ЛОЯЛЬНОСТИ в ход) «Некро-край» (-2 НАСЕЛЕНИЕ в ход, каждый ход шанс на запустение Архонта Вечного служения 2\6)
5) «Сервис Отцеубийца - Жестокий наместник» (+1 на разрешение проблем с шпионажем, армией, запасами и -1 со стабильностью, культурой, экономикой )
Приказ - 1) «Традиции темных коу» - приказ «Выдать коу черный спирт» получает возможность дополнительного применения в ход.

Сервис «Отцеубийца», темный коу, 52 года - жестокий и холоднокровный человек с безжизненным лицом и скупыми движениями пугает и врагов и друзей. Поговаривают он совершенно не подвержен эмоциональным порывам всегда действуя с целеустремленностью и бездушностью голема, за что его так и ценит Властелин. Свое прозвище он получил по наследству, убив, как и его предки своего отца и став старшим в роду. Сейчас он наместник Фиорта и правит им жестоко, но достаточно эффективно, хотя ему и существует большая оппозиция внутри провинции, которая хотела бы больше свобод для темной аристократии.

9) Наместник Паравот Кайнос «Провинция Прионье» (Власть 1/Авторитет 2)
Общее- это огромная провинция географически занимает весь центр Владычества. По сути дела она состоит из множества разнородных географических регионов, которые объединены общими традициями и способами управления. Когда то Властелину потребовалось две сотни лет, что бы сокрушить их родовых богов и покорить народ Долины Оон и еще несколько десятков, что бы согласиться оставить им чуть ли не максимальный объем автономии после того как сущности их божков оказались заточены в стенах Шпиля, поняв что вмести с ними он пленил и душу этого народа. Провинция состоит из лежащих вокруг Оона Холмов зеленого камня, которые получили свое название из за редкого цвета минерала, который весьма распространен в этих местах. Так же в провинцию входят окрестности Живого моря с редкими поселениями собирателей и рыбаков и конечно же Смеющиеся горы и Дырявые холмы, где общины или редки или населены сезонными рабочими. Сами Зеленые Холмы населены большими и процветающими общинами в которых смешались народы «коу» и «арго», как правило это богатые деревни окруженные виноградниками, террасами с колосящимся силабабом, ну и конечно выработками крастила - зеленого минерала используемого по всей империи в качестве осветительных приборов и даже снарядов для метательных машин. Местные уроженцы сочетают спокойствие и основательность с настойчивостью и целеустремленностью, что позволяет общинам весьма успешно управлять сами собой без излишних волнений и мятежей. Они платят немало налогов и исправно несут службу в армиях Владычества, хотя сначала выполнят законы общины, а уж потом Владычества, что главным образом выражается в большом количества бродячих жрецов и ведуний, которые вообще то преследуются на всем севере. Живое море одно из чудес света, наполненное густой похожей на гель водой, оно тем не менее служит пристанищем множества рыб, растений и животных, которые каким то непостижимым образом связаны между собой. Почти все, кто касается вод этого моря, которое далеко не всегда спокойно находиться в своих берегах, а порой разливается на много километров, испытывают разные неприятные последствия, хотя чаще всего просто стараются утопиться в нем. Многие считают, что море возникло после того, как какой то Повелитель вод погиб в этих местах, но доказательств тому нет. Тем не менее отчаянные одиночки и группы частенько посещают побережье собирая местных уникальных обитателей для нужд магов и знахарей. Смеющиеся горы, полностью выработанный еще в древние времена скальный массив, где однако порой находят уникальные свидетельства прошлых эпох. Дырявые холмы, хоть и тоже сильно выработаны, все еще приносят немного ценных металлов, а потому полнятся старателями.
Регионы (4) - Холмы зеленого камня, Живое Море, Смеющиеся горы, Дырявые холмы.
Укрепления - 0
Особенности провинции – 1) «Дырявые холмы» (+2 ПРОМЫШЛЕННОСТИ в ход)
2) «Живое море» (+2 РЕДКИХ РЕСУРСОВ в ход)
3) «Виноградники» (+1 НАСЕЛЕНИЕ в ход)
4) «Рудники крастила» (+3 ЗАПАСОВ в ход)
5) «Древние правила» (-2 ДОКТРИНЫ ВЛАСТЕЛИНА в ход)
6) «Паравот Кайнос - Наместник ученый» (+3 на разрешение проблем и возможностью с культурой и внешней политикой и -2 с экономикой и лояльностью)
7) «Буйство плоти» ( -1 КУЛЬТУРА в ход, сложность разрешения проблем и возможностей в отсутствие особенностей «магия жизни» или «магия плоти» или «магия растений» или «магия зверя» сложнее на 1.)
8) «Интуитивное понимание» (Архонт Буйного роста и его ученики, получают +1 при разрешении проблем\возможностей на территории провинции. Любая успешно разрешенная им возможность приносит дополнительно 1 случайный параметр. Любая проваленная проблема\возможность наносит вред архонту только при повторном выпадении единицы.)
9) «Плодоносящая башня»( Место силы Архонта Буйного роста)
10) «Высокая Школа Алхимии в Героте. Сонный факультет»( +2 СТАБИЛЬНОСТЬ в ход, +1 ЛОЯЛЬНОСТЬ в ход)
Приказ - 1) «Консультации Кайноса» (Один из архонтов может получить одну из особенностей на выбор - «тали», «грют», «урду», «эони», «коди» на 1 ход)

Паравот Кайнос, 44 года, коди - этот бледный человек с невыразительным лицом на самом деле один из самых известных людей во Владычестве, до того как стать наместником огромного Прионья, он объездил как все Владычество, так и большую часть сопредельных стран. Он пересек Урддхскую пустыню, год жил у кочевников Великого Травяного моря, первым из подданных Властелина картографировал Москитный берег и еще много, много чего. Книги по его странствиям одни из самых продаваемых не только на севере, но и во многих других странах. Кто-то считает, что его слава преувеличена, кто то говорит что пост достался ему только из за его известности и может быть они и правы. Но тем не менее обычный ученик пекаря, который объездил треть континента, выучил пусть чуть-чуть но целых две школы магии (воды и природы) уже многого стоит. Так что хотя управленческими талантами он не блещет, но не уважать его трудно.

10) Наместник Порфирий Додонна «Провинция Западный Аргос» (Власть 1/Авторитет 1)
Общее - эти земли можно назвать настоящей житницей Владычества, огромные поля злаковых покрывают львиную часть ее земель, которую тяжким трудом обрабатывают крестьяне, хоть и формально свободные, но на самом деле немногим отличающиеся от крепостных из за несметного количества долгов переходящих из поколения в поколение. Первый класс это классические аргосцы - зерноторговцы и крупные фермеры, второй это смешавшиеся с выходцами с севера многочисленный слой батраков. Сложившаяся система порождает многочисленные бунты и волнения, превращая Западный Аргос в постоянно кипящий котел. В свое время Властелин решил не ломать эффективную систему и не терять поток зерна, но потом уже не раз жалел об этом. Пейнарин не просто столица провинции, этот город одновременно место отдыха многочисленных богачей и их твердыня в которой они нередко отсиживаются во время народных бунтов, в ожидании пока власти наведут порядок. Это одновременно мощная крепость и хранилище продовольственных запасов всего Владычества.
Регионы (1) - Западный Аргос.
Укрепления - 5
Особенности провинции - 1) «Великое зернохранилище Пейнарина» (+5 НАСЕЛЕНИЯ в ход)
2) «Плодородная дельта реки По» (+1 НАСЕЛЕНИЯ)
3) «Зерновые магнаты» (+3 ЭКОНОМИКИ в ход)
4) «Закладные на жизнь» (-3 ЛОЯЛЬНОСТИ в ход)
5) «Земли золотого тельца» (+1 на разрешение проблем и возможностей по экономике и -1 по лояльности в провинции)
4) «Порфирий Додонна - Жадный наместник» (- 1 на разрешения проблем по лояльности и стабильности в провинции и +1 на решение экономических задач в провинции) «Безвластие» ( -3 на разрешение всех проблем и возможностей в провинции, провинции нельзя отдать приказ)
5) «Здесь живут «Вторые» ( -1 СТАБИЛЬНОСТЬ в ход, все проблемы стабильности увеличивают сложность на 2.)
6) «Интуитивное понимание» ( Архонт Перемены и его ученики, получает +1 при разрешении проблем\возможностей на территории провинции. Любая успешно разрешенная им возможность приносит дополнительно 1 случайный параметр. Любая проваленная проблема\возможность наносит вред архонту только при повторном выпадении единицы.)
7)«Сонные гильдии»( +1 СТАБИЛЬНОСТЬ в ход)
Приказ - «Взятки магнатов» (+1 ЭКОНОМИКИ)

Порфирий Додонна, 43 года, арго - один из богатейших магнатов Пейнарина все таки смог купить себе пост наместника провинции Западный Аргос, он толст, важен и озабочен прежде всего своей мошной, хотя не забывает наполнять и казну провинции, ведь от этого зависит отношение Шпиля к нему лично. Он не слишком много посвящает внимание делам провинции, но зато абсолютно лоялен и находится в приятельских отношениях с многими чиновниками по всему Владычеству, а значит его тылы всегда надежно прикрыты.

11) Наместник Александр Эней «Провинция Восточный Аргос» (Власть 3/Авторитет 3)
Общее - именно этот край можно назвать нынешним сердцем Владычества, именно из его жителей выходит больше всего чиновников, выдающихся генералов, обучается наибольшее количество лояльных магов. Здесь набирается больше всего армий и здесь реже всего происходят какие-то волнения. Эти земли оплот Властелина, и он холит и лелеет их. Местные аргосцы весьма мотивированны на карьеру и неудивительно, что множество общегосударственных учреждений расположено именно здесь. Местные аргосцы традиционно занимаются земледелием и скотоводством, не меньшей значимостью обладает работа с медью, добываемой в холмах Дюмай многочисленные изделия из нее служат процветанию края. Древний город Орос не слишком велик размерами, но обладает крайней значимостью - только тут существует запрещенная везде Гильдия историков, только тут функционирует единственная на Владычество школа государственных магов и Староордоский университет. Только здесь порядки настолько либеральны, что городом правит на назначаемый губернатор, а избираемый Совет лучших граждан. Его родной брат Арнейс полная противоположность Оросу. Это сосредоточие настоящей имперской мощи, со штабами армий, Великим монетным двором и всеми теми чиновниками которым повезло или не повезло не попасть в Шпиль. Можно сказать, что Арнейс вторая столица Владычества.
Регионы (1) – Восточный Аргос.
Укрепления - 2
Особенности провинции – 1) «Староордоский университет» (+3 КУЛЬТУРА в ход)
2) «Школа государственных магов» (+2 МАГИИ в ход)
3) «Великий путь» (+1 ШПИОНАЖ в ход)
4) «Традиции самоуправления» (-3 СТАБИЛЬНОСТИ в ход)
5) «Вторая столица Владычества» (+1 ВНЕШНЯЯ ПОЛИТИКА, +1 КУЛЬТУРА, +1 СТАБИЛЬНОСТИ в ход)
6) «Штабы легионов» (+1 АРМИЯ в ход)
7) «Холмы Дюмай» (+1 ПРОМЫШЛЕНОСТЬ в ход)
8) «Гильдия историков» (- 1 ДОКТРИНА ВЛАСТЕЛИНА в ход)
9)«Оплот Властелина» (+2 на решение задач по лояльности, стабильности в провинции)
10) «Александр Эней - гениальный наместник» ( +2 на разрешение проблем в провинции)
11) «Интуитивное понимание» ( Архонт тысячи глаз и его ученики, получает +1 при разрешении проблем\возможностей на территории провинции. Любая успешно разрешенная им возможность приносит дополнительно 1 случайный параметр. Любая проваленная проблема\возможность наносит вред архонту только при повторном выпадении единицы.)
12) «Астральные проекции» ( -1 ЗАПАСЫ в ход, сложность разрешения возможностей, без особенности «магистр школы астрала» +1, а если нет даже особенности «мастер школы астрала» то +2.)
11) «Зов запредельности» ( -2 МАГИЯ в ход.)
12)«Блуждающий дом»( Место силы Архонта Тысячи глаз)
13)«Схола Прогениум»(+2 СТАБИЛЬНОСТИ в ход)
Приказ - «Особые инспекторы из Арнейса» (возможность отложить разрешение местной проблемы по стабильности, лояльности и экономики на 1 ход)

Александр Эней, 39 лет, арго - этот крепкий мужчина один из учеников великого Гектора Кесепа, он отслужил пятнадцать лет во втором легионе и поднялся до поста центуриона первой когорты, с которого и был возведён в наместники Восточного Аргоса, когда Властелину показалось что там нужна твердая и верная рука. Хотя он и не происходит из старых родов, его личные таланты и твердый характер снискали ему уважение всех арго, может быть даже чересчур большое уважение по мнению некоторых завистников.

12) Генерал-наместник Джозеф Фошт, «Провинция Суховей» (Власть 1/Авторитет 2)
Общее - самая большая и одна из самых малонаселённых провинций Владычества состоит из Камнекопытного плоскогорья, где кочуют представители народа «ажо», почти ненаселенных Привратных холмов тянущихся до границ Лугарда и засушливого берега Жажды населенного «коди». Сама провинция почти не приносит никаких налогов, кочевые роды «ажо» традиционно освобождены от всех поборов, кроме рекрутских, куда они и сами охотно идут. А малочисленные поселения старателей состоят почти исключительно из сезонных рабочих «тали» которые потом с добытым возвращаются на равнины. Берег жажды так же почти не имеет никаких ресурсов и промышляет исключительно рыбной ловлей. Вулканический кластер пять дымов, отравляет разряженный воздух, за что видимо и почитается ажо священной горой. Единственным за что стоит ценить эту провинцию, это большой поток хороших рекрутов, стратегическое положение и конечно кости и перья рухов добываемые местными родами. Пожалуй самой большой достопримечательностью является крепость Хозяин Ветров - ранее опорный пункт перед вторжением в Талион и центр власти для местных родов, сейчас она превращена в огромный тренировочный лагерь. Наверное, больше половины всех солдат Властелина прошло через его казармы и многие закаленные ветераны проклинают сны о холоде, ветре и злобных сержантах.
Регионы (3) – Каменнокопытное плоскогорье, Превратные холмы, Берег жажды.
Укрепления - 0+3=3
Особенности провинции - 1) «Хозяин ветров» (+5 АРМИИ в ход)
2) «Кочевые племена ажо» (+2 АРМИИ в ход)
3) «Руины Ажаг Дорон» ( +1 МАГИИ в ход)
4) «Берег жажды» (+1 НАСЕЛЕНИЯ в ход)
5) «Пять дымов» (-1 НАСЕЛЕНИЕ )
6) «Джозеф Фошт - Наместник интендант» (- 2 на разрешение проблем и возможностей по экономики, магии, культуре и +2 на по армии, стабильности, запасам в провинции)
7) «Здесь живут «Вторые» ( -1 СТАБИЛЬНОСТЬ в ход, все проблемы стабильности увеличивают сложность на 2.)
8) «Интуитивное понимание» ( Архонт Перемены и его ученики, получает +1 при разрешении проблем\возможностей на территории провинции. Любая успешно разрешенная им возможность приносит дополнительно 1 случайный параметр. Любая проваленная проблема наносит вред архонту только при повторном выпадении единицы.)
9) «Угодья дракона»( -1 НАСЕЛЕНИЕ в ход, сложность разрешения всех проблем, связанных с лояльностью увеличена на 1.)
10) «Интуитивное понимание» ( Архонт Драконьего облика и его ученики, получают +1 при разрешении проблем\возможностей на территории провинции. Любая успешно разрешенная им возможность приносит дополнительно 1 случайный параметр. Любая проваленная проблема\возможность наносит вред архонту только при повторном выпадении единицы.)
11) «Языческая святыня» ( столь значимое доказательство существования богов и обожествляемого племенами дракона дает провинции -2 ДОКТРИНА ВЛАСТЕЛИНА в ход.)
12) «Высокое логово» (Место силы Архонта Драконьего Облика)
13)«Край долины двух лун» ( наличие утоньшения в провинции, -2 АРМИЯ, -2 ПРОМЫШЛЕННОСТИ в ход)
Приказ - «Холодные стены хозяина» (воинский отряд или легион в провинции может получить особенность «Закаленные ветераны»)

Джозеф Фошт, 72 года, аргосец - педантичен, всегда собран, спокоен, фаталист. Он комендант огромной крепости «Хозяин ветров», то есть фактически отвечает за боевую подготовку и слаживание всех легионов Властелина. Не являясь сильным командиром в рисковых случаях он, однако, неоднократно хорошо проявлял себя на войне. Когда надо занять укрепление и держаться несмотря ни на что или взять любой ценой стратегическую точку, он лучший. Кроме того он отлично знает как организовать работу тыловых служб и тем весьма ценен для Властелина, который порой доверяет ему больше, чем любым другим командирам своей империи даже легендарного Гектора Кесепа который порой упивается собственной гениальностью и принимает рисковые решения. Так же он осуществляет функции наместника провинции Суховей, хотя особо управлять там просто нечем.

13) Наместник Жаскомо Грасо «Провинция Талион» (Власть 1/Авторитет 2)
Общее - это богатая и густо заселенная провинция, населенная гордым и непокорным народом тали, она платит весьма большие налоги, как с ремесленного люда которого тут немало, так и с огромных усадьб землевладельцев. Равнина Тали известна своими лошадьми и не будет преуменьшением сказать, что почти девяносто процентов невеликой конницы Владычества состоит из эскадронов талионских всадников, которые формируют великие роды Талиона. Сам город Талион второй по величине город Владычества и хотя здесь уже не столь ярок контраст между дворцами знати и хибарами бедняков, но все еще демонстрирует куда более сильное расслоение чем по остальным землям империи.
Регионы (2) – Западный Талион, Восточный Талион.
Укрепления -2(+1)=3
Особенности провинции - 1) «Талионские всадники» (+2 АРМИЯ в ход)
2) «Великий город Талион» (+2 ЭКОНОМИКА в ход)
3) «Благородные Дома Тали» (-1 МАГИИ и СТАБИЛЬНОСТИ в ход)
4) «Верденский лес» (+1 РЕДКИЕ РЕСУРСЫ в ход)
5) «Родина Тали» (+1 на разрешении возможностей и проблем по внешней политики и, но -1 ДОКТРИНЫ ВЛАСТЕЛИНА в провинции)
6) «Озеро По» (+1 НАСЕЛЕНИЯ в ход)
5) «Жаскомо Грасо- Военный наместник» (- 1 на разрешение проблем по лояльности и стабильности в провинции, но +1 на разрешение военных проблем в провинции)
6) «Здесь живут «Вторые» ( -1 СТАБИЛЬНОСТЬ в ход, все проблемы стабильности увеличивают сложность на 2.)
7) «Интуитивное понимание» ( Архонт Перемены и его ученики, получает +1 при разрешении проблем\возможностей на территории провинции. Любая успешно разрешенная им возможность приносит дополнительно 1 случайный параметр. Любая проваленная проблема\возможность наносит вред архонту только при повторном выпадении единицы.)
8)«Затененные коридоры»( Место силы Архонта Перемены)
9)«Сонные гильдии»( +1 СТАБИЛЬНОСТЬ в ход)
10) «Близость Искаженной пустыни» (-2 НАСЕЛЕНИЯ в ход)
Приказ - «Ополчение Благородных Домов» (на 1 ход провинция получает +2 укрепления)

Жаскомо Грасо, 38 лет, тали - этот еще не старый мужчина не просто наместник, он некоронованный король Талиона, он сам и его род обладает огромным влиянием как на Равнине, так и по всему Владычеству. Он настолько честолюбив, жесток и властен, что мог бы быть архонтом, но таланта ему боги не дали, хотя обычным магическим даром не обделили - в свои годы он уже достиг уровня магистра в какой-то из тайных школ родовой магии, основанной на школе духа. Он нелюбим многими лордами, но пользуется особым расположением Властелина, который не только возвеличил его над всеми остальными родами, но даже в доказательство своего благоволения вернул ему «Кирасу безумного духа» главный родовой артефакт дома Грасо.

14) Наместник Варфаламей Носс «Провинция «Кадейн» (Власть 2/Авторитет 1)
Общее - пожалуй это самые лучшие земли Владычества, густонаселенный край с обширными водными ресурсами и отличной плодородной землей которую уже многие столетия возделывают кадейнцы, самое северное ответвление народа морских путешественников и торговцев «коди» которые основали в свое время так же торговые города Хранимого полуострова и заселили великий Тир. Кадейн главный торговый центр Владычества - резиденция богатых и влиятельных Торговых Домов Кадейна. Провинция состоит, собственно, из Наветренного Побережья с лучшими сельхозугодиями востока континента, в которых вызревает множество весьма своеобразных, но крайне полезных культур возделываемых «коди» уже сотни лет. Лес Фей несмотря на свое название уже почти не содержит того несметного количества мелких древесных духов и активно теряет свою площадь под топорами дровосеков которые стремятся утолить вечную жажду верфей Кадейна. Сам Кадейн по праву называется жемчужиной востока, это самый огромный город Владычества, с самой большой деловой активностью, сотнями мастерских, несчетным числом складов, контор, торговых лавок. Прочно удерживая свое положение как главный торговый центр Владычества он богатеет день ото дня, что порой вызывает разные опасные мысли у глав торговых домов, но впрочем они слишком осторожны для бунта, хотя порой деньги оттуда всплывают у разных мятежников и бунтовщиков. Южная часть провинции, отделенная рекой Тре*кодин включает в себя полуостров Коготь с давно заселенными «коди» землями, живущими тем же садоводством, что и остальная часть провинции и рыбной ловлей. Сухие болота поставляют отличный торф, а так же какую то часть вечно дефицитного железа. Ну а «Свежующие ветра» огромная крепость-порт, является главной военной гаванью Владычества. Не столько выстроенная, сколько выплавленная в прибрежных утесах, она с помощью своих огромных метательных машин, построенных еще Железным Часовым способна пустить на дно целый флот.
Регионы (2) - Наветренное побережье, П-ов Коготь.
Укрепления - 2+5= 7
Особенности провинции – 1) «Великий город Кадейн» (+5 ЭКОНОМИКИ в ход)
2) «Изобильные земли» (+5 НАСЕЛЕНИЯ в ход)
3) «Торговые Дома» (+2 ЭКОНОМИКИ в ход, но -1 на разрешение проблем по стабильности) 4) «Свежующие ветра» (+2 АРМИИ в ход)
5) «Морские ворота Владычества» (+2 ВНЕШНЕЙ ПОЛИТИКИ, +2 КУЛЬТУРЫ)
6) «Великий путь» (+1 ШПИОНАЖА в ход)
5) «Лес фей»(+1 ПРОМЫШЛЕННОСТЬ в ход)
6) «Космополиты» (-3 ШПИОНАЖА)
7)«Варфаламей Носс- Бездарный наместник» (- 2 на разрешение проблем и возможностей в провинции)
8) «Здесь живут «Вторые» ( -1 СТАБИЛЬНОСТЬ в ход, все проблемы стабильности увеличивают сложность на 2.)
9) «Интуитивное понимание» ( Архонт Перемены, Архонт тысячи глаз и его ученики, получает +1 при разрешении проблем\возможностей на территории провинции. Любая успешно разрешенная им возможность приносит дополнительно 1 случайный параметр. Любая проваленная проблема\возможность наносит вред архонту только при повторном выпадении единицы.)
10) «Астральные проекции» ( -1 ЗАПАСЫ в ход, сложность разрешения возможностей, без особенности «магистр школы астрала» +1, а если нет даже особенности «мастер школы астрала» то +2.)
Приказ - «Морская торговля» (вы можете поменять 1 РЕДКИЕ РЕСУРСЫ на 2 ЭКОНОМИКИ)

Варфаламей Носс, 26 лет, коди - молодой и не слишком талантливый выходец из древнейшего торгового дома «Синее лицо», которому его отец просто купил должность наместника Кадейна через своих знакомых в Шпиле. Все свое время посвящает гулянкам и всем возможным порокам, появляясь в своем кабинете пару раз месяц. Впрочем, все остальные торговые дома это очень устраивает и они всячески поддерживают такого наместника.
Отредактировано 08.10.2024 в 12:39
2

DungeonMaster Takt
20.08.2024 16:44
  =  
ВОИНЫ ВЛАДЫЧЕСТВА
Числа в скобках означают максимальную возможную величину Боеспособности, Верности, Командования. Без скобок текущее значение.

Легионы
«1й Арнейский легион «Всегда первый» - расположен в регионе Восточный Аргос (Арнейс)
«2й Арнейский легион «Белые щиты» - расположен в регионе Восточный Аргос (Арнейс)
«3й Думский легион» - расположен в регионе Леса Тунины (Терн)
«4й Тунинский легион» - расположен в регионе Западный Кенот (форт Дестро)
«5й Кадейнский легион» - расположен в регионе Полуостров Коготь (крепость Свежующие ветра)
«6й Ажагский легион» - расположен в регионе Каменнокопытное плоскогорье (крепость Хозяин Ветров)
«7й Оньский легион» - расположен в регионе Восточный Талион (Талион)
«8й легион «Чернобокие» - расположен в регионе Миртовы поля (Мирт)
«9й легион «Красноносые» - расположен в регионе Каменнокопытное плоскогорье (крепость Хозяин Ветров)
«10й легион «Мертволовы» - расположен в регионе Восточная Тишь (Камни Властелина)
«11й легион» - расположен в регионе Западный Аргос (Пейнарин)
«12й легион» - расположен в регионе Восточный Талион (Талион)

Воинские отряды
«Сводная Талионская бригада» - расположен в регионе Западный Талион (Талион)
«Черная стража» - расположен в регионе Восточная Тишь (Шпиль)
«Корпус Метателей» - расположен в регионе Каменнокопытное плоскогорье (крепость Хозяин Ветров)
«Отряд Волчьего черепа» - расположен в регионе Западный Кенот (Кенот)
«Отряд Расколотого черепа» - расположен в регионе Миртовы поля (Мирт)
«Отряд Рогатого черепа» - расположен в регионе Равнина Клин (Думы)
«Стая варгов «Альфа» - расположены в регионе Южные леса Мрака
«Клан грифонов «Лазурь» - расположен в регионе Южная Тишь

Эскадры
«Белая эскадра» - расположена в регионе Море Страданий (Кадейн)
«Черный флот» - расположен в регионе Залив Фонарщиков (крепость Свежующие ветра)
Отредактировано 03.10.2024 в 17:10
3

DungeonMaster Takt
20.08.2024 17:16
  =  
Легионы Властелина

1) Генерал Гектор Кесеп «1й Арнейский легион» (3 Власть/4 Авторитета)
Общее - первый легион набирается и снаряжается за счет старых служилых родов главного города Владычества, большинство его солдат и офицеров представители старых и проверенных династий, это хребет армий Властелина, центр построения в любой битве и пример для остальных солдат. Если в дело идет 1й легион, значит дело будет жарким – знают солдаты с севера. Гектор Кесеп по сути высший военный чин государства и легендарный командир. Базируется в Арнейсе.
Боеспособность -5 (5)
Верность – 4 (4)
Командование -5 (5)
Особенности – 1) «Армия» (+1 Боеспособности против меньших воинских отрядов)
2) «Легион» (+1 Боеспособности против специализированных армий (кавалерийская/пехотная…), при разрешении проблем армии дополнительно +2)
3) «ОЛЧ - Талионский эскадрон» (кавалерийские воинские отряды/армии/группы армий не получают свой специальный бонус против легиона)
4) «ОЛЧ -Кенотские лучники» (летающие воинские отряды не получают свой специальный бонус против легиона)
5) «Элитные ветераны» (при равенстве боеспособности с противником получают +1 Боеспособности)
6) «Гектор Кесеп - Гениальный тактик» (базовое командование войск противника не может превышать его командование, если равны то он получает +1 к Командованию)
6) «Гектор Кесеп - Легендарный генерал» (легион теряет боеспособность и верность вдвое меньше, чем должен)

Первый генерал Гектор Кесеп, 86 лет, аргосец – неуживчив, деспотичен, консервативен, талантливый и очень опытный командир, прирожденный штабист. Он командир 1го легиона, по сути, высший военный чин государства, после Архонта Войны, с которым нередко не соглашается, частенько апеллируя к самому Властелину. Обладает огромным влиянием и уважением в легионах первой пятерки, имеет постоянную охрану из черной стражи. Постоянно проживает в Арнейсе.

2)Генерал Леонид Глейв, «2й Арнейский легион «Белые щиты» (3 Власть/2 Авторитет)
Общее - укомплектованный из уроженцев Восточного Аргоса, этот легион одна из самых дисциплинированных и верных частей Властелина, их верность — это не предмет вопроса, а их вера в правильность своего пути почти абсолютна. Хоть 2й и пользуется меньшей славой чем 1й, но по факту это самая лучшая воинская часть Владычества, сплошь состоящая из закаленных ветеранов с отличным оснащением. Базируется в Арнейсе.
Боеспособность -5 (5)
Верность – 5 (5)
Командование -1 (1)
Особенности – 1) «Армия» (+1 Боеспособности против меньших воинских отрядов)
2) «Легион» (+1 Боеспособности против специализированных армий (кавалерийская/пехотная…), при разрешении проблем армии дополнительно +2)
3) «ОЛЧ - Талионский эскадрон» (кавалерийские воинские отряды/армии/группы армий не получают свой специальный бонус против легиона)
4) «ОЛЧ -Кенотские лучники» (летающие воинские отряды не получают свой специальный бонус против легиона)
5) «ОСЧ-Белые щиты» ( потери боеспособности и верности от магии\таланта снижены на 1)
6) «Закаленные ветераны» (+1 Боеспособности против отрядов и армий не имеющих особенностей ветеран)
7) «Слово Властелина» (Даже когда Верность падает до 0, продолжает сражаться, но со штрафом -2 Боеспособности)
8) «Леонид Глейв - Бездарный тактик» (если базовое командование войск противника превышает его командование на 2, - 2 к Боеспособности )

Леонид Глейв, 35 лет, аргосец - генерал 2го легиона. Командир одного из самых прославленных легионов, увы не слишком соответствует своему прославленному подразделению. Нет, не подумайте плохого, он происходит из одного из самых влиятельных военных родов Владычества, он красив и мужественен и отлично смотрится на парадах, он честно прошел все ступени от легионера до генерала и крайне любим своими людьми, более того, он отличный воин и считается лучшим бойцом на копьях в Аргосе, в конце концов он вполне лоялен Владычеству и не имеет непомерных амбиций. Недостаток у него один, он глуп. Не то, чтобы он был плохим полководцем…скорее он просто вообще не полководец. Постоянно проживает в Арнейсе.

3) Генерал Ишмаил Ракто «3й Думский легион» (1 Власть/2 Авторитет)
Общее – этот легион наследник традиций тех солдат королевств Клина, что предпочли службу Властелину мучительной смерти, этот легион частенько испытывает проблемы с дисциплиной, а порой его солдаты даже дезертируют. После участия в последнем восстании он фактически воссоздан заново и еще не набрал былой силы. Базируется в Думах.
Боеспособность -3 (3)
Верность – 2 (2)
Командование -1(1)
Особенности – 1) «Армия» (+1 Боеспособности против меньших воинских отрядов)
2) «Легион» (+1 Боеспособности против специализированных армий (кавалерийская/пехотная…), при разрешении проблем армии дополнительно +2)
3) «ОЛЧ - Талионский эскадрон» (кавалерийские воинские отряды/армии/группы армий не получают свой специальный бонус против легиона)
4) «ОЛЧ -Кенотские лучники» (летающие воинские отряды не получают свой специальный бонус против легиона)
5) «Нестабильный легион» (Каждый раз теряя Верность он теряет дополнительно +1 Верность)
6) «Ишмаил Ракто - Палач Горлохвата» (при разрешении проблем по подавлению восстаний +2 )


Ишмаил Ракто, 67 лет, смесок (клини) – этот внешне серый и неприметный генерал 3го легиона всем известен своей жестокостью и злобой, он был поставлен командовать легионом после знаменитого восстания двух знамен, когда два легиона восстали против Властелина и надо сказать справился со своей задачей – выбить всю дурь из подконтрольных ему воинов, превратив их в бездушный инструмент давящий восстания в Клину и Тунине. Его методы – децимации, порки, прогоны через строй - жестоки, но работают, ведь его солдаты бояться врага меньше, чем профосов Ракто. Сам Ишмаил долгое время работал палачом у Горлохвата, именно оттуда его вытащил Властелин который нуждался как в средстве обуздания легионеров, так и для того что бы разбавить тесную компашку аргосских генералов.

4) Генерал Вильгельм Гау «4й Тунинский легион» (1 Власть/1 Авторитет)
Общее - этот легион расквартирован в Кеноте, в форте Дестро и защищает самые западные рубежи Владычества, являя свою мощь Лоскутным землям, по кусочку отщипывая земли в пользу Властелина. Набираемый в основном из чистокровных «туни» он служит для окружающего мира лицом Владычества – суровые северные варвары, несущие свои странные законы всему миру. Базируется в форте Дестро.
Боеспособность – 3 (4)
Верность – 2 (3)
Командование -3(3)
Особенности – 1) «Армия» (+1 Боеспособности против меньших воинских отрядов)
2) «Легион» (+1 Боеспособности против специализированных армий (кавалерийская/пехотная…), при разрешении проблем армии дополнительно +2)
3) «ОЛЧ - Талионский эскадрон» (кавалерийские воинские отряды/армии/группы армий не получают свой специальный бонус против легиона)
4) «ОЛЧ -Кенотские лучники» (летающие воинские отряды не получают свой специальный бонус против легиона)
5) «Вильгельм Гау - Хранитель рубежей»(при разрешении проблем по стабильности +1 к броску )

Вильгельм Гау, 60 лет, туни - опытный и осторожный военачальник, отлично умеет управляться с небольшими соединениями, опытен в засадной и контр-засадной войне. Крайне трепетно относится к личному составу, что считается большим недостатком в армии и часто мешало ему продвинуться выше. Хорошо знает Кенот и крайне уважаем своими легионерами. Он командует 4м тунинским легионом и помимо своих основных обязанностей по факту выполняет работу наместника западного Кенота, так как сам наместник провинции мало интересуется ее малолюдной западной частью, сконцентрировавшись на делах восточной.

5) Генерал Паравон Рито «5й Кадейнский легион» (1 Власть/1 Авторитет)
Общее – набираемый из бедноты великого торгового города, этот легион зачастую охраняет Наветренное побережье и занимается строевой подготовкой, а не реальными делами. Его офицеры в основном дети торговых магнатов Кадейна купившие патенты в расчете на дальнейшую политическую или чиновническую карьеру. Тем не менее, легион всегда хорошо оснащен и готов к бою. Базируется в Свежующих ветрах.
Боеспособность -2 (2)
Верность – 2 (2)
Командование -1(1)
Особенности – 1) «Армия» (+1 Боеспособности против меньших воинских отрядов)
2) «Легион» (+1 Боеспособности против специализированных армий (кавалерийская/пехотная…), при разрешении проблем армии дополнительно +2)
3) «ОЛЧ - Талионский эскадрон» (кавалерийские воинские отряды/армии/группы армий не получают свой специальный бонус против легиона)
4) «ОЛЧ -Кенотские лучники» (летающие воинские отряды не получают свой специальный бонус против легиона)
5) «Местный легион» (при действиях вне Кадейна -1 Боеспособности)
6) «Паравон Рито - Уставной служака» (+1 Боеспособности при обороне укреплений)

Паравон Рито, 60 лет, коди – он является членом одного из богатейших торговых домов Кадейна «Золоченый истукан» и стал командиром 5го легиона как это водиться в Кадейне путем взяток и интриг. Впрочем, ходят слухи что назначение его лоббировал сам Шпиль, ведь не иметь не одного генерала из коди при той значимой роли что этот народ занимает в империи весьма опрометчиво. Так что скорее всего рьяный и уставной служака Паравон стал идеальным компромиссом, для всех ведь он не так плох как иные кто мог бы стать на его место - с одной стороны он действительно неплохой офицер с другой стороны он хоть и член богатого торгового дома, на сам денег особо не имеет а потому заинтересован в своей карьере.

6) Генерал Наго Креспш «6й Ажагский легион» (2 Власть/2 Авторитет)
Общее - легион набирается среди кочевых родов Каменнокопытного плоскогорья, и несет стражу Барьерных гор, в связи с чем идеально приспособлен для войны в горах и плоскогорьях, несмотря на свое стандартное вооружение они умудрились внести в него множество мелких но ценных дополнений отражающих вековую мудрость ажагов. Базируется в Привратных холмах.
Боеспособность -3 (4)
Верность – 4 (4)
Командование -4 (4)
Особенности – 1) «Армия» (+1 Боеспособности против меньших воинских отрядов)
2) «Легион» (+1 Боеспособности против специализированных армий (кавалерийская/пехотная…), при разрешении проблем армии дополнительно +2)
3) «ОЛЧ - Талионский эскадрон» (кавалерийские воинские отряды/армии/группы армий не получают свой специальный бонус против легиона)
4) «ОЛЧ -Кенотские лучники» (летающие воинские отряды не получают свой специальный бонус против легиона)
5) «Воины-азжаги» (при победе противник теряет дополнительно 1 Верности)
6) «Воины плоскогорья» (+1 Боеспособности в горных регионах)
7) «Наго Креспш - Талантливый тактик» (базовое командование войск противника не может превышать его командование)

Наго Креспш, 76 лет, ажаг – по традиции 6м легионом, единственным оставшимся из тех , что целиком укомплектовывались ажагами командует не просто генерал, а один из вождей этого немногочисленного народа. Наго по меркам ажагов находиться в самом расцвете сил, ведь он как и сего сородичи легко идет на любые методы продления жизни какими бы кровавыми или отвратительными они не казались. Он могучий воин и неплохой тактик, но самое главное он пользуется безоговорочным уважением всех племен своего народа, даже другие вожди зачастую отдают ему первенство при разговоре. Несмотря на его темную как и у всех ажагов суть, он человек чести в котором смешались традиции прямоты и откровенности ажагов и воинской доблести и верности аргосцов. Многие добиваются его дружбы, но он мало кому ее дарит, ведь его дружба это очень прочная вещь, а за друзей он готов на многое.

7)Генерал Диклос Орено «7й легион» (2 Власть/2 Авторитет)
Общее – набираемый в холмах Зеленого камня, он уже многие годы расквартирован в Талионе выполняя чисто полицейские функции, поддерживая в покорности местные Благородные роды, а так же приглядывая за границей с Лугардом. Ценимый более за свою верность и неподкупность офицеров, чем за боевое мастерство он явно находиться на своем месте. Базируется в Талионе.
Боеспособность -3 (3)
Верность – 4 (4)
Командование -1(1)
Особенности – 1) «Армия» (+1 Боеспособности против меньших воинских отрядов)
2) «Легион» (+1 Боеспособности против специализированных армий (кавалерийская/пехотная…), при разрешении проблем армии дополнительно +2)
3) «ОЛЧ - Талионский эскадрон» (кавалерийские воинские отряды/армии/группы армий не получают свой специальный бонус против легиона)
4) «ОЛЧ -Кенотские лучники» (летающие воинские отряды не получают свой специальный бонус против легиона)
5) «ОЛЧ-Усиленные эскадроны» (+1 Боеспособности против пехотных военных отрядов/армий)
6) «Диклос Орено - Уставной служака» (+1 Боеспособности при обороне укреплений)

Диклос Орено, 50 лет, земляной коу – командующий 7м легионом честный служака, получивший свой пост больше для того, чтобы потрафить общинам зеленых холмов, чем за свои военные таланты. Однако, нельзя сказать, что он некомпетентен, он просто тупой служака, который умеет поддерживать порядок в легионе и в городе, за что не слишком любим буйным дворянством Талиона. Единственный с кем он нашел контакт это Себастьян Рээ, именно поэтому с одной стороны легионеры частенько привлекаются для защиты границы, а с другой стороны Рээ такой же изгой как и он среди высшей знати Талиона. Результатом этой дружбы стало то что кавалерийские эскадроны 7го легиона одни из лучших во Владычестве превосходя даже конницу 1го и 2го легионов.

8) Генерал Берхол Валун «8й легион «Чернобокие» (2 Власть/2 Авторитета)
Общее- самый старый легион Владычества, набираемый в Фиорте из «темных коу» и «туни» лесов мрака, он создавался еще во времена завоевания Клина и отличается фирменными доспехами из черной бронзы, более тяжелыми чем современные варианты, да и в целом их вооружение более тяжелое и архаичное. Базируется в Фиорте
Боеспособность -4(4)
Верность – 5 (5)
Командование -3(3)
Особенности – 1) «Армия» (+1 Боеспособности против меньших воинских отрядов)
2) «Легион» (+1 Боеспособности против специализированных армий (кавалерийская/пехотная…), при разрешении проблем армии дополнительно +2)
3) «ОЛЧ - Талионский эскадрон» (кавалерийские воинские отряды/армии/группы армий не получают свой специальный бонус против легиона)
4) «ОЛЧ -Кенотские лучники» (летающие воинские отряды не получают свой специальный бонус против легиона)
5)«ОТЧ-Тяжелые доспехи» (при поражении теряют на 1 Боеспособность меньше)
6) «ОТЧ -Чернобокие» (+1 Боеспособности против отрядов с ОТЧ)
7) «Берхол Валун - Спящий гений» ( дополнительный бросок (на 1-3) -1 Боеспособности, (на 4-6) +1 Боеспособности)

Берхол «Валун», 174 года, темный коу – этот генерал один из реликтов Владычества, еще молодым человеком он испытал на себе безумие и гений Архонта Грибов, а после стал экспериментом для Железного часового. В результате его трехметровое тело состоит из плоти и металла вперемешку, он силен настолько, что легко убивает быка ударом кулака, а стальной меч завязывает узлом. Сейчас несмотря на то, что он почти не стареет он все меньше двигается и производит впечатление «вечно сонного», но в часы бодрствования его разум так же силен, как и его руки. Сейчас он командует легендарным 8м легионом и делает это довольно неплохо, хоть он и весьма далек от изысков современной тактики.

9) Генерал Суммо Нихор «9й легион «Красноносые» (2 Власть /4 Авторитета)
Общее - укомплектованный преимущественно ажагами, он известен красной полосой на шлемах символизирующий клановые шрамы кочевых родов, а так же жестокостью и свирепостью внушающей страх даже другим солдатам Владычества, пожалуй только «темные коу» могут влиться в этот легион, прославившийся в долгой войне с Талионом. Последние годы вооруженные дополнительно шипастыми копьями Красноносые защищают выход с Лестницы слез в Ветренный Край, пока они на страже гор, можно быть уверенными в том, что западные рубежи в безопасности. Базируется в Пустом лесе.
Боеспособность -5 (5)
Верность – 4 (4)
Командование -4 (4)
Особенности – 1) «Армия» (+1 Боеспособности против меньших воинских отрядов)
2) «Легион» (+1 Боеспособности против специализированных армий (кавалерийская/пехотная…), при разрешении проблем армии дополнительно +2)
3) «ОЛЧ - Талионский эскадрон» (кавалерийские воинские отряды/армии/группы армий не получают свой специальный бонус против легиона)
4) «ОЛЧ -Кенотские лучники» (летающие воинские отряды не получают свой специальный бонус против легиона)
5) «ОСЧ- Стена копий» (+1 Боеспособности против кавалерийских воинских отрядов/армий)
6) «Воины-азжаги» (при победе противник теряет дополнительно 1 Верности)
7) «Суммо Нихор - Несостоявшаяся легенда» (легион теряет боеспособность и верность на 1 меньше, чем должен)
8) «Суммо Нихор - Нетерпимый генерал» (при взаимодействии с другими подразделениями все они получают -1 Боеспособности)

Суммо Нихор, 46 лет, ажаг – командир легендарного 9 легиона, не просто генерал, он настоящий профи своего дела и считается одним из лучших стратегов и тактиков Владычества, лишь немного уступая в этом знаменитому Кесепу. Однако, все его превосходные качеств разбиваются о его невероятную гордыню, нетерпимость и завистливость. Не раз и не два он не выполнял или саботировал приказы, только что бы подставить своих коллег, дошло до того, что большинство генералов просто отказываются иметь с ним дело и не учитывают его мнение на советах. Лишь Властелин может как то смирить эго генерала, которое похоже уже больше чем страх перед любым наказанием. Суммо ищет крупинки власти и влияния, где может, но последнее время находит лишь пепел и все больше озлобляется, однако он все еще остается превосходным командиром.

10) Генерал Джонотан Вриск «10й легион «Мертволовы» (2 Власть/1 Авторитет)
Общее - расквартированный в форте Притт, они защищают Кенот от постоянно лезущей из Мертвой пустоши нежити. Они обладают многолетним опытом в борьбе с немертвыми и даже имеют значительное количество специальным образом подготовленного оружия. Базируется в форте Притт.
Боеспособность 2 (3)
Верность 1 (3)
Командование -3(3)
Особенности – 1) «Армия» (+1 Боеспособности против меньших воинских отрядов)
2) «Легион» (+1 Боеспособности против специализированных армий (кавалерийская/пехотная…), при разрешении проблем армии дополнительно +2)
3) «ОЛЧ - Талионский эскадрон» (кавалерийские воинские отряды/армии/группы армий не получают свой специальный бонус против легиона)
4) «ОЛЧ -Кенотские лучники» (летающие воинские отряды не получают свой специальный бонус против легиона)
5) «Местный легион» (при действиях вне Кенота -1 Боеспособности)
6) «Мертволовы» (+2 к боеспособности против нежити)
7 )« Джонотан Вриск - Буйный гений» (всегда имеет шанс успеха при броске на командование или разрешения проблемы армии на чистую 6)
8) «Джонотан Вриск - Вражда с Горлохватом» (при взаимодействии с ним легион получает -1 Боеспособности и Верности, а Горлохват -1 Личности)

Джонотан Вриск, 52 года, аргосец – происходя из древнего аргоского рода который служит Властелину уже более трех веков он одновременно является предметом гордости и паршивой овцой в семье. Он весьма знатного происхождения и состоит в родстве с такими фамилиями как Кесепами, Глейвам, Кессе, но еще в детстве ушел из дома и более десяти лет был наемником, вроде бы занимался довольно сомнительными делами, но возвращение его было поистине триумфальным. Неизвестно какие услуги он оказывал Властелину, но двадцать лет назад он был удостоен личной беседы и назначен центурионом первой когорты 10го легиона. Очень скоро он дослужился до генерала, но не сидел на месте участвуя в облавах на различных чудовищ и опасных существ по всему Владычеству. Отличается несдержанным характером, крайней грубостью как с подчиненными, так и с вышестоящими, однажды он открыто нахамил самому Горлохвату и с большим трудом выжил, оставшись навсегда скособоченным и потеряв тактильную чувствительность на левой стороне тела. Однако, это его ничему не научило, наоборот теперь он демонстративно носит в сапоге артефактный кинжал с, как он утверждает, истинным именем Горлохвата, что бы в следующий раз «не оплошать». Пользуется покровительством Властелина, о чем говорят двое черных стражей, хотя другие считают что они наоборот должны осаживать буйного генерала.

11) Генерал Севаст Грассо «11й легион» (1 Власть/1 Авторитет)
Общее – легион последнего основания, созданный уже после завоевания Талиона преимущественно из бедноты Кадейна и равнины Тали, он еще не прошел настоящего боевого крещения занимаясь подавлением мятежей в Лесах Тунины и Клине. Базируется в Терне.
Боеспособность 1 (1)
Верность 2 (2)
Командование -2 (2)
Особенности – 1) «Армия» (+1 Боеспособности против меньших воинских отрядов)
2) «Легион» (+1 Боеспособности против специализированных армий (кавалерийская/пехотная…), при разрешении проблем армии дополнительно +2)
3) «ОЛЧ - Талионский эскадрон» (кавалерийские воинские отряды/армии/группы армий не получают свой специальный бонус против легиона)
4) «ОЛЧ -Кенотские лучники» (летающие воинские отряды не получают свой специальный бонус против легиона)
5) «Нестабильный легион» (Каждый раз теряя Верность он теряет дополнительно +1 Верность)
6) «Севаст Грассо - Перфекционизм» (улучшая или восстанавливая Боеспособность, дополнительно улучшает +1 Боеспособности)

Севаст Грассо, 44 года, тали – коренной талионец из древнего дома, этот человек обладает кипучей энергией и неутомимым желанием привести все в идеальный вид, его перфекционизм раздражает людей, а порой и мешает его карьере. Он нажил много врагов вскрывая недостатки других командиров еще на службе командиром талионской бригады у «белых щитов» откуда его выжили в резерв. Несколько лет он командовал учебным лагерем в Свежующих ветрах, в связи с чем он и получил должность генерала 11 легиона- пожалуй самого худшего и слабо оснащённого воинского подразделения в империи. Видимо Гектор Кесеп надеялся что он либо надорвётся, либо приведет его в более менее приличный вид, причем его устраивали оба этих варианта, но пока вроде побеждает вариант два.

12) «12й легион» (1 Власть/1 Авторитет)
Общее - последний из легионов Владычества набираемый в землях Западного Аргоса и снабжаемый на деньги местных магнатов, которые частенько занимают здесь офицерские должности. Он почти никогда не покидает Западный Аргос обеспечивая безопасность огромных зернохранилищ Пейнарина, но имеет перспективы находясь под командованием талантливого ученика Гектора Кесепа. Базируется в Пейнарине.
Боеспособность – 1 (1)
Верность – 1 (2)
Командование - 0 (-)
Особенности – 1) «Армия» (+1 Боеспособности против меньших воинских отрядов)
2) «Легион» (+1 Боеспособности против специализированных армий (кавалерийская/пехотная…), при разрешении проблем армии дополнительно +2)
3) «ОЛЧ - Талионский эскадрон» (кавалерийские воинские отряды/армии/группы армий не получают свой специальный бонус против легиона)
4) «ОЛЧ -Кенотские лучники» (летающие воинские отряды не получают свой специальный бонус против легиона)
5) «Местный легион» (при действиях вне Западного Аргоса -1 Боеспособности)
6) «Недостаток центурионов» (для передвижения нужно потратить удвоенное количество параметров Владычества, -1 Боеспособности против меньших воинских отрядов)
7) «Отсутствие старшего офицера» (-1 Боеспособность и Верность в бою, автоматически проваливает тест на командование)
(«Талантливый тактик» (базовое командование войск противника не может превышать его командование) Отсутствие генерала

Джосо Фейн, 36 лет, аргосец – будучи учеником знаменитого Гектора Кесепа, он прошел немало дорог с прославленным 1м легионом, за что и получил почетное назначение генералом одного из легионов нового основания. Считаясь одним из самых блестящих молодых офицеров Владычества, он взялся за командованием такой разношерстной солянки как 12й легион и пока справляется с задачей весьма хорошо, будет ли он так же хорош на поле боя, как при организации покажет время, но задатки у него блестящие.
Отредактировано 03.10.2024 в 17:09
4

DungeonMaster Takt
20.08.2024 17:38
  =  
ФЛОТ

Эскадры Владычества

1) Капитан Ишмаэль Йоруба «Белая эскадра» (1 Власть/1 Авторитет)
Общее - эскадра создана в первую очередь для защиты собственных берегов и, в частности, побережья Аргоса, она состоит из шести шестидесятивесельных галер, каждая из которых вооружена тремя онаграми стреляющими ядрами из бронзы и несущая на борту отряд кенотских лучников и трех «железных драконов».
Боеспособность 2 (2)
Верность 2 (2)
Командование -2(2)
Особенности - 1) «Эскадра» (+1 Боеспособности против одиночных кораблей, при разрешении проблем армии дополнительно +1)
2) «Железные драконы» (тяжелые корабли и огонь не получают специальные бонусы против эскадры)
3) «Эскадра защита побережья» (при действиях вне прибрежного региона Владычества -1 Боеспособности)
4) «ОЛЧ - Кенотские лучники» (летающие воинские отряды не получают свой специальный бонус против эскадры)
5) «Ишмаэль Йоруба – Фанатик боя» (-1 на разрешение любых проблем и возможностей, кроме армии )

Ишмаэль Йоруба, 32 года, сааниец – еще один представитель народа саа на службе флота Властелина, на самом деле коренной уроженец Кадейна причем поднявшийся до капитана и флотоводца с самого дна кадейснских доков благодаря жестокости, бескомпромиссности и лютой сверхчеловеческой злобе за которую его уважает даже Горлохват, который не раз поднимался на борт его галеры что бы нести смерть врагам Властелина на море.

Флот Владычества(группа эскадр)

2) Адмирал Лойсо Гаро «Черный флот» (5 Власть/3 Авторитет)
Общее – двенадцать галер сопровождающие ядро флота, шесть «железных драконов» длинных судов, построенных еще Железным Часовым из стали и дерева и двигающихся не столько благодаря двум сотням рабов, сколько хитрой системе блоков и противовесов, многократно усиливающей их работу. Железные многоножки вооружены мощным тараном, восьмью мощными онаграми, а так же полусотней пращников из корпуса метателей. Этот флот охраняет единственную опасную морскую границу Владычества, а порой и выступает ударной силой.
Боеспособность 2(2)+2(3) = 4
Верность 2(2)+2(2) =4
Командование -3 (3)
Особенности – 1) «Флот» (+2 Боеспособности против меньших формирований кораблей)
2)«Железные драконы» (тяжелые корабли и огонь не получают специальные бонусы против эскадры)
3) «Метатели крастила» (удваивает потерю боеспособности при поражении противника)
4) «Лойсо Гаро -Талантливый тактик» (базовое командование кораблей противника не может превышать его командование)
5) «Лойсо Гаро - Бывалый пират» (+2 на разрешение проблем с пиратством и подобными задачами)
6) «Лойсо Гаро - Знаток южных морей» (+1 на разрешение проблем и возможностей в Море Страстей Лореи, Гнилом море, Великом Южном Океане)

Лойсо Гаро, 61 год, сааниец – этот выходец из Бухты цепей многие годы был одним из первых пиратов этого торгового города, управляя небольшой эскадрой он настолько затерроризировал Серебряных торговцев, которые так отчаялись самим с ним справиться, что объявили за него и его эскадру неслыханную награду в триста тысяч астуриев и трижды повышали ее! Поняв, что он приблизился к тому что сами владельцы Бухты Цепей сдадут его коди, однажды он бросил все свое имущество и бежал во Владычество предложив свои услуги Властелину и был принят с распростертыми объятиями. Расчет был верен, торговцы не решились злить Властелина и отменили награду, а Властелин получил превосходного, пусть и со специфическими умениями адмирала. Гаро властен, находчив, любит рисковать, но рисковать обдумано, отличный фехтовальщик несмотря на потерю правой руки и просто именно тот человек, которого не хватало флоту Владычества что бы перестать быть кучкой кораблей у причала. Правда дело немного портит его фанатичное почитания морских богов, но кто из слуг Властелина не без особенностей.
Отредактировано 16.10.2024 в 13:28
5

DungeonMaster Takt
20.08.2024 18:05
  =  
Воинские отряды

1) Командир Первый «Черная стража» (3 Власть/4 Авторитет)
Общее - эта тысяча тяжелых пехотинцев, вооруженных кривыми алебардами и ростовыми щитами официально лучшие воины Владычества. Отобранные из лучших из лучших воины, не имеющие никаких привязанностей за пределами своего братства, они гвардия Властелина, которую тот крайне редко пускает в дело, предпочитая отдать им на откуп охрану Шпиля. Если какой-то генерал или Архонт получает в подчинение отряд гвардейцев это признак великой милости Властелина.
Боеспособность 5 (5)
Верность 5 (5)
Командование -2 (2)
Особенности – 1) «Воинский отряд» (при бое с большими отрядами - 3 Боеспособности)
2) «Вспомогательный отряд» (при разрешении проблем армии дополнительно +1)
3) «Слово Властелина» (Даже когда Верность падает до 0, продолжает сражаться, но со штрафом -2 Боеспособности)
4) «ОТЧ-Тяжелые доспехи» (при поражении теряют на 1 Боеспособность меньше)
5) «ОТЧ: Шипастые алебарды»(+2 Боеспособность против кавалерии)
6) «ОТЧ: Черно-красная сталь» ( потери боеспособности и верности от магии\таланта снижены на 2)
7) «Элитные ветераны» (при равенстве боеспособности с противником получают +1)
8) «Символ могущества» (+1 Верности всем отрядам союзникам в бою)
9) «Первый -Первый воин Властелина» (при любых воздействиях теряют вдвое меньше Верности)

Первый, 80 лет, смесок – никто не знает откуда Властелин достал этого воина и как изменил его своей магией лепя из него абсолютно преданного слугу, но можно сказать, что все у него получилось. Идут десятилетия, а почти не стареющий и вечно закованный в черный доспех солдат по-прежнему бдительно охраняет покой Шпиля.

2) Командир Ригор Кесеп «Корпус Метателей» (3 Власть/4 Авторитет)
Общее – пять сотен специально обученных пращников, вооруженных помимо обычных свинцовых «желудей», особыми снарядами из обработанного крастила, которые порождают небольшой взрыв при разрушении, это могучая сила в умелых руках. Предназначенные для борьбы с тяжелой пехотой врага, они редко покидают Хозяина ветров и делают это только для крупных сражений, ведь их обучение весьма продолжительно, а их боеприпасы крайне дороги. Ну и конечно они слишком много мнят о себе.
Боеспособность 5 (5)
Верность 4 (4)
Командование -3 (3)
Особенности – 1) «Воинский отряд» (при бое с большими отрядами - 3 Боеспособности)
2) «Вспомогательный отряд» (при разрешении проблем армии дополнительно +1)
3) «Метатели крастила» (удваивает итоговую потерю боеспособности и верности противника)
4) «Массовые магические взрывы» (перед боем противник теряет одну особенность ОЛЧ) 5) «Выплеск разрушительной энергии» (считает укрепления противника на 1 ниже)
6) «ОЛЧ- Свинцовые жёлуди» (перед боем пеший противник теряет одну особенность ОТЧ)
7) «Ценные специалисты» - восстановление Боеспособности по курсу 1 к 3 от обычного.
8) «Ригор Кесеп – Умелый генерал» (отряд теряет боеспособность и верность на 1 меньше чем должен)

Ригор Кесеп, 26 лет, аргосец- происходя из одного из знатнейших родов Восточного Аргоса. Имея в родственников чуть ли не половину высшего командования легионов очень трудно контролировать свое эго, особенно когда в 25 лет ты становишься командиром самого элитного подразделения Владычества. В результате Ригор дерзит генералам, игнорирует распоряжения архонтов и точно когда-нибудь кончит жизнь выпотрошенным, что к сожалению приведет к немалой смуте в элите Владычества, ведь как не крути он член обширного и влиятельного рода одного из столпов чиновничества севера.

3) Генерал Себастьян Рээ «Сводная Талионская бригада» (1 Власть/1 Авторитет)
Общее – сводная бригада это около восьми сотен всадников средней талионской кавалерии, вооруженной изогнутыми мечами, легкими пиками и каплевидными щитами. Она одинаково хорошо сражается против пехоты и кавалерии, догоняет и убегает и даже отлично несет пограничную стражу, фактически только она и обеспечивает безопасность южных границ Владычества. А учитывая, что в основном она набирается из самых бедных дворян Талиона или лоялистких родов Грассо и Хорн, бригада еще и достаточно лояльна Властелину, ну для талионцев разумеется. Она расквартированы на равнине Тали и постоянно сталкиваются с пограничниками Лугарда и молодецкими набегами юных воинов из Озерного края.
Боеспособность – 3 (3)
Верность – 2 (2)
Командование -4 (4)
Особенности – 1) «Воинский отряд» (при бое с большими отрядами - 3 Боеспособности)
2) «Вспомогательный отряд» (при разрешении проблем армии дополнительно +1)
3) «Кавалерийский отряд» (специальный бонус +1 Боеспособности против пеших отрядов, может пройти дополнительный регион за ход)
4) «ОЛЧ: Конные рубаки» (+1 Боеспособности против конных военных отрядов)
5) «ОЛЧ: Рейдеры» (+1 на разрешение возможностей и проблем по армии и шпионажу на равнине)
6) «Себастьян Рээ - Гений кавалерии» (при победе удвоенные потери Боеспособности противника при полевом сражении, может пройти дополнительный регион - когда командует кавалерией)

Себастьян Рээ, 44 года, талионец - честолюбив, отважен, может быть непоследователен в действиях под воздействием алкоголя, до которого большой охотник, отличный тактик. Он командует Сводной талионской бригадой, но фактически его можно назвать командующим всего юга Владычества. Будучи выходцем из Великого Дома Рээ, он обладает огромным влиянием на родине и во многом является символом нового талионца – служащего Властелину, но успешного и уважаемого. Постоянно проживает в Талионе.

4) Вождь Бальдур Боло «Отряд Расколотого черепа» (1 Власть/2 Авторитет)
Общее - вооруженные тяжелыми палицами и толстыми доспехами из черной бронзы они долгое время вели в бой орды воинов-рабов из «земляных коу», они проламывали строй врага предоставляя остальным доделывать более простую работу. Сейчас они редко используются, но в случае больших сражений они все равно идут на острие удара, накачиваясь черным спиртом и келухом сверх всяких норм.
Боеспособность 4 (4)
Верность 4 (4)
Командование -4 (4)
Особенности – 1) «Воинский отряд» (при бое с большими отрядами - 3 Боеспособности)
2) «Вспомогательный отряд» (при разрешении проблем армии дополнительно +1)
3) «Тяжелые вещества, тяжелые палицы» (может получить +1 Боеспособности на бой, после него потеряв 1 Боеспособность)
4)«ОТЧ-Тяжелые доспехи» (при поражении теряют на 1 Боеспособность меньше)
5) «Бальдур Боло - Руины гения» ( дополнительный бросок (на 1-5) -1 Боеспособности, (на 6) +1 Боеспособности)

Бальдур Боло, 118 лет, темный коу - командир Расколотого черепа живое свидетельство, что легенде не стоит заживаться на свете. Когда-то он был любимцем Властелина и командовал сводной армией из трех легионов и множества вспомогательных войск во время войны с Талионом. Он умел находить общий язык даже с аргосцами и магами, создав из разнородных войск отличную воинскую единицу, которая во многом решила судьбу южной войны. Некоторое время даже хотели реорганизовать армию Владычества по его схеме, а его сделать Архонтом Войны, даже несмотря на то что он не Повелитель Аспекта. Но слава и завистники погубили его. Несколько неверных решений, несколько влиятельных врагов близких к уху Властелина и вот он уже задвинут на дальний край, глушит черный спирт и тяжелые наркотики из земель грютов. Даже его давний друг Дэррик Слепой, который когда-то был его личным магом только и смог что удержать за ним должность командира одного из отрядов. Сейчас это просто руины овеянные слабым ореолом былой славы.

5) Вождь Стигур «Волчья пасть» «Отряд Волчьего черепа» (2 Власть/2 Авторитет)
Общее - отряд из пяти сотен наездников на варгах один из любимых отрядов Зверосерда, удостоившейся от него большой милости. Эти «темные коу» принесли огромные дары Архонту Зверей и тот зачаровал целую стаю варгов, и теперь они возят на спине одних из самых грозных, но более бедных воинов севера. Сочетание вооруженных длинными глефами воинов и смертельно опасных варгов создали одно из самых смертельно опасных соединений в истории.
Боеспособность 4 (5)
Верность 3 (3)
Командование -1 (1)
Особенности – 1) «Воинский отряд» (при бое с большими отрядами - 3 Боеспособности)
2) «Вспомогательный отряд» (при разрешении проблем армии дополнительно +1)
3) «Кавалерийский отряд» (специальный бонус +1 Боеспособности против пеших отрядов, может пройти дополнительный регион за ход)
4) «Варги под вожаком» (+1 Боеспособности против кавалерии)
5) «Лесные воины» (при боях или выслеживании в лесу +1 на разрешение проблем или возможностей или +1 к Боеспособности)
6) «Стигур «Волчья пасть» - Бездарный тактик» (если базовое командование войск противника превышает его командование на 2, - 2 к Боеспособности )

Стигур «Волчья пасть» - 90 лет, темный коу – командир отряда Волчьего черепа. Про этого человека достаточно сказать, что он почти полстолетия был то ли учеником, то ли слугой, то ли рабом Зверосерда пока тот его не отлучил/выгнал/освободил. Он совершенно лишен любых магических способностей кроме как сверхестественного сродства с варгами в целом и со своим «Пожирателем слабых» в частности. Более того, он и сам во многом напоминает варга, как своей чудовищной регенерацией, так и формой челюстей из за которых почти не может разговаривать нормально. Многие даже думают, что он последствие какого-то эксперимента архонта. Он отвратительный командир и совершенно сумасшедший человек, который порой ведет себя как вожак стаи, а не офицер Владычества. Тем не менее он сильнейший воин отряда, к тому же может контролировать даже чужих варгов, а значит альтернативы ему нет.

6) Вождь Дикус «Многоглазый», «Отряд Расколотого черепа» (1 Власть/1 Авторитет)
Общее – эти пять сотен всадников один из старейших военных отрядов Владычества, облаченные в шипастые и рогатые доспехи, этот отряд «темных коу» никто иные как жестокие каратели сохранившиеся в неизменности с самых древних времен и специализирующиеся на уничтожении мятежников. Страх которых внушает одно их имя отряда заставляет разбегаться врагов. Вооруженные мечами, стальными суставчатыми хлыстами, восседающими на совершенно черных конях, они настоящий ужас на службе Властелина.
Боеспособность 2 (3)
Верность 4 (4)
Командование -1 (1)
Особенности – 1) «Воинский отряд» (при бое с большими отрядами - 3 Боеспособности)
2) «Вспомогательный отряд» (при разрешении проблем армии дополнительно +1)
3) «Кавалерийский отряд» (специальный бонус +1 Боеспособности против пеших отрядов, может пройти дополнительный регион за ход)
4) «Каратели» (при разрешении проблем по подавлению восстаний и +2 к броску)
5) «Дикус «Многоглазый» - Сварливый генерал» (при поражении его отряд теряет на 1 Верность больше)
6) «Дикус «Многоглазый» - Маг плоти» (при поражении его отряд теряет на 1 Боеспособность меньше)

Дикус «Многоглазый», темный коу, 104 года – этот воин был достаточно своеобразным человеком даже до того, как подвергся не совсем удачному лечению магией плоти, которое хоть и продлило ему жизнь сверх многих пределов, но высушило ему глаза до размера булавочных головок, что достаточно прискорбно сказалось на его зрении, которое он только чудом не потерял полностью. А не потерял его он потому, что после такого «лечения» у него открылся дар к магии плоти в которой он за короткое время достиг уровня мастера. Свое прозвище же он получил за целое ожерелье живых глаз, вырванных у кого не попадя, которое он носит на шее. Очень жестокий, непостоянный и коварный человек, но до сих пор сильнейший воин, что и делает его командиром своего отряда, ведь это древнейшее воинское подразделение Владычества живет по закону силы – кто может убить вождя, тот сам вождь. А еще он сварлив, подл и хаотичен.

7) «Стая варгов «Альфа» (1 Власть/1 Авторитет)
Общее – порой самых слабых из щенков варгов, обитающих в Лесах Мрака воруют охотники, обладающие печатью выданной Зверосердом. Сила архонта и жестокое воспитание позволяет смирить безжалостных хищников и превратить их пусть в своевольное, но полезное орудие. Сотня огромных варгов — это серьезный противник даже для крупного воинского отряда, особенно в лесу.
Боеспособность 1 (1)
Верность 1 (1)
Командование -0 (0)
Особенности – 1) «Воинский отряд» (при бое с большими отрядами - 3 Боеспособности)
2) «Варги под вожаком» (+1 Боеспособности против кавалерии)
3) «Лесной» (при боях или выслеживании в лесу +1 на разрешение проблем или возможностей или +1 к Боеспособности)
4)«Измененные животные» (может бесплатно действовать на территории других государств, всегда проигрывает бросок на командование)
5) «Хищники» (на дополнительный провал при разрешении проблем или возможностей, потеря случайного параметра Владычества)

8) «Клан грифонов «Лазурь» (2 Власть/2 Авторитет)
Общее – грифоны не просто одни из самых стабильных изменённых существ, но и одни из самых умных и как не странно наиболее благородных существ , если такое вообще можно сказать о пред-разумных существах. Живущие крепкими семейными кланами, грифоны страшный противник даже для крупных воинских отрядов.
Боеспособность 2 (2)
Верность 1 (1)
Командование -0 (0)
Особенности – 1) «Воинский отряд» (при бое с большими отрядами - 3 Боеспособности)
2) «Летающий отряд» (специальный бонус +2 Боеспособности против любых не стрелковых отрядов, может пройти два дополнительных региона в ход)
3) «Быстрые крылья, крепкие клювы» (при победе противник теряет дополнительно 1 Боеспособности)
4)« Измененные животные» (может бесплатно действовать на территории других государств, всегда проигрывает бросок на командование)
5) «Что за лев этот орел!» (при разрешении возможностей с охотой, боем и набегами +1)
Отредактировано 17.09.2024 в 12:06
6

DungeonMaster Takt
06.09.2024 12:11
  =  
Ход 4
ПАРАМЕТРЫ ВЛАДЫЧЕСТА
АРМИЯ (+10 в ход) =36
НАСЕЛЕНИЕ (+0 в ход) =8
ЭКОНОМИКА (-2 в ход) =21
ПРОМЫШЛЕННОСТЬ (+9 в ход) = 9
ЗАПАСЫ (+4 в ход)=13
РЕДКИЕ РЕСУРСЫ (+15 в ход) = 3
МАГИЯ (+3 в ход) = 1
ДОКТРИНА ВЛАСТЕЛИНА (-1 в ход) = 3
СТАБИЛЬНОСТЬ (-2 в ход) = 2
ЛОЯЛЬНОСТЬ (-2 в ход) = 5
КУЛЬТУРА (+5 в ход) = 5
ШПИОНАЖ (+0 в ход) = 0
ВНЕШНЯЯ ПОЛИТИКА (+3 в ход) = 10


ВРАЖДЕБНОСТЬ
Лугард -10
Озерный край -10
Лоскутные земли – 7
Королевство Карстали – 6
Материнство островов -6
Земли Теитали -5
Племена северных грютов - 4
Серебряные города – 5
Союз герветов - 3
Царство южных грютов -3
Республика Соан -3
Тир -4
Урдх-2
Тень - 0
Отредактировано 14.10.2024 в 15:19
7

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.