Эра Владычества. Безвластие. | ходы игроков | Активы

 
DungeonMaster Takt
19.08.2024 13:26
  =  
АКТИВЫ ВЛАДЫЧЕСТВА
Все люди и имущество Владычества считаются активами, которые может использовать Совет Архонтов за счет общего авторитета Совета архонтов, личного авторитета архонтов или власти архонтов. Активы могут быть личными активами архонта (например приобретенными за власть) или общими активами (используемыми за авторитет).
Цифры в скобках обозначают персональную цену актива для сотворившего их архонта.

АКТИВЫ-ПЕРСОНАЖИ

1) Архонт Зверей (5 Власть/3 Авторитет)
Личное наименование – Зверосерд.
Общее – этот старый грют обладает обликом типичного старика-кочевника из степей Алтарганы, но он не так прост как кажется. Зверосерд большую часть времени проводит в своей юрте, кочующей в окружении небольшого числа слуг и воинов по просторам Тиши. Закутанный в множество одежек, вечно мерзнущий старик, любитель жестоких, а то и кровавых шуток, он весьма мерзкий тип и с ним редко кто по доброй воле хочет иметь дело. Но его печати, которые «узнают» подданные его диффов, ценяться не многим меньше, чем печати самого Властелина. Имея не слишком сильный талант, он из за этого начал практиковать крайне редкую практику – «диффиндо», отделяя от себя часть своей сущности и воплощая ее в каком-то животном облике. Благодаря этому он смог распространить влияние своего Таланта на измененных и магических животных неподвластных ему ранее. Благодаря этому он стал важной и почти незаменимой частью механизма правления сначала Доминионом, а позже и Владычеством хоть и расплатился за это большей частью своей личности. Кроме того, имея ограниченный контроль над своей физиологией, он благодаря тонкому нюху отлично различает страх, вранье и другие яркие состояния человека, что делает его очень проницательным, хотя и неприятным собеседником. Его диффы это «Последний вой» огромный, почти четырехметрового размера варг, вобравший силу и свирепость Зверосерда, этот полуразумный зверь правит десятками, а то и сотнями стай варгов в Лесах Мрака, что по сути дела и дает возможность считать эти леса частью Владычества, это «Золотой охотник» это прекрасный и стремительный грифон, правящий всеми гнездами этих благородных птиц в Пиках тьмы, он вобрал в себя все благородство, отвагу и заботливость Зверосерда, обеспечивает контроль над почти всей Тишью, так и часто опустошает владения врагов Властелина. Ну и конечно «Песчаный страж» - это гигантский пустынный скорпион с окраин Искаженной пустыни, он вобрал в себя мудрость, спокойствие, равнодушие зверосерда. Эта гигантская тварь большую часть времени спит глубоко в песках пережидая бури, но именно она останавливает атаки своих сородичей на Ветренный край, а порой и уничтожает караваны тех кто все же рискуют пересекать пустыню вопреки воле Властелина. Зверосерд провел бессчётные века на службе Властелину и во многом сросся со Владычеством являясь одним из самых лояльных архонтов.
Аспект – контроль животных (может вызывать естественные действия сотен животных или неестественные десятков животных (включая измененных - варгов/грифонов/скорпионов) в области десятков километров) эмпатия к животным (в том числе чтение памяти), ограниченное изменение собственной физиологии в подражание животным, с которыми есть связь.
Грань - вспомогательная.
Сила Таланта – 2
Дистанция Таланта – 5
Личность – 4
Изъяны – 1) «Медленный аспект» - в бою и поединке штраф -2, 2) «Привычка к родным степям» (сила таланта за пределами Владычества -1)
Магия - Магия дыма и теней (Тень/Тьма) (магистр(1)
Особенности - 1) «Последний вой» (+5 на разрешение подходящих проблем\возможностей в Лесах Мрака)
2) «Золотой охотник» (+5 на разрешение подходящих проблем\возможностей в Тиши)
3) «Песчаный страж» (+5 на разрешение подходящих проблем\возможностей в Искаженной пустыни)
4) «Призыв стай» (потратив 5 НАСЕЛЕНИЯ можно получить актив - «Стая варгов» или «Клан грифонов»)

2)Архонт Проклятий (4 Власть\ 45 Авторитет)
Личное наименование – Горлохват
Общее – этот высокий, очень худой и нескладный аргосец с длинными руками и ногами, одетый в просторные черные одеяния совсем не похож на большинство людей своего народа, а больше всего напоминает хорошо одетое пугало, но самому себе кажется величественным и ужасающим. Служить ему или рядом с ним сущее мучение для подданных любого ранга, однако есть значительная категория тех, кто льнет к нему несмотря ни на что, ведь власти у него и в самом деле немало. Ведь мастерски применяя свой талант, совмещая его с магией, а порой и силами других архонтов Горлохват добивается поразительных результатов, останавливая порой целые армии врага. К сожалению, союзники намеренно или нет так же частенько гибнут от его дара, не говоря уже о том, что игра –убей другого архонта возведена им на новый уровень. Это оружие массового поражения в руках Властелина, правда одинаково опасное для своих и чужих.
Аспект – поистине массовые проклятия вот фирменная черта таланта, искажение и извращение нормального хода вещей – суть его силы. По приказу Властелина он может лишать плодородия целые долины, насылать орды вредителей, портить здоровье населению целых городов. В бою он еще более страшный противник – его любимый прием заставить задохнуться сотни врагов разом, или устроить диарею всему войску противника перед битвой, или же заставить загнить пищу и воду в обозах. Доспехи ржавеют под его взглядом, а боевые машины превращаются в кучу неработающих деталей.
Грань - боевая, вспомогательная.
Сила Таланта – 5
Дистанция Таланта – 5
Личность – 1
Изъяны – 1) «Нестабильный Талант» (при получении дополнительного провала, еще один дополнительный провал)
2) «Смещенный фокус» (при победе в бою один из его собственных победивших отрядов/армий теряет 1 Боеспособность)
Магия – Магия смерти (архимаг (2), Магия огня (архимаг(2), Магия разомкнутого времени (Время/Смерть) (магистр(1).
Особенности – 1) «Работа по площадям» (+1 к силе магии только для определения дистанции воздействия)
2) «Синергия разрушения» (при разрешении проблем\возможностей с другими носителями боевых талантов получает +1 к Силе Таланта)
3) «Ужасный архонт» (при победе в бою воинский отряд/армия теряет дополнительно 1 Верности)
4) «Горлохват» (в поединке или в бою с одним воинским отрядом получает +2 к силе Таланта) .

3)Архонт Марионеток (6 Власть/6 Авторитет)
Личное наименование – Кукловод
Общее - стройный мужчина, со светло-голубыми глазами настоящего аргосца, всегда ходит затянутый в легкие кожаные доспехи и частенько даже носит маску скрывающие миловидное лицо, скорее всего из-за того, что вид собственного лица диссонируют с его крадеными воспоминаниями. Он хороший полководец, но относиться к войне как к шахматам, зачастую упуская личные особенности солдат и их душевное состояние, что не позволяет ему стать действительно великим полководцем. Он управляет сильным отрядом соответствующим его талантам направленности, проводя ритуал «связи» с каждым новым солдатом, он может незначительно, но все же влиять на каждого из солдат под своим командованием заставляя их биться как единый механизм. Конечно, резкие чувства такие как страх или боевое бешенство часто разрушают эту связь, но собрав свою армию преимущественно из стрелков и копейщиков он смог создать отличный механизм войны.
Аспект – Явный и неприкрытый контроль разума, с очень большим охватом и на больших расстояниях, особенно если субъект не возражает и проведены соответствующие ритуалы. Каждый новый солдат, вступающий в «Братство» или как шутят злые языки «Кукольный театр», должен овладеть несколькими простыми ментальными техниками, а также носить талисманы, усиливающие связь с архонтом. Число субъектов контроля варьируется от десятка в случае с могучими противниками – разум которых он может захватить, до тысяч в случае мягкого влияния на подготовленных союзников. Так же обладая временным контролем над разумом «марионеток» может просматривать их воспоминания, но это очень сложная процедура, которая требует большого времени и желательно содействия объекта. А вот мысли тех, кто связан с ним постоянно он может читать не напрягаясь.
Грань - вспомогательная.
Сила Таланта – 3
Дистанция Таланта – 2
Личность – 5
Изъяны - нет
Магия – Магия духа (магистр(1)
Умения – 1) «Легат» (легион под его командой получает +1 к Боеготовности, +1 к Верности
2) «Легионер» (при разрешении проблем\возможностей с легионами +1)
3) «Кукольный театр» (не боевая Сила Таланта архонта может добавляться в бою к Боеспособности одного воинского отряда/армии если это «Братство»)
4) «Ментальная связь» (отряд/армия под его контролем не теряет верность при поражении)
5) «Командир Братства» (использование «Братства» становиться равно (0) авторитета)
6) «Ментальный удар» (один воинский отряд/армия противника до боя теряет 1 Верность)


4. «Смыкающий очи». Ученик Архонта Проклятий (2 Власть\2 Авторитет)
Имя - Сортан Йохх
Общее - Единственный ученик Архонта Проклятий это странный тали, он во всем похож на своего учителя, такой же жестокий маньяк, так же ненавидим людьми и так же очень силен. Являясь архимагом бурого пламени, он не менее опасен на поле боя, чем его учитель.
Аспект - во всем похож на своего учителя, но грани его таланта ограничены наведением порчи на людей, сотни людей выблевывали легкие по его воле или мгновенно слепли. Благодаря чему он известен как «Смыкающий очи». Он такой же жестокий маньяк как учитель, так же ненавидим людьми и так же очень силен.
Грань - вспомогательная.
Сила Таланта – 3
Дистанция Таланта – 2
Личность – 1
Изъяны -1) «Нестабильный Талант» (при получении дополнительного провала, еще один дополнительный провал)
Магия – Магия бурого пламени (Огонь/Смерть) (архимаг (2)
Умения –1) «Работа по площадям» (+1 к силе магии только для определения дистанции воздействия)
2) «Смыкающий очи» (один воинский отряд противника в бою на 1 ход(только для боя!) теряет 1 Боеспособность)
3) «Осквернитель» (при разрешении возможностей связанных с реализацией проклятий +1)

5.«Мысль и Память». Ученики Архонта Марионеток (1 Власть/1 Авторитет)
Имя – Мысль и Память
Общее - две девушки Мысль и Память, почти лишены собственных личностей и обладают бледным подобием таланта своего учителя. Они используются в основном для связи с ним на больших расстояниях и как проводниками его таланта, ничего более.
Аспект – фактически их талант ограничен обеспечением связи друг с другом и учителем на любых расстояниях, ну и ограниченном контроле не слишком ментально сильных людей.
Грань - вспомогательная.
Сила Таланта – 1
Дистанция Таланта – 5
Личность – 5
Изъяны – нет
Магия – нет
Умения – 1) «Мысленная связь» (Снижают цену использования актива за пределами Владычества на 2 параметра)
2) «Связь с учителем» (при разрешении проблем и возможностей совместно с Куловодом, увеличивают дистанцию таланта Кукловода на +2)

6.Дольфус Грей (Власть 4\ Авторитет 6)
Общее - этот находящийся в зените силы маг, осторожен, жесток, коварен. Он самовлюбленный гедонист и сибарит, но невероятно сильный маг и для такого сложного человека удивительно талантливый наставник. Он руководит двумя магическими организациями Владычества – «Конклавом Черного пламени», в который входят почти все немногочисленные боевые маги государства и курирует так называемых «Учеников Владыки», международную организацию, созданную сотни лет назад, чтобы соблазном магической власти привлекать на свою сторону знать противника. Постоянно проживает в Шпиле и крайне неохотно его покидает.
Магия - Школа черного пламени (Тьма\Огонь) (архимаг(2), Школа Смерти (архимаг(2).
Особое – 1) «Глава конклава черного пламени» (использование любых активов относящихся к «конклаву черного пламени» не требует затрат авторитета если Грей участвует в разрешении проблемы\возможности)
2) «Глава конвента учеников Владыки» (использование любых активов относящихся к «конвенту учеников Владыки» не требует авторитета если Грей участвует в разрешении проблемы или возможности)
3) «Воспитатель магов» (потратив 10 МАГИИ можно получить актив- «Звезда конклава черного пламени»)
4) «Дуэлянт» (+1 к силе магии при поединке)
5)«Ритуалист» – возможность творить ритуальную магию, а также участвовать в конклаве.
6)«Теоретик» – дополнительно +1 на разрешение проблем\возможностей, относящихся к законам магии.

7. Самандра Риотвэ (Власть 3\ Авторитет 5)
Общее– эта аргоска честолюбива, независима, остра на язык и всегда стремиться быть лучшей во всем. Она глава службы «Око», куда входят личные агенты Властелина как в землях Владычества, так и в соседних государствах, ее служба не очень многочисленна, ведь указать архонтам на их ошибки не способствует долгой жизни, а авантюристов способных к настоящим шпионским играм с агентами академии или ведьм вообще немного. В прошлом, будучи рядовым агентом она научилась отлично владеет оружием, а ее черные кожаные доспехи внушают страх как внутри, так и во вне Владычества. За ее службу Властелин даровал ей «Меч Сомнительных истин», древний артефакт, имеющий силу в зависимости от психики владельца и наносящего урон духу врага. Постоянно проживает в Арнейсе.
Магия – нет
Особое – 1) «Глава Ока Властелина» (использование любых активов относящихся к «Оку Властелина» не требует авторитета если Риотвэ участвует в разрешении проблемы или возможности)
2) «Око над миром» (потратив 5 ШПИОНАЖА Риотве может создать одну дополнительную глобальную возможность по шпионажу или стабильности)
3) «Резидентура Ока» (дает возможность архонту реализовать личную возможность (1+) и потратив 5 СТАБИЛЬНОСТИ добавить особенность провинции «Резидентура Ока» +1 на разрешение проблем по лояльности, стабильности, шпионажу в провинции)
4) «Меч Сомнительных истин» (хотя Риотвэ не маг, она считается имеющей силу магии 1 для поединка, и дополнительно дает -1 к силе магии\таланта противника при поединке)
5) «Опытная интриганка» (Риотвэ перебрасывает первый провальный бросок на разрешение проблем\возможностей по стабильности, шпионажу, если в ее разрешении не участвует архонты.

8. Холейн Кессе (Власть 2\ Авторитет 2)
Общее - крайне профессиональный, но невероятно депрессивный человек. Он склонен к длительным перепадам настроения –от бешенной активности, до глубокой меланхолии и даже суицида. Обладая огромными связями в торговых кругах как во Владычестве, так и за его пределами, он фактически в одиночку тащит всю финансовую сторону государства, чем безумно ценен для Властелина, который наконец то нашел человека который решает финансовые проблемы, а не создает их. Имеет постоянную охрану из черной стражи. Постоянно проживает в Шпиле.
Магия – нет
Особое – 1) «Казначей Владычества» (при разрешении проблем\возможностей по экономике +2)
2) «Долговые расписки» (дает возможность архонту реализовать личную возможность (1+) и потратив 2 ЛОЯЛЬНОСТИ единовременно получить 5 ЭКОНОМИКИ)
3) «Надсмотрщик над клерками» (при провале проблемы по экономике, промышленности при его участии потери меньше на 1, если Кессе участвует в разрешении проблемы)
4) «Охрана из Черной стражи» (не получает штрафов к собственным особенностям от негативной особенности провинции)
5)«Меланхолия» (при выпадении чистой 1 на броске при разрешении проблемы\возможности, на несколько ходов становиться недоступен)

9.Керис «Голос Тьмы» (Власть 3\Авторитет 3)
Общее - невероятно жесток, совершенно бесстрашен, чудовищно опасен как для друзей, так и для врагов из за своей нестабильной психики. Имеет прозвище мини-архонт от которого приходит в еще большее бешенство. Архимаг школы Тьмы, магистр школы Смертного плача, виртуозный боец на топорах. Сам присвоил себе титул «Палач Властелина». Он является выразителем желаний всех темных коу и обладает существенным авторитетом среди них, хотя не меньшее их число его ненавидят. Сводит Властелина с ума попытками стать его правой рукой, причем одним единственным способом убить все остальные «руки». Постоянно проживает в Шпиле.
Магия - Школа Тьмы (архимаг(2), Школа Смертного плача (Воздух\Смерть) (магистр (1).
Особое –«Дуэлянт» (+1 к силе магии при поединке)
2) «Великий воин» ( при разрешении проблемы «боевая стычка» +1)
3) «Палач Властелина» (при дополнительном успехе (чистая 6) может разрешить проблему или возможность по «боевая стычка» с одним противником, даже если нет иных шансов)
4) «Голос тьмы» (имеет особенность «темный коу», и при разрешение проблем и возможностей с темными коу получает дополнительно +1)

10.Амиль Экселан «Путешественник» (Власть 1\Авторитет 1)
Общее - аргосец из знатного рода, крупный ученый-этнограф и неплохой маг разума, сейчас руководит Канцелярией внешних дел в Кадейне, то есть собирает и систематизирует полученные от моряков и торговцев сведения. Дисциплинирован, обладает отличной памятью и системным подходом к поручаемым делам, отличный фехтовальщик. Имеет немалый опыт – совершил три опасные экспедиции в земли Теитали, где даже сумел стать кровным братом одного из вождей, бывал в Урдхе, где получил пайцу «почетного гостя» и даже в Травяном Море, так что можно сказать что он является чуть ли не самым «посмотревшим мир» человеком во Владычестве, имеет множество связей и обширную картотеку по делам мира.
Магия – Шаманизм (мастер (0), Школа разума (Астрал\Дух) (магистр (1)
Особое – 1) «Почетный гость» (считается имеющим особенности «теитали», «урду», «грют», «саа».
2) «Великий воин» ( при разрешении проблемы «боевая стычка» +1)
3) «Глава Канцелярии внешних дел» (при разрешение проблем\возможностей по внешней политике+1)

11. «Прыгун» (2(1) Власть\ 2(1) Авторитет)
Общее – когда-то обычный пес, теперь этот плод экспериментов Архонта Прорехи и Зверосерда напоминает перекаченного монстра носящегося по равнинам Тиши в приступах то злобы, то наоборот пугающего дружелюбия. Он до сих пор плохо владеет той магией, что внедрили в него любознательные архонты, но совершенствуется день ото дня, а поскольку его дар есть лишь отголосок Аспекта своего создателя, он почти всегда приходит на его зов.
Магия – Пространства (мастер (0)
Особое – 1) «Серия телепортационных прыжков» (в поединке для определения первого хода считается имеющим дистанцию 5, при провале разрешения проблемы\возможности игнорирует ранение\смерть на 2\6)
2) «Великий воин» ( при разрешении проблемы «боевая стычка» +1)
3) «Дуэлянт» (+1 к силе магии при поединке)
4) «Дитя «Прорехи» (в целях получения бонусов\дебафов считается учеником Архонта Пространства)


12. Облаченный в плоть (5(2) Власть\ 5(2) Авторитет)
Общее - что произойдет, если однажды утром человек откроет глаза, а из них на его родных и близких посмотрит что то неимоверно древнее и равнодушное, что то чему не место в материальном слое реальности и даже в ее изнанке. Произойдет катастрофа. И даже тот факт, что в тело пекаря из Воска попала не вся сущность совершенно непредставимого человеческим разумом существа, а лишь его ничтожная часть, не меняет дело. Человеческое тело простого смертного, слабо и беспомощно, но даже с его помощью пробудившееся существо устроило то, что до сих пор называют «Годиной страха», а оперативники «Ока» классифицируют как «Ралийский инцидент». Не обладая никакими сверхъестественными способностями и большинство знаний которого не были применимы в реальности, существо тем не менее смогло взаимодействовать с миром совершенно особенным способом, который куда ближе к божественным проявлениям, чем к классической магии. Впрочем, поймать его было не сложно, но вот понять и приди к соглашению с ним у Архонта Перемены и Властелина заняло несколько лет. С тех пор, ведомый обещанием Властелина, что после скромной службы в десять тысяч лет, ему будет позволено воссоединиться с его целым «облаченный в плоть» исполняет приказы хозяина Шпиля, который модифицировал его тело, что бы оно хоть как то соответствовало управляющей им личности.
Магия – нет
Особое – 1) «Дитя «Перемены» (в целях получения бонусов\дебафов считается учеником Архонта Перемены)
2) «Непостижимые законы бытия» (если он участвует в поединке, его противник получает две случайные негативные особенности, а он две случайные позитивные)
3) «Облаченный в плоть» (игнорирует эффекты магии плоти, магии крови, магии духа)
4) «Вшитые рунические камни» (считается имеющим силу магии 2 для поединка)
5) «Охотник» (дополнительно +1 на разрешение проблем\возможностей, относящихся к преследованию и убийству)

13. Дэррик «Слепой» (3 Власть\ 3 Авторитет)
Общее - этот разменявший уже век руниец, неторопливый, обстоятельный, чрезмерно требовательный и жестокий к неудачникам, прирожденный руководитель небольших коллективов. После трагического инцидента , когда он пытаясь прыгнуть выше головы правил Серой Бездной обеспечивая Владычество оружием, потерял почти всех учеников он был отстранен от управления и сейчас представляет собой почти спившегося старика. Это большая трагедия для Владычества, так как он является ахимагом школы металла и магистром школы текущих камней и он хоть как то компенсируовал плохое качество работы рабов в Серой Бездне. Имеет постоянную охрану из черной стражи. Постоянно проживает в Шпиле спиваясь все больше и больше.
Магия - Школа Металла (архимаг(2), Школа Текущего камня (Камень\Огонь\Метамагия) (магистр (1).
Особое - 1) «Великий кузнец» (при разрешении проблем\возможностей по производству и артефакторике +2)
2) «Строитель» – постройка\улучшение укрепления при личном участии стоит на 4 любых параметра владычества меньше.
3) «Артефактор» – возможность изготавливать артефакты, а также упрощает их использование.
4) «Охрана из Черной стражи» (не получает штрафов к собственным особенностям от негативной особенности провинции)
5)«Цирроз всего мага» (при выпадении чистой 1,2,3 на броске при разрешении проблемы\возможности получает ранение и считается провалившим бросок на личность)

14. «Темный варг «Крест» (1 Власть\ 1 Авторитет)
Общее – варг без сомнения это венец эволюции измененных животных, это не просто волкоподобная тварь размером тигра, жесткой как проволока шерстью и челюстями способными прокусить стальной лист. Это очень умное и самое главное социальное животное, огромные стаи которого могут на равных сражаться даже с воинскими отрядами. Одинокий варг, конечно не такая страшная вещь, но вспоенный правильными эликсирами и обученный лучшими тренерами он не заменимый помощник и телохранитель для любого одаренного.
Магия – нет
Особое – 1) «Сверхестественные чувства» (при разрешении проблемы\возможности выслеживание +1)
2) «Великий воин» (при разрешении проблемы «боевая стычка» +1)
3) «Телохранитель» (при выпадении результата ранен или убит для актива-персонажа которому сопутствует принимает это значение на себя)

15. Тремброуд «Красный» (Власть 3\ Авторитет 3)
Общее - этот еще не старый маг был одним из самых опытных боевых магистров «Конклава Черного пламени», но к сожалению на улицах горящего городка Замок в Привратных холмах он встретил не кого-нибудь, а одного из членов свиты самого Азжага и не отступил перед ним, а дал красному ангелу бой развоплотив могучего слугу бога войны. Когда его ученики закончили уничтожать храмовую гвардию и пришли на помощь своему учителю он напоминал запеченный до корки красный оковалок мяса, в котором жизнь удерживала только искра предвечной тьмы полученная им когда то от Властелина еще во время испытания на статус магистра. С тех пор телесная слабость и совершенно невыносимый нрав не позволяет ему присутствовать в Конклаве, но невероятная известность человека уничтожившего ангела Азжага гарантировала ему спокойную, посвященную исследованиям жизнь.
Магия - Школа черного пламени (Тьма\Огонь) (магистр (1).
Особое – 1) «Дуэлянт» (+1 к силе магии при поединке)
2) «Теолог» – дополнительно +1 на разрешение проблем\возможностей, относящихся к богам.
3) «Сокрушитель божков» - при разрешении проблем\возможностей, связанных с божественными проявлениями +1, в дополнение каждое успешное разрешение дает +1 ДОКТРИНУ ВЛАСТЕЛИНА.
5)«Обезображенное тело» – при выпадении дополнительного провала, удвоенный эффект. Так же считается имеющим умении «ужас».

16. Алия «Ночная странница» (Власть 3(2)\Авторитет 3(2)
Общее – таинственная леди, предположительно из обращенных ночных коу, спасена Пугалом и приняла предложение присоединится к его свите.
Магия - Школа Крови (магистр(1), Школа Тени (магистр(1).
Особое – 1) «Нежить» – ранение и смерть возможны только если итоговая сила воздействия превышает на 5 итоговое сопротивление.
2) «Гипноз» (+1 на разрешение проблем\возможностей по подчинению, переговорам)
3) «Ночная аристократия» - (при разрешении проблем\возможностей по ВНЕШНЕЙ ПОЛИТИКЕ с темными +1, а с нежитью +2)
4) «Ночная странница» (не требует затрат параметров для перемещения за территорию Владычества)
5) «?»
Отредактировано 25.10.2024 в 15:07
1

DungeonMaster Takt
19.08.2024 13:41
  =  
АКТИВЫ ГРУППЫ

1)1х«Бригада магов гражданского корпуса» (1 Власть\1 Авторитет)
Общее – те маги, которые не способны овладеть стихиями Тьмы или Огня или чей дар просто слишком слаб, что бы вступить в «Конклав черного пламени» все равно призываются на службу Властелину, обеспечивая базовую магическую помощь в строительстве, целительстве, сельском хозяйстве и прочих нужных вещах.
Магия – Магия общая (мастер (0)
Умения – 1) «Универсальные маги» (могут быть отправлены в провинцию на 1 ход и удваивают производство ЭКОНОМИКИ, ПРОМЫШЛЕННОСТИ, НАСЕЛЕНИЯ, ЗАПАСОВ от одной особенности провинции нахождения)
2) «Классические маги» (при разрешении проблем магии +1)
3) «Маги-строители» (стоимость строительства укреплений в параметрах Владычества ниже на 1, до минимума 1)
4) «Маги-целители» (могут быть на 1 ход добавлены к воинскому отряду\армии или в провинцию и снижают потерю боеспособности на 1 при поражении или потери НАСЕЛЕНИЯ на 1)

2) 2х«Звезда боевых магов Конклава черного пламени» (1 Власть\1 Авторитет)
Общее – могущественные и жестокие маги черного пламени, совместившие в своем колдовстве разрушительную силу огня и могущество первостихии тьмы, они обладают серьезным преимуществом перед большинством иных магов, обедненные в Конклав они достаточно дисциплинированы что бы работать пятерками. Такие звезды часто придаются в усиление боевым отрядам или важным чиновникам.
Магия – Магия черного пламени (Огонь/Тьма) (магистр (1)
Умения – 1) «Работа по площадям 2» (+2 к силе магии только для определения дистанции воздействия)
2) «Классические маги» (при разрешении проблем магии +1)
3) «Боевые маги»(при разрешении проблем «армии» или «боевая стычка» +1)
4) «Защитная магия Тьмы» (снижает риск ранения\смерти при провале проблемы на 1)

3) 1х«Оперативная группа «Ока Властелина» (1 Власть\2 Авторитет)
Общее – оперативники Ока, это подготовленные и опытные агенты Властелина как в землях Владычества, так и в соседних государствах, они весьма немногочислены, ведь указывать архонтам на их ошибки не способствует долгой жизни, а авантюристов способных к настоящим шпионским играм с агентами академии или ведьм вообще немного. Они отлично владеют оружием и базовыми заклятьями, но самая главная их сила это их всёвластность на территориях Владычества, и конечно жестокость и неуловимость за его пределами.
Магия – Магия общая (мастер (0)
Умения – 1) «Оперативники» (при разрешении проблем и возможностей по шпионажу, стабильности +2)
2) «Многоликие агенты» (при разрешение проблем и возможностей по внешней политике +1)
3) «Команда поддержки архонта» (увеличивают бонус к разрешению проблемы или возможности от рекомендованного социального умения (аргосец, коу итд) архонта на +1)
4) «Надсмотрщики элит» (снижает штраф на разрешение проблемы или возможности от негативного модификатора особенности провинции места действия на 1)

4) 1х«Грибница Пористых» (3 Власть\ 3 Авторитет)
Общее – самыми тайными артефактами Владычества несомненно являются «Пористые», это вершина магического мастерства Архонта Грибов, который смог создать псевдоживые и псевдоразумные грибы внешне неотличимые от людей, но крайне живучие и бесконечно верные. Когда-то их было множество разных видов и весьма значительное количество особей, но после смерти Архонта Грибов Властелин руководствуясь какими-то своими соображениями уничтожил большинство из них, оставив около шестидесяти «Пористых» в качестве личных агентов. О самом их существовании знают только архонты.
Магия – нет
Умения – 1) «Оперативники» (при разрешении проблем и возможностей по шпионажу, стабильности +2)
2) «Ликвидаторы» (при разрешении проблем и возможностей связанных с тайным убийством +3)
3) «Идеальные исполнители»(при дополнительном успехе (чистая 6) могут разрешить проблему или возможность по стабильности, шпионажу даже если нет иных шансов)
4) «Пористые» (с шансом 5\6 возвращаются в случае гибели)
5) «Псевдоразумные» (изменить их принадлежность невозможно)
6) «Гриб есть гриб» (не получают штрафов и бонусов от магии, кроме магии грибов)

5) 4х«Ложа учеников Владыки» (Лугард, Озерный край, Тир, Серебряные города) (1 Власть\ 1 Авторитет)
Общее – все простые люди взыскуют силы магии и готовы на многое что бы получить ее, и Властелин один из немногих кто научился действительно превращать людей в одаренных с помощью своих клейм, по видимому перераспределяя таланты своих архонтов. Эта тайная международная организация, созданная многие сотни лет назад, что бы соблазном магической власти привлекать на свою сторону знать противника обеспечила падение Талиона и Аргосских полисов. Сейчас «Конвент Учеников» потерял былую значимость и потихоньку хиреет, потому что Властелин одаряет все меньше и меньше жаждущих силой, но его отделения все еще есть в близлежащих странах.
Магия – Магия общая (мастер (0)
Умения – 1) «Тайная ложа» (при разрешении проблем и возможностей в регионе своего нахождения +1)
2) «Местная ложа» (при разрешении проблем и возможностей вне региона своего нахождения -5 )
3)«Послушники Властелина» (при успешном разрешении возможности в регионе своего нахождения удваивает полученную ВНЕШНЮЮ ПОЛИТИКУ И ШПИОНАЖ)

6) 1х «Звезда магов школы некромантов» (1 Власть\1 Авторитет)
Общее – около каждого могущественного мага со временем образуется некоторое количество обладающих слабым даром прихлебателей, которые не могут подняться до уровня воспитанников, но все же усваивают какие-то обрывки знаний милостиво им брошенных. Искусство же некромантии таково, что само притягивает у местам скоплении некро-энергии своих адептов. Пришедшие как мотыльки на свет могучего Аспекта, они не были уничтожены только заступничеством Архонта Вечного Служения, пристроившего их на службу Шпилю.
Магия – Магия некромантия (мастер (0)
Умения – 1) «Некроманты» (при присоединении к воинскому отряду с особенностью «нежить» увеличивают его боеспособность на 1)
2) «Классические маги» (при разрешении проблем магии +1)
3) «Маги-аниматоры» (при разрешении возможностей, заключающихся в создании нового актива некромантии получают +1)

7) 1х«Звезда магов школы пространства» (1 Власть\1 Авторитет)
Общее – около каждого могущественного мага со временем образуется некоторое количество обладающих слабым даром прихлебателей, которые не могут подняться до уровня воспитанников, но все же усваивают какие-то обрывки знаний милостиво им брошенных. Магия пространства весьма редкая и сложная дисциплина и потому любые крохи знаний по ней ценятся соискателями бесконечно.
Магия – Магия пространства (мастер (0)
Умения – 1) «Власть над пространством» (при перемещении за пределы Владычества для разрешения проблем\возможностей с их участием требуется на 1 параметр Владычества меньше)
2) «Классические маги» (при разрешении проблем магии +1)
3) «Маги-телепортаторы» (при разрешении возможностей, заключающихся в создании порталов или перемещении получают +1)

8)1х «Звезда магов школы метамагии» (1 Власть\1 Авторитет)
Общее – около каждого могущественного мага со временем образуется некоторое количество обладающих слабым даром прихлебателей, которые не могут подняться до уровня воспитанников, но все же усваивают какие-то обрывки знаний милостиво им брошенных. Хотя маги школы метамагии в основном ученые и исследователи, но недооценивать их возможности по ослаблению магии противника, путем искривления силовых потоков или уничтожения чужих конструктов нельзя.
Магия – Магия метамагии (мастер (0)
Умения – 1) «Разрушение магических конструктов»( при поединках противник теряет 1 силы магии)
2) «Классические маги» (при разрешении проблем магии +1)
3) «Маги-теоретики» (при разрешении проблем\возможностей по теоретической магии получают +1)


9) 1х «Звезда магов астрала» (1 Власть\1 Авторитет)
Общее – около каждого могущественного мага со временем образуется некоторое количество обладающих слабым даром прихлебателей, которые не могут подняться до уровня воспитанников, но все же усваивают какие-то обрывки знаний милостиво им брошенных. Магов астрала не мало, но хорошие маги этой школы ценятся как никто другой, они лучше всех умеют оперировать с «изнанкой» реальности, позволяя воздействовать на любые ее объекты опосредовано, а значит удаленно и безопасно для самого мага, это настоящий скальпель магии.
Магия – Магия астрала(мастер (0)
Умения – 1) «Опосредованное воздействие» (первый их дополнительный провал полученный при разрешении проблемы\возможности должен быть переброшен )
2) «Классические маги» (при разрешении проблем магии +1)
3) «Маги-сканеры» (при разрешении возможностей в категории магия получают +1)

10) 1х «Калейдоскоп слуг» (2 Власть\2 Авторитет)
Общее – нет нужды самому Архонту Перемены опускаться до того, чтобы самому учить кого то чему то, те маги которые долго находятся рядом с ним волей неволей воспринимают те личности, что притянутые его силой с Изнанки или других планов, а особые умелые могут сменять их и по своему желанию. Они нестабильные и своевольные, но порой крайне полезные для Владычества.
Магия – Магия общая (магистр (1)
Умения – 1) «Синергия боевой разрушения» (при разрешении проблем и возможностей по «боевой стычке» совместно с другими боевыми магами +1)
2) «Извращённые законы бытия» (если они участвует в поединке, их противник получает негативную особенность)
3) «Боевые маги»(при разрешении проблем армии +1)
4) «Калейдоскоп магии» ( в начале каждого хода могут получить случайную магию из Первичных Школ магии или Вторичных Школ магии.)

11) 3х«Бригады вечного служения» (1 Власть\1(0) Авторитет)
Общее – кто-то видит в бригадах только толпу нежити, но на самом деле это настоящая вершина искусства некромантии. Пусть вас не вводит в заблуждение неказистый вид шаркающих трупов, их тела всего лишь тела, а вот магические конструкты и печати, что превращают толпу голодной до горячей крови нежити в относительно безопасных и главное умеющих выполнять довольно сложные приказы рабочих. Именно это сложная вязь подчиняющих и управляющих рун и является фирменным изобретением Архонта Вечного Служения.
Магия – нет
Умения – 1) «Вечное служение» (могут быть отправлены в провинцию на 1 ход и дают дополнительно +2 к ПРОМЫШЛЕННОСТИ)
2) «Немертвые рабочие руки» (стоимость строительства укреплений в параметрах Владычества ниже на 1, до минимума 1)
3) «Нежить и некро-энергия» (снижают НАСЕЛЕНИЕ, когда работают на 1)

12)1х «Звезда магов школы камня» (1 Власть\1 Авторитет)
Общее – около каждого могущественного мага со временем образуется некоторое количество обладающих слабым даром прихлебателей, которые не могут подняться до уровня воспитанников, но все же усваивают какие-то обрывки знаний милостиво им брошенных. Школа Камня одна из первичных Школ магии оперирующая стихией земли. Она медлительна и сильна, а возможностей применения ее в обычной жизни чуть ли не больше чем для всех остальных школ.
Магия – Магия камня (мастер (0)
Умения – 1) «Базовая стихия мастеров» (при разрешении проблем промышленности +1) 2) «Классические маги» (при разрешении проблем магии +1) 3) «Маги-строители» (стоимость строительства укреплений в параметрах Владычества ниже на 1, до минимума 1)


13) 1х«Звезда магов школы зверя» (1 Власть\1 Авторитет)
Общее – около каждого могущественного мага со временем образуется некоторое количество обладающих слабым даром прихлебателей, которые не могут подняться до уровня воспитанников, но все же усваивают какие-то обрывки знаний милостиво им брошенных. Магия зверя может контролировать немалое число естественных животных заставляя творить их что угодно, именно поэтому любая кавалерия фактически беззащитна перед этими .
Магия – Магия зверя (мастер (0)
Умения – 1) «Владыки животных» (при добавлении их к армиям, вражеские конные отряды и армии теряют все ОЛЧ, ОСЧ если у противника нет своих прикрепленных магов)
2) «Классические маги» (при разрешении проблем магии +1)
3) «Маги- оборотни» (при разрешении возможностей по выслеживанию и бою получают +1)

Отредактировано 03.10.2024 в 17:17
2

DungeonMaster Takt
19.08.2024 17:07
  =  
АКТИВЫ АРТЕФАКТЫ

«Эгида Властелина» (3 Власть\3 Авторитета)
Общее – сам Властелин выковал этот доспех давным-давно и носил его, не снимая целые века во время самых ожесточенных боев с королевствами арго, по сути дело это не только почти непроницаемая защита от любого оружия, но и мощнейший источник энергии благодаря крохотной частице первородной тьмы заключенной в него.
Необходимые умения\аспект (одно из)– магия металла, магия огня, магия тьмы (умение артефактор может заменять любое одно из них)
Умения – 1) «Воплощенный страх» (дает умение «ужас»)
2) «Ядро первостихии-тьма» (для магии или аспекта основанного на тьме +1 Сила Таланта\магии (но не выше 5\2)
3) «Абсолютная броня» (архонт не может быть ранен (потерять характеристики в результате боя)
4) «Колосс темного металла» (в случае наличия одновременно магии металла, магии огня, магии тьмы снижает силу вражеских укреплений на 1 (возможно до 0), а армия под его командованием получает умение «осадные орудия»)

«Третье кольцо пантократора» (3 Власть\3 Авторитет)
Общее – где Властелин нашел это кольцо, в виде не до конца соединенного золотого ободка со странными царапинами, никто не знает, сам он как то однажды признался, что вырвать это кольцо из рук его владельца стоило ему двух легионов и одного архонта, а после задумчиво добавлял, что если бы не вырвал… то кратеров в Тиши было бы не один, а два и не исключено, что второй на месте Шпиля.
Необходимые умения\аспект (одно из)– магия метала, магия астрала (умение артефактор может заменять любое одно из них)
Умения – 1) «Расщепить душу» (уничтожаемые вами противники не могут пользоваться особенностью регенерация и подобными ей особенностями)
2) «Астральное присутствие» (при разрешении проблем и возможностей в регионах за пределами Владычества, вы не получаете штраф за особенность «архонт» если она предусмотрена)
3) «Власть над изнанкой» (в случае наличия одновременно магии метала, магии астрала вы имеете +2 на разрешение проблем и возможностей на изнанке реальности.)


«Посеребренные крылья» (2 Власть\2 Авторитет)
Общее – когда то Властелин отрубил богу ветров и птиц Валлаке его крылья перед тем как убить его и выбросить его сущность в вечно голодную пасть хаоса. В ознаменование победы он покрыл единственную уцелевшую часть плоти падшего бога живым металлом и превратил в могущественный артефакт, который периодически даровал своим слугам.
Необходимые умения\аспект (одно из)– магия птиц, магия ветра, теолог.
Умения – 1) «Серебряные крылья» (дает умение «полет» (при перемещении для за пределы Владычества архонту не требуются тратить ресурсы)
2) «Божественная плоть» (сила вражеского таланта\магии в поединке -1)
3) «Сокол небес» (в случае наличия одновременно магия птиц, магия ветра, теолог получает дополнительные умения «дуэлянт» и «преодоление устойчивости»)

«Белое веретено Лейлис» (1 Власть\1 Авторитет)
Общее – принадлежавшее когда то серой ведьме с Материнских островов, знаменитой королеве кошек это веретено созданное из рога единорога было отобрано у нее в одном из снов архонтом Гротеском перед его падением. Ходят слухи что Лейлис все еще жива и до сих пор жаждет вернуть себе свое сокровище.
Необходимые умения\аспект (одно из)– магия ведьм, магия духа, магия света.
Умения – 1) «Плетение нитей» (дает умение «массовый гипноз» (на разрешение проблем и возможностей по лояльности+1)
2) «Бесконечное вращение» (в случае наличия одновременно магия духа и магия света или же наличия магии ведьм, один из ваших противников Повелителей Аспекта в поединке или бою получает дополнительный изъян)

«Цепь тысячи отзвуков» (1 Власть\1 Авторитет)
Общее – выкованное Властелином из разбитого зеркала искажений, оно одно из самых лучших средств защитить свои мысли от любого врага, традиционно цепь Властелин выдавал тем из архонтов или генералов которые могли столкнуться с сильными ментальными магами.
Необходимые умения\аспект (одно из)– ничего, магия духа, магия иллюзий. (умение артефактор может заменять любое одно из них)
Умения – 1) «Отзвуки мертвых мыслей» (дает умение «ментальная устойчивость» ( снижает силу магии\талантов противников-персонажей воздействующих на разум на 2 (Школа Духа, Школа Разума, Школа Иллюзий, гипноз итд)
2) «Ловушка для пытливого разума» (в случае наличия одновременно магия духа, магия иллюзий один из ваших противников Повелителей Аспекта в поединке обладающий магией или особенностями воздействующими на разум получает дополнительный изъян. Если же противник маг школ воздействующих на разум, то он получает -1 к силе магии)


«Посох мертвого ветра» (1 Власть\1 Авторитет)
Общее – созданный когда то Архонтом Мертвого ветра из собственной берцовой кости посох предназначался для его единственного ученика, у которого в отличие от учителя не было проблем с контролем, но были с силой. Увы, тот не смог воспользоваться им погибнув вслед за учителем
Необходимые умения\аспект (одно из)– магия смерти, магия воздуха, некромантия (умение артефактор может заменять любое одно из них)
Умения – 1) «Мертвый ветер» (дает умение «атака по площади» для магии смерти, некромантии или производных от них школ)
2) «Боевой посох» (дает +1 к силе магии в поединке).
3) «Поток некроэнергии» (в случае наличия одновременно магии смерти, магии воздуха, некромантии дает +1 к одной из этих магий, но не выше (3)

«Игла пронзающая реальность» (2(1) Власть\ 2(1) Авторитет)
Общее – Архонт Перемены внимая советам Властелина который поделился с ним парой фактов из практик Архонта Искажений, вырезал из собственной лучевой кости ритуальный инструмент, который выводил взаимодействие с Изнанкой для любого архонта на совсем иной уровень.
Необходимые умения\аспект (одно из)– метамагия, теоретик, ритуалист. (умение артефактор может заменять любое одно из них)
Умения – 1) «Пробой слоя реальности» (при поединке в изнанке получает +1 к силе и дистанции таланта)
2) «Шаг в миллионы миль» (не требует редких ресурсов для перемещения по миру)
3) «Инструмент реальностей» (в случае наличия одновременно метамагия, теоретик, ритуалист автоматически открывает один «?» при разрешении проблем или возможностей в изнанке или утоньшении)

«Сердце Урду» (2(1) Власть\ 2(1) Авторитет)
Общее – Архонт Драконьего Облика в тяжелом бою вырвала сердце у одного из младших богов народа азжагов, огненного великана Урду и преподнесла окропленное ее кровью сердце в дар Властелину, который огранил мистический драгоценный камень и превратил его в настоящее сокровище многократно усиливающее огненную магию любого вида.
Необходимые умения\аспект (одно из)– магия огня, магия камня, дуэлянт. (умение артефактор может заменять любое одно из них)
Умения – 1) «Источник сокровенного пламени» (увеличивает силу магии для определения дистанции огненной магии и магии камня на 1)
2) «Ихор бога» (при поединке с божественными сущностями дополнительно +1 к силе таланта)
3) «Линза силы» (в случае наличия одновременно магия огня, магия камня, дуэлянт при разрешении проблем или возможностей бой, вы получаете дополнительно +1)

1х«Плод силы» (1(0) Власть\ 1(0) Авторитет)
Общее - Плодносная башня Архонта буйного роста каждый ход проносит один наполненный чистой силой плод.
Необходимые умения\аспект (одно из)- нет.
Умение - 1)«Плод силы» (одноразовый плод-актив, который может добавить 1 дальность таланту любого архонта\ученика на 1 ход.)

«Искра драконьего пламени» (3 Власть\3 Авторитета)
Общее – в истинных огненных драконах, кои есть создания сразу нескольких планов горит частица первородного пламени и одолев алого дракона Архонт Пространства смог не упустить эту ценнейшую энергию заключив его в самоподдерживающуюся пространственную ловушку и теперь пламя начала времен освещает казематы Шпиля.
Необходимые умения\аспект (одно из)– магия огня, драконье пламя (умение артефактор может заменять любое одно из них)
Умения – 1) «Власть первородного пламени» (в поединке сила огненной магии\таланта противника снижена на 2)
2) «Ядро первостихии-огонь» (для магии или аспекта владельца основанного на огне +1 Сила Таланта\магии (но не выше 5\3)
3) «Всплеск истинного пламени» (в случае наличия одновременно магия огня и драконье пламя в начале боя уничтожает 1 Боеспособности противника и одну его случайную особенность(ОТЧ,ОСЧ)

«Фиал пылающей крови» (1 Власть\2 Авторитета)
Общее – невероятно энергонасыщенная кровь истинных драконов является магией сама по себе, даже капля ее действует на любого мага словно самый лучший из восстанавливающих эликсиров, а любой металл окропленный этой кровью даст фору любому самому лучшему сплаву. Заключенная в заклятый сосуд из цельного алмаза кровь истинного дракона настоящее сокровище и украшение коллекции Шпиля.
Необходимые умения\аспект (одно из)– магия камня, магия жизни (умение артефактор может заменять любое одно из них)
Умения – 1) «Магический допинг» (одна группа магов разрешающая проблему\возможность совместно с владельцем может получить +1 силу магии и может использовать оба аспекта своей школы)
2) «Спонтанные трансмутации» (когда владелец при разрешении проблемы\возможности получает ЗАПАСЫ или ПРОМЫШЛЕННОСТЬ он дополнительно получает их +3)
3) «Аура драконьей мощи» (в случае наличия одновременно магия камня и магия жизни владелец снижает на 1 сложность любого задания связанного с чудовищами, в поединке с ними снижает их силу на 1, а в бою с ними отменяет одну их случайную особенность)
Отредактировано 13.11.2024 в 14:27
3

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.