Эра Владычества. Безвластие. | ходы игроков | Мешок костей

123
 
Архонт Перемены Анри
05.11.2024 16:52
  =  
Разрешение проблемы в Долине Двух лун
Результат броска 1D6: 6
61

Ульреанкара spellWeaver
05.11.2024 17:30
  =  
Кусь
Результат броска 1D6: 2 - "«Всплески гнева»".
62

1.Рубикон д6=2
2. Уговоры д6=5
Результат броска 1D6: 2
Результат броска 1D6: 5
Отредактировано 05.11.2024 в 18:20
63

DungeonMaster Takt
12.11.2024 11:12
  =  
Штурм форта Дестро
Сложность – сражение.
«Кошмарное воинство»
Боеспособность - 5
Верность – нет
Командование - 3
Умения – 1) «Армия» (+1 Боеспособности против воинских отрядов)
2) «Армия чудовищ» (+5 Боеспособности против отрядов\армий из людей)
3) «Твари Пронырливых Теней» (снижают вражеские бонусы за укрепления на 2)
4) «Твари Крылатой Смерти» (+2 Боеспособности против пеших или конных отрядов\армий)
5) «Твари Гарцующей Крови» (+1 Боеспособности против пеших\стрелковых отрядов\армий, каждая одержанная победа увеличивает бонус на 1)
6) «Камагун – Жадный великан» (удваивает потери Боеспособности противника при поражении)

«4й Тунинский легион»
Боеспособность – 4 (4)
Верность – 2 (3)
Командование -3(3)
Особенности – 1) «Армия» (+1 Боеспособности против меньших воинских отрядов)
2) «Легион» (+1 Боеспособности против специализированных армий (кавалерийская/пехотная…), при разрешении проблем армии дополнительно +2)
3) «ОЛЧ - Талионский эскадрон» (кавалерийские воинские отряды/армии/группы армий не получают свой специальный бонус против легиона)
4) «ОЛЧ -Кенотские лучники» (летающие воинские отряды не получают свой специальный бонус против легиона)
5) «Вильгельм Гау - Хранитель рубежей»(при разрешении проблем по стабильности +1 к броску )
6)«ОТЧ-Тяжелые доспехи» (при поражении теряют на 1 Боеспособность меньше)
7)«Форт Дестро» (+5 Боеспособности, предотвращает потерю Боеспособности и Верности до боя)
8) Архонт Проклятий (+5 Боеспособности (Талант)

«Стеноломные великаны» (от особенности проблемы) уничтожает укрепления на 3.
«Твари Пронырливых Теней» (от особенностей армии) до боя снижают бонус за укрепления на 2.
Особенность «Твари Крылатой Смерти» отменена особенностью «ОЛЧ -Кенотские лучники»
Особенность «Твари Гарцующей Крови» отменена «ОЛЧ - Талионский эскадрон»


1.1. Командование.
«4й Тунинский легион» – 3(Командование)+6 (бросок)= 9
«Кошмарное воинство» - 3( Командование) + 5 (бросок) =8
Выигрывает «4й Тунинский легион» и лишает «Кошмарное воинство» особенности «Армия чудовищ» на 1 ход.

1.2.Бой.
«4й Тунинский легион» = 4 (Боеспособность) +5 («Горлохват»)=9
«Армия чудовищ» = 5 (Боеспособность) =5

Выигрывает «4й Тунинский легион», «Армия чудовищ» отступает и теряет 1 Боеспособности и 1 Верности за поражение.

1.3. Уничтожение.
«Армия чудовищ» отступила и рассеяна.
Результат броска 1D6: 5 - "командование чудовищ".
Отредактировано 12.11.2024 в 11:14
64

DungeonMaster Takt
12.11.2024 13:33
  =  
Сражение с Племенем Козего оскала
«Племя Козьего оскала»
Боеспособность - 4
Верность – 2
Командование - 2
Умения – 1) «Армия» (+1 Боеспособности против воинских отрядов)
2) «Кавалерийская армия» (+2 Боеспособности против пеших отрядов\армий, может пройти дополнительный регион за ход)
3) «ОЛЧ - Кочевники» (+2 Боеспособности при полевом сражении против противников без «кавалерия», «полет», «длинные луки»)
4) «ОЛЧ - конные лучники» (не получают минусов к боеспособности от летающих и кавалерийских отрядов врага)
5) «Родовые шаманы» (снижают силу магии\таланта противников на 1)
6) «Аша «Однорогий» – Азартный генерал» (отряд получает +1 Боеспособности, но при поражении теряет боеспособность и верность на 1 меньше чем должен)

«10й легион «Мертволовы»
Боеспособность 2 (3)
Верность 2 (3)
Командование -3(3)
Особенности – 1) «Армия» (+1 Боеспособности против меньших воинских отрядов)
2) «Легион» (+1 Боеспособности против специализированных армий (кавалерийская/пехотная…), при разрешении проблем армии дополнительно +2)
3) «ОЛЧ - Талионский эскадрон» (кавалерийские воинские отряды/армии/группы армий не получают свой специальный бонус против легиона)
4) «ОЛЧ -Кенотские лучники» (летающие воинские отряды не получают свой специальный бонус против легиона)
5) «Местный легион» (при действиях вне Кенота -1 Боеспособности)
6) «Мертволовы» (+2 к боеспособности против нежити)
7 )« Джонотан Вриск - Буйный гений» (всегда имеет шанс успеха при броске на командование или разрешения проблемы армии на чистую 6)
8) «Джонотан Вриск - Вражда с Горлохватом» (при взаимодействии с ним легион получает -1 Боеспособности и Верности, а Горлохват -1 Личности)
9) Архонт Драконьего облика (+5 Боеспособности(Талант)
10) Архонт Тысячи глаз (+1 Боеспособности, армия может дополнительно совершить одно перемещение в ход (Школа Пространства)
11) Дэррик «Слепой» (+1 Боеспособности, армия при поражении теряет на 2 боеспособности меньше (Школа Метала)

«Налеты застрельщиков» (от особенности проблемы) до боя снижает боеспособность одной армии противника на 1.
Особенность «ОЛЧ - Кочевники» отменена особенностью Архонта Драконьего Облика «Полет»
Особенность «Кавалерийская армия» отменена «ОЛЧ - Талионский эскадрон»


1.1. Командование.
«10й легион «Мертволовы» – 3(Командование)+4 (бросок)= 7
«Племя Козьего оскала» - 2( Командование) + 3 (бросок) =5
Выигрывает «10й легион «Мертволовы» и лишает «Племя Козьего оскала» особенности «Родовые шаманы» на 1 ход.

1.2.Бой.
«10й легион «Мертволовы» = 1 (Боеспособность) +5 («Опаленная»)+1 («Слепец») +1(«Дэррик»)=8
«Племя Козьего оскала» = 4 (Боеспособность)+1(«Аша») =5

Выигрывает «10й легион «Мертволовы», «Племя Козьего оскала» отступает и теряет 1 Боеспособности и 1 Верности за поражение и 1 Боеспособности и 1 Верности за особенность «Аша «Однорогий».

1.3. Уничтожение.
Верность племени становиться 0.
Племя - бросок 5=5
Племя отступило и рассеяно.
Результат броска 1D6: 3 - "командование грюты".
Результат броска 1D6: 5 - "уничтожение"
Отредактировано 12.11.2024 в 13:36
65

DungeonMaster Takt
12.11.2024 14:02
  =  
Поединок в небе

Поединок – Архонт Пространства против Дракона Вельтерштантиль
Архонт (Сила таланта 5), Личность 4) сражается с Драконом Вельтерштантильем (Сила магии 2)

Архонт дистанция 5, Дракон дистанция 2. Дистанция выше у Архонта.
Бросок на личность Архонта (1+)= бросок 1 (архонт получает случайный штраф – 1 к силе Таланта)

1) Архонт= + 4(сила Таланта)+1(Дракен-)+1(Дзуур) + 2 (бросок)=8
Дракон - +4 (сила магии+энергонасыщенность) +3 (бросок)=7
Первым атакует Архонт, но его атака не достигает цели. (8 не больше на три чем 7)
Вторым атакует Дракон
Дракон - +4 (сила магии+энергонасыщенность) +5(бросок)=9
Архонт - + 4(сила Таланта)+1(Дракен)+1(Дзуур) +1(бросок)=7
Вторым атакует Дракон, его атака достигает цели, Дзуур получает ранение. (9 больше 7)

3) Архонт= + 4(сила Таланта)+1(Дракен) + 5 (бросок)=10
Дракон - +4 (сила магии+энергонасыщенность) +2 (бросок)=6
Первым атакует Архонт, его атака достигает цели. (10 больше на три чем 6), но Дракон игнорирует его за особенность «алая чешуя».
Вторым атакует Дракон
Дракон - +4 (сила магии+энергонасыщенность) +5(бросок)=9
Архонт - + 4(сила Таланта)+1(Дракен) +2(бросок)=7
Вторым атакует Дракон, его атака достигает цели, Дракен получает ранение. (8 больше 7)

4) Архонт= + 4(сила Таланта) + 5 (бросок)=9
Дракон - +4 (сила магии+энергонасыщенность) +1 (бросок)=5
Первым атакует Архонт, его атака достигает цели. (9 больше на три чем 5)

Дракон Вельтерштантиль повержен!
Результат броска 1D6: 3 - "дракон".
Результат броска 1D6: 5 - "дракон2"
Результат броска 1D6: 2 - "дракон3"
Результат броска 1D6: 5 - "дракон4"
Результат броска 1D6: 1 - "дракон5"
Отредактировано 12.11.2024 в 14:33
66

Уккарот Lee
12.11.2024 14:04
  =  
Кубики!
Результат броска 8D6: 1 + 5 + 2 + 5 + 5 + 2 + 5 + 1 = 26 - "Кубики".
67

123

Ульреанкара

Автор: spellWeaver

Ульреанкара
Раса: Дракон, Класс: Архонт

Сила: средне [+0]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: средне [+0]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
АРХОНТ ДРАКОНЬЕГО ОБЛИКА (ОПАЛЕННАЯ, ЧЕРВЬ, ЗМЕЙ)
(базовое могущество - 0)
Основной талант – Полное или частичное принятие формы и обретение особенностей истинного дракона, соответственно увеличение в размерах, изменения структуры тела, приобретение свойства полета, повышение силы и выживаемости.
Грань таланта – Боевой.

Характеристики:


Провинции и место силы:


Особенности:




ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ АКТИВЫ ВЛАДЫЧЕСТВА
Цифра в скобках цена для Архонта Драконьего облика




Внешность:



Характер:
Ульреанкара своим нравом напоминает вулкан, в недрах которого устроила себе логово. Непоколебимая и непреклонная, если она решила что-то сделать, то будет следовать собственному решению до конца. Пытаться повлиять на ее решение - все равно, что пытаться сдвинуть с места гору. Редко вступает в споры, потому что предпочитает бесполезным разговорам действия, и считает, что только они могут говорить за человека, архонта или кого-либо еще.
Впрочем, внутри вулкана, как правило, кипит лава. Ульреанкара - создание, постоянно держащее собственный гнев в узде, и направляющая его лишь на врагов Владычества. К сожалению, порой, как это часто бывает, случаются извержения, и ее неконтролируемый гнев выливается на всех, кто ее окружает. Единственная оставшаяся в ее жизни радость - это уничтожение живого самыми жестокими способами. Маленькие развлечения вроде собирания сокровищ и похищения принцесс, к сожалению, больше не приносят ей радости. Даже убийства, на самом деле, не приносят ей счастья - лишь тупое, глухое удовлетворение.

История:
Нет описания.

Уккарот

Автор: Lee

Уккарот
Раса: Аномалия, Класс: Архонт

Сила: средне [+0]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: средне [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Талант – Архонт Пространства (Боевой + Созидательный)
Управление материей пространства. Порталы различных форм и видов, их открытие и закрытие, сжатие и разжатие пространства и объектов в нем, создание карманных точек, лакун, перемещение на огромные дистанции, другие неустановленные умения.


Статы:



Место силы:


Ученица:



Дополнительные активы:


Внешность:
Уккарот, Архонт пространства, Безголовый, Пятно




Амелия Карлстон, ученица


Характер:



История:

Тысячеглазый

Автор: NiK_Olai

Тысячеглазый
Раса: Астральный ужас, Класс: Архонт

Сила: средне [+0]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: средне [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Характеристики

Место силы

Дополнительные активы Владычества


Внешность:
АРХОНТ ТЫСЯЧИ ГЛАЗ (ГЛАЗАСТЫЙ, СЛЕПЕЦ)
Мужчина неопределённого возраста, среднего роста, поджаро-мускулистого телосложения, абсолютно лишён волос на теле, обладает удивительно бледной кожей. По национальности напоминает помесь грюта и аргосца.


По миру путешествует в скромной чёрной монашеской робе отдалённо напоминающей одеяние жрецов Джаса, скрывающей не только тело но и руки и лицо. С практической точке зрения это необходимо для того чтобы спрятать трипофобические, вызывающие отвращения глаза.

В тему:
End Of Silence - Impherior
ссылка

Характер:
Строгий и собранный архонт не терпит безответственности. Умеет организовывать, всегда завершает начатое, во всем любит ясность. Беспорядок его злит. Тщательно вникает во всё, чем занимается. Раскладывает по полочкам и структурирует. Холоден, расчётлив, подозрителен, настойчив и безжалостен.

История:
Как не странно, архонт неплохо помнит свои молодые годы. Он родился от порочной связи грютской рабыни и какого-то аргосского солдата. Мать в скором времени умерла от чахотки, а молодой архонт оказался на улице среди малолетних попрошаек и воров. Нищенствуя и обчищая кошельки он худо и бедно прожил до семи лет. Его талант спал и ничем себя не проявлял.

Понимая что если не изменит свой образ жизни, то скоро сопьётся или ляжет в землю после очередной массовой драки. Щенок сумел напроситься мальчиком на посылках в имперскую почтовую службу, а по достижении надлежащего возраста и подделки документов удостоверяющих его личность он записался новобранцем в 2-й Арнейский легион.

С возрастом талант начал себя проявлять - во снах будущий архонт начал видеть что происходит вокруг, гулять сущностью во сне. На этом этапе его талант был зафиксирован компетентными службами Владычества и юношу передали в шпиль. Где он испытал невообразимые пытки и истязания, которые разрушили его личность, убили всё доброе и гуманистичное.

После этого печального события память архонта носит фрагментарный характер и приходит вспышками - обучение магическому искусству в Ордоском университете, занятия по магии и пространства с доверенными слугами самого Властелина... Походы, сражения, слежка, подавления бунтов, казни, зверства, пытки, геноцид в достаточно далёком прошлом. Темнота забвения на долгие века. Яркий изменившейся мир, после того как Властелин вынул его из "коробки" в которых держал запасных архонтов.

Впрочем, Тысячеглазый ни секунды не сомневается, что большая часть этих воспоминаний была ему имплантирована Властелином. Уж больно пасторальное человеческое детство для столь жуткого и жестокого существа, которым он является сейчас.

Архонт Перемены

Автор: Анри

Архонт Перемены
Раса: Человек, Класс: Архонт

Сила: средне [+0]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: средне [+0]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Базовое могущество -1

Характеристики

Запустение

Место силы

Активы, созданные архонтом


Внешность:
Калимдор Оро («Черный легат»)

Милош Веске

Соломон Гуревич


Характер:
Нет описания.

История:
Сшитый, Архонт Перемены, Многоликий Архонт, Архонт загадок и Тайн, Архонт-Ростовщик. Много у него имен, но никто не знает истинного.
С одной стороны, значение этого архонта для Владычества трудно переоценить. Фактически все, что не создал сам Властелин или смастерил, например, Железный часовой – все добыл Многоликий Архонт, будь-то поиски древних артефактов в самых дальних землях, или скупка краденного у темных личностей по сети ломбардов, раскинутых по всему Владычеству.
Архонт загадок? Нет. Архонт-загадка.
Кто он? Откуда? Почему получил столь большую власть при Властелине?
Триединство его личностей что это? Некогда одна личность, расколовшаяся на три, или безумие какой-то одной из них породило остальные? О нем известно только следующее, но даже этого хватает, чтобы породить тьму слухов, некоторые из которых вызывают неприятное жжение в желудке.
Первое. В день, когда его клеймили, была личность Соломона Гуревича. И известно, что из всей троицы Властелин привечал именно его. Да, артефакты это огромная польза и власть для архонтов, но для Владычества гораздо полезнее эффективные управленцы, экономисты и финансисты, а Гуревич несомненно хорош во всех этих ипостасях.
Второе. Удивительный и таинственный Веске. Его исключительное мастерство пользования Искаженными зеркалами по словам очевидцев нисколько не уступает мастерству их создателя – безумного Архонта Искажений. Масла в огонь слухов подливает и тот факт, что Многоликий архонт появился в Шпиле буквально сразу после гибели Архонта Искажений. Поговаривают, что Веске – это спасенный Властелином осколок личности сумасшедшего архонта…
Третье. В мире немало артефактов, что самой своей природой могут усилить и без того огромные силы архонтов. Не исключение и Многоликий Архонт. По воспоминаниям старших из них, в руках архонта бывали такие артефакты и тогда просыпались… или создавались новые личности. Но может ли личность появиться ниоткуда? Или Разум архонта хранит бесконечное число личностей? Но тогда ключевой вопрос – почему корневыми являются именно эти личности? Почему они неизменны? Почему даже когда Многоликий архонт не может себя контролировать и наружу вырывается какая-то из личностей, то почему вырывается опять же только одна из именно этих трех? И если его личности бесконечны, может быть Властелин специально ограничил его силу и стер воспоминания, чтобы не породить чудовище…

Фабрикатор

Автор: solhan

Фабрикатор
Раса: Человек, Класс: Архонт

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Ученик Архонта Вечного служения
Имя - Костяной дракен
Аспект – Некромантия (создание, воспитание (программирование) и контроль разнообразной нежити)
Грань - Созидающая
Сила Таланта – 1
Дистанция Таланта – 1
Изъяны Таланта – 1
«Конфликт энергий» - при разрешении проблемы или возможности совместно с пользователем иной магии кроме «магия смерти», «некромантия», «магия кости» снижает значение таланта на 1.
«Выплески некроэнергии» - если вы не смогли удачно разрешить проблему или возможность, то все участвующие в этом совершают дополнительный бросок на ранение, как если бы выбросили 1.
«Некрофицированные части» - ваш противник в поединке получает дополнительно +1 к магии\силе таланта если они основаны на «свете», «жизни».
«Пацифистский императив» - вы настолько привыкли создавать слуг для мирного труда, что перестроиться вам весьма сложно. При разрешении проблем\возможностей по созданию воинских отрядов «нежить» -2.
Владение школой магии (магистр некромантии) – 1
Умение -1
- «Погонщик нежити» - при использовании актива «нежить», актив получает усиление случайного параметра.

Ученик Архонта Вечного служения
Имя - Баньши
Основной талант – Некромантия (создание, воспитание (программирование) и контроль разнообразной нежити)
Грань таланта – Вспомогательный
Сила Таланта – 3
Дистанция Таланта – 3
Изъяны Таланта – 3
«Выплески некроэнергии» - если вы не смогли удачно разрешить проблему или возможность, то все участвующие в этом совершают дополнительный бросок на ранение, как если бы выбросили 1.
«Капризная сила» - при выбрасывании 6 вы не получаете дополнительный успех.
Владение школой магии (магистр некромантии) – 1
Умение -2
- «Ритуалист» – возможность творить ритуальную магию, а также участвовать в конклаве.
- «Дуэлянт» -при поединке получает +1 силе магии/силе таланта.

Место силы (5). «Костяное жерло»
Локация – Леса Тунины (Горы смертного часа)
Укрепление – 1

Особенности:
1) «Личное место силы» - разрешая проблему\возможность в «Костяном Жерле» Архонт Вечного Служения получает +2 на ее разрешение.
2) «Костяная фабрика» - личным действием Архонт Вечного Служения может получить 5 ЗАПАСЫ.
3) «Глубокие шахты» - при работе здесь три «Бригады вечного служения» не наносят урон НАСЕЛЕНИЮ.

Навыки:
Основной талант – Некромантия (создание, воспитание (программирование) и контроль разнообразной нежити)
Грань таланта – Созидающий.

СВЯЗЬ С ВЛАСТЕЛИНОМ
Сила Клейма 1 (+4) = 5
Вечность 1
Запустение 1

ТАЛАНТ
Сила Таланта – 1 (+4) = 5
Дистанция Таланта – 1(+1) = 2
Изъяны Таланта – 1 (+3) = 4
«Пацифистский императив» - вы настолько привыкли создавать слуг для мирного труда, что перестроиться вам весьма сложно. При разрешении проблем\возможностей по созданию воинских отрядов «нежить» -2.
Перенаправление Таланта – 1 (+1) = 2

ЛИЧНОСТЬ
Личность – 1 (+3) = 4
«Беспокойные мертвецы» - провинция Леса Тунины получает негативную особенность, каждые два хода возникает дополнительная проблема, связанная с нежитью.
Воспоминания – 1
«?»
«?»
«?»
«?»
Владение школой магии (архимаг некромантии) – 1
Значимость – 1 (+4) = 5

ОПЫТ
Количество учеников – 0 (+2) = 2
Количество умений – 0 (+5) = 5
- «Почти Нежить» – считается имеющим перк «нежить» (ранение и смерть возможны только если итоговая сила воздействия превышает на 5 итоговое сопротивление)
- «Костяной фабрикатор» – при разрешении проблем и возможностей, относящихся одновременно к некромантии\магия кости и ЗАПАСЫ\ПРОМЫШЛЕННОСТЬ получает +2.
- «Ритуалист» – возможность творить ритуальную магию, а также участвовать в конклаве.
- «Экономный архонт» – вы тратите на 1 меньше параметра владычества при личном использовании параметра ЭКОНОМИКА.
- «Теоретик» – дополнительно +1 на разрешение проблем\возможностей, относящихся к законам магии.

Авторитет – 0 (+2) = 2
Власть – 0

Запустение (1) – врят ли есть земли для проживания людей более непригодные, более смертоносные и неприятные чем те, что полнятся некро-энергией. Дело даже не в спонтанных поднятиях мертвых, не в резко усиливающейся в пределах таких земель нежити, и даже не в неведомых болезнях, что и не болезни вовсе. Жизнь и Смерть не терпят друг друга, как огонь не может сосуществовать одновременно с водой, так и они самим своим присутствием мешают друг другу, вступая в вечное противоборство. Постоянное присутствие Архонта Вечного Служения с его поистине огромным аспектом, который противен всему живому, накладывает печать на все вокруг него, благо архонт еще молод и его давящее присутствие еще не обращает города в некрополи, а леса в мертвые чащи. Но и того, что есть довольно, некро-энергия пронизывает огромные территории, на которых люди умирают не от болезней или старости, а от истекания жизненных силы, женщины рождают мертвых младенцев и многие дети не доживают и до года. Тяжко жить на землях, на которых лежит печать силы смерти, лишь только те, кто плоть от плоти этой силы, те в ком есть сродство с Аспектом ее вызвавшим наслаждаются пребыванием на них, чувствуя себя здесь истинными господами.

Провинции (1) – Леса Тунины получают особенности «Очаг некроэнергии» и «Интуитивное понимание».


Внешность:
Высокий и немного нескладный лич, с костяным лицом. Всегда носит перчатки, потому что под ними костяные пальцы. Старается всегда одеваться в чистые модные одежды и хорошо пахнуть.

Национальность – аргосец
В прошлом житель империи, архимаг некромантии и видный промышленник.
Любимая поговорка "мертвые должны служить живым".

Характер:
Мирный, спокойный и меланхоличный. Любит считать и создавать. Любит людей и всегда старается избегать лишних жертв, что в его области знаний всегда много.

История:
Нет описания.

Мехтех Бен Фарадди

Автор: WerionGalago

Мехтех   Бен  Фарадди
Раса: Человек, Класс: Архонт

Сила: средне [+0]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: хорошо [+10]
Интеллект: великолепно [+30]
Мудрость: очень хорошо [+20]
Обаяние: средне [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
В свое время Властелин одарил Мехтеха правом создать и возглавить Академию Алхимии и естествознания. Подробностей никто уже и не упомнит да и прошло это мимо глаз и ушей других архонтов скорее радоавшихся чем завидовавших Мехтеху по их словам пускай лучше сидит в одном месте чем таскается по владычеству распространяя свои сорняки! так за ним хоть уследить можно1 и вправду Мехтех окуупировав одну конкретно точку целиком и полностью ушел в руководство и развитие своего детища , после жуткой эпидемии черного поветрия когда целые городки превращались в гниющие нарывы количества лекарей да и их квалификация оставляли желать лушего .. постоепенно из небытия повылазили знахарки гадалки жрички и прочая нечисть котрорая дополняла усиливающийся хаос. Именно тогда Мехтех выпросил у Архонта академию
постепенно разросшаяся из обычной школы при дворце архонта она вскоре поглотила и сам дворец и окружающие строения и земли превратившись в огромное сосредоточение лоабраторий лекториев испытатльных полигонов где выращивались невиданные растения под коконом из толстых стекол создавались свои уникальные экосистемы виварии где ученики подмастерья и студиозы препарировали жутких созданий и монстров извлекая ценнейшие ингредиенты для варки.. зелий корыми занимались в алхимическом крыле более напоминавшем завод сего перплетением труб и и вентялционных шахт ! под самой академией раскинулась сеть тоннелей с опечатанными лабораториями вход в котрые заказан всем кроме архонта и его учеников.. поговраивают там за толстыми стенами и защитными магическими оберегами архонт и его ученики придатся своим жесткоим фантазиям проводя дикие даже по меркам владычества эксперименты .. но пока попавшие туда лишь видели экзотические подземные экосистемы впрчоем эксперименты часто заканчивающиеся чудовищными провалаим в академии ставились и не раз и часто другим архонтам приходилось ловить разбегающийся зверинец Мехтеха проклиная все на свете!


правят академие помимо архонта двео его учеников назначенных им на посты деканов!
Если Джаффар известен как талантливый и опытный хирург занимающийся изучением анатомии и методами улучшения человеческого организма вместе с Мехтехом они делят так называемую секционную где подвергают вскрытию множество своих творений подчастую и жаживо там же мучительной смертью умирали многочисленные преступники и просто несщасные попавшие в лапы архонта и навлекшие на себя гнев властелина . Мехтех радостно забирает себе всех приговоренных к казни дабы изучить их .. ужасом академии является залы плоти где врощенные в стены продолжают жить органы и части тел несщасных являясь пугающим экспонатом ..
вторым деканом явлется Бертрам гениальный алхимик и фармацевт владеющий садами экосистем где яды и лекарства испытываются и применяются на пациентах он же содержит различные больницы где бедняки могут рискнуть став подопытными в испытании лекарств тем кому везет даруется исцеление и возможно еще пару качеств а вот тем ому нет .. милосердная и быстрая смерть .


Впрочем несмотря на все ужасы. На все неудачи Академия является одним островов академической науки а выпущенные стадионы пускай немного эксцентричные но грамотные веретеринары легализации агроном и химики находящиеся свое призвание во многих городах и селения владычества тем более Мехтех всегда старался отбирать за талант а не за положение опираясь на работу с низким сословием владычества.
Любят учеников Архонта и в армии ведь из стен академии выпустило не одно поколение восковых хирургов и лекарей не говоря уже о потоке снадобий способных бороться и не с вполне органическими хворями и конечно за поток наркотиков позволяющих выдерживать безумие архонтов и их аспектов

Навыки:
Основной талант – Создание живого (создание, определение свойств, воспитание (программирование) растительной и животной жизни)
Грань таланта – Созидающий.

СВЯЗЬ С ВЛАСТЕЛИНОМ
Сила Клейма 1 (+3) = 4
Вечность 1(+1)=2
Запустение 1

ТАЛАНТ
Сила Таланта – 1 (+2) = 3
Дистанция Таланта – 1(+2) = 3
Изъяны Таланта – 1(+1)=2
«Безразличный талант» - если в бою или поединке благодаря вашему таланту союзник получает бонус, то с шансом 3\6 такой же бонус получит противник.
«Животные позывы» - после каждого применения таланта в рамках разрешения проблемы\возможности и направленного на дополнительный рост параметра Владычества, теряется 2 КУЛЬТУРЫ, но получается 1 НАСЕЛЕНИЕ.
«Сбежавший эксперимент» - каждый дополнительный провал(даже переброшенный или отмененный) , порождает местную проблему\возможность.
Перенаправление Таланта – 1 (+3) = 4

ЛИЧНОСТЬ
Личность – 1 (+2) = 3
«Сок тьмы» - когда то вы набрались наглости и попытались обуздать Черного Па, но напоенный тьмой великий дуб не поддался вашей силе и более того затемненная сила жизни впиталась и в ваше тело и теперь вы где бы вы не были вынуждены периодически избавляться от отравленной силы, порождая непроизвольно в округе искаженные и чудовищные формы жизни от оборотней до плотоядных растений. Каждые два хода возникает дополнительная проблема, связанная «жизнью».
«Кочующий лес» - ваши эксперименты породили почти божественную сущность коллективного псевдо-разумного растительного существа, представляющего собой огромную массу разнородных деревьев, наполненную вашей силой. Что сказать, вы гений и смогли породить если не бога, то настоящего божка. Будучи вам совершенно неподконтрольной из за своей божественной природы она непостижимым образом кочует по Владычеству и с вероятностью 1\6 создает местную проблему втягивая в себя любые эманации вашей силы, а значит и ваши ученики и облагороженные вами земли всегда в опасности.
Воспоминания – 1
«?»
«?»
«?»
«?»
Владение школой магии (архимаг зверя, архимаг леса) – 1(+1)=2
Значимость – 1 (+4) = 5

ОПЫТ
Количество учеников – 0 (+2) = 2
Количество умений – 0 (+5) = 5
- «Алхимик» – возможность изготавливать эликсиры (одноразовые артефакты), вы тратите на 1 меньше параметра владычества при личном использовании параметра РЕДКИЕ РЕСУРСЫ.
- «Лекарь» – дополнительно +1 на разрешение проблем\возможностей, относящихся к болезням, ранениям и прочему.
- «Друид» - дополнительно +2 на разрешение проблем\возможностей, относящихся к растениям и +1 на разрешение проблем\возможностей, относящихся к обычным животным.
- «Дыхание первородной жизни» - каждый раз, когда в результате ваших действий должен вырасти параметр НАСЕЛЕНИЕ, он вырастает на 2 больше, дополнительно +1 на разрешение проблем\возможностей с особенностью «магия жизни».
- «Дополнительная грань таланта» – ваш талант имеет дополнительную вспомогательную грань.
Авторитет – 0 (+3) = 3
Власть – 0

Место силы:


Ученики:


Внешность:
Мехтех Бен Фаради


Ученики:
Джаффар Фатх ибн Зассим

Бертрам Десмунд Дзуур


Мехтеха редко можно увидеть в отличном о человеческого обличье, степенный мужчина до сорока лет с смуглой обветренной кожей говорящей что большую часть жизни он не прятал ее от солнца и ветра пробыв в полях лесах путсощшах сначала пустыни искажения а после бесчисленных милях пути с караванами отца , короткий перерыв на обучение не отбелил его кожу а после Владычество и его холодные ветра и бесчисленные поля. Высокий лоб с тщательно даже не выбритым а выскобленным черепом умасленный к тому же маслом кажущимся яйцом причудливой птицы . глаза спрятанные под густые кустистые брови темно янтарного цвета с оттенками ореха. проницательные и наполненные сокровенной мыслью часто загорающиеся лихорадочным фанатичным а иногда и безумным блеском в таких случаях брови словно топорщатся делая взгляд диким словно у пустынного духа стремящегося навредить путникам.
лицо можно назвать благообразным и даже красивым тонкий подбородок слегка заостренный треугольник лица красивыми емными губами слегка горбатый нос с широкими крыльями кажущийся клювом хищной птицы ровные скулы и слегка округлые шщеки не впалые на котрых часто появляется колкая щетина к котрой Мехтех куда как более милосерден чем к прочей растительности на лице. Мехтех часто носит очки хотя они скорее добавляют ему солидности чем играют какую либо иную функцию линзы в них сокрее защита для его глаз .
хужощавым Мехтеха не назовеь но и лишний вес особо не заметен да он любит сытно поесть и считается во владычестве Гурманом но какого то особого влияния деликатесы на его фигуре не оказывают массивный и выше среднего ростом он двигается плавно с некоей хищной ргацией руки длинные оканчивающиеся тонкими ловкими пальцами более кажущимися когтями хищного зверя или лапками паука выглядят ухожнными пускай и натруженными .
все прочее обычно закрывает просторный и на удивление простого кроя балахон вытканный все же из дорогой ткани , как правило черный или коричневвый с темно красной подкладкой . Мехтех любит украшения и сам Халат и его тело унизано огромным количеством изысканных но совершенно безвкусно подобранных амулетов висюлек и просто украшений сплетающихся в некий орнамент.

Характер:
Мехтех довольно странный и непредсказуемый человек с огромным количеством недостатков и недочетов впрочем именно они а не его достоинства бросаются в глаза тем кто видит его впервые часто даже возникает вопрос а зачем властелину такой как он ...
местами неряшливый а местами до тошноты педантичный и требовательный рассеянный и забывчивый зачастую увлекающийся какими то напервый взгляд непонтяным и ненужными проблемами одержимый своими исследованиями и конечно экспериментами результаты котрых уже овсю бегают скачут и ползают по владычеству!, у вжасным чувством юмора и не менее отвратительными щутками и его дурашностью он тем не менее раз за разом спасал владычество от голода и болезней компенсируя свои многочилсеные минусы чудовищной работоспособностью умением заразить своими идеями и запалом товарищей и подчиненных неунывающим оптимизмом и подчас очаянной граничащей с безумием храбростью как ни странно Интриги владычества ему чужды впрчоем он получает удовольствие от розыгрышей других наблюдая со смехом за отчаянием и злостью своих жертв впрочкем он часто сам предлагает да ещше и безвозмесздно помощь и спасение. ведь как ни странно Мехмет точно мальчишка любит когда его хвалят . а еще больше он любит внимание не публичное отнють а направленное на него . в качестве интересных поддарков, золото и власть его млао волнует а вот диковинки и редкости подчас кажущиеся безделушками лучший способ завоевать его приязнь . к простому люду он относится весьма специфически стараясь по отечески защищать спасать и плодить народонаселение Вдаычества впрочем именно что плодить, о культуре и воспитании пускай думают другие , Мехтех считает и не без оснований что лишь немногие способны познать чудеса науки и культуры .. считая знание сокровенным даром . это и обьясняет его замкнутость в плане учениеов и его преподавания в АЛхимической Академии где он уже долгие годы бессменный ректор !

К двум своим ученикам занимающих посты Деканов он относится с некоей смесью отеческой любви и сторго преподавателя . впрочем оюба они и Джафар и Бертрам отлично ладят с учителем считая его чудаковатым но достоиным человеком .
Джаффар стараниями Мехтеха уже стал одинм из лучших лекарей владычества Бертрам же постигает глубины химии и фармации впрчоем ученики не разделяют замкнутости знаний у их господина и весьма активно прповедуют свои науки через уже своих учеников!

История:
Самой большой проблемой Мехтеха являются пробелы в его памяти связанные с времеными промежутками и его собственное ощущение времени. поэтому истинную протяженность событий и привязку к временным рамкам в его истории весьма и весьма сложно указать.
Впрочем известно следующее Мехтех выходец из потомков народа Лотааны, проведший свое дество в оазисе Слез Лоатаны, отец его был купцом и караванщиком возившим соль из Соляных скал через оазис на север и далее в ярусы, матерью предположительно была послушница или даже жрица оставшихся служителей Лоатаны, немудренно что властелин тщательно и даже излишне жестоко выкорчевал все воспоминания о ней из памяти Архонта буйного роста, впрочем кажется начальные знания о мистицизме и владении и управлении своим аспектом он получил именно от нее и начальнео свое обучение контролю и использованию своего таланта он прошел под св ее руководством ,
Впрчоем в отличие от многих Мехтех прожил довольно таки счастилвое дество . предположительно мать постоянно проживала в оазисе когда отец приезжал к ней в своих постоянных вояжах туда сюда , до минимум 7 летнего возраста он жил с матерью и несмотря напровалы в памяти помнил что обращались к нему с уважением и почтением и зародившийся у него дар был принят с восторгом , сам он говрит что предполождительно обучался в М некоем Медресе однако подробности он не помнит скорее всего жрецы Лоааны и мать сами занимались сним а вмешателсьтво властелина в его память создало некую школу медресе где он познавала науки, важно понимать что Мехтех всегда мог проявить весьма общирные классические знанияв огромном количестве дисциплин что говрило о довольно комплексном обучении. с 7 лет отец стал брать его в длительные путешествия неизменно возвращая матери, если память Мехтеза не искажена то воспоминания о то м что он привозил домой богатые подарки и украшения котрые он пожже носил с собой как память о матери . в путешествиях его дар впервые проявился в полную силу и он спас от бури искажения караван его отца, после обучение интенсифицировалось и тут в память Мехтеха произошло сильнео вмешательство , известно что он встречался по меньшей мере раз с архонотом искажения и их встреча прошла относительно мирно и безопасно для юноши и пускай максимально искажено обстоятельства встречи но многие глубинные чувства остаются истинными по словам Мехтеха, он был очарован Архонтом и имел с нейц общение , при том как минимум двух или даже троекратное . после его внезапно обуяла о желание следовать за ней и в поиске ее и также некоего источника заний связанног ос наступленем пустыни он прибыл в ярусы а после и на территорию своего владычества! За истинность воспоминаний Мехтех не готов ответить но после последовала беседа с властелином и некая обида и разочарование в Архонте искажений впрчоем именно что обида, ведь на протяжении долго времени он никогад не проявлял враждебности к ней, возможно та обманом заманила юношу к властелину обещая любовь некие знания взамен же тот получил клеймо .
Хотя сам Мехтех описывает встречу с властелином ка к нечто не слишком пугающее а более интригующее и о клейме говрит не с ненавистю а с разочарованием будто был чем то обманут .
Впрчоем за годы своей жизни во владычестве Архонт показал себя верным функционером властелина , неоднократно спасавшим владычество от болезней голода и многих других бедствий, хотя сам неоднократно жаловался что ему часто перепадало от владыки за его эксперименты но он ничего не мог с собой поделать,
Впрчоем далеко не все эксперименты кончались катастрофой , что б вознаградить за победу над черным поветрием а может что б загнать неугомонного архонта в какие то рамки, властелин даровал ему праов создания Алхимической академии обустройству котрой Архонт повсящает львиную долю времени ограничивая преподаванием в ней свои позывы вывести очередную " полезную тварь или сорняк" готовый сожрать пару провинций!

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.
↑