|
|
|
Давайте пропустим описание неописуемых ужасов ждущих впереди и вы просто проставите галочки в анкете персонажа.
Мастер может редактировать профиль: ✓ Мастер может редактировать посты: ✓
Ах да, из критичного - офицеры/солдаты/подданные тоже личности/массовка, у них свое мнение обо всем, управляете только своим персонажем. Попытки в постах приписать успех своим (значимым) действиям без мастерского резолва будут жестоко караться. Правда-правда. До абсурда доводиться это правило не будет, грань между "почесал затылок" и "сжог им всю мебель" чувствуйте сами.
|
1 |
|
|
|
ПЕРСОНАЖВолшебник из феодально-магократического мира, представитель древнего и знатного рода. До недавней поры был безземельным и, вероятно, отирался где-то во владениях своего клана на старом континенте, где как минимум получил профильное магическое образование и специфическое семейное воспитание. Раса - любая гуманоидная, прилично выглядящая и обладающая более-менее схожим с человеческим разумом. Можно быть магом, страшно изуродованным в результате собственных экспериментов, но хтоническим чудовищем нельзя. Культура - сравнительно цивилизованная, полного стирания грани между колонизаторами и местными аборигенами нам тут не надо. Технический, немагический прогресс - на уровне позднего Средневековья, стилизацию под пороховые ружья и стимпанковские конструкции, будьте добры, на закупленных магических специализациях делайте. Имя, Класс, МировоззрениеНа свое усмотрение. ВнешностьСюда не только полноразмерный арт своего персонажа (фото не принимаются), но также арты своих офицеров, поселений, войск, ручных чудищ размером с башню и всего остального, что по банальной логике не скрыть от соседей. Секретничайте в рамках разумного, чтобы Мастеру не приходилось быть почтовой совой и пересылать в игре всякие очевидные штуки всем интересующимся. ХарактерПара строк. ИсторияТри-четыре абзаца основных моментов. Родовой клан и взаимоотношения с ним, увлечения, интересы, первый этап экспедиции. Остров Галат у нас до старта гибко настраиваемый, в рамках разумного же и купленного за очки подгоним колонизированные персонажем территории под записанный тут нарратив. НавыкиВо-первых, в эту закрытую графу можно сложить "секретные" сведения о персонаже. Под спойлером с пометкой, чтоб не загораживала игромеханические вещи. Во-вторых, сюда складировать магические специализации и все остальное бесплатное/купленное ниже. Делать это по следующему шаблону: Стихии: А-Б-В Практики:Практика рас: Что-то написано Практика двас: Что-то написано
Увлечения:Увлечение рас: Что-то написано Увлечение двас: Что-то написано
Офицеры:Левый:
Что-то написаноПравый:
Что-то написано И так далее Дабы Мастер мог быстро сориентироваться и найти нужную штуку в вашей анкете. Всякие профессиональные умения и прочие эфемерные штуки могут обойтись без картинок, хотя и тут они не повредят. Остальное - строго с картинками. ИнвентарьСюда свободно складируйте всякие сверхсекретные планы и прочие записки сумасшедшего. Только под спойлер не забудьте. Можете даже эрофанфик с участием ваших лордов-соседей писать, информация из этой графы ингейм никак не обрабатывается. Вроде бы.
|
2 |
|
|
|
МАГИЯЗаклинания работают на стихиях. Для достижения сложных и необычных эффектов стихии можно соединять в связки вида Металл-Молния, Огонь-Жизнь и т.д. Стихий у приличного волшебника, претендующего на власть над обширными землями, ровно три штуки. Меньшее число свидетельствует о слабости и ущербности природного магического дара, но вам это не грозит. Выбрать три:Огонь Вода Земля Металл Воздух Молния Холод Свет Тьма Жизнь Плоть Дерево Смерть Разум БезумиеПримитивные манипуляции с родными стихиями доступны и ребенку, свечку там зажечь, промахнуться, попасть в занавеску и пожар дома устроить. Но вот настоящие заклинания, такие, как способность в несколько секунд материализовать волны пламени, равномерным кругом расходящиеся от вашей фигуры, осваиваются годами и оттачиваются до совершенства десятилетиями. Ваш персонаж живет сравнительно долго и фокусов успел освоить побольше, чем припасено в рукаве у среднестатистического мага. Выражается это в 9 очках, которые можно потратить на покупку Практик. Обозначенных довольно узко - ковка зачарованных на обильное кровопускание лезвий, поливание водой с последующим электрическим разрядом, итд. Можно попробовать взять что-то чуть более гибкое, но в целом чем конкретнее штука, тем эффективнее она работает. Также никто не мешает взять пару взаимодополняющих абилок, работающих спаянно друг с другом. Стоимость Практик:Один стихийный компонент ● 1 очко ●● 2 очка ●●● 3 очка
Два стихийных компонента (а-ля Огонь-Воздух) ● 2 очка ●● 3 очка ●●● 4 очка
Три стихийных компонента (а-ля Металл-Плоть-Безумие) ● 3 очка ●● 4 очка ●●● 6 очков
Расшифровка значения ● точек: ● Уровень дилетанта, есть серьезные недоработки ●● Средний "профессиональный" уровень ●●● Превосходное владение Связка из двух-трех компонентов по сути создает стихию с комбинированными признаками, которыми можно по-всякому жонглировать. Холодное пламя, железное дерево, смертельный дым. Для каждой специализации можно настраивать отдельную связку, но и сосредоточение на "едином стандарте" тоже имеет смысл, повышая общее качество магических умений. Вариаций для использования той или иной стихийной связки - не поддающаяся исчислению масса. Интересных и неочевидных эффектов тоже. Оглашать какие-то длинные списки Мастер не будет, как и давать точные числа или принимать в качестве аргумента учебник физики. Которая тут, кстати, поломанная и работает через раз. А стучаться в личку/писать в обсуждение лучше с конкретными вопросами по уже имеющемся у игрока концептам, кои ему придется выдумывать самому. На всякий случай ниже расположен микрообзор по "чистым" стихиям , но за полезность оного для формирования концептов Мастер не отвечает. "Пояснение за стихии": Обычно чем масштабнее и сложнее колдунство, тем ниже скорость воспроизведения, так что все данные о быстроте тех или иных стихий достаточно условны. Свечку огнем зажечь куда быстрее, чем вихрь молний создавать. А в связках стихий все куда сложней и запутанней.
Огонь Сравнительно быстрый, сравнительно масштабный и хорошо пожирающий горючие материалы. Последнее можно хитро использовать в связках, немного подправив правила горючести и создавая штуки вроде поедающего тепло холодного пламени, или "внутреннего огня", быстро выплескивающего жизненные силы субъекта.
Вода Не самая быстрая стихия, и в чистом виде слабовата - хотя невозмутимо поливающий вас из огромной лейки боемаг может травмировать хрупкую психику, - но зато какие связки, какая универсальная сила растворения магической энергии и гибкость ее направления!
Земля Медленная и довольно прямолинейная, но возможность манипуляции грудой здоровенных камней переоценить сложно. Хотя кому-то больше по душе песочек или другие минеральные штуки.
Металл Твердость, гибкость, пластичность. Средне-низкие скорость и масштаб заклинаний. С другой стороны, если не материализовывать объект манипуляций из ниоткуда, как это часто делают маги Огня, Воды и т.д., а пользоваться заранее заготовленными инструментами, эти показатели ощутимо повышаются.
Воздух Бронзовый призер скорости, золотой призер масштаба, ну и практически необходимая штука для всяких левитаций и других сравнительно простых способов быстрого перемещения. Прямой урон по сравнению с другими стихиями невелик.
Молния Серебряный призер в скорости, быстрее действуют только маги Света. Хороший точечный урон, и естественно, совсем несладко приходится уязвимым к электричеству мясным тушкам.
Холод Небыстрый, но попавшие под его воздействие враги, возможно, тоже. Прикладное значение Холода в связках трудно переоценить, учитывая, сколько вокруг любителей "сжечь" или "ускориться".
Свет Самая быстрая стихия и самая хирургически-точная, а уж по дальности воздействия ей и близко равных нет. Но по масштабам колдунства уступает всем, больно дорогая в исполнении.
Тьма Низкая скорость, зато впечатляющие масштабы и способности к поглощению других стихий. Обладает лучшим экранированием, и хорошо используется в связках защитных заклинаний.
Жизнь Не очень хорошо подходит для, например, боевого высасывания жизни через трубочку - это возможно, но происходить будет ужасно медленно. Зато набор усиливающих эффектов для всего живого поистине универсален, да и анимировать вон ту красивую каменюку тоже можно.
Плоть Для более тонких и/или устойчивых взаимодействий с тканями гуманоидов и зверей. От "пластической хирургии" до выведения боевых кадавров с парой голов и десятком рук. А вот методики лечения у Плоти далеко не так универсальны, и глотнувшим хорошего яда вряд ли помогут.
Дерево А также куст, трава, лиана, листик или что вам там еще из флоры надо. Внезапно, хорошо растет по крайне растительному принципу. Скорость невысокая, хоть и побыстрее Земли, но если вы никуда не торопитесь, то можно достичь очень масштабных и постоянных эффектов.
Смерть Негативная энергия, отлично подходящая для убивания всего живого, деревянного и плотского. Со скоростью и масштабом серьезные проблемы, но маленькой "золотой дозы" не улучшавшему свою жизнеспособность и не имеющему под рукой волшебной аптечки за глаза хватит. Остается только доставить ее до адресата. Часть некромагов специализируется на нарушении определенных функций организмов, что не обязательно сразу приводит к кончине. Но есть и маньяки, которые с разным успехом пытаются создать на основе этой стихии всякую ходячую Нежизнь, которую хрен убьешь традиционным способом.
Разум Достаточно плохо подходит для боевой менталистики типа выжигания мозгов или приказа вскрыть себе живот. Хотя в кабинетных условиях при большом количестве свободного времени над жертвой вашего подхода можно и не такое проделать. В горячке боя же Разум может давать неплохие позитивные/защитные эффекты. Ну и да, это лучшая стихия для того, чтобы "сделать что-то умное" в самом прямом смысле этого словосочетания. Умного голема, умную самонаводящуюся петарду или умный цветок в горшке.
Страсть Она же Безумие по мнению особо занудных менталистов. Эмоционально-нестабильная магия, и в отличие от своего разумного собрата неплохо подходящая для боя. Скорость так себе, в безумные страсти еще погрузиться надо, но потом пострадавшим мало не покажется. Также хорошая стихия для связок со слегка шизоидными и не поддающимися материальной логике эффектами, только помните, что совсем зачудесатившаяся магия может и своему заклинателю нехорошо сделать. Купленные Практики записывать в Навыки вот так: Самовозгорание: (Огонь ●) Достаточно простой, но эффективный способ сжечь самого себя, выпустив столб пламени прямо себе под ноги или сразу в лицо.Самосжигание Темным Напалмом: (Огонь-Вода-Тьма ●●) Достаточно сложный, но очень эффективный способ сжечь самого себя, покрыв свое тело вязкой и липкой жидкостью огненного концентрата, прожигающего плоть до самых костей.
|
3 |
|
|
|
БЕСПЛАТНОЕБазовый джентельменский набор, некоторые штуки уникальны, другие можно докупить/улучшить ниже. Ко всему необходимо приложить личное описание. Традицию/Увлечения можно без картинок, все остальное строго обязательно с артами. Все ниже изложенное оформлять вот так: Категория:Название
Абзац текстаНазвание
Абзац текста Клановая Традиция х1Ваша влиятельная и, вероятно, уважаемая среди коллег "большая семья" несомненно чем-то прославилась. Возможно, какой-то определенной магической специализацией, которой владеет чуть ли не весь клан поголовно. Или особым успехом в финансовых делах, будь то купля-перепродажа либо умение выжимать досуха население родных владений. Или клан знаменит своей воинственностью и лихими набегами. На худой конец сойдет и репутация просто сумасшедших ублюдков или маниакальных любителей паровых пыжиков, но все же лучше Традиции быть чем-то условно-полезным. Увлечения x2Чтобы быть компетентным правителем, надо хоть иногда интересоваться занятиями немагов, и более-менее разбираться в парочке из них. Не факт, что поможет эффективности вашего управления, особенно если ваши главные увлечения это Коллекционирование Бабочек и Хореография, а подданные в основном в шахты сгоняются, в них копают и в них же живут. Но с другой стороны, вам виднее. Офицеры x2Нельзя стать профессионалом во всех областях, и уж точно невозможно находиться в нескольких местах одновременно. Не помешает несколько доверенных лиц, каждое из которых компетентно в каком-то одном немагическом деле. И как раз для выполнения этого самого дела, до которого у вас лично руки не доходят - или вы в нем ничерташеньки не смыслите, - офицер и нужен. А еще ему можно доверить мешок с золотом или другой ресурс, не опасаясь, что он случайно пропадет в неизвестном направлении. Но вот насчет траты строго по назначению вопрос уже к офицерскому навыку. Поселение x1На деле это скорее небольшая крепость, притягивающая к себе еще с десяток окрестных селений, нуждающихся в защите от дикарей. Все вместе составляет необходимый минимум для вашего выживания на чуждых всему цивилизованному галатских землях. Кто-то же должен кормить и обеспечивать широким спектром скучных немагических вещей вас и вашу доблестную армию. Очень скромную доблестную армию, если ее кормовой базой является всего одно Поселение, и она не содержится за счет налетов на соседей. Кстати, все проживающие на принадлежащей вам территории люди без магического дара считаются вашей же собственностью. Которой вы, с точки зрения доминирующей в мире сословной морали, имеете право распоряжаться как заблагорассудится - хоть безжалостные эксперименты на всем населении поголовно ставить, хоть в любовь и почти-равенство играть. Крайности осуждаются, но и только. С другой стороны, вы чертовски далеко от дома, обстановка неспокойная, идеи на Галате могут бродить самые дикие. О возможных бунтах стоит подумать заранее. Резиденция х1Постоянное жилище волшебника - место особенное, в первую очередь благодаря передаваемым из поколения в поколение защитным ритуалам. Которые задействуют не вашу личную магическую силу, а некое древнее-предревнее и почти эфемерное "родовое колдовство". Как-то связанное с вашими великими предками времен золотого века, что заключали могущественные Договоры с самим Бытием, когда производили раздел территорий. Однако не будем вдаваться в мифы про то, что "раньше-то заклинания были ого-го" и сосредоточимся на практической стороне дела. Ваше постоянное жилище, во-первых, дает весомую - но не абсолютную, - защиту от любителей покидаться враждебной магией, будь то тактические огненные шарики или стратегические метеориты с неба. А во-вторых, после ритуала Резиденция источает сильную ауру одной из ваших родных стихий, и ее можно настроить и использовать одним из изложенных ниже методов: 1. Личное поглощение Бонус к запасу и восстановлению личных силЕсли оставить все на своих местах, то длительный отдых наедине с энергией родной стихии будет укреплять уже вашу собственную ауру. Сильнее в моменте это вас почти не сделает, но очень положительно повлияет на "магическую выносливость", позволяя пускать в ход те же стратегические ритуалы с минимальными паузами. Или работать над очередной партией артефактов, не покладая рук, или тратить гораздо больше времени на тренировки и проекты. Да и перегорание от перенапряжения, что случается с волшебниками куда чаще, чем хотелось бы, вам грозит куда меньше, чем использующим ауру Резиденции в других целях коллегам. 2. Нерушимая твердыня Усиление защитыМожно не мудрствовать и пустить всю ауру на усиление имеющегося защитного ритуала или навешивание новых по своему вкусу. Получившаяся в результате твердыня, наверное, способна выдержать месяцы вражеской магической бомбардировки, да и штурмующим ее войскам готова преподнести массу неприятных сюрпризов. 3. Манафон на площадь Магическое преобразование крупной территорииИ пусть никто из ваших подданных не уйдет обиженным. Выпускание силы стихии наружу, после чего она то ли заряжает, то ли заражает окрестные земли, заставляя все живое и неживое на них слегка мутировать и проявлять необычные свойства. Рассеянный манафон достаточно слабый, зато положительно влияет на дальнейшие усилия по терраформированию владений и аугментации проживающих на них слуг. 4. Сумасшедшая лаборатория +3 очка для магических специализацийНаверное, напрямую использовать магическую силу собственного дома в экспериментах затея не самая безопасная. И еще хуже влияющая на оборонительные возможности Резиденции, в которой того и гляди само по себе что-нибудь рванет или зачудесатится. Но чего не сделаешь ради науки и совершенствования своих познаний, которые очень ощутимо выросли. 5. Движущаяся крепость Сами понимаетеКак говорится, не роскошь, а средство перемещения. Если вам постоянно надо куда-то по важным делам, или вы планируете стать знаменитым пиратом, которому лучше подолгу не задерживаться на одном месте, то можно превратить свою Резиденцию в летучий замок, шагающе-плавучее дерево или что-то похожее.
|
4 |
|
|
|
ПЛАТНОЕЗакупка на 12 очков ● и ✦ обозначают цену в очках Улучшения, отмеченные ✦, нельзя комбинировать друг с другом, но можно комбинировать с ● 🕱 это серьезный недостаток, не тратящий очки, а наоборот, дающий их указанное число.● Дополнительный офицер Улучшение офицера: ✦✦✦✦ Полноценный маг 6 очков магии, 1 профессия Не такой богатый и влиятельный, как вы или по крайней мере ваше семейство, и потому прибившийся к вашему колониальному предприятию на правах младшего делового партнера. А может, действительно младший и притом родственник, подчиняющийся вам как более авторитетному члену семьи. Возможно, он еще и ваш ученик, если только магические подходы хоть в чем-то схожи. Важно одно: в авантюру по завоеванию дальних диких земель фигуры такого уровня "за спасибо" и скромное жалование не лезут. И кое-кому стоит быть щедрым, когда дело дойдет до дележа добычи.
Взятые за очки магические умения офицера расписать подробно под спойлером с пометкой "Практики", "гражданскую" профессию достаточно упомянуть в его общем описании.
✦✦ Маг-слабосилок 3 очка магии, ограниченной 1 стихией, и 1 профессия У этого бедолаги - по меркам волшебников, конечно, а не простых смертных, - всего одна стихия и замедленный прогресс в совершенствовании своего подхода. Что дает вам полное право не считать его за равного и не заботиться о его амбициях так, как это пришлось бы делать в случае с ходящим в подчиненных полноценным магом. С другой стороны, он все еще очень ценный специалист, который в довесок к практическим навыкам хорошо знает всю эту колдовскую теорию и кожей чувствует чужой магический фон. Что делает его неплохим вашим заместителем в подобных тонких вопросах.
●● Гений своего дела Без шуток, способности вашего офицера в выбранной им профессии далеко за пределами обычных человеческих возможностей. А Галат для него испытательный полигон и плацдарм для наступления в светлое будущее. И да, этот ваш гений слегка маниакален, и наверное, у него недостает каких-то важных для обычного человека винтиков в голове. Возможны проблемы с субординацией и взаимопониманием, но если не решать их все ядовитой темной плетью или какой у вас там магический подход, то от этого индивида будет ощутимая польза. ●● Новое поселение Улучшение поселения: ✦✦✦✦ Большой город Редкое явление на Галате, заселенном по большей части зверями, дикарями и недалеко от них ушедшими колонистами. И серьезная заявка на доминирование над островом. Ведь количество домиков, под крышами которых живут ваши занятые различными ремеслами подданные, перерастает в качество, и создает одну из важнейших точек торговли. Которая растет как на дрожжах, привлекая как поселенцев со своими товарами со всей галатской ойкумены, так и купцов с Маяка.
✦✦✦ Уникальный ресурс Залежи особо прочного металла, лужайка с единорогами, растущие из земли кристаллы с маной определенной стихии, плантация с "изменяющими сознание" пряностями. Возможно, целиком для личного пользования, но в случае торговли может некисло увеличить доход с располагающего ресурсом поселения.
●● Гильдия Некая организация с высокими профессиональными стандартами. По меркам Галата, разумеется. Одновременно источник поступления налогов и метод решения определенных проблем. Хорошо сочетается с курирующим ее офицером, если только не хотите заниматься делами гильдии сами.
Армия: 1 полк ≈ 10 рот
● Легкий полк Те несчастливцы, кого снаряжать недорого, обучать недолго и терять не так жалко. Но все же обладающие кое-какими боевыми навыками. Может, вчерашние крестьяне, которым вручили щит, копье и набитый паклей гамбезон, и которых добрые капралы погоняли по плацу и методом палки объяснили, как шагать и как колоть. А может, застрельщики из охотничьих селений, успевшие пережить пару стычек с аборигенами и в честь такой радости забритые в войска. Или даже сами аборигены, с которыми вы нашли общий язык, вариаций масса.
●● Тяжелый полк Профессионалы кровавого дела, предположительно с хорошим и недешевым снаряжением. Эти солдаты составляют спинной хребет любого приличного войска, и способны, например, удерживать и развлекать превосходящего силами врага, пока их лорд-чародей плетет свои заклинания или отчаянно пытается придумать хитрый победный план.
●● Особая рота С особыми навыками, укладывающимися в некую серьезную специализацию. Эти ребята первые на очереди за дорогими артефактными доспехами и оружием, телесными аугментациями, верными боевыми грифонами под седло и всем остальным "потяжелее", что найдется у вас на складах. Поскольку предполагается, что в их программе тренировок немало времени уделено обращению с выписанными им магическими игрушками, и эффективность последних будет гораздо выше, чем в руках обычного солдата.
●●●● Ручное чудище Огромный монстр, способный в одиночку расправиться с небольшой армией. Например, драко... хотя нет, все драконы на рынке вдруг случайно закончились из-за повальной моды на них, у специалистов по отлову заказы на сто лет вперед, а вам придется довольствоваться какой-то другой зверушкой. Прекрасно регенерирующей и ядовитой гидрой, ощерившейся хитином гигантской сороконожкой, может быть, огромным энтом - по слухам, его кормить проще, - или чем-то еще в том же духе.
● Контракт с наемниками Содержать чужую армию не так плохо, когда речь идет о полке закаленных наемных головорезов с опытным кондотьером-магом во главе. У которого, по меркам своей профессии, очень неплохая репутация. Правда, платить им приходится втридорога и контракт заключен надолго, а на попытку разорвать его в одностороннем порядке солдаты удачи могут очень обидеться. Но если с личным войском туго, а владения представляют из себя золотую жилу, то это совсем недурственный способ их обезопасить. Артефакты: Занятный факт: девять из десяти пользующихся спросом на магическом рынке предметов применяются в боевых целях. Что уже многое говорит о магократическом обществе. Но одна десятая, рассчитанная на вполне мирные ремесла, все еще существует, и никто не мешает ей воспользоваться.
1 пачка ≈ снаряжение 1 роты
● "Дешевые", 3 пачки Настоящая магическая халтура, изготовленная артефактором не очень умелым или работавшим спустя рукава. Стихия одна, принцип действия крайне примитивен. Всевозможные палки-огнепускалки, каменные осколочные бомбы, порошки жизни, которые скорее дают побегать еще немного, нежели правда лечат. Надежность низкая, хотя в руках обычно не взрываются, если только создавший эту халтуру криворукий гений не попробовал заложить в нее некий сложный и хитрый эффект.
● "Стандарт", 1 пачка Продукт тщательного, серьезного труда с одной стихией. В отличие от предыдущего примера, в руках шайки бандитов такое вряд ли окажется, но для уважаемого и состоятельного клиента не проблема закупить оптовую партию по рыночной цене. Умеренная сложность эффектов, высокая надежность и, наверное, даже какая-нибудь защита от дурака и самоубийцы. Чтобы не было потом претензий у лордов, раздавших зачарованные алебарды забритым в армию тупым крестьянам.
●● "Мастерские", 1 пачка Очень дорогая двухстихийная артефакторика, редко появляющаяся на свободном рынке, а чаще покупаемая по личной договоренности с производителем, да и то надо быть у него на хорошем счету. Вложенное в предмет заклинание может быть как хитровымудренным и не всегда предсказуемым, так и простым с виду, но безупречным в качестве исполнения.
●●● Реликвия, 1 шт. Фактически "волшебник в кармане", в том смысле, что в этот уникальный двухстихийный артефакт заложено боевое или ритуальное заклинание, эквивалентное способностям живого профессионала от магии. Помимо того, что эта реликвия неплохо разнообразит ваш основной арсенал, у нее еще и свой отдельный "запас сил", медленно восполняющийся со временем. Так что и на роль последнего спасительного козыря в рукаве она вполне подходит.
● Собственного производства, от 3 пачек Да, "своими ручками" все еще не равно "бесплатно". Время ваше дорогого стоит, да и материальная основа зачарованного предмета не из воздуха берется. Если, конечно, не хотите уработаться вусмерть, еще и болванки при помощи магии материализуя. Но все-таки себе любимому и артефакты делаются по себестоимости, а качество зависит уже от личных способностей. Отношения с местными: ●● Протекторат над племенем Вы подчинили себе одно из ближних дикарских племен, получив в его лице эдакий эквивалент поселения колонистов. Вкалывают дикари куда хуже ваших родных, привыкших к обслуживанию лорда подданных. Зато они неоценимы как разведчики и источник знаний об окружающих землях.
🕱🕱 Барабаны войны Вы попытались подчинить себе одно из ближних дикарских племен, или просто решили согнать его с такой нужной вам земли. Или вообще ничего не делали, а эти примитивные олухи сразу давай кидаться дротиками и махать дубинками. Что самое печальное, ваш тлевший конфликт разгорелся вновь, когда они позвали на подмогу парочку соседей.
🕱🕱🕱 Бесчестный грабитель Чего стоит репутация, когда вам так не хватает пары вещиц, которые по счастливому стечению обстоятельств есть у соседей-магов? И какие на Галате могут быть законы, кроме закона вашей силы? Вы неплохо нажились на разорении окрестностей и подняли благосостояние колонии, а на остальное плевать с высокой башни. Правда, хорошо бы ей действительно быть высокой и крепкой.
🕱🕱🕱🕱 Агент Маяка Ну что за громкие заявления, вы всего лишь взяли у дяди Клаустерлица крупную сумму в долг. Для развития колонии. Правда, на эту сумму уже успели набежать такие проценты, что для оплаты долга придется эту самую колонию продать, и то может не хватить. Но погодите-погодите, у главного ростовщика и торговца Маяка для вас есть еще много выгодных предложений, связанных не только с его, но и с вашим обогащением. И хотя вы по-прежнему свободная личность, в ваших же интересах послушать, как правильно распорядиться своей свободой.
|
5 |
|