|
|
|
𐌸 HOMEBREW RULES – «ХОМЯКИ» ОБЩИЕ1. АДАПТИВНОСТЬ ЛЮДЕЙ: У людей все четыре характеристики – ключевые, что отражает их гибкость, адаптивность и приспособляемость, и позволяет быть более успешными в любом классе, а не только в тех, которые имеют ключевой характеристикой Эмпатию (как RAW). 2. ПОВЫШЕН ПОРОГ СТАТОВ И ДОБАВЛЕНЫ НОВЫЕ: RAW – максимальное значение, которое может быть у характеристики, это «6», а у навыка – «5». У нас будет возможность покупать и более высокие значения характеристик и навыков, правда, по очень высокой цене – новое значение параметра, умноженное на 10: 60 ХР для «6», 70 ХР для «7», 80 ХР для «8» и 90 ХР для «9». Выше «9» характеристики и навыки расти не могут. Помимо этого, Таланты народов более не одномерны (т.е. без рангов), теперь у них есть ранги (5 рангов, см. дальше). И – все Таланты теперь имеют по 5 рангов, а не по 3, как в RAW; описание дополнительных рангов вы найдёте в книге "Reforged Power" в Дискорде. 3. УЛУЧШАТЬ МОЖНО ТОЛЬКО ТО, ЧТО УЖЕ ОПРОБОВАЛ НА ПРАКТИКЕ: RAW вы можете повысить только тот навык, который вы использовали ранее (даже если в этом навыке у вас ещё не было рангов). У нас подобное правило будет касаться и талантов – т.е. чтобы повысить ранг таланта, вам нужно было его применить в течение того Акта, после которого вы совершаете левелап. Понятное дело, что взять первый ранг в таланте, коим вы не обладаете вы не можете, в отличие от навыка, мы применяем лишь принцип «улучшаем только то, что применяли на практике». !!! По этой причине не забывайте, пожалуйста, вписывать те навыки и таланты, которые вы применили, в блок «ОПЫТ» в карточке вашего персонажа. 4. РИСКОВАННЫЕ БРОСКИ ПРИ ПУТЕШЕСТВИИ НЕВОЗМОЖНЫ: Любые действия, связанные с Hex Crawl или путешествиями, невозможно подвергнуть «рискованной проверке» (push the roll). Обоснование – «пойти ва-банк», «пойти на отчаянные меры» или «пойти на риск», всё то, что передаёт англ. фраза «to push the chances», подразумевает крайнее состояние стресса, в котором человек способен в один миг проявить небывалые подвиги и раскрыть в себе неведомые ранее ресурсы. Путешествие – длительное событие, и очень часто броски касаются направления, движения, ориентации, собирательства и пр., то, в чём персонаж может даже не осознавать никакой проблемы или ошибки, потому с точки зрения логики сама концепция «осознав, что всё катится в тартарары, я пытаюсь исправить ситуацию» неприменимой. RAW: рискованные проверки при путешествиях возможны.5. ДРУГАЯ СИСТЕМА ПОДСЧЁТА НАГРУЗКИ: Мы ничего фактически не меняем в правилах (система остаётся такой же, как и RAW), мы просто упрощаем саму форму учёта нагрузки, чтобы не мучиться с "записываем, но строк не занимают" для крошечных предметов, "два предмета на строке" для лёгких или "две строки" для тяжёлых, которые я, если честно, не совсем себе представляю, как должно реализовываться, особенно в форумном формате. Учитываем инвентарь и нагрузку так: НАГРУЗКА = 4 х СИЛА слотов
«Без строки» из Книги Игрока = 0 слотов (крошечный предмет) = 〇 «Полстроки» из Книги Игрока = 1 слот (лёгкий предмет) = ⦿ «Строка» из Книги Игрока = 2 слота (обычный предмет) = ⦿⦿ «Две строки» из Книги Игрока = 4 слота (тяжёлый предмет) = ⦿⦿⦿⦿Монеты, таким образом, весят такое кол-во слотов: 〇 = до 100 монет (крошечный предмет) ⦿ = 100 монет (лёгкий предмет) ⦿⦿ = 200 монет (обычный предмет) ⦿⦿⦿⦿ = 400 монет (тяжёлый предмет)!!! А ресурсы – которые, если вы помните, тоже весят – занимают 1 слот (⦿) как на персонаже, так и в обозе / на вьючном животном, независимо от ранга кубика ресурса. RAW: ресурсы кубиков d6 и d8 весят 1 слот, кубиков d10, d12 и те, которые не на персонаже, весят 2 слота. 6. ОБЪЕКТЫ НАГОТОВЕ: Каждый персонаж может иметь при себе несколько объектов «наготове»; количество таких объектов – [ЛОВКОСТЬ + Ловкость Рук]. «Объекты наготове» — это предметы, которые персонажи могут выхватить быстрым действием, без необходимости рыться в своём снаряжении. Тяжёлые предметы используют два слота «объектов наготове». Предметы в легкодоступном контейнере (напр., поясной кошель или сумка-«почтальон») считаются одним объектом наготове, но только до тех пор, пока все прочие предметы внутри этого контейнера – одного типа и не имеют большего веса. Если персонаж хочет вытащить объект НЕ наготове, он должен успешно выполнить бросок Ловкости Рук, в случае неудачи он должен либо не вытаскивать предмет, либо потратить дополнительное стандартное действие, чтобы вытащить его. RAW: «объектов наготове» не существует, быстрым действием вы можете лишь выхватить оружие (не другие предметы, напр., свитки, пузырьки с зельями, артефакты и т.п.), на не-оружие вам нужно будет потратить стандартное действие. 7. ЯЗЫКИ: Получите 1 пункт лингвистики за каждый пункт ЭМПАТИИ, каждый пункт РАЗУМА и каждый ранг навыка Знаний. Если Знания позже будут увеличены за счёт опыта, то получите ещё один пункт лингвистики. Не переживайте, если у вас есть неиспользованные лингвистические пункты: по мере продвижения кампании мы будет тусить НЕ ТОЛЬКО в Вороновых Землях, а с новыми регионами будут и новые языки... RAW: обитатели Вороновых Земель – прирождённые полиглоты и могут говорить, читать и писать на всех языках мира. Чтение/Письмо (1 пункт): Если вы потратите 1 языковой пункт на это, вы сможете читать/писать на всех известных вам языках.
Выучить диалект (1 пункт): Вы можете безупречно говорить на 1 диалекте языка и в некоторой степени понимать другие диалекты. Если две такие стороны действительно попытаются общаться, они поймут друг друга. Но если вы просто подслушаете разговор, вы должны пройти проверку знаний, чтобы уловить его суть.
Полностью овладеть языком (2 пункта): Вместо того, чтобы изучать второй диалект того же языка, полностью овладейте всеми его диалектами. Если вы не можете или не имели никаких предыдущих взаимодействий с диалектом, вы начинаете его понимать, как только начинаете с ним взаимодействовать. Делайте проверки на РАЗУМ один раз в четверть дня, как если бы вы пытались изучить талант, это не стоит XP.
Общение с нулевым уровнем языковых навыков у обоих сторон: если обе стороны действительно постараются и будут взаимодействовать в течение длительного времени, используя жесты рук и т. д., они часто смогут понять друг друга на элементарном уровне, даже если они не говорят на одном языке.Языки Запретных Земель – под спойлером.ВОРОНИЙ (ВСЕОБЩИЙ) Ⱏⱃⱔⰲⱀⰰ Изначально на нём говорили скитальцы, но он стал самым распространённым вторичным языком среди других, своеобразной лингва франка всего региона. Состоит на около 50% из Ольхового с примесью Асленского, Эльфийского, Эори и Гномьего. Так что вы можете понять некоторые отдельные слова в подслушанных разговорах, когда языки имеют сходство. Не имеет своего письменного стандарта, на письме использует шрифты и алфавиты других народов. Использует алфавит, похожий IRL на глаголицу.
Диалекты: выберите регион в Вороновых Землях.
ОЛЬХОВЫЙ ᚪᛚᚩᚱᚪ Родной язык Народа Ольх. Люди Земель Ворона считают его благородным языком, и учёные книги часто пишутся на этом языке. И Ржавые Братья, и Паства Змея считают его своим официальным языком, что помогло сохранить его статус в Вороновых Землях. Использует древний алфавит, похожий на IRL староанглийские (нортумбрийские, англо-саксонские) руны.
Диалекты: Ржавое Наречие(в основном на западе Земель) и Наречье Змия (восточные регионы Земель).
АСЛЕНИЙСКИЙ 𐌰𐍃𐌻𐌴𐌽𐍉 Родной язык асленцев. Пламенный и экспрессивный язык. Те, кто говорят на Вороньем, могут распознавать множество слов, например, такие слова, как «золото», «благородство», титулы, масти лошадей, названия театральных постановок, а также некоторые слова повседневного лексикона из кочевого образа жизни. Использует алфавит, похожий на IRL готский (гальданы) или гойдельский (кварды), хотя единого стандарта нет.
Диалекты: по одному для каждого из кланов Аслен. Наречье Квардов (тех, которые первыми прибыли и заселили эти края) и Гальданский (более новый, более кочевой) являются распространёнными в Землях.
ЭЛЬФСКИЙ එළෟළඇග් Язык эльфов. Он мягкий и мелодичный, который большинство слушателей воспринимают как красивый и певучий. Те, кто говорит на Вороньем, могут распознавать множество слов, которые связаны с природой, магией и искусством. Использует плавные извивающиеся руны при письме, которые похожи на IRL сингалийский алфавит.
Диалекты: среди эльфов в Вороновых Землях нет диалектов, но его трудно освоить. Увеличьте стоимость его изучения на +1 пункт (т.е. до 3 пунктов вместо стандартных 2); вы можете выучить «сломанную версию» за 1 пункт, и это позволит вам понимать друг друга.
ГНОМИЙ ⴱⵄⵍⴷⵄⵕ Язык гномов (дворфов / дварфов). Часто воспринимается как пошлый и жестокий язык с длинными предложениями, звучащими довольно угрожающе. Те, кто говорит на Вороньем, могут распознать много слов, которые связаны с горами, ковкой и добычей полезных ископаемых. Использует угловатые руны в письме, похожие на алфавит "амазиг".
Диалекты: у каждого клана – свой. В Землях Ворона можно выбрать между: Бельдеранский диалект, Мероманнский диалект, Канидский диалект или Кромбский диалект.
ОРОЧИЙ Ⱘⱃⱈⰰ Язык, развившийся из смеси Гномьего, Эльфийского и позже также Вороньего. Проблемы с речью у орков-мужчин оказали сильное влияние на его развитие. Не имеет собственной письменности, но грамотные орки используют общий алфавит (Вороний, IRL – глаголицу).
Диалекты: один на клан, в Землях Ворона это Урхурский, Каэнный и Иширский, а также Наречье Вирагов.
ЭОРИ ᛡᚱᛁ На этом языке говорят полурослики и гоблины, хотя и на двух совершенно разных диалектах. Те, кто говорит на Вороньем, могут распознать много слов, которые связаны с кулинарией, пчеловодством и пивоварением. Использует ольховый алфавит (IRL – староанглийские (нортумбрийские, англо-саксонские) руны).
Диалекты: гоблины и полурослики.
ВОЛЧИЙ Язык полуволков. Никакой связи с другими языками. Для непосвящённых больше всего напоминает звуки, издаваемые животными. Могут выть на большие расстояния. Письменность отсутствует.
ЯЩЕРОЯЗЬ Язык людоящеров. Никакой связи с другими языками. Они используют только гласные «а», «у» и «э», но имеют свои собственные согласные, из которых восемь — горловые щелчки, напоминающие «х» и «г», и шесть чмокающих звуков, напоминающих разновиности «т», «ч» и «ц». Их речь больше всего напоминает длинные, бессвязные речи из слогов.
8. ВОЗРАСТ – ВАЖЕН, НО С ПОСЛЕДСТВИЯМИ: Пункты навыков мы теперь получаем вот так: Молодой: 8, Взрослый: 12, Старый: 16, т. е. +2 за каждую повышенную категорию возраста. RAW: Взрослые и Старые персонажи получали на 2 и на 4 соответственно пункта навыков меньше, делая их не особо привлекательным выбором для игроков. !!! Однако те, кто теперь решит во что бы то ни стало создать себе Старого персонажа, помните, что существует магия, ускоряющая старение, а также существуют ситуации, когда мастер имеет право дать вам штрафной модификатор за возраст (тело уже не то, да и память). 9. АДАПТАЦИЯ К ТРАВМАМ: Если вам приходится жить с постоянной критической травмой, вы начинаете адаптироваться через 3d6 дней. После этого получайте +2 XP за Акт, пока не получите суммарно 10 XP (максимум один раз от «Нельзя использовать двуручное оружие» и один раз от «бег становится стандартным действием»), их можно потратить на что угодно, но если ваша конечность каким-то образом магически восстановилась, её нужно переобучить, чтобы она стала полностью пригодной для использования, тогда это будет стоить столько же XP, сколько было получено ранее. RAW: только боль, только страдания! Неудивительно, что многие игроки часто «добивают» своих травмированных персонажей и создают новых, потому что играть за однорукого одноглазого воина с перманентной травмой черепа вовсе не fun. 10. МАЛЕНЬКИЕ НАРОДЦЫ: Поскольку гоблины и полурослики намного меньше людей, они получают постоянный бонус +1 к скрытности. Они также единственные, кто может ездить на пони и волках. Недостатком является то, что длинные луки и все нелёгкое двуручное оружие ближнего боя, используемое ими, теперь накладывают штраф -1 к движению. Тяжёлое оружие ближнего боя можно использовать только обеими руками, а сочетание двуручного оружия и тяжёлого оружия ближнего боя ими вообще не используется. RAW: у этих рас владение и обращение таким оружием реализуется так же, как и у более высоких рас. 11. МУЛЬТИКЛАСС: Если у вас есть как минимум 3 ранга в одном из основных навыков другой профессии и по 1 рангу во всех остальных основных навыках, вы можете изучать пути этой профессии. RAW: мультикласс невозможен. 12. ТАЛАНТЫ ПРОФЕССИИ: Каждая профессия получила новый Путь, за исключением Друида, который получил целых два. У Колдунов уже было достаточно путей, поэтому они остались без новых (хнык для них). Дополнение «Reforged Power» также добавляет целый ряд новых Талантов (описание всех 5 рангов которых можно в файле), а именно: Акробат (Acrobat) Алкоголик (Solid Drinker) Аптекарь (Apothecary) Быстроногий (Fleet-Footed) Борец (Brawler) Врачеватель (Physician) Грязный Бой (Dirty Fighting) Дуэлянт (Duelist) Звериный Друг (Animal Whisperer) Изобретатель (Inventor) Интуит (Intuitive) Карманник (Pickpocket) Лидер (Leader) Мастер Тяжёлого Оружия (Heavy Weapon Fighter) Мастер Кнута (Whip Fighter) Мастер Посоха (Staff Fighter) Медитация (Meditation) Мусорщик (Muck Worker) Нож в Спину (Backstab) Ныряльщик (Diver) Полиглот (Polyglot) Рассказчик (Storyteller)RAW: Талантов меньше, Путей меньше, максимальный ранг в Талантах – 3. 13. МОДИФИКАТОРЫ КРИТИЧЕСКИХ РАНЕНИЙ: Когда вы получаете критическую травму, бросьте по таблице с модификатором -10 (т.е. если вам выпало 11-16, с модификатором это будет 01-06; воспринимайте эти значения как 11, т. е. «нет критической травмы»), но +10 за каждый урон сверх того, что было необходимо для возникновения критического эффекта. Некоторые эффекты, такие как талант «Мастер топора», которые оказывают эффект на нанесение урона, затем рассматривают «1 урон, нанесённый после брони» как модификатор -10. Фактический модификатор (ожидаемый диапазон результатов) / Талант: «снижает характеристику на …» / Талант: «если наносит хотя бы … пункт урона» -10 (11-56) 0 1 ±0 (11-66) «-1» 2 +10 (21-66) «-2» 3 +20 (31-66) «-3» 4 +30 (41-66) «-4» 5 +40 (51-66) «-5» 6 +50 (61-66) «-6» 7 Мгновен. смерть «-7» 8RAW: больше рандома и больше ситуаций, когда минимальная, казалось бы, атака наносит чудовищную травму. 14. УВЕЛИЧЕННЫЙ УРОН ОТ ПАДЕНИЯ: Если вы падаете и ударяетесь о твёрдую поверхность, вы получаете 0.5 урона за каждый метр падения, округляя вверх (1 урон за 1-2 метра, 2 урона за 3-4 метра, 3 урона за 5-6 метров и т.д.). Вы можете уменьшить урон с помощью успешной проверки Проворства (на столько пунктов урона, сколько успехов получили при такой проверке) и ещё на 1 пункт урона, если вы потратили быстрое действие, чтобы контролируемо спрыгнуть вниз. Вы можете получить штраф -2 за приземление стоя, но это сработает только в том случае, если вы избежите критической травмы. Металлическая броня не защищает от падений, если только вы не получите урон от приземления на что-то острое, например, на ловушку, полную копий. RAW: дикий рандом – мастер бросает пул кубов, равный высоте, с которой персонаж падает, -2, и за каждый успех на таком броске персонаж получает 1 урон. Т.е. упав с высоты 5 метров персонаж может просто встать, отряхнуться и пойти дальше, потому что маловероятно, чтобы на трёх кубиках выпало сразу три шестёрки (чаще всего не выпадет ни одной). 15. ПАРИРОВАНИЕ СТРЕЛКОВЫХ АТАК: Оружие дальнего боя считается колющими атаками (медленное действие «Укол» в переводе «Студии 101») при парировании. Вы больше не можете парировать их, просто имея талант «Мастер … оружия» 2-го ранга. Вы по-прежнему можете парировать их щитом или уклоняться-уворачиваться от них. Вы также можете парировать их оружием, пока нападающий находится в пределах досягаемости вашего оружия (талант парирования оружия 2-го ранга для этого не требуется). RAW: любые стрелковые атаки можно парировать, обладая рангом 2 в талантах, относящихся к мастерству владения оружием («Мастер дробящего оружия», «Мастер клинка» и т.п.). 16. ЗАВИСИМОСТЬ: Если вы по какой-то причине становитесь зависимым от той или иной вредной субстанции (табак, алкоголь, наркотики). НОВОЕ СОСТОЯНИЕ: ЗАВИСИМОСТЬ✥ Вы используете субстанцию каждый день, если оно легко доступно, например, оно есть в вашем Инвентаре. ✥ Если вещество недоступно: Вы получаете 1 урон ЭМПАТИИ и не можете восстановить ЭМПАТИЮ в этот день, кроме как с помощью магии. ✥ Бросайте Интуицию после каждого дня, когда вам не удалось получить вашу субстанцию. В случае неудачи вы получаете ещё один урон ЭМПАТИИ. В случае успеха вы можете вместо этого заплатить 1 пункт Воли, чтобы избавиться от состояния зависимости. ✥ Если ваша ЭМПАТИЯ сломается во время зависимости, а ресурс недоступен, вы пойдёте на все, чтобы получить субстанцию. Если ваша группа не поддержала идею о том, что получение субстанции является первоочередным приоритетом, вы покинете их. Окончательное решение о том, что произойдёт, принимает мастер. RAW: Такого состояния нет. 17. ГОРЮЧИЕ МАТЕРИАЛЫ: Всякий раз, когда цель считается горящей, она считается охваченной горящей жидкостью. Таким образом, на поддержание огня не тратятся непосредственные ресурсы. Однако любая открытая ёмкость с дистиллированным спиртом, скипидаром или вязким огнём воспламенится от горящей цели. Любое заряженное огнестрельное оружие выстрелит. Любой переносимый порох взорвётся и нанесёт 1 урон за каждый кубик ресурсов цели, игнорируя броню. RAW: такой детализации нет. 18. АРБАЛЕТЫ ИЗ ПОЛОЖЕНИЯ ЛЁЖА: Из арбалетов можно стрелять из положения лёжа. RAW: из позиции лёжа атаковать нельзя. 19. ЛЕГКОЕ ОРУЖИЕ ИЗ ПОЛОЖЕНИЯ ЛЁЖА ИЛИ ПРИ ЗАХВАТЕ: Одноручное лёгкое или маленькое оружие ближнего боя можно использовать для атак из положения лёжа со штрафом -2. Если вас подвергают атаке захватом, вы не роняете это оружие. Хотя его нельзя использовать, пока вы не освободитесь, вы можете добавить бонус этого оружия к любым попыткам освободиться или атаковать захватом (т.е. если у вас в руках кинжал, вам ничто не мешает использовать его при попытке разорвать вражеский захват). RAW: из позиции лёжа атаковать нельзя, при захвате вы автоматически роняете своё оружие (любое). 20. МОДИФИКАТОРЫ СКРЫТНОСТИ: Вы получаете кумулятивный штраф -1 к Скрытности, если вы надели тяжёлую броню или держите большой щит. Вы получаете дополнительный штраф за каждый отрицательный модификатор движения, который ваша экипировка накладывает на вас. Если обе ваши руки свободны или если вы держите только маленькие или лёгкие предметы, вы вместо этого получаете бонус +1 к Скрытности. RAW: никаких бонусов или штрафов за доспехи нет, латник в полном доспехе может быть ниндзя. 21. ДРЕВКОВОЕ ОРУЖИЕ ПРОТИВ ВСАДНИКОВ: Длинное оружие (древковое – копья, пики и т.п.) игнорирует штраф -1 при атаке противника-всадника, а также может добавлять свой бонус при попытке оттолкнуть такого противника. RAW: штраф -1 против всадника применим всегда, независимо от вашего оружия. 22. ДЛЯ РАЗВИТИЯ ОБЩИХ ТАЛАНТОВ НУЖНЫ НАВЫКИ: Чтобы повысить общий талант до любого ранга, вам сначала нужно иметь тот же уровень или выше в навыке, связанном с этим талантом. Список того, какие навыки связаны с какими талантами, можно найти ниже. RAW: нет синергии между Талантами и Навыками, Таланты можно развивать независимо от Навыков персонажа. ✥ БЛИЖНИЙ БОЙ: Оружие в Обеих Руках, Мастер Топора, Мастер Кулачного Боя*, Хладнокровие, (Дуэлянт), Крепкая Хватка, Мастер Молота, Мастер Ножа*, Быстрое Выхватывание*, Мастер Щита*, Мастер Копья, (Мастер Посоха), Мастер Клинка, (Мастер Кнута), (Борец*) ✥ МОЩЬ: Мастер Кулачного Боя *, Защитник, (Мастер Тяжёлого Оружия), Атака с Разбега*, Упаковщик*, Мастер Щита*, Устрашение*, (Борец*) ✥ СТОЙКОСТЬ: Берсерк, (Ныряльщик), Удача, (Мусорщик), Упаковщик*, Устойчивость к Боли, (Алкоголик), Странник ✥ РЕМЕСЛО: Стрельник, Строитель, Отравитель*, Кузнец, Портной, Кожевник ✥ ДАЛЬНИЙ БОЙ: Быстрая Стрельба, Меткий Стрелок, Мастер Метания ✥ ЛОВКОСТЬ РУК: (Удар в Спину*), (Грязный Бой*), Взломщик, (Карманник), Быстрое Выхватывание* ✥ ПРОВОРСТВО: (Акробат), Палач*, Маневрирование, (Быстроногий), Молниеносная Реакция, Атака с Разбега*, Чувство Равновесия ✥ СКРЫТНОСТЬ: (Удар в Спину*), Мастер Ножа* ✥ ВЫЖИВАНИЕ: Рыболов, Травник*, Егерь, Следопыт, Квартирмейстер, Мореход ✥ ЗНАНИЕ: (Изобретатель), (Полиглот), (Рассказчик) ✥ ИНТУИЦИЯ: Палач*, Бесстрашие, Непреклонность, (Интуит), (Медитация) ✥ РАЗВЕДКА: Шестое Чувство ✥ ВЛИЯНИЕ: Острый Язык*, Устрашение* ✥ ДРЕССИРОВКА: (Звериный Друг), Убийца Драконов, Мастер Верхового Боя ✥ ИСПОЛНЕНИЕ: (Грязная Борьба*), (Лидер), Острый Язык* ✥ ЛЕЧЕНИЕ: Алхимик, (Аптекарь), Повар, Травник*, (Врачеватель), Отравитель*
* = Этот талант связан с несколькими навыками. Вам нужен только один из них. (…) = Талант, которого нет в Книге Игрока, но который есть в «Reforged Power» (см. в Дискорде)23. КНИГИ, ЧЕРТЕЖИ, РЕЦЕПТЫ: Некоторые книги по их прочтению дают перманентные бонусы к статам (навыкам, характеристикам или талантам); это не "хомяк", а вполне себе официальное опциональное правило ( RAW), которое мы будем использовать (список таких книг и их игромеханические бонусы описаны в «Книге Зверей»). "Хомяком" является следующее: что скрафтить доспех или оружие Необычной или Редкой распространённости ваш персонаж сможет лишь тогда, когда у него будет нужный чертёж (и нужные материалы, понятное дело). Чертежи будут попадаться в виде случайного лута, а также – с большей долей вероятности – могут находиться в жилищах соотв. ремесленников или в их мастерских / кузницах. То же самое касается и зелий, и мазей, и всякого прочего: недостаточно обладать талантом Алхимика, чтобы варить Необычные и Редкие зелья, нужно знать точный рецепт. Рецепты находятся или в случайном луте, или в библиотеках / лабораториях, в лечебницах и т.п. !!! Все чертежи и рецепты можно также покупать у соотв. мастеров, но вот книги (увеличивающие статы перманентно) – только лутить в руинах, подземельях, или же красть / отбирать у тех, у кого такие книги есть. 24. ТРАВЫ – НЕ ПРОСТО ТРАВЫ, А С НАЗВАНИЯМИ: У мастера есть таблицы, в которых прописаны зелья и травы, которые часто или редко можно найти в тех или иных типах местности, и когда вы будете заявлять, что собираете лечебные травы (обладая талантом Травник или Алхимик), он будет вам (в случае успешной проверки вашего навыка Выживание) озвучивать, какие травы вы нашли. Если вам по рецепту не хватает определённой травы, возможно, стоит отправиться туда, где найти её проще (например, зверобой и волчьи ягоды – в лес, беладонна и вербена – в поле и т.п.). Опять же, нужные травы всегда можно купить в лавке у травника или у местной целительницы. За уникальными травами и ингредиентами (например, зоб василиска или чешуя дракона), вероятно, нужно будет совершить мини-квест. Детальное описание Алхимии приведено ниже отдельным постом. RAW: алхимики используют просто «травы» без детализации (т.е. по умолчанию практически все травы можно найти везде). 25. РАЗВИТИЕ НАВЫКОВ РАВНО РАЗВИТИЮ ТАЛАНТОВ В ХР: Базовое значение «покупки» Таланта равно 3 ХР (1-ый уровень), 6 ХР (2-ой), 9 ХР (3-ий уровень), 12 ХР (4-ый уровень) и 15 ХР (5-ый уровень). Столько же стоит и развитие Навыков. RAW: Таланты ограничены 3 рангами, а развитие Навыков стартует с 5 ХР (5 – 10 – 15 – 20 – 25, в результате чего часто игроки не инвестируют в Навыки вообще). 26. ГРУППОВОЙ ОПЫТ: Опыт не будет засчитываться каждому по отдельности, он будет начисляться в общий пул и распределяться между игроками равномерно. Это не будет мешать мастеру давать индивидуальные бонусы за особую контрибуцию в игру (помощь с менеджментом, картинки, музыка, атмосфера, блистательные посты и т.п.), но вот всё то, что RAW присуждается каждому игроку индивидуально, будет идти в общий пул. Т.е. в конце Акта мастер будет проходить по всем стандартным вопросам (см. ниже под спойлером), и за каждый «да» хотя бы от одного игрока в пул будет идти 1 х кол-во персонажей ХР. Если за Акт ни единый персонаж не умер, пул распределяется между всеми персонажами поровну. Если кто-то умер, игрок может создать нового персонажа и использовать половину пула опыта группы на развитие своего персонажа, и будет получать в два раза больше опыта, пока его суммарно полученный опыт не станет равен суммарному полученному опыту группы. RAW: каждый персонаж получает опыт индивидуально, а смерть персонажа и создание нового не имеет никаких бонусов, чтобы «уравнять» уровень партии. За что мы получаем опыт: ✥ Хотя бы один поверженный (убитый, сдавшийся, сбежавший) противник ✥ Хотя бы одно сокровище (стоимостью от 1 золотого и выше) ✥ Хотя бы один новый гекс, в котором ранее не были ✥ Хотя бы одна посещённая крупная новая локация, в которой раньше не были (поселение, руины, подземелья, пещера и т.п.) ✥ Хотя бы одна новая постройка в вашей Цитадели х кол-во персонажей ✥ Хотя бы одно столкновение с Тёмной Тайной ✥ Хотя бы одна активированная Гордость ✥ Хотя бы один раз, когда персонаж рискнул жизнью ради персонажа или неписи ✥ Хотя бы одно выдающееся / нетривиальное деяние, отмеченное мастером и другими игроками (необязательно героическое, но однозначно запоминающееся)
+ 1 ХР идёт автоматически за участие в игре
Т.е. за 1 Акт вы гарантировано получите 1 ХР, теоретически – от 1 до 10 ХР, в среднем – 5-6 ХР.
27. ДЕЙСТВИЯ, ТРЕБУЮЩИЕ ВРЕМЕНИ И БРОСКОВ, ПРОБРАСЫВАЮТСЯ ПО ИСТЕЧЕНИЮ СРОКА: Т.е. если вы создаёте броню, или ухаживаете за травмированным сопартийцем, вы будете бросать проверки соотв. навыков после того времени, которое указано в соотв. описании (сколько нужно дней на создание доспехов, сколько времени нужно залечивать травму и т.п.). Таким образом у вас не будет метагеймового знания о том, провалится ли ваше действие и усилия будут потрачены попусту. RAW: броски делаются сразу и игроки впоследствии не уделяют должного внимания нарративному отыгрышу процесса, особенно если бросок оказался неудачным. 28. РАЗОРУЖЕНИЕ СЧИТАЕТСЯ АТАКОЙ: Есть некоторые Таланты, которые влияют на «все броски атаки». Это немного расплывчато. Даже Сбивание с ног (Shove) указано как «действие атаки». Таким образом, любое атакующее действие, которое заставляет вас бросать «бросок атаки» с оружием, например, обезоруживание, теперь также считается атакой. RAW: всё так же, но очень нечёткий вординг. !!! Обратите внимание, что вы можете использовать оружие для Сбивания с ног, только если у оружия действительно есть свойство «Зацеп» (Hook). 29. ЧЕМ И КАК МЫ НЕЙТРАЛИЗИРУЕМ ХОЛОД: Посидеть около часа у огня, или в тёплом помещении, или в палатке. Или же – выпить / съесть чего-то горячего. Снятие статуса «ОЗНОБ» восстанавливает только 1 Силу и 1 Разум, но если персонаж потерял больше (из-за нескольких провалов проверки Стойкости в течение нескольких часов или четвертей), остальное нужно восстанавливать так же, как и обычный временный урон Характеристик. RAW: всё так же, но снятие статуса не восстанавливает 1 Силу и 1 Разум. 30. КОГДА МЫ ТРАТИМ РЕСУРСЫ: Нарративно вы можете использовать их хоть весь день понемногу, но расход Ресурсов вы проверяете тогда, когда обустроили лагерь, т.е. раз в сутки. Каждый ресурс, который вы нарративно хотя бы раз использовали за день, вы проверяете броском кубика соотв. ресурса, если выпадает «1» или «2» – ранг кубика понижается на шаг (12 – 10 – 8 – 6 – 0). RAW: нигде вообще чётко не прописано то, как учитывать расход ресурсов. 31. НЕДЕЕСПОСОБНОСТЬ СВОИМИ РУКАМИ: Порой персонаж может стать Недееспособным (Broken) не из-за атаки противника или воздействия внешних факторов (холод, яд, голод, болезнь, падение с высоты и т.п.). Например, когда персонаж идёт на рискованную проверку (Push the roll) и в результате получает больше «черепов», чем его текущее значение стата; таким образом, пытаясь превозмочь себя и выйдя за рамки своих сил, персонаж «сломал» себя, сделал сам себя недееспособным. RAW в таком случае бросается стандартная травма, но очень часто это очень нелогично, напр., черепно-мозговая травма, полученная при попытке раздвинуть прутья решётки голыми руками или при помощи ломика (при провале рискованной проверки). Мы принимаем хомяк, что все травмы (Crits), причиной которых стал сам персонаж в результате рискованных проверок, оцифровываются таким образом (см. под спойлером): СИЛА Травма: Растяжение мышцы. Эффект: Вы должны потратить 1 пункт Воли каждый раз, когда будете совершать рискованную проверку СИЛЫ. Лечение: как обычная физическая травма. Время лечения: d6
ЛОВКОСТЬ Травма: Изнеможение. Эффект: Вы должны потратить 1 пункт Воли каждый раз, когда будете совершать рискованную проверку ЛОВОКОСТИ. Лечение: как обычная физическая травма. Время лечения: d6
РАЗУМ Травма: Стресс – нервный срыв, приступ гнева, мигрень и т.п. (форму проявления выбирает игрок). Эффект: Вы должны потратить 1 пункт Воли каждый раз, когда будете совершать рискованную проверку РАЗУМА. Лечение: как обычная психическая травма. Время лечения: d6
ЭМПАТИЯ Травма: Уныние – подавленность, апатия, разочарование и т.п. (форму проявления выбирает игрок). Эффект: Вы должны потратить 1 пункт Воли каждый раз, когда будете совершать рискованную проверку ЭМПАТИИ. Лечение: как обычная психическая травма. Время лечения: d6
32. ТРАВМЫ ОТ ОГНЯ, КИСЛОТЫ, ЭЛЕКТРИЧЕСТВА И ХОЛОДА: Мы будем использовать альтернативную таблицу Травм из дополнения «Reforged Powers» (чуть позже выложу сюда под спойлер). RAW: для всех Травм не от оружия по факту нет никакой детализации вообще, есть куцая табличка ни о чём. 33. НОВАЯ ТАБЛИЦА ТРАВМ: УЖАСЫ: RAW В Книге Игрока таблица есть, но та, которую мы будем использовать (из "Reforged Powers"), имеет больше вариаций и большинство из них – не такие зловещие и кардинальные, как RAW, при этом они все существенные, значимые и вполне ощутимые. Выложу новую таблицу под спойлером чуть позже. 34. НЕДЕЕСПОСОБНОСТЬ: Мы будем использовать более детализированное описание последствий, которое почти не противоречит правилам RAW. Детали – см. под спойлером: СИЛА ✥ ДРУГИЕ ПРИВЕЛИ В ТАКОЕ СОСТОЯНИЕ? Сделайте бросок на Физическую Травму. ✥ САМ ПРИВЁЛ СЕБЯ В ТАКОЕ СОСТОЯНИЕ? См. «хомяк выше» (Травма «Растяжение мышц»). ✥ Персонаж падает на землю. ✥ Персонаж роняет всё, что у него было в руках. ✥ В НЕДЕЕСПОСОБНОМ СОСТОЯНИИ: вы можете только ползать, а сильный уровень боли препятствует общению.
ЛОВКОСТЬ ✥ ДРУГИЕ ПРИВЕЛИ В ТАКОЕ СОСТОЯНИЕ? Травм нет. ✥ САМ ПРИВЁЛ СЕБЯ В ТАКОЕ СОСТОЯНИЕ? См. «хомяк выше» (Травма «Изнеможение»). ✥ Персонаж падает на землю. ✥ Персонаж роняет всё, что у него было в руках. ✥ В НЕДЕЕСПОСОБНОМ СОСТОЯНИИ: вы можете только ползать, и поскольку вы не можете отдышаться, вы не можете общаться.
РАЗУМ ✥ ДРУГИЕ ПРИВЕЛИ В ТАКОЕ СОСТОЯНИЕ? Сделайте бросок на Психическую Травму. ✥ САМ ПРИВЁЛ СЕБЯ В ТАКОЕ СОСТОЯНИЕ? См. «хомяк выше» (Травма «Стресс»). ✥ Персонаж роняет всё, что у него было в руках. ✥ В НЕДЕЕСПОСОБНОМ СОСТОЯНИИ: вы можете только отступить, убежать или упасть на землю и должны выбрать хотя бы одно из этих действий в каждом последующем раунде. Страх, стресс или замешательство мешают любой связной коммуникации.
ЭМПАТИЯ ✥ ДРУГИЕ ПРИВЕЛИ В ТАКОЕ СОСТОЯНИЕ? Уменьшите вдвое кол-во пунктов своей Воли, округляя вниз. ✥ САМ ПРИВЁЛ СЕБЯ В ТАКОЕ СОСТОЯНИЕ? См. «хомяк выше» (Травма «Уныние»). ✥ В ТАКОМ СОСТОЯНИИ — ЯРОСТЬ (БЕРСЕРК): Вы должны либо пытаться атаковать каждый раунд, как будто вас постоянно задирают (модификатор -2 ко всем броскам), а также всегда совершать рискованные проверки, ИЛИ отступить (см. ниже). ✥ В ТАКОМ СОСТОЯНИИ — ОТСТУПЛЕНИЕ (БЕРСЕРК): Вы сердито выбрасываете как минимум один предмет, что именно – решать мастеру. Предмет может быть потерян ИЛИ бросьте кубики предметов, он повреждается на каждом «черепе». И только затем отступите или убежите. Вы слишком злы, грустны или в других отношениях слишком эмоциональны для любого общения.
𐌸 HOMEBREW RULES – «ХОМЯКИ» ФОРУМНЫЕ1. ИГРОВАЯ СЕССИЯ = АКТ или 15 х на (персонажи+мастер), сиречь 15х7=105 постов (на форуме). Игровых сессий у нас не будет, мы будем отмерять подобное Актами (одна ветка-комната в модуле). Все правила, применимые к «раз за сессию» или «в конце сессии» – относятся к Актам. Или же количеством постов, равным по 15 штук на персонажей и мастера. У нас шестеро (ныне) игрока и один мастер, семеро; 15х7=105. Что приключится раньше, то и будет считаться концом сессии – или 105 постов, или АКТ (поскольку их я прописываю для себя с указанием определённых milestones, по достижению одного или нескольких – наступает конец АКТА / сессии).
2. ТЕМП ВО ВРЕМЯ БОЁВОК. Во время боёвки можно и в короткопост, а можно и вообще без поста, главное – вовремя совершите броски в Дискорде и чётко опишите там свою заявку (я создам отдельную комнату для этого). Я всё понимаю, реал бывает порой крайне напряжным, а ждать, пока кто-то найдёт время на отписаться, когда у вас есть время, желание и вдохновение для яркого и красочного хода – не всегда приятно. Однако настоятельно прошу не злоупотреблять этим – иначе выйдет, что мастер (сиречь я) сам с собою играет, а вы только кубы бросаете. Прибегайте к такому крайнему выходу только тогда, когда у вас действительно нет ни времени, ни сил, ни возможностей выдать хотя бы короткопост.
3. КУБОМЁТ – ТОЛЬКО В ДИСКОРДЕ. Все броски кубиков мы будем делать в Дискорде, поскольку Запретные Земли используют специфический подход к броскам кубиков, который невозможно или крайне сложно адекватно передать и совершить с помощью нашего форумного кубомёта, да и качество рандомности оного уже давно у всех под сомнением. Но все результаты бросков я настоятельно прошу дублировать в комментариях к вашим постам – или указанием ссылки на бросок (если не знаете, как это сделать – спросите, я подскажу), или просто копипастом результатов.
4. ВСЕГДА ДОЛЖНА БЫТЬ КРАТКАЯ ЗАЯВКА, ДАЖЕ ЕСЛИ В НАРРАТИВЕ ВСЁ ОПИСАНО!. Даже если вы очень детально и красиво описали свои действия в посте, в вашем комментарии должна быть краткая, лаконичная, чёткая заявка, которая переводит ваш нарратив в игромеханические термины: что вы пытаетесь сделать, при помощи чего и т.п. Я читаю ваши посты и восторгаюсь, но мастерпост я сажусь писать спустя какое-то время и тогда, когда собралось несколько постов, поэтому я просто могу не упомнить все нюансы ваших описаний. Я пишу мастерпост, основываясь на ваших заявках, прописанных в комментариях, поэтому не обижайтесь, пожалуйста, если я что-то проигнорирую, если вы опишете это только в нарративе, но не сделаете заявку в комментарии. Заявки должны быть максимально чёткими и понятными, с максимумом полезной информации.
5. НЕ ПРИДУМЫВАЕМ РЕАЛЬНОСТЬ. Это аналог классического уже на форуме правила Туча – «правило кирпича». Не «сбиваю замок кирпичом», а «осматриваюсь вокруг, если поблизости лежит на полу кирпич, беру его и пытаюсь сбить им замок». Т.е. не выдумываем реальность на пустом месте, а также не предполагаем то, что вам удастся ваше действие просто потому, что вы его заявили. И даже если вам выпал успех – вы не знаете, какой успех нужен был для успешности вашего действия – это знает мастер, вы же узнаете из мастерпоста.
6. ЗВЁЗДЫ – ИГРОКАМ, А НЕ МАСТЕРУ. Мастер ведёт не так много игр и постоянно держит руку на пульсе его модулей, чему также помогает Джаббер. Пожалуйста, не ставьте мастеру звёзды. Пожалуйста, ставьте их только игрокам и – только тогда, когда вам критически нужна реакция или ответ другого персонажа.
7. ПРИЛОЖИТЕ УСИЛИЯ В РАЗРАБОТКУ ТЁМНОГО СЕКРЕТА. Этот параметр должен быть реальной угрозой для вашего персонажа и возможностью разнообразить игру для мастера. То есть – ваша грязная тайна или тёмный секрет должны быть потенциально используемы как катализаторы события, мини-приключения или ответвления сюжета ингейм, они должны быть значимы и весомы (т.е. такими, которые могут каким-то кардинальным образом изменить ход и условия жизни вашего персонажа), а также такими, которые предоставят мастеру нарративные возможности разнообразить и персонализировать вашу игру, привязать историю, которую вы все рассказываете, и к вашему персонажу тоже. Очень важно – чтобы ваш тёмный секрет был таким, который можно вплести в повествование в любой момент (т.е., например, «Я не люблю полуросликов» – это вообще не секрет, не тайна и не проблема (точнее, не та, которая нам нужна), а вот «Среди полуросликов меня знают как убийцу одного из них» – это вполне себе проблема, да.
7. И СНОВА О ТЕМПЕ, А ТОЧНЕЕ – О ВЕЖЛИВОСТИ. Реал у всех сложен и порой может поглощать полностью, я как никто другой это понимаю. Но поймите и вы, пожалуйста, что принимая участие в совместной деятельности (пусть и ради удовольствия), мы все ответственны перед другими за присутствие этой деятельности (а значит, и удовольствия). Поэтому если у вас IRL напряги, проблемы, загрузка, центнот, или просто отпуск с семьёй, да что угодно, не суть, суть – если это не позволяет вам выдать пост в срок (максимум через 3 суток после звезды вне боя или максимум через сутки после звезды во время боя), просто напишите об этом – мне, другим игрокам, сюда в Обсужд или в Дискорд. Это займёт 1, 2, максимум 3 минуты вашего времени и покажет ваше уважение к сопартийцам и к мастеру. Вы можете временно передать право отписываться за вашего персонажа другому игроку или мастеру, или в общих чертах описать, что ваш персонаж будет, а что не будет делать (ок, 5 минут времени тогда у вас уйдёт на это дело), и всё, никаких проблем, мы будем играть дальше и будем рады, когда вы разрулите свой реал и вернётесь к нам.
А вот пропадать без объяснений, предупреждений, вообще беззвучно и бессловно – это некрасиво. В таком случае мастер сделает в нужный срок за вашего персонажа автоход, а если таких автоходов наберётся 5 штук – ваш персонаж станет неписью, а мы с вами прощаемся. Обращаю внимание: это будет касаться исключительно тех игроков, которые без какого-либо предупреждения в какой-либо форме просто перестанут писать (пропав с форума или продолжив играть в других модулях).
𐌸 LANGUAGE ISSUE – ТРУДНОСТИ ПЕРЕВОДА«Студия 101», которая перевела правила на русский язык, как всегда не смогла удержаться от отсебятины и надмозгового перевода ряда названий и терминов, начиная с «Плач Ворона» (который Raven’s Purge, который дословно «Чистка Ворона» – и который, да, я тоже перевёл не дословно, но всё же, IMHO, куда ближе к изначальному значению как словосочетания на английском, так и содержания самой кампании: «Воронов Гнев») и заканчивая «Телосложением» вместо «Силы» (Strength). Порой же они переводят дословно, но неуместно – как минимум, потому что существуют более краткие и ёмкие синонимы в русском языке. Под этим спойлером я буду собирать те термины и названия, которые в моём переводе будут отличаться от перевода «Студии 101»; в любом случае, если вам что-то будет непонятно, спрашивайте, пожалуйста: Strength = Телосложение = Сила Insight = Проницательность = Интуиция Marksmanship = Меткость = Дальний Бой Reputation = Репутация = Слава Talent = Достоинство = Талант Resources = Запасы = Ресурсы
Под этим же спойлером – те термины, которые не были переведены "Студией 101", например, из дополнения "Больше профессий": Artisan = Кустарь Burglar = Взломщик Scion = Наследник
|
1 |
|
|
|
𐌸 АЛГОРИТМ СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА𐌸 Используем те книги, которые я выложил в Дискорде (включая альтернативные профессии, таланты и магию).
𐌸 Помним про «хомяки», описанные выше.
𐌸 Выбираем один из путей генерёжки тех моментов, которые могут быть рандомны (т.е. почти всё, кроме характеристик и навыков – максимальное значение суммы и характеристик, и навыков всегда зависит от вашей расы и возраста, но вот они оба могут быть рандомны): или полный рандом, или полная креативность, или комбинированный подход. В случае полного рандома – в Дискорде бросаем все броски и на основе выпавшего создаём персонажа «с нуля» во всех отношениях, или же прописываем персонажа, используя систему pointbuy, описанную в Книге Игрока. Третий способ – те моменты вашего персонажа, которые вы не знаете и хотите доверить воле случая, вы набрасываете рандомно, остальное – делаете по стандартным правилам.
!!! Пожалуйста, всегда чётко указывайте, как вы получили то или иное значение или тот или иной нарратив – была ли это рандомная наброска, или это творчество из-под вашего пера. Для вас, возможно, и не принципиально, но для меня важно знать.
𐌸 ОФОРМЛЕНИЕ КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖА𐌸 В форумной карточке вашего персонажа: ⛣ Мировоззрение ставим «Нейтральный»;
⛣ В Раса всегда выбираем «Другая» и прописываем ваш народ и в квадратных скобках – местность, откуда ваш персонаж родом, например «Человек [Калдберг]» или «Эльф [Брин Эйра]»;
⛣ В Класс, если он не соответствует профессии в Forbidden Lands, выбираем «Другой» и прописываем по-русски, например, «Всадник» или «Охотница»;
⛣ В НР и АС ставим по «0»;
⛣ ОБЯЗАТЕЛЬНО не забываем ставить обе галочки: «Мастер может редактировать профиль» и «Мастер может редактировать посты» – те, кто уже играл или играет со мной, знают, что я никогда не злоупотребляю этой возможностью, а то и порой не помню о ней вовсе, но также они могут подтвердить, что она полезна тогда, когда я могу внести правки в вашу карточку, когда у вас нет времени или возможности, добавить результаты бросков или краткое описание заявок в комментарий вашего поста и т.п. Я всегда делаю это с уведомлением игроков и никогда не меняю ничего кардинально, не согласовав с игроком предварительно;
⛣ Аватар – никаких анимэ, желательно – никаких фото (или если фото, то с использованием фильтра, превращающего фото в картинку), никакой похабщины типа бронелифчиков с выпирающими сиськами (как некоторые на нашем форуме любят) и т.п. Предпочтительно – цветная атмосферная картинка, которая чётко и детально показывает внешность вашего персонажа;
⛣ Урезая картинку для аватара, придерживайтесь пропорций 1:2 (т.е., например, 250 х 500 пикселей, 300 х 600, 500 х 1000 пикселей и т.п.), а полную картинку в высоком разрешении – вставьте, пожалуйста, в блок «Внешность» форумной карточки;
⛣ В блок «Внешность» форумной карточки добавляем всё то, что не «влезло» в картинку – как звучит голос, какие обычно мины и какая мимика у вашего персонажа, есть ли что в его/её поведении, которое бросается в глаза и может повлиять на восприятие вашего персонажа и т.п. Сюда же вы будете добавлять описание серьёзных и видимых травм, которые ваш персонаж получит в процессе игры (вроде отрубленной руки, откушенного уха или выколотого глаза). Также тут нужно указать физические параметры вашего персонажа: возраст, рост, вест;
⛣ В блок «Характер» форумной карточки (который будет видим только вам и мастеру) прописываем Тёмный Секрет и Гордость вашего персонажа, а также всё важное о его характере и натуре, которое стоит знать мастеру, когда он будет отыгрывать тех неписей, которые знают вашего персонажа уже очень давно. Игрокам эта информация не нужна – пусть судят о вашем персонаже на основе собственных впечатлений от ингейм общения, а вот мастеру такая информация полезна, особенно если в игру вводится непись из прошлого вашего персонажа;
⛣ В блок «История», собственно, прописываем историю – можно и растечься мыслию по древу, а словесами – по струнам, а можно ограничиться и одним абзацом, но если так – он должен быть не generic в стиле «родился там-то, потерял девственность тогда-то с той-то или тем-то (или двумя сразу), вот теперь тута», а очень ёмким, содержательным и понятным, с максимумом деталей вроде имён, названий мест, дат и прочего, чтобы, если / когда мастер введёт в игру непись из вашего прошлого, или которая знакома с теми же людьми, местами и временами / событиями из вашего прошлого, она обладала достаточными знаниями по данной теме. Опять же, этот блок будет невидим никому, кроме вас и мастера, так что стесняться нечего;
⛣ В блок «Навыки» форумной карточки вставляем карточку по шаблону;
⛣ В блок «Инвентарь» форумной карточки вставляем описание вашего снаряжения (по шаблону), а также те параметры, которые удобно быстро редактировать через меню быстрого доступа к Инвентарю, а именно:
⛬ Характеристики как отражение состояния здоровья вашего персонажа; ⛬ Кол-во Воли, которая есть у вашего персонажа; ⛬ Состояния (Жажда, Голод, Озноб, Недосып).
!!! Шаблоны в вашу карточку (с форматированием) – под спойлерами ниже.!!! ПРИМЕР КАРТОЧКИ – Рори "Змееглаз" ( ссылка); ознакомьтесь, пожалуйста, с тем, как она заполнена, и используйте её как образец. В случае любых вопросов – обращайтесь в Дискорд, я всегда с радостью объясню, подскажу, а если не забудете поставить галочку с разрешениями для меня на редакцию вашего всего, я могу и отформатировать, поправить, что нужно поправить и т.п. (естественно, согласовав с вами все изменения и правки). Все троеточия из шаблона и ненужные для вашего персонажа части убираем, что нужно – добавляем. Также не забываем краткое описание Таланта или Заклинания вставить в карточку под спойлер, чтобы не лезть каждый раз в Книгу Игрока, когда нужно будет вспомнить, что эта способность вашего персонажа делает.
|
2 |
|
|
|
АЛХИМИЯ и ТРАВНИЧЕСТВОЦелители Вороновых Земель знают 30 лекарственных трав, которые вы сможете найти в процессе ваших путешествий по Запретным Землям: ❁ Аир (гавиар, игир, ир, ирный корень, касатик, касатник, косатик, лепёха, лепёшник, пищалка, явр) [болота, водоёмы, трясина/топи] {антидот, успокаивающее, обезболивающее}
❁ Алтея (мальва, зинзивер, просвирник, кошачий сыр, царские кудри, голая панночка, сырная трава) [лес, равнины, руины] {заживляющее, успокаивающее, обезболивающее}
❁ Арника (баранник горный, горляшная трава, бараний цвет, баранья трава, заячья капуста, пуповник) [горы, скалистый лес, холмы/овраги] {заживляющее, против жара и воспаления, обезболивающее}
❁ Артемизия (полынь, емшан, глистник, дикий перец, молодой любовник, поцелуй-меня-скорей, девичья погибель) [лес, равнины, холмы/овраги] {против жара и воспаления, антидот, успокаивающее}
❁ Багульник (клоповник, болотный розмарин, багун, болотная одурь, багно, болотник) [болота, водоёмы, трясина/топи] {очищение крови, антидот, успокаивающее}
❁ Белладонна (белена, красавка обыкновенная, красуха, сонная одурь, бешеная ягода, бешеная вишня, бешеница) [руины, скалистый лес, тёмный лес] {антидот, успокаивающее, обезболивающее}
❁ Бриония (переступень, змеиная трава, параличная трава, перелаз, нетрожь-зелье) [лес, руины, тёмный лес] {заживляющее, очищение крови, обезболивающее}
❁ Валериана (булдырьян, балдриан, аверьян, ладаница, лесной ладан, мяун, кошачья трава, кошачий корень) [горы, лес, холмы/овраги] {антидот, успокаивающее, обезболивающее}
❁ Вахта (болотный трилистник, чахоточная трава, лихорадочник, жабник) [болота, водоёмы, трясина/топи] {против жара и воспаления, антидот, успокаивающее}
❁ Вороний глаз (четырёхлистник, медвежьи ягоды, воронец, крест-трава, вороньи ягоды, ногтоедня, натягач, волчьи глазки, родимец-трава, кукушкины слёзы, подбел лесовой, ранник) [болота, лес, тёмный лес] {заживляющее, антидот, успокаивающее}
❁ Генциана (горечавка, тирлич, горчавка, горькозелье) [горы, равнины, скалистый лес] {заживляющее, против жара и воспаления, очищение крови}
❁ Горец (спорыш, дамский пальчик, геморройная трава, горкушник, блошная трава, горчак почечуйный, гусятник, гусиная трава, трава-мурава) [водоёмы, горы, скалистый лес] {очищение крови, антидот, обезболивающее}
❁ Девясил (оман, девятисил, девясил, дикий подсолнечник, дивосил) [водоёмы, лес, холмы/овраги] {антидот, успокаивающее, обезболивающее}
❁ Живокост (костолом, виз-трава, сальный корень, окопник) [скалистый лес, тёмный лес, трясина/топи] {заживляющее, очищение крови, обезболивающее}
❁ Зверобой (заячья кровь, зверобойник, красная травица, кровавец, кровца, хворобой) [лес, скалистый лес, холмы/овраги] {заживляющее, против жара и воспаления, очищение крови}
❁ Ива (ветла, ракита, лоза, лозина, верба, тальник) [болота, водоёмы, трясина/топи] {против жара и воспаления, антидот, обезболивающее}
❁ Календула (ноготки, балабан, жаринь, невеста лета, золотой цвет, солнцеворот, цветок солнца) [лес, равнины, холмы/овраги] {заживляющее, против жара и воспаления, очищение крови}
❁ Лапчатка (калган, дубровка, перстач, пятипальник) [равнины, скалистый лес, холмы/овраги] {заживляющее, очищение крови, антидот}
❁ Маррубиум (шандра, конская мята, шанта, белокудренник, былица болотная) [болота, равнины, тёмный лес] {заживляющее, против жара и воспаления, антидот}
❁ Облепиха (восковуха, дереза, ивотерн) [водоёмы, лес, скалистый лес] {заживляющее, против жара и воспаления, очищение крови}
❁ Пиретрум (пижма, ромашник, рябинчик, полевая рябинка, дикая рябинка, приворотень, сорокобратов, девятильник) [равнины, скалистый лес, холмы/овраги] {против жара и воспаления, успокаивающее, обезболивабющее}
❁ Плантаго (подорожник, ранник, поризник, чирьевая трава, попутчик, семижильник, бабка) [равнины, руины, холмы/овраги] {заживляющее, против жара и воспаления, успокаивающее}
❁ Подбел (белокопытник, камчужная трава, матерник, царский корень, чумная трава, чумной корень) [болота, водоёмы, трясина/топи] {очищение крови, антидот, обезболивающее}
❁ Пустырник (собачья крапива, сердечная трава, сердечник) [лес, равнины, руины] {очищение крови, антидот, успокаивающее}
❁ Ромашка (солнечник, белоцвет, девичник, румяник) [лес, равнины, холмы/овраги] {против жара и воспаления, успокаивающее, обезболивающее}
❁ Рута (винная трава, могильная трава, могильник, гармала, стрелина, белобок) [горы, руины, скалистый лес] {очищение крови, антидот, успокаивающее}
❁ Можжевельник (верес, вересник, можжа, можжуха, тетеревиный куст, яловец, бружжевельник) [горы, равнины, холмы/овраги] {против жара и воспаления, очищение крови, успокаивающее}
❁ Тысячелистник (гусиные язычки, сверчковая трава, овечий язык, белая кашка, живучая трава, гулявница, кровавник, живучая трава) [лес, скалистый лес, тёмный лес] {заживляющее, против жара и воспаления, обезболивающее}
❁ Череда (золотушная трава, череда, козьи рожки, прицепа, болотная стрелка, двузубец, собачник, шабашник, репехи собачьи) [болота, водоёмы, трясина/топи] {заживляющее, против жара и воспаления, антидот}
❁ Шалфей (самосей, золотая травка, топорики, секирки, салатный лист, буквица) [равнины, тёмный лес, холмы/овраги] {заживляющее, очищение крови, обезболивающее}
Они все разделяются по трём типам редкости: Обычные травы:❁ Алтея ❁ Артемизия ❁ Вороний глаз ❁ Горец ❁ Ива ❁ Лапчатка ❁ Пиретрум ❁ Плантаго ❁ Ромашка ❁ Тысячелистник
Необычные травы:❁ Аир ❁ Арника ❁ Бриония ❁ Генциана ❁ Девясил ❁ Зверобой ❁ Календула ❁ Можжевельник ❁ Череда ❁ Шалфей
Редкие травы:❁ Багульник ❁ Белладонна ❁ Валериана ❁ Вахта ❁ Живокост ❁ Маррубиум ❁ Облепиха ❁ Подбел ❁ Пустырник ❁ Рута
У нас есть 10 типов местности, на которой вы можете обнаружить целительные травы: Равнины (поля, степи, долины), Лес (солнечный лиственный или смешанный лес на равнинах), Тёмный лес (густой хвойный или смешанный лес в низинах), Скалистый Лес (смешанный лес в предгорьях, в горах или на холмах), Холмы (и овраги), Горы, Водоёмы (озёра, реки), Болота, Трясина (и топи), Руины. В каждом типе местности произрастают свои травы, и некоторые из них встречаются чаще, некоторые – реже: Болота:❁ Аир ❁ Багульник ❁ Вахта ❁ Живокост ❁ Ива ❁ Маррубиум ❁ Подбел ❁ Череда
Водоём (озеро или река):❁ Аир ❁ Багульник ❁ Вахта ❁ Девясил ❁ Ива ❁ Облепиха ❁ Подбел ❁ Череда
Горы:❁ Арника ❁ Валериана ❁ Генциана ❁ Календула ❁ Можжевельник ❁ Рута
Лес (солнечный лиственный или смешанный лес на равнинах):❁ Алтея ❁ Артемизия ❁ Бриония ❁ Валериана ❁ Вороний глаз ❁ Девясил ❁ Живокост ❁ Зверобой ❁ Календула ❁ Облепиха ❁ Ромашка ❁ Тысячелистник
Равнины (поля, степи):❁ Алтея ❁ Артемизия ❁ Генциана ❁ Горец ❁ Календула ❁ Лапчатка ❁ Маррубиум ❁ Пиретрум ❁ Плантаго ❁ Пустырник ❁ Ромашка ❁ Шалфей
Руины:❁ Алтея ❁ Белладонна ❁ Бриония ❁ Плантаго ❁ Пустырник ❁ Рута
Скалистый лес (смешанный лес в предгорьях, горах или на холмах):❁ Арника ❁ Артемизия ❁ Белладонна ❁ Генциана ❁ Горец ❁ Зверобой ❁ Лапчатка ❁ Облепиха ❁ Пиретрум ❁ Пустырник ❁ Рута ❁ Тысячелистник
Тёмный лес (густой хвойный или смешанный лес в низинах):❁ Белладонна ❁ Бриония ❁ Вороний глаз ❁ Горец ❁ Живокост ❁ Маррубиум ❁ Тысячелистник ❁ Шалфей
Трясина (и топи):❁ Аир ❁ Багульник ❁ Вахта ❁ Ива ❁ Подбел ❁ Череда
Холмы (и овраги):❁ Арника ❁ Валериана ❁ Вороний глаз ❁ Горец ❁ Девясил ❁ Зверобой ❁ Лапчатка ❁ Можжевельник ❁ Пиретрум ❁ Плантаго ❁ Ромашка ❁ Шалфей
И, наконец, все травы обладают особыми целительными свойствами, коих лекари, алхимики и травники насчитывают шесть: Заживляющие травы:❁ Алтея ❁ Арника ❁ Бриония ❁ Вороний глаз ❁ Генциана ❁ Живокост ❁ Зверобой ❁ Календула ❁ Лапчатка ❁ Маррубиум ❁ Облепиха ❁ Плантаго ❁ Тысячелистник ❁ Череда ❁ Шалфей
Травы против жара и воспаления:❁ Арника ❁ Артемизия ❁ Вахта ❁ Генциана ❁ Зверобой ❁ Ива ❁ Календула ❁ Маррубиум ❁ Можжевельник ❁ Облепиха ❁ Пиретрум ❁ Плантаго ❁ Ромашка ❁ Тысячелистник ❁ Череда
Травы, очищающие кровь:❁ Багульник ❁ Бриония ❁ Вахта ❁ Генциана ❁ Горец ❁ Живокост ❁ Зверобой ❁ Календула ❁ Лапчатка ❁ Можжевельник ❁ Облепиха ❁ Подбел ❁ Пустырник ❁ Рута ❁ Шалфей
Растительные антидоты:❁ Аир ❁ Артемизия ❁ Багульник ❁ Белладонна ❁ Валериана ❁ Вороний глаз ❁ Горец ❁ Девясил ❁ Ива ❁ Лапчатка ❁ Маррубиум ❁ Подбел ❁ Пустырник ❁ Рута ❁ Череда
Успокаивающие травы:❁ Аир ❁ Алтея ❁ Артемизия ❁ Багульник ❁ Белладонна ❁ Валериана ❁ Вахта ❁ Вороний глаз ❁ Девясил ❁ Можжевельник ❁ Пиретрум ❁ Плантаго ❁ Пустырник ❁ Ромашка ❁ Рута
Обезболивающие травы:❁ Аир ❁ Алтея ❁ Арника ❁ Белладонна ❁ Бриония ❁ Валериана ❁ Горец ❁ Девясил ❁ Живокост ❁ Ива ❁ Пиретрум ❁ Подбел ❁ Ромашка ❁ Тысячелистник ❁ Шалфей
|
3 |
|
|
|
РЕЛИГИЯРелигия играет важную роль в жизни человеческого населения Запретных Земель, особенно когда дело доходит до деления окружающих на друзей и врагов. Большинство здесь поклоняется божеству в вороньем или змеином обличии, согласно легендам, указавшему путь в эти земли. Но называют этого бога по разному, что служит причиной для войн. Помимо верховного божества, люди также чтут младших богов, связанных с природой и повседневной жизнью. Эльфы и гномы верят: боги избрали их для строительства мира. Для остальных народов религия не имеет особого значения, хотя гоблины и полурослики и почитают Эору, Богиню Луны, правда, каждый народ – на свой лад. Описание богов, богинь и божеств, известных и / или почитаемых в Мельгеде, см. под спойлером: ВЕАРД или ИНИГАЙТ («ЗАЩИТНИК» на Старшей Речи или «СИНГУЛЯРНОСТЬ» на староэльфийском) Большинство людей согласно, что бог, которого называют Веардом– или же Богом-Защитником на современных наречиях – провёл их предков через моря к новым землям, когда родина человечества была уничтожена. Предания гласят, он летел перед кораблями, приняв обличье ворона, несущего в когтях змею… И на этом сходство историй заканчивается. О том, что на самом деле произошло и что это означало, последователи по крайней мере трёх различных точек зрения спорят друг с другом со времён Сдвига, когда они ещё не преследовали и не убивали друг друга, обвиняя в ереси.
Эльфы именуют его UNIGAETH (слово, которое можно очень условно перевести как «Один-в-Одно-Мгновение-в-Одном Измерении», что бы это ни значило) и наделяют куда нейтральными и абстрактными, почти непостижимыми смертному сознанию качествами, при том считая Творцом мироздания в целом и эльфов в частности.
Мельгед: все обитатели почитают Веарда / Инигайта / Бога-Защитника / Одного, но не так, как Бога-Отца в христианстве. Он, скорее, напоминает Эру Илуватара из мира «Властелина Колец» и «Сильмариллиона»: сотворил – и забыл. Ну, почти забыл. Порой вмешивается, но лишь в часы величайшей нужды. Вот как раз в такие часы нужды его и вспоминают, а когда всё более-менее терпимо – молятся более утилитарным, более «близким» и «понятным» богам.
ЛЕЙР (они же «КЛАЭГ» на Старшей Речи, но люди редко вспоминают о них) Лейр были тем, кто создали мир по поручению Веарда, Бога-Защитника. Это бесполое Божество, могучий ремесленник, покровитель ремёсел, жизни и творчества. Им поклоняются полуэльфийские [эльфорождённые] друиды и многие эльфы. Верующие в Глину почитают это божество скорее как «Учителя», чем как «Господа Бога». Для последователей Лейра священными являются глина, земля и почва, а глиняные предметы часто используются в ритуалах.
Мельгед: эльфа и полуэльфы знают о Лейре и даже порой вспоминают их в своих молитвах, но без фанатизма – всё-таки это божество, более близкое эльфам и полуэльфам-эльфорождённым, а не тонкокровкам. Люди и прочие народы слышали о нём, но равнодушны к нему.
ЗМИЙ («ОРМ» на Старшей Речи; эльфы имеют его на староэльфийском «НАДДРЕДВАУР», «Великий Змей» », но редко о нём вспоминают) Согласно учению Паствы Змия, Змий-Бог позволил ворону нести его во время путешествия, поэтому эта птица считается священной, но не божественной. Паства величает своего покровителя Змием, и его символом является уроборос — змея, кусающая собственный хвост. Паству Змия возглавляет Психопомп (IRL – как Папа в католической Церкви). Нынешний Психопомп Ольховых Земель известен как Гадюка, и на данный момент он уже очень стар. Поскольку последователи Паствы Змия, оставшиеся в Запретных Землях, не могут поддерживать с ним контакт, они выбрали себе другого духовного лидера, Психопомпа Аспида. Глава церкви ведёт дела из поселения под названием Дальняя Гавань с тех самых пор, как в ходе войны был сожжён Фалендер. Аспид лелеет мечту перестроить город и находящийся там змеиный храм. Паства Змия обладает большим культурным влиянием, поскольку в её распоряжении находится обширная библиотека Дальней Гавани.
Мельгед: наиболее распространённая религия среди людей и тонкокровок города. Есть своя церковь в центре города. Чуть что – все Змию молятся, спаси, мол, помоги.
ВОРОН («ХРАВН» на Старшей Речи; эльфы имеют его на староэльфийском «БРАНДДИВ», «Бог-Ворон», но редко о нём вспоминают)
Согласно учению Церкви Ворона, божественным, конечно, был Бог-Ворон. В когтях он нёс не великого Змея, а плодовитую змею, которая приходится матерью змеям и червям, подготовившим почву к пришествию людей. Последователи учения зовут своего бога Хравном или Вороном, и считают эту птицу его священным символом. В Ольховых Землях Паства Змия много веков назад объявила всех, кто поклоняется Ворону, еретиками, заслуживающими гонений и смерти. Эту точку зрения унаследовали Ржавые Братья, и теперь фанатично преследуют верующих в Ворона именно они, даже спустя столетия.
В Запретных Землях Паства Змия настроена чуть иначе: змеепоклонники также не любят последователей Ворона, но считают их одним из немногих еретических течений, с которым можно иметь дело. А вот эльфы и полуэльфы [эльфорождённые] Церковь Ворона уважают, хотя и не разделяют присущий ей морализаторский взгляд на мир. Последователи Ворона известны как целители и оборотни, способные путешествовать в зверином обличии. Нередко они вступают в битвы с Ржавыми Братьями. Также последователи Ворона почитают богиню воды Флōд, ибо от неё зависит всё живое.
Мельгед: есть небольшая конгрегация почитателей Ворона; о Ржавых Братьях тут не знает никто, точнее – не помнит уже, потому и гонений никаких нет. Да, порой морду набьют воронопоклонники змеепоклонникам, а потом плюнут на всю эту религиозную белиберду и пойдут в таверну пить медовуху. Храма нет, но есть крупная часовня, где никогда не прекращаются дымиться фимиамы.
ГРАТА или ГАЛАР («ВОЙ» на Старшей Речи и на староэльфийском) Грата / Галар — это богиня воздуха, ветра, бури, ураганов, которая несёт по небу и Бога-Ворона, и всех птиц вообще. Грата / Галар также управляет погодой, и за это её почитают эльфы, полуэльфы [эльфорождённые] и люди в отдалённых деревнях и сёлах.
Мельгед: Грату, владычицу бурных горных ветров, почитают и уважают, как-никак в горах живут, небеса близко. Есть несколько часовен. Но без фанатизма, он вообще обитателям Мельгеда не свойственен.
ФЛŌД или ЛЛИВ («ТЕЧЕНИЕ» или «ПОТОК» на Старшей Речи и на староэльфийском) Богине воды Флōд / Ллив поклоняются эльфы, полуэльфы [эльфорождённые] и человеческие жители отдалённых деревень и сёл. Во время церемонии, известной как «Отрада Флōд», её просят появиться из колодца или ведра воды. После успешного призыва пустая ритуальная чаша волшебным образом наполняется пресной водой, и потоку дают свободно излиться наружу. Считается, что он очищает дом или всю деревню от болезней и вредителей. Люди умываются этой водой и собирают её в сосуды, поскольку она сохраняет свои очищающие и целебные свойства в течение ещё нескольких недель.
Мельгед: Флōд, Жизнь Текущую, чтят в городе, есть часовни, отмечают празднества и проводят «Отраду Флōд» в случае нужды.
НОЧНОЙ БРОДЯГА (его имя редко воспроизводится на Старшей Речи, и почти никогда – на языке эльфов) Ночной Бродяга считается старейшим из богов — неумолимой силой, разрушающей гармонию и всё обыденное и привычное. Люди редко ему поклоняются, но могут пытаться умилостивить, чтобы избежать неудачи и катастроф, — иногда при помощи человеческих жертвоприношений. Ночной Бродяга — хозяин ночи, тайн и неукротимой магии. Его взор проникает сквозь любую завесу. Луна — его око, его соглядатаи — клубы дыма и смутные призрачные клочки тумана, поднимающиеся от земли в холодную и влажную погоду.
Мельгед: Поминают его «незлым» тихим словом, и чаще всего – иносказательно или просто на Вороньем: «Бродяга», «Ночной Бродяга», «Шатун», «Нечто в Ночи» и ещё миллиардом вариантов; считается, что произнося вслух его имя на древних языках – Старшей Речи, староэльфийском и т.п. – ты заставляешь его услышать твой голос, а поскольку зовут его по имени редко, он наверняка скоро придёт посмотреть, кто-кто его накликал на свою голову…
КАЛЕНДАРЬЛетоисчисление в Запретных Землях ведётся «после Сдвига» – когда боги, приведшие людей на новый континент воспрепятствовали ссорам за землю с исконными обитателями материка: с гномами и эльфами. Волею богов весь земной массив разделился высокой, непроходимой горной чередой на северные края – Земли Ворона, оставшиеся во владении исконными жителями, и на Ольховые Земли – на юге. Ныне – 1161 год, год, когда Кровавый Туман несколько месяцев тому (почти) исчез…Календарный годичный цикл зависит от движения солнца и разделяется на восемь сезонов, разделяемых днями равноденствий и солнцестояний, а также поворотными днями на границе четырёх пор года: зимы, весны, лета и осени. Каждый сезонсостоит из 45-46 дней, поэтому IRL он составляет полтора месяца в нашей реальности. Лунные фазы не влияют на даты начала или конца сезона, но – если на один сезон попадают сразу два полнолуния, этот сезон считается особенным, волшебным, исполненным особого значения и божественного внимания. У каждой Луны – своё имя (см. ниже, там приведены названия основных полнолуний и вторых полнолуний в сезон). СОЛНЕЧНЫЕ МЕСЯЦЫ и СОЛНЕЧНЫЕ ПРАЗДНЕСТВА☀ Ночь Мёртвых, она же Ночь Врат – знаменует смерть жизни и старого года и обещает возрождение жизни и год новый; новый год начинается на следующий день после Ночи Мёртвых (примерно 5-6 ноября IRL).
☼ ВОСХОД ЗИМЫ – (IRL – ноябрь-декабрь).
☀ Середина Зимы, она же Зимний Солнцеворот – ночь зимнего солнцестояния, самая долгая в годичном цикле; свет, тепло и жизнь рождаются (примерно 21-22 декабря IRL).
☼ ЗАКАТ ЗИМЫ – (IRL – декабрь-январь).
☀ Ночь Пробуждения, также именуемая Ночью Свечей – потому как в ознаменование пробуждения света и тепла многие зажигают уйму свечей и оставляют их на подоконниках и порогах, чтобы свету и теплу было легче вернуться в тёмный хладный мир (IRL примерно 3-4 февраля).
☼ ВОСХОД ВЕСНЫ – (IRL – февраль-март).
☀ Поворот Весны, он же Весеннее Равновесие – день и ночь весеннего равноденствия, когда свет и тьма равны, но свет прибывает (примерно 21-22 марта IRL).
☼ ЗАКАТ ВЕСНЫ – (IRL – март-апрель).
☀ День Расцвета, он же День Зелени – начало лета, буйства цветов и зелени, царствия тепла и света (IRL примерно 5-6 мая).
☼ ВОСХОД ЛЕТА – (IRL – май-июнь).
☀ Середина Лета, он же Летний Солнцеворот – день летнего солнцестояния, самый долгий в годичном цикле; свет, тепло и жизнь, достигнув зенита, начинают свой путь на убыль (примерно 21-22 июня IRL).
☼ ЗАКАТ ЛЕТА – (IRL – июнь-июль).
☀ День Урожая, он же День Жатвы – (IRL примерно 5-6 августа).
☼ ВОСХОД ОСЕНИ – (IRL – август-сентябрь).
☀ Поворот Осени, он же Осеннее Равновесие – – день и ночь осеннего равноденствия, когда свет и тьма равны, но свет убывает (примерно 21-22 сентября IRL).
☼ ЗАКАТ ОСЕНИ – (IRL – сентябрь-октябрь).
ЛУНЫ (ПОЛНОЛУНИЯ)☼ ВОСХОД ЗИМЫ (между Днём Мёртвых и Серединой Зимы) ☾ Луна Ворона (Посвящённая Богу-Ворону, главное празднество в его честь проводится в это полнолуние; Ворон – провожает души умерших в посмертие и хранит их там) ☾☾ Луна Ночного Скитальца (Суеверные люди боятся в эту ночь выходить из дому – считается, что Ночной Скиталец бродит во тьме леденящей ночи)
☼ ЗАКАТ ЗИМЫ (между Серединой Зимы и Днём Пробуждения) ☾ Луна Очага (Очаг жизненно важен для тепла и выживания в самую холодную часть зимы) ☾☾ Луна Овцы (Время, когда овцы рожают, а молоко овец поддерживает жизнь до конца зимы)
☼ ВОСХОД ВЕСНЫ (между Днём Пробуждения и Весенним Поворотом) ☾ Луна Змия (Змий, меняющий свою кожу и кусающий свой хвост, олицетворяет возрождение жизни, когда мир пробуждается от зимы, и круговорот сезонов, времени и событий. Главный праздник в честь Змия-Бога приходится на это полнолуние) ☾☾ Луна Плуга (она обычно случается ближе к Весеннему Повороту, когда земля уже оттаяла и готова для пахоты)
☼ ЗАКАТ ВЕСНЫ (между Весенним Поворотом и Днём Зелени) ☾ Луна Зайца (зайцы, символы плодородия, играют важную роль весной, представляя обновление жизни и плодовитость природы) ☾☾ Луна Лисы (лисы, как хищники, следуют за зайцем, поддерживая равновесие природы)
☼ ВОСХОД ЛЕТА (между Днём Зелени и Серединой Лета) ☾ Луна Цветов (в это время года вся природа преисполнена цветов и цветочных ароматов) ☾☾ Луна Трав (лето — пиковое время сбора лекарственных трав, что соответствует изобилию сезона)
☼ ЗАКАТ ЛЕТА (между Серединой Лета и Днём Урожая) ☾ Луна Сена (это сезон сенокоса, необходимого для кормления скота в холодные месяцы) ☾☾ Луна Ячменя (в это время собирают урожай ячменя, знаменуя переход к позднему сезону сбора урожая)
☼ ВОСХОД ОСЕНИ (между Днём Урожая и Осенним Поворотом) ☾ Луна Яблок (начало осени знаменует начало сбора урожая яблок, жизненно важной культуры для пропитания) ☾☾ Луна Мёда (мёд собирают в начале осени, когда ещё тепло и пчёлы могут перебраться в новый улей на зимовку)
☼ ЗАКАТ ОСЕНИ (между Осенним Поворотом и Днём Мёртвых) ☾ Луна Оленя (олени становятся заметными осенью, когда начинается сезон охоты, важный источник пищи для зимы) ☾☾ Луна Охотника (Охотник следует за оленем, что отражает сезонные охотничьи действия, связанные с выживанием и подготовкой к зиме)
|
4 |
|
|
|
МЕЛЬГЕД (MÊLGED)*Краткая сводка:Статус: Крупная деревня / небольшой городок Население: 514 (447 человек, 44 полуэльфа, 22 гнома, 1 эльф) Дата основания: 557 г. ОС (скитальцами), вторично – 802 г. ОС (людьми Ольховых Земель) Администрация: "градоправитель" (бывший "староста", после Кровавого Тумана – снова "староста") и "Совет Двенадцати"
Экспорт (до Кровавого Тумана): свинцовые, медные и оловянные руды, полудрагоценные камни, хрусталь, каменная соль, строительный камень, мёд, редкие лекарственные травы, речная форель, медвежьи и волчьи шкуры, гончарные товары из редкой «медной глины» (глина с лёгким металлическим блеском), которая в Гребешках встречается часто, услуги для проезжих грузовых и торговых караванов (3 постоялых двора, 2 таверны, 1 бордель) Источники существования (во время Кровавого Тумана): как несложно догадаться, всё, кроме руд и камней, а также каменной соли (до определённой меры – для бытовых нужд горожане всё ещё наведывались в солевую штольню). Сфера услуг тоже сократилась до одной таверны – «Дырявый Горшок». Медная глина утратила свою ценность, потому как её некуда и некому продавать, а в Мельгеде она – вовсе не экзотика и не редкостьЗначимые места: таверна "Дырявый Горшок", две лавки торговцев (обе – принадлежат семье Тиборов), лавка травников "Белена и Мята", ремесленный квартал (гончары, медовары, охотники, рыбаки), кузница Варра, школа Литонты, городская ратуша (где раз в сезон собирается Совет, а обычно – просто ошивается староста Варен Утреннее Солнце), напротив неё – величественный храм Змия, по обе стороны от него – часовня Флоды и часовня Граты, на окраине – старое кладбище и часовня Ворона на нём История: Основанный первыми скитальцами в 557 году ОС, Мельгед быстро стал расти и процветать благодаря своему отменнейшему мёду, воску, благодаря лекарственным травам, в обилие произраставших в окрестных горных лесах, и благодаря полноводной реке Храдстром, в которой всегда было полно жирной мясистой форели, а берега которой были источником редчайшей «медной глины», изделия из которой высоко ценились повсюду. Спустя двадцать лет были обнаружены пещеры, богатые рудными жилами и каменной солью, и деревня стала превращаться в городок, через который пошли караваны, гружёные рудой, камнем и солью; торговля процветала, деревня переросла в полноценный город.
Так продолжалось более двух сотен лет, пока на Вороновы Земли не пришла вторая волна переселенцев из Ольховых Земель; их расселение не везде было бесконфликтным и мягким, так случилось и с Мельгедом. С одной стороны, деревне повезло – пришедшие в горы переселенцы не были сторонниками Ржавого Бога, они были обычной Паствой Змия, с другой стороны – та вовсе не чтила Ворона так, как чтили его обитатели Мельгеда, потомки скитальцев. После нескольких яростных, а порой и кровавых стычек Змий победил, а Мельгед сменил божественного покровителя, но без фанатизма: тем, кто хотел почитать Ворона, было даровано такое право, но вот храм Ворона был переоборудован в храм Змия, и Паства Змия была провозглашена главной религией в поселении. А спустя семь дюжин лет на все Вороновы Земли спустился Кровавый Туман…
Семьи редели, а порой и исчезали вовсе. Дома опустевали. Возведённый частокол и сторожевые башни из берёзовых брёвен отделяли Мельгед от окружающего мира, ставшего опасным, чудовищным, непостижимым. Вскоре закрылись шахты – никто не приезжал более за камнем, рудами и солью. Горожане не решались отправляться в путь со своими товарами. Пчеловодство, рыбная ловля, охота, собирательство целебных трав и сбор медной глины на бурных берегах Храдстрома стали опасным делом, которое время от времени отнимало жизни, всё более сокращая население Мельгеда, который уже едва мог считаться городом (разве что в памяти самых старых его обитателей), и постепенно превращался в просто крупную деревню…Легенды, сказания, суеверия и традиции:𐍈 Медвяная Луна: Как известно, полнолуние, что происходит в сезон Заката Лета, именуется Яблочной Луной, ведь наливные румянобокие яблочки как раз к этому времени созревают – их собирают и есть так, и запекать в печи, и в пироги добавлять, и сушить на зиму, и сидр делать. Но бывают сезоны – раз в два, три года, а то и раз в пять лет, когда в Закат Лета случается и второе полнолуние, вот его и величают Медвяной Луной.
Для Мельгеда, учитывая название поселения и то, чем в основном оно жило и живёт, эта Луна крайне важна; в неё жители города прославляют богов: и Змия, за то, что благодаря ему вращается колесо времён и сезоны сменяют сезоны, а луны сменяют луны; и Ворона за то, что благодаря отмиранию природы по осени она возрождается по весне, и цветы, которые вырастают на отмерших прошлогодних всегда сочнее, полнее нектара и пыльцы, которые так любят пчёлы; и Грату за то, что несёт на своих незримых руках пчёл по ветру туда, где больше всего цветения; и Флоду за то, что водой её питаются и цветы, и пчёлы.
– Со слов матушки Литонты, местной учительницы и хранительницы знаний, городских детишек воспитывающей
𐍈 Безмолвная Песня: Говорят, что по ночам, когда полная луна сияет высоко и ветер дует с севера, в Гребешках можно услышать песню — эльфийскую мелодию, разносимую ветром. Эту мелодию слышат не все, но те, у кого в венах течёт эльфийская кровь или кто обладает острым слухом, могут услышать её шёпчущие ноты, зовущие глубже в тёмные пещеры, коими испещрены вершины Гребешков. Поговаривают, что песня эта связана с неким "утерянным рубином", и те, кто последуют зову песни, могут отыскать путь то ли к какой-то эльфийской надписи на стене, то ли к какому-то давно забытому святилищу; что бы там ни было в конце пути, который указывает песня, раскроет местонахождение этого "утраченного рубина".
Местные жители боятся песни, называют её «Приманкой Потерянных Душ», считая, что она ведёт к смерти. Но на самом деле говорят, что только те, у кого чистые намерения и ясный разум, могут пережить путешествие к её источнику, где они найдут подсказку о местонахождении рубина.
– Со слов Варена Утреннего Солнца (записано в те годы, когда он ещё не спился и блистал умом и достоинствами, будучи талантливым учёным)
𐍈 Таверна "Дырявый Горшок": Эту историю мало кто знает. На самом деле… да никто ее не знает. Потому что никому оно не интересно. Любого спроси – Дырявый Горшок назван так в честь особо "умелой" дуры Гмельды, что 70 лет назад тут кашеварила, да у нее все время все пригорало вплоть до того, что она однажды не только ужин на 30 человек сожгла, но и здоровенный чан прожгла до дыры.
Что до Гмельды не знаю, может и была такая, может и палила стряпню, да только к пивнушке это никакого отношения не имеет. Не буду уточнять, каким именно образом я провалился сквозь гнилые доски в подпол библиотеки ратуши, а только вернувшись туда следующим же вечером нашел массу… массу интересных документов. В том числе и лабораторный журнал некоего Магнуса Операнди, который, при участии своего подмастерья Вивенди, пытался превратить глину в золото. Смешной чувак был, что бы он с ним делал, с золотом? Еще он кристаллы пытался выращивать. Вот не надо! Не надо надо мной ржать! За что купил, за то и продаю. Написано "кристаллы папиросу медного лучше всего растить, беря за основу волос человечий рыжей масти, но не женский, ибо слишком он тонок". Видал? А ведь, судя по вложенным в журнал письмам уважаемый человек был…
Так, отвлекся... наливай. Горшок. Дырявый. Да. И, значит, Магнус этот, Операнди который, он не только ради науки и обогащения опыты проводил, но и о народе заботиться пытался в меру сил своих ученых. В частности, хотел повысить вход… не… ща… "выход", во как это у него называлось. Короче, чтоб из той же меры зерна больше чистогану нагнать. Да чище. О. Ну! Говорю ж, ученый человек был, мудрый, понимал в жизни-то. Ну и, судя по заметкам, получалось у него хорошо. И даже хозяин Полного Жбана (это Дырявый Горшок тогда так назывался) покупал у него "продукт". А в итоге захотел купить и саму эту хреновину, которая это гонит. Я в журнале расписку нашел "Передано М. Операнди 158 серебра в обмен на машину, алкоголь производящую. А. Перделле". А дальше не интересно. Да пошутил, пошутил, чего ты вскочил-то сразу. Хотя на самом деле действительно неинтересно. Кому нужна сказка про человеческую жадность, если ее в жизни лопатой греби. Короче, Пердель этот гнал самогон, гнал, ну и зажрался. Захотел чтоб еще больше получалось. Что-то он туда не то засунул, насыпал, не то закрутил, тут я не мастак, в инжинерии не понимаю ни бельмеса, а отчет о происшествии в городскую Книгу писал тогдашний кузнец, гном Бьйорн. Даже у Операнди в блокнотике слов понятных больше, чем у него. Хотя некоторые… если почерк расшифровать… Короче, как ни назови, а расхерачило Жбан по Полной. Перделле, из-за печи выглядывавшему, выбило зубы, кошку зашибло насмерть, окна вылетели все, половина хреновины просвистела через весь зал (это счастье, что он свои эксперименты ночью проводил, а то бы половину мужиков тогда и схоронили) и врезалась в опорный столб. Его потом менять пришлось. И болты разлетелись. И один болт из этой херовины насквозь прошил чан, в котором Перделлева жинка щи варила. Ну тогда он без щей был. Прикинь. Насквозь! Обе! Стороны! Вот она – сила науки-то, помноженная на идиотизм человеческий! Написано, что чан этот потом выставили перед дверью на всеобщее обозрение, а там уж и название сменилось. Лан, чет светает уже, давай по одной и по домам. Куда потом чан делся не знаю, в записях не нашел. А про то, что там было до Полного Жбана я тебе в следующий раз расскажу..."
– Со слов Гайды Олоронда, местного менестреля, любителя приукрасить историю-другую свыше меры
𐍈 Ползуны из Глубокой Шахты: Не только медом и рыбой славен Мельгед, добывали в шахтах свинцовые, медные и оловянные руды. Встречались там и полудрагоценные камни. С Кровавым Туманом их разработка прекратилась, однако старики помнят, что дело с некоторыми из тех шахт было нечистое, а потому городские власти и рады были скопом те шахты прикрыть от греха подальше.
Говаривали последние из шахтеров, что обнаружились глубоко под землёй пещеры, да стали нападать на них существа, что ползали по стенам и потолкам по паучьи, а потому старейшины не стали испытывать судьбу и наказали шахтёрам забить шахты те досками и закидать камнями, предпочитая смолчать об опасном соседстве. Но шахтеры, потерявшие своих товарищей и оставшись без работы, крепко набравшись в таверне иногда вспоминали про черных ползунов, как они окрестили сосед себя этих странных существ. Правда, о том помнят лишь единицы, да и в пятом пересказе.
– Со слов Жилко, соледобытчика, одного из немногих, кто ещё выбирается в старые шахты, а потом беспробудно пьёт и дрожит от страха
𐍈 Клад Крохобора: Огромен наш Мельгед, во всяком случае, по сравнению с другими поселениями, потому мрачных историй у него – несчесть. Одна из них про Сварта Крохобора, могильщика, который считался человеком тихим, неприметным и по-своему полезным. Хоронил умерших он справно, денег много не брал, за могилами присматривал. Да обнаружилось потом, что ходил он часто за стену догоняя тех, кто по каким-то нуждам выходил, убивал их и грабил, чтобы списать то на Туман. Да и мертвых своих подопечных после похорон обирать не гнушался. Крохобора конечно четвертовали как душегуба последнего, но даже когда трещали кости его на дыбе, не сознался он, где награбленное спрятал. Но нашли у него на шее здоровенный ключ, судя по всему от сундука. Так и пошла молва про клад Крохобора - настоящее бедствие для властей. То могилу старую искатели лёгкой наживы раскопают, то кладку стены разберут, то пол улицы ночью разворотят. Успокоится народ, но опять всплывёт какая-то байка или карта, ушлым умельцем состряпанная и начинается все по новой…
– Со слов Варра-кузнеца, завсегдатая "Дырявого Горшка", который молчит до пятой кружки, а потом рассказывает жуткие истории из прошлого
𐍈 История о Идрунн Мавке: У несчастной любви много историй, но самая печальная - об Идрунн Мавке. Жила лет сто назад в Мельгеде дева, тихая, скромная, простой, но неброской красоты. Влюбилась она в менестреля Збышко - красавца и всеобщего любимца, да тот и воспользовался девушкой шутки ради. Дело конечно молодое, но вот в чем беда - когда пришла Идрунн к Збышко сказать, что беременная, тот только рассмеялся, а после сочинил песню, высмеяв в ней наивность деревенской простушки. Не выдержала такого унижения девушка и утопилась в реке.
Но то лишь часть истории. Через какое-то время нашли Збышко задушенного, а рядом с ним пояс девичий, а во рту у него комок тины. С тех пор и пошла молва про Идрунн Мавку. Не одна потом брошенная девушка в отчаянии жгла черные свечи перед зеркалом и просила Идрунн отомстить за поруганную честь. И бывало находили тех, кто бахвалился своими подвигами перед друзьями, кого повешенным с завязанными руками за спиной, кого с разорванным горлом. Может то отцы или братья наказывали особо ретивых, но сказывают, что в лунную ночь в тумане иногда видят девушку обнажённую, неестественно бледную, с водорослями и тиной вместо волос, а рыбаки иногда находят сети разорванными в клочья.
– Со слов слепой пряхи Сельмы, любящей диковинные истории рассказывать, пока ткёт
|
5 |
|