Голем | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster DeathNyan
14.02.2025 14:04
  =  
ОСНОВЫ

Основой механики является бросок кубика d20 против порога сложности, заданного мастером. К результату броска прибавляются положительные модификаторы, равные значению проверяемого параметра персонажа. Успех предпринятого действия определяется тем, что значение броска достигло или превысило порог сложности. Показатели Параметров, которые влияют на результат подходящей к ситуации проверки, будут суммироваться с результатом броска.

Сложность проверок может варьироваться, но некая примерная градация будет такой.
5: Очень легко.
8: Легко.
12: Средне.
18: Сложно
25: Очень сложно
30 и выше: Легендарно


Также на сложность броска могут влиять различные ситуативные модификаторы, зависящие внутриигровой обстановки.

ХАРАКТЕРИСТИКИ И ПАРАМЕТРЫ

У всех персонажей-големов существует три ключевые характеристики, описывающие их: КАРКАС, ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ и МОДУЛЬ УПРАВЛЕНИЯ. Для каждой из этих характеристик даётся определённое число очков, зависящее от выбранного класса. Эти очки затем распределяются между параметрами, которые включает в себя каждая характеристика. В большинство параметров должно быть вложено хотя бы одно очко, за исключением тех, в описании которых не сказано обратного.

КАРКАС
Характеристика, отвечающая за "железо", за прочность Машины и её устойчивость к повреждениям. Эта характеристика определяет также Уровень Прочности(см. ниже) и косвенно влияет на размер, вес и габариты персонажа. Прямой корелляции нет, но помните, что машина с наибольшим показателем КАРКАСА будет, скорее всего, и самой большой и тяжёлой.

Характеристика включает в себя три параметра
Механизм
Определяет подъёмную силу Машины, а также урон, который она способна нанести. Значение этого параметра, умноженное на 200 является весом в килограммах, который Машина может поднять без затруднений. Значение этой характеристики является показателем урона, которое Машина может нанести противнику обычным ударом, без оружия. Оружие ближнего боя будет дополнительно увеличивать этот урон.

Отказоустойчивость
Различные дублирующие системы распределения энергии, защитные устройства, предохранители и стабилизаторы. Данный параметр определяет устойчивость системы при физических и электромагнитных перегрузках, мощных ионизирующих излучениях, а также позволяет избежать аварийного отключения тех или иных узлов конструкции при повреждениях. Влияет на проверки против воздействия упомянутых и некоторых иных факторов.

Усовершенствования
Параметр, показывающий, сколько вооружений и дополнительного оборудования может быть установлено Машине на старте. Каждое очко открывает один слот улучшения, который можно занять. Этот параметр может быть равен нулю, и в таком случае установка улучшений будет невозможна


ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ
Характеристика, отвечающая за сервоприводы, датчики, гироскоп и другие системы Машины. Совокупность всех этих систем и помогает Машине ориентироваться в пространстве, двигаться, улавливать и распознавать объекты и сигналы и взаимодействовать с окружением.

Характеристика включает в себя три параметра
Оптика и акустика
Оптические сенсоры преобразуют световой сигнал в цифровые данные. Благодаря оптическим сенсорам машина "видит", распознаёт предметы, объекты, цвета, а также различает живых и неживых существ. Акустические сенсоры реагируют на звуковые колебания в пространстве, помогая определить их источник и расстояние до него. Влияет на проверки поиска, обнаружения, распознавания и изучения объектов.

Манипуляторы
Определяет точность и плавность работы манипуляторов(кистей, пальцев), а значит – и способность эффективно взаимодействовать с окружающей средой и выполнять точные операции. В бою влияет на точность рукопашной атаки и эффективность её блокирования, суммируясь с результатами броска на соответствующих проверках. Вне боя тем же способом влияет на все операции, производимые манипуляторами.

Шасси
Определяет эффективность работы сервоприводов и гироскопических систем. Влияет на скорость передвижения, точность маневрирования, и способность держать равновесие. Значение параметра суммируется с результатом броска при проверках акробатики(прыжки, лазание, преодоление преград) и уклонения от атаки. Также именно этот параметр влияет на сложность атаки по Машине.


МОДУЛЬ УПРАВЛЕНИЯ
Оперативный орган Машины, управляющий всеми её системами и подсистемами, обрабатывающий и анализирующий все входящие данные. У роботов и андроидов представлен процессором, а у синтетов – кибермозгом. От значения этой характеристики зависит сложность взлома Машины: Показатель 5 является Средней Сложностью, а каждые 2 очка выше или ниже этого уровня повышают или снижают сложность на одну ступень.

Характеристика включает в себя три параметра
Вычислительные мощности
Скорость и объём одновременных вычислений. В бою параметр влияет на скорость реакции Машины и очерёдность обработки ходов Мастером, а также на точность любой дистанционной атаки, суммируя свой показатель с результатом броска. Вне боя параметр влияет на все проверки "мыслительного процесса" при различных расчётах и поисках решения какой-либо задачи.

Защитные протоколы
Защита Машины от несанкционированных подключений, вмешательства посторонних лиц в её код, работы вредоносных программ, а также защита от "зацикливаний", логических парадоксов и программных сбоев. Активируется при успешном взломе модуля управления Машины, и суммируется с броском проверки против значения вражеского броска взлома.

Память
Параметр, показывающий, сколько программ может быть установлено на старте. Одновременно в память Машины не может быть записано больше программ, чем доступно слотов, однако при необходимости эти слоты можно будет очищать, удаляя более ненужные программы и заменяя их новыми. Этот параметр может быть равен нулю, и в таком случае установка дополнительного ПО будет невозможна.
Отредактировано 24.02.2025 в 22:02
1

DungeonMaster DeathNyan
14.02.2025 18:09
  =  
УРОН, ЗАПАС ПРОЧНОСТИ, БРОНЯ

Запас Прочности – это предельное количество урона, который способен выдержать отдельный элемент Машины прежде, чем полностью выйдет из строя. Запас прочности торса вычисляется как [КАРКАС]*10, а запас прочности конечностей равняется половине этого значения.

При [КАРКАС]=10 Запас Прочности Машины будет выглядеть так:

Корпус: 100 ХП
Голова: 50 ХП
Пр. рука: 50 ХП
Лев. рука: 50 ХП
Пр. нога: 50 ХП
Лев. нога: 50 ХП


Урон – значение, вычитаемое из Запаса Прочности при успешных атаках по Машине. Урон за одну безоружную атаку, который Машина способна нанести в ближнем бою, равняется параметру [Механизм]. Оружие ближнего боя или достаточно массивный и твёрдый метательный снаряд добавляют дополнительный модификатор урона к этому показателю.

Выведение из строя руки сделает невозможным любые действия, требующие двух рук и снизит подъёмную силу Машины на четверть от общего значения. Также Машина не сможет использовать никакого встроенного в эту руку оружия, инструмента или усовершенствования.

Выведение из строя ноги сделает невозможным передвижение на полной скорости и потребует периодической калибровки гироскопа для удержания равновесия, что повлечёт за собой проверки Шасси каждый раз, как Машина будет перемещаться или получать урон. Также без одной ноги невозможно перемещение на максимальной скорости. Потеря обеих ног повлечёт немедленный переход Машины в лежачее положение, и лишит её возможности Рывка и Прыжка.

Уничтожение корпуса приведёт к полному отключению всей системы. Тем не менее, даже после фатальных повреждений ещё остаётся возможность отремонтировать и восстановить Машину силами квалифицированного специалиста либо достаточно продвинутых систем саморемонта. Также можно произвести резервное копирование данных на другую Машину или перенос физического носителя памяти.

Уничтожение головы приведёт к уничтожению оптических и акустических сенсоров, процессора и блока памяти, что приведёт к тому, что система отключится, оставшись без управления, а все записанные данные будут утрачены. Этого можно избежать, перенеся процессор и блок памяти в более защищённую зону или озаботиться "резервным копированием". Но даже в этом случае оптические и звуковые сенсоры будут утрачены, а ориентирование в пространстве полностью перейдёт на откуп вспомогательных систем, если таковые есть.

БРОНЯ
Некоторые части Машины или её корпус в целом могут быть защищены от физического или иного урона дополнительным бронированием. У брони имеется два параметра – Порог Урона(ПУ) и Прочность. Значение ПУ брони постоянно, оно вычитается из всего входящего физического урона. Прочность брони, однако, снижается на полное значение урона каждый раз, как он наносится Машине. Когда Прочность достигнет нуля – броня потеряет свои защитные свойства.

ПОДЪЁМНЫЙ ВЕС
Вес в килограммах, который Машина способна поднять двумя руками без затруднений, равняется [Механизм]*200 килограмм. Любой вес выше этого значения потребует Проверки Механизма, начиная от Очень Лёгкой, и каждые 50 килограмм веса сверх этого значения усложнят эту проверку на одну ступень. Утрата одной руки снизит значение подъёмного веса на четверть от полного значения, а добавление дополнительной конечности, способной к поднятию, увеличит этот вес ещё на четверть.

ПРЫЖОК
Если Машине требуется допрыгнуть куда-то, куда она потенциально допрыгнуть может, этот вопрос будет решаться обычной проверкой Шасси. Но если нужно более точно знать, насколько далеко и высоко может прыгнуть Машина, потребуются небольшие вычисления.
Прыжок с места: [Шасси] метров
Прыжок с разбега: [Механика]+[Шасси] метров
Максимальная высота прыжка: [Шасси]-[Механизм метров]. Если результат меньше, чем 1, у Машины слишком большой вес, чтоб её прыжок превышал обычный человеческий
Отредактировано 25.02.2025 в 13:52
2

DungeonMaster DeathNyan
14.02.2025 18:25
  =  
ЭНЕРГИЯ И ЯДРО

Ядро – энергетическая ячейка в недрах корпуса Машины, обеспечивающая питание для функционирования всех её элементов. Ядро представляет собой сборную металлическую сферу с несколькими универсальными выводами для подключения. Корпус сферы сдерживает внутри скопление плотно сжатых частиц, между которыми постоянно происходят самоподдерживающиеся высокоэнергетические реакции. В нормальном режиме работы реакция внутри Ядра способна обеспечить работоспособность Машины на время, исчисляющееся многими сотнями Циклов, однако с повышенными нагрузками всё уже не так радужно. Частое использование усовершенствований, расходующих энергию, дестабилизирует реакцию внутри, и требуется время, чтобы баланс восстановился.

В целом, Машина может свободно использовать некоторый излишек энергии Ядра, равный 30-ти единицам, на любые нужды без всяких проблем. Выход за этот лимит приводит к нестабильной работе систем Машины – при каждом использовании энергоёмкого усовершенствования потребуются проверки [Отказоустойчивости], сложностью в 5+[Затраченная энергия], чтобы Машина не отключилась. Каждая новая попытка – ещё +5 к сложности броска.

Восстановление энергии Ядра происходит примерно по 5 единиц за Оборот(или примерно по 1 единице за 5-6 Отрезков) при переходе в энергосберегающий режим, при котором Машина остаётся неподвижной. Процесс можно ускорить, дав Ядру заряд энергии из внешнего источника – дополнительной батареи, другого Ядра и так далее.

Ядро считается одним из уязвимых мест Машины. Корпус Ядра защищён бронёй с ПУ 25 и и имеет запас прочности в 70 ХП. В случае исчерпания запаса прочности Ядра произойдёт немедленное одномоментное высвобождение и разлёт взаимоотталкивающихся частиц, находившихся внутри. Произойдёт мощный энергетический взрыв, который нанесёт 3000 урона всему, что находится в радиусе Нескольких Шагов от эпицентра. Взрывная волна разнесётся вокруг на расстояние Средней Дистанции, нанося 25 физического урона всему, что оказалось в радиусе поражения, если оно не находилось за препятствием, способным принять на себя удар. Разлетающиеся во все стороны частицы нанесут дополнительные 15-[Отказоустойчивость] единиц электрического урона любой Машине на Средней Дистанции.
Отредактировано 18.02.2025 в 19:33
3

DungeonMaster DeathNyan
14.02.2025 18:56
  =  
ОСНОВЫ БОЯ

В бою каждый ход длится примерно 3-5 секунд игрового времени, за которые ваш персонаж может предпринять по 2 активных действия и 1 действие движения. Все действия вашего персонажа происходят одновременно с действиями всех персонажей в сцене, и врагов, и союзников, и нейтралов. Инициатива(см. ниже) в бою влияет на то, чьи действия мастер будет обрабатывать первыми.

Действие движения и дистанция
Движение позволяет вашему персонажу сместиться на одну условную единицу расстояния в любом направлении, или сократить или увеличить на одну ступень дистанцию до противника. Помните, что совершая действие движения, вы доберётесь до конечной его точки лишь в конце хода! Дистанции бывают следующие.
В упор: Примерно 0-2 метра до цели. Сближения не требуется.
Несколько шагов: 3-7 метров до цели. Доберётесь в конце хода или одним Рывком
Малая дистанция: 8-15 метров до цели. Два Действия Движения
Средняя Дистанция: 20-30 метров до цели. Три Действия Движения.
Большая дистанция: 40-50 метров до цели. Четыре Действия Движения
Дальняя дистанция: Свыше 50 метров до цели. Пять Действий Движения
Снайперская дистанция: От 100 метров и выше. Шесть Действий Движения.


Также действие движения расходуется на смену положения тела – лечь, встать, подпрыгнуть, подтянуться.

Потратив одно Активное Действие, можно совершить Рывок – быстрый бросок вперёд, прыжок, перекат или что-то в этом роде. В этом случае Действие Движения будет отменено, но персонаж мгновенно преодолеет одну единицу расстояния. Совершая Рывок к укрытию, персонаж автоматически прячется за ним, а также автоматически подбирает нужный ему предмет, активирует нужную кнопку и так далее. При этом у него ещё остаётся второе Активное Действие. Машины класса "Робот" не умеют совершать Рывок.

Пожертвовав двумя Активными Действиями, персонаж может развить Максимальную скорость. Каждые 2 очка, вложенные в Шасси добавят ещё одну единицу расстояния, которую Машина способна преодолеть за одно действие движения. Машина класса Робот может двигаться на максимальной скорости только в том случае, если последним действием предыдущего хода был Разгон.

Активное действие
За один ход персонаж может выполнить два активных действия. В это число входят, например: Атака, Использование предмета в руках, Приведение в готовность, Смена предмета в руках, Подбор лежащего предмета, Бросок предмета, в общем всё, что персонаж делает руками.

В условиях боя вы можете лишь попытаться предсказать первое действие своего противника исходя из описания Мастера, или увидеть его воочию и столкнуться с последствиями, если инициатива была на стороне противника. Второе действие врага произойдёт уже в ходе мастерского резолва.

Инициатива
В бою все действуют одновременно, но иногда бывают случаи, когда нужно решить, кто успеет первым - например, если успешная атака может прервать чужое действие, или один из участников погибнет по его итогу, не сумев выполнить следующего действия в ходу. Вопрос первенства в ходу решается примерно так, в порядке убывания.
Дистанционная атака>Атака ближнего боя длинным оружием>Атака ближнего боя коротким оружием>Значение параметра "Вычислительные мощности">Дуэль проверок

В ситуациях, когда участник боя находится в состоянии готовности(например, держит на прицеле место появления цели), инициатива так же передаётся ему.

Также, как правило, живые противники уступают в скорости реакции противникам с электронным мозгом, способным одновременно обрабатывать сотни и тысячи процессов, и потому изначально проигрывают в инициативе.
Отредактировано 18.02.2025 в 18:51
4

DungeonMaster DeathNyan
14.02.2025 20:19
  =  
БЛИЖНИЙ БОЙ

Процесс ближнего боя выражается либо в нанесении противнику непосредственного физического урона, либо в совершении каких-то манипуляций с ним при активном сопротивлении. Чтобы нанести противнику урон, либо обездвижить его, повалить, взять в захват, оттолкнуть или прервать какое-то его действие, требуется проверка [Манипуляторов]. Сложность этой проверки либо задаётся Мастером, либо зависят от показателя Шасси у враждебной Машины. По умолчанию это Средняя Проверка, а каждое очко Шасси враждебной Машины выше или ниже вашего будут повышать или понижать эту сложность на одну ступень.

Также сложность атаки ближнего боя зависит от того, в какое место она приходится.
Центр массы: Стандартная сложность. Поражается корпус.
Обычная конечность: +1 ступень сложности. Поражается конечность вроде руки или ноги.
Малая конечность: +2 ступени сложности. Поражается голова или малая конечность типа автоматической турели.
Уязвимые элементы: +3 ступени сложности. Даёт возможность, по выбору игрока, увеличить урон, обойти броню, вывести из строя конечность, или отключить одно из усовершенствований враждебной Машины. Некоторые уязвимые элементы сперва потребуется выявить, используя проверку [Оптики и Акустики].


Для поражения цели рукопашной атакой необходимо находиться на достаточно близком для неё расстоянии для этого вида атаки. Для удара рукой, ногой или коротким лезвием, например, требуется находиться на дистанции "В Упор".

УКЛОНЕНИЕ

Даже если атака по персонажу была успешна, Машина всё ещё может избежать урона, совершив манёвр уклонения. Манёвр уклонения расходует одно активное действие, и требует достаточного пространство, а также успешного прохождения проверки [Шасси] против значения броска успешной вражеской атаки. Успешный манёвр уклонения защитит вас от урона, а также передаст вам Инициативу для следующего действия/хода. Уклонение не может выполняться, если Машина находится в лежачем положении или вражеском захвате. Уклоняться можно сразу от нескольких атак одним действием – цели достигнут только те, чей бросок превысил значение броска уклонения. Неприменимо, если атака осуществляется слишком быстрым снарядом(пуля, лазер и т.д.), пока не установлен Баллистический Калькулятор.

БЛОКИРОВАНИЕ

Манёвр блокирования позволяет потратить активное действие и отразить вражескую атаку без вреда для себя, если это позволяет сама атака. Проверка [Манипуляторов] против значения успешной вражеской атаки спасёт вас от урона, а если была блокирована атака ближнего боя – ваш противник потеряет следующее Активное Действие, став полностью беззащитным. Манёвр блокирования позволяет так же ловить и отбивать летящие в вас предметы, если они не слишком быстры. Блокировать можно только одну рукопашную атаку за одно действие. Блокирование пуль, лазеров и т.д. потребует ещё и Баллистического Калькулятора и чего-то, что сойдёт за отражающую поверхность(щит, лезвие и т.д.). Ну или в крайнем случае можно подставить под удар менее важную часть тела.

ЗАХВАТ
Применяется как обычная атака по стандартной сложности, однако вместо нанесения урона противник окажется в захвате. Неполный захват за руку блокирует её использование и прервёт действие, которое эта рука осуществляла, если вы выигрываете по инициативе. Неполный захват ноги(при выполнении собственной ногой считается подсечкой), и цель будет повалена. Для неполного захвата достаточно всего одной конечности, второй вы можете совершить любое Активное Действие. Помните, захват не блокирует работу усовершенствования!

Полный захват требует как минимум двух конечностей. Каждая дополнительная конечность с манипулятором, задействованная в захвате, снижает сложность захвата на одну ступень. Противник в полном захвате полностью обездвижен и лишён возможности активно действовать, и может либо активировать свои усовершенствования, либо пытаться вырваться(дуэль проверок [Механизма]). С другой стороны, вы тоже ограничены в действиях, и можете только активировать усовершенствования и действовать конечностями, не занятыми в захвате.

Захватить можно только цель, [КАРКАС] которой превышает ваш не более чем на 2 пункта, иначе она слишком массивна для вас. Если же показатель [КАРКАС] вашей цели ниже вашего на два пункта, то цель не сможет вырваться.

ДАЛЬНИЙ БОЙ

Дистанционный урон, наносимый выстреливаемыми или метаемыми снарядами. За расчёт траектории полёта снаряда и движения цели отвечают [Вычислительные мощности]. Сложность проверки зависит от расстояния до цели и некоторых сопутствующих условий, влияющих на видимость и траекторию снаряда. За одно активное действие можно атаковать лишь одну цель, если не установлено соответствующего обновления ПО.

Каждым дистанционным оружием в каждой руке можно атаковать отдельно в рамках одного и того же Активного Действия, если оно не требует двух или более рук для использования. Также конкретное оружие может быть более скорострельным, давая возможность выстрелить более одного раза за действие, а может требовать, например, подготовки к атаке(заряжание, взвод затвора, натяжение тетивы). Перед действием броска предмета или метательного оружия потребуется активное действие подготовки, которое тратится на замах и, если это необходимо, активацию.

Сложности дистанционной атаки
В упор: Стопроцентное попадание без шанса промаха. Однако, на этих расстояниях нет преимущества Инициативы, и при этом возможно Уклонение от атаки, или Блокирование.
Несколько шагов: Очень Лёгкая проверка(Сложность: 5)
Малая дистанция: Лёгкая Проверка(Сложность: 8)
Средняя дистанция: Средняя Проверка(Сложность: 12)
Большая дистанция: Сложная Проверка(Сложность: 18).
Дальняя дистанция: Очень Сложная проверка(Сложность: 25)
Снайперская дистанция: Легендарная Проверка(Сложность: 30 и выше). Противника на такой дистанции потребуется сначала обнаружить


По стандарту все дистанционные атаки направлены в центр массы противника. Прицеливание в отдельные, более мелкие части, усложнит проверку и снизит урон, но их уничтожение или выведение из строя может лишить противника возможности использовать некоторые свои приёмы, что облегчит дальнейшую схватку.

Центр массы: Стандартная сложность. Поражается корпус.
Обычная конечность: +1 ступень сложности. Поражается конечность вроде руки или ноги.
Малая конечность: +2 ступени сложности. Поражается голова или малая конечность типа автоматической турели.
Уязвимые элементы: +3 ступени сложности. Даёт возможность, по выбору игрока, увеличить урон, обойти броню, вывести из строя конечность, или отключить одно из усовершенствований враждебной Машины. Некоторые уязвимые элементы сперва потребуется выявить, используя проверку [Оптики и Акустики]
Отредактировано 20.02.2025 в 12:43
5

DungeonMaster DeathNyan
14.02.2025 20:40
  =  
ПРОЧИЕ ТИПЫ УРОНА

Электрический: Электрический урон снижает уровень Запаса Прочности на своё значение, полностью игнорируя броню цели. При разовом нанесении электрического урона от 10 единиц и выше Машине придётся пройти Среднюю Проверку [Отказоустойчивости], чтобы избежать утраты следующего активного действия. Каждые 5 единиц урона свыше этого показателя усложняют проверку на ступень.

Кислотный: Вызывает коррозию наружных слоёв корпуса Машины, затем добираясь и до механизма. Пока действует, снижает уровень Запаса Прочности на своё значение для небронированных целей. У бронированной цели будет снижаться только уровень прочности брони, пока последняя не будет уничтожена. После уничтожения брони продолжится процесс разрушения корпуса и механизмов уже самой Машины.

Урон от огня/нагрева: Снижает уровень Запаса Прочности горящей цели на своё значение, если это Машина. Урон от огня, наносимый живому существу или синтету возрастает десятикратно. Броня Машины снижает тепловой урон на свой ПУ, но не будет снижать его для синтетов и живых существ.

Урон от льда/охлаждения: Не снижает Запас Прочности Машины, но "копится" в её теле. При достижении значения, равного полному уровню ХП, эта часть тела Машины парализуется, не в состоянии двигаться, пока не будет освобождена из льда. При полном замораживании Машина парализуется целиком. Достаточное обледенение Машины дополнительно добавит ей броню с небольшим уровнем ПУ и малым запасом прочности. Живым существам и синтетам урон холодом наносится как обычно.

Урон от падения: Свободное падение с высоты до 10-ти метров считается безопасным для Машины, нанося разве что косметические повреждения. Тому, на что или кого Машина приземлилась, наносится урон, равный характеристике [КАРКАС]. Падая с высоты сверх этого предела, Машина получит 1 единицу урона за каждый метр падения в ту часть тела, на которую приземлится, или на все сразу, если Машина упала плашмя. Тот же урон получит то или тот, на кого Машина упала. При полном разрушении части тела, принявшей удар падения, остаток урона будет нанесён в торс.
Броня Машины всё ещё защищает от урона при падении. Прочность брони расходуется как обычно.

Урон от утопления: Роботы и Андроиды плохо переносят полное погружение под воду. Если их корпус не герметизирован, то утопление в воде повлечёт за собой серию проверок [Отказоустойчивости], начиная от Очень Лёгкой, и возрастающей на ступень с каждым новым ходом. В случае провала проверки Машина отключится. Лучше всего будет как можно скорее выбраться из водоёма. Для синтетов погружение под воду полностью безопасно.
Отредактировано 17.02.2025 в 13:16
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.