Голем | Обсуждение игры

<<...19202122232425262728
Асбранда можно подключить обратно к зарядной станции что-бы восстановить потраченную энергию?
Во-первых, обрезали провод, во-вторых, не хватает мощности.

Заряд Ядра со временем восстанавливается, можешь просто перекинуть с него в батареи, а потом дождаться восстановления.
Автор: DeathNyan [online] (DungeonMaster), 23.03.2025 14:24 541

Вообще, чем больше я наблюдаю за игрой и за тем, что получается, тем менее утешительны мои выводы.

Предварительный вывод – игра провалилась. Прикольный концепт на стадии задумки оказался очень плохо реализован. Основная причина – система. Система, которая была адекватна во всяких реалистично-тактических боевиках, очень хреново показала себя в чём-то более масштабном. Её и так пришлось сильно доработать(а потом и переработать), а тут ещё и прямо в процессе игры приходится её залатывать, править или даже просто редактировать формулировки – и в итоге первое же подобие боя превратилось в трэш. Ну и сама система какая-то уж слишком замороченная и перегруженная деталями, легко запутаться в вопросе, что кто может, а что нет.

Ещё одна проблема – изначальный расчёт на сольные ветки, в связи с чем у меня был определённым образом выстроен сюжет, игровой мир, сеттинг. Игра изначально не была рассчитана на командное взаимодействие, на какой-то отряд и роли в нём, и так далее, а мысль о том, что какой-то из ваших отрядов РАЗДЕЛИТСЯ – это вообще сразу стресс. Также с увеличением народа в ветках нагрузка на мастера сильно возросла, ибо бросков тоже надо делать намного больше. Ну, хоть постов надо писать два, а не три.

Так же, я всё больше понимаю, что большинство игроков не особо совпало со мной в видении в плане отыгрыша. По сути, попал в него только Руфус – чего-то такого я ожидал, говоря о том, что "вы будете играть существо с компьютерными мозгами". Ему удалось поймать этот тонкий баланс, когда из поста видно машинную логику и машинную сущность персонажа, но пост от его лица всё ещё остаётся интересным для прочтения с художественной точки зрения. У остальных же "машинность" проявляется в большей степени чисто функционально, да и посты, состоящие целиком из "системной переписки" читать попросту скучно.

Также у игры было сделано очень неудачное начало. По сути я наступил на те же грабли, что и в своих играх по Fallout, выбрав в качестве стартовой локации заброшенное и заваленное мусором подземелье, обрекая надолго застрять в не самом интересном этапе. Также я, видимо, дал ошибочное представление, что тут задумывалось найти хоть что-то, кроме стартовых кусков лора – и поэтому начались поползновения к сбору мусора в попытках прокачаться на раннем этапе(и, местами, немного наебать систему.)
Плохой выбор для начала игры был всё же оправдан задумкой встречи группы приключенцев, зачищающих данж, с боссом этого данжа. Но всё же, на одной задумке не вывезешь.

Пока что я не решил закрывать игру, но скажу честно – я не уверен, что дальше будет лучше, и что это лишь шероховатости начала. Сам я на данном этапе удовольствия от процесса практически не получаю, в модуль заглядываю как на работу. Думаю, что с этим всем делать, и делюсь с вами, потому что считаю, что лучше сразу говорить, что есть какие-то проблемы, реальные они или мнимые.

Вопрос – стоит ли продолжать? Как у вас самих первые ощущения от игры?
Автор: DeathNyan [online] (DungeonMaster), 23.03.2025 17:47 | Отредактировано 23.03.2025 в 23:26 542

Я бы хотел продолжить но тут как по мне в большинстве своём это зависит от мастера, если нет желания продолжать то давайте на этом закончим, в конце-концов игра должна нести удовольствия, мастер судя по всему этого удовольствия уже не получает, что не есть good
Автор: Abbad04 [offline] (А.С.Б.Р.А.Н.Д.), 23.03.2025 18:05 543

Я убежден в том, что проблемы со стартовой локацией, или шероховатости авторской системы это преодолимо. Начинать игру с авторской системой всегда сложно, и поскольку составляется обычно не профессионалом, то соответственно обязательно будут проблемы в духе "слишком сложно", "слишком просто", "дисбаланс" и другие штуки. Обязательно придётся на ходу работать напильником и дорабатывать и всё остальное.

Самую главную проблему я вижу в проблеме в видении игры, в видении отыгрыша робота, поэтому осмелюсь сказать прямо и в лоб. Игра в первую очередь ФЕНТЕЗИ. Местный рулбук D&D играет роль если не библии, то исторического труда, где описаны традиции по взятию данжей, поиску сокровищ и другого. Гуманоиды существуют в логике фентези и рулбука в D&D, разделяясь на классы и используя слэнг. Тот факт, что в роли големов выступают роботы, а в роли магии технологии всякие не меняет D&D логику мира и сеттинга.

Потом, я из раза в раз задаюсь вопросом, почему роботы с машинными мозгами могут из ничего предположить, что можно сделать гранату из батарейки или сделать конструктивное изменение в своём корпусе по своей воле просто потому что "нужно качаться, чтобы выиграть". Такой вывод легко может сделать игрок в настолке, но никак не робот, который две минуты как проснулся, и уже думает писать письмо королю, или там синтет будучи существом умным с подобием личности воспринимает группу приключенчев как угрозу просто на ровном месте (у робота обоснуй есть, у него программа кричит, что они угроза). Эти проблемы с восприятием гуда более губительны, чем беды с локацией и системой.
Автор: Rufus The Undead [offline] (Робот-Грузчик РГАС-170), 23.03.2025 18:23 544

в модуль заглядываю как на работу
Пожалуй это ключевая фраза...

Мне норм. Но беда Разумника, что тут игра на большой масштаб(да еще со всеми базами), и вытягивать такие беседы понимаю, что тяжело. И послать в поле смотреть на человечество не спасет от вопросов философского масштаба, которые пробуют упростить до математически-логических заключений.

Задуманную логику формальную держать под капотом, в полной мере не вывез. Не то что не интересно, но требует большего напряжения/времени на пост. А тем в игре взят вполне шустрый.

Т.к. боев в нашей ветке нет, и вроде, не предвидеться, то и система дальше бросков на энциклопедию ни используется, а потому не сильно сложна)
Ну и, после битвы в соседней ветке, встревать в разборки желания нет. Боссы подземелья, оказались совсем не имба.
Автор: akerom [offline] (ПМЭК Разумник), 23.03.2025 18:57 545

Синтет, будучи существом умным с подобием личности, воспринимает группу приключенцев как угрозу просто на ровном месте (у робота обоснуй есть, у него программа кричит, что они угроза). Эти проблемы с восприятием куда более губительны, чем беды с локацией и системой.
Ну тут скорей была проблема, что синтеты были предназначенные для военных действий. |Хотя мы проверили боевку. (В добавок, по крайней мере, что мы способны их захватить, не потратив на это усилия, но по факту мы оказались какими-то дохликами.)

В модуль заглядываю как на работу
Вот это не есть хорошо, и надо что-то делать.

Ну и после битвы в соседней ветке, встревать в разборки желания нет. Боссы подземелья оказались совсем не имба.
Вот тут полностью согласен, мы на старте практически ничем не отличаемся от местной жизни.

Вопрос — стоит ли продолжать? Как у вас самих первые ощущения от игры?

Продолжать — это лучше знать мастеру. Я, конечно, готов продолжать, но если мастеру сильно не нравится, то лучше на этом закончить.
По идее можно сейчас заморозить игру, доработать систему и запустить РМК после правок.

Так что касается боевики:
В бою каждый ход длится примерно 3-5 секунд игрового времени, за которые ваш персонаж может предпринять по 2 активных действия и 1 действие движения. Все действия вашего персонажа происходят одновременно с действиями всех персонажей в сцене, и врагов, и союзников, и нейтралов. Инициатива (см. ниже) в бою влияет на то, чьи действия мастер будет обрабатывать первыми.

Во время боевики большую часть кубов кидает мастер, что не есть хорошо. И САМОЕ ГЛАВНОЕ — наши персонажи не совершают действия в наш пост, а всего лишь намериваются совершить это действие. То есть у нас не как в ДнД действие, а НАМЕРЕНИЕ! И тут у противников и персонажей мастера получаются нехилое преимущество, так как наше намеренье было раскрыто с самого начала, в то время противники своё намеренье показывают, но слабо.

Гравитационный манипулятор — это какая-то имба, так как легкие цели без дальнего вооружения становятся игрушками для владельцев данного оружия.

Энергия

По поводу крафта (ну тут вопрос открытый, пока полностью ничего о нем не известно).

Что касается генерации, тут у нас скорей всего нехватка очков. Да, у нас 3 основных характеристик, но которые разделены еще по 3 категории.

КАРКАС Механизм Отказоустойчивость Усовершенствования

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ Оптика и акустика Манипуляторы Шасси

МОДУЛЬ УПРАВЛЕНИЯ Вычислительные мощности Защитные протоколы Память

Итого у нас не 3, а целых 9 характеристик, которые объединены в 3 подгруппы.

И 2 характеристики, Память и Усовершенствования, нужны практически только при старте для выбора (ну память может где\-то ещё пригодится)(А Усовершенствования как было выбрано со старта и заполнено, так и практические изменятся не будет), чтобы выбрать программы и оборудование, но съедают львиную часть этих очков (я бы вёл ограничение на эти характеристики).

Вдобавок бы дал от 2 до 5 внешнего оборудования, ну не гоже строительному роботу ходить без лопаты.
Автор: Фириат [online] (Астро 09 `Вайт`), 23.03.2025 20:59 546

Боссы подземелья, оказались совсем не имба.
Справедливости ради, Разумник на босса изначально и вовсе не тянул) Ему скорее подходит роль квестодателя-оракула, встреченного в конце данжа.

Вот тут полностью согласен, мы на старте практически ничем не отличаемся от местной жизни.
Тут я опять вижу вопрос разности восприятия у вас и у меня. Услышав слово "босс" многие вообразили себя доминаторами, которые будут раскидывать незадачливую приключенскую шантрапу и местных дикарей, выжигать толпы лазером из глаз и так далее, и только вам подобные смогут составить вам конкуренцию. И технически, в основном, так бы и было, если б речь шла о рядовом населении мира. Но вы забыли о том, что приключенцы-то обычно как раз ПОБЕЖДАЮТ боссов данжа. И это тоже часть мастерской задумки.

Да, каждый приключенец в отдельности слаб, и серьёзной угрозы представлять не сможет. Но низкую, в сравнении с боссом, живучесть, они компенсируют обилием приёмов, хитростью, вёрткостью, возможностью отхила, командным взаимодействием и, порой, удачей. Банда приключенцев, по моей задумке, вполне способна если уж не завалить, то хорошо потрепать "голема". Несколько необдуманных стычек подряд могут кончиться тем, что босса просто возьмут измором и задавят массой. И потому стать ходячим бедствием, терминатором-убивашкой, который аннигилирует всё на своём пути – не лучшая мысль

А к тому же, мне всё равно будет неинтересно водить партию убивашек, и их сюжет просто кончится тогда, когда мне окончательно надоест и я дам им врага, которого они точно не вывезут.

Но в целом да, замечания Фириата по системе целиком справедливы. Я много моментов мог бы пояснить, многие кстати были иначе реализованы в предыдущей версии системы(те же усовершенствования и программы), но факт один – система не делает игру лучше и веселее, а просто заёбывает.
Похоже, тут реально нужно не просто допиливание, а очередной тотальный реворк системы и главных её принципов и механик. Или какое-то готовое решение, но какое – не знаю.

В общем, излишняя концептуальность задумки и несовершенство системы и убило весь фан, как по мне. И в итоге страдают игроки, страдает мастер, и только и слышно "этого ты не можешь", "так делать нельзя" и т.п. Какой уж тут фан.
Автор: DeathNyan [online] (DungeonMaster), 23.03.2025 22:01 | Отредактировано 23.03.2025 в 22:11 547

Просто нужно играть в раздачу квестов, и не суетиться, сидеть себе дальше статуей) Пусть сами приходят.

Вспоминаю мультфильм, где эльфа-маг так и поступала. Быстро учила сложно-заклинаниям в обмен на то, что обученные шли долбили ими ее врагов(и в целом, своих тоже, рода людского), пока она сама "в домике".
Автор: akerom [offline] (ПМЭК Разумник), 23.03.2025 22:34 548

Ориентируйся на свои силы и получение удовольствия.
У самой висит закрытый модуль, который продолжить хочется до слез, но нет пока сил.

Просто в нашей ветке все тихо мирно и никакой системы. И то, умудряемся с мастером на одно и то же смотреть по разному. В частности мне казалось, что прописанные в основе личности Директивы заботиться-о-себе и САМОсовершенствоваться, вполне достаточный повод для желания делать апгрейт и обзавестись навесным оборудованием (например, гранатами), особенно после демонстрации силы "магом". И мастер еще постоянно поминает мне секретаршу, хотя в профиле МИЛА телохранитель записано изначально, до начала игры.

Ну, и, андроида я выбирала, поскольку в моем представлении это "почти человек", или "немного-не-человек" - всякие "Бегущие по лезвию бритвы" и иже с ними. (Робот это робот, а синтет (на-начало-игры) искусственный зверь с возможностью развития. )

И я заранее предчувствую, что Мастеру может не понравиться будущее решение МИЛА назначить МИЛА хозяйкой МИЛА. :) (код ей любезно дали, а что хозяином(йкой) должен быть именно человек у нее не явно указано (это было сделано производителем, чтобы МИЛА могли работать на непосредственно на корпорации и армию)).

В общем, если Мастер решит сделать паузу или не продолжать вовсе, плакать не буду.
Автор: Masticora [offline] (M.I.L.A.), 24.03.2025 01:50 549

решение МИЛА назначить МИЛА хозяйкой МИЛА.
Кхм... вообще, это решение видно уже в первом посте)
Автор: akerom [offline] (ПМЭК Разумник), 24.03.2025 07:32 550

Ну, и, андроида я выбирала, поскольку в моем представлении это "почти человек", или "немного-​не-человек" - всякие "Бегущие по лезвию бритвы" и иже с ними
И это таки ещё одно расхождение в восприятии. Репликанты из Бегущего по Лезвию ближе всё же к синтетам – они не железки а именно искусственные люди, у них нет жесткого программирования, есть полноценная личность, есть сознание, есть нестандартное мышление и т.д. А андроиды здесь – это просто железки, способные сымитировать эмоцию для пользователя. У них не может быть личных амбиций и личного отношения, и за счет широкой трактовки размытой директивы этого не выправишь.

Кстати забавно – я вижу, что многие пытались делать "машину с историей", и делали её в рамках представлений о мире эдакого дженерик-киберпанка – с корпорациями, постоянными войнами и т.д. А мир Прежних между тем куда ближе к реалиям мира Алисы Селезнёвой или Максима Камеррера. А всё потому, что мне не очень хотелось раскрывать такие вещи вне игры. Но эти лорные штуки в целом несложно примиряются между собой
Автор: DeathNyan [online] (DungeonMaster), 24.03.2025 08:21 | Отредактировано 24.03.2025 в 09:20 551

В общем, я поразмыслил, и решил, что не вижу для себя смысла опять выправлять/переделывать системную часть, и продолжать попытки играть дальше, если у меня с игроками нет единого понимания, как в это правильно играть.

Игру закрываю. Слишком много плохих решений. Кого разочаровал – простите.

Попробую заняться другим проектом, попроще в реализации и понятнее для других
Автор: DeathNyan [online] (DungeonMaster), 24.03.2025 16:03 | Отредактировано 24.03.2025 в 16:08 552

DeathNyan, понимаю. Желаю удачи в новых начинаниях! И охотно ещё на твоих партиях поучаствовать.

Автор: Фириат [online] (Астро 09 `Вайт`), 24.03.2025 20:53 553

DeathNyan надеюсь ещё свидимся) Всего вам хорошего.
Автор: Abbad04 [offline] (А.С.Б.Р.А.Н.Д.), 24.03.2025 20:57 554

<<...19202122232425262728