Действия

- Обсуждение (68)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3836)
- Общий (17971)
- Игровые системы (6299)
- Набор игроков/поиск мастера (42243)
- Котёл идей (4739)
- Конкурсы (17004)
- Под столом (20898)
- Улучшение сайта (11328)
- Ошибки (4414)
- Новости проекта (15007)
- Неролевые игры (11923)

Heroes of Might & Magic | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster Ainkrad
25.10.2024 14:55
  =  
Создание персонажа:
• Список доступных рас и классов отличается от доступных для выбора в выпадающем списке. Если вы хотите играть за одну из отсутствующих рас/классов, то выберите пункт "Другое" и впишите желаемый параметр туда. Раса "гном" в игре отсутствует. Классы "бард", "монах" и "колдун" также отсутствуют.
• Вы можете выбрать или класс, или одну из его специализаций, но получите более узкоспециализированные умения, лишаясь некоторых общих навыков класса.
• Выставьте силу, ловкость, интеллект и харизму на значение "средне", после чего прибавляйте или отнимайте от характеристик указанное количество пунктов. Например, сила эльфа будет "очень плохой", а ловкость и интеллект на "хорошо". Харизма останется без изменений.
• Ваше мировоззрение может меняться со временем. Нет строгого параметра или типа действий, обозначающего приближающуюся смену. Это может произойти как в случае простой смены направления поведения вашего персонажа, так и в случае совершения особо важного для мировоззрения персонажа действия.
• Параметр "НР" сделайте равным 16; AC, "поглощаемый урон", "уклонение", "скорость" и "мана" оставьте равными нулю.
• Обязательно оставьте Мастеру возможность редактировать ваших персонажей. Это нужно для редактирования вышеуказанных параметров и оформления ваших данных под реалии данной игры и для упрощения вашего игрового опыта.
• В графе "характер" не забудьте указать, желаете ли вы играть с кубиком или без. Игра с кубиком значительно сложнее, но и куда интереснее — вас ждёт история о риске, смелости и славе. Если исключить кубик, то ваше приключение превратится в своеобразную песню барда или страшилку у костра — историю о всесильном герое, которого всё ещё ждут трудности, но которые убьют его, только если он зайдёт слишком далеко в наглости своих подвигов, столкнувшись с всесильным врагом или прыгнув со стометровой скалы, не обладая соответствующей страховкой. Также вы получаете +300 монет к покупке вашего снаряжения.

Характеристики
• Сила — увеличивает урон в ближнем бою
• Ловкость — увеличивает меткость, урон от лёгкого оружия, шанс уклонения и скорость любых действий
• Интеллект — усиливает элементную магию
• Харизма — усиливает магию Эго
• Поглощаемый урон (ПУ) — количество физического или магического урона, которое в случае попадания по персонажу будет поглощено бронёй или с помощью заклинания и не будет нанесено персонажу.
• Уклонение — шанс уклониться и полностью избежать удара по персонажу. Вычисляется из типа надетой брони (+2 если персонаж без брони, +1 в лёгкой, 0 в средней и -1 в тяжёлой), бонуса ловкости и половины бонуса скорости.
• Скорость — насколько быстро персонаж выполняет действия. Прибавляется при броске на инициативу (очерёдность хода персонажа в бою), половина прибавляется при броске на попадание и на шанс уклонения. По умолчанию равна 2, в средней броне становится равно 1, в тяжёлой 0.
• Мана — количество магической энергии, доступной для использования заклинаний. Вычисляется по формуле "5+(волшебство/религия)+(разум)+(количество изученных уровней стихий после 1)+(прочие бонусы)". Заклинания 1 уровня не требуют затрат маны.
• АС — защита персонажа, вычисляется из навыка защиты (подразумевается, что это умение блокировать удары с помощью оружия), щита и бонусов от заклинаний.

Расы
• Человек - самая распространённая в Энроте раса, живущая практически по всему континенту. У них нет выраженных плюсов или минусов, и человек может выбрать какую угодно профессию без особого вреда для своей эффективности. (стандартные характеристики, нужная классу получает +1, средний рост и возраст).
• Эльф - раса высоких долгоживущих жителей лесов. Из них получаются прекрасные маги, стрелки и воины, полагающиеся на свою скорость (-2 сила, +1 ловкость, +1 интеллект, высокий рост и возраст).
• Дворф - коренастые, грубые и крепкие дворфы живут в горах, в Энроте их больше всего у Стальных гор, в Антагариче же они обитают в Могильных холмах, где расположено последнее поселение дворфов, и в АвЛи, где они живут бок о бок с эльфами. Из них получаются прекрасные воины и шахтёры (+2 сила, -2 ловкость, рост ниже среднего, высокий возраст).
• Полуэльф - дитя человека и эльфа, получившее усреднённые качества своих родителей (+1 ловкость/интеллект, рост и возраст выше среднего).
• Гоблин - низкие, глупые, слабые и вредные создания, живущие племенами. Конечно, орки, огры и варвары издеваются над ними, но в бою они прекрасно показывают себя в роли стрелков и лёгкой кавалерии, седлающей не менее ловких волков (+3 ловкость, -1 сила, -1 интеллект, -1 харизма, рост и возраст ниже среднего).
• Орк - грубые силачи, обитающие в пустынях, лесах и равнинах по всему Энроту. Делятся на свои подрасы: зеленокожие, обитающие в Антагариче, остроухие и кабаноподобные, живущие в Энроте. Многие из них становятся разбойниками или наёмниками, но некоторым удаётся стать и членами рыцарских орденов. Их сила делает их универсальными латниками, способными и удерживать позиции, и переходить в наступление (+2 сила, -1 интеллект, -1 харизма, средний рост и возраст).
• Гнолл - гуманоидные собаки, обитающие преимущественно в болотах Таталии. Они сильнее людей, но их низкая продолжительность жизни, отсутствие серьёзных амбиций и высокая смертность не даёт им распространиться по всему Антагаричу, но многие гноллы всё же становятся наёмниками или охранниками в Эрафии (+1 сила, -1 харизма, средний рост, низкий возраст).
• Ящер - соседи гноллов, гуманоидные ящерицы зарекомендовали себя, как отличные стрелки и ловкие дуэлянты. Их шипение, которое тяжело контролировать, мешает им в общении на многих языках и раздражает их самих: в болотном языке шипящих звуков нет (+1 ловкость, -1 харизма, средний рост и возраст, дышит под водой).
• Полурослик - ловкие, коренастые и смелые путешественники, прекрасные рассказчики и заядлые выпивохи. Они слабы и не могут носить тяжёлые доспехи, но это им и не нужно: их ловкость убережёт их, если язык подвёл. Они живут на равнинах Энрота и по всему Антагаричу, после того, как их родную землю, Эофол, захватили демоны-кригане (+2 харизма, +1 ловкость, -3 сила, низкий рост, высокий возраст, только легкая броня, не использует двуручное оружие и щиты).
• Тёмный эльф - исконные жители Джадама, кожа тёмных эльфов на самом деле не такая уж и тёмная, больше склоняясь к оттенкам красного. Их называют "тёмными" из-за их пристрастий к магии Тьмы и к интригам: торговые гильдии Джадама плетут их не хуже, чем аристократы в Антагариче и Энроте (-1 сила, +1 харизма, рост и возраст выше среднего).
• Минотавр - сильные и высокие человекобыки, изначально были созданы чернокнижниками, но со временем они вырвались из их рабства и распространились по миру. В Энроте их мало, но они сконцентрированы в Антагариче, где они часто работают на своих бывших хозяев в Нигоне, и Джадаме, где они нашли свободу и стали жить кланами. Из минотавров выходят хорошие солдаты и волшебники (+3 сила, -2 ловкость, -1 харизма, высокий рост и возраст, не использует сапоги, шлемы делаются на заказ)
• Демон - кригане и те, кто жил под землёй ещё до их появления, все они равны для прочих рас. Демонов после всех войн осталось немного, и их последние представители ютятся на руинах криганских крепостей, перебираются в Эрафию и АвЛи, где грабят деревни, или становятся наёмниками для беспринципных чернокнижников и некромантов (+1 сила, +1 ловкость, средний рост, не может умереть от старости, презираем всеми).
• Огр - дикие гиганты, обитающие в пустынях. В Антагариче обитают зеленокожие огры, а в Энроте и Джадаме - бледнокожие, но что в глазах друг рас, что в глазах друг друга это не несёт особой разницы. Из огров получаются неплохие пехотинцы, способные использовать магию Эго. (+3 сила, -2 ловкость, -1 интеллект, высокий рост, средний возраст)

Классы
Класс - род деятельности вашего персонажа, показывающий, что он умеет делать. Почти все классы являются в той или иной степени гибридами двух классов. Какой бы класс вы ни выбрали, вы не получите ограничений на дальнейшее развитие навыков. У классов существует ряд специализаций, показывающих, в какой области персонаж особенно преуспел. Они дают новые возможности как в бою, так и вне него, а развитие навыков, присущих специализации, ускоряется. Специализация также даёт соответствующие бонусы. Вы можете выбрать или класс, или одну из его специализаций, но в таком случае вы получите более узкоспециализированные умения, лишаясь некоторых общих навыков класса.
• Воин - опытный солдат, целиком и полностью зависящий от своих боевых умений и от надежности снаряжения. Использует любое оружие и любые доспехи. Не владеет магией. Получает 700 монет на покупку снаряжения.
   • Завоеватель (двуручное/атака) - смелый воин авангарда, мастерски владеющий двуручным оружием. Он получает +1 к атаке и +2 к урону двуручного оружия. Если выбрать его при создании персонажа, то ваш навык защиты будет равен 1, а также вы не сможете выбрать умения, связанные с ловкостью.
   • Чемпион (оружие и щит/защита) - крепкий чемпион концентрируется на защите и прекрасно владеет щитом. Он получает +1 к защите и +1 к шансу критического удара. Если выбрать его при создании персонажа, то ваш навык атаки будет равен 1, а также вы не сможете выбрать умения, связанные с ловкостью.
   • Дуэлянт (одноручное/ловкость) - дуэлянт овладевает искусством боя оружием в одной руке, оставляя вторую свободной, и использует это, чтобы наносить врагу быстрые и точные удары. Он получает +1 к ловкости и +2 к шансу попасть, сражаясь одним оружием. Если выбрать его при создании персонажа, то ваш навык защиты будет равен 1, а также вы не сможете выбрать умения, связанные с силой.
   • Разбойник (парное/скорость) - коварство и увёртливость разбойника, сражающегося парным оружием, помогают ему уклоняться от ударов врага. Он получает +1 к уклонению и +2 к скорости. Если выбрать его при создании персонажа, то ваш навык атаки будет равен 1, а также вы не сможете выбрать умения, связанные с силой.
• Волшебник - владеет силой элементов Огня, Воды, Воздуха и Земли, чтобы уничтожать своих врагов, усиливать союзников и преодолевать любые преграды. Использует кинжалы и посохи, не носит броню, владеет всеми заклинаниями всех стихий элементной магией 1 уровня, и выбирает одну стихию, в которой получит все заклинания 1 и 2 уровней. Получает 400 монет на покупку снаряжения.
   • Чародей (элементы) - заклинатель, сделавший свой выбор в сторону элементной магии. Он получает +2 к урону и сложности спасброска к каждому заклинанию элементной магии. Если выбрать его при создании персонажа, то вы сможете выбрать только 2 школы элементной магии. В одной из них вы получаете 3 уровень все заклинания 3 уровня, во второй вы получаете 1 уровень и все заклинания 1 уровня.
   • Некромант (магия Тьмы) - повелитель смерти, способный оживлять мертвецов и наносить врагам большой урон. Он получает +1 к урону и сложности спасброска к каждому заклинанию магии Тьмы. Если выбрать его при создании персонажа, то вы овладеете всеми заклинаниями магии Тьмы на уровне 4, но не получаете знания элементной магии.
   • Чернокнижник (среднее между элементами и магией Тьмы) - чернокнижники в равной мере развивают владение и стихийной магией, и магией Тьмы. Он получает +2 к максимальной мане. Если выбрать его при создании персонажа, то вы овладеете всеми заклинаниями магии Тьмы на уровне 3, но сможете выбрать только 1 школу элементной магии, она получит 1 уровень.
   • Тауматург (магия Света) - соединивший в себе силу сильнейшей школы Эго и элементных заклинаний волшебник. Он получает +4 к максимальной мане. Если выбрать его при создании персонажа, то вы овладеете всеми заклинаниями магии Света на уровне 2 и только 1 школу элементной магии, она получит 1 уровень.
• Боевой маг - заклинатель, не боящийся схлестнуться с врагом в ближнем бою, магию использует чаще всего для усиления. Использует одноручное оружие, лёгкую и среднюю броню, выбирает 1 стихию элементной магии, в которой получает все заклинания 1 уровня. Получает 500 монет на покупку снаряжения.
   • Потусторонний рыцарь (атака) - сильный или ловкий боец ближнего боя, быстро использующий заклинания усиления. Он получает +1 к атаке и +1 к максимальной мане. Если выбрать его при создании персонажа, то вы сможете выбрать только 2 заклинания из выбранной вами стихии.
   • Воин слова (магия) - воины слова чаще используют боевые заклинания, чем заклинания усиления. Он получает +1 к волшебству и +1 к урону боевыми заклинаниями. Если выбрать его при создании персонажа, то вы не получите умения ношения средней брони.
   • Ведьмак (среднее между ними) - не отдающие предпочтения ни мечу, ни магии боевые маги, сумевшие найти баланс между ними. Он получает +1 к интеллекту. Если выбрать его при создании персонажа, то вы не получите умения ношения средней брони и выбираете только 2 заклинания из выбранной вами стихии, но получаете +200 монет при начале игры, которые также можно потратить на покупку снаряжения.
   • Юстициарий (магия Света) - боевые маги, решившие использовать магию Света вместо элементных заклинаний. Он получает +1 к харизме. Если выбрать его при создании персонажа, то вместо элементной стихии вы выбираете 2 заклинания магии Света 2 уровня.
• Клирик - посредник между смертными и богами, использующий магию Эго, влияющей на Тело, Дух и Разум, более вспомогательной и сконцентрированной на усилениях и ослаблениях, а также на контроле. Использует кинжалы и посохи, не носит броню, владеет владеет всеми заклинаниями всех стихий магии Эго 1 уровня, и выбирает одну стихию, в которой получит все заклинания 1 и 2 уровней. Получает 400 монет на покупку снаряжения.
   • Святой молот (Эго) - опытный клирик, хорошо изучивший магию Эго. Он получает +3 к сложности спасброска к каждому заклинанию магии Эго. Если выбрать его при создании персонажа, то вы сможете выбрать только 2 школы магии Эго. В одной из них вы получаете 3 уровень и все заклинания 3 уровня, во второй 1 уровень и все заклинания 1 уровня.
   • Символ надежды (магия Света) - клирик, целиком и полностью отдавший себя служению Богам и изучению магии Света. Он получает +1 к урону и сложности спасброска к каждому заклинанию магии Света. Если выбрать его при создании персонажа, то вы овладеете всеми заклинаниями магии Света на уровне 4, но не получаете знания магии Эго.
   • Священный посланник (среднее между ними) - странствующий клирик, изучивший в равной мере и магию Эго, и магию Света. Он получает +2 к максимальной мане. Если выбрать его при создании персонажа, то вы овладеете всеми заклинаниями магии Света на уровне 3, но сможете выбрать только 1 школу магии Эго, она получит 1 уровень.
   • Тёмный клирик (магия Тьмы) - отвергнувший магию Света клирик, решивший прибегнуть к запретным знаниям. Он получает +4 к максимальной мане. Если выбрать его при создании персонажа, то вы овладеете всеми заклинаниями магии Тьмы на уровне 2 и только 1 школу магии Эго, она получит 1 уровень.
• Паладин - принесший священную клятву воитель, владеющий клинком и магией Эго для помощи соратникам. В любом случае является членом одного из рыцарских Орденов, действующим или бывшим. Использует одноручное оружие, лёгкую и среднюю броню, выбирает 1 стихию магии Эго, в которой получает все заклинания 1 уровня. Получает 500 монет на покупку снаряжения.
   • Храмовник (атака) - яростный воитель Церкви, яро защищающий её догмы с оружием в руках. Он получает +1 к атаке и +1 к максимальной мане. Если выбрать его при создании персонажа, то вы сможете выбрать только 2 заклинания из выбранной вами стихии.
   • Божественный каратель (магия) - священник, который был вынужден прибегнуть к оружию и принятию клятв паладинов. Он получает +1 к религии и +1 к сложности спасброска заклинаний Эго. Если выбрать его при создании персонажа, то вы не получите умения ношения средней брони.
   • Оплот света (среднее между ними) - странствующий воитель, сражающийся со злом, используя как оружие, так и заклинания Эго. Он получает +1 к харизме. Если выбрать его при создании персонажа, то вы не получите умения ношения средней брони и выбираете только 2 заклинания из выбранной вами стихии, но получаете +200 монет при начале игры, которые также можно потратить на покупку снаряжения.
   • Рыцарь смерти (магия Тьмы) - паладин, предавший свои клятвы и прибегший к тёмным искусствам. Он получает +1 к интеллекту. Если выбрать его при создании персонажа, то вместо стихии Эго вы выбираете 2 заклинания магии Тьмы 2 уровня.
• Лучник - бьющий без промаха ловкач, чаще всего охотник или боец вспомогательных войск. Использует одноручное оружие и лёгкую броню, а также лук или арбалет в качестве основного оружия. Получает 600 монет на покупку снаряжения.
   • Снайпер (луки) - ловко меняющий позицию и не теряющий от этого концентрации в бою, снайпер отточил своё умение стрельбы из лука. Он получает +1 к ловкости +2 к шансу попасть выстрелом из лука. Если выбрать его при создании персонажа, то вы не получите умения ношения лёгкой брони.
   • Арбалетчик (арбалеты) - сконцентрированный стрелок, предпочитающий арбалеты. Он получает +1 к скорости +2 к шансу попасть выстрелом из арбалета. Если выбрать его при создании персонажа, то вы не получите умения ношения лёгкой брони.
   • Застрельщик (метательное) - яростный боец, метающий топоры и дротики. Он получает +1 к силе +2 к шансу попасть метательным оружием. Если выбрать его при создании персонажа, то вы не получите умения ношения лёгкой брони.
   • Разведчик (скрытность) - незаметный стрелок, предпочитающий занять позицию удобнее и после этого начинать бой. Он получает +1 к скрытности и +2 к акробатике. Если выбрать его при создании персонажа, то вы не получите умения ношения лёгкой брони.
• Вор - ловкий пройдоха, мастер использования ядов и лёгкого оружия. Использует кинжалы и короткие мечи, носит лёгкую броню, не владеет магией. Получает 500 монет на покупку снаряжения.
   • Ассасин (атака) - готовый как столкнуться с врагом как в открытом бою, так и выждать и нанести решающий удар в спину. Он получает +1 к ловкости и +1 к атаке. Если выбрать его при создании персонажа, то вы не получите умения ношения лёгкой брони.
   • Карманник (кражи) - трюкач или фокусник, способный обобрать свою жертву, глядя прямо ей в глаза. Он получает +1 к скрытности и +1 к карманным кражам. Если выбрать его при создании персонажа, то вы не получите умения ношения лёгкой брони.
   • Тень (скрытность) - собранный и аккуратный грабитель или устранитель. Он получает +1 к скрытности и +1 к акробатике. Если выбрать его при создании персонажа, то вы не получите умения ношения лёгкой брони.
   • Отравитель (алхимия) - этот вор предпочёл, чтобы яды делали всю работу за него. Изготовленный им яд получает +2 к урону или +1 раунд к действию эффектов. Если выбрать его при создании персонажа, то вы не получите умения ношения лёгкой брони.
• Друид - верный слуга природы, какое-то время проживший в глухих местах, среди таких же друидов, или в отдалённой деревне. Использует кинжалы и посохи, не носит броню, выбирает по одной стихии элементной магии и магии Эго, в которых получает все заклинания 1 и 2 уровней. Получает 400 монет на покупку снаряжения.
   • Колдун (элементы) - исполнитель ритуалов, к которому ходили за советом все жители округи. Он получает +1 к интеллекту. Если выбрать его при создании персонажа, то вы не получаете 2 уровень магии Эго.
   • Шаман (Эго) - сказитель и созерцатель, живший в одном из варварских племен. Он получает +1 к харизме. Если выбрать его при создании персонажа, то вы не получаете 2 уровень элементной магии.
   • Призрак (скрытность) - окружающая природа давно привыкла не замечать его. Он получает +1 к скрытности и +1 к скорости. Если выбрать его при создании персонажа, то вы не получите 2 уровень в выбранных вами школах магии.
   • Травник (алхимия) - Изготовленные им зелья получают +2 к исцеляемым ОЗ или маны или +1 раунд к действию эффектов. Если выбрать его при создании персонажа, то вы не получите 2 уровень в выбранных вами школах магии.
• Следопыт - исследователь глухих земель, изучивший базовые умения в ближнем бою, стрельбе и магии, чтобы выжить. Использует одноручное оружие и лёгкую броню, выбирает 1 стихию элементной магии и 1 стихию магии Эго, в которых получает все заклинания 1 уровня, берёт лук или арбалет в качестве основного оружия. Получает 600 монет на покупку снаряжения.
   • Охотник за головами (атака) - для своего ремесла ему пришлось сделать упор на владении оружием ближнего боя. Он получает +2 к шансу попасть в ближнем бою и +1 к скорости. Если выбрать его при создании персонажа, то вы выбираете только 1 стихию между элементной магией или магией Эго, вместо 1 стихи и в элементной магии, и в магии Эго.
   • Егерь (стрельба) - мастер точной стрельбы из самых неожиданных позиций. Он получает +2 к шансу попасть в дальнем бою и +1 к скорости. Если выбрать его при создании персонажа, то вы выбираете только 1 стихию между элементной магией или магией Эго, вместо 1 стихи и в элементной магии, и в магии Эго.
   • Хранитель (магия) - умный и общительный следопыт, некогда бывший друидом или проживший долгое время рядом с ними, предпочитающий использовать заклинания. Он получает +1 к интеллекту и харизме. Если выбрать его при создании персонажа, то вы не получите умения ношения лёгкой брони.
   • Лазутчик (скрытность) - следопыт, способный длительное время провести во вражеском тылу и не просто остаться незамеченным, но и нанести противнику большой ущерб. Он получает +2 к скрытности и +1 к скорости. Если выбрать его при создании персонажа, то вы выбираете только 1 стихию между элементной магией или магией Эго, вместо 1 стихи и в элементной магии, и в магии Эго.
• Варвар - яростный воитель из диких земель, использующий ярость, чтобы наносить больше урона своим врагам. Использует любое оружие и легкую броню, не владеет магией. Получает 500 монет на покупку снаряжения.
   • Рейдер (двуручное) - безрассудный громила, без устали машущий двуручным оружием. Он получает +1 к силе и +1 к урону двуручным оружием. Если выбрать его при создании персонажа, то вы не получите умения ношения лёгкой брони.
   • Палач (парное) - этот варвар некоторое время изучал военное дело и понял, что, сражаясь парным оружием, он будет уставать меньше, и сможет обманывать врагов неожиданными ударами. Он получает +1 к силе и +1 к урону одноручным оружием. Если выбрать его при создании персонажа, то вы не получите умения ношения лёгкой брони.
   • Берсерк (скорость) - неважно, с каким оружием берсерк бежит в бой, в любом случае он будет полагаться на свою скорость. Он получает +1 к уклонению и +1 к скорости. Если выбрать его при создании персонажа, то вы не получите умения ношения лёгкой брони.
   • Метатель (метательное) - стрелок, занимающий позиции в отдалении от врагов и закидывающий их метательным оружием - дротиками или топорами. Он получает +1 к силе и +1 к урону метательным оружием. Если выбрать его при создании персонажа, то вы не получите умения ношения лёгкой брони.

Элитные классы
Улучшая навыки, продвигающие вашего персонажа по другим ветвям развития, он получает один из элитных классов. Они действуют так же, как и специализации, но захватывают куда более обширные области навыков. Элитный класс также даёт +1 к необходимым для его получения умениям, вдобавок к бонусам, полученных ранее за специализацию.
• Рыцарь-чародей. Владение оружием на уровне > 4, одна из стихий Элементной магии на уровне > 4.
• Сияющий рыцарь. Владение оружием на уровне > 4, одной из стихий магией Эго на уровне > 4.
• Мастер клинка. Владение оружием на уровне > 4, уровень одного из воровских навыков > 4.
• Мистический трикстер. Владение одной из стихий Элементной магии на уровне > 4, уровень одного из воровских навыков > 4.
• Клинок ночи. Владение одной из стихий магии Эго на уровне > 4, уровень одного из воровских навыков > 4.
• Властитель стихий. Владение одной из стихий Элементной магии на уровне > 4, одной из стихий магии Эго на уровне > 4.
• Драконоборец. Выполнены три вышеуказанных условия из четырёх.

Как играть
• После создания персонажа и одобрения заявки вы отправляетесь в один из регионов, указанный мастером или выбранный вами в заявке. В начале игры вы окажетесь в таверне одного из городов, находящихся в данном регионе. Трактирщик поможет вам сориентироваться в местности, где вы оказались, подсказать насчёт работы, рассказать о ситуации в регионе или поставить кружку пенного.
• Игра является песочницей, вы можете отправляться в любое место и браться за любые заказы. В качестве главного "призвания", конечно же, перед вами карьера наёмника — как вольного, так и на службе одной из гильдий — но вы, конечно же, можете стать солдатом, заняться торговлей или поиском сокровищ в заброшенных храмах и таинственных пещерах.
• Рано или поздно ваше прошлое вас настигнет, и начнётся сюжет вашего персонажа.
• В остальном же мире действует глобальный сюжет, на данный момент, это Гонка за Ледяным Клинком, военная кампания, происходящая на острове Вори. Чтобы узнать о ней подробнее, вам придётся набраться опыта и известности, а потом поговорить о работе с одним из представителей закона в Эрафии, АвЛи, Нигоне или Дейе.
• Когда-нибудь вам придётся сражаться. На это повлияет выбранный вами режим игры, с кубиком или без него. В первом случае тщательно изучите правила, изложенные ниже, в них подробно рассказано о процессе боя. Если же вы играете без кубика, то описывайте действия вашего персонажа, как при обычном игровом процессе, да покрасивее (но без сильных приукрас!), чтобы барду было удобнее составлять о вас песню! Вне зависимости от вашего режима не бойтесь экспериментировать с боевыми приёмами и заклинаниями, а так же обращайте внимание на окружение.
Отредактировано 19.11.2024 в 15:01
1

DungeonMaster Ainkrad
25.10.2024 14:55
  =  
Общее
• При игре без кубика для проверки навыка большое значение имеет числовое значение навыка. Так как в данном режиме игра превращается в текстовое приключение без особых сложностей, если у вас не получилось пройти проверку, то наверняка где-то будет другой способ добиться желаемого результата.
• При игре с кубиком для проверки навыка нужно бросить d20 и получить результат больше определённого числа, к нему прибавляется уровень навыка и прибавки к соответствующим характеристикам. Сложность действия может быть равна 10, 15, 20 и 25, её можно понять по описанию, представляемому перед возможной проверкой, оно становится точнее и детальнее при высоком уровне восприятия. Кубик всегда действует в случае боя игрока против игрока.
• При отсутствии общего навыка действие выполнится при выпадении 19-20. При отсутствии боевого навыка действие выполнится при выпадении 20. При отсутствии магического навыка действие невозможно выполнить.
• Бой - не обмен ударами, а слаженная схема действий всех его участников — все действия в ходу происходят в 6 секунд и сливаются в различные картины с различными исходами.
• У каждого персонажа 16 очков здоровья. После потери каждого 4-го очка здоровья персонаж получает дебафф в -1 на все свои действия.
• В ходу у вас есть 3 действия: основное (удар, заклинание, взаимодействие с чем-либо), сопутствующее (движение, выпивание зелья, некоторые заклинания), быстрое (некоторые заклинания-баффы, смена стоек). Всё это может заменить полное действие - серия атак, навыки оружия, боевые манёвры, особо сильные заклинания или прохождение большего расстояния. Старайтесь уместить в одно сообщение действия, производимые в одном ходу, так как в ответном сообщении будет представлен итог всех прошедших ходов.
• Если оружие увеличивает скорость или предназначено для уколов, то оно становится зависимо от ловкости.
• На 3 и 5 уровнях владения оружием вы получаете +1 удар оружием за ход.
• Поглощаемый урон (ПУ) - количество урона, которое не пройдёт по персонажу в случае пропущенного удара.
• Тип урона каждого оружия определяется от стандартных ударов, открывающихся на первом уровне владения оружием. Иные удары наносить нельзя, если про конкретный образец оружия не сказано обратного. Каждый из них обладает своим бонусом, и к тому же шанс пробить броню даёт +2 к урону:
• Режущий - пробивает лёгкую броню, +1 к шансу попасть
• Колющий - пробивает среднюю броню, +1 к критическому шансу
• Дробящий - пробивает тяжёлую броню, игнорирует 1 ПУ (кистени игнорируют 2 ПУ)
• Рубящий - универсален (+1 к урону)
• В бою кидается 12-гранный кубик. При броске на попадание необходимо получить число больше 8. Формула — "d12+(атака/волшебство/религия)+(бонусы к характеристикам)-AC". При броске на урон — "кубик урона оружия/заклинания+(характеристика)+(уровень навыка используемого оружия/уровень школы магии)+(прочие бонусы)-(ПУ цели)".
• AC="навык защиты"+"защита от щита"-+"1/2 бонуса ловкости"
• Инициатива высчитывается по формуле "d20+(ловкость)+(скорость)"
• Будучи в лёгкой броне, вы можете сделать кувырок, потратив полное действие, чтобы избежать урона. За бой вы можете сделать "1+(акробатика)" кувырков.
• При ударе оружием во второй руке его урон высчитывается, как обычно, но равен половине итогового числа.
• Если персонаж неожиданно нападает, то атака автоматически успешна (за рядом исключений, вроде физической невозможности добраться до цели без помех).
• Если вы вооружены оружием, зависящем от ловкости, и получаете её бонус +3 от бонусов снаряжения, то можете нанести за один ход два удара этим оружием или нанести полный урон вторым оружием.
• Критические удары наносятся при выпадении 12 на кубике. Критический промах провоцирует контратаку/отражение/поглощение заклинания того, по кому производился удар. Заклинания не могут нанести критические удары.
• Потеряв более 12 ОЗ от одного удара, персонаж получает страх на 1 ход.
• Брать два одноручных оружия можно при третьем уровне владения каждым из них.
• При падении ОЗ до нуля персонаж не умирает, а выходит из боя при каких-либо условиях, в результате которых окажется в относительной безопасности, возможно, потеряв часть снаряжения, и получает эффект "тяжёлая рана". Если ОЗ вновь упадёт до нуля с этим эффектом, то персонаж умрёт окончательно. Снять эффект можно в любом храме при пожертвовании пятисот монет. Смерть мгновенна, если последний удар уничтожает тело персонажа или он лишается конечности и не имеет союзников, способных помочь ему.
Отредактировано 14.11.2024 в 20:45
2

DungeonMaster Ainkrad
25.10.2024 14:56
  =  
Приёмы владения обычными, двуручными мечами, палашами и саблями (длинными клинками):
Уровень 1:
1) Режущий удар
2) Колющий удар
Уровень 2:
1) Контратака
2) Выпад (+2 к урону, -2 к шансу попасть)
Уровень 3:
1) Рассечение (три быстрых режущих удара, наносятся со скоростью +3)
2) Удар навершием (блок и уведение оружия врага в сторону, удар навершием в лицо, наносящий дополнительно 1d4 урона)
Уровень 4:
1) Стойка: рыцаря (увеличение силы ударов (+2 к урону) и шанса блокировать (+2 к защите (двуручными мечами или палашами)) или скорости ударов и шанса уклониться ((+2 к уклонению) одноручными мечами или саблями)) ценой противоположного параметра)
2) Пассивно: применение щита в качестве оружия/круговые удары двуручным мечом/шанса контратаковать оружием в одной руке (+2)
Уровень 5:
1) Пассивно: усталость на 1 ход при критическом ударе
2) Мясорубка (3 быстрых ударов, которые крайне тяжело заблокировать (+3 к шансу попасть))

Приёмы владения кинжалами:
Уровень 1:
1) Режущий удар
2) Колющий удар
Уровень 2:
1) Уходящий удар (Уход в сторону и резкий колющий удар, наносящий дополнительно 1d4 урона)
2) Выпад (+2 к урону, -2 к шансу попасть)
Уровень 3:
1) Пассивно: улучшение навыков скрытного использования кинжалов
2) Крутящиеся удары (3 быстрых удара под разными углами, наносятся со скоростью +3 и игнорируют защиту от оружия)
Уровень 4:
1) Стойка: убийцы (увеличение шанса уклонения (+2 к уклонению) и критического удара (+1 к шансу))
2) Нанизывание (уклонение и заход за спину, 2 колющих удара сзади)
Уровень 5:
1) Пассивно: +3 к уклонению при использовании кинжала
2) Удар ассасина (Уход в сторону и меткий удар в уязвимую точку на теле врага, накладывающий на него слабость на 1 ход)
Отредактировано 04.11.2024 в 23:27
3

DungeonMaster Ainkrad
25.10.2024 14:56
  =  
Приёмы владения парным оружием:
Уровень 3:
1) Парная контратака (первым оружием блокируется удар, вторым наносится быстрый удар)
2) Двойной удар (одновременный удар обоими оружиями)
Уровень 4:
1) Стойка: рубаки (увеличение темпа ударов ценой уменьшения защиты (+2 к скорости, -2 к защите))
2) Круговой удар обоими оружиями
Уровень 5:
1) Пассивно: +1 к ловкости
2) Вихрь (3 быстрых и непредсказуемых удара (+4 к скорости и шансу попасть))
4

DungeonMaster Ainkrad
25.10.2024 14:57
  =  
Приёмы владения короткими мечами:
Уровень 1:
1) Режущий удар
2) Колющий удар
Уровень 2:
1) Контратака
2) Выпад (+2 к урону, -2 к шансу попасть)
Уровень 3:
1) Удар навершием (Ложный удар справа, внезапный удар в лицо, оборот оружия вокруг оружия врага и быстрый удар навершием или щитом (игнорирует защиту от оружия))
2) Внезапный укол (Несколько быстрых ударов, один из них переходит в резкий укол (+2 к шансу попасть))
Уровень 4:
1) Стойка: фехтовальщика (смена исходного положения увеличивает скорость и урон ударов ценой уменьшения защиты оружием(+2 к скорости, +2 к урону, -4 к защите)
2) Пассивно: применение щита в качестве оружия
Уровень 5:
1) Пассивно: кровотечение на 3 хода при критическом ударе
2) Молниеносный рывок (ударом по оружию врага оно уводится в сторону, персонаж совершает рывок в любую сторону, может нанести удар или сделать финт, при нанесении этого удара не считается бонус защиты от уклонения)
5

DungeonMaster Ainkrad
25.10.2024 14:58
  =  
Приёмы владения топорами и двуручными топорами:
Уровень 1:
1) Рубящий удар
2) Удар обухом (дробящий, -2 к урону, кроме топора минотавра)
Уровень 2:
1) Контратака
2) Выпад (+2 к урону, -2 к шансу попасть)
Уровень 3:
1) Увечащий удар (финты и внезапный удар по предплечью, наносящий дополнительно 1d6 урона)
2) Удар мясника (мощный удар по касательной, наносящий дополнительно 1d8 урона, производится со штрафом к скорости и шансу попасть в -3)
Уровень 4:
1) Стойка: берсерка (смена хвата позволяет увеличить силу ударов ценой их скорости и возможности заблокировать удар оружием (+4 к урону, -2 к скорости, невозможно контратаковать (также при критическом ударе врага/критическом промахе персонажа оружие могут выбить)))
2) Пассивно: применение щита в качестве оружия/круговые удары секирой или двумя топорами
Уровень 5:
1) Пассивно: при критическом ударе в следующем ходу враг теряет все действия, кроме основного
2) Расчленение (3 быстрых удара топором (+4 к скорости ударов), одновременный удар топором и щитом/мощный удар с плеча секирой, наносящий дополнительно 1d8 урона)
Отредактировано 30.10.2024 в 16:21
6

DungeonMaster Ainkrad
25.10.2024 14:58
  =  
Приёмы владения копьями, алебардами и трезубцами:
Уровень 1:
1) Колющий удар
2) Рубящий удар (алебарда)
Уровень 2:
1) Контратака
2) Выпад (+2 к урону, -2 к шансу попасть)
Уровень 3:
1) Выпад с рывком вперёд
2) Режущий удар (копьё или трезубец)/Удар древком (алебарда), наносит обычный урон от оружия
Уровень 4:
1) Стойка: стража (выставление оружия острием вперед увеличивает шанс блокировать ценой невозможности рубить (+2 к защите))
2) Пассивно: применение щита в качестве оружия/метание одноручного копья или трезубца/круговые удары алебардой
Уровень 5:
1) Пассивно: пробитие врага насквозь при колющем критическом ударе
2) Расчистка (двойной горизонтальный удар и резкий удар древком в лицо, каждый из ударов наносит свой урон, последний удар накладывает оглушение)
7

DungeonMaster Ainkrad
25.10.2024 14:59
  =  
Приёмы владения булавами и молотами:
Уровень 1:
1) Дробящий удар
Уровень 2:
1) Контратака
2) Выпад (+2 к урону, -2 к шансу попасть)
Уровень 3:
1) Пробивающий удар (особо сильный удар в уязвимое место доспеха для его повреждения, игнорирует 2 ПУ)
2) Пассивно: ощущение центра тяжести увеличивает урон от булав и молотов (игнорирование 1 ПУ)
Уровень 4:
1) Стойка: громилы (смена углов ударов увеличивает урон по броне и шанс сломать врагу кости, но сами удары становятся медленнее (игнорирование 3 ПУ, перелом кости врага при критическом ударе, -2 к скорости))
2) Пассивно: применение щита в качестве оружия/Круговой удар молотом
Уровень 5:
1) Пассивно: увеличенный шанс оглушить цель или сломать ей доспех (при выбросе 10-12 при нанесении урона или атаке соответственно)
2) Отбивание (3 быстрых удара булавой/удар с плеча по голове молотом, наносящий дополнительно 1d8 урона)
8

DungeonMaster Ainkrad
25.10.2024 14:59
  =  
Приёмы владения посохами (используется магия, концентрируемая в кристалле посоха, фактически не требуя магической энергии у заклинателя):
Уровень 1:
1) Дробящий удар
Уровень 2:
1) Контратака (только чародейским)
2) Концентрация стихии (сильный магический удар, наносящий 1d6 стихии посоха)
Уровень 3:
1) Магическое разрушение (цель получает на 1d4 больше урона от стихии посоха)
2) Круг стихии (1d4 урона стихии посоха по области)
Уровень 4:
1) Стихийная руна (область, при входе в которую произойдёт взрыв, и все цели в области получат 1d6 урона стихии)
2) Магическое пробитие (цель теряет 1 ПУ и МПУ)
Уровень 5:
1) Пассивно: использование одноручного оружия с посохом.
2) Стихийный дождь (1d8 урона стихии по области в течение 2 раундов)
9

DungeonMaster Ainkrad
25.10.2024 15:00
  =  
Приёмы владения луками:
Уровень 1:
1) Выстрел
2) Меткий выстрел (персонаж занимает удобную позицию и хорошо прицеливается, игнорируя 1 ПУ)
Уровень 2:
1) Тройной выстрел (персонаж стреляет разом тремя стрелами)
2) Быстрая стрельба (персонаж увеличивает скорость стрельбы, теряя в точности (+2 к скорости, -2 к шансу попасть))
Уровень 3:
1) Выстрел в прыжке (только без брони, персонаж разбегается, прыгает и стреляет в противника, нанося на 1d4 урона больше)
2) Пассивно: возможность использовать последние три вида луков
Уровень 4:
1) Стойка: снайпера (увеличение точности стрельбы, увеличивается возможность остановить и даже отбросить цель при попадании (+2 к меткости, при броске в 12 при атаке цель получает -2 к скорости, при броске в 12 при нанесении урона падает и пропускает ход)
2) Пассивно: использование "выстрела в прыжке" в лёгкой броне
Уровень 5:
1) Пассивно: увеличение точности стрельбы (+1 к меткости)
2) Ускоренная стрельба (персонаж крайне быстро выпускает 5 стрел во врага)
10

DungeonMaster Ainkrad
25.10.2024 15:00
  =  
Приёмы владения арбалетами:
Уровень 1:
1) Выстрел
2) Меткий выстрел (персонаж занимает удобную позицию и хорошо прицеливается (+2 к меткости))
Уровень 2:
1) Пассивно: возможность драться арбалетом (дробящее оружие, наносящее 1d4+"сила" при ударе)
2) Выстрел в ногу (хорошо прицелившись, персонаж стреляет в ногу, замедляя врага (-2 к скорости))
Уровень 3:
1) Пассивно: ускорение перезарядки (+1 к скорости)
2) Пассивно: возможность использовать тяжёлый и многозарядный арбалеты
Уровень 4:
1) Стойка: башни (при наличии укрытия перезарядка становится быстрым действием вместо сопутствующего/сопутствующим вместо полного, и увеличивается точность стрельбы (+3 к меткости))
2) Пассивно: использование двух карманных арбалетов одновременно
Уровень 5:
1) Пассивно: увеличение точности стрельбы (+1 к меткости)
2) Смертоносная концентрация (гарантированное попадание болта в выбранную точку)
11

DungeonMaster Ainkrad
25.10.2024 15:02
  =  
Особенности классов
Выбранный класс всё ещё оставляет след на вашем персонаже, давая следующую особенность:
1. Воин — отточенное владение определённым классом оружия даёт особенность, зависящую от него.
• Одноручное — оставляя одну руку свободной, увеличивает свою ловкость (+1)
• Парное — наносит удары двумя оружиями быстрее других (+1 к скорости ударов)
• Двуручное — сила и техника увеличивают урон (+1 к урону)
• Оружие и щит — умение правильно отражать удары щитом увеличивает шанс контратаки (+1 к защите и шансу контратаки)
2. Волшебник — дважды в день может восстановить количество маны, равное уровню волшебства.
3. Боевой маг — критические атаки в ближнем бою также наносят 1d4 урона стихии высшего уровня, известного персонажу
4. Клирик — дважды в день может использовать уникальное заклинание "проведение энергии", чтобы нанести 1d4+"религия" урона по области нежити или исцелить живых существ из плоти и крови в области, или наоборот, если он владеет магией Тьмы
5. Паладин — дважды в день может использовать уникальное заклинание "возложение рук", чтобы нанести 1d6+"религия" урона нежити или исцелить живое существо из плоти и крови, или наоборот, если он владеет магией Тьмы
6. Лучник — быстрее пристреливается в бою, увеличивая свою меткость (+1 к меткости)
7. Вор — яды и бомбы наносят +1d4 урона/раундам действия эффекта
8. Друид — знание повадок животных позволяет ему "общаться" с животными, которые жили в его родном регионе, используя их "язык", и даже призывать их себе на помощь, а зелья дают +1d4 к параметру/раундам действия эффекта
9. Рейнджер — в зависимости от региона, в котором проведено больше всего времени по биографии, получает +2 к урону против врагов оттуда.
10. Варвар — трижды в день на бой может впадать в ярость, увеличивая наносимый и получаемый физический урон (+3), а также нанося на 1 удар больше. Находясь в ярости, варвар не может колдовать, использовать боевые маневры и небоевые умения. В ярость можно впасть только без брони или будучи в лёгкой броне.
Отредактировано 30.10.2024 в 15:41
12

DungeonMaster Ainkrad
25.10.2024 15:05
  =  
Типы бонусов:
• Расовый (бонус к определённой характеристике)
• Шанс попасть/Меткость (уменьшает число, которое нужно выбросить для попадания по цели. Шанс попасть - в ближнем бою, меткость - в дальнем бою)
• Уклонение (увеличивает число, которое нужно выбросить для попадания по цели, +2 если персонаж без брони, +1 в лёгкой, 0 в средней и -1 в тяжёлой, также прибавляется бонус ловкости и половина скорости)
• Поглощаемый урон/ПУ (урон, который будет поглощён и не пройдёт по цели в случае пропущенного удара. Может быть физическим и магическим. Если не упоминается тип ПУ, то считается, что речь о физическом.)
• Защита (увеличивает число, которое нужно выбросить для попадания по цели, даётся заклинанием и/или щитом. Только одно заклинание одновременно может давать бонус защиты. Высчитывается из навыка защиты (умение блокировать оружием, только в ближнем бою), щита и заклинаний.)
• Скорость (от оружия, брони и заклинания, определение инициативы в бою, половина этого числа прибавляется к шансу попасть и к уклонению с округлением в меньшую сторону)
• Усиления от заклинаний (конкретные заклинания влияют на конкретные характеристики, но на каждую характеристику может одновременно влиять только 1 заклинание)
• Шанс контратаки (число, прибавляемое к 1 при броске на попадание в ближнем бою. Если оппонент при атаке выбросит число, входящее в этот промежуток, то он получит критический промах, и персонаж контратакует).
• Шанс поглощения/отражения (число, прибавляемое к 1 при броске на попадание заклинанием. Если оппонент при атаке выбросит число, входящее в этот промежуток, то он получит критический промах, и персонаж поглотит или отразит заклинание).
Отредактировано 01.11.2024 в 18:44
13

DungeonMaster Ainkrad
25.10.2024 15:09
  =  
Список навыков:
Соответствие прилагательных навыков (по образцу Might & Magic) и числовых показателей уровней:
Базовое - 1
Продвинутое - 2
Экспертное - 3
Мастерское - 4
Грандмастерское - 5

Общие
• Верховая езда (ловкость) - умение персонажа ездить на лошади, а также виды ходьбы, которые персонаж может использовать. Со 2 уровня можно ехать галопом. С 3 уровня можно ехать карьером, возможен бой верхом.
• Восприятие (интеллект) - общая внимательность персонажа
• Выступление (харизма) - умение играть на музыкальных инструментах, писать стихи и знание их истории
• Дипломатия (харизма) - умение торговаться и вести переговоры
• Знание "местность" (интеллект) - умение ориентироваться и добывать провизию, знание флоры и фауны и использования "даров" определённого ландшафта (лес, равнина, болота, пустыня, тундра, подземелья, лавовые земли, город)
• Знание языка (интеллект) - владение определённым языком (общий, эльфийский, гномий, орочий, гноллий, ящеров, гоблинов, подземный (троглодиты, минотавры, медузы), темных эльфов, древнеэльфийский, древний), знание его истории и умение писать, читать и говорить на нём. Чтобы уметь нормально читать и писать, нужен 2 уровень. На 1 уровне персонаж знает лишь некоторые слова, которые может прочесть и написать.
• Кулинария (ловкость) - умение готовить еду, используя различные ингредиенты, найденные или купленные.
• Лидерство (харизма) - умение вести за собой людей, командовать ими и подбодрять
• Логистика (интеллект) - умение управлять повозками, упаковывать снаряжение в рюкзаки и седельные сумки, расставлять движущиеся единицы в караванах без потери скорости и обороноспособности. Ускоряет перемещение по дорогам вне каравана — 1 уровень навыка экономит 6 часов пути верхом или 3 часа пешего пути.
• Навигация (интеллект) - умение ориентироваться в море, управлять лодками и кораблями
• Образование (интеллект) - общие знания, аналогичные среднему и высшему образованию, включают в себя историю, географию, арифметику и анатомию.
• Ремонт (интеллект) - умение ремонтировать снаряжение в походных условиях
• Травничество (интеллект) - знание растений и их функций
Боевые
• Атака - общее умение нападать. Уровень владения оружием не может быть выше навыка атаки и защиты. Данное правило не относится к избранному виду оружия, но развивать владение этим оружием нельзя, пока не будет выполняться данное правило.
• Атлетика (сила) - насколько физическое состояние персонажа выше нормы. Для передвижения в средней броне необходим 1 уровень навыка, в тяжёлой — 2. Также даёт возможность угрожать НПС и персонажам. С уровня 4 даёт +2 ОЗ к максимуму.
• Баллистика (интеллект) - умение использовать осадные орудия, знание их работы и обслуживания.
• Владение "тип оружия" - умение обращаться с определённым видом оружия, подробное описание представлено в ⁠⚔боевая-система
• Защита - общее умение защищаться с помощью оружия. Уровень владения оружием не может быть выше навыка атаки и защиты. Данное правило не относится к избранному виду оружия, но развивать владение этим оружием нельзя, пока не будет выполняться данное правило.
• Лёгкая/средняя/тяжёлая броня - умение эффективно надевать и передвигаться в определённых классах доспехов. Без соответствующего навыка нельзя надеть тяжёлую броню. В остальной передвижение, бой и использование заклинаний будет усложнено (х2 штрафы на ловкость и скорость, накладываемые бронёй, -5 к шансу попасть заклинанием).
• Тактика (интеллект) - перед боем предоставляется более подробное описание локации
• Стрельба (ловкость) - умение стрелять из луков и арбалетов. Уровень владения луками/арбалетами не может быть выше навыка стрельбы. Данное правило не относится к избранному виду оружия, но развивать владение этим оружием нельзя, пока не будет выполняться данное правило.
• Оружейник (интеллект) - знание оружия и доспехов, умение эффективно ковать и ремонтировать их на верстаках
• Рукопашный бой (ловкость) - бой без оружия и без каких-либо особых техник
• "Название боевого искусства" (ловкость) - бой без оружия с применением особо сложных техник
• Метание (ловкость) - насколько точно персонаж может метать различные предметы. Метать ножи можно со 2 уровня, топоры - с 3-го, дротики - с 4-го
Магические
• Алхимия (интеллект) - умение варить зелья и яды
• Волшебство (интеллект) - общее использование элементной магии и знания о ней. Уровень школы элементной магии не может быть выше навыка волшебства. Данное правило не относится к уровням стихии, выбранным в начале игры, но развивать владение этой стихией нельзя, пока не будет выполняться данное правило.
• Зачарование (интеллект) - знания и умения наложения чар на предмет
• Мистицизм (интеллект) - ускоренное восстановление маны (-10 минут на 1 ману для отдыха)
• Магия "стихия" - использование заклинаний конкретной школы, а также сопротивление заклинаниям (уровень навыка равен МПУ стихии) данной школы (Огонь, Вода, Земля, Воздух, Разум, Тело, Дух, Свет, Тьма, Хаос).
• Разум (интеллект) - увеличение запаса маны (+1 мана за уровень)
• Религия (харизма) - общее использование магии Эго и знания о ней. Уровень школы магии Эго не может быть выше навыка религии. Данное правило не относится к уровням стихии, выбранным в начале игры, но развивать владение этой стихией нельзя, пока не будет выполняться данное правило.
Воровские (всё зависит от ловкости)
• Акробатика - умение ловко владеть своим телом. С уровня 3 появляется возможность уклоняться на большее расстояние при отсутствии брони (+1 к уклонению). С уровня 4 можно делать это в лёгкой броне и бежать по стене 1 раунд в день, если у вас нет рюкзака. С уровня 5 это время увеличивается (2 раунда в день), к тому же вы можете делать 1 кувырок, будучи в средней броне. Половина навыка прибавляется к параметру уклонения при отсутствии брони или при ношении лёгкой.
• Воровство - умение красть предметы
• Взлом - умение взламывать замки
• Ловушки - понимание механизмов работы ловушек, умение устанавливать и обезвреживать их.
• Скрытность - умение действовать незаметно
Отредактировано 04.11.2024 в 19:55
14

DungeonMaster Ainkrad
25.10.2024 15:13
  =  
Магия
Общее
• За один отдых персонаж может творить любое количество заклинаний 1 уровня, количество маны для других заклинаний высчитывается по формуле: "5+(волшебство/религия)+(разум)+(количество изученных уровней стихий после 1)+(прочие бонусы)"
• На каждое заклинание тратится количество маны, равное уровню заклинания.
• Мана восстанавливается после короткого отдыха, за один час восстанавливается 2 единицы маны, отдыхать можно один раз в день. Также они восстанавливаются после сна, но нужно поесть, иначе восстановится лишь половина маны.
• Боевые заклинания проходят проверки для дистанционного оружия на попадание, но нанесенный урон увеличивается, исходя из интеллекта/харизмы заклинателя и его навыков колдовства и уровня стихии.
• Заклинания с эффектом накладывают оный на 1d4+"уровень школы магии" ходов.
• Когда по цели попадает заклинание, не наносящее урон, она и заклинатель делают спасброски на сопротивление эффектам: d6+"волшебство/религия"+"атлетика(если наносится травма)/разум(если накладывается проклятье)/акробатика(если накладывается штраф к характеристикам)" если результат цели больше, то она избегает воздействия заклинания. С таким же броском можно снять действующий дебафф, но если заклинатель не знает заклинания, наложенного на цель, то получает -5 к своему результату.
• Невозможно владеть магией Света и магией Тьмы одновременно.
• Поглотить заклинание может цель, знающая заклинания того же уровня, что и поглощаемое. При поглощении магического снаряда по цели всё равно пройдет половина урона.
• Отразить магический снаряд может цель, знающая заклинания на уровень выше отражаемого. При отражении снаряда он вернется в заклинателя с пониженной мощностью.
• Боевые заклинания можно использовать двумя руками, прибавляя половину броска нанесённого урона. Посох умножает урон боевого заклинания на 2 или даёт +2 к сложности спасброска при использовании заклинания без снаряда.
• Элементаль принимает внешность, выбранную заклинателем, и может быть ездовым животным.
• Чем ниже температура, тем больше у персонажей магической энергии.
• Для использования заклинания нужно произнести формулу вслух или мысленно. Если маг не может сконцентрироваться на формуле или не может говорить, то не сможет использовать некоторые заклинания.
• Можно использовать на "волшебство/религия" маны больше максимума, но из-за недостатка магической энергии у персонажа могут начаться недомогание, головная боль, головокружение, тошнота и лихорадка.
• Передача маны между персонажами возможна, но у передающего начнутся вышеуказанные симптомы.
• Многие заклинания имеют одинаковое произношение, но разные жесты и интонации. Зная эти факты, персонаж может угадывать заклинание в момент его сотворения.
• Заклинание на союзную цель накладывается без броска кубика, если заклинатель не ранен. В противном случае производится спасбросок со сложностью, равной "недостающие ОЗх2 - "атлетика"
• Защита от стихии даёт +2 МПУ на урон от нее.
• Стоит помнить, что помимо описанных заклинаний, персонаж может проводить любые манипуляции с определённой стихией, и их предел определяется уровнем волшебства/религии и владения этой стихией.

Классификация заклинаний и их специализации
Стихии
Элементы и их основной фокус
• Огонь — нанесение урона
• Вода — ослабление цели
• Земля — защита заклинателя, дробящий/ядовитый/кислотный урон
• Воздух — усиление цели, заклинания разрушения наносят больше урона целям в металлической броне (+2 к урону, игнорирующего МПУ)
• Тьма — манипуляции с душами, как живыми, так и мёртвыми
Эго
• Дух — воздействие на первичные инстинкты цели
• Разум — воздействие на осознанные мысли цели
• Тело — лечение цели
• Свет — сочетает в себе стороны стихийной магии
???
• Хаос — похоже, она образует какую-то физическую ткань оболочку материю?
Школы
• Разрушение (нанесение урона) - произносятся вслух, используются жесты и указание направления рукой и взглядом.
• Восстановление (лечение и защита) - произносятся вслух, указание направление рукой и взглядом.
• Изменение (положительное или отрицательное влияние на свойства цели) - как произносятся вслух, так и мысленно, указание направления взглядом.
• Иллюзии (влияние на окружение и его восприятие, которое не даёт прямых плюсов или минусов (например, "просмотр земли", "свет факела", "пространственный рывок" или "невидимость") - произносятся мысленно, указание направления взглядом.
Отредактировано 13.11.2024 в 20:06
15

DungeonMaster Ainkrad
25.10.2024 15:15
  =  
Огонь (радужка становится оранжевой):
1 уровень
• [БЫСТРОЕ] Свет факела (освещение)
• Огненная стрела (1d4 урона)
• Защита от огня
• [БЫСТРОЕ] Жажда крови (кровь цели закипает, давая +1 к урону)
• [БЫСТРОЕ] Воспламенение (лёгкий огонь на пальцах заклинателя)
2 уровень
• [БЫСТРОЕ] Поджечь оружие (+2 к урону от огня при ударе оружием)
• Жар (-1 к одной характеристике цели)
• Струя огня (1d6 урона по целям перед вами)
• Прижигание (остановка кровотечения, +1 ОЗ)
3 уровень
• Огненный шар (1d8 урона по области)
• Нагрев (резкое нагревание воздуха вокруг заклинателя, отнимает 1 ячейку заклинаний высшего уровня у всех целей в области)
• [ПОЛНОЕ] Огненная стена (1d6 по обьектам, попавшим в стену)
• Огненный щит (мощный поток пламени, обвивающий заклинателя, 2 урона по тем, кто ранил)
4 уровень
• Пламенный взрыв (заклинатель концентрирует свою ярость и выпускает её, нанося вокруг себя 1d6 урона)
• [ПОЛНОЕ] Инферно (мощный поток пламени, наносящий 1d8 урона одной цели)
• [ПОЛНОЕ] Обсидиановый панцирь (заклинатель обрастает обсидианом, который даёт 4 ПУ, почти не замедляя)
5 уровень
• [ПОЛНОЕ] Армагеддон (1d12 по области)
• [ПОЛНОЕ] Огненный элементаль (призыв элементаля на один бой)
• Обращение в огонь (руки заклинателя временно загораются, он получает возможность неограниченно применять все заклинания Огня уровней 1-4, а также атаковать (1d6) в рукопашную огнём)

Вода (радужка становится синей):
1 уровень
• Пробуждение (будит цель)
• Ледяная стрела (1d4 урона)
• Защита от воды
• [СОПУТСТВУЮЩЕЕ] Охлаждение (небольшое понижение температуры в области)
• Покрытие льдом (область, к которой прикоснётся заклинатель, покрывается идеально гладким льдом)
2 уровень
• Хождение по воде
• Ледяной вихрь (1d4 урон по конусу перед заклинателем)
• Ледяное копьё (создание прямой глыбы, которую можно обхватить и держать одной рукой, с обеих сторон заточена, 1d6 урона)
• [СОПУТСТВУЮЩЕЕ] Морозная мощь (понижение температуры тела цели приводит к уменьшению кровотечения и увеличению магического запаса (+3 маны к максимуму, работает только раз в 6 часов)
• Подводное дыхание
3 уровень
• Ледяное кольцо (1d6 урона по области вокруг заклинателя)
• Ледяной щит (заклинатель обрастает льдом, который увеличивает его ПУ и МПУ (+2) и останавливает кровотечение)
• Заморозка (все характеристики цели снижаются на -3)
• Примораживание (цель примерзает к земле теми частями тела, которыми касается поверхности)
4 уровень
• [ПОЛНОЕ] Маяк Ллойда (установка маяка для последующего телепорта, не более одного)
• Волна (из-под земли вокруг заклинателя вырывается вода, отталкивая врагов)
• Гейзер (невидимая невооруженным глазом ловушка, из-под земли выбивает горячая вода, наносящая 1d8 урона, как только на зону действия вступает кто-либо)
5 уровень
• [ПОЛНОЕ] Ледяная буря (поддерживаемое, максимум 3 хода, 1d10 урона по области, замедление и дезориентация вокруг заклинателя)
• [ПОЛНОЕ] Водяной элементаль (призыв элементаля на один бой)
• Обращение в лёд (руки заклинателя временно леденеют, он получает возможность неограниченно применять все заклинания Воды уровней 1-4, а также атаковать (1d6) в рукопашную льдом)

Земля (радужка становится коричневой):
1 уровень
• Шок (шокирование цели)
• [БЫСТРОЕ] Просмотр земли (ощущение живых существ через стены)
• Защита от земли
• Замедление (-1 к ловкости и уклонению)
• Впрыскивание яда (1d4 урона по одному врагу)
2 уровень
• Каменный кулак (отбрасывание врага назад, 1d6 урона)
• [СОПУТСТВУЮЩЕЕ] Каменная кожа (заклинатель обрастает камнем, увеличивая ПУ (+3), но уменьшая скорость(-2))
• Укрепление (увеличение прочности объекта интерьера (+1d8))
• Лужа кислоты (под целью растекается кислота, наносящая 1d6 за раунд)
3 уровень
• Ядовитое облако (1d6 урон по области)
• Кислотный луч (-2 к ПУ цели)
• Каменные глыбы (заклинатель с силой ударяет ногой по земле, поднимая три куска породы, парящих вокруг него, их урон 1d6)
4 уровень
• [ПОЛНОЕ] Портал города (только к исследованным, последние 3 посещенных поселения)
• [ПОЛНОЕ] Песчаная буря (1d8 урона вокруг заклинателя + дезориентация)
• Ядовитый вихрь (1d10 урон по области)
5 уровень
• [ПОЛНОЕ] Землетрясение (разлом большой ровной поверхности/небольшого строения, дезориентация всех в зоне действия, возможно падение в образующиеся разломы)
• [ПОЛНОЕ] Земляной элементаль (призыв элементаля на один бой)
• Обращение в камень (руки заклинателя временно каменеют, он получает возможность неограниченно применять все заклинания Земли уровней 1-4, а также атаковать в рукопашную (1d6) ударами каменных кулаков)

Воздух (радужка становится серой):
1 уровень
• [БЫСТРОЕ] Просмотр воздуха (ощущение противников на открытом пространстве)
• Искры (разряд на каждом пальце руки заклинателя, каждая наносит 1d3 урона, использование всех разом - полное действие)
• Защита от воздуха
• [СОПУТСТВУЮЩЕЕ] Ускорение (+1 к ловкости)
• Порыв ветра (мощный порыв, способный оттолкнуть человека или выбить деревянную дверь, запертую на непрочный засов)
2 уровень
• Щит (потоки воздуха вокруг цели защищают (+2) её от ударов/поддерживаемое заклинание, отражающее почти все удары перед собой)
• Падение пера (заклинатель и ближайшие союзники не получают урона от падения)
• Молния (1d6 урона и дезориентация целей по прямой траектории)
• [ПОЛНОЕ] Взломать замок (шанс увеличивается с уровнем "взлома" и "магии воздуха")
3 уровень
• Невидимость
• [СОПУТСТВУЮЩЕЕ] Пространственный рывок (заклинатель, обращаясь в молнии, переносится на небольшое расстояние за долю секунды)
• Телекинетическая ловушка (невидимая невооружённым глазом ловушка, отталкивает всех вокруг себя, как только на зону действия вступает противник)
• [ПОЛНОЕ] Запереть дверь (с помощью какого-​то предмета вы можете запереть любую дверь даже при отсутствии замка. Для отперения вам придется проделать с предметом некоторое действие, зависящее от желания заклинателя)
4 уровень
• [ПОЛНОЕ] Удушение (заклинатель начинает душить цель (1d6 в ход, игнорирующего ПУ и МПУ), теряя 1 ячейку в ход (или 2 ячейки 3 уровня/4 ячейки 2 уровня), заклинание в любой момент может быть прервано)
• Цепь молний (1d8 урона по 4-м противникам, каждый раз делится на 2)
• [ПОЛНОЕ] Звездопад (1d10 урона по области, только под открытым небом)
• Телекинез (свободное движение предметов, становится сильнее на 5 уровне)
5 уровень
• [ПОЛНОЕ] Полёт
• [ПОЛНОЕ] Воздушный элементаль (призыв элементаля на один бой)
• Обращение в молнии (руки заклинателя временно электризуются, он получает возможность неограниченно применять все заклинания Воздуха уровней 1-4, а также атаковать в рукопашную (1d6) ударами молний)
Отредактировано 12.11.2024 в 14:17
16

DungeonMaster Ainkrad
25.10.2024 15:25
  =  
Дух (радужка становится белой):
1 уровень
• [БЫСТРОЕ] Детектор жизни (проверка, жив ли персонаж или нет)
• [СОПУТСТВУЮЩЕЕ] Благословение (+1 ко всем характеристикам)
• [БЫСТРОЕ] Ночное зрение
• Бег мертвецов (скелеты и живые мертвецы бросаются в бегство)
2 уровень
• [СОПУТСТВУЮЩЕЕ] Мужество (+1 к урону и защите)
• Снятие простого проклятия
• Сопротивление магии (+2 к спасброскам)
• Смерть нежити (d8 урон по нежити в поле зрения заклинателя)
3 уровень
• Стрела духа (1d6 урона по одному врагу)
• Лишение души (поселить душу из умирающего тела в камень душ, цель нельзя воскресить)
• [ПОЛНОЕ] Очищение (полное снятие всех магических эффектов, как положительных, так и отрицательных)
• Безумный смех (цель падает на землю, бросая оружие, и начинает бешено смеяться)
4 уровень
• [ПОЛНОЕ] Паралич (цель становится полностью парализована)
• Подавление духа (цели теряют мораль и впадают в уныние)
• Палач (+3 к урону цели)
5 уровень
• [ПОЛНОЕ] Сжигание души (1d12 урона по одной цели в течении 3 ходов, необходимо поддерживать)
• [ПОЛНОЕ] Уничтожение духа (навязчивые образы быстро и сильно понижают мораль цели)
17

DungeonMaster Ainkrad
25.10.2024 15:29
  =  
Разум (радужка становится голубой):
1 уровень
• Снятие страха
• [БЫСТРОЕ] Очарование (успокоение цели)
• Защита от Эго (даёт +2 МПУ и спасброскам от заклинаний Эго)
• Волнение (цель чувствует себя неспокойно)
• [БЫСТРОЕ] Агрессия (цель становится агрессивной к заклинателю)
2 уровень
• Сон (усыпляет цель)
• Страх (паника на цель)
• Маскировка (цель считает заклинателя своим)
• Иллюзии (цель видит множество врагов, считая их союзниками заклинателя)
3 уровень
• Гипноз (цель переходит на сторону заклинателя)
• Бесстрашие (цель перестаёт бояться чего-либо)
• [ПОЛНОЕ] Массовый страх (все живые существа в поле зрения заклинателя бросаются в бегство)
• [ПОЛНОЕ] Управление големом (он переходит на сторону заклинателя)
4 уровень
• Ослепление
• Берсерк (две быстрые атаки по ближайшему врагу)
• Массовая головная боль (все живые существа в области дезориентируются)
5 уровень
• [ПОЛНОЕ] Перехват управления големом (в случае, если голем уже под чьим-то контролем)
• [ПОЛНОЕ] Подчинение (полный контроль над целью в течение некоторого времени)
18

DungeonMaster Ainkrad
25.10.2024 15:30
  =  
Тело (радужка становится зеленой):
1 уровень
• Лечение простой травмы
• Исцеление лёгких ранений (1d6 лечения по цели)
• Защита от стихий (+1 МПУ)
• Вред (1d4 урона по одному врагу)
2 уровень
• [СОПУТСТВУЮЩЕЕ] Противоядие
• Исцеление серьёзных ранений (1d8 лечения по цели)
• Терновое тело (заклинателя покрывают острые шипы, наносящие 1d4 урона атакующему в ближнем бою)
3 уровень
• Защитная аура (1d6 лечения и +1 к защите союзникам в поле зрения)
• Очищающая пелена (1d6 урона по цели, такое же число лечения заклинателя)
• Слабость (одна цель получает соответствующий эффект)
4 уровень
• Нанесение сильных травм (1d8 урона по цели)
• [ПОЛНОЕ] Исцеление тяжёлых ранений (1d6 исцеления союзников в поле зрения или 1d10 исцеления одной цели)
• [ПОЛНОЕ] Лечение сильных отравлений
5 уровень
• [ПОЛНОЕ] Воскрешение (цель воскресает с 1 ОЗ и получает слабость, сработает, если от смерти цели не прошло 5 минут)
• [ПОЛНОЕ] Лечение тяжёлых травм
19

DungeonMaster Ainkrad
25.10.2024 15:31
  =  
Свет (радужка светлеет):
2 уровень
• Солнечное пламя (1d6 урона и шанс ослепления одной цели)
• Уничтожить нежить (убийство слабых скелетов и живых мертвецов в поле зрения заклинателя, нужно видеть глаза целей)
• [БЫСТРОЕ] Сильный свет (аналог "света факела", но сильнее, наносит 1d4 урона нежити вокруг заклинателя каждый ход)
• Божественное исцеление (исцеляет 1d6 здоровья и простые травмы)
• Световая руна (+2 к защите союзников в области)
3 уровень
• Осколки солнца (1d8 урона по области)
• Страж веры (призыв неподвижного духа, который наносит 1d6 урона врагам, оказывающимся рядом с ним)
• Солнечные доспехи (+3 к ПУ, МПУ и спасброскам цели или заклинателя)
4 уровень
• [ПОЛНОЕ] Защита от смерти (следующий удар, который мог бы убить цель, можно пережить, у цели останется 1 ОЗ)
• Час могущества (+3 ко всем характеристикам союзников и заклинателя)
• [ПОЛНОЕ] Солнечный луч (1d10 урона и ослепление целям по прямой траектории)
5 уровень
• [ПОЛНОЕ] Осколок солнца (падение небольшого горящего метеорита, который освещает большую область вокруг себя, сильно греет и наносит 1d12 урона)
• [ПОЛНОЕ] Солнечный элементаль (призыв элементаля на один бой)
• Обращение в свет (персонаж временно становится сгустком света и получает возможность неограниченно применять все заклинания Света уровней 2-4, а также атаковать (1d4) в рукопашную ударами света)
20

DungeonMaster Ainkrad
25.10.2024 15:34
  =  
Тьма/Чернокнижие (2-3)/Некромантия (4-5) (радужка темнеет):
2 уровень
• Тёмные кристаллы/шрапнель ((сленг магов) призыв множества осколков для разных манипуляций, 1d6 урона)
• Подчинение воли (вне боя цель запугивается и подчиняется заклинателю)
• [ПОЛНОЕ] Теневая клетка (паралич цели)
• Отражение боли (половина магического урона по заклинателю возвращается к цели)
• Проклятие (-2 к выбранной характеристике)
3 уровень
• [СОПУТСТВУЮЩЕЕ] Сделка (перевод жизненной энергии в магическую или наоборот (отнимается количество ОЗ, равное уровню заклинания)
• [ПОЛНОЕ] Завеса (ослепление + шок + дезориентация)
• Глава нежити (нежить следует за заклинателем и в какой-то степени подчиняется ему)
• [ПОЛНОЕ] Нейтрализация магии (полное заглушение магии в зоне вокруг заклинателя)
4 уровень
• [ПОЛНОЕ] Реанимация (создание скелета или живого мертвеца из трупа)
• Вытягивание жизни (1d8 урона по цели, который лечит заклинателя)
• Дыхание дракона (1d6 урона по области, который может испугать всех целей)
• [ПОЛНОЕ] Призрак (призыв призрака на пять минут)
5 уровень
• [ПОЛНОЕ] Сфера смерти (цель начинает разлагаться прямо на глазах, получая по 1d6 урона в ход в течение 3 ходов)
• [ПОЛНОЕ] Трупный голем (из трупов вокруг заклинателя собирается голем, живущий пять минут, наносит 1d10 урона ударом кулака)
• Обращение во тьму (персонаж временно становится сгустком тьмы и получает возможность неограниченно применять все заклинания Тьмы уровней 2-4, а также атаковать в рукопашную ударами тёмной магии)

Хаос (радужка не меняет цвета, т.к доступна только членам Ордена Хаоса с уже изменённым цветом глаз):
2 уровень
• Хаотичный разряд (1d6 урона по одной цели, может отбросить или притянуть её)
• [СОПУТСТВУЮЩЕЕ] Сила хаоса (+3 к силе посредством поддержки от материи)
• Руна материи (руна, которая взорвется, когда кто-то наступает на неё, нанося 1d8 урона наступившему и 1d6 урона вокруг себя)
• Хаотичный шок (одна цель дезориентирована)
3 уровень
• Стяжка (замедление определённых конечностей цели путём облепления их материей, -4 к скорости)
• Хаотичное лечение (материя Хаоса затягивает раны, исцеляя 1d8 урона)
• Щит материи (+2 МПУ от тонкого, невидимого облепления заклинателя материей)
4 уровень
• [ПОЛНОЕ] Безумие (кратковременное сведение с ума цели путем перемешивания её мыслей)
• [ПОЛНОЕ] Разрыв материи (1d6 урона и дезориентация одной цели)
• Разлагающий поток (1d6 урона по области перед заклинателем)
5 уровень
• [ПОЛНОЕ] Катаклизм (все живые существа в области получают негативные эффекты, чередующиеся между собой, и 1d10 урона от ментальных потрясений)
• [ПОЛНОЕ] Элементаль хаоса (призыв элементаля на один бой)
• Обращение в хаос (персонаж временно становится красно-чёрным сгустком хаоса и получает возможность неограниченно применять все заклинания Хаоса уровней 1-3, а также атаковать в рукопашную ударами хаоса)
21

DungeonMaster Ainkrad
25.10.2024 15:35
  =  
Навыки вампиров:
Внешность - бледная кожа, красные глаза, клыки становятся больше. Наступает кровавый голод - персонаж постоянно должен пить кровь.
• Испить кровь (персонаж меньше похож на вампира, утоляет кровавый голод)
• Кровавый взрыв (кровь цели вскипает, нанося 1d6 урона)
• Сила крови (+2 ко всем характеристикам)
• Высасывание (персонаж восстанавливает 1d4 здоровья за счёт чужого)
• Обращение в нетопыря (персонаж становится маленькой летучей мышью или гигантским нетопырём (выбор происходит при получении навыка))

Навыки оборотней:
Внешность - увеличение волосяного покрова, ногти становятся похожими на когти, пожелтение глаз, волчьи повадки в поведении. Персонаж каждую ночь превращается в вервольфа, пока не вылечится или не овладеет способностью обращаться в любое время.
• Бросок (прыжок вперёд, похожий на звериный, в обличье вервольфа можно мгновенно убить цель)
• Рёв (оглушение всех вокруг рёвом, похожим на магический, в обличье вервольфа рёв становится обычным волчьим, пугающим врагов)
• Удар когтями (в обличье вервольфа персонаж пронизывает цель когтями насквозь, нанося 1d8 урона)
• Прыжок (в обличье вервольфа персонаж время от времени может очень высоко прыгать и карабкаться по стенам)
• Превращение в вервольфа (превращение происходит каждую ночь, через некоторое время персонаж возможность контролировать превращение)

После заражения персонаж некоторое время болеет, постепенно получая новые умения.

Состояния
Травмы
Тяжёлые
• Тошнота (лихорадка) - цель не может использовать основное действие
• Шок (головная боль) - -2 к броскам на попадание, скорости и ловкости
• Слабость - -4 к урону от оружия
Простые
• Оглушение (мигрень) - цель теряет сопутствующее действие и бонусы ловкости и защиты от оружия
• Дезориентация (головокружение) - цель теряет бонусы к скорости и получает -2 к защите
• Кровотечение - 1d6 урона за ход, может быть снято любым исцелением
• Усталость - -1 к броскам на попадание
Проклятия
Тяжёлые
• Ослепление - невозможность видеть и, соответственно, использовать заклинания со зрительным компонентом
• Немота - невозможность говорить и, соответственно, использовать заклинания с вербальным компонентом
• Паралич - пропуск определённого числа ходов, невозможность блокировать удары
Простые
• Болезнь - каждое заклинание расходует х2 маны
• Страх - цель бежит от источника эффекта
• Уныние - -1 ко всем характеристикам
• Неуверенность - -2 к шансу критического удара
Отредактировано 30.10.2024 в 15:53
22

DungeonMaster Ainkrad
25.10.2024 15:42
  =  
Снаряжение, развитие навыков и товаро-денежные отношения

Основное
• Каждый персонаж носит с собой некоторые вещи в сумке на поясе: бурдюк, записная книжка, карандаш, огниво, перочинный нож, медные часы.
• В любом рюкзаке или в седельных сумках будут находиться следующие вещи: деревянные тарелка, кружка и ложка, железный котелок, хлопковый матрас, холщовая палатка, точильный камень, запас пустых склянок и мешочков, утеплённые накладки для сапог, меховой воротник.
• Цены на проезд указаны на локации-сервере, где находится персонаж.
• Точная стоимость любого предмета разная в каждом населённом пункте. Она уточняется в диалоге с торговцем.
• Если персонаж курит, то при нём всегда трубка и дешёвый табак.
• Под броней каждый персонаж носит тканевые рубаху и штаны и простые кожаные ботинки, если не указано иное.
• Внешний вид любого оружия/доспеха может варьироваться, в таком случае в инвентаре будет упомянут ближайший тип, указанный в списке выше.
• Отличие чешуйчатой брони от доспеха из цельного материала в том, что его проще ремонтировать, а чешуйки из разного материала можно чередовать, давая больше различных свойств. Тем не менее, это ослабляет их и увеличивает общую стоимость доспеха.
• Везде указана рекомендованная цена.

Курс стоимости монет разных материалов:
• 1 серебряная монета - 10 медных
• 1 золотая монета - 10 серебряных - 100 медных
• 1 платиновая монета - 10 золотых - 100 серебряных - 1000 медных

Оружие
1. Мечи. Стандартное оружие. Могут зависеть от ловкости, если она выше силы.
• Длинный меч (100, 1d6 (прямая гарда, лакированная рукоять, круглое навершие))
• Северный меч (100, 1d6, +1 к рубящему урону, -1 к колющему (закруглённое лезвие для рубящих ударов, прямоугольная гарда, лакированная рукоять, полукруглое массивное навершие))
• Меч воина (200, 1d8 (качество выше, внешность разнообразнее))
• Эрафийская рапира (200, 1d4 (лёгкое оружие для уколов))
• Рапира эльфов (500, 1d4+1 (лёгкое оружие для уколов, четырёхгранный клинок, "корзинка" для защиты кисти - +1 к её ПУ))
• Полуторный меч (700, 1d8+1 (высокое качество, разнообразная внешность, можно держать одной или двумя руками))
2. Двуручные мечи. -1 к скорости
• Двуручный меч (400, 1d10)
• Клеймор (500, 1d10+1)
• Нодати (750, 1d10, зависит от ловкости)
• Цвайхандер (1200, 1d10+2)
• Эсток ((1200, 1d10+1) тонкое лезвие для уколов)
• Меч палача ((1400, 1d12) острие плоское, уколы невозможны, мощные рубящие удары)
3. Палаши. +1 к защите. Могут зависеть от ловкости, если она выше силы.
• Палаш (80, 1d6-1)
• Фальшион (300, 1d6)
• Гросс-мессер (500, 1d8-1)
• Ятаган (700, 1d8)
4. Сабли. +1 к скорости, -1 к защите
• Сабля (120, 1d6)
• Скимитар (290, 1d6+1)
• Катана (590, 1d8)
• Регнанская сабля (800, 1d8 ("корзинка" для защиты кисти - +1 к её ПУ))
5. Кинжалы. +3 к скорости, -2 к защите
• Кинжал (20, 1d4-1)
• Длинный кинжал (50, 1d4)
• Стилет (100, 1d4+1)
• Боевой нож (200, 1d6-1)
• Танто (300, 1d6+1)
• Тычковый нож (500, 1d4, +5 при ударе из скрытности)
6. Короткие мечи. +2 к скорости, -1 к защите
• Короткий меч (70, 1d6-1 (нет навершия, маленькая гарда (-1 к защите)))
• Эрафийский короткий меч (300, 1d6-1 (рукоять может быть разной внешности)
• Короткий меч фехтовальщика (500, 1d6 (узкий четырёхгранный клинок, защита рука "корзинкой" - +1 к её ПУ))
• Вакидзаси (650, 1d6+1)
• Гладиус (900, 1d8)
7. Топоры. -2 к скорости, -1 к защите. х2.5 критического урона
• Топорик (50, 1d6)
• Боевой топор (100, 1d6+1)
• Гномий топор (450, 1d8 (окован металлом))
• Топор минотавра (700, 1d8+1 (окован металлом, острие сверху, молот сзади))
8. Двуручные топоры. -2 к защите, -1 к скорости
• Секира (225, 1d10)
• Тяжёлая секира (450, 1d10+1 (двустороннее лезвие))
• Бердыш (900, 1d12 (одностороннее длинное лунообразное лезвие))
9. Копья. +2 к защите, -1 к скорости, +1 к критическому шансу
• Копьё (50, 1d6-1)
• Копьё разведчика (80, 1d6 (одноручное))
• Пика (250, 1d6-1 (3 метра в длину))
• Эльфийское копьё (450, 1d6+1 (крестовина у наконечника, одноручное))
• Кавалерийское копьё (600, 1d10 (только верхом))
10. Трезубцы. +1 к скорости, -2 к защите
• Трезубец (100, 1d6+1)
• Заострённый трезубец (400, 1d6+2)
• Широкий трезубец (700, 1d8 (может наносить рубящие удары))
11. Алебарды. +3 к защите, -2 к скорости
• Алебарда (300, 1d6-1)
• Полэкс (700, 1d8-1 (топор, молот и копье в одном))
• Глефа (800, 1d8 (зависит от ловкости))
12. Булавы. -1 к защите
• Булава (100, 1d6+1)
• Годендаг (150, 1d6+1, может наносить дробящие и колющие удары)
• Морнингстар (250, 1d6+2 (с шипами))
• Кистень (300, 1d8 (палка, цепь и шар на ней), +1 к скорости, нельзя блокировать оружием)
• Боевой молот (400, 1d8+1 (с одной стороны головки молот, с другой - острие для прокалывания брони))
• Гномий кистень (650, 1d8+1d4 (с двумя шарами), +1 к скорости, нельзя блокировать оружием)
• Булава инквизитора (900, 1d10 (металлическая головка со сложной структурой))
13. Посохи (усиливают заклинания определённой стихии). -1 к скорости
• Посох ((200, 1d6-1) дерево)
• Боевой посох ((450, 1d6) обработанное дерево, металл на концах и в месте хвата)
• Чародейский посох ((800, 1d6+1) целиком из металла)
14. Двуручные булавы. -2 к скорости, -1 к защите
• Молот (120, 1d10)
• Боевая кувалда (400, 1d10+1)
• Двуручный кистень (600, 1d12 (+1 к скорости, -1 к защите))
• Абендштерн (800, 1d12+1)
• Люцернский молот (1200, 1d12+2 (молот спереди, острие сверху, клевец сзади))
15. Луки. +1 к скорости, бонус к защите от оружия нивелируется
• Короткий лук (100, 1d6)
• Длинный лук (200, 1d6+1)
• Эльфийский лук (500, 1d6+2)
• Композитный лук (800, 1d8, может зависеть от силы)
16. Арбалеты. -1 к скорости, не даёт бонусов от силы и ловкости. Перезарядка - сопутствующее действие.
• Арбалет (150, 1d8)
• Карманный арбалет (400, 1d6 (можно стрелять одной рукой и прятать под одеждой))
• Тяжёлый арбалет (700, 1d10)
• Многозарядный арбалет (1000, 1d8(5 болтов заряжено одновременно, перезарядка - полное действие))
P.S Для пунктов 1-3 и 6 для описания можно указывать типы рукоятей по типологии Оукшотта

Доспехи на тело
Каждый вид брони защищает определённую часть тела. На основе любого типа у кузнецов-доспешников можно создать свой вариант доспеха, тип которого будет разниться от количества и вида доспехов. Существует и одежда, которая не даёт ПУ, но может быть зачарована лучше брони. Первое число - ПУ, второе - получаемый бонус скорости, третье - максимальный бонус ловкости, четвёртое - цена.
Лёгкие
• Кожаная куртка (1, 2, 6, 150) - куртка, укреплённая кожаным жилетом на торсе
• Гамбезон (2, 1, 5, 200) - стёганая куртка из нескольких слоёв ткани и ваты, не гибкая, но чуть более пригодна для боя
• Клёпаная куртка (2, 2, 6, 500) - кожаная куртка с металлическими заклепками на торсе, и с такой же защитой плеч
• Регнанская куртка (3, 1, 5, 750) - теплая стёганка, покрытая заклёпками, и кожаные штаны с меховой подкладкой
• Кожаный нагрудник (3, 2, 4, 900) - нагрудник из кожаных чешуек, стёганая куртка и кожаные штаны с меховой подкладкой
Средние (включен стёганый койф, -5 к скрытности)
• Кольчуга (3, -2, 3, 400) - простая кольчужная рубашка, закрывающая торс и предплечья, и тканевая куртка под ней
• Нагрудник (3, -1, 4, 500) - стальной/чешуйчатый нагрудник поверх тканевой куртки. Может быть подвижным — отдельные части становятся отделены от основной конструкции и крепятся ремнями, оставляя уровень защиты на том же уровне, но уменьшая степень замедления носителя (+1 к скорости).
• Хауберк (4, -3, 2, 600) - длинная кольчуга (кольчатая или чешуйчатая), защищающая торс, руки и часть ног до колен, и гамбезон. Возможно укорачивание рукавов ради облегчения ценой уменьшения защиты.
• Бригантина (4, -2, 3, 800) - крепкая кожаная жилетка со множеством металлических пластин под ней поверх стёганой куртки. Во много раз легче хауберка и проще его в ремонте.
• Тяжёлый хауберк (5, -4, 1, 900) - хауберк усилен простыми наплечниками, поверх штанов — кольчужные поножи. Также можно укоротить рукава.
• Полулаты (5, -2, 2, 1100) - стальной/чешуйчатый нагрудник, такие же наплечники и щитки, крепящиеся по бокам нижней части кирасы, поверх стёганой куртки. Легче тяжелого хауберка, но защищает меньшую область тела. Нагрудник также может быть подвижным.
• Эльфийский ламелляр (6, -2, 1, 1500) - жилет, горжет и юбка, сделанные из сплетённых металлических пластин, и большие квадратные наплечники, прикрывающие спину или руки, в зависимости от положения рук.
Тяжёлые (включены хауберк (кольчатый или чешуйчатый), гамбезон, кольчужный койф, закрывающий лицо, и кольчужные поножи). Нужен транспорт для перевозки. -10 к скрытности).
• Кожаный доспех (8, -5, 1, 1500) - крепкая кожаная стёганка с заклёпками или нашитыми толстыми кольцами.
• Латы (9, -6, 0, 1700) - простые нагрудник и наплечники. Нагрудник может быть подвижным.
• Бригантный доспех (9, -5, 0, 1900) - бригантина поверх кольчуги. Легче лат, и проще их в ремонте.
• Рыцарские латы (10, -6, 0, 2400) - кираса и наплечники украшены рельефами, распределяющими энергию удара по доспеху. Щитки, крепящиеся по бокам нижней части кирасы, прикрывают часть ног. Рельефность кирасы делает невозможной её подвижность.

Щиты.
Могут быть нанесены рисунки по самой поверхности или прикреплённой ткани. Дают не бонус к ПУ, а бонус к защите.
Малые щиты (1/4 роста персонажа, 1d4 урона)
• Баклер (1, 0, 100) - маленький щит, закрепляется ремнями на предплечье, поэтому не занимает руку, но очень мал - чуть больше вашей руки
• Северный (2, -1, 200) - круглый деревянный щит рядовых солдат и наёмников, пришедший от северных племён.
• Бронзовый (3, -2, 300) - грубый и дешевый щит, чаще всего дикарей, обитающих в горах и освоивших кузнечное дело
• Пехотный (4, -2, 500) - круглый щит, укреплённый металлом, используется легкой пехотой.
Большие щиты (1/3 роста персонажа, 1d6 урона)
• Обтянутый (3, -4, 200) - четыре доски, скреплённые между собой гвоздями и нитями, покрыт шкурой какого-то животного
• Деревянный (4, -4, 400) - щит треугольной формы, окованный по краям
• Стальной (5, -3, 600) - треугольный металлический щит богатых воинов.
• Башенный (6, -5, 800) - большой прямоугольный/каплевидный щит, во весь человеческий рост. Не может использоваться гномами и полуросликами. Возможно наличие прорези для копья.

Стрелы и болты.
Продаются пачками, по 10 штук в одной. Снаряды можно смазывать ядом в полевых условиях, траты яда зависят от восприятия персонажа.
• Обычные (50). Стандартные боеприпасы с простым наконечником для незащищённых целей.
• Бронебойные (100, игнорирует 1 ПУ). Наконечник-игла имеет больше шансов пробить доспех.
• Усиленные (150). Особенности строения увеличивают пробивную силу (+2 к урону).
• Серебряные (300). Серебряная оковка боеприпаса увеличивает урон по созданиям, боящимся серебра (+4 к урону по ним).
• Эльфийские/Гномьи (400). Длинные и лёгкие стрелы эльфов/болты гномов, сделанные из метеоритной стали, летят быстрее и бьют сильнее (+3 к урону).
• Цельнометаллические (цена зависит от металла). Новая и спорная конструкция гномов: снаряды, целиком сделанные из определённого металла. Могут использоваться только в составных луках и тяжёлых арбалетах.

Метательное оружие.
Продаётся пачками, по 5 штук в одной, топорики игнорируют половину ПУ, дротики игнорируют всё ПУ. Не наносят критические удары.
• Ножи (50, 1d4). Небольшие ножи для метания, хорошее оружие для скрытного использования. Бонус от ловкости.
• Топорики (100, 1d6). Маленькие топорики, которые северные племена используют в дальнем бою. Бонус от силы.
• Дротики (200, 1d8). Короткие метательные копья. С ними тяжело управиться, но они могут убить латника. Бонус от силы.

Прочие доспехи
Плащи
Не дают защиты, бывают разных цветов и материалов, все, кроме бархатного, размером от плеч до колен, всегда присутствует капюшон.
• Холщовый (50, серый, бежевый или чёрный цвет)
• Тканевый (150, любой цвет, удобнее и теплее)
• Меховой (200, цвет зависит от животного, самый тёплый вариант)
• Бархатный (уникальный вариант для богачей и дворян, цвет рода, любая длина)
Сапоги
• Кожаные ((лёгкие) 0, 2, 50) - обычные высокие сапоги из кожи.
• Походные ((лёгкие) 1, 1, 100) - эти сапоги так или иначе укреплены металлом. Среди вариантов: подбитие носок металлом, голенище опоясывают ремешки с крупными пряжками или нашиты несколько толстых металлических колец.
• Стальные ((средние) 2, 0, 250) - в комплекте с этими кожаными сапогами идут два стальных щитка и наколенники.
• Шинные ((средние) 3, -1, 450) - поножи, сделанные из приклёпанных к коже металлических полос, наколенники и пара кожаных сапог.
• Пехотные ((средние) 4, -2, 600) - металлические поножи на верхнюю часть ног, наколенники и пара кожаных сапог.
• Рейнджерские ((лёгкие) 2, 1, 700) - высокие сапоги рейнджеров, сделанные из крепкой кожи. Укреплены кожаными щитками.
• Рыцарские ((тяжёлые) 5, -4, 800) - полные латные поножи, верхняя часть ног защищена клёпаной кожей.
• Сапоги стража ((тяжёлые) 6, -5, 1000) - полные латные поножи, защищающие ноги спереди и по бокам.
Перчатки.
Может быть встроен кристалл стихии для усиления её магии. Можно использовать выбранные перчатки только для одной руки, получив половину её свойств.
• Кожаные ((лёгкие) 0, 1, 50) - обычные кожаные перчатки
• Клёпаные ((лёгкие) 1, 1, 150) - кожаные перчатки и наручи с металлическими заклёпками
• Стальные ((средние) 2, 0, 250) - кожаные перчатки и металлические наручи
• Латные ((средние) 3, -1, 450) - перчатки с нашитыми металлическими чешуйками и металлические наручи
• Кавалерийские ((тяжёлые) 4, -2, 600) - перчатки типа "песочные часы" и шинная защита рук
• Рыцарские ((тяжёлые) 5, -3, 800) - длинные кожаные перчатки, внешняя сторона которых защищена латами, и шинная защита рук
• Перчатки стража ((тяжёлые) 6,-4, 1000) - предыдущий вариант, но с полной латной защитой рук
Шлемы
• Цервельвер (((средний) закрывает черепную коробку) 1, -1, 100)
• Шапель (((средний) закрывает черепную коробку и часть лица полями) 2, -2, 200)
• Салад ((средний) закрывает голову и глаза забралом) 3, -3, 300)
• Бацинет/Кабуто (((тяжёлый) закрывает голову, кроме лица) 4, -4, 400)
• Барбют (((тяжёлый) закрывает лицо, кроме глаз и рта) 5, -5, 600)
• Любой закрытый шлем (((тяжёлый) закрывает лицо полностью), цена и характеристики зависят от типа шлема)
Пояса
Не дают защиты, нужны для подчёркивания статуса и переноски зелий, ядов, бомб и небольших предметов на поясе
• Кожаный (40, 2 слота) - пояс из некачественной кожи
• Красивый (100, 2 слота, для богачей) - пояс из хорошей кожи, украшенный узорами
• Пояс наёмника (150, 4 слота) - крепкий пояс с пришитыми кармашками для зелий
• Серебряный (450, 4 слота, для богачей) - пояс с инкрустацией серебром
• Боевой (650, 6 слотов) - пояс и портупея с металлическими заклёпками и множеством кармашков
• Рыцарский (1000, 8 слотов) - почти полностью покрытые металлом пояс и портупея, полностью обшитые ударопрочными кармашками
Колчаны
Каждый колчан - +10 стрел к максимуму
• Крестьянский (50) - самодельный соломенный колчан
• Солдатский (150) - небольшой кожаный колчан
• Эльфийский (300) - кожаный колчан, покрытый эльфийскими мотивами
• Снайперский (600) - легкий и удобный темно-зеленый колчан с металлическими вставками
• Мастерский (800) - прекрасно сделанный колчан из жесткой кожи и качественного металла
Амулеты (надет максимум один) и кольца (надето максимум два) прописываются при получении или самими игроками при создании персонажа, могут давать определённое заклинание и/или изменять параметры.
Отредактировано 31.10.2024 в 15:46
23

DungeonMaster Ainkrad
25.10.2024 15:44
  =  
Прочие вещи и услуги:
Таверны
• Чёрный чай/цикорий/компот/молоко - 5 монет (одна кружка объемом в 0.25)
• Зелёный чай/кофе - 25 монет (одна кружка объемом в 0.25)
• Квас (не пьянит)/эль (слабо пьянит)/пиво (слабо пьянит) - 5 монет (одна кружка объемом в 0.5)
• Дешёвое вино ((белое, красное)слабо пьянит)/Трёхлетний коньяк (средне пьянит)/домашний самогон (сильно пьянит)/Водка (ржаная, пшеничная (сильно пьянит)) - 25 монет (бутылка в 0.5)
• Хорошее вино ((белое, красное)слабо пьянит)/Пятилетний коньяк (средне пьянит)/Виски (сильно пьянит)/Ром (сильно пьянит) - 50 монет (бутылка в 0.5)
• Закуска - 5 монет, только при покупке среднего/сильного алкоголя.
• Небольшой обед (простое блюдо, эль/квас) - 10 монет
• Средний обед (похлёбка, простое блюдо, эль/пиво/квас) - 20 монет
• Большой обед (похлёбка с мясом, простое блюдо, любой напиток) - 30 монет
• Еда с собой на 5 дней (сухари, сушёное мясо, крупа, вода) - 50 монет
• Номер на одну ночь: 1 место - 50 монет, каждое следующее - +20 монет, душ - 20 монет.
Гильдия магов
• Телепорт - 60 монет за один день пешего пути на одно существо. Телепорт между Энротом и Антагаричем — в два шага, через архипелаг между ними, башня для этой цели возведена в 1173 году. Телепорт между Антагаричем и Джадамом — в любой возможной точке АвЛи и северной части Дейи и в южной части Джадама. Телепорт между Джадамом и Энротом — в любой точке Туманных островов и Нью-Сорпигаля и в западной части Джадама.

Улучшение навыков
Владение оружием — изучается в Гильдии Наёмников.
• 1 уровень - 100 монет
• 2 уровень - 300 монет
• 3 уровень - 500 монет
• 4 уровень - 1000 монет
• 5 уровень - 2000 монет
Обычные навыки
• Цены узнаются у тренера, цена - "уровень" × 200.
Боевые навыки
• Цены узнаются у тренера или в Гильдии Наёмников, цена - "уровень" × 300.
Магические навыки
• Цены узнаются у тренера или в Гильдии Магов, цена - "уровень" × 400.

Лошади делятся на несколько классов:
• Верховые. Стандартные лошади для неспешных путешествий. 400-800 монет.
• Упряжные. Лошади с высоким показателем выносливости. 1000-1400 монет.
• Скаковые. Быстрые лошади как для путешествий, так и для парадов. 1000-1400 монет.
• Рабочие. Живучие лошади, использующиеся на фермах. 1000-1400 монет.
• Боевые. Лошади для кавалерии, обладают высокими характеристиками и не боятся громких звуков и прочих вещей, способных испугать лошадей прочих классов. 2000-2400 монет.
• Высший класс. Лучше боевых лошадей по всем параметрам, но не обладает таким же бесстрашием. 2000-2400 монет.
Окрас лошади также влияет на цену. Чем он насыщеннее и сильнее склоняется к какой-либо масти, тем выше цена лошади в своём классе.

Доспехи для лошади:
• Кожаный (+2 ПУ) — 500 монет
• Кольчужный (+4 ПУ) — 1000 монет
• Латный (+6 ПУ) — 1500 монет
Также могут быть зачарованы.
24

DungeonMaster Ainkrad
25.10.2024 15:46
  =  
Улучшения и зачарования можно сделать в кузницах/гильдиях магов столичных или самых богатых городов. Цена разная для каждого предмета:
Улучшения оружия
Премиум
• Долы на клинке (цель получает 1d4 урона от кровотечения). +500 монет к цене.
• Эльфийская заточка (особая технология даёт +2 к шансу критического удара). +500 монет к цене.
• Изменение внешнего вида со сменой металла (даёт оружию свойства выбранного металла).
• (Луки и арбалеты) Замена тетивы (использование волоса единорога даёт +4 к скорости). +500 монет к цене.
• (Луки и арбалеты) Металлические части (+2 к урону). +500 монет к цене.
Обычные
• Заточка (+1 к урону). +250 монет к цене.
• Облегчение (+1 к скорости). +250 монет к цене.
• Изменение внешнего вида.
Улучшения брони
Легкая
• Клепаные горжет и наплечники (защита плеч (кожа или кожаная чешуя) и шеи, +2 ПУ). +400 монет к цене.
• Юбка из кожаной чешуи (защита верхней части ног, недоступно для регнанской куртки, +1 ПУ). +200 монет к цене.
Средняя
• Простые/чешуйчатые наплечники и кольчужный койф (защита плеч и шеи, на полулатах и тяжёлом хауберке происходит смена наплечников на более лучшие, +2 ПУ, -1 ловкость). +400 монет к цене.
• Клёпаная защита рук куртки (нагрудник и полулаты, увеличение защиты рук - +1 ПУ). +200 монет к цене.
• Усиление колец (кольчуга и хауберки, замена колец/чешуек на более толстые в уязвимых местах увеличивает защиту и вес (+1 ПУ, -1 ловкость). +300 монет к цене.
Тяжёлая
• Горжет (дополнительная защита шеи, +1 ПУ). +400 монет к цене.
• Улучшенные наплечники (+2 ПУ). +500 монет к цене.
Зачарования оружия
Премиум (одно)
• Внутреннее пламя (наносит 1d4 огненного урона врагу). +700 монет к цене.
• Холодный клинок (уменьшение характеристик раненого врага (-1 ко всем характеристикам цели)). +700 монет к цене.
• Оружие-перо (облегчение оружие (+3 к скорости)). +700 монет к цене.
• Защитная аура (защита кистей рук в случае прямого удара (+3 к ПУ и МПУ кистей)). +700 монет к цене.
Обычные (одно)
• Магический урон (+2 урона от одной из стихий). +300 монет к цене.
• Увеличение урона по определённой расе (+3 урона по расе). +400 монет к цене.
• Клинок светится, как при заклинании "Свет факела". +300 монет к цене.
• Поглощение здоровья/маны (цель теряет 1 ОЗ/маны, которое переходит к персонажу). +500 монет к цене.

Зачарования брони, только на доспех на тело
Премиум (одно)
• Огненный оберег (наносит урон атакующему (1d4 огненного урона)). +800 монет к цене.
• Пониженная температура (-3 урона от каждого срабатывания кровотечения). +800 монет к цене.
• Доспех-перо (облегчает доспех (+2 к скорости)). +800 монет к цене.
• Каменная стена (увеличивает прочность доспеха (+2 к ПУ и МПУ)) +800 монет к цене.
Обычные (одно)
• Увеличение здоровья/маны (+1 ОЗ/мана). +600 монет к цене.
• Увеличение регенерации здоровья/маны (восстановление +1 ОЗ/маны раз в час). +600 монет к цене.
• Повышение переносимого веса. +500 монет к цене.
• Защита от магического урона (+1 МПУ). +400 монет к цене.

Рюкзаки
Каждый житель Энрота носит набедренную сумку с небольшими вещами. У каждого есть вещи, описанные в закрепе, во вкладке Основное. Также туда можно сложить несколько других крайне маленьких предметов. Более крупные вещи носят в различных рюкзаках. Особо длинные вещи, например, оружие, надеваются на рюкзак (к примеру, привязываются).
• Походная сумка - 100 монет. Обычная сумка из дешёвой кожи, надевается одной лямкой.
• Походный рюкзак - 200 монет. Небольшой холщовый рюкзак с одной лямкой, прочнее и удобнее сумки. Пригодится для небогатых странников с такой же небогатой поклажей.
• Рюкзак странника - 400 монет. Удобный рюкзак с нашитыми кармашками, в которые можно сложить больше вещей, а лямки меньше натирают и мешают передвижению.
• Военный рюкзак - 600 монет. Рюкзак, который выдают солдатам. В некоторых местах укреплён металлическими вставками, равномерно распределяющими вес.
• Рюкзак крестоносца - 800 монет. Большой рюкзак из крепкой кожи с металлическими вставками. В него можно сложить рекордное количество вещей. Выдаётся рыцарям Орденов, отправляющимся в странствия.
Отредактировано 05.11.2024 в 00:35
25

DungeonMaster Ainkrad
25.10.2024 15:48
  =  
Материалы
Оружие и броня делаются из различных материалов, придающих предметам определённые свойства. Если не упоминается материал, то используется стандартный. Указанные цифры применимы к оружию и броне на теле. Эффект на бижутерии равен половине, на броне на другие части тела считается треть числа, если оно меньше 1, то эффект не учитывается, пока сумма не станет равна или больше 1.
Виды металлов
• Сталь - стандартный вариант.
• Холодная сталь - чуть прочнее и светлее обычной стали. Проще зачаровать ввиду низкой температуры. +200 монет к цене.
• Метеоритная сталь - лучше затачивается и меньше весит. Даёт +1 к урону. Темнее обычной стали. +200 монет к цене.
• Серебро - наносит +2 урона нежити и порождениям чернокнижия. +300 монет к цене.
• Адамантий - зеленоватый металл, используемый для блокировки магии. Так, если вы наденете доспех, содержащий адамантий, то его ПУ станет и магическим, но сами вы колдовать не сможете. Удары оружием из адамантия поглощают 2 маны. Изделия из адамантия нельзя зачаровать. +350 монет к цене.
• Хром - голубоватый тяжёлый и прочный металл, используется в броне и некотором оружии, серьёзно утяжеляя его. Даёт +4 к урону дробящего или рубящего оружия/+4 к ПУ, но -2 к ловкости и скорости. +400 монет к цене.
• Мифрил - серебристый лёгкий, легкозатачиваемый, прочный и способный прорубить сталь, но крайне редкий и дорогой металл. Используется только в режущем оружии, так как для брони лучше использовать титан, а для дробящего оружия он не эффективен. Даёт +2 к урону, игнорирует 1 ПУ и +2 к шансу отразить магический снаряд. +500 монет к цене.
• Титан - сероватый лёгкий, тугоплавкий, гибкий и прочный металл, из которого делают лучшие доспехи. Титановая кольчуга может быть разрублена мифрилом, но не с первого удара. Даёт +2 к ПУ и +2 к шансу поглотить магический снаряд. Использование его в средней броне делает её лёгкой (+2 к скорости). +800 монет к цене.
• Священное золото - освящённое в Церкви золото, наносится покрытием или местами на доспехи. Даёт +2 к МПУ. +400 монет к цене.
• Магическая сталь - синеватая холодная сталь, дополнительно насыщенная магией. Зачарования особо эффективны на этих изделиях. +600 монет к цене.
• Сталь Хаоса - секреты этой алой стали известны только Ордену Хаоса. Известно, что хаотичное оружие и броню носят лучшие члены Ордена, и она серьёзно усиливает их в бою.
• Также изделия из металла могут быть покрыты напылением из стихийного кристалла, придающим изделию соответствующие свойства.
Виды кожи
• Кожа - стандартный вариант.
• Жёсткая кожа - прочнее обычной, имеет более тёмный цвет. Даёт +1 к ПУ. +200 монет к цене.
• Шкура - дублёная шкура какого-то животного, используется в плащах и подбивке нагрудников. Так, можно серьёзно утеплиться, подбив свой нагрудник шкурой. +100 монет к цене.
• Клёпаная кожа - жёсткая кожа, покрытая заклёпками из какого-либо металла. Даёт +2 к ПУ. +200 монет к цене.
• Стальная кожа - в дубильный раствор были добавлены магические компоненты. Даёт +2 к МПУ, +1 к урону от заклинаний и 2 маны. +350 монет к цене.
• Кожа василиска или виверны - прочный влагостойкий материал тёмно-зелёного цвета, используются в качестве подкладки под нагрудники или для обмотки рукояти оружия. Имеют текстуры, непохожие на простую кожу. Кожа виверны более лёгкая (+1 к скорости), василиска - прочнее (+1 к ПУ). При обмотке рукояти даёт +1 к шансу попасть. +500 монет к цене.
• Шкура единорога - белая кожа, дающая +3 к МПУ. Используется только под другими материалами: её крайне легко повредить. +700 монет к цене.
• Кожа горгоны - прочный материал цвета зеленоватой грязи, используется при изготовлении кожаной брони или как подкладка под нагрудники. Даёт +1 к ПУ и МПУ. +600 монет к цене.
• Драконья кожа - крепкий и дорогой материал, используется, как и кожа василиска, но иногда из неё делают и кожаные доспехи, которые оказываются крайне прочными, иногда даже лучше кольчуги. Цвет меняется в зависимости от дракона, с которого снята кожа, и может придавать определённые свойства изделию. Цена увеличивается в зависимости от конкретного типа дракона, с которого снята кожа.
Отредактировано 30.10.2024 в 16:01
26

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.