Fate/All World's Desire | ходы игроков | [📜] Информация

 
DungeonMaster Ищущий
17.11.2024 14:09
  =  
I

1. Мастер всегда прав. Если вам что-то не понравилось в реакции мира или неигровых персонажей на действия ваших персонажей, если Мастер как-то переврал вашу способность или факт Насуверса, вы всегда можете попытаться переубедить Мастера – однако в любом случае, последнее слово остается за ним.

2. Мастер – это Ведущий. Здесь и далее "Мастер" в значении "Мастер Игры" будет именоваться "Ведущим", во всех остальных случаях речь будет идти о Мастере как о Маге (или не-Маге), который призвал Слугу, то есть об игровом персонаже.

3. Все важные NPC имеют свой характер. Это значит, что целиком и полностью вам подконтролен только ваш персонаж — а подручные и союзники могут саботировать приказы, предавать и совершать прочие действия, которые могут слегка вас, как игрока, удивить. При условии, что вы поступаете вразрез с их убеждениями или представлениями о вашем персонаже либо под влиянием внешних факторов.

4. Рассчитывается, что игроки будут относительно честными. Мета-переписки (под «мета-переписками» подразумевается сотрудничество игроков при открытой вражде или отсутствии контакта между персонажами – использовать какой-нибудь Дискорд для координации действий не возбраняется, но наиболее важные решения рекомендуется принимать внутри игры) и передача стратегически важной информации персонажам, которые не могли узнать о ней в игре, будет иметь весьма негативные последствия вплоть до самых грубых – падения кирпича на голову. Аналогично – поступки персонажей игроков, напрямую противоречащие характеру. Условный герой справедливости не будет сжигать город просто так – если, конечно, его не обманули или во имя справедливости необходимо совершить меньшее зло ради предотвращения большего зла.

5. Мастер ненавидит Насуверс в целом и Фэйт в частности. А, кроме того, не знаком ни с одним произведением Вселенной Насуверса, в том числе F/GO.
Отредактировано 17.11.2024 в 14:10
1

DungeonMaster Ищущий
17.11.2024 15:53
  =  
II

Мастер

Мастером зовут человека, что был признан Граалем как участник ритуала и заключил контракт со Слугой. Как правило, Мастер является Магом, но обычный человек, до того не соприкасавшийся с магией, также может быть избран как Мастер. В любом случае, Мастер обладает душой и магической энергией, называемой "маной" – с помощью последней он и питает Слуг, позволяя им находится в реальном мире. Доказательством, что Мастер и Слуга заключили контракт, являются Командные Заклинания – три алых метки на теле Мастера. Применив Командной Заклинание, Мастер способен приказать своему Слуге что угодно (в том числе самоубийство) – при этом чем больше приказ размыт, двусмысленен и длителен, тем меньшую боль будет испытывать Слуга, если попытается нарушить этот приказ.

Чтобы быть теоретически избранным Граалем, будущий Мастер должен удовлетворять трем условиям: он должен иметь душу или её аналог, обладать магической энергией и иметь сильное желание, которое он сейчас не может исполнить по какой-либо причине; при этом будущий Мастер должен иметь хотя бы смутное представление, как он достигнет исполнения своего желания и оно не должно касаться изменения фундаментальных законов мироздания. Как именно Грааль выбирает Мастеров, в действительности неизвестно, но почти всегда он выбирает членов Трех Великих Семей.

Как правило, Магу тяжело скрыть свой чародейский дар и любое существо, чуткое к магической энергии, без особых проблем почувствует присутствие другого пользователя магической энергии и, особенно, настоящего представителя Церкви из-за особой силы слуг Божьих.


Слуга

Слуга – это Героическая Душа или Божественный Дух, которая призывается из Трона Героев в заранее подготовленный сосуд, обладая при этом лишь частью своих сил, который определяются Классом призванного Слуги. Слуга – это герой мифа, историческая личность, персонификация явления или божество, которое обладает колоссальной силой. Даже самый слабый Слуга превосходит по силе большинство магов. В большинстве случаев, Мастер призывает вполне конкретного Слугу, используя определенный предмет, который связан с Легендой этого Слуги – как Эскалибур в легенде о Короле Артуре или Копье Лонгиния.

Как правило, чем древнее жил Слуга, тем он сильнее и могущественней – однако в то же время то, что известно человечеству о Слуге, может быть неправдой или быть творчески переврано, а, кроме того, сам Слуга в разные периоды своей жизни мог иметь очень разную репутацию и личность, из-за чего призыв может пойти не по плану. При призыве Слуга попадает в один из 7 стандартных классов в зависимости от того, чем он был известен при жизни. В связи с тем, что действие происходит в 2002 году, в качестве Слуги может быть призвана любая историческая личность, которая умерла до 1952 год; любой вымышленный персонаж, который получил известность до 1902 года; любое божество, которое появилось в религии или вера в которого появилась до 1502 года. Кроме того, по ряду причин принять участие в Пятой Войне за Святой Грааль не могут Гильгамеш в классе Арчера и Ариман (он же Ангра-Майнью) в любом классе, а также принципиально не могут быть призван авраамический бог и авраамические ангелы (апостолы, святые, дьяволы и иные личности авраамической мифологии могут быть призваны).

Любой призванный Слуга способен понимать речь своего Мастера и все известные ему языки, а также знает свой родной; кроме того, он понимает основные принципы работы механизмов, хотя и может называть их архаично или вовсе брезговать их пользованием (а может даже и бояться); по умолчанию Слуга невидим для обычных людей (так как является магическим существом – по этой же причине он неуязвим для любого оружия, не напитанного маной), однако может становиться видимым и свободно менять одежду. Как правило, внешность Слуги в небоевой форме может немного отличаться от боевой. Каждый Слуга тратит ману Мастера на поддерживание своего существования и если в какой-то момент Мастер лишится маны, то после исчерпания своего резерва маны Слуга также исчезнет и будет считаться побежденным.

Кроме того, каждый Слуга изначально почти не способен скрыть свою силу, из-за чего его легко способен почувствовать любой Маг или Слуга, который находится достаточно близко – при этом Слуги, жившие в примерно одинаковые годы жизни и знавшие друг друга, способны почувствовать, что рядом с ними находится их знакомый, однако это будет очень нечеткое чувство, которое не позволит идентифицировать друг друга даже при встрече.

Каждый Слуга имеет так называемый Небесный (он же Благородный) Фантазм – особо мощную способность, которая как бы "отражает" характер и историю Слуги, всем давая понять, что перед ними стоит тот самый легендарный герой прошлого. Чаще всего Небесный Фантазм это последний довод в битве между Слугами, ультимативное оружие – и во многих случаях победу одерживает Слуга с наиболее сильным Небесным Фантазмом. Впрочем, Небесных Фантазмов невероятное множество и некоторые из них совершенно неприспособлены к бою, иные длятся мгновение, а третий способны оказывать влияние на мир годами.


Все вышеперечисленное – единственные факты, которые следует знает игроку, который занял роль Слуги или роль Мастера, не являющегося Магом. Все, что далее будет перечислено под спойлером, известно почти любому Магу, если он не учился до этого всю жизнь у айнских шаманов или африканских колдунов, а хоть как-то взаимодействовал с современным магическим обществом (кое скрыто от глаз обывателей).

Все, что размещено в данном разделе, внутри игры может быть известно только члену одной из Трех Великих Семей и является скорее пояснениями к тому, как Ведущий трактует некоторые элементы сеттинга. Крайне не рекомендуется к прочтению, если вы не знакомы с сеттингом, и вдвойне не рекомендуется к прочтению, если с сеттингом вы знакомы.

Отредактировано 21.11.2024 в 19:21
2

DungeonMaster Ищущий
17.11.2024 17:45
  =  
III

Правила Пятой Войны за Святой Грааль

1. Раскрытие тайны магии обывателям (в том числе бои в дневное время в людных местах) запрещено.
2. Убийство Мастера после убийства Слуги запрещено; каждый Мастер, потерявший Слугу, имеет право просить защиту у Церкви.
3. Боевые действия в Часовне (или на иной Нейтральной Территории) без разрешения Наблюдателя запрещены.
4. Чрезмерный немотивированный вред инфраструктуре города и убийства обывателей недопустимы.
5. Доступ к Малому Граалю до победы над остальными Слугами запрещен.


Все общее – это установленные сторонами джентльменские правила, которым можно следовать... А можно не следовать и вообще сделать своим планом на Войну, однако каждое нарушение Правил приведет к ухудшению отношении что с Ассоциацией, что с Церковью, что с иными персонажами, проживающими в Такатаме и связанными с магическим обществом. Помимо этого, есть и игромеханические правила модуля, о которой чуть ниже. Прежде всего, глобально механика делится на две части – стратегическую часть, где Мастер и Слуга перемещаются между локациями и районами города, и непосредственно боевая, необходимая для резолва столкновений игроков.

Стратегическая часть

Война за Святой Грааль продлится 7 раундов, иначе говоря – 7 дней и 7 ночей. Если в 7 ночь не будет однозначного победителя и никто не исполнит желание, Грааль назначит победителем пару Мастера и Слуги с наибольшим числом "Победных Очков". При этом число Победных Очков не будет сообщаться игрокам до самого конца. Систему, по которой будут начисляться победные очки, Ведущий обсудит с Ассистентом дополнительно и сообщит исключительно в художественном формате, не давая четких игромеханических пояснений, но в случае отсутствия Ассистента Победные Очки будут начисляться за убийство Слуг и Мастеров из-за порчи Аримана.

Каждый раунд, как сказано выше, подразделяется на День и Ночь (предполагается, что Мастер будет спать где-то в промежутках между сценами или не будет спать, используя различную алхимическую продукцию; Слуге сон необязателен вовсе). В каждую из этих фаз Мастер и Слуга могут совершить до 2 Действий (при этом Мастер и Слуга обязаны находиться в одной части города, за исключением Арчера), которые они расходуют на передвижение между локациями и частями города, активацию событий в локациях, использование своих стратегических способностей и бои, а также для изучения заклинаний. Важно: второе действие всегда происходит после первого, однако заявляются они одновременно. Исключение из предыдущего правила – если в локации сталкивается два и более игровых персонажа; в таком случае они оповещаются об этом и могут отказаться от своих планов, начав бой (если у них остается Действие).

Кроме того, каждый Раунд Слуга потребляет 1 💎 Ману (по умолчанию) на содержание (это энергия, которая уходит на поддержание его существования в мире), а маг каждую фазу получает 2 единицы 💎 Маны. Предел 💎 Маны определяется соответствующим показателем у Слуги и Мага.

От фазы преимущественно зависят свойства локаций, но в общем виде рекомендуется все бои отыгрывать в ночную фазу – как правило, число свидетелей в ночную фазу всегда по минимуму. Кроме того, в начале каждого Дня происходит некое "Событие": от городского праздника до изменения потока лей-линий, что может повлиять на локации города, Мастеров и Слуг. В остальном раунды выступают скорее ограничителем, который предотвращает затягивание Войны за Святой Грааль. В одну фазу Мастер может передать Слуге (и наоборот) не более 4 единиц 💎 Маны за вычетом расходов на поддержание существования.

Изучение заклинаний доступно только для Мастеров и они могут изучать их у Слуги класса Кастер, другого Мастера или Мага, с которым вы состоите в дружественных отношениях – разумеется, учитель должен обладать этим заклинанием. Для того, чтобы выучить новое заклинание ранга D, необходимо потратить два Действия (неважно, насколько они разнесены друг от друга по времени) и находится с учителем в одной локации. Для того, чтобы улучшить его до следующего ранга (при этом улучшать его можно не больше, чем его знает учитель), необходимо потратить в 2 раза больше Действий, чем на предыдущий раунд (иными словами – 4 Действия для С-ранга, 8 Действий для В-ранга и 16 действия для А-ранга). Для изучения заклинания не обязательно владеть той же школой магии.

Помимо 💎 Маны, также каждый Мастер со старта обладает особым ресурсом – 3 💷 Пачками йен, которые отображают покупательно-финансовые возможности персонажа. 💷 Пачки йен можно тратить и зарабатывать в локациях (в том числе ничего не мешает это делать Слуге, но для него, вероятно, найдутся и более важные дела - с другой стороны, Наполеон может быть рад разносить торты имени себя в кафе).

Боевая система

В случае, если в одной локации оказывается два или более Мастера и (или) Слуги, любой из них может Действием навязать бой всем остальным Мастерам и Слугам в локации (при этом если в ходе боя участвует больше двух пар Мастер-Слуга, то, если две пары Мастер-Слуга имеют желание, они могут прекратить бой после победы над третьей стороной). Все бои идут в три раунда: в начале боя Слуга и Мастер (если тот участвует в бою) готовят свои атаки – до двух атак на каждый раунд, при этом выбирая цель каждой атаки отдельно.

В начале боя броском 1к10 определяется инициатива – иначе говоря, в каком порядке кто кого атакует и в какой очередности применяются навыки и заклинания. На значение инициативы можно повлиять, заявив трату Слугой или Мастером N-ного значения маны и получит соответствующий бонус к броску инициативу. В случае равенства инициативы, первым действует Слуга с большим количеством маны, а в случае, если и это значение равно, то за каждого Слугу бросается дополнительно кубик д100; у кого выпало наибольшее значение – тот и действует первым.

После первого и второго раунда обмена атаками Слуги и Мастера могут свободно поменять очередность заявленных атак на следующие раунды и могут заменить одну подготовленную атаку на атаку из списка доступных (а также либо отменить одну подготовленную атаку, либо добавить еще одну доступную, если в каком-то из следующих раундов у вас получается меньше двух атак или вы можете совершить дополнительную атаку).

Все атаки подразделяются на "базовые" (и их число и виды зависят от Характеристик Слуги) и все остальные (связанные с Навыками Слуги, Небесными Фантазмами и заклинаниями Мастера). В общем виде, каждая атака имеет свою базовую силу, цену в 💎 мане, тип (💥 Силовая, ♻️ Ловкая, 🔮 Магическая, ⚡ Особая, 👑 Небесный Фантазм) и, иногда, особые эффекты, которые указаны в описании атаки. Из этих атак формируется "пул" атак – каждая атака пула может быть применена за бой единожды, при этом многие базовые атаки на высоких уровнях Характеристик даются в нескольких штуках.

В конце каждого раунда битвы происходит резолв – из суммарной силы всех атак по цели вычитается сила всех атак, которые применены целью (при этом сила атак цели, которые были направлены против атаки одного из атакующих, удваиваются, при этом после удвоения значение силы атаки не может превышать значение суммарной силы направленных в цель атак атакующего – это механика ⚔️ Парирования) и, если число остается положительным, то цель получает Урон. Если в конце раунда Урон равен или больше двойному значению ❤️ Здоровья Слуги, то Слуга умирает.

После трех раундов боя сравнивается, сколько Урона получила каждая пара Мастер-Слуга. Тот, кто получил меньше всех Урон, считается победителем в локации и на свой выбор выгоняет оттуда остальных выживших, но перед изгнанием из локации идет расчет ущерба: значение Урона на момент конца битвы вычитается из ❤️ Здоровья Мастера и Слуги: если ❤️ Здоровье опускается до нуля или ниже, то цель либо теряет сознание, либо умирает (в зависимости от числа игроков, но, в любом случае, победитель имеет полное право добить бессознательную цель). При этом если ❤️ Здоровье Слуги падает до 0 или ниже, то он может конвертировать свою 💎 Ману в ❤️ Здоровье в этой фазе по цене 2 💎 Маны за 1 ❤️ Здоровья. Мастер может при этом передавать Слуге 💎 Ману, соблюдая лимит трансфера маны на фазу.
Отредактировано 22.11.2024 в 20:59
3

DungeonMaster Ищущий
17.11.2024 17:55
  =  
IV

Такатама

Небольшой городок на 80 тысяч душ к западу от Токио и чуть севернее Сакурагаоки (города разделяет горный хребет). Не имеет крупных предприятий и зарабатывает в основном на туристах, которые совершают вылазки в горы. Не пострадал в годы войны, поэтому его масштабная перестройка началась только в 1980-ые, но после финансового кризиса планы по перестройке пришлось временно заморозить, из-за чего на окраинах городского центра до сих пор высятся скелеты недостроенных многоэтажных домов, а в частном секторе можно увидеть дома из дерева. Ближайшая железнодорожная станция расположена в городке Инаба восточнее.

Такатама разделена на три части – городской центр, частный сектор и часовня. В городском центре и частном секторе размещено несколько локаций, в то время как стоящая на отшибе города часовня одновременно и не принадлежит ни одному из районов, и является сама себе локацией. Перемещение можно совершать исключительно по связанным меж собой локациям – связи показаны на карте.



Городской центр



Частный сектор



Часовня



Старенькая, но вполне солидная часовенка католической церкви, которой раньше тут точно не было. Служит штабом для Церкви и местом присутствия Наблюдателя. Предполагается также, что здесь выбывшие из Войны Мастера могут переждать её, окончательно отказываясь от шансов на исполнение своего желания.


Если в Войне за Святой Грааль не участвует представитель Церкви, то здесь любой Мастер может чувствовать себя в относительной безопасности: большинство Магов не посмеют напасть на гостя Церкви из-за риска масштабной войны.

Потратив Действие Днем или Ночью, можно:
– Пообщаться с Наблюдателем (чаще всего, чтобы пожаловаться на нарушителя; в отличии от других НПС, общение с Наблюдателем даже теоретически не может дать преимуществ или какого-либо удовольствия);
– Пообщаться с настоятелем Церкви (чаще всего попросить об организации дуэли; если найдется второй кандидат или у вас есть конкретная цель, то Церковь все организует – арену и предложение дуэли для второй стороны).
Отредактировано 21.11.2024 в 19:49
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.