|
|
 |
Мастер своими рукамиИмя: Любое земное имя – ритуал Войны за Святой Грааль достаточно важное событие, чтобы на него прилететь из любой точки мира. Раса: Национальность. Класс: Мастер. Мировоззрение: Соответственно характеру персонажа. Это может быть важно в случае, если у вас нет договоренности с игроком, который взял роль Слуги. Мастер может редактировать профиль: Поставьте галочку. Внешность: Качественный арт персонажа (не фото), опционально – рисунок его Командного Заклинания и магические артефакты, которые трудно скрыть. Характер: Абзац-два, в которых кратко раскрывается, как персонаж действует и какое о нем можно составить впечатление. Отдельной строкой опишите желание к Граалю или иную причину, по которой вы участвуете в Войне за Святой Грааль. История: Два-три абзац, повествующих о том, откуда ваш Мастер, чем прославился (если прославился) и чем занимался до Войны за Святой Грааль. Навыки: Под спойлером ниже выберите один Недостаток ([-]) и Преимущество ([+]) в одной из категорий соответственно. Если не хотите брать Недостатки, можете взять любое Обычное ([=]) Происхождение и не брать Преимущества или Недостатки из второго блока. Нельзя брать Преимущество и Недостаток из одной категории. Происхождение[-] Обыватель Не более двух. Вы никогда не сталкивались с магией и даже не подозревали о её существовании. Скорее всего ваш резерв магической энергии крайне скуден, а сами заклинания вы колдовать не умеете, из-за чего вы не можете получить магические навыки и способности со старта, однако это компенсируется несколько более высокой скоростью обучения (вы можете выучить заклинание у Слуги класса Кастера или любого Мага, с которым вы поддерживаете приязненные отношения, либо улучшить уже известное в два раза быстрее). Кроме того, число Очков Навыков на генерацию у вас меньше на 5, но вы получаете дополнительную Пачку йен.[-] Обычный японский школьник Не более одного. Если хотя бы один игрок будет против участия ОЯШа в модуле, это происхождение не будет доступно игрокам. Если не будет взято ни одним игроком и ни один игрок не выскажется прямо против этого происхождения, НПС с этим происхождением автоматически станет Участником Войны за Святой Грааль. Как и Обыватель, не владеет магией со старта, получает на 10 Очков Навыков и на 2 Пачки йен меньше на старте, обязан 1 Действие Дня каждые сутки потратить на Школу (может проигнорировать это требование, однако совершив 3 Прогула – выходит из Войны за Святой Грааль и игры), однако имеет удвоенную скорость обучения относительно обывателя (может изучить или улучшить 2 заклинания в фазу), а также получает 3『Жетона Судьбы』, сверхмощные способности, известные только ОЯШу.[-] Наемник Скорее всего вы достаточно давно связаны с магическим миром, однако при этом использовать магическую энергию вас не обучали и пришлось доходить до всего самостоятельно. Со старта вы имеете не более одного заклинания B-ранга, а также неприязненные отношения с Тремя Великими Семьями и Святой Церковью (любое Репутационное Преимущество нивелирует штраф на отношения с целевой Семьей или Церковью от этого недостатка). Ваша характеристика Контроль маны не может быть выше В-ранга. [-] Заклинатель Заклинателями называют людей, которые знают о магической энергии и пользуются ей, но лишь на самом примитивном уровне. Она могут стать полноценными магами и обучиться настоящему чародейству, но пока что их предел – это очень грубые манипуляции с магией. Ваша характеристика Контроль маны не может быть выше В-ранга; на старте уровень заклинаний не выше С-ранга, а число доступных заклинаний – не больше 3. Кроме того, вы имеет на 2 очка навыков меньше со старта. [=] Маг Обычный представитель мира магии, не повязанный ни с одной из династий. Вы можете быть исследователем, охотником на отступников, алхимиком или странствующим целителем, однако для большинства вы неизвестная переменная в ритуале и лучше бы поскорее найти союзников.[=] Мастер Боевых Искусств Не более двух. Несмотря на то, что каждый Маг постоянно вырабатывает энергию своей душой, большинство из них используют разливающуюся из лей-линий природную магическую энергию для формирования и укрепления своих заклинаний. Исключением являются Мастера Боевых Искусств – они в совершенстве достигли контроля внутренней энергии, при этом из-за этой узости значительно ограничив собственные возможности в контроле природной магии. Они не имеют характеристики Контроль маны, но получают характеристики Сила и Ловкость а доступные им атаки зависят от Ловкости, Силы и Разума. Кроме того, они не восполняют ману от Событий.[+] Маг Династии Не более одного на Династию. Вы – великолепно подготовленный и обученный маг из чародейской династии (список см. ссылка). С одной стороны, вы, вне всяких сомнений куда более опытный маг, нежели остальные соперники и пользуетесь поддержкой династии (что особенно важно, если вы происходите из семьи Мато или Тосака), однако вы также имеете определенные обязательства и ограничения (в том числе в выборе школы магии). Выбрав Династию, выберите преимущество от Династии – маг-союзник (не будет прямо участвовать в боях и вмешиваться в Войну за Святой Грааль слишком активно), фамильная реликвия или уникальное заклинание. Важно – выбрав Династию, считается, что за остальные Династии вы уже генерироваться не сможете – в конце концов, родню не выбирают. Если вы выбрали династию Мато, обратитесь к Ведущему – ваше преимущество будет фиксированным со старта. [+] Представитель Церкви Не более одного. Вы – уполномоченный посланник Святой Церкви и со старта начинаете в союзных отношениях с Церковью (и, разумеется, осведомлены, что Грааль магов не имеет никакого отношения к настоящему Святому Граалю). В отличии от других магов, вы не способны использовать магию в привычном её понимании – ваша магия, как правило, не воздействует на физическую реальность и исходит не от внутренних сил души, а от Небес. Вы не имеете Маны, характеристик Контроль маны и Объем Маны, а получаете особый Ресурс "Прана" (аналогичен Мане в способах использования, в том числе питания Слуг, но не является Маной) и характеристики Вера и Фанатизм, которые могут меняться в процессе игры в зависимости от ваших действий, но в которые нельзя вкладывать очки навыков. Выберите, являетесь вы Экзекутором, Экзорцистом или Аббатом.
Экзекутор – воин церкви, состоящий в одном из военно-монашеских орденов, чья роль заключается в искоренении любых проявлений магии, ибо магия сиречь ересь. Следуя Восьмому Таинству Церкви, Экзекуторы выходят за рамки религии и получают право на использование магических артефактов и вещей, а также на уничтожение магов, демонов и вообще любых существ. Вы получаете дополнительно 10 Очков Навыков на распределение, а также открываете характеристики Сила и Ловкость (как Мастер Боевых Искусств), но ваши отношения с Церковью достаточно напряженные. Изначально Вера имеет А-ранг, а Фанатизм – С-ранг.
Экзорцист – в отличии от Экзекутора, Экзорцист в большей мере следует учению Церкви о Божьем замысле. Исходя из этого, что магия, что магические существа (в том числе демоны и нежить) – тоже часть Божьего замысла, однако в трактовке Экзорцистов они нарушают Божий замысел своим присутствием в мире людей, поэтому Экзорцисты сосредоточены на сдерживании и изгнании за пределы реального мира демонов и опасных магических существ и предметов. Экзорцист способен использовать свои Командные Заклинания для того, чтобы на 2 фазы изгнать Слугу в зоне видимости, а также открывает характеристики Сила и Ловкость (как Мастер Боевых Искусств). Изначально Вера и Фанатизм имеют ранг B.
Аббат – руководитель одного из отрядов Ассамблеи Восьмого Таинства (церковной организации, сосредоточенной на поиске артефактов библейской мифологии). Аббаты также, как Экзекуторы, следуют доктрине Восьмого Таинства, однако являются не столько солдатами, сколько исследователями и целителями души: как и любой представитель Церкви, они способны использовать необычные способности, предположительно исходящие от Бога, для воздействия на душу и разум, но чаще всего Аббаты в том числе и проницательные психологи. Аббат получает в свое распоряжение особо мощный библейский артефакт, для применения которого необходимо будет соблюсти определенные условия и оправдать его применение перед Церковью. Ваша Вера равна А-рангу, а Фанатизм имеет ранг D. Дополнительные возможности[-] Приказ на Печать Не может быть выбрано Представителем Церкви. Ассоциация магов объявила на вас охоту из-за ваших необычных исследований или редкой врожденной силы – теперь по Такатаме бродит один охотников на магов, который стремится захватить вас в плен. Кроме того, за победу над вами любой Маг сильно улучшит отношения с Ассоциацией и получит один из призов на выбор (3 зелья маны, 100 Пачек йен или магический артефакт по вашему запросу). При этом убийство отмеченного Печатью может ухудшить отношения с Ассоциацией, за исключением некоторых ситуаций.[-] Тяжелая болезнь Вы умираете. Скорее всего, это болезнь магической природы, ибо маги умеют лечить даже рак – однако в любом случае, сейчас вы ничего не способны поделать. Единственное, что вам доступно – это покупать дорогие лекарства у Ассоциации магов (при нейтральный отношениях 1 Лекарство стоит 2 пачки йен), которое сдерживает течение болезни. Каждый сутки после окончания фазы Дня вас будет мучить Приступ болезни – потратьте 1 Лекарство, чтобы не получить последствий. Кроме того, у вас случается Приступ, если в бою вы использовали хотя бы 1 атаку. Каждый Приступ болезни, который вы не смогли сдержать, лишает вас 1 единицы Здоровья и дает персонажу 1 эффект Агонии, а также лишает 1 единицы Здоровья за каждый эффект Агонии. [-] Кровная месть По какой-то причине вы поссорились с семьей Мато или Тосака (на выбор) – насолили им в прошлом, считаете себя героем справедливости или вас зовут Сакура. В общем говоря, выбранная семья ненавидит вас и приложит все силы для уничтожения, даже если это приведет к нарушению правил Войны за Святой Грааль. Разумеется, в этом случае посещать локации, которые контролирует выбранная вами семья, также строго не рекомендуется. [-] Искалеченный У вас нет одной из конечностей или ваше тело имеет серьезные незаживающие повреждения. В общем-то говоря, магия это может исправить, но явно не за семь дней – или у вас просто нет связей и ресурсов, чтобы ваш недуг могли вылечить. В любом случае, любое ваше движение требует 2 Действия, а при определении инициативы в бою вы всегда действуете последней, а, кроме того, пропускаете первый раунд боя. [-] Бесталанный Не может быть взято Представителем Церкви. Ваш внутренний источник маны куда слабее, чем у многих магов и даже людей, а подчинение природной маны идет со скрипом. Из-за этого ваши темпы восполнения крайне низки и даже поддерживать существование Слуги вы едва ли способны... Поэтому Грааль слегка обделил вас силой, забрав энергию, заключенную в командных заклинаниях, дабы не дать Слуге покинуть этот мир. Вы не имеете Командных Заклинаний, а, кроме того, прирост маны из всех источников (в том числе естественный прирост) снижен на 1. [+] Богатство Возможно, вы происходите из богатой семьи – а, может, вы успешный предприниматель или заработали на бирже достаточно денег для безбедного существования, но решили потратиться на исполнение своего желания. У вас на 7 Пачек йен больше со старта, а, кроме того, вы каждую фазу получаете дополнительную Пачку йен.[+] Сверхчеловек В магическом обществе эксперименты над людьми считаются нормой до тех пор, пока это не привлекает слишком много внимания – поэтому нет ничего удивительно, что иногда в мире появляются идеальные во всех отношениях люди, которые были выведены магами во имя свои сумрачных целей. А, может быть, вы сами закалили свое тело и ваша магия откликнулась на стремление стать сильнее – либо же просто родились таким. Неважно, гомункул вы, продукт чьих-то экспериментов, человек с отзывчивой магической энергией, испили ли вы эликсир Атласа или просто с рождения равнее других – вы сверхчеловек. Ваша Выносливость по умолчанию установлена на А-ранг, а если вы получаете от своей школы магии физическую характеристику или две – установите их на B-ранг. Все три характеристики могут достичь EX-ранга. [+] Магические расходники Благодаря сотрудничеству с Ассоциацией (или с отдельными её представителями), вы получили доступ к простым, но эффективным магическим предметам: всевозможные зелья, жезлы и другие вещи одноразового пользования, которые при этом вы можете купить вновь у представителя Ассоциации в Такатаме (его местоположение будет сообщено позднее). Выберите от 1 до 3 расходных предметов и обсудите их с Ведущим. Позднее каждый из них можно будет купить за 1 Пачку йен каждый. [+] Артефакт Некий могущественный магический предмет, с которым даже Мастер сможет что-нибудь противопоставить Слуге в прямом противостоянии... Если это будет очень истощенный Слуга или Слуга небоевого типа, не предназначенный для прямого противостояния. Либо же это вообще небоевой артефакт и он имеет другие полезные свойства: в любом случае, чары, наложенные на него, достаточно сильны и их эффект не должен развеяться от постоянного использования, однако артефакт может требовать маны владельца на использование или периодической подзарядки.[+] Магический гримуар Книга, созданная великим Магом прошлого (а, быть может, и Волшебником), которая дает возможность владельцу либо изучить особую школу магии, либо совершить некий грандиозный ритуал, так как Такатама как раз находится в весьма удачном месте для проведения такого ритуала. Предполагается, что до этого вы либо расшифровывали книгу и снимали с неё проклятья, либо просто не могли позволить себе тратить время и силы на её чтение по тем или иным причинам.[+] Подготовленный Призыв В отличии от других Магов, вы готовились к Войне за Святой Грааль и нашли некий древний артефакт, который напрямую связан с легендой призываемого вами Слуги – либо артефакт нашли и дали вам. Во всяком случае, помимо гарантии призыва выбранного вами Слуги, это также означает, что вы можете передать Слуге магический артефакт, который усилит его Небесный Фантазм или даст новый Небесный Фантазм.[+] Два Слуги Не может быть взято Обывателем или ОЯШем. Это Преимущество может взять не более одного игрока. Если игрок берет это Преимущество, об этом узнают все игроки, а в игру добавляется случайный дополнительный класс Слуги (Рулер, Эвенджер, Зверь, Альтер Эго). Вы знаете о Войне за Святой Грааль гораздо больше, чем прочие участники – возможно, даже почти столько же, сколько и сами Основатели. А еще – об этом знают Основатели и им это категорически не нравится. В обход правил вы смогли призвать 2 Слуг стандартного класса и обладаете пониманием ритуала Войны за Святой Грааль, однако ваши отношения с семьями Тосака и Мато откровенно враждебные и вы не имеете Командных Заклинаний. Выбрав Преимущества и Недостатки, вы получаете на распределение 30 Очков Навыков (с учетом бонусов и штрафов). Вы можете потратить их либо на Характеристики, либо на Заклинания. У обычного Мага следующие характеристики: Выносливость – определяет количество здоровья и сопротивление некоторым эффектам. Объем маны – определяет количество маны на старте и её максимальный объем. Контроль маны – определяет предел развития заклинаний (ранг заклинания не может быть выше ранга этой характеристики). Разум – добавляет в качестве атак различные тактические уловки, которые позволяют сместить положение на поле боя в пользу Мастера и Слуги. Прежде, чем формировать Заклинания, следует определить свою Школу магии (Боевой стиль для Мастера Боевых Искусств, Представителям Церкви обращаться отдельно). Школа магии – это основной принцип, с помощью которого ваш Маг творит свое волшебство. Если Заклинатели обычно фокусируются на отдельной стихии и её простым способам использования (к примеру, электрокинез или друидизм), то полноценные Маги способны с помощью своей Школы магии имитировать эффект почти любой стихии. Так, семья Тосака используется магию драгоценностей, используя драгоценные камни в качестве вместилищ для чар и заклинаний, семья фон Айнцберн фокусируется на алхимии, а члены Каббала произносят или вырезают тайные слова иврита. Что заклинание, что характеристика имеет определенный Ранг – по умолчанию это E и по возрастающей: D, C, B, A, EX. От ранга зависит как число доступны для Мастера атак в бою, так и сила заклинаний. Для того, чтобы повысить Характеристику/Навык до ранга D, необходимо потратить 1 Очков Навыков; до ранга С – 2 Очка Навыков; до ранга В – 3 Очка Навыков; до ранга А – 4 Очка Навыков; до ранга EX – 7 очков Навыков (при этом вы не можете иметь более одной характеристики EХ-ранга). Все повышения осуществляются последовательно, иными словами, для повышения характеристики с Е-ранга до ЕХ-ранга необходимо будет потратить 17 Очков Навыков. Важно – если прогрессия Характеристик имеет конкретные игромеханические значения в виде получаемых очков ❤️Здоровья, Маны, потенциальных заклинаний и атак (под катом), то почти каждое заклинание необходимо будет оцифровать и ввести в систему. Для того, чтобы оцифровать Заклинание, Ведущему, собственно, и необходима помощь Ассистента, ибо иначе Ведущему придется очень сильно резать навык и составлять баланс исходя исключительно из его понимания баланса модуля. Учтите это. ❤️ Здоровье – по умолчанию, с Выносливостью ранга Е Мастер имеет 4 единицы ❤️ Здоровья и в дальнейшем за каждый ранг Выносливости до А-ранга Мастер будет получать 4 единицы ❤️ Здоровья, а за ранг EX Выносливости Мастер получает 6 ❤️ Здоровья. При этом игрок может на этапе генерации может указать, что для расчета ❤️ Здоровья его Мастера будет использоваться альтернативный способ расчета: 2+1к4 ❤️ Здоровья за ранг характеристики после ранга Е до ранга А и 2+2к4 ❤️ Здоровья за ранг EX Выносливости.
💎 Мана – по умолчанию, с Объемом маны ранга Е Мастер имеет 6 единиц 💎 Маны и в дальнейшем за каждый ранг Объема маны до А-ранга Мастер будете получать 6 единицы 💎 Маны, а за ранг EX Объема маны Мастер получает 9 💎 Маны. При этом игрок может на этапе генерации может указать, что для расчета 💎 Маны его Мастера будет использоваться альтернативный способ расчета: 3+1к6 💎 Маны за ранг характеристики после ранга Е до ранга А и 3+2к6 💎 Маны за ранг ЕХ Объема маны.
Сила – в зависимости от ранга, добавляет в пул атак следующие атаки: D – Ударная атака (1 💥 / 0 💎), Сильная атака (2 💥 / 0 💎); С – х2 Ударная атака (1 💥 / 0 💎), Сильная атака (2 💥 / 0 💎), Мощная атака (3 💥 / 0 💎); В – х4 Ударная атака (1 💥 / 0 💎), х2 Сильная атака (2 💥 / 0 💎), Мощная атака (3 💥 / 0 💎); А – х4 Ударная атака (1 💥 / 0 💎), х4 Сильная атака (2 💥 / 0 💎), х2 Мощная атака (3 💥 / 0 💎), Сокрушающая атака (5 💥 / 1 💎); EX – х4 Ударная атака (1 💥 / 0 💎), х4 Сильная атака (2 💥 / 0 💎), х4 Мощная атака (3 💥 / 0 💎), х2 Сокрушающая атака (5 💥 / 1 💎).
Ловкость – в зависимости от ранга, добавляет в пул атак следующие атаки: D – Точная атака (1 ♻️ / 0 💎), Искусная атака (2 ♻️ / 0 💎); С – х2 Точная атака (1 ♻️ / 0 💎), Искусная атака (2 ♻️ / 0 💎), Грациозная атака (3 ♻️ / 0 💎); В – х4 Точная атака (1 ♻️ / 0 💎), х2 Искусная атака (2 ♻️ / 0 💎), Грациозная атака (3 ♻️ / 0 💎); А – х4 Точная атака (1 ♻️ / 0 💎), х4 Искусная атака (2 ♻️ / 0 💎), х2 Грациозная атака (3 ♻️ / 0 💎), Смертельная атака (5 ♻️ / 1 💎); EX – х4 Точная атака (1 ♻️ / 0 💎), х4 Искусная атака (2 ♻️ / 0 💎), х4 Грациозная атака (3 ♻️ / 0 💎), х2 Смертельная атака (5 ♻️ / 1 💎).
Разум – в зависимости от ранга, добавляет в пул атак следующие атаки: D – Побег (0 ⚡/ Позволяет выйти из боя после раунда боя, в котором использована эта атака, и сдвинуться в соседнюю локацию / 0 💎); С – Побег (0 ⚡/ Позволяет выйти из боя, в котором использована эта атака, и сдвинуться в соседнюю локацию / 0 💎), Маневр (3 ⚡/ Позволяет выйти из боя вместе со Слугой и сдвинуться в соседнюю локацию / 1 💎); В – Побег (0 ⚡/ Позволяет выйти из боя, в котором использована эта атака, и сдвинуться в соседнюю локацию / 0 💎), Маневр (3 ⚡/ Позволяет выйти из боя вместе со Слугой и сдвинуться в соседнюю локацию / 1 💎), Преимущество местности (0 ⚡ / Если находились на локации в начале фазы, эта атака удваивает базовую силу второй атаки Мастера или базовую силу 1 атаки Слуги); А – Побег (0 ⚡/ Позволяет выйти из боя, в котором использована эта атака, и сдвинуться в соседнюю локацию / 0 💎), Маневр (3 ⚡/ Позволяет выйти из боя вместе со Слугой и сдвинуться в соседнюю локацию / 1 💎), Преимущество местности (0 ⚡ / Если находились на локации в начале фазы, эта атака удваивает базовую силу второй атаки Мастера или Атаку Слуги / 1 💎), Комбинация (0 ⚡ / Если заявили 2 атаки разного типа, используйте эту атаку третьей в раунде боя и удвойте базовую силу двух сыгранных атак / 1 💎); EX – х2 Побег (0 ⚡/ Позволяет выйти из боя, в котором использована эта атака, и сдвинуться в соседнюю локацию / 0 💎), х2 Маневр (3 ⚡/ Позволяет выйти из боя вместе со Слугой и сдвинуться в соседнюю локацию / 1 💎), х2 Преимущество местности (0 ⚡ / Если находились на локации в начале фазы, эта атака удваивает базовую силу второй атаки Мастера или Атаку Слуги / 1 💎), Комбинация (0 ⚡ / Если заявили 2 атаки разного типа и ни одна из них не является ⚡ Особой, используйте эту атаку третьей в раунде боя и удвойте базовую силу двух сыгранных атак / 1 💎), Командная работа (0 ⚡ / Если ваш Слуга в одном бою с вами, он может использовать третью атаку в тот же раунд, что используется эта атака / 2 💎). Инвентарь: Используйте по своему усмотрению.
|
1 |
|
|
 |
Призови Слугу самИмя: Полное имя Слуги (с прозвищем, если наличествует). Прошу при этом помнить, что до активации Небесных Фантазмов или иных обстоятельств, Истинное имя Слуги внутри игры будет неизвестно. Раса: Слуга Класс: Выберите один из семи стандартных классов Слуги. Класс не может повторяться ни при каких обстоятельствах (за исключением ОЯШа). Если несколько игроков претендуют на один класс, преимущественное право за проверенным игроком (то есть с кем Ведущий играл и может верить, что игрок не дропнет модуль) и тем, кто занял класс раньше. Сэйбер
Слуга, попавший в этот класс, известен как Рыцарь Меча и его легенда и жизнь тесно переплетена с неким клинком либо он был известным полководцем и завоевателем. В любом случае, Сэйбер – это ловкий и мощный боец ближнего боя с высокой сопротивляемостью магии, из недостатков у которого только отсутствие магических способностей и излишняя прямолинейность в действиях. Сэйбер получает классовые навыки (в зависимости от Слуги, навыки могут поменять свои ранги или вовсе исчезнуть):
Верховая езда [В]
Благодаря этому навыку Слуга способен ездить на зверях (включая драконов) и управлять большей частью транспорта (в том числе воздушным и боевой техникой).
При наличии транспорта, позволяет перемещаться за 1 Действие на 3 локации больше.
Сопротивление магии [B]
Обеспечивает защиту от магических атак и эффектов, полностью "обнуляя" более слабые заклинания и снижая эффективность достаточно сильных заклинаний. Это воздействует в том числе и на положительные эффекты, идущие извне – только определенные Школы магии могут позволить Мастеру усиливать своего Слугу через особую связь меж ними.
Все заклинания Мастеров рангом B и ниже не оказывают воздействия на Слугу, базовая сила заклинаний Мастера ранга A падает до 1, а все магические эффекты минимизируются; заклинания Кастера ранга С и ниже не оказывают воздействия на Слугу, базовая сила заклинаний Кастера ранга В падает до 1, а все магические эффекты минимизируются.
Кроме того, базовые характеристики Сэйбера имеют следующий вид:
Сила: А Ловкость: В Выносливость: В Мана: С Удача: D
Арчер
Слуга, который был известен своим стрелковым искусством (неважно, что это – праща, лук или огнестрельное оружие) или обладанием какого-то уникального дальнобойного оружия, наверняка попадет именно в этот класс. Как правило, Рыцарь Лука делает ставку на сочетание высокой убойной мощи и мобильности, а также на свой могущественный Небесный Фантазм. Из-за особого классового навыка "Независимое действие" наравне с Берсеркером считается одним из самых своевольных Слуг. Арчер получает классовые навыки (в зависимости от Слуги, навыки могут поменять свои ранги или вовсе исчезнуть):
Независимое действие [В]
Способность действовать самостоятельно, в течение некоторого времени не потребляя магическую энергию своего Мастера. С более высоким уровнем навыка, становится возможным на длительное время оставаться в мире без подпитки магической энергией и без заключённого контракта, а также находиться на значительном расстоянии от Мастера. Одновременно полезный и проблемный навык, в зависимости от характера Слуги и его ранга Независимого Действия.
Может находиться в другой части города относительно Мастера; может прекратить свою естественную потерю маны на 4 Фазы в сумме (эти Фазы не обязаны идти подряд).
Сопротивление магии [B]
Обеспечивает защиту от магических атак и эффектов, полностью "обнуляя" более слабые заклинания и снижая эффективность достаточно сильных заклинаний. Это воздействует в том числе и на положительные эффекты, идущие извне – только определенные Школы магии могут позволить Мастеру усиливать своего Слугу через особую связь меж ними.
Все заклинания Мастеров рангом B и ниже не оказывают воздействия на Слугу, базовая сила заклинаний Мастера ранга A падает до 1, а все магические эффекты минимизируются; заклинания Кастера ранга С и ниже не оказывают воздействия на Слугу, базовая сила заклинаний Кастера ранга В падает до 1, а все магические эффекты минимизируются.
Кроме того, базовые характеристики Арчера имеют следующий вид:
Сила: С Ловкость: С Выносливость: С Мана: Е Удача: Е
Лансер
Ловкие и умелые воины, умевшие при жизни обращаться с копьями, пиками, посохами и другим подобным оружием ближнего боя, скорее всего попадут в этот класс. Рыцарь Копья предпочитает стратегию "бей-беги" и, по существу, представляет собой достаточно специфический микс из Сэйбера, Арчера, Райдера и Ассасина одновременно. Лансер получает классовые навыки (в зависимости от Слуги, навыки могут поменять свой ранг или вовсе исчезнуть):
Сопротивление магии [А]
Обеспечивает защиту от магических атак и эффектов, полностью "обнуляя" более слабые заклинания и снижая эффективность достаточно сильных заклинаний. Это воздействует в том числе и на положительные эффекты, идущие извне – только определенные Школы магии могут позволить Мастеру усиливать своего Слугу через особую связь меж ними.
Все заклинания Мастеров рангом А и ниже не оказывают воздействия на Слугу, базовая сила заклинаний Мастера ранга ЕХ падает до 1, а все магические эффекты минимизируются; заклинания Кастера ранга В и ниже не оказывают воздействия на Слугу, базовая сила заклинаний Кастера ранга А падает до 1, а все магические эффекты минимизируются.
Неудача [D]
По необъяснимой причине Лансеры не очень удачливы и их часто преследуют мелкие беды. С другой стороны, возможно это окружающие слишком удачливы?
Если бросок касается Лансера, то он совершается дважды и выбирается результат с наименьшим значением.
Кроме того, базовые характеристики Лансера имеют следующий вид:
Сила: В Ловкость: А Выносливость: С Мана: D Удача: Е
Райдер
Известные наездники, водители и пилоты почти гарантированно попадут в класс. В чистой мощи Райдер уступает Трем Рыцарским классам, однако благодаря своему ездовому животному (или механизму) он способен совершать поистине неистовые атаки, против которых будет трудно устоять даже Сэйбер. Некоторые же Райдеры вообще вместо этого сражаются вместе со своим питомцем как два разных бойца. Райдер получает классовые навыки (в зависимости от Слуги, навыки могут поменять свой ранг или вовсе исчезнуть):
Верховая езда [А]
Благодаря этому навыку Слуга способен ездить на зверях (включая драконов) и управлять большей частью транспорта (в том числе воздушным и боевой техникой).
При наличии транспорта, позволяет перемещаться за 1 Действие на 5 локаций больше или напрямую передвинуться на локацию в вашей части города; при наличии транспорта, принадлежащего Райдеру или его Мастеру, становятся доступны дополнительные атаки, зависящие от транспорта.
Сопротивление магии [D]
Обеспечивает защиту от магических атак и эффектов, полностью "обнуляя" более слабые заклинания и снижая эффективность достаточно сильных заклинаний. Это воздействует в том числе и на положительные эффекты, идущие извне – только определенные Школы магии могут позволить Мастеру усиливать своего Слугу через особую связь меж ними.
Все заклинания Мастеров рангом D и ниже не оказывают воздействия на Слугу, базовая сила заклинаний Мастера ранга C падает до 1, а все магические эффекты минимизируются; базовая сила заклинаний Кастера ранга D падает до 1, а все магические эффекты минимизируются.
Кроме того, базовые характеристики Райдера имеют следующий вид:
Сила: D Ловкость: B Выносливость: D Мана: C Удача: Е
Кастер
Если при жизни Героическая Душа была Магом, Волшебником или просто изучала оккультные и эзотерические знания, то, вероятнее всего, она попадет в класс Кастера. Непосредственно боевые навыки Кастера, как правило, оставляют желать лучшего, однако это компенсируется богатым арсеналом заклинаний. Кастер получает классовые навыки (в зависимости от Слуги, навыки могут поменять свой ранг или вовсе исчезнуть):
Создание территории [В]
С помощью своей магии Кастер создает определенную временную или постоянную зону, чаще всего известную как "Мастерская". Кастер и его Мастер, находясь в этой зоне, как правило могут творить более могущественные заклинания и создавать более могущественные предметы, но на самом деле создаваемая территория зависит исключительно от самого Кастера: некоторые Кастеры предпочитают создать фиксированную и стабильную территорию, на которой будут иметь неоспоримое преимущество, в то время как другие предпочитают устанавливать свою территорию прямо в бою или непосредственно перед ним.
Обсудите территорию с Ведущим.
Создание предметов [B]
Умение создавать магические предметы самой разной сложности. Основное отличии от Магов, которые специализируется на соответствующих Школах магии – это качество, скорость и возможность применения Волшбы.
Позволяет создавать расходные магические предметы из заранее подготовленного списка; обсудите этот навык с Ведущим.
Кроме того, базовые характеристики Кастера имеют следующий вид:
Сила: Е Ловкость: С Выносливость: Е Мана: А Удача: В
Берсеркер
Те, кто хотя бы раз впадали в безумие, гнев или иного рода приступ злобы (или вообще слишком сильно поддавался эмоциям), имеют шансы на попадание в этой класс – хотя чаще всего в этот класс попадают те, кто известен своей боевой яростью и стремлением к битве. Неважно, насколько малоизвестна была изначальная Героическая Душа или слаб призванный Слуга – чаще всего попадание в класс Берсерка позволяет ему получить огромную силу ценой своего здравомыслия. Берсеркер получает классовые навыки (в зависимости от Слуги, навыки могут поменять свой ранг или вовсе исчезнуть):
Безумное усиление [EX]
Ценой собственного рассудка и даже навыков, Берсеркер способен усиливать свои боевые навыки, однако с определенного момента этот процесс становится неконтролируемым.
Вы можете понижать ранг Характеристик Мана и Удача, ранг любых ваших навыков (кроме этого) или лишаться права выбрать атаку в раунде боя (она будет выбрана случайно из списка доступных; предел зависит от числа атак, которые Берсеркер может совершить, по умолчанию 6, по 2 на каждый раунд) в обмен на Грамм Ярости; каждый Грамм Ярости повышает силу атак с тэгом 💥 "Сила" на 1; лимит Граммов Ярости – 17 и по его достижению вы потеряете контроль над персонажем, а способов вывести его из этого состояния по умолчанию нет (но он все еще подчиняется Командному Заклинанию); достигнув половины Лимита Ярости (9 Граммов Ярости), каждая Фаза и каждый бой повышают число Граммов Ярости на 1 вплоть до лимита.
Кроме того, базовые характеристики Берсеркера имеют следующий вид:
Сила: С Ловкость: D Выносливость: D Мана: E Удача: E
Ассасин
Отравители, убийцы, охотники и партизаны – все, кто ставит на тайные операции и одно правильное убийство, попадут в этот класс. Слуги этого класса специализируются скорее на убийстве Мастеров, нежели убийстве Слуг, однако в более широком плане их тактика – это один внезапный удар, ибо второго они, вполне вероятно, уже не переживут. Ассасин получает классовые навыки (в зависимости от Слуги, навыки могут поменять свой ранг или вовсе исчезнуть):
Скрытое Присутствие [А]
Способность скрывать свое присутствие как Слуги, позволяющая исчезать как из поля чувств опытного Мага, так и маскироваться на местности.
Маги и Слуги без специализированных навыков и артефактов неспособны засечь ваше присутствие и, как следствие, спровоцировать бой; если в локации не начинаются бои, вы можете вступить в бой с целью и совершить две атаки, как если бы имели превосходящую инициативу в первый раунд боя, а соперник не совершил две атаки в первом раунде; если в локации начинается бой и без вашего участия, вы также совершаете две атаки как Слуга с наибольшей инициативой, но о вашем присутствии в первый раунд боя неизвестно – если атаки не будут заявлены, то Ассасин не будет участвовать в этом бою.
Изучение цели [D]
Позволяет узнать имя Слуги при определенных условиях, однако, в отличии от способности Рулера "Определение истинного имени", не дает информации о навыках и характеристиках Слуги.
Если вы находитесь в одной локации с другим Слугой, который жил в эпоху жизни Ассасина (+-50 лет) и в одном регионе, Ассасин может потратить действие и бросить 1к6 – на 4-6 он раскрывает имя своей цели.
Кроме того, базовые характеристики Ассасина имеют следующий вид:
Сила: D Ловкость: B Выносливость: D Мана: E Удача: B Внешность: Качественный арт боевой формы Слуги, в котором можно будет найти некоторое сходство с оригиналом (исторической личностью или образом вымышленного героя / божества) – пусть даже это будут какие-нибудь явно вторичные детали, однако сходство должно быть. Крайне желателен также арт бытовой формы Слуги, в которой он находится вне боевых действий. От него требуется только сходство с артом боевой формы (хотя бы минимальное). Характер: Абзац-два характера Слуги; учитывайте при этом, что характер либо не должен прямо противоречить имеющимся сведениям об оригинале Слуги, либо должен иметь достаточно криптоисторическое обоснование в блоке "Истории" – но, разумеется, с опорой на историю. Здесь же опишите желание к Граалю или незакрытый гештальт, который Грааль может помочь закрыть. История: Обязательно поместите ссылку на страничку в Википедии или другом ресурсе об оригинале Слуги. Здесь вы можете как сделать краткую выжимку, так и заняться криптоисторией и написать, почему все было на самом деле не так и почему тот самый кардинал Ришелье был женщиной и призван как несовершеннолетне выглядящая лоли или почему Боудикка призвана как жеманный юноша и почему она по какой-то причине считается женщиной. Или что-то вроде того – иными словами, если вы собираетесь как-то радикально менять или деконструировать образ оригинала Слуги, срывайте покровы, но помните, что Мастер тоже своего рода историк, теолог и фольклеристик. Навыки: Прежде всего, вам следует учитывать главное – все навыки Слуги должны основываться на его оригинальной истории и иметь подвязку к его действиям или чертам характера. Кроме того, уже выданные классовые навыки вы вправе редактировать для того, чтобы привести их в большее соответствие с вашим Слугой. Прежде, чем распределять Очки Навыков, выберите одно Происхождение из списка ниже: [Божественный Дух]
Ваш Слуга не просто какой-то человеческий герой – он когда-то был (да и остается) богом, коему возносили или возносят молитвы сотни тысяч простых смертных, а он сам ходил по Земле до окончания Эпохи Богов. Впрочем, вы призываете очень слабую и ограниченную классом копию – и вам следует помнить об этом. Божественные духи ограничены А-рангом в характеристиках, однако число их навыков и Небесных Фантазмов, равно как и уровень ранга этих навыков, не ограничены. У Божественных Духов есть некоторого рода недостаток – они, как правило, редко слушаются своего Мастера.
[Легендарный герой]
Душа Героя, что жил во время эпохи Богов и немного после неё – это один из мифических героев, о существовании которых ныне нет исторических свидетельств и от деяний которых остались лишь мифы. Впрочем, из-за прошедших тысячелетий история об их подвигах могла легко измениться и быть переврана, из-за чего такие Слуги могут оказаться обескуражены тем, что их подвиг превратился в злодеяние – или наоборот. Легендарный Герой может иметь не более одной характеристики EX-ранга, а также не более трех Навыков (без учета классовых навыков), из которых непосредственно навыков может быть не более одного – все остальные должны быть Небесным Фантазмом.
[Героическая Душа]
Те, кто прославился в эпоху человечества, и есть истинные героические души – не обладая силами своих могущественных предков, они демонстрируют не меньшие, а иногда и большие успехи, вписывая свои имена и историю и обретая бессмертную славу. О таких Слугах обычно куда больше исторически-достоверных записей, но из-за обилия этой информации одно и то же событие может трактоваться по разному. Впрочем, практически всегда Герой остается Героем, а Злодей остается Злодеем. Героическая Душа может иметь не более одной характеристики ЕХ-ранга, а также не более пяти навыков, из которых один является Небесным Фантазмом (при этом не более одного навыка или Небесного Фантазма может иметь EX-ранг).
[Эгрегор]
Под этим понятием подразумевается некая персонификация явления. Слуга-Эгрегор никогда не жил на самом деле (в отличии от Божественных Духов или Легендарных Героев), однако устойчивая вера людей в некое явление, предмет или рассказ послужило причиной образования Эгрегора, в результате чего данные о нем попали в Трон Героев. Эгрегоры представляют собой самый специфический вид Слуг, ибо являются заложниками одного четкого образа, за пределы которого они ступить не могут – если у остальных Слуг в зависимости от веры людей в их легенду (или трактовку этой легенды) меняются лишь способности, то в случае Эгрегора его характер определяется людской верой. Эгрегор не имеет Небесного Фантазма, но в остальном ограничен только своим образом.
[Младая Душа]
Слуга этого класса умер (в случае художественного персонажа – был придуман) совсем недавно – в пределах двухсот лет от даты призыва. Память об их деяния их свежа и не имеет единой трактовки и легенды, а в мире могут жить смертные, которые помнили таких Слуг еще при жизни. Слуги из числа Младых обычно слабее, чем другие, ибо память о них еще не до конца укоренилась в коллективном бессознательном человечестве, однако, в отличии от своих предков, обычно о них знает кратно больше людей – и, как следствие, их дела обсуждают куда чаще и оттого рождается куда больше трактовок, чем об уже известных героях. Такие Слуги не могут иметь Характеристику или Навык EХ-ранга и могут иметь не более одного Небесного Фантазма, но в остальном не ограничены. Выбрав Происхождение, вы получаете на распределение 50 Очков Навыков (с учетом бонусов и штрафов). Вы можете потратить их либо на Характеристики, либо на Навыки и Небесные Фантазмы. Кроме того, если классовые навыки не совсем подходят вашему Слуге или вы просто хотите получить дополнительные Очки Навыков, то каждый классовый навык можно понизить на 1 ранг в обмен на 1 Очко Навыка (вне зависимости от изначального ранга Навыка – снижение навыка с А-ранга до В-ранга даст 1 Очко Навыков, а с А-ранга до Е-ранга, то есть полное удаление, даст 4 Очка Навыков). У Слуги следующие характеристики: Сила – определяет количество и качество доступных 💥 Силовых атак. Ловкость – определяет количество и качество доступных ♻️ Ловких атак. Выносливость – определяет количество ❤️ Здоровья и скорость его регенерации. Мана – определяет стартовый и максимальный объем 💎 Маны Слуги. Удача – определяет количество и качество ⚡ Особых атак. Что Навык, что Характеристика имеет определенный Ранг – по умолчанию это E (если требуется измерить ранг чего-либо – по умолчанию вы не используете и не имеете навыка ранга Е) и по возрастающей: D, C, B, A, EX. От ранга зависит как число доступных для Мастера атак в бою, так и сила заклинаний. Для того, чтобы повысить Характеристику/Навык до ранга D, необходимо потратить 1 Очков Навыков; до ранга С – 2 Очка Навыков; до ранга В – 3 Очка Навыков; до ранга А – 4 Очка Навыков; до ранга EX – 7 очков Навыков. Все повышения осуществляются последовательно, иными словами, для повышения характеристики с Е-ранга до ЕХ-ранга необходимо будет потратить 17 Очков Навыков. ❤️ Здоровье – по умолчанию, с Выносливостью ранга Е Слуга имеет 6 единиц ❤️ Здоровья и в дальнейшем за каждый ранг Выносливости до А-ранга Слуга будет получать 6 единиц ❤️ Здоровья, а за ранг EX Выносливости Слуга получает 9 ❤️ Здоровья. При этом игрок может на этапе генерации может указать, что для расчета ❤️ Здоровья его Слуги будет использоваться альтернативный способ расчета: 3+1к6 ❤️ Здоровья за ранг характеристики после ранга Е до ранга А и 3+2к6 ❤️ Здоровья за ранг EX Выносливости.
💎 Мана – по умолчанию, с Маной ранга Е Слуга имеет 4 единицы 💎 Маны и в дальнейшем за каждый ранг Маны до А-ранга Слуга будете получать 4 единицы 💎 Маны, а за ранг EX Маны Слуга получает 6 💎 Маны. При этом игрок может на этапе генерации может указать, что для расчета 💎 Маны его Слуги будет использоваться альтернативный способ расчета: 2+1к4 💎 Маны за ранг характеристики после ранга Е до ранга А и 2+2к4 💎 Маны за ранг ЕХ Маны.
Сила – в зависимости от ранга, добавляет в пул атак следующие атаки: D – х2 Ударная атака (1 💥 / 0 💎), х2 Сильная атака (2 💥 / 0 💎); С – х4 Ударная атака (1 💥 / 0 💎), х4 Сильная атака (2 💥 / 0 💎), х2 Мощная атака (3 💥 / 0 💎); В – х6 Ударная атака (1 💥 / 0 💎), х6 Сильная атака (2 💥 / 0 💎), х4 Мощная атака (3 💥 / 0 💎), Пробивающий удар (4 💥 / Цель этой атаки не получает бонус к защите от ⚔️ Парирования / 1 💎); А – х6 Ударная атака (1 💥 / 0 💎), х6 Сильная атака (2 💥 / 0 💎), х4 Мощная атака (3 💥 / 0 💎), х2 Сокрушающая атака (5 💥 / 1 💎), х2 Пробивающий удар (4 💥 / Цель этой атаки не получает бонус к защите от ⚔️ Парирования / 1 💎), Захват (3 💥⚡ / Если цель этой атаки не уберет из своего пула атак на бой 2 ♻️ Ловкие и/или ⚡ Особые атаки, в следующем раунде боя она не заявляет атак / 1 💎); EX – хх6 Ударная атака (1 💥 / 0 💎), х6 Сильная атака (2 💥 / 0 💎), х4 Мощная атака (3 💥 / 0 💎), х2 Сокрушающая атака (5 💥 / 1 💎), х2 Пробивающий удар (4 💥 / Цель этой атаки не получает бонус к защите от ⚔️ Парирования / 1 💎), х2 Захват (3 💥⚡ / Цель этой атаки обязана убрать из своего пула атак на бой 2 ♻️ Ловкие и/или ⚡ Особые атаки, а иначе в следующем раунде боя она не заявляет атак / 1 💎), Блокирование (1 💥 / Снижает базовую силу всех ♻️ Ловких атак против вас до 0 / 1 💎);
Ловкость – в зависимости от ранга, добавляет в пул атак следующие атаки: D – х2 Точная атака (1 ♻️ / 0 💎), х2 Искусная атака (2 ♻️ / 0 💎); С – х4 Точная атака (1 ♻️ / 0 💎), х4 Искусная атака (2 ♻️ / 0 💎), х2 Грациозная атака (3 ♻️ / 0 💎); В – х6 Точная атака (1 ♻️ / 0 💎), х6 Искусная атака (2 ♻️ / 0 💎), х4 Грациозная атака (3 ♻️ / 0 💎), Финт (1 ♻️ / Базовая сила вашей второй атаки, сыгранной в этот раунд, утраивается, если враг получает против вас бонус ⚔️ Парирования); А – х6 Точная атака (1 ♻️ / 0 💎), х6 Искусная атака (2 ♻️ / 0 💎), х4 Грациозная атака (3 ♻️ / 0 💎), х2 Смертельная атака (5 ♻️ / 1 💎), х2 Финт (1 ♻️ / Базовая сила вашей второй атаки, сыгранной в этот раунд, утраивается, если враг получает против вас бонус ⚔️ Парирования / 0 💎), Ускользание (0 ♻️ / Каждый, кто атаковал вас 💥 Силовой атакой, должен использовать эту атаку повторно, иначе атака не оказывается на вас эффекта / 3 💎); EX – х6 Точная атака (1 ♻️ / 0 💎), х6 Искусная атака (2 ♻️ / 0 💎), х4 Грациозная атака (3 ♻️ / 0 💎), х2 Смертельная атака (5 ♻️ / 1 💎), х2 Финт (1 ♻️ / Базовая сила вашей второй атаки, сыгранной в этот раунд, утраивается, если враг получает против вас бонус ⚔️ Парирования / 0 💎), Ускользание (0 ♻️ / Каждый, кто атаковал вас 💥 Силовой атакой, должен использовать эту атаку повторно, иначе атака не оказывается на вас эффекта / 3 💎), Уклонение (0 ♻️ / Снижает базовую силу всех 💥 Силовых атак против вас до 0 / 1 💎), Град ударов (3 ♻️ / Если все ваши атаки ♻️ Ловкие, то можете сыграть эту атаку в дополнение к остальным (в том числе, если атак уже три или больше) / 5 💎).
Удача – в зависимости от ранга, добавляет в пул атак следующие атаки: D – Удача (1 ⚡ / 0 💎); С – х2 Удача (1 ⚡ / 0 💎), Контратака (1 ⚡ / Если Слуга выжил после раунда боя, то случайный атаковавший получает Урон в размере базовой силы атаки до начала следующего раунда боя / 2 💎); В – х3 Удача (1 ⚡ / 0 💎), Контратака (1 ⚡ / Если Слуга выжил после раунда боя, то случайный атаковавший получает Урон в размере базовой силы атаки до начала следующего раунда боя / 2 💎), Риск (0 ⚡ / Перед использованием атаки Слуга может потратить свое ❤️ Здоровье и увеличить базовую силу и стоимость в 💎 Мане в соотношении 1 к 1, после чего использовать её как атаку / 0 💎); А – х4 Удача (1 ⚡ / 0 💎), Контратака (1 ⚡ / Если Слуга выжил после раунда боя, то случайный атаковавший получает Урон в размере базовой силы атаки до начала следующего раунда боя / 2 💎), Риск (0 ⚡ / Перед использованием атаки Слуга может потратить свое ❤️ Здоровье и увеличить базовую силу и стоимость в 💎 Мане в соотношении 1 к 1, после чего использовать её как атаку / 0 💎), Идеальная концентрация (5 ⚡ / Ваш бонус ⚔️ Парирования утраивается / 4 💎); ЕХ – х5 Удача (1 ⚡ / 0 💎), Контратака (1 ⚡ / Если Слуга выжил после раунда боя, то случайный атаковавший получает Урон в размере базовой силы атаки до начала следующего раунда боя / 2 💎), Риск (0 ⚡ / Перед использованием атаки Слуга может потратить свое ❤️ Здоровье и увеличить базовую силу и стоимость в 💎 Мане в соотношении 1 к 1, после чего использовать её как атаку / 0 💎), Идеальная концентрация (5 ⚡ / Ваш бонус ⚔️ Парирования утраивается / 4 💎), Судьба (0 ⚡ / Вы не получаете Урона в раунде, в котором сыграли эту атаку, после чего эта атака исчезает из пула атак навсегда; если вы умерли, то после боя вы выживаете с 1 единицей ❤️ Здоровья и 2 единицами 💎 Маны, после чего эта атака исчезает из пула атак навсегда / 0 💎). Инвентарь: Используйте по своему усмотрению.
|
2 |
|