[Root] Дорога неприкаянных | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster WanderingWisdom
23.12.2024 02:02
  =  
Здесь не будет описан привычный порядок заполнения профиля (графа Внешность, графа История, все вот это вот, как ты привык). В Root художественные и технические детали взаимопроникают друг в друга, и порой невозможно заполнять художку в отрыве от игромеха. Поэтому мы поступим иначе. Выберем тебе архетип и будем заполнять чарник так, как если заполняли бы буклет за столом. Раскидывая все по нужным графам.

ФАЗА I. Подготовка.

1. Ознакомься с главой "Архетипы" в корнике. Выбери то, что ты хочешь играть — обычно описание курсивом под названием Архетипа достаточно исчерпывающее. Кто-то "миролюбивый и дипломатичный", кто-то "быстрый и предприимчивый", кто-то "опытный и своевольный" и так далее. Всего Архетипов девять, и ты не должен повторять чужие. Каждый персонаж уникален — в Лесу полно всяких ремесленников, но Ремесленник в нем только один.

2. Теперь скачай буклеты персонажей (ссылка) и найди свой. Изучи, как он отструктурирован.

3. Скопируй шаблон Навыков в "Навыки", а шаблон Инвентаря в "Инвентарь". Шаблоны лежат в комментарии к этому посту.

ФАЗА II. Заполнение.

Первая страница, левый столбец.

1. Название выбранного Архетипа занеси в Класс.

2. Дай имя персонажу. Выбери одно из предлагаемых в главе "Создание бродяг" или придумай свое. По желанию добавь прозвище. Фамилии не нужны, ими звери не пользуются. Занеси это в Имя.

3. Определи вид персонажа. Выбери один из предлагаемых в буклете или задай свой. Вид не должен быть размером и массой больше волка — все огромные звери не наделены разумом и являются либо бедствиями, либо загадочными существами Леса. Кроме того, вид не должен зависеть от водной среды, хотя и может быть с ней связан (как бобер или выдра). Занеси его в Расу.

4. Надели персонажа отличиями. В буклете есть три строки — это пол, облик и памятный предмет. Выбери эти вещи из предложенных списков или придумай свои. Занеси все это во Внешность (да, памятный предмет тоже, так как он тоже играет больше характеризующую роль, чем игромеханическую).

5. Определи поведение персонажа. Выбери один из предлагаемых в буклете или задай свой. Занеси его в Характер.

6. Ответь на вопросы биографии. Там пять вопросов — "Где твой дом?", "Почему ты стал бродягой?", "Кого ты оставил, когда стал бродягой?", "Какой фракции помог?" и "Какой фракции навредил?". Проставь крестики в понравившихся вариантах ответов — или дай свои, но тезисные, не длиннее строчки. Выбери фракции, которой помог и которой навредил. Учитывая, что шкалы Престижа и Дурной славы накапливаются независимо друг от друга, это вполне может быть и одна и та же фракция.

= Ответы на вопросы занеси в Историю.
= Ответ на вопрос "Кого ты оставил?" должен содержать тезисное описание этого персонажа. Имя; вид; причина, по которой персонаж игрока его оставил; поляна, на которой его можно найти.
= Измени значения репутации в Характеристиках, счетчики которых я подготовил. Добавь 2 Престижа тому, кому помог, и 1 Дурную славу тому, кому помешал.

Первая страница, средний столбец.

7. Выбери два Мотива. Занеси их в Навыки так, как этого требует шаблон.

Первая страница, правый столбец.

8. Выбери Характер. Занеси его в Навыки так, как этого требует шаблон.

9. Связи пока что не трогай. До них мы дойдем, когда сформируется партия, и можно будет протягивать друг к другу нити.

Вторая страница, левый столбец.

10. Характеристики. Стартовые характеристики прописаны у тебя в квадратных скобках. Выбери характеристику, которой дашь +1 дополнительно. Занеси итоговые в Характеристики, счетчики которых я подготовил.

11. Шкалы Вреда оставляй без изменений. По умолчанию четыре бокса в каждой.

12. Плутовские приемы. Обычно Архетип начинает с какими-то определенными изученными плутовскими приемами (и лишь Вор имеет право выбора). Занеси их в Навыки, как того требует шаблон.

13. Оружейные навыки. Архетип начинает с одним оружейным навыком из ряда предложенных, выделенных в буклете жирным. Выбери и занеси его в Навыки, как того требует шаблон.

Вторая страница, правый столбец.

14. Ходы. Архетип начинает с тремя ходами. Все Архетипы кроме Ремесленника получают три хода на выбор, Ремесленник начинает с двумя предвыбранными ходами и выбирает лишь один. Выбери ходы и занеси их в Навыки, как того требует шаблон.

= Вноси дополнительные изменения в чарник, если этого требуют ходы. Меняй Характеристики, помечай новые оружейные навыки и плутовские приемы, делай какие-то еще подходящие по смыслу вещи.

Вторая страница, Снаряжение.

15. Рассчитай нагрузку на перегруз и максимальную нагрузку, как того требует шаблон Инвентаря.

16. Закупи Снаряжение на стартовые Ценности и занеси его в Инвентарь. Как создать предмет Снаряжения, рассказано в корнике в главе "Развитие и снаряжение". Если это сложно, озадачь этим меня — я соберу то, что ты хочешь, и выставлю тебе счет в Ценностях. Лишние ценности можно обменять на Мешок ценностей — его игромеханику я тоже прописал, она в комнате Игромеханика.

ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ.

• Заполни графу Внешность окончательно. Теперь у тебя есть вид, пол, облик и памятный предмет — все то, на что ты можешь опираться при описании.
• Заполни графу Характер окончательно. Теперь у тебя есть поведение, а также выбраны Мотивы и Характер — все то, на что ты можешь опираться при описании.
• Заполни графу История окончательно. Теперь у тебя есть ответы на вопросы биографии и, возможно, какие-то особые предметы экипировки и снаряжения — все то, на что ты можешь опираться при описании.
Шаблон Навыков.



Шаблон Инвентаря.


Отредактировано 23.12.2024 в 07:41
1

DungeonMaster WanderingWisdom
23.12.2024 08:31
  =  
ФАЗА III. Связи.

Взаимоотношения персонажей, основанные на общем прошлом и дающие игромеханические бонусы.

У каждого игрового персонажа есть две позиции Связи, которые необходимо заполнить. Нужно выбрать двух других игровых персонажей на каждую из них. Организационно это выстроится следующим образом: в дискорде модуля у каждого персонажа будет своя личная ветка. И вы сможете ходить друг к другу в гости, чтобы обсуждать возможные Связи. Например, если ты видишь какого-либо персонажа подходящим для роли на свою Связь, то ты идешь к этому человеку в его ветку. И там вы рассказываете совместную историю — как ваши персонажи стали друзьями, в каком именно деле они партнеры или что-либо еще. Если текст твоей Связи задает вопрос, вы отвечаете на него совместно. Моя роль в этом всем сугубо совещательная — я могу лишь сказать, что быть могло, а чего не могло в рамках сеттинга. Ключевое же место при создании Связей занимает именно ваше, игроков, единодушие и принятие. История, которая не вызывает у вас обоих разногласий.

Согласовав и утвердив Связи, внеси их в Навыки, как того требует шаблон. Художественное же описание Связи должно попасть в графу История — теперь эта Связь тоже часть пути персонажа! В конечном итоге в Навыках у тебя будут две твои Связи, а в Истории — две и сколько угодно больше. Ведь к твоему персонажу другие игроки тоже будут протягивать нити под свои Связи.

Связь Партнер требует изменить Престиж и Дурную славу у разных фракций. Согласовав и утвердив такую Связь, поправь нужные счетчики в Характеристиках.

ФАЗА IV. Дерзкая вылазка бродяг.

Последний этап — некий отчаянный поступок (подвиг или преступление), который отряд совершил совместно. Этот поступок мог изменить карту Леса, расстановку сил на нем, принести бродягам богатство, и он совершенно точно разошелся слухами, как круги на воде. В начале на поступок бросается 1d6.

Бродяги... (1d6)
1. ...проложили новую тропу.
2. ...уничтожили существующую тропу.
3. ...помогли фракции захватить поляну.
4. ...помогли фракции отстоять поляну.
5. ...нашли и исследовали древние руины.
6. ...совершили выдающееся ограбление.

Вы можете сообща выбрать, на какой поляне и какой фракции этот поступок сильнее всего сказался. При невозможности прийти к согласию это тоже решат кости.

Возможно, я задам по итогу один или несколько уточняющих вопросов, так как мне может понадобиться больше деталей. Но в конечном итоге, описание подвига тоже заносится в Историю.
Отредактировано 23.12.2024 в 09:33
2

DungeonMaster WanderingWisdom
23.12.2024 10:53
  =  
Создание Леса. Генерация мастера.

ФАЗА I. География.



Фаза II. Стартовая политика.

Результат броска 2D6: 4 + 5 = 9 - "Поляна, тропы".
Результат броска 1D6: 3 - "Поляна, доминирующее общество".
...
Показать все броски
...
Результат броска 2D6: 5 + 6 = 11 - "восстания Обитателей - солнечная лощина"
Результат броска 2D6: 6 + 2 = 8 - "восстания Обитателей - гнездон"
Отредактировано 25.12.2024 в 02:45
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.