|
|
 |
Где-то впереди шагал Оло. Ланселот шёл следом, вдыхая терпкий аромат хвои и влажной земли. После духоты турнирных палаток, гула толпы и тяжёлого взгляда знати здесь, среди шелеста листвы и перекликающихся птиц, казалось, дышалось вольнее. Воздух наполнял лёгкие, словно смывая остатки ярмарочного шума, и в груди рождалось то редкое чувство, что он снова на своём месте.
После прошлого их похода он неплохо запомнил местность и легко мог провести группу к пещере дракона.
Результат броска 1D20+7: 22 - "Выживание". Результат броска 1D20+7: 18 - "Выживание с преимуществом за помощь".
|
721 |
|
|
 |
Брат Альварес был уверен, что уж кто-кто, а следопыт с друидом сумеют привести их к пещере наилучшим образом. А вот что будет дальше - вопрос другой. Поэтому он спокойно шёл вслед за поводырями и только старался не упускать из виду также охранников епископа. Бережёного Корд бережёт - и слишком часто их предавали в последнее время.
|
722 |
|
|
 |
* Не торопись, чтобы торопиться
Результат броска 1D10+10: 14 - "Взлом канализационного люка".
|
723 |
|
|
 |
Куда ты, тропинка, меня привела? - пелось в одной песне. Но в данном случае вопрос был не уместен. Тропинка привела куда надо. Да и как можно заблудиться, когда по следу идут следопыт с друидом. Точнее наоборот - друид со следопытом.
|
724 |
|
|
 |
Тандем из следопыта с его навыками перемещения по сложной местности и друида, ориентирующегося по деревьям и растительному покрову оказался прекрасным решением – болотистая местность не стала сложным испытанием для их группы. Никто даже не замочил ног, а скорость группы позволила уже к вечеру прийти к пещере. Точнее к тому месту, где она была. Земля у входа была выжжена дотла, то тут, то там лежали скелеты гоблинов, а рядом с ними лежало обоженное тело орка Дангула. Оставалось гадать, что за могущественную магию задействовал орк, но пещера была разрушена основательно, а судя по лапам драконидов, торчащим из-под камней, Дангул обрушил своды пещеры как раз в тот момент, когда враги пробрались внутрь. Они опоздали. И вместе с тем они успели – благодаря самопожертвованию Дангула, который принял свой последний бой здесь, вдали от публики и рева литавров.
Солдаты из свиты епископа стояли молча взирая на печальное зрелище. Проницательный Тиракс взглянул на лица наемников и все понял без лишних вопросов: – Мы заберем его тело и похороним с почестями...
*** Дело было сделано, пусть и не так, как предполагали герои. Оставалось решить, как возвращаться назад. Кратчайший путь шел через болота – через два дня герои могли быть уже в крепости Железного Хребта. С другой стороны, они потеряли двоих и разумно было восполнить ряды и лучшего места, чем "Драконье Логово" найти было сложно. Возможно стоило вернуться в замок, если у кого-то остались незавершенные дела. Все взгляды устремились на Ланселота, который все больше становился неформальным лидером отряда. Тиракс тоже не вмешивался позволяя отряду самостоятельно принять решение. Там, на фронтире, где рядом мог быть враг, коммуникация будет ограничена, поэтому рыцари дозора должны научиться сами принимать решения. А поэтому Тиракс не вмешивался и ждал, пока Ланселот не озвучит принятое решение.
– Сир Ланселот. Что бы вы не решили, помните – от вас зависит исход грядущей войны. На первый взгляд, может показаться, что ваш отряд незначителен и невелик как пешка на шахматной доске. Но все основные комбинации начинаются с розыгрыша пешки, а несколько пешек могут поставить в невыгодное положение даже короля! Удачи вам! И да прибудет с вами Тир!
|
725 |
|
|
 |
Круто! Я предлагаю двигаться через таверну, чтобы пополнить ряды и, кроме того, починить и докупить снаряжение. В таверне провести минимум времени.
Получил большое удовольствие от игры, хотя временами было тяжело на первом уровне. С другой стороны - все, что нас не убивает, делает нас сильнее. Удивительно, как же у мастера хватало на все времени. Уже писал в обсуждении, что это самый насыщенный событиями квест на первом уровне в моей личной практике.
|
726 |
|
|
 |
Ланселот поднял взгляд, словно отмечая в уме маршрут: — Сначала — в «Логово дракона». Там пополним припасы и соберём людей, а оттуда двинемся в Железный Хребет — без пополнения идти туда было бы безрассудно. Ещё нужно навестить гоблинов Дан’Гула, сказать им, что они свободны… и вернуть моего волка. Я также обязан сдержать слово и провести ритуал плодородия на землях милорда Конрада. Он повернулся к собеседнику: — Ваше Преосвященство, надеюсь на вашу помощь в деле знахарки Саломеи. И скажите… если мы вернёмся из Железного Хребта, через кого в Грейхевене я смогу передать вам весть о том, что там произошло?
|
727 |
|
|
 |
Отзыв Общая оценка игры: 9/10 что является почти максимальным из возможных показателей. Обычно я не пишу отзывов на игры. Но в данном случае мастер и его игра смогли «забраться под кожу» и требуют высказаться. Дальше будет стена текста так что слабонервных прошу не открывать. Итак, что мастеру удалось хорошо:
1. Атмосфера. Сельское приключение и рыцарский турнир. Все эти путешествия по сельской местности и разговоры со старостами лично мне нравятся гораздо больше. Тем более что все старосты и персонажи в деревнях обладали довольно выраженным образом. Также рыцарский турнир и его задумка были достаточно антуражны, оригинальны и неплохо реализованы. Плюс. 2. Отдельно хорош был олень с его предсказаниями. Старуха на реке была божественно хороша и даже гениальна. 3. Боевки были хороши. Особенно с бандитами в Заводи. 4. Неигровые персонажи были чудо как хороши и очень понятны, что делало общение с ними большим удовольствием.
Тут мнение игрока и надо понимать, что с позиции игрока почти невозможно увидеть объективную картину. Игрок не видит, что происходит за ширмой мастера. Поэтому, возможно, часть замечаний не будет объективной. К этому надо нормально отнестись.
Что надо улучшить:
1. Иногда создаётся впечатление, что сюжетные рельсы начинают доминировать над восприятием мастера и мешают ему в полной мере реагировать на действия персонажей. Пожалуй, здесь мастеру стоило бы чуть расслабиться, выдохнуть и внимательнее отнестись к заявкам игроков. В качестве небольшого отступления отмечу, что один из самых сильных моментов ролевой игры — это катарсис, возникающий, когда мастер и игроки творят мир вместе. Минимальным условием для этого является ситуация, в которой игроки успешно преодолевают испытания, задуманные мастером. Понятно, что уровень подготовки игроков может сильно различаться, а формат форумной игры накладывает свои ограничения на их реализацию. Поэтому невысокие ожидания со стороны мастера вполне объяснимы и обоснованы. Однако в данном случае можно было бы добиться значительно большего, если бы мастер больше доверял игрокам и реагировал на их инициативы. Приведу несколько примеров. Первый — драконид, привезённый в клетке на турнир. Игроки вложили много усилий в это: взяли драконида живьём, договорились о клетке, оплатили её. Это могло бы стать ярким центром социальной сцены — ведь такое событие наверняка вызвало бы реакцию участников и зрителей турнира. Однако мир проигнорировал это, и драконид остался без внимания. Здесь игроки дали мастеру игровую подачу, но, поскольку эта линия не была заложена в исходные рельсы сюжета, она осталась без развития. Да, модуль большой и, возможно, хочется поскорее его завершить. Да, с точки зрения динамики кому-то сцена общения с NPC могла показаться скучной. Но ключевым в этом эпизоде была именно инициатива игроков. А она — одно из самых ценных проявлений в игре. Хороший мастер, как правило, не игнорирует такие инициативы, а наоборот, поддерживает их, ведь именно в совместной импровизации и взаимодействии с игроками рождается более высокий уровень вовлечённости и удовольствия от игры. Второй пример — надпись в небе и паук, посланный Ланселотом в шатёр барона. Игрок мог считать эту задумку находчивой. Мастер мог оценить её иначе — это нормально. Но в целом в подобных случаях выгоднее идти навстречу игроку и отреагировать на его идею, чтобы сохранить чувство влияния на мир. Для полноты картины стоит сказать, что были и противоположные ситуации. Например, смерть Флорана — случай, когда мир отреагировал на действия игроков. Но и здесь развитие ветки сюжета оказалось ограниченным, и на общий ход событий она не повлияла. Игроки так и не получили подтверждения, что их усилия способны изменить происходящее на турнире. Даже небольшой намёк на то, что события развиваются под влиянием их поступков, мог бы значительно улучшить впечатление от игры.
В целом сложилось ощущение, что действия игроков, укладывающиеся в рамки основного сюжета, получают развитие и поддержку со стороны мастера, а инициативы, выходящие за эти рамки, зачастую остаются без внимания или поддержки.
2. Использование мастером неигровой информации. В сцене разговора с Саломеей возникла ситуация, когда мастер знал намерения Ланселота, но сама Саломея их знать не могла. Тем не менее, в игре она действовала так, словно была в курсе этих намерений. Это сделало её образ и взаимодействие с игроками не вполне логичными. Такой эффект, скорее, выглядит как недочёт, чем как удачная особенность. Возможно, мастер хотел подчеркнуть необычную проницательность Саломеи, но в данном эпизоде это не сработало должным образом и выглядело несколько смазанно.
3. Иногда неигровые персонажи ведут себя неожиданно или непривычно для их образа. Так было, например, с Конрадом (точный момент уже трудно вспомнить, но можно посмотреть пост 315). Понятно, что выдерживать характер NPC — непростая задача, однако стремиться к этому стоит. В подобных случаях можно было бы «за кадром» дать игрокам небольшое пояснение, почему персонаж ведет себя именно так, чтобы это выглядело логично.
4. Однозадачность. В условиях плотных событий и ограниченного времени игрокам приходится делать несколько заявок в одном посте. При этом часто мастер обрабатывает только первую заявку, а остальные игнорируются. Это, скорее, технический момент, но он ощутимо влияет на игровой процесс. Такое бывает (сам этим грешу), но всё же стоит выработать для себя правило, которое позволит не пропускать заявки игроков. Иногда приходится переспрашивать один и тот же момент два-три раза, а порой заявка просто теряется. Невнимательность к подобным деталям может демотивировать.
5. Тайминг сюжета и организация игры. Мастер с лёгкой иронией спрашивает: «Ну и когда ты найдёшь время на это?» Но этот вопрос можно смело переадресовать обратно: «А когда мой персонаж найдёт время на это?» В рамках модуля складывается впечатление, что свободного времени у персонажей практически нет. Это ненормально, когда уровни повышаются с такой скоростью, что один уровень — это один день или, в лучшем случае, неделя. Было бы здорово, если бы в структуре сюжета появлялись паузы между приключениями, когда персонажи могли бы заняться личными делами. И это вопрос не к игрокам, а именно к организации времени в игре. Похоже, что с момента, когда персонажи переходят определённый «экватор» развития — примерно 5–6 уровень, — структура модуля для них могла бы меняться. К этому моменту у персонажей накапливаются личные дела, появляются идеи, которые они хотели бы воплотить. Но сделать это в формате постоянного «квест за квестом» невозможно. Практика показала, что выдача уровня за завершение приключения хорошо работает в коротких сюжетах на низких уровнях. Но для персонажей, достигших определённого сюжетного рубежа, подход к выдаче опыта и структуру игры, возможно, стоит пересмотреть. Это, на мой взгляд, не нарушит замысел мастера, а, наоборот, позволит его идеям реализоваться ещё ярче.
Еще раз хочу поблагодарить мастера и партнеров за отличную игру! Спасибо! Я получил море удовольствия.
|
728 |
|