Действия

- Обсуждение (4095)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18599)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43072)
- Котёл идей (5514)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21460)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15839)
- Неролевые игры (11949)

[DND5] Доска объявлений | ходы игроков | ⠀⠀Шар Кроцимуса

1234
 
Пока Калин накрывал столы, прикатывал бочки и звал музыкантов. Жрица уже успев помыться и переодеться в своё роскошное синее платье ожидала Мирабеллу возле входа в комнату с шаром Кроцимуса. Потому что понимала, что пьянка-пьянкой, а обсуждение вопросов жизни и смерти лучше не откладывать.
91

Галинндан Найло Pahomath
10.10.2025 11:45
  =  
Когда Галинндана проводили в маленькую комнатку с шаром, эльф немного замешкался.

-Кхэм-кхэм, это сюда нужно говорить - ни к кому не обращаясь вопросил он - Магистр Кроцимус, здравствуйте! Не знаю, по адресу ли я обращусь, но мне очень нужно как то апгрейдить мой лук, либо совсем его заменить на более мощный, можете в этом помочь? Да и если какая мало мальски лучше броня на меня есть. не сковывающая движений, я бы рассмотрел тоже, но лук все таки более нужен. Я вот сподобился и сделал стрелы даже из перьев гарпий, одно перо про запас оставил.

С этими словами Галинндан показал 8 новеньких стрел с опереньем из пера гарпий и принялся ждать ответ.
Может быть Кроцимус может предложить лук хороший. На худой конец броню.
92

DungeonMaster Dmnr
13.10.2025 18:56
  =  
– Добрый день, молодой человек – приветливой улыбкой ответил Галинданну Кроцимус. – Да, конечно, у меня есть два лука, которые могут вас заинтересовать. Первое – это длинный лук, зачарованный на точность. Второе – лук Красного дракона, который экономит боеприпасы и стреляет огнем. Каждый стоит двести золотых. Что касается легкой брони, у меня есть замечательные доспехи невесомости и доспех Зефира. Дорого? Да, не дешево. Впочем, если бы у вас были монеты с изображением бесенка, вы могли бы заплатить ими. Одна такая монета идет по 100 золотых у меня...

Следом за Галинданном вошли Брунгильда с Мирабеллой и рассказали магу о деликатной проблеме капитанши. Маг задумался – откинувшись на спинку своего стула, он долго поглаживал свою бороду. Все это герои видели в изображении волшебного шара, который Кроцимус установил прямо в свободной комнате таверны, чтобы быть ближе к своим клиентам. Многие уже успели оценить такой способ взаимодействия с магом. А что, удобно – маг щелкал пальцами и приобретенные предметы появлялись прямо на столе перед покупателем, а оплата или вещи, переданные в зачет – исчезали.

– Позвольте узнать, при каких обстоятельствах это произошло?
Брунгильда: Кроцимус спрашивает об обстоятельствах произошедшего.

Галинданн – перед тобой следующая витрина

1) Зачарованный длинный лук точности – длинный лук +1, который позволяет один раз до рассвета перебросить d20 при атаке. Атаки таким луком считаются магическими. Требуется настройка. Стоимость – 200 зм
2) Лук красного дракона – длинный лук, который стреляет магическими огненными стрелами. Стоимость – 200
3) Доспех невесомости – ссылка. Проклепанный кожаный доспех. Предельное количество зарядов – 3, за 1 заряд можно скастовать заклинание "Перышко" на себя. Стоимость – 300
4) Доспех Зефира – https://dnd.su/items/6471-zephyr-armor/. Проклепанный кожаный доспех. Стоимость – 300.
93

Брунгильда посмотрела на Мирабеллу, потом вновь заглянула в шар, собираясь с мыслями. Они пришли сюда за помощью, а потому утаивать, что-то, вроде как не имело смысла.

– Корабль капитана потерпел крушение. Вернее, она сама его направила на скалы у острова погибших кораблей – вспоминала рассказ Мирабеллы жрица – Нанял её некий Морвуд, чтоб сундук один забрать, да перевезти. Ну да он, как я понимаю некромантом оказался.

Жрица сделала некоторую паузу.

– Причем из плохих – сделала ремарку дварфка – Как я понимаю в тот момент Мирабеллу и подстрелили. В тех водах, к слову, полно нежити было. Да только все без мозгов, как полагается. А вот с капитаном, что-то другое, видать, приключилось. Вот я и подумала, может вы сможете помочь ей в разуме остаться?

Перебрав воспоминания жрица решила, что вроде бы больше и не знает ничего. Она перевела взгляд на капитана, предлагая той добавить деталей, если она увидит в том необходимость.
Перед входом к Кроцимусу накладываю на себя указание
94

DungeonMaster Dmnr
14.10.2025 19:43
  =  
Кроцимус внимательно выслушал Брунгильду, не перебивал, а лишь задумчиво поглаживал свою шикарную бороду.
– Морвуд значит... А что стало с сундуком, позвольте узнать? Точнее его содержимым? Я так понимаю, весь сыр-бор вышел из-за него?

Мирабелла добавила:
– Вы о проклятом золоте? Мы утопили его там, когда от некромантов чертовых удирали. Сбросили с сундуком прямо в море, чтобы время выиграть и уйти от погони. И вроде сработало. Корабль, что подняли проклятые некроманты, чтобы догнать нас, остановился. Правда, потом развалился на части. Что там произошло – нам неизвестно. Но только потому и спаслись, иначе бы они нас на нашем корыте быстро догнали.

Капитан так складно врала, что Брунгильда даже позавидовала такой способности , но вмешиваться не решилась. Тем более Кроцимус, кажется поверил ей – не хотелось выставлять Мирабеллу в плохом свете.

– Значит некроманты погибли, а золото в затонувшем корабле? Хм... А где это произошло? Можете показать мне координаты этого места?

– Да, безусловно – легко согласилась капитанша и развернув карту, указала на точку, легко ошибившись на пару миль.
– Отлично! – Кроцимус расслабился и откинулся в кресле. – А теперь к вашей проблеме. Вот зелье, которое замедляет необратимые процессы в организме умершего. Это поможет вам продержаться какое-то время. Но исцелить вас сможет лишь высший жрец. А это недешёвое удовольствие. Но в благодарность за информацию, что вы мне сообщили, я дам вам рекомендацию. У меня как раз есть знакомый жрец в уединенном храме Хельма. Подойдите завтра, я подготовлю рекомендательное письмо. Он конечно может быть в отъезде, так что лучше поехать в монастырь через неделю, не раньше. Зелье, что я вам дал, поможет продержаться до этого времени.

– Благодарю, магистр – Мирабелла отвесила низкий поклон и направилась к двери...

– Не нравится мне этот маг – поделилась сомнениями Мирабелла, едва они остались вдвоем – Какой-то он слишком добренький и участливый...
Мирабелла получила зелье, замедляющую утрату разума. А также контакты высшего жреца, который должен помочь ей вернуться к жизни – это высший священник Хельма, его преосвященство Тормунд, в трех днях пути от Грейхевена. За письмом можно не заходить, а просто записать его себе. Это запечатанное сургучом письмо в плотном конверте
Отредактировано 14.10.2025 в 19:45
95

Слушая капитан жрица была рада, что не пошла к Кроцимусу сама. У Мирабеллы было явно больше опыта в переговорах и наивная Брунгильда навярняка выдала бы волшебнику всю ту информацию, что капитан решила утаить.

– Честно вам признаюсь мне он тоже не сильно нравится – согласилась с капитаном дварфка – В конце концов, не просто так же он скупает заточённые в монетах души. Но с другой стороны будь он злодеем господин Калин не стал бы с ним вести дела.

Однако несмотря на все сомнения на лице жрицы явно отражалось облегчение.

– Но, что главное, капитан – решила она подбодрить Мирабеллу – Мы нашли путь к вашему спасенью. А значит не зря сюда подались.

Брунгильда выждала момент и неуверенно улыбнулась.

– Ну а теперь можно и гульнуть? – неуверенно предложила она – У нас это, вроде как, традиция. Я угощаю. В конце концов выбрались, а значит есть что отметить. Я на обратном пути песню про пиратов сочинила. Присоединитесь?
Механически посещение жреца это будет какой-то доп квест? Или этим нужно/можно заниматься в перерывах между заданиями?
Отредактировано 14.10.2025 в 23:34
96

Наутро, едва справившись с похмельем, жрица пошла собираться на задание. Всё же соревнование с Йорги давало о себе знать, но это не значило, что можно было отдыхать, тем более, что полурослик согласился одолжить ей некоторую суму, толи из доброты по случаю победы, то ли, чтобы его не донимали сутра разговорами. Взяв у Калина кружку пива, дварфка осушила её и уже слегка посвежевшая направилась к Кроцимусу.

– Приветствую вас, господин Кроцимус – начала она, когда шар засветился – В позапрошлый мой визит вы предлагали мне приобрести Амулет Благочестия. Если данный предмет ещё у вас, то у меня есть обговоренная сумма.

Помимо Кроцимуса Жрице еще предстояло походить по лавчонкам, в первую очередь, чтоб облегчить рюкзак, но сперва стоило решить этот вопрос, а заодно забрать письмо, о котором они вчера говорили.
Хочу приобрести Амулет благочестия +1 – в прошлый раз Кроцимус предлагал его купить за 170 зм.

Мне слегка не хватает, но я занимаю у Йорги 60 зм – с игроком обговорено.

Также оценив свою грузоподъемность продаю некоторые вещи:
- Священный символ — 5 зм — 1ф
- Одеяло — 5 см — 3ф
- Палатка, двухместная — 2 зм —20ф
- Кинжал — 2зм — 1ф
- Лопата — 2 зм — 5ф
- Ломик — 2 зм — 5ф

Продаю за пол цены – получаю 5,75 зм

-2 медных за пиво.
Отредактировано 16.10.2025 в 22:54
97

Галинндан Найло Pahomath
18.10.2025 14:24
  =  
Уже с нужной суммой на руках, после продажи ненужных вещей Галинндан поторопился к Кроцимусу. Как раз оттуда выходила Брунгильда, подозрительно свежая после вчерашнего представления. Хотя с другой стороны женщины дварфки скорее всего выглядели одинаково, что захмелевшие, что нет. Бедные дварфы мужики..

- Магистр Кроцимус - обратился к магу эльф - нужная сумма у меня с собой! Готов взять Зачарованный длинный лук точности +1 за 200зм. Из кожи вон вылез но на такой лук, денег достал!
Беру Зачарованный длинный лук точности +1
списано 200зм
98

Пьемур (Ахиси) Gven Morange
23.10.2025 10:33
  =  
— Достопочтенный мудрец, — Пьемур вежливо поприветствовал бессменного продавца в магической лавке. — Отрадно видеть вас в добром здравии. Как идет торговля? Поставщики, покупатели не подводят?

— Я, собственно, чего зашел? — поделился он сложностью и огляделся, чтобы убедиться, что никто не подслушивает. — У нас тут опасные дела мутятся. Пираты, зомби, ящеры... пули свистели над головой! Представляете?

— И как-то я не готов к такому серьезному уровню, — кот вздохнул. — Ну, там, я обычно, когда все достают мечи и начинает играть боевая музыка, я что-то кричу, немного фехтую, могу пальнуть из пистоля... это весело, но не слишком полезно. Нужны убойные аргументы. Чтобы если замутится недетская заварушка, не подвести камрадов. Есть что-нибудь такое?
Нужна мощь любой ценой. Но не дороже 200 золотых.
Отредактировано 24.10.2025 в 14:42
99

DungeonMaster Dmnr
26.10.2025 07:14
  =  
Пьемур застал мага в состоянии глубокой задумчивости. Тот даже вздрогнул, когда к нему бесшумно подобрался Пьемур на своих мягких лапах.

– Молодой человек, у вас слишком расплывчатый запрос. Что именно вам нужно – оружие, доспехи, магические вещи? Если вы имеете в виду ваше специфическое орудие, то у меня огнестрельного оружия нет. Скажем так, не моя специализация. Что касается фехтовального оружия, на вашу сумму у меня к сожалению ничего не найдется. Разве что магические сапоги вам могу предложить. Вот, полюбопытствуйте.
Кроцимус предлагает Пьемуру магические сапоги – ссылка за 200 зм

Но на будущее – если вы уже пошли по квесту, лучше все покупки к этому моменту завершить
100

Пьемур (Ахиси) Gven Morange
26.10.2025 10:48
  =  
— Не-не-не, — Пьемур замахал лапами. — Это все подкрадывание, скрытность и хитрые удары исподтишка — это все не в моем стиле. Слухи о том, что табакси воруют и нападают изподтишка распускают расисты. Если уж сапоги, то чтобы парить как щегол!

— А есть у вас что-то такое, чтобы в воде не мокнуть и не тонуть? — попробовал другой подход к поиску полезных предметов бард. — Высшие силы пытаются меня утопить в каждом приключении. Кто я такой, чтобы противостоять намекам судьбы?

— Ну или, если ничего другого нет, может, найдутся флейты водосточных труб? Всегда хотел сыграть ноктюрн на них, — размышления табакси двинулись в неочевидном направлении.
Извиняюсь, без аванса не хватало денег на закупки. И в целом, мы еще не вышли из Грейхевена, так что еще не совсем отправились в поход)

ссылка сапоги щегла
ссылка плащик непотопляемости
ссылка флейты водосточных труб

Отредактировано 28.10.2025 в 13:22
101

DungeonMaster Dmnr
29.10.2025 10:20
  =  
– Хм – изображение волшебника в магическом шаре задумалось. Необычный запрос. Позвольте вас оставить ненадолго, мне необходимо свериться со своей инвентаризационной описью – изображение моргнуло и пропало. Прошло не менее четверти часа, прежде чем знакомая фигура снова показалась в стеклянном шаре.

– Ну вот, полюбопытствуйте. Сапоги или плащ – 200 золотых, флейта – 250.
Сапоги и плащик немного пофиксим для разумного ограничения применения.

Сапоги гигантской блохи – необычный чудесный предмет, требуется настройка. Активировав сапоги действием, вы увеличиваете дальность прыжков в два раза в длину и можете прыгать на 30 фт вверх в течение 30 мин. Активировав свойство сапог, вы не можете использовать их повторно до следующего рассвета. Кроме того, пока на вас надеты эти сапоги, любые насекомые воспринимают вас как нейтральное существо до тех пор, пока вы не совершите в отношении их какое-либо агрессивное действие.

Плащ охотника за жемчугом – необычный чудесный предмет, требуется настройка. После активации, вы получаете скорость плавания, равную 60 фт и можете дышать под водой в течение 30 минут. Активировав свойство сапог, вы не можете использовать их повторно до следующего рассвета. Если вы используете плащ в море, сделайте проверку Внимательности Сл 20. При успехе вы находите жемчужину стоимостью не менее 20 зм.

Флейта водосточных труб – необычный чудесный предмет, требуется настройка. Сыграв на этой флейте действием, потратьте от 1 до 3 зарядов, чтобы наложить одно из следующих заклинаний формование воды (1 заряд), сотворение или уничтожение воды (2 заряда), водная стена (3 заряда). Флейта восстанавливает 1d2 заряда на рассвете.
102

Пьемур (Ахиси) Gven Morange
29.10.2025 12:17
  =  
На память Ахиси никогда не жаловался. Конечно, память была не очень крепкая, но он все равно не жаловался. К тому же, он не мог вспомнить ни одного случая, когда он забыл что-то важное. То ли не было таких случаев, то ли были, но забылись...

В общем, не очень крепкая память подсказывала, что голова в шаре торговаться не любит. Придется брать по названной цене или уходить без покупки. Ломит, конечно, этот Кроцимус втридорога... а золота хватит, вообще? Бард в очередной раз забыл сколько удалось скопить непосильным трудом и принялся пересчитывать, достав кошель. Раз монетка, два монетка...

—На плащ хватает, — пришел он к выводу десять минут спустя. — А у вас есть такой же, но с перламутровыми пуговицами? Нет? Ну ладно, буду так носить, без пуговиц.
Покупаю Плащ охотника за жемчугом
103

DungeonMaster Dmnr
29.10.2025 17:01
  =  
– Желание клиента – закон. В разумных пределах конечно – улыбнулся в усы волшебник. И словно по мановению волшебной палочки (а может она и была эта палочка – рук волшебника не было видно) пуговицы на плаще стали перламутровыми
104

DungeonMaster Dmnr
18.01.2026 04:24
  =  
Вы привычно входите в комнату, которую Калин отвёл под магический шар волшебника Кроцимуса, но шара, который раньше располагался в центре стола и сразу приковывал к себе внимание... нет. Он просто исчез, словно его здесь никогда и не было...
105

1234

Эмбер Эвергард

Автор: Diell_Longhair

Эмбер Эвергард
Раса: Человек, Класс: Жрец

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 18 [+4]
Обаяние: 12 [+1]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
КД 18
Здоровье 45/45

Булава
Кинжал
Легкий арбалет
17 болтов

Чешуйчатый доспех (КД 14)
Перевязь на 5 зелий (позволяет использовать зелья бонусным действием)
Щит с символом Ильматера, горящий вечным пламенем.
Облачение клирика ильматари.
Комплект обычной одежды
Знак рыцарей Дозора
Священный символ (подвеска на шею с символом Ильматера)

Амулет благочестия +1


Медальон спасительного исчезновения.


Кольцо хранения заклинаний ссылка
В кольце:


набор путешественника (рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 8 факелов, 9 рационов, бурдюк, 50-футовая веревка.)
Старая эльфийская стрела (безделушка)
молитвенник,
2 палочки благовоний,
набор для гадания
Комплект целителя (49 применений)
Алмаз стоимостью 300 зм (компонент для возрождения)
Чернила
Бумага, 5 листов
Перья, 3 шт.
Порошок серебра, 1 шт.

2 Зелья Лечения (2к4+4)
2 больших зелья лечения (4к4+4)
1 зелья маны (восстанавливает 1 ячейку 1 уровня)

Алхимический сосуд ссылка
14 стеклянных флаконов.
6 глиняных фляг
5 стеклянных бутылок
3 глиняных горшка

Масло, 1 фляги



поясной кошель с 211 зм 2 см

Союзники: фракция "Беспризорники"
Вдохновение 1/1



Навыки:
Эмбер Эвергард
Жрец 6 ур. / человек, женщина / аколит(прислужник)
-​---------------------------------
Возраст: 16 лет
Божество: Ильматер, бог жизни
Языки: общий, дварфский, эльфийский (аколит), инфернальный (аколит).
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 160 см.
Вес: 55 кг.

Класс Брони: 14(чешуйчатый доспех) + 2 (ЛОВ) + 2 (щит) = 18
Очки Здоровья: 8(база) +5*5 (уровень) +2*6(ВЫН) = 45
Костей Здоровья: 6к8
Чувства: Пассивная Внимательность 17
-​---------------------------------
СИЛ 8(-1)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 13+1=14 (+2)
ИНТ 10(+0)
МУД 15+1+2=18(+4)
ХАР 12(+1)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +7, ХАР +4
-​---------------------------------
НАВЫКИ


  [Сила: -1]
○ Атлетика: -1

  [Ловкость: +2]
○ Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2
○ Скрытность: +2

  [Интеллект: 0]
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
● Религия: +3 (предыстория)

  [Мудрость: +4]
○ Уход за животными: +4
● Проницательность: +7 (предыстория)
● Медицина: +7 (класс)
● Внимательность: +7 (альт. чел)
○ Выживание: +4

  [Харизма: +1]
○ Обман: +1
○ Запугивание: +1
○ Выступление: +1
● Убеждение: +4 (класс)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые (домен), щиты
Оружие: простое
Инструменты: нет владения
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Булава (дроб.) Атака: +3(бм) -1 (СИЛ) = +2 Урон: 1d6-1
Кинжал (кол., фехт.)) Атака: +3(бм) +2 (ЛОВ) = +5 Урон: 1d4+2

Дальние атаки:
Легкий арбалет (кол.) Атака: +3(бм) +2 (ЛОВ) = +5 Урон: 1d8+2


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 8 + 3(БМ) + 4(МУД) +1 (амулет) = 16
- Модификатор броска атаки заклинанием: 3(БМ) + 4(МУД) + 1 (амулет) = +8
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 МУД, +1 ВЫН
● Языки: общий, дварфийский
● Навыки: Внимательность
● Черта: Лекарь



Классовые умения и особенности:
● Жрец домена жизни.
- Заклинания домена
- Владение тяжелыми доспехами

- Поборник жизни.


Благословенный целитель


Божественный канал 2/2
Изгнание нежити


Уничтожение нежити
Когда Нежить проваливает спасбросок от вашего умения «Изгнание Нежити», существо мгновенно уничтожается, если его показатель опасности не превышает 1/2

Сохранение жизни


Праведное восстановление


Предыстория: Аколит
Владение навыками: Проницательность, Религия.
Языки: эльфийский, инфернальный.
Умение: Приют для верующих.

-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии:
1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 3 ячейки
3 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры:
Чудотворство
ссылка
Погребальный звон
ссылка
Священное пламя
ссылка
Указание
ссылка

Подготовленные заклинания: 6 доменных + 10 (+4 МУД + 6 ур. жреца)
● 1 уровень
Благословение (домен) ссылка
Лечение ран (домен) ссылка
Щит веры ссылка
Обнаружение магии ссылка
Лечащее слово ссылка
Направляющий снаряд ссылка
Обнаружение добра и зла ссылка
● 2 уровень
Божественное оружие (домен) ссылка
Малое восстановление (домен) ссылка
Умиротворениессылка
Гадание ссылка
● 3 уровень
Возрождение (домен) ссылка
Маяк надежды (домен) ссылка
Духовные стражи ссылка
Рассеивание магии ссылка
Снятие проклятия ссылка

Благословение Тира


Достижения:
Сообразительный


Смирение перед неудачами (потрачено)


Целительница (потрачено)



Внешность:
Молодая девушка с темными волосами и зелеными глазами. Она невысокая и довольно хрупкая, но долгие богослужения и трудовое послушание в монастыре сделали ее ловкой и выносливой. На ее лице довольно часто играет милая улыбка.

Характер:
Эмбер - добрая и сострадательная девушка. Согласно кодексу лекаря, она готова оказать помощь любому нуждающемуся, независимо от его преступлений. Но с той же убежденностью Эмбер может и противостоять злу, если она убеждена в необходимости этого.

История:
Эмбер - сирота, выросшая в приюте при монастыре культа Ильматера, бога жизни и самопожертвования. В 16 лет настоятельница благословила девушку на самостоятельное путешествие, считая, что служитель не может быть искренним, пока не столкнется со сложностями внешнего мира.

Тиа Ксилосент

Автор: BookPen

Тиа Ксилосент
Раса: Эльф, Класс: Монах

Сила: 9 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 10 [+0]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 12 [+1]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
[В руках, на поясе, боеприпасы]
Кинжал, дротики (10)
-

[Надето]
Простая одежда

[Рюкзак]

Ломик, молоток, бурдюк, 50 футовая верёвка, половинка планировки храма (безделушка), свиток боевых искусств.

[Расходники в сумке]
10 факелов, рацион на 10 дней, 10 шлямбуров,
-​​---------------------------------
Деньги: 605 Зм
Свободное время (дни):


Навыки:
Имя:
Монах / Лесной эльф / Хаотично нейтральный/Безпризорник
Возраст: 86
Языки: Общий, Эльфийский
Бонус мастерства: 2[сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 45 футов
Рост: 170
Вес: 51

Класс Брони: 16
Очки Здоровья: 21
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Темное зрение, пассивная внимательность.

Спасброски:
СИЛ ЛОВ КОН ИНТ МУД ХАР
-​​---------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: -1

● Акробатика: + 5
● Ловкость рук: +5
● Скрытность: + 5

○ Магия/Аркана: +1
○ История: + 1
○ Анализ: + 1
○ Природа: +1
○ Религия: + 1

○ Уход за животными: + 3
● Проницательность: +5
○ Медицина: +3
● Внимательность: +5
○ Выживание: +3

○ Обман: +1
○ Запугивание: 1
○ Выступление: 1
○ Убеждение: - 1
-​​---------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Простое оружие, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима.
-​​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки: Рукопашная атака+5 (1к4+3)


Дальние атаки: Дротик+5 (1к4+3)

РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

Ваш персонаж эльф обладает рядом разнообразных качеств, отражающих тысячелетия эльфийского совершенствования.

Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2.

Возраст. Несмотря на то, что физически эльфы взрослеют в том же возрасте, что и люди, их понимание о взрослении выходит за рамки физического развития, и располагается в сфере житейского опыта. Обычно эльф получает статус взрослого и взрослое имя в возрасте 100 лет, и может прожить до 750 лет.

Мировоззрение. Любое.

Размер. Рост эльфов колеблется между 5 и 6 футами (152 и 183 сантиметрами), у них стройное телосложение. Ваш размер — Средний.

Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.

Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Обострённые чувства. Вы владеете навыком Восприятие.

Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить.

Транс. Эльфы не нуждаются во сне. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.

Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Эльфийском языках. Эльфийский язык текучий, с утончёнными интонациями и сложной грамматикой. Эльфийская литература богата и разнообразна, а стихи и песни известны среди представителей других рас. Многие барды учат эльфийский язык, чтобы добавить песни в свой репертуар.
Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1.

Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками.

Быстрые ноги. Ваша базовая скорость ходьбы увеличивается до 35 футов.

Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ:

Защита без доспехов
1-й уровень, умение монаха

Если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.


Боевые искусства
1-й уровень, умение монаха

Ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и монашеское оружие — короткие мечи, а также любое простое рукопашное оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое».

Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:

Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием.
Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем монаха, как показано в колонке «боевые искусства».
Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружного удара или атаки монашеским оружием, вы можете бонусным действием совершить ещё один безоружный удар. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружный удар, при условии, что в этом ходу вы еще не совершали бонусное действие.
Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики, соответствующие этому оружию.

Ци
2-й уровень, умение монаха

Ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «Очки ци». Вы можете использовать эти очки, чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: «Поступь ветра», «Терпеливая оборона» и «Шквал ударов». С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци.

Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом:

Сл спасброска ци = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости

ПОСТУПЬ ВЕТРА
Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.

ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА
Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.

ШКВАЛ УДАРОВ
Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы бонусным действием совершить два безоружных удара.


Движение без доспехов
2-й уровень, умение монаха

Ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице.

На 9-м уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения.



Отражение снарядов
3-й уровень, умение монаха

Вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали дальнобойной атакой оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + ваш модификатор Ловкости + ваш уровень монаха.

Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтобы держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием.






ПУТЬ ВОСХОДЯЩЕГО ДРАКОНА


Ученик дракона
3-й уровень, умение пути восходящего дракона

Вы можете направить силу дракона, на усиление ваших безоружных ударов эссенцией драконьего дыхания, а также для усиления своего внешнего вида. Вы получаете следующие преимущества:

Присутствие дракона. Если вы проваливаете проверку Харизмы (Запугивание или Убеждение), вы можете реакцией совершить повторную проверку, используя могущественное влияние драконов. После того как вы превратите провал в успех с помощью данного умения, вы не сможете использовать его повторно, пока не закончите продолжительный отдых.
Удар дракона. Когда вы причиняете цели урон безоружным ударом, вы можете изменить вид урона на кислоту, огонь, холод, электричество или яд.
Язык драконов. Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке или на одном другом языке по вашему выбору.

Дыхание дракона
3-й уровень, умение пути восходящего дракона

Вы можете направить волну разрушительной энергии, подобно той, что создают драконы, которым вы подражаете.

Когда вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете заменить одну из своих атак на выдыхание драконьей энергии либо в виде 20-футового конуса, либо в виде 30-футовой линии шириной 5 футов (по вашему выбору). Выберите вид урона: кислота, огонь, холод, электричество или яд. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Ловкости против Сл спасброска ци, получая в случае провала урон выбранного вида, равный двум броскам кости боевых искусств, и половину этого урона в случае успеха.

На 11-м уровне урон этого умения увеличивается до трёх бросков костей боевых искусств.

Вы можете использовать это умение подобным образом количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Израсходовав все использования этого умения, вы можете потратить 2 очка ци, чтобы использовать его ещё раз.





Особенности предыстории:

УМЕНИЕ: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ
Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.



ДОСТИЖЕНИЯ

Брезгливость - мое оружие" (вы так долго сражались с противниками, вызывающими отвращение, что научились черпать в этом силу): в следующий раз сражаясь с противниками отталкивающей наружности вы можете обратить промах атаки в критическое попадание.

Внешность:


Характер:
Персонализация:
– Черта характера: Пускай никто не смеет недооценивать меня!
– Черта характера: Я просто стараюсь выжить в этом мире и использую все, что для этого нужно.
– Привязанность: Я благодарна человеку, что помог мне в трудную минуту и указал путь.
– Слабость: Я боюсь, что меня вновь кто-то может предать, а потому с трудом доверяю кому-то.

История:
Она не помнит своего раннего детства. Родители бросили её на улице и она старалась выжить как могла. Не редко ей приходилось бороться за свою жизнь и в такие момент, молодая эльфийка чувствовала внутреннюю силу, которую, однако, не могла сама проявить. В поисках ответов она набрела на городской монастырь и вступила в него, сначала в качестве помощницы, а потом, в качестве одного из монахов.

Ей объяснили, что сила, которую она ощущает, это проявление энергии ци и что она может научится контролировать её во благо. Её научили всем озам пути монаха и планировали научить большему, но война, пришедшая в город, унесла жизни многих. Что бы спастись, она сбежала, оставив тех, кто впервые за долгие годы заботился о ней, умирать.

Долгое время она просто скиталась из города в город и зарабатывала как могла, влача жалкое существование. Свои навыки она использовала лишь для собственного выживания и не думала, что действительно может помочь кому-то. В надежде, что она сможет улучшить свою жизнь эльфийка стала авантюристом, вдохновившись слухам о том, сколько они зарабатывали на своих заказах.

Оло Долгопут

Автор: msh

Оло Долгопут
Раса: Халфлинг, Класс: Следопыт

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 10 [+0]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 10 [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
Ячейки заклинаний:
1 уровень: 4/4
2 уровень: 2/2
Вдохновение: 2-1=1

Нагрузка: 102/180
эльфийский плащ командира разведчиков

чешуйчатые доспехи 45 ф 50 зм (помеха)
короткий меч 2ф 10 зм
ручной топор 2 ф 5 зм
эльфийский лук 2 ф
короткий лук 2 ф, 25 зм
колчан 1ф 1 зм
колчан 1ф 1 зм
стрелы (13/40) 1ф 1 зм
стрелы +1 (4)

Эльфийские сапоги [Boots of Elvenkind]


набор путешественника (46 ф)
- рюкзак 2 ф 2 зм
- спальник 7 ф 1 зм
- столовый набор 1 ф 2 см
- трутница 1 ф 5 см
- факелы (10) 10 ф 1 см
- рационы (10) 10 ф 5 зм
- бурдюк 5 ф 2 см
- веревка (50) 10 ф 1 зм
капкан
флейта - 2 зм 1 ф
кроличья лавка на удачу
комплект одежды путешественника
поясной кошель 1 ф 5 см

золотой кубок стоимостью не менее 60 зм
медальон Рыцаря Дозора
земельное пожалование– лен в Арденнских пустошах

кислота - 1

масло - 1

святая вода - 1

яд - 1


Деньги: 10+25+2,5-25-5+27-1+14-1+13-10+500-1-2=546,5 зм


Навыки:
Оло Долгопут
Следопыт 6 ур. / легконогий полурослик / нейтральный
----------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: Сильванус (бог дикой природы, Дубовый лист)
Языки: общий, полуросликов, гномий (предыстория)
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 78 см.
Вес: 15 кг.

Класс Брони: 16 = 14 + 2 (ЛОВ)
Очки Здоровья: 36 = 10 +0 ВЫН +9+4+3+6+4 (уровень)
Костей Здоровья: 6к10
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +3 бонус мастерства +2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 12 (+1) [4 очка]
ЛОВ 18 (+4) [9 очков + 2 раса + 1 уровень]
ВЫН 10 (+0) [2 очка]
ИНТ 12 (+1) [4 очка]
МУД 15 (+2) [7 очков + 1 уровень]
ХАР 10 (+0) [1 очко + 1 раса]

Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ +4, ЛОВ +7, ВЫН +0 ИНТ +1 , МУД +3, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +3 (+1 СИЛ + 2 БМ (предыстория)

○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
○ Скрытность: +4 (+4 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: ++1 (+1 ИНТ)

● Уход за животными: +5 (+2 МУД + 3 БМ)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: + +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +5 (+2 МУД +3 БМ)
● Выживание: +5 (+2 МУД +3 БМ предыстория)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: флейта (предыстория), травника (обучение)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч (универсальное): +4 атака (+1 СИЛ +3 БМ), 1к6+1 колящего урона
- Ручной топор (лёгкое): +4 атака (+1 СИЛ +3 БМ), 1к6+1 рубящего урона

Дальние атаки:
- Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное): +9 атака (+4 ЛОВ +3 БМ+ 2 боевой стиль), 1к6+4 колющего урона
- Длинный эльфийский лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное): +9 атака (+4 ЛОВ +3 БМ+ 2 боевой стиль), 1к8+4 колющего урона, крит. 19/20
- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60): +9 атака (+4 ЛОВ +3 БМ + 2 боевой стиль), 1к6+4 рубящего урона

Использование заклинаний:

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: легконогий полурослик
● Увеличение характеристик: +2 Ловкость и +1 Харизма
● Языки: общий, полуросликов
● Везучий


● Храбрый


● Проворство полуросликов


● Естественная скрытность


Классовые умения и особенности: следопыт [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие и средние, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: флейта (предыстория)
● Спасброски: Сила, Ловкость
● Навыки: Внимательность, Выживание
● Избранный враг: нежить и исчадия - Предпочтительный противник


● Исследователь природы: лес и луга

● Боевой стиль: стрельба


● Архетип следопыта: охотник
ДОБЫЧА ОХОТНИКА - Сокрушитель орд.


● Первозданная осведомленность


● Дополнительная атака


● Проныра (пока в плаще)


Не знающий промаха


=====
Особенности предыстории: чужеземец (лесник)
● Странник


● Персонализация:
– Черта характера: «Я гораздо комфортнее чувствую себя среди зверей. чем среди людей»
– Идеал: «Мир природы важнее цивилизации»
– Привязанность: «Моя семья - самое важное в моей жизни»
– Слабость: «Вернувшись в мир. я слишком увлекаюсь его радостями»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Сл.спасброска: 12= 8+2(БМ)+2(МУД)
Модификатор броска атаки: 4= 2(БМ)+2(МУД)
● метка охотника

● лечение ран

● град шипов

● шипы


Внешность:


Характер:
Если проводишь много времени в лесах, то естественно, привыкаешь к общению с зверями и птицами. Вот и Оло комфортнее чувствует себя в обществе лесных обитателей. Но с другой стороны, в мире городов и деревень столько всего интересного...

История:
Оло родился в семье потомственных друидов и сам, естественно, собирался им стать. Но не успел - на их лес напала нежить, вынудив всех уцелевших полуросликов бежать куда глаза глядят. Оло пришлось помотаться по миру. Друидом он так и не стал, но стал следопытом - занятие тоже весьма достойное. Как говорится, работа-то на воздухе. работа-то с зверьми.

Сэр Ланселот

Автор: Криптозоолог

Сэр Ланселот
Раса: Человек, Класс: Друид

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 18 [+4]
Обаяние: 10 [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
ХП: 45/45 || КБ18 || статусы: преимущество на Расследование, шляпа маскировки, амулет защиты от обнаружения
Ячейки закл.: 1ур. (4/4)
Ячейки закл.: 2ур. (3/3)
Ячейки закл.: 3ур. (3/3)
Бонусные заклинания: Направленный снаряд [guiding bolt] (3/3)
Дикий облик (2/2) короткий отдых!
Вдохновение (1/1)
Чудо-ягоды [Goodberry] (20/20)
Гадание (1/1)
Космическое знамение (благо или горе) (2/2)
Короткий отдых (2/2)
Настраиваемые вещи (3/3): кольцо Ирмы, Амулет защиты от обнаружения и поиска, Шляпа маскировки.

Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Дубинка [Shillelagh], Формование воды [Shape water], Указание [Guidance], Терновый кнут [Thorn whip]
1ур.: Дружба с животными [Animal friendship], Разговор с животными [Speak with animals]*, Обнаружение магии [Detect magic]*
2ур.: Гадание [Augury]*, Бесследное передвижение [Pass without trace], Удержание личности [Hold person], Раскалённый металл [Heat metal]
3ур.: Призыв животных [Conjure animals], Рассеивание магии [Dispel magic], Слияние с камнем [Meld into stone]

----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- сабля
- Посох боевого заклинателя +1 (в бездонной сумке)

- Щит часового [Sentinel shield] ( в сумке)

- праща и сумка с 20 ядрами к ней

[Надето]
- Комплект обычной одежды
- кольцо Ирмы, кольцо ограждения +1 к спасброскам
- Поясной кошель с деньгами
- мешочек с семенами -

- Доспех из змеиной чешуи — средний доспех

- Мешочек с компонентами
- Знак рыцаря Дозора
- Шляпа удачливого любовника

- Шляпа маскировки [Hat of disguise]

- Амулет защиты от обнаружения и поиска [Amulet of proof against detection and location] 2 шт

- Камни послания [Sending stones]

- Перчатки воровства [Gloves of thievery]

Кольцо остроумия Головоломщика [Ring of Puzzler’s Wit]


[Рюкзак]
Сумка хранения [Bag of holding]

- 50 фт шёлковой верёвки
- четки звездочета
- Рюкзак — 2 зм
- Спальник — 1 зм
- Столовый набор — 2 см
- Точильный камень — 1 мм
- Трутница — 5 см
- Фонарь, закрытый — 5 зм
- Мыло — 2 мм
- Воск — 5 см
- Кольцо-печатка с личной печатью — 1 зм
- Контейнер для свитков и карт — 1 зм
- 20х Пергамент (один лист) — 10х 1 см
- 2 чернила (бутылочка 30 грамм) — 1 зм
- 2 писчее перо — 2 мм
- Набор травника [herbalism kit]
- Набор алхимика


Ручные кандалы (Manacles) 2 (gp), 2 шт


[Расходники в сумке]
- 1х Вино — 1х 1 зм
- 2х Факел — 2х1 мм
- пузырек с кислотой
- Две взрывных сферы
- воровские инструменты
- 3х Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см
- 5х Рационы (1 день) — 5х 5 см
----------------------------------

Трофеи:
рука плюс кольцо-печатка из канализации
Использованный злой амулет Кшасса
1 бутылка отравленного вина
старая медная монета, найдена на поле битвы

Питомец: Сумрак, ворг [Worg]


Деньги: 6 зм - 33-19-34-24-19-39-70-45-105-80-60-660-460-402-502-402 (доспех ворга)-272(найм эксперта и карта) - 72(за квест)- 202(компенсация телеги)-135,5 (закупка снаряжения) - 185,5 - 15,5 - 145,5-
Свободное время (дни): 0
Контакты БМ(3)+1: (свободно), капитан стражи, вор из гильдии, Олаф - старший охотник, бард Седрик, дворяне с турнира, Корли мэр города, Д’Эмполи новый командир на Железном Кряже.

Покупки:
Hunting Trap / Капкан охотничий ×4 (5 gp each, 25 lb each) — 20 gp, 100 lb
Flask of Oil / Фляга с маслом ×4 (1 sp each, 1 lb each) — 4 sp, 4 lb
Sling / Праща ×1 (1 sp, —) — 1 sp, —
Rope Ladder / Верёвочная лестница ×1 (1 gp, 25 lb) — 1 gp, 25 lb
Rations (1 day) / Рацион (1 день) ×15 (5 sp each, 2 lb each) — 75 sp, 30 lb
Healer’s Kit / Набор целителя ×1 (5 gp, 3 lb) — 5 gp, 3 lb
Caltrops (bag of 20) / Шипы (мешок 20 шт.) ×4 (1 gp each, 2 lb each) — 4 gp, 8 lb
Ball Bearings (bag of 1,000) / Стальные шарики (мешок 1000 шт.) ×4 (1 gp each, 2 lb each) — 4 gp, 8 lb
Ram, Portable / Таран переносной ×1 (4 gp, 35 lb) — 4 gp, 35 lb
Clothing, Cold Weather / Одежда для холодной погоды ×2 (10 gp each, 5 lb each) — 20 gp, 10 lb
Grappling Hook / Крюк-кошка ×1 (2 gp, 4 lb) — 2 gp, 4 lb
Wineskin / Бурдюк с вином ×2 (2 sp each, 5 lb each) — 4 sp, 10 lb
Flour (bag) / Мука (мешок) ×2 (2 cp each, 1 lb each) — 4 cp, 2 lb

Итого: 66.5 gp (с учётом sp и cp), 238 lb


Капкан, "Hunting Trap", 5 (gp), 2 шт



Информация:


Навыки:
Сэр Ланселот Скайвокер
Друид 6 ур. / человек / нейтральный / Городской охотник за головами [Urban Bounty Hunter] / Рыцарь Дозора

----------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: Ойхма, бог знаний
Языки: общий, друидический, сильван
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 18 = 14 доспех из змеиной кожи (средний доспех) +2 щит +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 45 = 8 +5d8+12 ВЫН
Костей Здоровья: 6d8
Чувства: Пассивная Внимательность 22 [10 +3 бонус мастерства +4 МУД +5 щит Часового]
Инициатива: +2 ЛОВ (преимущество за щит Часового)
----------------------------------
СИЛ 08 (-1)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 14 (+2) [+1 раса]
ИНТ 12 (+1)
МУД 18 (+4) [+1 раса] [+2 повышение]
ХАР 10 (+0)

Спасброски: мудрость и интеллект
СИЛ -1+1 кольцо, ЛОВ +2+1 кольцо, ВЫН +2+1 кольцо, ПРЕИМУЩЕСТВО ЗА ПОСОХ, ИНТ +1+3 БМ+1 кольцо, МУД +3+3 БМ+1 кольцо, ХАР +0+1 кольцо
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: -1]
○ Атлетика: -1

  [Ловкость: +2]
○ Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2 + 5 Перчатки воровства
○ Скрытность: +2

  [Интеллект: +1]
○ Магия/Аркана: +1, преимущество за кольцо
○ История: +1, преимущество за кольцо
● Анализ: +1 +3 БМ, преимущество за кольцо
○ Природа: +1, преимущество за кольцо
○ Религия: +1, преимущество за кольцо

  [Мудрость: +4]
○ Уход за животными: +4
● Проницательность: +4 +3 БМ
○ Медицина: +4
● Внимательность: +4 +3 БМ (преимущество за щит)
● Выживание: +4 +3 БМ

  [Харизма: +0]
○ Обман: +0, преимущество за шляпу
○ Запугивание: +0, преимущество за шляпу
○ Выступление: +0, преимущество за шляпу
● Убеждение: +0 +3 БМ, преимущество за шляпу

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: Набор травника [herbalism kit], набор алхимика [alchemist kit], воровские инструменты

----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
⚔ Боевой посох +3 атака (-1 СИЛ +3 БМ+1MW), 1к6 -1 СИЛ + 1MW, дробящего урона, универсальное (1к8)
⚔ Боевой посох под [Shillelagh] +8 атака (+4 МУД +3 БМ+1MW), 1к8+4 МУД +1 MW, дробящего урона, универсальное (1к8)
Дальние атаки:
➹ Праща +5 атака, 1d4+2 (дистанция 30/120)
➹ Терновый кнут [Thorn whip] +7 атака (+4 МУД +3 БМ), 2к6 дальность 30’, подтягивает цель на 5 или 10 футов, если размер не больше Большого
➹ Форма Лучника +7 атака (+4 МУД +3 БМ), 1к8+4 МУД дальность 60’, излучение


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ +4 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 сложение и +1 мудрость
● Языки: общий, сильван
● Навыки: анализ
● Черта: Мастер древкового оружия

Классовые умения и особенности: друид [6 уровня]

● Использование заклинаний:

● Звездная карта (деревянные четки с созвездиями)

● Звездная форма

● Дикий облик

● Дикий спутник

● Космическое знамение


Особенности предыстории: Городской охотник за головами [Urban Bounty Hunter]

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3 +1 bonus
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
Ячейки магии: 2 ур. - 3 ячейки
Ячейки магии: 3 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Дубинка [Shillelagh], Формование воды [Shape water], Указание [guidance], Терновый кнут [Thorn whip]

Дубинка [Shillelagh]

Формование воды [Shape water]

Указание [Guidance]

Терновый кнут [Thorn whip]


Подготовленные заклинания: 10 (+4 МУД +6 ур. друида)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень (3)
Дружба с животными [Animal friendship]
Разговор с животными [Speak with animals]*
Обнаружение магии [Detect magic]*
Направленный снаряд [guiding bolt] (бонус) (3/3)
● 2 уровень (3)
Удержание личности [Hold person]
Раскалённый металл [Heat metal]
Гадание [Augury]*
Бесследное передвижение [Pass without trace]
● 3 уровень (4)
Призыв животных [Conjure animals]
Рассеивание магии [Dispel magic]
Слияние с камнем [Meld into stone]*


===
○ 1 уровень
Лечащее слово [Healing word]

Опутывание [Entangle]

Поглощение стихий [Absorb elements]

Чудо-ягоды [Goodberry]

Разговор с животными [Speak with animals]

Направляющий снаряд [Guiding bolt]

Огонь фей [Faerie fire]

○ 2 уровень
Улучшение характеристики [Enhance ability]

Бесследное передвижение [Pass without trace]

Гадание [Augury]

○ 3 уровень
Призыв животных [Conjure animals]



Внешность:


Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Лия

Автор: Curandera

Лия
Раса: Тифлинг, Класс: Убийца

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 16 [+3]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Основные навыки:
Языки: общий, инфернальный, воровской жаргон
Спасброски: СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +2, МУД +1, ХАР +3
ХП: 31/31 || КБ: 14 || БМ: +2
Вдохновение: 1
Модификатор броска атаки: +5
Скрытая атака: 2к6
Сл спасброска заклинаний: 12

Деньги: 129 зм, 28 см, 5 мм
1 монета души
25 золотых соверенов (котируются 1 к 5 обычным, имеют хождение в Царстве Фей)


На персонаже:


В рюкзаке:


Грузоподъемность: 58,5/120 фнт

Потраченные артефакты:


Навыки:
Плут 4 ур. / Тифлинг / Хаотичный Нейтральный / Убийца (архетип)

Сила:
  • Атлетика: -1
Ловкость:
  • Акробатика: +3
  • Ловкость рук: +5
  • Скрытность: +7 (к)
Интеллект:
  • Магия: +0
  • История: +0
  • Природа: +0
  • Расследование: +2
  • Религия: +0
Мудрость:
  • Внимательность: +5 (к)
  • Выживание: +1
  • Медицина: +1
  • Проницательность: +3
  • Уход за животными: +1
Харизма:
  • Выступление: +3
  • Запугивание: +3
  • Обман: +5
  • Убеждение: +3

Предыстория: Шарлатан
Владение навыками: Ловкость рук, Обман
Владение инструментами: Набор для грима, набор для фальсификации
Умение: Поддельная личность

Излюбленные махинации: Я подделываю монеты или документы.

Раса: Тифлинг (Гласия)
Рост: 157 см
Вес: 55 кг
Размер: Средний
Возраст: 25 лет
Скорость: 30 футов
Увеличение характеристик: ХАР +2, ЛОВ +1
Темное зрение: 60 футов
Адское сопротивление: сопротивление урону огнём
Дьявольское наследие.

Заговор: Малая иллюзия ссылка
Заклинания: Маскировка ссылка
Языки: Общий, Инфернальный

Класс: Плут
Кость Хитов: 1к8
Хиты на 1 уровне: 8 + 2 ВЫН = 10
Текущие хиты: 10 + 7 + 7 + 7 = 31
Владение:
Доспехи: Легкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты
Спасброски: Ловкость, Интеллект
Навыки: Внимательность, Проницательность, Расследование, Скрытность
Воровской жаргон


Хитрое действие (2 уровень)


Точное прицеливание (3 уровень)


Архетип — Убийца
Дополнительный владения (3 уровень)


Ликвидация (3 уровень)


+1 Харизма (дар феи Иллари (квест "Пустой человек")

Черта — Меткий стрелок (4 уровень)


Достижения и вдохновение:


Внешность:
Девушка тифлинг с алой кожей, белоснежными волосами и стальными серыми глазами. Носит достаточно дорогую одежду бежевых и бордовых тонов, поверх надета кожаная куртка. За спиной колчан и лук.


Характер:
Черта характера: Я постоянно вру, зачастую даже без малейшей на то причины.
Идеал: Независимость. У меня свободолюбивая натура — никто не смеет указывать мне, что делать.
Привязанность: Я отпрыск благородного рода, и когда-нибудь заберу свои земли и титул у тех, кто их украл.
Слабость: Я слишком жаден до золота. И не могу противиться риску, если в этом замешаны деньги.


История:
Лия родилась в баронстве Торнсберн. Ее родители — влиятельные люди, к слову, люди в прямом смысле. Тот факт, что она родилась тифлингом их не очень обрадовал. Отец (вообще-то Лия не знает, кто именно, но все факты указывают на него) как-то заключил сделку с дьяволом и всеми силами пытался скрыть этот факт. По этой причине Лия тщательно скрывалась от любых глаз, а все слухи незамедлительно опровергались. Отдавать ребенка в приют родители не хотели — все же родная кровиночка — но с таким подходом не могли удержать ее дома надолго. Когда Лие было 14, они отдали ее на обучение в академию, из которой она весьма быстро сбежала. Теперь она свободно путешествует по миру, занимаясь наемнической деятельностью.

Контакты:
— Козимо Медичек — поклонник из воровской гильдии


— Дубек — староста деревни Левоча


— Гаспар — бес, призванный за монету души

Арамиль Атароха

Автор: Immerdin

Арамиль Атароха
Раса: Дженази, Класс: Колдун

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 18 [+4]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП: 39+3 || КД 15 || статусы:
Ячейки закл.: 3 ур. (2/2)

Предметы от класса и происхождения
Инвентарь вес
кожанка 10
Клепаный кожаный доспех 45 13

кинжал, 2 2
топор 2
Легкий арбалет 5
Болты (20) 1,5

Дорогая одежда 6
одежда путевая 4 13
Пояс + перевязь - 60


Набор исследователя подземелий
рюкзак 5
монтировка 5
молоток 3
10 крюков 2,5
10 факелов 10
еда, 9 дней 18
бурдюк 5
веревка, пеньковая 10
спальник 7
огниво 1
Крюк-кошка 2 4

Мешочек с компонентами 2
-Жемчужина на 100 зм 0
Свиток с генеалогическим древом 0
Кольцо-печатка 0
Книга 25 5

Зелье лечения обычное х2
усиленное х2
Противоядие х2
Набор целителя 3
Чернила
Пергамент, 49 листов
Перо
Мел
2 свечи
Гримуар +1 / Том пакта в футляре
Зелье живучести
2 монеты душ (спрятаны в пространстве кольца)
Вино во фляжке 10,02 2
Зеркало 5 0,5
Мыло 0,02

Амулет мастера-вора
Мантия сопротивления заклинаниям
Камни послания

итого вес 131.5

Деньги: 46 зм 3 см 8 мм

+вдохновение

благословение Тира – вы получаете преимущество на спасбросок. До тех пор, пока вы не воспользовались этим эффектом, после каждого отдыха вы получаете 3 временных хита

Достижение "Звезда смерти" – используя одно и то же дальнобойное заклинание, вы нанесли больше всех урона в бою, без единого промаха. Эффект: в следующий раз вы можете реакцией высвободить мистическую силу, которая нанесет всем врагам в 30 фт радиусе 20 ед. некротического урона, если существо провалит спас мудрости или половину, если пройдет

Навыки:
Арамиль Атароха
Колдун 6 ур. (пакт тома) / Дженази (воздуха) / Хаотично добрый/
----------------------------------
Возраст: 28
Языки: общий, первичный, эльфийский
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 35 футов
Рост: 180 см
Вес: 70 кг

Класс Брони: 15 (10 Природная броня +2 ЛОВ + 3 Клепаная кожаная броня)
Очки Здоровья: 39 = 8 + 1 ВЫН + 5 + 1 ВЫН + 5 + 1 ВЫН + 5 + 1 ВЫН + 5 + 1 ВЫН + 5 + 1 ВЫН
(+3 временных хита)
Костей Здоровья: 5к8

Чувства: Пассивная Внимательность 10 (10 +0 МУД), Пассивный Анализ 14 (10 +1 ИНТ + 3 БМ)
Инициатива +2
----------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 14 (+2) = 13 закуп +1 расовый
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 14 (+2) = 13 закуп +1 на 4 уровне
МУД 10 (+0)
ХАР 18 (+4) = 15 закуп + 2 расовый +1 на 4 уровне

Спасброски:
СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +1, МУД +3, ХАР +7

Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+ 2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+ 2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+ 2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +5 (+2 ИНТ, +3 БМ) (класс)
● История: +5 (+2 ИНТ, +3 БМ) (предыстория)
● Анализ: +5 (+ 2 ИНТ, +3 БМ) (класс)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +4 (+4 ХАР)
○ Запугивание: +4 (+4 ХАР)
○ Выступление: +4 (+4 ХАР)
● Убеждение: +7 (+4 ХАР + 3 БМ) (предыстория)

Доспехи: Легкие
Оружие: Простое
Инструменты: игральные карты

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал: +5 атака (+2 ЛОВ + 3 БМ), 1к4 +2 колющего урона
- Топор: +3 атака (+0 СИЛ + 3 БМ), 1к6 рубящего урона

Дальние атаки:
- Топор: +3 атака (+0 СИЛ + 3 БМ), 1к6 рубящего урона, дальность 20/60
- Кинжал: +5 атака (+2 ЛОВ + 3 БМ), 1к4 +2 колющего урона, дальность 20/60
- Арбалет: +5 атака (+2 ЛОВ + 3 БМ), 1к8+2 колющего урона, дальность 80/320

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 +3 БМ +4 ХАР (+1 за гримуар)
- Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +3 БМ +4 ХАР (+1 за гримуар)

РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Увеличение характеристик. +2 ХАР, + 1 ЛОВ
Вид существа: Гуманоид.
Размер: Средний
Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Языки. Ваш персонаж может говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке (Первичный)
Субраса: Дженази воздуха
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы — 35 футов.
Бесконечное дыхание. Пока вы дееспособны, вы можете задерживать дыхание на неопределённое время.
Сопротивление электричеству. Вы обладаете сопротивлением урону электричеством.
Общение с ветром. Начиная с 3-го уровня, вы можете накладывать заклинание падение пёрышком [feather fall] с помощью этой особенности. Начиная с 5-го уровня, вы также можете накладывать заклинание левитация [levitate], без использования материальных компонентов, с помощью этой особенности. После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя ячейки заклинаний подходящего уровня.
Кроме того, вы знаете заговор электрошок [shocking grasp]. Интеллект, Мудрость или Харизма является вашей базовой характеристикой для этих заклинаний (выберите одну из них при выборе этой расы).

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Колдун, Договор гримуара, Гений


Предыстория: Благородный


СТИХИЙНЫЙ ДАР
6-й уровень, умение гения

Вы начинаете перенимать отличительные черты своего покровителя. Вы получаете сопротивление урону того вида, который соответствует разновидности вашего покровителя: дробящему урону (дао), урону звуком (джинн), урону огнём (ифрит), урону холодом (марид).

Помимо этого вы можете бонусным действием даровать себе скорость полёта, равную 30 футам. Этот эффект длится 10 минут, и всё это время вы можете парить. Вы можете использовать бонусное действие подобным образом количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Известно заклинаний: 7
Ячейки магии: 3 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры:
- Eldritch blast (Мистический заряд)
- Mage hand (Волшебная рука)
- Погребальный звон
- Shocking grasp (Электрошок) (бонус расы)

Заговоры от тома:
- Prestidigitation (Фокусы)
- Minor Illustion (Малая иллюзия)
- Mending (Починка)

Бонус от найденной книги: Mind sliver (Расщепление разума)

Известные заклинания: 6
Языки
Сглаз
Волна грома
Туманный шаг
Голод Хадара
Заимствованные знания
Контрзаклинание

Бонусное заклинание от свитка библиотекаря: Защита от добра и зла

Таинственные воззвания:
Мучительный взрыв
Книга древних секретов
Ритуалы:
- Обнаружение магии
- Сигнал тревоги
- Опознание
- Понимание языков
Туманные видения (вернул на 5 уровне)


Внешность:
Когда Арамиль не закрывает голову капюшоном, в глаза бросается иссиня-бледная кожа, по которой порой проскакивают ярко-синие прожилки, и иссиня-черные волосы, которые порой колышутся от невесть откуда взявшегося ветерка. Собственно, чтобы не привлекать таким образом внимание, он и носит капюшон. Между прочим, хорошей работы, как и вся одежда, хоть и поношенный. Но это не страшно, когда-нибудь удастся и это поправить.

Характер:
Черта: Обыватели любят меня за доброту и великодушие.
Черта: Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь.
Идеал: Семья. Настоящая кровь гуще.
Привязанность: Я пойду на любой риск, лишь бы заслужить признание семьи.
Слабость: Я часто навлекаю позор на свою семью словами и действиями.

История:
Однажды Арамиль раскопал забытую фамильную легенду о предке-основателе рода: оказывается, ему (или ей?) удалось породниться с могущественным гением, и в качестве подарка он (или это была она?) пожелал, чтобы его потомки стали богатыми и знаменитыми. Очевидно, сам основатель под условия желания не попал, потому-то про него почти ничего не известно (даже он это был или она… ладно, неважно). Как бы то ни было, род Арамиля когда-то и правда был известным и состоятельным, правда, в последнее время измельчал. И тогда последний потомок решил разыскать джина-благотворителя, и когда сумел это сделать, предложил: «Я могу сделать род твоих потомков вновь знаменитым, если только у меня будет оружие, сила и возможность заработать». Вот тебе оружие и источник силы, сказал джинн, и выдал Арамилю кольцо… А на третье гений забросил его к доске объявлений — вот, мол, твой заработок. Впрочем, из чистого любопытства пообещал присматривать за похождениями потомка — интересно, что конкретно из этого выйдет?

Гробель Кри-Котик

Автор: Mettalix

Гробель Кри-Котик
Раса: Эльф, Класс: Плут

Сила: 9 [-1]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 14 [+2]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Нагрузка: 116/135
Рапира (Посеребренная) (1d8) - 2 фунта
Длинный лук +1 "Охотника на чудищ" (1d8) - 18 фунтов.
Колчан с перегородками №1: 10 улучшенные | 5 серебряных
Колчан с перегородками №2: 10 огненные стрелы | 10 бронебойные
Колчан с перегородками №3: 2 Отравленные | 16 Обычные
Итого: 53 стрелы. - 3 фунта
Особенности стрел:


Крюк-кошка - 4 фунта
Палатка - 20 фунтов.
Калтропы (2 мешка) - 4 фунта.
Кандалы - 6 фунтов.
Мел (9 кусков) - незначительный вес.
Блок и лебёдка - 5 фунтов.
Набор взломщика - 35 фунтов
Набор медика — 3 фунта, 7 использований.
Воровские инструменты - 1 фунт.
Воровские инструменты включают в себя:

Набор взломщика включает в себя:

Проклёпанный кожаный +1 (13 КД + мод.ловкости) - 13 фунтов
Пять кинжалов (1d4) - 5 фунтов
Воровские инструменты - 1 фунт.
Комплект отличной одежды - 3 фунта
Набор для грима - 3 фунта
Пять флаконов с кислотой
Колода краплёных карт

Награда в баронстве фон Герца (Так и не расстались)


Магические артефакты:
Эльфийская флейта
Песни:


Эльфийский плащ (Надето) (Настроено)


Длинный лук +1 "Охотника на чудищ" (Надето) (Настроено)


Кошель 77 золотых
Денежный лог (С момента получения 5-го уровня)


Навыки:
Плут 5 ур. / Высший эльф / Нейтральный-хаотичный / Скаут (Архетип)
Черты: Ритуальный заклинатель


Эльфийская точность


Ачивки:


Заговоры и Заклинания:
Заговоры: Фокусы


Указание (Выучено по ходу игры)


1-ый круг: Поиск фамильяра (Черта "Ритуальный заклинатель")


Невидимый слуга (Черта "Ритуальный заклинатель")


Умения:
1-ый:
Компетентность

Скрытая атака

Воровской жаргон

2-ой:
Хитрое действие

3-ий (Архетип "Скаут"):
Зачинщик

Выживальщик

4-ый: Черта "Эльфийская точность". +1 ЛОВ.


5-ый: Невероятное уклонение

----------------------------------
Спасброски: Ловкость и Интеллект
СИЛ -1, ЛОВ +6, ВЫН +2 ИНТ +0 , МУД +0, ХАР +2
----------------------------------
Сила
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
Ловкость
● Акробатика: +8 (+4 ЛВК,+4 БМ) (Класс) (Компетентность)
● Ловкость рук: +6 (+4 ЛВК,+2 БМ) (Предыстория)
● Скрытность: +8 (+4 ЛВК,+4 БМ) (Класс) (Компетентность)
Интеллект
○ Мистицизм/Магия: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
● Анализ/Расследование: +2 (+0 ИНТ,+2 БМ) (Класс)
● Природа: + 4 (+0 ИНТ +4 БМ) (Компетентность) (Архетип)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ )
Мудрость
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД,+2 БМ) (Раса)
● Выживание: +4 (+0 МУД) +4 БМ) (Компетентность) (Архетип)
Харизма
● Обман: +4 (+2 ХАР,+2 БМ) (Предыстория)
○ Устрашение: +2 (+2 ХАР)
● Выступление: +4 (+2 ХАР, +2 БМ) (По ходу игры)
● Убеждение: +4 (+2 ХАР,+2 БМ) (Класс)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое, длинный меч, короткий меч, короткий и длинный лук.
Инструменты: Набор для грима, набор для фальсификации, воровские инструменты
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Высший эльф
● Увеличение характеристик: +2 Ловкость и +1 Интеллект
● Языки: общий, эльфийский, великаний

● Владение эльфийским оружием:


● Заговор:


● Дополнительный язык:


● Тёмное зрение:


● Обострённые чувства:


● Наследие фей:


● Транс:


● Языки:


Внешность:

Рост: 183 см
Вес: 63 кг
Возраст: 213 лет

Характер:
Предыстория - Шарлатан
Умение: Поддельная личность


● Команда: Мясники из Грейхевена.
● Афера: Я занимаюсь уличным жульничеством с помощью ловкости рук.
● Черта характера: У меня припасены шуточки на все случаи жизни, особенно на те, где юмор вообще неуместен.
● Идеал: Независимость. У меня свободолюбивая натура — никто не смеет указывать мне, что делать.
● Привязанность: Я всем обязан своему наставнику — ужасному человеку, который, вполне вероятно, гниёт сейчас в какой-нибудь тюрьме.
● Слабость: Я слишком жаден до золота. И не могу противиться риску, если в этом замешаны деньги.



История:
Гробель неисправимый прохиндей и хулиган, который любил подшучивать над друзьями в своей родной деревне. В деревне он был известен не только как шутник, но и как заядлый домосед. Но в один из дней Гробель решил разбавить свою жизнь приключениями — уж больно ему надоело на протяжении двухста лет сидеть в своём доме и поливать цветы, которые тот выращивал в собственном саду.

Оставив свой лесной домик на попечение друзей, Гробель взял с собой всё самое нужное и отправился в ближайший человеческий город. Именно там он собирался начать свою карьеру авантюриста и разбавить серые деньки приключениями, а так же охотой на чудищ, которой эльф занимался вместе со своим хорошим другом Энликом — таким же весёлым эльфом-хулиганом, как и Гробель.

Колпак

Автор: NikolaOurs

Колпак
Раса: Человек, Класс: Чародей дикой магии

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 18 [+4]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Вдохновение:

Кошель:
Медные монеты:
Серебряные монеты: 10
Золотые монеты: 45
Платиновые монеты:


Грузоподъемность: 44 из 120 фун.



Навыки:
Атлетика: -1
Акробатика: +3
Ловкость рук: +6
Скрытность: +6
Магия: +2
История: +2
Анализ: -1
Природа: -1
Религия: -1
Уход за животными: 0
Проницательность: 0
Медицина: +3
Внимательность: 0
Выживание: 0
Обман: +7
Запугивание: +7
Выступление: +4
Убеждение: +7



Спасброски:

Сила: -1
Ловкость: +3
Телосложение: +5
Интеллект: -1
Мудрость: 0
Харизма: +7



Владение:

Доспехи: Нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима
Языки: Общий, Эльфийский



Заклинания:

Заговор:

Луч холода


Малая иллюзия


Леденящее прикосновение


Электрошок


Волшебная рука



Первый круг:

Снаряд хаоса


Щит


Доспехи мага


Волшебная стрела


Псевдожизнь (черта)


Сглаз (черта)


Нанесение ран




Второй круг:

Невидимость (черта)


Туманный шаг (черта)


Палящий луч




Третий круг:

Огненный шар




Умения:

Черта "Затронутый тенью"


Пентаграммы из книги


Метамагия


Источник магии


Предыстория "Беспризорник"


Черта "Затронутый феями"


Волна дикой магии


Поток хаоса


Использование заклинаний


Внешность:
Достижения:
"Экономный"

"Блестящий побег"

"Мастер кинжалов"

"Светлая душа"


Рост (без шляпы): ~161 см
Вес: ~44 кг

Уровень: 5

Бонус мастерства: +3

❤️ [38] | 🛡 𝗞𝗗: 13
🌀 Метамагия: 5




Характер:
Познаётся в игре.

История:
Познаётся в игре.

Терса

Автор: Jerk of All Trades

Терса
Раса: Тифлинг, Класс: Мистический рыцарь/Паладин

Сила: 18 [+4]
Ловкость: 10 [+0]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 14 [+2]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Надето:
Наборный доспех из чешуи молодого красного дракона [18 КЗ] [Настроено]

Дорожная одежда
Медальон затягивающихся ран [Настроено]

Плащ Берсерка [1/1] [Настроено]

Оружие:
Фламберг [2к6] [+1] [Крит 19-20]
Элегия [2к6] [Серебро] [Отдано в залог Двалину]
Ручной топор х2 [1к6]
Сеть х1
Рюкзак (29,5/30):
Драконьи шахматы
Спальник
Столовый набор
Трутница
Дневной рацион х8
Бурдюк (полный)
50-футовая пеньковая верёвка
Мешочек с компонентами
Лопата
Палатка
Чернила
Чернильное перо
Лист пергамента х6
Список пропавших селян
Пирожок очарования х4

Документ на участок в Медвежьем Углу
Деньги:
59 зм, 8 см, 3 мм

Навыки:
Терса
Воин (Мистический Рыцарь) 5 ур./Паладин 1 ур. | Тифлинг (Зариэль) | Принципиальный нейтральный | Наследник
Опыт: 14 000/23 000
-​---------------------------------

-​---------------------------------
Возраст: 27 лет
Бонус мастерства: +3
Размер: Средний
Скорость: 30 футов | 6 клеток
-​---------------------------------
Спасброски: Сила и Выносливость
СИЛ +7, ЛОВ +0, ВЫН +5, ИНТ +2, МУД +0, ХАР +2
Тёмное зрение: 60 футов

Класс Брони: 19 = 18 [Наборный доспех из чешуи молодого красного дракона] + 1 [Оборона]
Очки Здоровья: 52 = 10 + 6х5 + 2x6 [ВЫН]
Инициатива: 0
Кость Здоровья: 1д10 [6/6]
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[Сила: +4]
● Атлетика: 7 [Воин]
[Ловкость: +0]
○ Акробатика: 0
○ Ловкость рук: 0
○ Скрытность: 0 [Кольчуга: помеха]
[Интеллект: +2]
● Магия: +5 [Наследник]
○ История: +2
○ Анализ: +2
○ Природа: +2
○ Религия: +2
[Мудрость: 0]
○ Уход за животными: 0
○ Проницательность: 0
○ Медицина: 0
○ Внимательность: 0
● Выживание: +3 [Наследник]
[Харизма: +2]
○ Обман: +2
● Запугивание: +5 [Воин]
○ Выступление: +2
○ Убеждение: +2
-​---------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Инфернальный, Драконий
– Доспехи: Все виды доспехов и щиты
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: Драконьи шахматы
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Атаки ближнего боя:
Фламберг +1 (двуручное, тяжёлое) [Крит 19-20]
+8 [4 (СИЛ) + 3 (БМ) + 1], 2к6 + 5 (4 [СИЛ] +1) (рубящий)
Элегия [Серебро]
+7 [4 (СИЛ) + 3 (БМ)], 2к6 + 4 [СИЛ] (рубящий)



Атаки дальнего боя:
Ручной топор (лёгкое, 20/60 фт.) [2/2]
+7 [4 (СИЛ) + 3 (БМ)], 1к6 + 4 [СИЛ] (рубящий)
Сеть (метательное (5/15 фт.), особое) [2/2]
+7 [4 (СИЛ) + 3 (БМ)]

Огненный снаряд (120 фт.)
+5 [2 (ИНТ) + 3 (БМ)], 2к10 (огненный)

Способности:
Второе дыхание (бонусное действие) [1/1]
1к10+5 (лечение)
Всплеск действий (свободное действие) [1/1]
Дополнительное действие
Божественное чувство (действие) [3/3]
Обнаружение Исчадий, Небожителей и Нежити в 60 фт.
Наложение рук [5/5]
Восстановление здоровья (1 использование) или лечение ядов/болезней (5 использований).
Ярость адского пламени [1/1]

-​---------------------------------
МАГИЯ
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5

Заговоры
Чудотворство [Thaumaturgy]

Громовой клинок [Booming blade]

Огненный снаряд [Fire bolt]


1 круг [3/3]
Защита от зла и добра [Protection from evil and good]

Щит [Shield]

Искусная острота [Silvery barbs]

Поглощение стихий [Absorb elements]

Палящая кара [Searing smite] [УС: 12] [2 круг] [1/1]

Поиск фамильяра [Find familiar] (Бес)

-​---------------------------------
ДОСТИЖЕНИЯ
"В шаге смерти" (два провала Спасброска от смерти): Вы были в шаге от смерти, но вам удалось от нее ускользнуть. Теперь вы должны вернуть долг смерти. Одна из следующих атак по вашему выбору нанесет дополнительно 1d12 некротического урона. [0/1]
"Шерлок" (верное и аргументированное предположение): В следующий раз при любой проверке навыка, использующего Интеллект, вы автоматически получаете значение броска 1d20=20. [0/1]
"Бескорыстная душа" (вы использовали монеты душ безо всякой корысти для себя): В следующий раз вы можете получить критический успех при проверке любого навыка или спасброска. [0/1]
"Злой рок" (вы полностью восстановили здоровье и все равно были обнулены в следующем раунде): В следующий раз, когда противник успешно проходит спасбросок или совершает атаку реакцией вы можете дать ему помеху. [0/1]
"Давшая имя" (вы первый игрок, который дал персональное имя своему оружию): В следующий раз вы можете дать бонус своей атаке +2 или реакцией добавить к своему КБ +2, когда используете свое нареченное оружие. [1/1]
"Мастер дублей" (вы дважды выбросили две единицы подряд): В следующий раз выбросив дубль на атаке, добавьте к броску две кости урона. [0/1]
Нетерпимость к тайнам": Вам не доступны задания, квестодателями которых являются аристократы или если задание требует деликатности и сохранения тайны. И наоборот вы можете рассчитывать на небольшую помощь законопослушных персонажей.
"Боевая импровизация": В следующем бою придумай творческий ход и преврати промах в критический успех. [1/1]
Счётчик отпущенных душ: 5/12 – заполнив счётчик, произойдет какой-то эффект.
Ранг известности: 1

Внешность:
Грозного вида тифлингша, чьи внушительный рост и холодный взгляд лишь дополняют складывающийся образ. Даже не будь у неё рогов или синей кожи, потерять такую в толпе было бы задачей не из лёгких. Сложения крепкого, атлетичного. Несмотря на свою выделяющуюся внешность, одеваться предпочитает неброско и прагматично, отдавая предпочтение тёмным тонам.

Характер:
Жизнь приучила Терсу судить людей не по их словам или статусу, но по свершением. Она прекрасно знает что ожидания редко совпадают с реальностью. И к себе воительница строга ничуть не в меньшей степени, чем к окружающим. Ведь столь долго она протянула вовсе не благодаря удаче, благосклонности высших сил или чьей-то помощи, но благодаря собственному усердному труду и своей же железной дисциплине.

История:
Если во многих других деревнях рождение тифлинга считалось трагедией, то в родном поселении Терсы всё было ровным счётом наоборот. Волею судьбы, ей довелось родиться дочерью лидера демонопоклоннического культа, где её необычную внешность превозносили как благосклонность со стороны тёмных сил. Вместо изгоя, она была этакой местечковой "избранной", на которую другие жители деревни смотрели с благоговением. Самой девушке, однако, подобная роль и практики родной деревни были не по душе. Но и вырваться отсюда, сбежать, возможности не выдавалось. Волей-неволей, ей приходилось принимать участие в отцовских ритуалах и исполнять отведённую ей роль.

В иной истории, Терсу спас бы странствующий паладин, который положил бы культу конец и стал бы для неё отцовской фигурой. Реальность, однако, оказалась куда прозаичнее и конец культу положил призванный ими же самими демон. Тифлингше оставалось лишь воспользоваться сложившейся суматохой и дать дёру. Единственным напоминанием о родной деревне стали лишь наспех собранные вещи да загадочные татуировки, появившиеся на её теле после одного из отцовских ритуалов.

Члены культа, включая её отца, всегда были скупы на детали о внешнем мире. Они лишь описывали его как опасное и жестокое место, которое девушка когда-нибудь увидит сама. Когда будет готова. Хоть истории и оказались преувеличены, но мир за пределами деревни действительно оказался местом достаточно недружелюбным, хоть и не заставившем скучать о компании культистов. Простой люд, зачастую, сторонился её. Смотрел на неё с опаской. А то и вовсе захлопывал окна и двери, стоило ей пройти мимо. По всей видимости, такова была цена её свободы. Сложно было найти себе пропитание, но опускаясь до воровства или бандитизма, но всякие встреченные ею сложности Терса встречала с гордо поднятой головой. Это был её собственный способ утвердиться в этом мире. Жители родной деревни могли видеть её как спасительницу, тогда как горожане могли видеть в ней отродье бездны. Но, в конечном счёте, роль для тифлингши играли лишь её собственные деяния, а не чьё-то поверхностное мнение.

Торстейн Говнобород

Автор: Росси

Торстейн Говнобород
Раса: Дворф, Класс: Варвар

Сила: 18 [+4]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП: 45/45 || КБ 17 || статусы: -
Ярость (2/3)
Вдохновение (0/0)
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
Боевой топор-тесак +1 ссылка
- Боевой топор 1х
- Метательное копье 4х
- Набор путешественника (рюкзак [backpack], спальник [bedroll], столовый набор [mess kit], трутницу [tinderbox], 10 факелов [torch], рационы [rations] на 7 дней и бурдюк [waterskin].
В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка [hempen rope], закреплённая сбоку.)

[Надето]
- Поясной кошель
- Боевой топор-тесак
- щит
- Метательные копья х4

[Рюкзак]
Набор путешественника (рюкзак [backpack], спальник [bedroll], столовый набор [mess kit], трутницу [tinderbox], 10 факелов [torch], рационы [rations] на 8 дней и бурдюк [waterskin].
В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка [hempen rope], закреплённая сбоку.)
Алхимический огонь 3х
Бутылка масла 3х
Монеты душ 1х
Зелье "лиловое жало 3х – выпивший должен пройти спас Телосложения Сл 10. При успехе в течение часа совершает все спасброски от яда с преимуществом и получает сопротивление яду, а дварфы – автоматически преуспевают в спасбросках от яда. При провале выпивший получает одну степень истощения.
Зелье невидимости
Большое зелье лечения
----------------------------------
Деньги: 75 зм 0см

Навыки:
Торстейн Говнобород
Варвар 4 ур. / горный дварф / хаотично-добрый / чужеземец
----------------------------------
Возраст: 58 лет
Божество: Темпус
Языки: общий, дварфский, орочий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 140 см.
Вес: 110 кг.

Класс Брони: 17 = 10 +2 ЛОВ+ 3ТЕЛ+ щит
Очки Здоровья: 45 = 12 +2 ВЫН + 9+9+13
Костей Здоровья: 4к12
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 18(+4) (+2 от расы) +1 за 4 ур.
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 16 (+3) [+2 от расы] +1 за 4 ур.
ИНТ 8 (-1)
МУД 12 (+1)
ХАР 10 (+0)

Спасброски: сила, телосложение
СИЛ +6, ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ -1 , МУД +1, ХАР 0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +4]
● Атлетика: + 6

  [Ловкость: +2]
○ Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2
○ Скрытность: +2

  [Интеллект: -1]
○ Магия/Аркана: -1
○ История: -1
○ Анализ: -1
○ Природа: -1
○ Религия: -1

  [Мудрость: +1]
● Уход за животными: +3
○ Проницательность: +1
○ Медицина: +1
● Внимательность: +3
● Выживание: +3

  [Харизма: +0]
○ Обман: +0
○ Запугивание: +0
○ Выступление: +0
○ Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты

Оружие: Простое оружие, воинское оружие

Инструменты: Нет

Спасброски: Сила, Телосложение
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
-Боевой топор-тесак (универсальное): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к8(1к10)+4 рубящего урона
● Один раз за ход, когда вы совершаете бросок урона для атаки рукопашным оружием, вы можете перебросить кость урона оружия. Когда вы это делаете, вы должны использовать второй результат.
● Ваши атаки оружием, наносящим рубящий урон, совершают критическое попадание при выпадении «19» или «20» на кости атаки.

- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 рубящего урона

Дальние атаки:
- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 рубящего урона
- Метательное копье +5 атака( +4 сил, +2БМ) 1к6+4 (+4 сил) колющий 2 фнт. Метательное дис. 30/120
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: горный дварф
● Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 2, а значение вашей Силы увеличивается на 2.

● Возраст. Дварфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, но считаются юными, пока не достигнут пятидесятилетнего возраста. В среднем они живут свыше 350 лет.

● Размер. Рост дварфов находится между 4 и 5 футами (122 и 152 сантиметрами), и весят они около 150 фунтов (68 килограмм). Ваш размер — Средний.

●Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость.

● Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

● Дварфийская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом.

● Дварфийская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотом.

● Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.

● Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.

● Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфийском языках. Дварфийский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.

● Владение доспехами дварфов. Вы владеете лёгкими и средними доспехами.

Классовые умения и особенности: варвар [3 уровня]
● Владение:
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты

Оружие: Простое оружие, воинское оружие

Инструменты: Нет

Спасброски: Сила, Телосложение
Навыки: Уход за животными, внимательность

ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
1-й уровень, умение варвара

Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.


ЯРОСТЬ
1-й уровень, умение варвара

В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости.

В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлый доспех:

Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
Если вы способны накладывать заклинания, то вы не можете накладывать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.

Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили свой ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания вашего прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.

Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.

БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА
2-й уровень, умение варвара

Вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.


ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ
2-й уровень, умение варвара

Вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.

Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.

ПУТЬ ТОТЕМНОГО ВОИНА (медведь)

ИСКАТЕЛЬ ДУХОВ
3-й уровень, умение пути тотемного воина

Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными. Вы получаете возможность накладывать заклинания животные чувства [beast sense] и разговор с животными [speak with animals], но только в виде ритуалов.

ТОТЕМНЫЙ ДУХ
3-й уровень, умение пути тотемного воина
Медведь. В состоянии ярости вы получаете сопротивление урону всех видов, кроме урона психической энергией. Дух медведя делает вас достаточно крепким, чтобы выдержать любое испытание.
=====
Особенности предыстории: Чужеземец [изгнанник]
● Навыки: атлетика, выживание
● Владение:
– Владение инструментами: Один вид музыкального инструмента.(рожок)
● Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Языки: Один на ваш выбор(орочий)
● УМЕНИЕ: СТРАННИК
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
● Персонализация:
Черта характера: «Однажды я пробежал 40 километров без остановки, чтобы предупредить свой клан о приближающейся орде орков. Если понадобится, я повторю это.»
Идеал: Слава. Я должен завоёвывать славу в сражениях, для себя и своего клана.»
Привязанность:«Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня»
Слабость: «Я слишком пристрастен к элю, вину и прочим спиртным напиткам.»
----------------------------------

достижение "Святой Патрик" (вы выжили в столкновении с превосходящим числом ядовитыми противниками): в следующий раз в сражении с ядовитыми существами, вы можете вызвать состояние "испуганный" у всех таких тварей. Кроме того вы получаете постоянный эффект – все сильно пьющие НПС почему-то считают вас святым, все проверки на социальное взаимодействие с такими персонажами осуществляются с преимуществом.

достижение "Мы пойдем другим путем"(вы решили пройти проверку, предложенную мастером, по своему) – в следующий раз вы можете преуспеть в любой проверке навыка самым неожиданным способом. Просто расскажите всем как вы это сделали – и получите требуемый результат.

Связанный договором дух в виде призрака смотрителя маяка Фолька. Чтобы вызвать смотрителя маяка, Торстейн должен выпить не меньше полбутылки рома.

достижение "Гуляка" – теперь вас узнают на улицах, а о ваших деяниях рассказывают на улицах и в тавернах. Где-то ваша репутация может помочь, где-то помешать. Это постоянный и уникальный эффект. Кроме того вы получаете союзника – фракцию "Пьянчуги". Благодаря обильному возлиянию, устроенному Торстейном и Калином, слава варвара и таверны растет. Известность Торстейна растет. Она становится равной 2 и добавляется к проверкам, основанным на Харизме, когда Торстейн общается с любым представителем простого народа, преступником или стражником города. За пределами Грейхевена Торстейна также могут узнать благодаря иноземным купцам.

достижение "Купаясь в крови врагов" (похоже, купание в крови и внутренностях поверженных врагов входит в вашу привычку) – в следующий раз убив противника, вы можете восстановить себе 1d6+мод. телосложения хитов (действия не требуется)

Внешность:


● Личный тотем
– Кошель, сделанный из мошонки молодого пещерного медведя, которого Торстейн убил своими руками в юности, проходя инициацию в родном клане

● Татуировки
– Символы его клана вытатуированы в узорах из лоз вдоль рук и поперек торса

Характер:
● Персонализация:
Черта характера: «Однажды я пробежал 40 километров без остановки, чтобы предупредить свой клан о приближающейся орде орков. Если понадобится, я повторю это.»
Идеал: Слава. Я должен завоёвывать славу в сражениях, для себя и своего клана.»
Привязанность:«Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня»
Слабость: «Я слишком пристрастен к элю, вину и прочим спиртным напиткам.»
Суеверие: «Если потревожить кости умершего, то унаследуешь все проблемы, которые преследовали его при жизни.»

История:
Однажды Торстейн в своей жизни крупно оподливился перед лицом клана. Сильно набухавшись, нарушил технологию пивоварения и напоил сородичей скисшим элем на юбилее брата местного тана. Дварфы обладают крепкими желудками, но в этот раз многие все же отравились, в том числе и отрывавшийся на празднике, как ни в чем не бывало, Торстейн. Из-за испорченного юбилея тан пришел в ярость и велел притащить нерадивого пивовара, чтобы придать его суду и отсечению бошки. Торстейна обнаружили уснувшим около отхожего места с измазанной в фекальных массах бородой. Отравителя привели к тану в том виде, в каком он находился, что вызвало у вождя приступ отвращения. Об такого дурака жалко было даже марать топор. Пивовара изгнали из клана, добавив унизительное для дворфа прозвище "Говнобород". Нелегкие скитания привели Торстейна в один город, где его увлекла стезя наемника, ведь это почти всегда гарантированная хорошая драка, деньги на выпивку и слава. А слава,возможно, единственная путевка на родину. Может быть, ему удастся когда-нибудь вернуться домой?

Калин Дубовая Бочка

Автор: Dmnr

Калин Дубовая Бочка
Раса: Дворф, Класс: Воин

Сила: 20 [+5]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 14 [+2]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Рорик Торнбьорн

Автор: Aeterna_urbs

Рорик Торнбьорн
Раса: Дворф, Класс: Бард

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 10 [+0]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 14 [+2]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Инвентарь

ХП: 9/9 || КБ13 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (2/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: злая насмешка, сообщение
1ур.: лечащее слово, огонь фей, понимание языков, невидимый слуга
Вдохновение барда 2/2
-​---------------------------------
Инвентарь
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- короткий меч
- кинжал
- барабан
- шалмей
- веревка пеньковая

[Надето]
- Кожаный доспех
- Поясной кошель с деньгами
- рюкзак

[Рюкзак]
- Набор артиста (40 зм). Включает рюкзак, спальник, 2 костюма, 5 свечек, рационы на 5 дней, бурдюк и набор для грима.
- Стальное зеркало
- Колокольчик
- лопата
- трутница
- писчее перо
-мыло
- масло 4х
- мешок
-​---------------------------------
Деньги: 7 зм 7см

Навыки:
Навыки

Рорик Торнбьорн
Бард 1 ур. / холмовой дварф / хаотично-​добрый / артист
-​---------------------------------
Возраст: 396 лет
Божество: Вергадэйн
Языки: общий, дварфский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 130 см.
Вес: 73 кг.

Класс Брони: 13 = 11 кожаный доспех (лёгкий доспех) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 9 = 8 +1 (выдержка)
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД]
-​---------------------------------
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 10 (0) +2 раса
ИНТ 14 (+2)
ХАР 14 (+2)
МУД 14 (+2) +1 раса

Спасброски: ловкость и харизма
СИЛ -1, ЛОВ +4, ВЫН 0, ИНТ +2 , МУД+2, ХАР +4
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: -1]
○ Атлетика: -1

  [Ловкость: +2]
● Акробатика: +4
○ Ловкость рук: +2
○ Скрытность: +2

  [Интеллект: +2]
○ Магия/Аркана: +2
● История: +4
○ Анализ: +2
○ Природа: +2
○Религия: +2

  [Мудрость: +2]
○ Уход за животными: +2
○ Проницательность: +2
○ Медицина: +2
● Внимательность: +4
○ Выживание: +2

  [Харизма: +2]
○ Обман: +2
○ Запугивание: +2
● Выступление: +4
● Убеждение: +4

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Три музыкальных инструмента на ваш выбор (барабан, волынка, лютня, шалмей), инструменты кузнеца(раса), набор для грима(предыстория)
Спасброски: Ловкость, Харизма
Навыки: Выберите три любых (История, Убеждение, Внимательность) от класса, Выступление+ акробатика(предыстория)
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч (легкое): +4 атака (+2 ЛВК +2 БМ), 1к6+2 колющего урона
- Кинжал (легкое, фехтовальное, метательное (дис. 20/60)) +4 атака (+2 ЛВК + 2БМ), 1к4+2 колющего урона

Дальние атаки:
- - Кинжал (легкое, фехтовальное, метательное (дис. 20/60)) +4 атака (+2 ЛВК + 2БМ), 1к4+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 ХАР
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: холмовой дварф
● Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 2, а значение вашей Мудрости увеличивается на 1.
● Возраст. Дварфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, но считаются юными, пока не достигнут пятидесятилетнего возраста. В среднем они живут свыше 350 лет.
● Размер. Рост дварфов находится между 4 и 5 футами (122 и 152 сантиметрами), и весят они около 150 фунтов (68 килограмм). Ваш размер — Средний.
● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость.
● Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Дварфийская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом.
● Дварфийская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотом.
● Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.
● Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
● Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфийском языках. Дварфийский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.
● Дварфийская выдержка. Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.

Классовые умения и особенности: бард [1 уровня]
● Владение:
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Три музыкальных инструмента на ваш выбор
Спасброски: Ловкость, Харизма
Навыки: Выберите три любых
=====
● ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА 1-й уровень, умение барда Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5-м уровне, к10 на 10-м уровне и к12 на 15-м уровне.
● Использование заклинаний:
– Заговоры 2
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: 4)
– Базовая характеристика заклинаний: ХАР
– Фокусировка заклинания (магическая фокусировка)
– Ритуальное колдовство

Особенности предыстории: Артист
● Навыки: акробатика, выступление
● Владение:
– Инструменты: набор для грима, музыкальный инструмент - шалмей
● Снаряжение: подарок от поклонницы (любовное письмо, локон волос или безделушка), костюм, поясной кошель с 15 зм
Номер артиста - музыкант
● УМЕНИЕ: ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ
Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.

● Персонализация:
– Черта характера: «Я безнадёжный романтик, всегда ищущий «кого-​то особого.»
– Идеал: Стремление. «Творчество. Миру нужны новые идеи и смелые действия. (Хаотичный)»
– Привязанность:« Я хочу быть знаменитым, чего бы это ни стоило.»
– Слабость: «Я пойду на всё ради славы и известности.»
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: сообщение, злая насмешка

Подготовленные заклинания: 2
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- лечащее слово
- огонь фей
- Понимание языков *
- Невидимый слуга *

Внешность:


Характер:
Черта характера: «Я безнадёжный романтик»
Идеал: Стремление. «Творчество. Миру нужны новые идеи и смелые действия. (Хаотичный)»
Привязанность:« Я хочу быть знаменитым, чего бы это ни стоило.»
Слабость: «Я пойду на всё ради славы и известности.»

История:
Старый скальд Рорик Торнбьорн всегда хотел написать славную балладу о легендарных свершениях. Но в молодости нужно было работать, защищать клан, воевать и заводить семью, иначе на него криво смотрели. Музыка не считалась достойным занятием для дворфа, не стояла в одном ряду с шахтерством, пивоварением, кузнечным делом или войной. Да, весело попеть, подуть волынкой и погулять на пиру это тоже неплохо, но все же вещь не первостепенная. Наконец, на склоне лет, Рорик решил на все положить барабан и отправиться в путешествие, в надежде создать когда-нибудь легендарную балладу, которая принесет ему славу и богатство и докажет всем родственникам, что дварфийская музыка и песня это не какая-то второстепенная фигня, а самое настоящее искусство, достойное их великих предков!

Шервуд Моми

Автор: Zygain

Шервуд Моми
Раса: Генази, Класс: Паладин

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 16 [+3]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
ВХП 0/5 || ХП: 19 (????)/28 || КД 18 || Слотов 3/3
Божественный канал - 1/1 (до долгого или короткого отдыха)
Божественное чувство - 2/3
Вдохновение 1
  Заклинания силы клятвы (всегда готовы) Определить магию, Сигнализация (ритуалы)
  Подготовленные заклинания Приказ, Защита от Добра и Зла, Щит Веры


[В руках, на поясе, боеприпасы]
Длинный меч (посеребрен)
Щит
Кинжал
четыре метательных копья (два посеребрены)
священный символ (амулет на шее)
Амулет Защиты от Добра и Зла
Кольцо
Книга Церемоний
Перо перелетной птицы в нагрудном кармашке
Кусок серебряной проволоки и колокольчик

[Надето]
- Кольчуга
- Рюкзак
- Одежда путешественника
- набор путешественника

[Рюкзак]
- Трутница
- Столовый набор
- Спальник
- контейнер для свитков (пустой. Сжег)
- Латунное кольцо, которое не темнеет со временем

Деньги: 169 зм (+5+160 за Волк в Овечьей шкуре - 15 на похороны, - 30 на серебрение; Пустой человек +50 от Гравлы -1 за компоненты )
25 золотых соверенов (не трогать, это на новый год!)

Навыки:
Имя: Шервуд Моми
Паладин / Генази Воздуха / Нейтрально добрый/Отшельник (боевой)
Возраст: 23
Языки: Общий, Первичный (Генази), Гномий
Бонус мастерства[сокращённо: БМ]: 2

Размер: Средний
Скорость: 35 футов (Генази Воздуха)
Рост: 177 см
Вес: 73 кг

Класс Брони: Кольчуга 16+2 Щит=18
Очки Здоровья: 41/36 (10+2 модификатор Выносливости+6+2, +6+2+6+2)+5 ВПЗ
Костей Здоровья: 1к10 (6)
Чувства: Пассивное Восприятие 11, Зрение в темноте 60 футов
Резистентность к электрическому урону (Генази Ветра)
Боевой стиль: Дуэлянт Когда вы держите в одной руке оружие ближнего боя и не держите другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
Вдохновение 1
Статус: благословение Мистры – вдохновение и пока вы им не воспользуетесь, восполняемые во время любого отдыха +5 временных хп
Черта Fey Touched (+1 Харизма, заклининия Туманный Шаг и Метка Охотника), 4-й уровень

Спасброски: Сила +0, Ловкость +3, Телосложение +2, Инт -1, Мудрость +3, Харизма+5

-​​---------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +2

○ Акробатика: +3
○ Ловкость рук +3
○ Скрытность +3

○ Магия/Аркана:-1
○ История: -1
○ Анализ: -1
○ Природа: -1
● Религия: +1

○ Уход за животными:
● Проницательность: +3
● Медицина: +3
○ Внимательность: +1
○ Выживание: +1

○ Обман: +3
○ Запугивание: +3
○ Выступление: +3
○ Убеждение: +3
-​​---------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все доспехи, щиты
Оружие: простое, боевое
Инструменты: набор травника
-​​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки: Длинный меч : +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3+2 (Дуэлянт) рубящего урона
Кинжал (метательное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3+2 (Дуэлянт) колющего урона

Дальние атаки:
Метат.копье (4) Атака: +5 Урон: 1d6+3 Thrown (range 20/60), versatile (1d8)
Кинжал (метательное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона (range 20/60)

РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ:
ПАЛАДИН [2 уровня]

Особенности предыстории: Отшельник

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: Электрошок (Shocking Grasp), Дженази Ветра


  КС спасброска заклинания = 13 8 + 2 (ваш бонус мастерства) +3 (ваш модификатор Харизмы)

Перышко (Feather Fall) - дженази 3 ур.


  Модификатор атаки заклинания = 5 ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы
  Фокус заклинания. Вы можете использовать священный символ в качестве фокуса заклинания для ваших заклинаний паладина.
Подготовленные заклинания: 3
[* — ритуальное заклинание]
СЛОТОВ 3/3
Исцеление ран (Cure Wounds)

Защита от Зла и Добра (Protection from Evil and Good)

Щит Веры (Shield of Faith)

Приказ (Command)

Определить магию (Detect Magic) - заклинание клятвы

Сигнализация (Аlarm) - заклинание клятвы

Заклинания от черты (всегда готовы, одно использование без траты ячейки, между долгими отдыхами)
Метка охотника (от черты ) (Hunter's Mark)

Туманный шаг (Misty Step)
2nd-level conjuration



Внешность:
Молодой парень выглядел бы вполне обычно, если бы не характерный серовато-голубой цвет кожи. Волосы шевелит невидимый ветер, норовя бросить прядь в лицо, потому зачесывает волосы надо лбом.
Держится настороженно, но не агрессивно.

Характер:
Черта: Я никогда прежде не выбирал, что есть, во что одеваться и как поступать
Черта: В опасной ситуации жизнь любого из товарищей ценней моей (хоть я и не знаю, почему)
Идеал: Все меняется, и я должен измениться, хоть и не знаю как
Привязанность: Мои товарищи были всем моим миром, оставшаяся пустота пугает меня
Слабость: Я так долго жил, как мне говорят, что не знаю что делать со свободой.

История:
  Шервуд родом из небольшой рыбачьей деревеньки на песчаном берегу. Где этот берег он, которого не обучали географии, сказать затрудняется. Мать мальчика была местной ворожеей, она пела песни ветру, и ветер отвечал ей. Все знали, что молодая женщина может призвать попутный ветер или отвести бурю. Но, в какой-то момент стало ясно, что отношения с ветрами стали более тесным, родился необычный мальчик. Как говорится, ветром надуло.
  Расти не таким как все всегда не просто, но мальчик был не из робких, и все шло не так плохо. Покуда однажды в грозовую ночь мать не исчезла с концами. Выживать ребенку одному было крайне трудно, брать еще один рот никто не хотел, но решение нашлось. Нагрянули необычные люди, назвавшиеся искателями приключений, что защищают простой люд от драконов, демонов, фей, джиннов и прочего непотребства. Посмотрели нехорошо, но поколебались и ... выкупили у старосты мальчика за несколько золотых, такие монеты мало кто в деревне вообще держал в руках.
  Тайная организация борцов с существами из иных планов была разбросана по миру, из Шервуда делали бойца, рассчитывая выбивать клин клином. Мальчика учили самоотверженности, тому что он должен защищать товарищей хоть своим телом. И как-то незаметно стало ясно, что хоть парень и крепкий, типичным воином его назвать нельзя. Шервуд, знавший хорошее отношение разве что от матери, не чувствовал себя обделенным - у него была еда и крыша над головой, доспех и оружие, товарищи, которых он воспринимал как семью.
  В один далеко не прекрасный день операция группы, в которой состоял Шервуд, пошла не по плану, команда полегла, собравшись всего-то допросить немного странную девушку. Оставшись один, молодой воин оказался совершенно потерян. Похоронил товарищей, как найти другие ячейки организации не знал, и встал вопрос - что кушать?
  Больше всего Шервуда пугало, что, несмотря на горе, через растерянность пробивалось какое-то возбуждение, желание нового, будто задул спящий ветер.

Брат Альварес

Автор: Томми Аткинс

Брат Альварес
Раса: Человек, Класс: Жрец

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 8 [-1]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 8 [-1]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Warhammer with returning loop (настойка).
Латы с гербом Трёх Кутов
light crossbow and 20 bolts
Щит (+1) дающий навык сбивать с ног проверкой атлетики за bonus action
• a priest’s pack
* Медальон рыцаря дозора
Зелье лечения 2d4+2 - отдать Оло, когда он ответит на запрос.
* Лен в Арденнских пустошах

Зелье Силы Великана, Холмовой великан:
Когда вы выпиваете это зелье, значение вашей Силы изменяется на один час. Это новое значение зависит от того, силой какого именно великана, вы будете обладать (смотрите таблицу ниже). Зелье не оказывает на вас никакого эффекта в том случае, если значение вашей Силы уже равно этому значению или превосходит его.

В прозрачной жидкости этого зелья плавают обрезки ногтей великана соответствующего вида. Зелье силы ледяного великана и зелье силы каменного великана обладают одинаковым эффектом.

Тип великана Сила Редкость
Холмовой великан 21 Необычное


A belaying pin (club), 50 feet of silk rope,
a lucky charm such as a rabbit foot or a small stone
with a hole in the center (or you may roll for a random
trinket on the Trinkets table in chapter 5), a set of
com m on clothes, and a belt pouch
Амулет в виде кулака со слабой магической аурой (настройка).
Молот Твикси (настройка) – является магическим боевым молотом +1, в момент сражения со злым существом или по желанию владельца сияет ярким светом в радиусе 5 фт, наносит критический урон при 19-20 (требуется настройка существом с добрым мировоззрением).


containing 123 gp - добавил 60 золотых как долю за доспехи и оружие бандитов, вычел 20 золотых на предоплату барду, вычел 25 монет за ритуал становление барда, добавил 500 монет от Рыцарства Дозора, вычел кольчугу и 100 монет за зелье великана, 300 монет за бриллиант оживления.

Очки (аналог Hag Eye) имеют 3 заряда. Пока вы носите или держите этот предмет, вы можете потратить 1 заряд, чтобы сотворить Тёмное зрение (только на себя) или Видение невидимого. Ведьмин глаз восстанавливает все потраченные заряды на каждом рассвете.

Склянка масла, склянка святой воды, склянка кислоты.


Навыки:


Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Рыцарь Грим из Серолесья

Автор: OlDDenOlmer

Рыцарь Грим из Серолесья
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: 17 [+3]
Ловкость: 13 [+1]
Выносливость: 18 [+4]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 11 [+0]
Обаяние: 12 [+1]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
НР: 41 || КБ 16 || статусы: -
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- меч паладина Поревита (он же брат-паладин Бартоломео Витус) (длинный меч +1 и критической атакой на 19-20, если прочитать командное слово, меняет тип урона на огонь и распространяет яркий свет на 10 футов вокруг, требуется настройка).
- трофей с убитого врага (сломанный клинок - посеребрён)

[Надето]
- комплект обычной одежды
- кольчуга Двалина, двойного плетения (КБ 16) Мастер тяжёлых доспехов [даёт +1 СИЛ + дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, уменьшается на 3]

[Рюкзак]
- Знак отличия (нашивка, которую он носит на старом солдатском плаще).
- Колода карт (игровой набор)
- Набор исследователя. Включает рюкзак, ломик, молоток, трутницу и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.

[Расходники в сумке]
- 10 шлямбуров
- 3 факела
- рационы на 3 дня
----------------------------------
Деньги:
- поясной кошель с 20 зм

Навыки:
Воин 4 ур. / Человек / Законно добрый / Солдат / Мастер боевых искусств
----------------------------------
Возраст: 38
Языки: Общий, инфернальный
Черты: -
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: средний
Скорость: 30 футов
Рост: 170 см
Вес: 75 кг

Класс Брони: 16
Очки Здоровья: = 41
Костей Здоровья: 4
Чувства: Пассивная Внимательность (Восприятие) [10], Пассивный Анализ [8]
----------------------------------
СИЛ 17 (+3) +1 от кольчуги
ЛОВ 13 (+1)
ВЫН 18 (+4) +2 на 4 уровне
ИНТ 11 (+0)
МУД 11 (+0)
ХАР 12 (+1)

Спасброски:
Сила, телосложение
Сл спасброска = 8 + 2 БМ + 3 СИЛ/4 ТЕЛ = 13/14
----------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: + 5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: 2+ (+0 МУД)
● Проницательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Восприятие: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
● Запугивание: +3 (+1 ХАР+ 2 БМ)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все виды доспехов, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: 1 игровой набор (колода карт), инструменты плотника, транспорт (сухопутный).
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой топор (1к8 рубящий, 4 фнт. Универсальное 1к10)

Дальние атаки:
- Арбалет, лёгкий (1к8 колющий, 5 фнт. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка).
----------------------------------
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ:


Особенности предыстории:
ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ: Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё еще признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости.

Предыстория: Солдат (Разведчик)
– Инструменты: 1 игровой набор и транспорт (сухопутный).
– Навыки: Запугивание и Атлетика.

Внешность:
Невысокий коренастый мужчина на вид среднего возраста, с обветренным лицом, каштановыми волосами и бородой. Чаще всего одет в плотные штаны, крепкие сапоги телячьей кожи, просторную плотную рубаху из простой ткани и куртку из мягкой кожи.

В кольчуге:


Характер:
Высшее благо. Наш жребий — отдать свои жизни ради других. (Добрый)
Я сражаюсь за тех, кто не может это сделать сам.
Одно чудовище, с которым мы когда-то сразились, до сих пор заставляет меня дрожать от страха. (Страх)
У меня много воодушевляющих и предостерегающих рассказов из военного прошлого, подходящих практически к любой боевой ситуации.

"Артист от бога" (мастерский отыгрыш перевоплощения) – вы автоматически преуспеваете в следующей проверке Обмана, Запугивания, Убеждения или Выступления (разовое) - использовано.
"Жестокий" – в следующий раз при проверке запугивания вы получаете автоматически успех без броска или можете добавить +5 к урону оружием в ближнем бою

История:
Сколько Грим себя помнит, в его жизни всегда была война. С молодости он проходили тренировки, учился пользоваться оружием и доспехами, изучал как оставаться живым на поле боя. Он был местным ополченцем во время войны.

О паладине Шервуде:


О плутовке Лии:


О друиде Гравле:


О Серолесье:


Кошмары и воспоминания:


О Левоче:

Ральф ван Экберт

Автор: Oneofmany

Ральф ван Экберт
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 10 [+0]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 10 [+0]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
ХП: 12/12 || КБ19 || статусы: -
Второе дыхание 1/1
Кость превосходства (1д6) – 1/1
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Длинный меч
- Лёгкий арбалет
- 20 Арбалетных болтов
- щит

[Надето]
- Комплект отличной одежды
- Поясной кошель
- Кольчуга


[Рюкзак]
Набор путешественника (10 зм). Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
Кольцо-печатка
Свиток с гениалогическим древом

[Расходники в сумке]
- 10х Факел
- Бурдюк с водой (2 литра)
- 8х Рационы (1 день)
----------------------------------

Иммущество:
- Телега
- Мул
- упряжь и уздечка


Слуги:
Маргарет – старая верная служанка, нянчившая Ральфа в детстве. Покинула поместье, после того, как его лишили наследства.

Ганс – муж Маргарет, до того, как он ушел за Ральфом, работал на конюшне у его отца.

Агмунд – парень лет пятнадцати от роду. Непоседливый внук Маргарет и Ганса. Ральф решил отплатить слугам за их доброту и верность, взяв мальца в оруженосцы.

Деньги: 0 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Навыки:
Ральф ван Экберт
Воин 1 ур. / человек / законно-добрый / благородный (рыцарь)
----------------------------------
Возраст: 23 лет
Божество: Торм
Языки: общий, дварфийский, гномий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 75 кг.

Класс Брони: 19 = 16 Кольчуга +щит(2) + боевой стиль(1)
Очки Здоровья: 12 = 10 +2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 10
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [9 очка] +1 раса
ЛОВ 10 (0) [2 очка]
ВЫН 14 (+2) [5 очка] +1 раса
ИНТ 14 (+2) [7 очка]
МУД 10 (0) [2 очка]
ХАР 10 (+0) [2 очка]

Спасброски: СИЛ и ВЫН
СИЛ +5, ЛОВ 0, ВЫН +4, ИНТ +2 , МУД 0, ХАР 0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +3]
● Атлетика: +5

  [Ловкость: 0]
○ Акробатика: 0
○ Ловкость рук: 0
○ Скрытность: 0

  [Интеллект: +2]
○ Магия/Аркана: +2
● История: +4
● Анализ: +4
○ Природа: +2
○ Религия: +2

  [Мудрость: 0]
○ Уход за животными: +0
● Проницательность: +2
○ Медицина: +0
○ Внимательность: 0
○ Выживание: +0

  [Харизма: +0]
○ Обман: +0
○ Запугивание: +0
○ Выступление: +0
● Убеждение: +2

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Сила, Телосложение
Навыки: Атлетика, проницательность.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Длинный меч(универсальное 1к10) +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8 +3 рубящего урона

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 выносливость
● Языки: общий, дварфский
● Навыки: анализ
● Черта: Воинский адепт
– Вы узнаёте два приёма на свой выбор из списка архетипа воина «мастер боевых искусств». Если приём требует, чтобы цель совершила спасбросок для сопротивления эффекту приёма, то Сл спасброска равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор).

Приемы:

Тактическая оценка. Когда вы совершаете проверку Мудрости (Проницательность) или Интеллекта (История или Расследование), вы можете потратить кость превосходства и добавить выпавшее значение к проверке.

Точная атака. Если вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете использовать этот приём до или после совершения броска атаки, но до применения эффектов атаки.
– Вы получаете одну кость превосходства к6 (Эта кость добавляется к другим костям превосходства, полученным вами из других источников). Эта кость используется в ваших приёмах. Кость превосходства тратится, когда вы её используете, и восстанавливается после окончания короткого или продолжительного отдыха. Эта кость превосходства останется у вас даже если позже вы получите новые кости из другого источника.


Классовые умения и особенности: воин [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: все доспехи, щиты
– Оружие: простое и воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: сила и выносливость
● Навыки: атлетика, проницательность

БОЕВОЙ СТИЛЬ 1-й уровень, умение воина
Оборона. Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.

ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ 1-й уровень, умение воина
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.

Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
=====
Особенности предыстории: Рыцарь (вариант предыстории благородный)
● Навыки: история, убеждение
● Владение: один игровой набор (драконьи шахматы)
● Языки: гномий
● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм
● АЛЬТЕРНАТИВНОЕ УМЕНИЕ: СЛУГИ
Если у вашего персонажа предыстория благородного, вы можете выбрать это умение вместо Привилегированности. На вас работают трое слуг, преданных вашей семье. Это могут быть помощники и слуги, а один может быть дворецким. Это обыватели [commoner], выполняющие за вас простую работу, но они не будут за вас сражаться, не пойдут за вами в опасные места (такие как подземелья), и они покинут вас, если их будут подвергать опасности или с ними будут плохо обращаться.
● Персонализация:
Черта характера: «Обыватели любят меня за доброту и великодушие.»
Идеал: Благородный долг. «Я должен защищать тех, кто ниже меня, и заботиться о них. (Добрый)»
Привязанность:« Обыватели должны считать меня своим героем.»
Слабость: «Меня лишили моего наследства, я собираюсь вернуть свое!»

Внешность:


Характер:
Черта характера: «Обыватели любят меня за доброту и великодушие.»
Идеал: Благородный долг. «Я должен защищать тех, кто ниже меня, и заботиться о них. (Добрый)»
Привязанность:« Обыватели должны считать меня своим героем.»
Слабость: «Меня лишили моего наследства, я собираюсь вернуть свое!»

История:
Ральф ван Экберт был младшим сыном в семье графа. Отец был заядлым охотником, что не удивительно. Охота - давнее пристрастие рода. Это имело и некоторое отражение на гербе семьи, где был изображен белый мастиф на черном фоне. По достижению десятилетнего возраста отец распорядился отправить Ральфа в оруженосцы к одному из своих доверенных вассалов. Там, в пограничном замке и прошло детство и юность младшего сына ван Экберта. Ральф, не смотря на то, что сильно скучал, довольно редко выбирался домой к родителям, будучи поглощенным обучением тактике и военному искусству, поэтому единственное, что помогало юноше поддерживать связь с близкими это письма. Но однажды, написав приглашение семье, чтобы они посетили церемонию его посвящения в рыцари, Ральф получил неожиданное письмо от старшего брата, где тот сообщал о болезни родителей и о том, что в связи с этим никто не сможет явиться на церемонию. Будущий рыцарь очень переживал за состояние отца и матери, но прерывать посвящение не стал, сразу же отправившись домой, как только получил рыцарские регалии. По приезду, Ральф с удивлением обнаружил, что в поместье восседает средний брат, а старший заперся в замке. Никаких объяснений от братьев ван Экберт не добился, и лишь старая служанка Маргарет рассказала парню правду. Оказывается отец давно погиб на неудачной охоте, а мать, съедаемая тоской, тоже долго не протянула и угасла за считанные дни. Братья поделили наследство, согласно завещанию отца, но почему в нем не было младшего сына? Вопрос так и остался открытым. Ральф забрал с собой верных слуг и их мула со старенькой телегой, а затем уехал прочь, в надежде, когда-нибудь вернуться и восстановить справедливость, потребовав свое.

Ваярус

Автор: Dmnr

Ваярус
Раса: Эладрин, Класс: Следопыт

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 0 [-5]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП – макс 22 кости хитов: 2/2 к10.
КБ 15
Опыт 300
БМ +2
Надето:
Дорожная одежда, Проклепанный кожаный доспех. 2 коротких меча на поясе.
Длинный Лук и 54 стрел.

В рюкзаке: ломик, молоток, 9 шлямбуров, рационы на 10 дней, бурдюк, трутница.
Деньги: 35 з.м, 5 серебряных, 5 медных (продал капкан от предыстории и факелы).

Инструменты: травника.

Ингредиенты: бутыль воды за 10з.м.

Навыки:
Раса: Эладрин
Класс: следопыт
Предыстория: чужеземец
Очков здоровья: 22
Кости здоровья: 2д10
КБ: 15
Скорость: 30фт.
Бонус мастерства: +2

----------------------------------------------------
Действия:
РУКОПАШНАЯ АТАКА:
Короткий меч: АТК: МОД.ЛОВК (+3) + МБ(+2) = 5 УРОН: 1Д6+ МОД.ЛОВК (+3) колющий Дист.5фт.
АТАКА ДИСТАНЦИОННАЯ.
Длинный лук: АТК: МОД.ЛОВК(+3) + МБ(+2) + СТРЛБ (+2)= +7 УРОН: 1Д8+МОД.ЛОВК (+3) колющий дист. 150/600фт.

Атака заклинанием: МОД.МУДР(+2) + МБ(+2)= 4
Сложность спасброска: 8+МОД.МУДР(+2)+МБ(+2) = 12.
----------------------------------------------------
Защиты:
СПАСБРОСКИ: Сила, Ловкость.
Сопротивления эффектам: с преимуществом броски против очарованный.
Пассивная внимательность: 16.

----------------------------------------------------
Умения:
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское.
Инструменты: флейта.
Темное зрение: 60фт.
Языки: общий, эльфийский, Сильван, дварфийский, орочий.
СПАСБРОСКИ:
СИЛ +1 (+2бм)
ЛОВК (+5)
ТЕЛ (+3)
МУДР (+2)
ИНТ 0
ХАР 0

Навыки: знаком Х показаны те, в которых есть владение.
ХАтлетика: 1(-1 СИЛ)

○ Акробатика: +3(+3ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ)
Х Скрытность: +5(+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: 0(0 ИНТ)
○ История: 0(0 ИНТ)
○ Анализ: 0(0 ИНТ)
Х Природа: +2(0 ИНТ)
о Религия: +2(0 ИНТ)

○ Уход за животными: +2(+2МУД)
о Проницательность: 2(+2 МУД)
оМедицина: 2(+2 МУД)
ХХВнимательность: +6(+2 МУД)
Х Выживание: +4(+2 МУД)

○ Обман: 0(0 ХАР)
○ Запугивание: 0(0 ХАР)
○ Выступление: 0(0 ХАР)
о Убеждение: 0(0 ХАР)

Способности:

СПОСОБНОСТИ ПРЕДЫСТОРИИ: Изгнанник.

УМЕНИЕ: СТРАННИК
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.

СПОСОБНОСТИ:
Наследие фей. преимущество спасбросков против очарования.

фейский шаг бонусным действием телепортация на 30фт. Использование: БМ раз/день.

обостренные чувства. Владение Внимательностью.

Транс Вам нет необходимости спать и вас невозможно магически усыпить. Вы можете закончить продолжительный отдых за 4 часа, если проводите это время в медитации, подобной трансу, во время которой вы сохраняете сознание.

Всякий раз, когда вы заканчиваете этот транс, вы можете сменить своё время года, и вы можете получить два владения, которых у вас нет, каждое из которых должно быть оружием или инструментом по вашему выбору, выбранным из «Книги игрока». Вы мистическим образом приобретаете эти владения, извлекая их из общей эльфийской памяти, и сохраняете их до тех пор, пока не закончите свой следующий продолжительный отдых.


Предпочтительный противник:
Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его своим избранным врагом на 1 минуту или до тех пор, пока не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании).

Первый раз в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по избранному врагу и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа.

Вы можете использовать это умение для отметки избранного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Дополнительный урон этого умения увеличивается, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе: 1к6 на 6-м уровне и 1к8 на 14-м.

Искусный исследователь

Хитрец - один из навыков владения (внимательность) становится компетенцией. + 2 языка.

Использование заклинаний:
Известных заклинаний: 2
•Метка охотника
•Чудо-ягоды

Ячейки заклинаний: 1 ур 2/2

Модификатор атаки заклинание: БМ (+2) + МОД. МУДР (+2) = 4.
Сложность спасброски: 8+БМ(+2) + МОД.МУДР (+2) = 12.

Боевой стиль:
Стрельба: вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда такуете дальнобойным оружием.

Внешность:
Эладрин внешне похож на лесного эльфа, но с небольшими особенностям, которые возникают из-за периода его души. На момент начала приключений он находится в лете.

Рост – 1.8 метра
Вес – 75кг
Возраст – 130 лет

Характер:
Довольно любознательный парень, который постоянно нарывается ввязаться в историю, даже если осознанно этого не хочет.

Черта: характера: вечно беспокойный и неусидчивый.
Идеал: жизнь как времена года, меняется, и мы должны меняться вместе с ней.
Привязанность: осквернение дикой местности я считаю личным оскорблением.
Слабость: в жизни на полную катушку нет места осторожности.

История:
В раннем возрасте, юный Ваярус заблудившись во время прогулки нашел пещеру с совсем недавно умершей бронзовой драконицей. Неизвестно что могло убить такое могучее создание, но возле неё он нашел яйцо, которое забрал себе. Позже, изучая книги в библиотеке, он обнаружил, что оно сильно меньше тех, что описаны в книгах. Возможно она не была готова отложить его и умирая сделала всё, что возможно.
Годы шли, Ваярус рос, пытался выхаживать это яйцо сам, хоть и безуспешно. Однажды, остальные эльфы увидели как он этим занимается и разозлившись стали требовать, чтобы он выкинул это яйцо, чтобы не навлечь беду. Он не послушался и был изгнан из поселения, пока не одумается. С тех пор, уже повзрослевший эладрин скитается по свету в поисках приключений, неизменно таская с собой яйцо и пытаясь выяснить, как сделать так, чтобы оно вылупилось.

Ягге

Автор: ivashkata

Ягге
Раса: Человек, Класс: Друид

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП Макс 41 кости хитов: 5/5 к8.
КБ 17
Опыт 5 лвл
БМ +3
1ур.: 4/4
2 Ур.3/3
3 Ур. 2/2
Вдохновение: 0.
Дикая форма 2/2
Тотемный дух 1/1
Подг. Заклинаний: 8 . Лечащее слово, поглощение стихий, обнаружение яда и болезни, лунный луч, огненный шар. малое восстановление, призыв животных, призыв молнии
Заговоры: Первобытная дикость, сотворение пламени, терновый кнут.

Деньги: 42з.м.

Надето:
Проклепанный Кожаный доспех. Щит
Лунный серп - фокусировка.
комплект дорожной одежды, три безделушки с плана фей: самовосстанавливающийся кексик, фигурка единорога, крохотные железные острые ножницы.
Маг предметы: Лунный серп (+1). Жемчужина силы, рыжая сумка фокусов., зелье лечения

В рюкзаке: спальник, одеяло, 20 факелов, 10 рационов, бурдюк на 4литра, бубен. Трутница 50фт веревка. Комплект целителя 3/10 и целый комплект целителя.
Зелья:
Ингридиенты:

Навыки:
Раса: Ведьмокровная (бывш. Человек)
Класс: Друид
Предыстория: Отшельник
Очков здоровья: 17
Кости здоровья: 2д8
КБ: 17
Скорость: 30фт.
Бонус мастерства: +3

----------------------------------------------------
Действия:
РУКОПАШНАЯ АТАКА:
Первобытная дикость: АТК: МОД.МУДР(+3) + МБ(+3) + лунный серп (+1)= 7 УРОН: 2д10 Дист.5фт.
Терновый кнут: АТК: МОД.МУДР(+3) + МБ(+3) + лунный серп (+1)= 7 УРОН: 2д6 Дист.30фт.

АТАКА ДИСТАНЦИОННАЯ.
Сотворение пламени АТК: МОД.МУДР(+3) + МБ(+2) + лунный серп(+1)= +6. УРОН: 2Д8 огнем дист. 30фт.

Атака заклинанием: МОД.МУДР(+3) + МБ(+3) + лунный серп (+1) = 7
Сложность спасброска: 8+МОД.МУДР(+3)+МБ(+3) + лунный серп (+1)= 15
----------------------------------------------------
Защиты:
СПАСБРОСКИ: Интеллект, мудрость.
Сопротивления эффектам: нет
Пассивная внимательность: 16
Тёмное зрение. 60фт.

----------------------------------------------------
Умения:
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: Травника, Алхимика.
Темное зрение: нет
Языки: общий, Сильван, эльфийский, гоблинский, друидический.
СПАСБРОСКИ:
СИЛ -1
ЛОВК (+3)
ТЕЛ (+2)
МУДР (+6)
ИНТ (+3)
ХАР 0

Навыки: знаком Х показаны те, в которых есть владение.
оАтлетика: 0(0 СИЛ)

○ Акробатика: +3(+3ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3(+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: 0(0 ИНТ)
○ История: 0(0 ИНТ)
○ Анализ: 0(0 ИНТ)
Х Природа: +3(0 ИНТ)
о Религия: 0(0 ИНТ)

о Уход за животными: +3(++3МУД)
о Проницательность: 3(+3 МУД)
Х Медицина: 6(+3 МУД)
Х Внимательность: +6(+3 МУД)
Х Выживание: +6(+5 МУД)

Х Обман: 3(0 ХАР)
○ Запугивание: 0(0 ХАР)
○ Выступление: 0(0 ХАР)
о Убеждение: 0(0 ХАР)

Способности:

СПОСОБНОСТИ ПРЕДЫСТОРИИ:
СВЯЗЬ С ЦАРСТВОМ ФЕЙ
Жители Царства Фей считают вас своим благодаря вашим манерам и знанию обычаев фей. Дружественные феи склонны прийти вам на помощь, если вы потерялись или вам нужна помощь в Царстве Фей.

СПОСОБНОСТИ:

Жуткий сувенир. Бонусным действием вы можете безо всякого вреда удалить прядь своих волос, ноготь или зуб. Этот сувенир наполнен магией, пока вы не закончите продолжительный отдых. Пока сувенир наполнен магией таким образом, вы можете совершить следующие действия:

Телепатическое послание.Действием вы можете послать мысленное сообщение существу, которое держит в руках или носит с собой сувенир, если вы находитесь в пределах 10 миль от него. В сообщении может быть до двадцати пяти слов.

Удалённое наблюдение. Если вы находитесь в пределах 10 миль от сувенира, вы можете действием войти в транс. Транс длится 1 минуту, но заканчивается раньше, если вы выйдете из него (действие не требуется) или окажетесь недееспособны. Во время этого транса вы можете видеть и слышать происходящее вокруг сувенира, как если бы вы лично находились там. Пока вы используете свои органы чувств в месте нахождения сувенира, вы ослеплены и глухи для окружающей вас среды. Когда транс заканчивается, сувенир уничтожается без каких-либо последствий.

Создав сувенир с помощью этой особенности, вы не можете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых, после чего недостающая часть отрастёт.

Ведьмовская магия. С помощью этой особенности вы можете накладывать заклинания маскировка [disguise self] и сглаз [hex]. Как только вы накладываете одно из этих заклинаний с помощью данной особенности, вы не можете наложить его повторно, пока не закончите продолжительный отдых. Вы также можете накладывать это заклинание, используя любые ячейки заклинаний, которые у вас есть.

ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК
1-й уровень, умение друида

Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.

Использование заклинаний.
Базовая характеристика заклинаний
Друидические заклинания накладываются с помощью Мудрости, поскольку требуют веры и близости с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний друида, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости

Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости

Ритуальное колдовство
Вы можете сотворить заклинание друида как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.

Фокусировка заклинания
Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний друида.

ДИКИЙ ОБЛИК
2-й уровень, умение друида

Действием вы можете магическим образом принять облик любого Зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая использования после короткого или продолжительного отдыха.

Уровень друида определяет, в каких Зверей можно превращаться. Например, на 2-м уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4 без скорости полёта и плавания.

РЕЧЬ ЛЕСОВ
2-й уровень, умение круга пастыря

Вы получаете возможность говорить с животными и многими феями. Вы научились говорить, читать и писать на Сильване.

ТОТЕМ ДУХОВ
2-й уровень, умение круга пастыря

Вы можете вызывать духов природы, чтобы влиять на окружающий вас мир. Вы можете бонусным действием магическим образом вызвать бестелесный дух в точке, которую вы можете видеть в 60 футах. Дух создает ауру в радиусе 30 футов вокруг этой точки. Он не считается ни существом, ни объектом, хотя он имеет спектральный вид того существа, которое представляет. Вы можете бонусным действием перемещать дух на расстояние до 60 футов в пределах видимости. Дух существует в течение 1 минуты или пока вы не станете недееспособным. Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Эффект ауры духа зависит от типа духа, который вы вызываете из нижеперечисленных вариантов:

Дух единорога. Дух единорога дарует свою защиту окружающим. Вы и ваши союзники совершаете с преимуществом все проверки характеристик для обнаружения существ в ауре духа. Кроме того, если вы накладываете заклинание, используя ячейку заклинания, и оно восстанавливает хиты любого существа внутри или вне ауры, существа по вашему выбору, находящиеся внутри ауры, также восстанавливают хиты в количестве, равном вашему уровню друида.
Дух медведя. Дух медведя даёт вам и вашим союзникам силу и выносливость. Каждое выбранное вами существо из тех, кто находится в области ауры в момент появления духа, получает временные хиты в количестве, равном 5 + ваш уровень друида. Кроме того, вы и ваши союзники совершаете с преимуществом проверки Силы и спасброски Силы, пока находитесь в ауре.
Дух ястреба. Дух ястреба — непревзойдённый охотник, помогающий вам и вашим союзникам своим острым взглядом. Когда существо совершает бросок атаки по цели, находящейся в ауре духа, вы можете реакцией дать преимущество на этот бросок. Кроме того, вы и ваши союзники совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), пока находитесь в ауре.

Способность из книги:
Ягге усиливает свое лечение – применяя исцеляющие заклинания, она делает два броска на восстановление хп и выбирает лучший

Черта: Лекарь
Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества:

Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит.
Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, а также дополнительные хиты, равные его максимальному количеству Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых.

БОЕВОЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ
Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества:


- Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона.
- Вы можете выполнять соматический компонент заклинаний, даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках.
- Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие», и оно должно нацеливаться только на это существо.

Внешность:
b]Рост 1.7 метра
Вес 54 кг
Возраст 25 лет примерно

Девушка лет 25 с черными волосами и хитрым прищуром. Напоминает цыганку. Одета в пёстрое платье, на голове платок как у солохи, на плечах повязана шаль.

Метка фей. Пребывание оказало влияние на девушку. В её глазах крутятся водовороты переливающихся цветов

Характер:
Частичная потеря воспоминаний и взросление в плане фей оказало странное влияние на девушку. Многие сказали бы, что она немного сумасшедшая.
Черта Хаотичность. Иногда её кидает из настроения в настроение. То она бедная потерявшаяся девушка, то хохотушка, то роковая обольстительница, то брюзжащая бабка.

Идеал Свободолюбие: проведя в заточении неизвестно сколько лет, девушка теперь не приемлит никакого ограничения её воли, действий,поступков мыслей

Привчзанность Некоторые феи, что хорошо отнеслись к ней их летного и сумрачного дворов.

Родная деревенька и больной брат. Однако она почти не помнит где они находятся, как называется деревенька и сколько лет прошло с её пропажи.

Слабость Могущественные маги мужчины.

История:
Полная предыстория пока не известна. В связи с перемещением из плана фей, память смазана и искажена. Основные вехи:
В ранне-подростковом возрасте юную человеческую девушку, которая жила в небольшой деревушке на краю леса, о котором поговаривали, что в этом лесу грань между планами стирается, похитили. Девушка собирала лекарственные травы для своего больного младшего брата, сейчас она даже не помнит как его зовут, только лицо.

Похитили её для ковена карг.

Дальше как раз фрагментами:

Верховная карга начала её обучать. Для чего не ясно. Предположительно для. Того, чтобы потом вселиться в её юное крепкое тело.

Затем, когда она чуть более менее освоилась со своими силами она смогла сбежать, в основном благодаря помощи могущественного мага. Она плохо помнит того, кто помог ей сбежать, но помнит именно то, что он был могущественный маг, у которого даже не успела спросить имя. Помнить только что руки его извергали все стихии, и земля дрожала от его магии.

Дальше заблудилась в плане фей, ведь она кроме избушки на болотах ничего не видела. Наткнулась на фей благого двора. Те помогли ей, затем указали путь в материальный план. Однако по дороге она подверглась нападению. И вот теперь она здесь.

Брунгильда Гланхай

Автор: Вельрадот

Брунгильда Гланхай
Раса: Дворф, Класс: Жрец

Сила: 15 [+2]
Ловкость: 8 [-1]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП: 57/57 || КБ22 || статусы: помеха на скрытность, адамантитовый доспех, Мастер тяжёлых доспехов
Ячейки закл.: 1ур. (4/4)
Ячейки закл.: 2ур. (3/3)
Ячейки закл.: 3ур. (3/3)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Починка, Указание, Погребальный звон, Сотворение костра, Слово сияния
1ур.: Опознание(д), Палящая кара(д), Лечащее слово, Направленный снаряд, Обнаружение добра и зла, Лечение ран
2ур.: Раскалённый металл(д), Магическое оружие(д), Тишина*, Нетленные останки
3уп.: Стихийное оружие(д), Защита от энергии(д), Духовные стражи, Аура живучести, Возрождение
● Благословление кузницы: (0/1) — лонгрест
● Божественный канал: (2/2) — (зависит от типа использованного канала)
● Треуголка (1/1) — лонгрест
● Амулет благочестия +1 (1/1) — лонгрест

----------------------------------
Нагрузка: 162,48\225
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Боевой молот (с гравировкой) — 15 зм — 2ф
- 2х Ручной топор — 2х 5 зм — 2х 2ф
- Поясной кошель с деньгами — 5 см — 1ф+ 0,88ф(содержимое)
- 2х Пистоль — ??? — 2х 5ф
- Боеприпасы для огнестрельного оружия — ??? — 1ф

[Надето]
- Наборный адамантитовый доспех — ??? — 60ф

- щит+1 — ??? — 6ф

- [8/10] Комплект целителя — 5 зм — 3ф
- Одежда путешественника (дорожная) — 2зм — 4ф
- Перевязь для зелий — 30зм — 10ф
- магическая треуголка (настройка) — ???

[Рюкзак] — 2зм — 5ф
- Письмо Кроцимуса в плотном конверте (двусмысленное: Брат мой Тормунд! Прошу вас поторопиться и закончить все необходимые приготовления. Времени осталось не так много. Податели сего письма – добропорядочные люди, заслуживающие избавления от своих мук. Прошу тебя, помоги им как можно скорее и безо всякой оплаты.)
- Рекомендательное письмо из гильдии
- Бурдюк — 2см — 2ф
- Коробка для пожертвований
- Кадило
- Ряса – 1 зм — 4ф
- Шелковая веревка (50фт) — 1 зм — 5ф
- Инструменты повара — 1 зм — 8ф
- Инструменты кузнеца — 20зм — 8ф
- Инструменты каменщика — 10зм — 8ф
- Гильдейская методичка по общению с другими расами (вероятно устаревшая)
- Одежда (отличная, парадная) — 15 зм — 6ф (таверна)
- Праща — 1 см — 0,1ф
- Спальник (спальный мешок) — 1 зм — 7ф
- Набор игровых костей — 1 см
- Яртинг — 1см
- Столовый набор — 2см — 1ф
- Комплект для рыбалки – 4 зм – 4ф
- 2х Сеть — 2х 1зм — 2х 3ф

[Расходники в сумке]
- 9х Благовония
- 8х свеча — 8х 1 мм
- 4х Рацион — 4х 5 см — 4х 2ф
- 3х Факел – 3х 1 мм — 3х 1ф
- Соль — 5мм ---- 1ф
- Бутылка
- Специи

[Сокровища]
-
----------------------------------
Деньги: 10 зм 28 см 6 мм

Свободное время (дни): 0
Вдохновение: 0
Репутация: Пролетариат ГРЕЙХЕВЕНА (+1 к социальным взаимодействиям)

Долг Йорги 60 зм.

Навыки:
Брунгильда Гланхай
Жрец (домен кузни) 6 ур. / Дварф (холмовой) / хаотично-добрая/ гильдейский ремесленник
----------------------------------
Возраст: 37 лет
Божество: Морндинсамман (дварфский пантеон)
Языки: общий, дварфский, первичный
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 119 см. / 3,9 фута
Вес: 47 кг. / 104 фунта

Класс Брони: 22 = 17 Наборный доспех (тяжёлый доспех) +3 щит(+1) +1 (благословление кузницы на щит) +1 (душа кузницы)
Очки Здоровья: 57 = 8 +3 ВЫН +1 РАСА + (5+3+1)х5
Костей Здоровья: 6к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 15 (+2) [7 оч] — (+1 черта Мастер тяжелых доспехов)
ЛОВ 8 (-1) [0 оч]
ВЫН 16 (+3) [7 оч] — (+2 раса)
ИНТ 10 (+0) [2 оч]
МУД 16 (+3) [9 оч] — (+1 раса)
ХАР 10 (+0) [2 оч]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +2, ЛОВ -1, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +5, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +2]
○ Атлетика: +2

  [Ловкость: -1]
○ Акробатика: -1
○ Ловкость рук: -1
○ Скрытность: -1

  [Интеллект: +0]
○ Магия/Аркана: +0
● История: +3
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
● Религия: +3

  [Мудрость: +3]
○ Уход за животными: +3
● Проницательность: +6
○ Медицина: +3
○ Внимательность: +3
○ Выживание: +3

  [Харизма: +0]
○ Обман: +0
○ Запугивание: +0
○ Выступление: +0
● Убеждение: +3

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: простое, боевой топор, боевой молот, огнестрельное
Инструменты: инструменты повара, инструменты кузнеца, инструменты каменщика, рыболовные снасти.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой молот (универсальное(1к10)): +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к8+2 дробящего урона
- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к6+2 рубящего урона

Дальние атаки:
- —

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 3 МУД +1 АМУЛЕТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ +3 МУД +1 АМУЛЕТ

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: дварф (холмовой)
● Увеличение характеристик: +2 телосложение и +1 мудрость
● Языки: общий, дварфский
● Дварфская боевая тренировка: владение боевыми топорами и молотами
● Владение инструментами: инструменты каменщика
● Дварфская устойчивость: Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом
● Дварфская выдержка: Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.
● Тёмное зрение: Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Знание камня: Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.

Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: религия, проницательность
=====
● Божественный домен — домен кузни:
– Заклинания домена (опознание, палящая кара)
– Бонусное владение: владение тяжёлыми доспехами и инструментами кузнеца.
– Благословление кузницы: Вы получаете способность наделять магией оружие или доспехи. В конце продолжительного отдыха вы можете коснуться одного не магического предмета, который является доспехами или оружием (простым или воинским).
До конца вашего следующего продолжительного отдыха или до тех пор пока вы не умрёте, этот объект считается магической вещью дающей бонус +1 к КД, если это броня, или бонус +1 к броскам атаки и урона, если это оружие. (1 раз между длительными отдыхами)
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)
● Божественный канал: Благословение ремесленника
Вы можете использовать свой Божественный канал для создания простых вещей. Вы проводите ритуал длительностью в час, который создает не магический предмет, содержащий немного металла: простое или боевое оружие, доспехи, десять боеприпасов, набор инструментов или другой металлический предмет. Создание завершается через час, предмет появляется в незанятом пространстве по вашему выбору на поверхности в пределах 5 футов от вас.
То, что вы создаете, может быть чем-то, что стоит не более 100 зм. В рамках этого ритуала вы должны выложить металл, который может содержать монеты, со значением, равным созданию. Металл безвозвратно сливается и превращается в творение на конце ритуала, магически формируя даже неметаллические части творения.
Ритуал может создать дубликат не магического предмета, который содержит металл, такой как ключ, если вы обладаете оригиналом во время ритуала.
● Божественный канал: Изгнание нежити
Вы Действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон.
Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.
Божественный канал: Поглощение божественной силы (опционально)
Бонусным действием вы можете коснуться своего святого символа, произнести молитву и восстановить одну израсходованную ячейку заклинания, уровень которой не может превышать половину вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону).
● Божественный канал: Поглощение божественной силы
Бонусным действием вы можете коснуться своего святого символа, произнести молитву и восстановить одну израсходованную ячейку заклинания, уровень которой не может превышать половину вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону).
Количество раз, которое вы можете использовать эту способность, зависит от уровня, которого вы достигли в этом классе: 2-й уровень - один раз; 6 уровень - дважды; и 18 уровень - трижды.
Вы восстанавливаете все израсходованные использования этой способности, когда заканчиваете продолжительный отдых.
● Уничтожение нежити
Когда нежить проваливает спасбросок от вашего умения Изгнание нежити, существо мгновенно уничтожается, если его показатель опасности не превышает значения 1/2.
● Повышение характеристик (4 уровень) – черта Мастер тяжёлых доспехов
Вы можете своим доспехом отклонять удары, которые других убили бы. Вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20.
Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагических атак, уменьшается на 3.
● Душа кузницы
Ваше мастерство жреца кузни предоставляет вам особые способности:
Вы получаете сопротивление огненному урону.
Когда вы носите тяжёлый доспех, то получаете +1 к КД

Особенности предыстории: Гильдейский Ремесленник
● Навыки: Проницательность, Убеждение
● Владение: инструменты повара
● Языки: Первичный
● Снаряжение: Инструменты кузнеца, рекомендательное письмо из гильдии, дорожная одежда , поясной кошель с 15 зм.
● Членство в гильдии: Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников.
Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии.
Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии.
● Персонализация:
Черта характера: «Я не могу легко расставаться с деньгами.»
Идеал: Свобода. «Все должны быть свободны, чтобы жить так, как хочется им. (Хаотичный)»
Привязанность:«Когда-нибудь я вернусь в Миробар и докажу, что я лучшая из всех.»
Слабость: «Брунгильда слабо понимает окружающий мир, потому её высказывания могут быть наивны или даже оскорбительны для окружающих.»
Слабость: «Зачастую судит о других расах стереотипично.»

Приобретённые навыки:
● Дополнительный заговор: В ходе квеста "Двойное дно пивной кружки", Брунгильда выучила заговор сотворение костра.
● Дополнительные владения: В ходе квеста Сундук мертвеца, капитан Мирабелла обучала Брунгильду владению огнестрельным оружием и набором для рыбалки.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4 (3 базовых + 1 за книгу в "Двойном дне пивной кружки" )
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
Ячейки магии: 2 ур. - 3 ячейки
Ячейки магии: 3 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Починка, Указание, Погребальный звон, Сотворение костра (за квест), Слово Сияния

Подготовленные заклинания: 6 доменных + 8 (+3 МУД +5 ур. жреца)
[* — ритуальное заклинание]
Отражены в Инвентаре, чтоб не задваивать здесь не пишу
----------------------------------
ИНСТРУМЕНТЫ
● Инструменты каменщика:

● Инструменты кузнеца:

● Инструменты повара:


Достижения:

Слаженная команда – за отличное командное взаимодействие в любом следующем бою каждый участник вашей группы (Йорги, Мортимер, Ахиси, Найло) может потратить реакцию, чтобы перенаправить атаку на себя, передать оружие или предмет или дать преимущество на атаку. Этот бонус действует только в отношении другого участника данной группы
Брунгильда получает благословение Морадина – в следующий раз может включить реакцией сопротивление выбранному урону, которое будет работать до конца битвы

Потраченные:

РЕПУТАЦИЯ
Брунгильда получает известность среди наемников, городской стражи, торгового и ремесленного люда Грейхевена – все броски на социальное взаимодействие с этой категорией НПС получают постоянный бонус +1.

Маг предметы:


Внешность:

Юная, боевая дварфийка, обладательница рыжей шевелюры и звонкого голоса. Считается невысокой даже по дварфийским меркам, но компенсирует это активным поведением и боевым характером.

На лице юной жрицы нет ни следа бороды, а тело еще не успело обзавестись боевыми шрамами.

Характер:
Доводилось ли вам когда-нибудь видеть молодого дварфа не в родной среде обитания? Врядли, ни один не может считаться взрослым по достижении, по меньшей мери пятидесяти лет, а значит во внешнем мире ему делать нечего. И на то, на самом деле есть веские причины. Все знают, насколько бывают капризны дети, как они не любят делиться своими игрушками и как мало они уважают окружающих, также все прекрасно знают, что дварфы это жадные, упёртые расисты. Теперь соедините эти две характеристике и на выходе у вас получится описание типичного молодого дварфа.

Брунгильда в этом отношении не сможет развенчать этих стереотипов. Это боевая девчонка, которая недостаток знаний о внешнем мире компенсирует напором и наглостью.

Однако несмотря на то, что она способна легко кого-то обидеть, Брунгильда всегда остаётся доброй и открытой. Несмотря на упёртость и любовь к спорам, вряд ли она когда-нибудь затеет сору из-за пустяка, однако стоит учитывать, что пустяк для человека, не всегда является пустяком для дварфа.



История:
История дварфской жрицы на данный момент коротка и имеет мало примечательных фрагментов.

Брунгильда родилась в славном городе Миробаре, естественно в большой семье, части клана Гланхаев. С ранних лет девочка проявляла незаурядные способности к кузнечному ремеслу. Целыми днями пропадая в отцовской кузнице, помогая ему в его работе, чем несказанно радовала старика. Естественно такая одарённость в дварфийской культуре воспринималась вполне однозначно, а потому, когда девочке исполнилось пятнадцать учиться она пошла к жрецам.


Для стороннего наблюдателя, впрочем, разница между духовным обучением и обычным была не очевидна. В обоих случаях дварфскую молодежь обучали всем возможным ремеслам, попутно не забывая об общих дисциплинах. Типа истории, дварфской и мировой, изучению языков, в основе которых лежала дварфская письменность, а таких было не мало, химии, физике, основам магии и так далее. Так как все дварфские боги, так или иначе, были связаны с изучаемыми ремёслами в обоих школах было и религиозное образование, но в случае Брунгильды оно было более углублённым.

Вторым отличием от обычной школы заключалось в том, что часть выпускников, вместо двадцатилетней отработки на шахтах, в кузницах, лесоповалах и прочих производствах, отряжали в миссионеры. Впрочем, в их задачи не входило распространение веры, с этой задачей консервативное бородатое общество справлялось само. Главной задачей путешественников, было посмотреть мир, а вернувшись рассказать о нём, чтобы так сказать, взглянуть на него свежим взглядом. Программа, конечно, была новаторская, всего лет сто существовала, и количество миссионеров было ограничено. Однако, благодаря своим незаурядным способностям Брунгильда смогла таки пробиться в путешественники, а это означало, что перед ней теперь лежит целый мир.

И вот, на второй год, своей двадцателетней отработки она оказалась у дверей "Драконьего логова", а что с ней стало дальше, только предстоит узнать.

Двойное дно пивной кружки.
Прибыв в Грейхэвен, жрица не стала тратить времени впустую, едва успев выпить кружку пива, как схватив свои вещи пришлось бежать в здание одной из местных пивоварен, как оказалось, спешка была к месту, ведь в подвале той самой пивоварни уже полным ходом шел бой, не портя драматичного появления Брунгильда влетела в пауков наседающих на авантюристов. Завязался стремительный бой, в котором у пауков просто не было шансов. Отварив ноги поверженных пауков, в предусмотрительно взятом, казане группа восстановила силы, а заодно и познакомилась. К слову, здание той пивоварни в прошлом было башней волшебника, что объяснило дальнейшее появление ЛИЛОВЫХ ЧЕРВЕЙ, которых впрочем тоже съели, бабулин рецепт это вам не хухры-мухры. Помимо съедобных монстров в подвале еще обитали особо чумные крысы, да огроменный кислотный паук. Запобедив и этих врагов, группа наконец очистила подвал и с чувством выполненного долга отправилась праздновать победу в таверне.

Забвенье прошлого
Но некогда было храброй дварфке отдыхать да почивать на лаврах пусть и мелкой, но всё же победы. Некий Оскар Вальц прибыл в Драконье логово, одолеваемый призраками прошлого. жрица решила, что найти и упокоить тело почившего предка дело более чем благородное, компанию ей составили новоприбывшие наёмники. И без лишних проволочек отряд выступил в путь. Если отбросить мелкие неприятности, случившиеся по пути, то стоит сказать, что над деревушкой, что называлась Забродье, висело старое проклятье. И каково же было удивление Оскара, да и всех его спутников, когда отец рыцаря оказался вполне себе живым. Блуждая по туманному лесу, авантюристы встречали отголоски прошлого, застрявших в проклятье, а через сны к ним доходили удивительные видения, проливающие свет на минувшие времена. Центром же проклятья, оказался призрак, которого, не без труда, команда одолела. Туман спал и всем заплутавшим удалось выбраться из леса. Между старыми противниками завязалась потасовка, которую несмотря на все усилия так и не удалось предотвратить. Но это уже было не важно, ведь проклятье было снято, а значит Оскар с отцом смогли вернуться домой, да и у Забродья дела, наверняка, пошли в гору. А авантюристы? На то они и авантюристы, что поспешили в таверну, чтобы как следует отметить очередной успех.

Сундук мертвеца
Всё началось, как обычно, с таверны и пьяных разговоров. Капитан Мирабелла, рыжая бестия с крутым нравом, уже не один день сидела в Драконьем Логове, в ожидании добровольцев. Ну а в одном отряде с Брунгильдой был цельный боцман, ну или половина, если учесть, что Йорги пусть и не типичный, но всё же полурослик. После кратких переговоров и уточнении некоторых моментов было принято решение ночью выдвигаться на поиски сундука сокровищ, судно, на котором команде предстояло отправиться, к слову, сперва предстояло отбить у местной стражи. По дороге пришлось подраться с нежитью, а также спасти одного ужасно жадного и надменного эльфа. По прибытию на остров оказалось, что тот стал полем боя между рыболюдми и некромантами. Сундук уволокли первые, и пытались призвать какое-то древнее существо, чему бравая команда помешала. Однако, пришлось таки улепётывать, подгоняемые рыбомордыми и некромантами в придачу. Последние, имели в своём распоряжении не затонувший корабль Мирабеллы, однако к счастью для авантюристов, Брунгильде в голову пришла гениальная мысль и она вместе со своим фамильяром взорвала пороховой трюм брига, а высадившуюся на шлюп нежить заставила в ужасе разбежаться. Мирабелла же, в процессе схватки получила смертельную рану. от которой, кстати, не умерла... Поскольку успела уже прогуляться на тот свет несколькими днями ранее. Бравый капитан хотела была заманить оставшихся некромантов в ловушку и пожертвовав собой утянуть тех на дно, однако команда сумела её отговорить. И вместе они направились в Грейхевен отмечать очередную победу и искать способ спасти проклятого капитана.

Мортимер Длинноухий

Автор: Spice Merchant

Мортимер Длинноухий
Раса: Полурослик*, Класс: Вор

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 8 [-1]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
ОБЩИЙ ВЕС: 64

[В руках, на поясе, надето]
  • комплект дорожной одежды (предыстория) [3 фунтов]
  • Проклепанный кожанный доспех [13 фунт]
  • Контейнер для арбалетных болтов [0.5 фунтов + 2 фунта](29 обычных, 10 огненных болтов + 1d6 урона, 9 бесшумных)
  • Кинжал [1 фунт]
  • Рапира [2 фунтов]
  • Легкий арбалет (+1 атака) [5 фунтов]
  • Маленький амулет с изображением родителей (безделушка, предыстория) [0.1 фунтов]
  • Дневник и карандаш (предыстория) [0.2 фунтов]

[Рюкзак]
  • 1 факел [1 фунт]
  • рацион на 8 дней [20 фунтов]
  • Бурдюк [5 фунтов]
  • Подзорная труба [1 фунт]

Воровские инструменты [1 фунт]
  • надфиль
  • набор отмычек
  • зеркальце с метал. рукояткой
  • набор ножниц с узкими лезвиями
  • пара щипцов

Набор картографа [6 фунтов]
  • писчее перо (предыстория)
  • чернила (предыстория)
  • пергамент (предыстория)
  • циркуль (предыстория)
  • кронциркуль (предыстория)
  • линейка (предыстория)
  • Деревянный тубус (предыстория)
  • Карта затерянного подземелья (предыстория)

Прочее
  • Фонарь (предыстория) [2 фунта]
  • Кремний [0.1 фунт]

[НА ХРАНЕНИИ (персонаж не носит с собой)]
Набор исследователя подземелий
  • 50 футовая пеньковая веревка [10 фунтов]
  • Кирка (предыстория) [10 фунтов]
  • Двухместная палатка (предыстория) [20 фунтов]
  • ломик [5 фунтов]
  • молоток [3 фунтов]
  • 10 шлямбуров [2.5 фунтов]
  • 9 Факелов [9 фунтов]
  • трутница [1 фунт]
  • Лопата (предыстория) [5 фунтов]
Оружие и обмундирование
  • Кинжал [1 фунт]
Оставил на маяке
  • Лопата (предыстория) [5 фунтов]
  • Мушкет (3d6 урона, перезарядка дейтсвием) [10 фунтов]
  • Набор для рыбалки [4 фунта]
----------------------------------
Деньги: 167 зм
Вдохновение: 0
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0
Достижения: слаженная команда (использованно)


Навыки:
Мортимер Длинноухий
Плут 4 ур. / Полурослик* / законно-нейтральный / Археолог
----------------------------------
Возраст: 20 лет
Божество: нет
Языки: общий, язык полуросликов (предыстория),

Бонус мастерства: +2

Размер: Маленький
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 3 фута
Вес: 30 фунтов

Класс Брони: 16 = 12 Проклепанный кожаннай доспех + 4 ЛОВ
Очки Здоровья: 27 = (8 + 1 ВЫН) + (5 + 1 ВЫН) + (5 + 1 ВЫН) + (5 + 1 ВЫН)
Костей Здоровья: 4к8
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 + 2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 18 (+4) [9 очков] (+2 от расы)
ВЫН 12 (+1) [4 очка]
ИНТ 16 (+3) [7 очка] (+1 от расы)
МУД 14 (+2) [7 очков]
ХАР 8 (-1) [0 очков]

Спасброски: ловкость и интелект
СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +4 , МУД +2, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Выносливость: +1]

  [Сила: -1]
○ Атлетика: -1

  [Ловкость: +4]
○ Акробатика: +4
Ловкость рук: +6 (классовое умение)
●● Скрытность: +8 (классовое умение + компетентность)

  [Интеллект: +3]
●● Магия: +7 (предыстория + компетентность)
○ История: +3
Анализ: +5 (предыстория)
○ Природа: +3
○ Религия: +3

  [Мудрость: +2]
○ Уход за животными: +2
Проницательность: +4 (классовое умение)
○ Медицина: +2
Внимательность: +4 (классовое умение)
○ Выживание: +2

  [Харизма: -1]
○ Обман: -1
○ Запугивание: -1
○ Выступление: -1
○ Убеждение: -1

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи, огнестрельное оружие
Инструменты: воровские инструменты, инструменты картографа (предыстория), инструменты рыболова
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжалы(фехтовальное, метательное[20/60]): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к4 колющий + 4 ЛОВ
- Рапира(фехтовальное): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к8 колющий + 4 ЛОВ

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +7 атака (+4 ЛОВ +2 БМ + 1Арбалет), 1к8 колющего урона + 4 ЛОВ

Использование заклинаний:
Недостунно
----------------------------------
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Черта характера: «Я записываю всё, что считаю важным. Кто знает, когда это может пригодиться?»
Черта характера: «Поспешность — союзник беды. Я предпочитаю быть живым параноиком, чем мёртвым героем.»
Идеал: «Лучше избежать опасности, чем героически погибнуть.»
Привязанность:«Я должен выяснить причину своего недуга. Возможно, ответ кроется в моём прошлом.»
Слабость: «Моё любопытство подавляет мой страх. Однажды это меня убьёт.»
----------------------------------
УМЕНИЯ
Компетентность (класс)
Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения, чтобы получить эту же выгоду.
Выбраны: магия, скрытность

Скрытая атака (класс)
Один раз в ход вы можете причинить дополнительные 1к6 урона одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».

Воровской жаргон (класс)
Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений.

Исторические знания (предыстория)
Когда вы входите в руины или подземелье, вы можете с уверенностью определить их первоначальное предназначение и создателей, если они являются представителями дварфов, эльфов, людей, юань-ти и других известных рас. Также вы можете прикинуть стоимость предмета, которому более века.

Хитрое дейтсвие (класс)
Ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

Быстрые руки (архетип "Вор")
Вы можете бонусным действием, предоставленным вашим Хитрым действием, совершить проверку Ловкости (Ловкость рук), использовать воровские инструменты, чтобы обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же совершить действие Использование предмета.

Форточник (архетип "Вор")
Вы получаете возможность лазать быстрее, чем обычно; лазание больше не стоит вам дополнительного движения.
Кроме того, когда вы совершаете прыжок с разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, увеличивается на число футов, равное вашему модификатору Ловкости.

Точное прицеливание (класс)
Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие только в том случае, если не перемещались в этом ходу. После того, как вы используете его, ваша скорость станет равной 0 до конца текущего хода.
----------------------------------
ЧЕРТЫ
Невозможность использовать магию (предыстория)
- вы не можете использовать заклинания.
- вы не можете использовать заговоры.
- любые магические предметы в ваших руках не будут проявлять своих магических свойств.
- любые зелья с магическим эффектом не будут окаызвать на вас никакого влияния.

Сопротивляемость магии (предыстория)
Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:

Пьемур (Ахиси)

Автор: Gven Morange

Пьемур (Ахиси)
Раса: Табакси, Класс: Бард 4

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 18 [+4]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Оружие, броня 14 фнт
Кожаный доспех 10 фнт
Рапира 2 фнт
Кинжал 1 фнт
Хобот 1 фнт – двуствольный пистолет, позволяет бонусным или основным действием выстрелить дуплетом удвоив кость урона или дважды выстрелить в две разные цели, потратив на каждый выстрел бонусное либо основным действие. Во время перезарядки вы не можете выполнять никаких других действий

Мушкет (дальнобойное, урон 3d6, свойство: долгая перезарядка – нужно потратить действие, чтобы перезарядить)

Шапка маскировки [Hat of disguise] DMG14 1 фнт
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Пока вы носите эту шапку, вы можете неограниченно действием накладывать ей заклинание маскировка [disguise self].
(Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе)

Плащ охотника за жемчугом
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
После активации, вы получаете скорость плавания, равную 60 фт и можете дышать под водой в течение 30 минут. Активировав свойство сапог, вы не можете использовать их повторно до следующего рассвета. Если вы используете плащ в море, сделайте проверку Внимательности Сл 20. При успехе вы находите жемчужину стоимостью не менее 20 зм.

Аммуниция, инструменты 8 фнт
Музыкальный инструмент Мявалин (похож на мандолину, но только 3 струны) 2 фнт
Карта местности вокруг таверны "Драконье логово"
Походный комплект одежды 3 фнт
Парадный комплект одежды 3 фнт (временно недоступно)
Чокер с кошачьим камнем стоимостью 10 ЗМ

Аммуниция прочая 29 фнт
Спальник 7 фнт (временно недоступно)
3 рационы еды 6 фнт
3 факела 3 фнт
Верёвка пеньковая (50 футов) 10 фнт.
Флага с водой 3 фнт
перо, чернила, бумага
дневник

Зелья
1 стандартное зелье восстановления 2D4 + 4
Успокоительная валерианка
Яд в виде оружейного масла – 1d6 урона ядом + (Тел 12 vs состояние отравленный)
Сонное зелье – действует аналогично действию заклинание "Усыпление"

Финансы
4,5 золотых

Трофеи
Общак
30 золотых было
30 золотых забрал Ахиси в счет своей доли
200 золотых от Стокси получен в счет аванса и потрачено на алмаз

Лут с Акадии:
золотой медальон с локоном волос, изображением молоденькой девушки и надписью "Моему отважному котику"
серебряный компас
золотой перстень с камнем стоимостью не менее 100 зм
шкатулка с драгоценными камнями стоимостью не менее 300 зм

Лут с мэрии:
2 книги, 50 золотых, красивая трубка, кисет необычайно душистого табака

Лут с сейфа мэра:
городская печать
бумаги
городская казна (1000 золотых монет)

Лут с Храма культистов:
кинжал (акулий зуб, вокруг которого клубился черный дым)
таинственный символ с разорванной цепочкой (рыбий глаз, источающий злобу)

Вдохновение
Есть

Достижения
Сундук мертвеца. За завершение боя все получают командное достижение "Слаженная команда" – за отличное командное взаимодействие в любом следующем бою каждый участник вашей группы может потратить реакцию, чтобы перенаправить атаку на себя, передать оружие или предмет или дать преимущество на атаку. Этот бонус действует только в отношении другого участника данной группы


Навыки:


Внешность:


Андрогинный гуманоид фелинного типа. Шерсть бледно-рыжая, с полосками более яркого оттенка. Глаза с гетерохромией, серо-золотистные, с вертикальными зрачками, мерцают хитростью. Телосложение изящное, движения плавные, фигура могла бы быть женской, если бы не отсутствие груди.

Одежда сочетает походные практичные элементы со стильными излишествами. Небольшие пыльные ботфорты с подвернутым голенищем, короткий плащ с капюшоном слегка диссонируют со шляпой, украшенной экзотичным пером и пышными рукавами цветастой сорочки. На шее украшение — чокер, украшенный кошачьим камнем и стилизованным символом Кошачьего Бога.


Характер:
Нет описания.

История:
Родился к кочевом племени табакси, которое странствовало по нескольким планам, связанным порталами. После того как у молодого кота обнаружился дар барда, его отдали обучаться изящным наукам под руководством наставника, известного в широких кругах Лисандра "Пламя Осени".
Однако, изучение магических дисциплин тяготило юношу и он ждал лишь подходящей возможности чтобы сбежать в одиночное странствие, согласно заветам Кошачьего Бога. И, когда рядом с городом Мацтики, где проживал Лисандр, возник хаотический портал, Ахиси собрал свои немногочисленные пожитки и отправился странствовать, ни разу не оглянувшись.

Медраш Рамскар

Автор: MaRker

Медраш Рамскар
Раса: Драконорожденный , Класс: Жрец

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 10 [+0]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 10 [+0]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
ММ:0 СМ:0 ЗМ:85


Боевой молот +5 попадание; 1к8(1к10) +3 урон
Боевая кирка +6 попадание; 1к8 +4 урон

Лёгкий арбалет 1к8

Щит
Кольчуга
Набор путешественника
Бронзовый медальон


Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника

Навыки:
Ур. 2

ХП 20(17+3) КД 18 (16 без щита)

Благословение Тира



Спасброски


+3 Сила
+0 Ловкость
+2 Телосложение
-1 Интеллект
+5 Мудрость
+2 Харизма

Навыки

+0 Акробатика (Лов)
−1 Анализ (Инт)
+5 Атлетика (Сил)
+3 Восприятие (Муд)
+5 Выживание (Муд)
+0 Выступление (Хар)
+0 Запугивание (Хар)
−1 История (Инт)
+0 Ловкость рук (Лов)
−1 Магия (Инт)
+5 Медицина (Муд)
+0 Обман (Хар)
−1 Природа (Инт)
+3 Проницательность (Муд)
−1 Религия (Инт)
+0 Скрытность (Лов)
+2 Убеждение (Хар)
+3 Уход за животными (Муд)

Заговоры

- Погребальный звон
- Указание
- Чудотворство

Заклинания

1 уровень: О О О

— Волна грома (подкласс)
— Туманное облако (подкласс)
— Благословение
— Порча
— Лечащее слово
— Убежище
— Нанесение ран
— Направленный снаряд


Владение
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие
1-й уровень, умение домена бури
Вы осваиваете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами.

Владение инструментами: Один вид музыкального инструмента - Флейта


Умения 1 ур.
Псионический разум - раса


Сопротивление дракона - раса


Оружие дыхания - раса


УМЕНИЕ: СТРАННИК - Предыстория


ГНЕВ БУРИ


Умения 2 ур

Божественный канал: Разрушительный гнев



Божественный канал: Изгнание нежити



Божественный канал: Поглощение божественной силы




Внешность:
Медраш — внушительный и запоминающийся драконорожденный, чья внешность сразу выдает его происхождение. Его рост составляет два метра, а массивное телосложение делает его похожим на живую гору мускулов, покрытых оранжевой чешуей, которая переливается, словно раскаленные угли в свете солнца. Чешуйки плотно прилегают друг к другу, создавая естественную броню, но их блеск не лишает его облик теплоты. На свету видны слабые искры, будто под кожей пульсирует магическая энергия самоцветных драконов.

Глаза Медраша — настоящие зеркала его внутренней силы. Они ярко-янтарного цвета с золотистыми прожилками, напоминающими молнии, которые время от времени вспыхивают во время эмоциональных всплесков. Его зрачки вертикальные, как у змеи или дракона, что добавляет его взгляду хищной проницательности. Густые брови, украшенные небольшими роговыми наростами, придают ему суровый вид, который может быть как устрашающим, так и благородным.

Его голова украшена небольшими рогами, изогнутыми назад, словно корона, символизирующая его происхождение от вождя. Эти рога имеют матовый оттенок полированного камня, с легкими прожилками, напоминающими узоры драгоценных минералов. Подбородок мощный, с четко очерченной линией челюсти, а зубы крупные и острые, хотя он редко демонстрирует их, разве что в моменты крайнего гнева или веселья.

Тело Медраша покрыто рельефными мышцами, которые подчеркивают его физическую силу. На плечах и предплечьях видны более крупные чешуйки, чем на остальных частях тела, что делает его похожим на древнего воина в латах. Пальцы рук заканчиваются острыми когтями, которые он старается держать под контролем, чтобы не поранить друзей. Когти на ногах также заметны, хотя они менее острые, адаптированные для долгих переходов.

Характер:
Медраш — страстный, эмоциональный и вспыльчивый драконорожденный, чье сердце бьется так же сильно, как гром в небесах. Он не терпит несправедливости и всегда готов вступиться за тех, кто слабее, даже если это может привести к конфликту. Его характер можно сравнить с бурей: временами он спокоен и рассудителен, но стоит кому-то переступить черту, как его гнев вспыхивает с невероятной силой. Однако, несмотря на свою импульсивность, он умеет контролировать свои эмоции, особенно когда это касается безопасности его союзников.

Медраш ценит честь и достоинство превыше всего. Он стремится доказать, что достоин стать преемником своего отца, и потому никогда не отступает перед трудностями. Для него важно не только победить, но и сделать это с честью.
Страстная преданность: Будучи сыном вождя, он воспитан в традициях племени, где семья и община стоят на первом месте. Он готов отдать жизнь за своих друзей и товарищей, считая их частью своей семьи.
Медраш не скрывает своих чувств и мыслей. Если он недоволен, он прямо скажет об этом, но если он доволен, то его благодарность будет безграничной.
Несмотря на свой боевой дух, он очень внимателен к здоровью и благополучию окружающих. Он знает, что жизнь — это дар, и всегда готов помочь раненым, даже если это потребует от него жертв.

Медраш относится к своим союзникам с глубоким уважением, но требует того же от них. Он ценит тех, кто проявляет смелость и решительность, но не терпит предательства или трусости. С лидерами группы он может спорить, если считает их решения ошибочными, но всегда готов подчиниться ради общего блага. Его чувство юмора своеобразное — он любит громкие, эпические шутки и часто смеется собственным басовитым смехом, который заставляет окружающих улыбаться.

Черта характера: Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка.

Идеал: Я должен завоёвывать славу в сражениях, для себя и своего клана. (Любой)

Привязанность: Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня.

Слабость: Эмоциональность если что то меня веселит я рассмеюсь от души. Если что то разозлит, то гнев мой будет неудержим.

История:
Предыстория чужеземец



Детство среди грома
Медраш родился в племени драконорожденных, живущем на склонах гор, где небо часто озарялось молниями, а ветер выл, как древний зверь. Его отец, вождь племени Рамскар, был известен своей силой и мудростью. Именно он научил сына уважать бурю — не как разрушительную силу, а как символ перемен и обновления. С раннего детства Медраш слушал истории о Талосе, боге бурь, который правит небесами и землей. Эти рассказы пробудили в нем глубокую веру в могущество штормов и их связь с судьбой.

Однако детство Медраша было непростым. Будучи первенцем вождя, он постоянно находился под пристальным вниманием своего народа. Каждое его действие оценивалось, каждая ошибка становилась поводом для сплетен. Это научило его быть гордым и требовательным к себе, но также сделало излишне чувствительным к чужому мнению. Он стремился всегда быть лучшим, чтобы соответствовать ожиданиям отца и племени.

Первый шторм
Когда Медрашу исполнилось 12 лет, его племя столкнулось с серьезной угрозой. Группа мародеров напала на их поселение во время сильнейшей грозы. Дождь лил как из ведра, а молнии освещали поле битвы. В тот день юный Медраш впервые взял в руки боевой молот, который когда-то принадлежал его деду. Несмотря на свой возраст, он бросился защищать свою семью и соплеменников, хотя и был ранен.

В самый критический момент битвы произошло нечто удивительное: небо будто ответило его ярости. Молния ударила прямо в центр лагеря врагов, обратив их в бегство. Племя посчитало это знамением Талоса, а сам Медраш почувствовал, что буря выбрала его своим посланником. Именно тогда он решил посвятить свою жизнь служению богу штормов.

Путь жреца
Под руководством старого жреца племени, который был также хранителем легенд о Талосе, Медраш начал обучаться тайнам веры. Он учился призывать силу бури, исцелять раны своих товарищей и вести их в бой. Однако его характер формировался не только благодаря вере, но и через испытания. Однажды, во время тренировочного поединка, он потерял контроль над собой и чуть не покалечил одного из своих соратников. Этот случай заставил его осознать, что сила без контроля может причинить боль даже тем, кого он любит. С тех пор он стал более внимательным к своим действиям и эмоциям, хотя временами все еще позволял страсти взять верх.

Галинндан Найло

Автор: Pahomath

Галинндан Найло
Раса: Эльф, Класс: Следопыт

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 8 [-1]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
ХП: 27/31 || КБ14 || статусы: - преимущество от очарования; невозможно магически усыпить; дыхание под водой
Ячейки закл.: 1ур. (1/3)
СП заклинания - 12
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Короткий меч х2 [4ф]
- Зачарованный длинный лук точности +1 [2ф]

- 9 обычных стрел
- 3 огненных стрел (доп 1d6 огненного урона)
- 8 стрел из перьев гарпий
стрелок не теряет состояния скрытность при выстреле. Шанс вернуть – 3/6.
- Пистоль 2к6 (боеприпас - 30/90), перезарядка) [3ф]
- 12 пуль

[Надето]
- Комплект обычной одежды
- Поясной кошель с деньгами
- Кожаный доспех — лёгкий доспех
- Колчан для стрел
- серьга меткости +1


[Рюкзак]
- 50 фт пеньковой верёвки
- Рюкзак
- Спальник
- Столовый набор
- Трутница
- Бурдюк
- Знак отличия
- набор игровых костей
- 1 шапочка из фольги шлема Тормунда  

[Расходники в сумке]
- 10х Факел
- 7х Рационы (1 день)
- 1 перьев гарпий

[Вдохновение]
- от рома
----------------------------------
Деньги: 166(1 задание)+13зм(старт)
- 28 стрелы разные у Двалина + 26 в долг от Йорги -200зм за магич лук у Кроцимуса
=3 зм

Навыки:
Галинндан Найло
Следопыт 3 ур. (архетип охотник) / Морской эльф / нейтральный-добрый / солдат
----------------------------------
Возраст: 46 лет
Божество: –
Языки: общий, эльфийский, акван
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 171 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 14 = 11 кожаный доспех (лёгкий доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 31 = 10+9(ур+вын)+9(ур+вын) +3 ВЫН
Костей Здоровья: 3к10
Чувства: Пассивная Внимательность 19 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД +5 черта Внимательный]
----------------------------------
СИЛ 10 (+0) [2 оч]
ЛОВ 16 (+3) [7 оч] — (+2 раса)
ВЫН 16 (+3) [9 оч] — (+1 раса)
ИНТ 10 (+0) [2 оч]
МУД 14 (+2) [7 оч]
ХАР 8 (-1) [0 оч]

Спасброски: сила, ловкость
СИЛ +2, ЛОВ +5, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +2]
● Атлетика: +2

  [Ловкость: +5]
○ Акробатика: +3
○ Ловкость рук: +3
● Скрытность: +5

  [Интеллект: +0]
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
○ Религия: +0

  [Мудрость: +2]
○ Уход за животными: +2
○ Проницательность: +2
○ Медицина: +2
● Внимательность: +4
● Выживание: +4

  [Харизма: -1]
○ Обман: -1
● Запугивание: +1
○ Выступление: -1
○ Убеждение: -1

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое и воинское оружие
Инструменты: игровые кости, транспорт (сухопутный)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- коротких меч (Лёгкое, Фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Зачарованный длинный лук точности +1 (Боеприпас (дис. 150/600), Двуручное, Тяжёлое): +9 атака (+3 ЛОВ +2 БМ +2 Стрельба(боевой стиль) +1 серьга +1 лук), 1к8+3+1(лук) колющего урона (магический) +1d6(если огненные стрелы)
позволяет один раз до рассвета перебросить d20 при атаке.
- Пистоль 2к6 (боеприпас - 30/90), перезарядка): +8 атака (+3 ЛОВ +2 БМ +2 Стрельба(боевой стиль) +1 серьга), 2к6+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Эльф (морской)
● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 телосложение
● Языки: общий, эльфийский, акван
● Боевая подготовка морских эльфов: владение копьём, трезубцем, лёгким арбалетом и сетью.
● Навыки: внимательность
Тёмное зрение
Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Наследие фей
Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Транс
Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
Дитя морей
Ваша скорость на плаву равна 30 футов, и вы можете дышать под водой.
Морские побратимы
Используя простые жесты и звуки, вы можете наладить контакт с любым существом, которое имеет врождённую скорость плавания.

Классовые умения и особенности: Следопыт [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
– Оружие: Простое и воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: сила, ловкость
● Навыки: выживание, внимательность, скрытность
=====
Избранный враг (звери)


Исследователь природы (побережье)


Боевой стиль: стрельба Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием

Добыча охотника (за архетип)
Убийца колоссов. Ваше упорство может повергнуть самых мощных врагов. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо получает дополнительный урон 1к8, если его хиты уже ниже максимума. Вы можете причинить этот дополнительный урон только один раз в ход.

Первозданная осведомлённость


Особенности предыстории: Солдат

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Фокусировка заклинания (друидическая фокусировка)
Заговоры: –
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры: –

● 1 уровень
-Град шипов (Бонусное действие. Вербальное. Концентрация, вплоть до 1 минуты)


-Удар Зефира (Бонусное действие. Вербальное. Концентрация, вплоть до 1 минуты)


- Опутывание (Действие, Верб, соматич. Концентрация, вплоть до 1 минуты)


- Дикая хитрость (Действие, Верб, соматич. дист - 120ф)


Достижения:
Слаженная команда – за отличное командное взаимодействие в любом следующем бою каждый участник вашей группы (Йорги, Мортимер, Ахиси, Брунгильда) может потратить реакцию, чтобы перенаправить атаку на себя, передать оружие или предмет или дать преимущество на атаку. Этот бонус действует только в отношении другого участника данной группы

Внешность:
Взрослое миловидное лицо по меркам людей, по эльфийским совсем юнец.
Задорный, открытый и незамутненный прожитыми годами взгляд.
Светлые волосы собраны в пучок на затылке.

Характер:
Веселый и задорный эльф, что даже несколько не типично для представителей его народа. Хотя что можно сказать о юнце по меркам эльфов в 46 лет.
Любознательность зачастую перекрывает необходимую осторожность, даром что следопыт.
Совершенно не злобливый, но может за себя постоять, Но обидчивый.

История:
Галинндан рос на одном из небольших и скрытых поселениях близ морского мелководья. Как и все представители его народа он любит свободу. И слепое подчинение правилам, зачастую как он считает надуманным в его поселении, вскоре вылилось в то что к 40 годам он отправился в странствования.
Что самое интересное он забирался в такие дали, что там не то, что с натяжкой могло дойти дуновение слабого морского бриза, там не знали даже, что такое море.
Пару лет даже прослужил полковым следопытом в одном из воинских формирований.
И вот жажда изведать неизведанное привела его в городок Грейхевен на порог "Драконьего логова".
Посмотрим, чем обернется очередная страница в истории странствований одного "Морского Бриза".

Сивинаг

Автор: Vertigo

Сивинаг
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 8 [-1]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП: 18/18 // КБ 16 // ячейки заклинаний: нет
Всплеск действий: 1/1
Второе дыхание: 1/1

Оружие и боеприпасы:
Арбалет, тяжёлый (1к10) +17 болтов
Короткий меч, 2 шт (1к6)

Броня и одежда:
Чешуйчатый доспех (14 +2лов), помеха к Скрытности
комплект обычной одежды

Прочее:
набор путешественника
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- рационы на 10 дней
- бурдюк
- 50-футовая веревка
знак отличия
трофей с убитого врага
колода карт
поясной кошель

Деньги: 15 зм

Лог:
-3 арбалетных болта на троллей (17 осталось)
+21 зм за выполнение квеста с троллями (36зм осталось)
-3 арбалетных болта на гарпий (14 осталось)
+5+8 см и Вдохновение за разнос писем.
- 10 арбалетных болтов в драке с нежитью (4 осталось)
-4 гп на арбалетные болты (11гп, 13сп осталось)
  +80 болтов (90 осталось)

Навыки:
Сивинаг
Воин 2 ур. / человек / хаотичный добрый / солдат
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 23 года
Божество: Темпус
Языки: Общий, гномий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 175 см
Вес: 70 кг

----------------------------------
СИЛ 14 (+2) [_ очков +1 раса]
ЛОВ 16 (+3) [_ очков +1 раса]
ВЫН 14 (+2) [_ очков]
ИНТ 12 (+1) [_ очков]
МУД 10 (+0) [_ очка]
ХАР 8 (-1) [_ очка]

Спасброски: сила и выносливость
СИЛ +4, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +1, МУД +0, ХАР -1

Класс Брони: 16 = 14 броня + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 18 = 10 +2 ВЫН +6(лвл2)
Костей Здоровья: 2к10
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 + 0 МУД +2 БМ]
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +4 (предыстория)

(ЛОВ) Акробатика: +3
(ЛОВ) Ловкость рук: +3
(ЛОВ) Скрытность: +3. Помеха от доспеха

(ИНТ) Магия/Аркана: +1
(ИНТ) История: +1
(ИНТ) Анализ: +3 (раса)
(ИНТ) Природа: +1
(ИНТ) Религия: +1

(МУД) Уход за животными: +0
(МУД) Проницательность: +2 (класс)
(МУД) Медицина: +0
(МУД) Внимательность: +2 (класс)
(МУД) Выживание: +0

(ХАР) Обман: -1
(ХАР) Запугивание: +1 (предыстория)
(ХАР) Выступление: -1
(ХАР) Убеждение: -1

----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: игровой набор, транспорт (сухопутный)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч, +5 атака, 1к6+3 урон
- Короткий меч. +5 атака, 1к6 урон

Дальние атаки:
- Тяжёлый арбалет +7 атака, 1к10+3 урон (дис. 100/400, двуручное, перезарядка, тяжёлое)
либо Тяжёлый арбалет +2 атака, 1к10+13 урон (дис. 400, двуручное, перезарядка, тяжёлое, Меткий стрелок)
– Контейнер с болтами: 20/20

Использование заклинаний:
нет
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
нет

Внешность:
Мужчина средних лет и среднего роста, с щегольской эспаньолкой, сальным взглядом, и неприятнойая улыбкой. Несмотря на воинские доспехи, у него раздолбайская походка, совсем несвойственная воинам.

Характер:
Любитель порасказывать анекдоты и просто различные истории. Большой любитель пошлых шуток и дурацких каламбуров. Источник головной боли своих начальников в армии. Источник плохого настроения всех официанток, у которых постоянно остаются синяки на попе от его щипков. Но в то же время, идеальный товарищ как для работы, так и для веселья, всегда думающий о других прежде, чем о себе.

История:
  Сын простого крестьянина, Сивинаг пошёл служить в ополчение просто от нечего делать. Там была хорошая компания и неплохо платили, этого достаточно. Всякие чины, медальки, и прочая тщеславная чепуха его не заботили совершенно, поэтому он мог позволить себе вольности, которые не позволил бы ни один карьерист. В одной из казарм на стене был висит список вещей, которые делать запрещено, и Сивинаг служил вечным источником вдохновения для написания новых пунктов. Когда он увольнялся, число пунктов в этом монументальном опусе превысило две сотни.
  Так долго Сивинага терпели потому, что когда доходило до дела, то лучшим стрелком, лучшим кавалеристом, лучшим дозорным внезапно оказывался Сивинаг. Может быть начальство терпело бы его до сих пор, поскрипывая зубами, но армия (а затем и баронство, в котором служил Сивинаг) были разбиты и уничтожены в междуусобных войнах, сдобренных набегами орков и нежити. С тех пор Сивинаг стал вольным наёмником, и, признаться, такой стиль жизни ему оказался больше по душе.

Селена

Автор: Alti

Селена
Раса: Человек, Класс: Колдун

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 10 [+0]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 16 [+3]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
83 зм
16 см




4шт "желчь тролля"158 пост


лёгкий арбалет
20 болтов
колчан
мешочек с компонентами
Кожаный доспех
Боевой посох
два кинжала
поясной кошель
рекомендательное письмо из гильдии
костюм ведьмы (одежда)
комплект дорожной одежды
инструменты травника

набор учёного

комплект целителя

инструменты повара
рацион 2шт
спальник
Лампа

масло (фляга)

Столовый набор

бурдюк

Навыки:
Селена

Колдун Гения 2 ур. / Человечка (альтернативный) / Хаотично Добрая / Ведьма (Гильдейский ремесленник)
-​---------------------------------
Возраст: 18 лет
Языки: Общий, Эльфийский, Первичный
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Божество: Нет

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 153 см
Вес: 50 кг

Класс Брони: 16 (13+3) - доспех теней
Очки Здоровья: 13 = (8) + (5)
Костей Здоровья: 2к8
Чувства: 12 Пассивная Внимательность [+0 МУД +2 бонус мастерства]
-​---------------------------------
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 16 (+3) +1 Раса
ВЫН 10 (+0)
ИНТ 11 (+0)
МУД 12 (+1)
ХАР 16 (+3) +1 Раса

Спасброски:
СИЛ -1, ЛОВ +3, КОН +1, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +5
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) Раса
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +5 (+3 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) Класс
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) Пред
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) Класс
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ) Пред
-​---------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, щиты
Оружие: простое
Инструменты: травника
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал: +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал: +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона
- Мистический заряд: +5 атака (+3 ХАР +2 БМ), 1к10+5 урона силовым полем (+3 урона звуком (Гнев гения, раз за ход))

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +2 БМ +3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 ХАР
-​---------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: человек (альтернативный)



КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Колдун Гения [2 уровня]

Особенности предыстории: Ведьма (Гильдейский ремесленник)


-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Известно заклинаний: 3
Заговоры: 2
Ячейки магии: 1 ур. / 2 ячеек
Воззвания: 2
Метамагия: 2
Очки чародейства: 2

Таинственные воззвания:
- Доспех теней

-Мучительный взрыв


Известные заговоры колдуна:
- Мистический заряд

- Фокусы


Известная метамагия: 2
- Аккуратное заклинание.

-Усиленное заклинание


Известные заклинания: 3
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Обнаружение зла и добра

- Сглаз

- Волна грома





Внешность:

Миниатюрная девушка, в чёрных глазах которой играют какие-то смешинки. Предпочитает носить всё чёрное, не важно как это выглядит со стороны, этот факт, в сочетании с широкополой шляпой, показывал что перед вами - ведьма.
Если вы считаете, что ведьмы должны пахнуть травами и настойками, вечно возится с какими-то баночками, скляночками, сушёными грибами да куриными лапками. На поясе у них неизменная книга "Страшных рецептов", рядом с ритуальным ножом, они летают на метлах, а где-то над головой каркает ворона или, на худой конец, пищит летучая мышь или ухает сова. То вы не ошиблись! У Селены всё это есть, ну... будет... когда-нибудь точно

Характер:
Нет описания.

История:
Селена - молодая и пока неопытная ведьма, лишь недавно получившая приглашение в Тёмное Собрание. Скрытую от посторонних организацию ведьм, или её можно назвать цеховой гильдией? В отличие от общепринятых гильдий Собрание принимает только ведьм, а также в нём нет единой системы и даже лидера. Есть несколько партий, поддерживающих хрупкий баланс за счёт силы и страха, но не более, а методики, рецепты и заклинания - каждая ведьма разрабатывает свои, хотя может и купить у других. Знания тоже товар. Единым остаётся одно - каждая из них ищет свой собственный путь развития чтобы стать сильнее. Алхимия, ядоварение, травяные настои и мази, да даже кулинария, всё что угодно может стать специальностью ведьмы.
Девушку приняла в ученицы "Карга", как она себя называла, заметив у Селены врождённые способности и пристрастие к алхимии. Получив начальные знания в области магии и языков. Девушка отметившись в гильдии на своё совершеннолетие и отправилась в путешествие, чтобы продолжать совершенствовать навыки, ну и мир посмотреть, конечно.
Через некоторое время она достигла какого-то города, где и открыла небольшую лавку. Продавая зелья лечения, мази от чириев, накладывая порчу и занималась прочими обычными ведьминскими делами.
Вот там то к ней и обратились из Сопротивления за помощью. Сама девушка нигде не состояла, ведь уже была Ведьмой. Но оказывала помощь... да и проверить новое изобретение хотелось. Результат оказался неоднозначным, из пюсов - всё получилось! Из минусов - пришлось сбегать из Брауншвейга. А то местные стражники не оценили потерю части тюрьмы в клубах пыли, камней и гари...

Телльвик Онешо

Автор: Zygain

Телльвик Онешо
Раса: Гном, Класс: Маг

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 17 [+3]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 12 [+1]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
ВХП 0/0 || ХП: 14/14 || КД 12 || Слотов 3/3 1 ур
Вдохновение 0
  Подготовленные заклинания Магический доспех
  Фамильяр - горностай

В руках, на поясе, боеприпасы
Книга заклинаний (выращенная, обложка из древесины, внутри древесные листы)
Кинжал
[Надето]
Магический фокус (кусочек корня Древа Иллюзий родного городка)
Набор обычной одежды
В карманах тонкая игла, комочек воска
[Рюкзак]
Набор ученого (маг)

Деньги: 10 зм

Навыки:
Имя: Телльвик Онешо
Маг (Песнь Клинка) / Лесной гном / Нейтрально добрый/Мудрец
Возраст: 22
Языки: Общий (раса), Гномий (раса), Эльфийский (Мудрец), Сильван (Мудрец)
Бонус мастерства[сокращённо: БМ]: 2
Разговор с маленькими животными. С помощью звуков и жестов вы можете передавать простые идеи животным размера Маленькие или меньше.

Размер: маленький
Скорость: 25 футов (гном)
Рост: 98 см
Вес: 17 кг

Класс Брони: 12 (+2 Ловкость)
Очки Здоровья: 14/14 (6+2 модификатор Выносливости+4+2)
Костей Здоровья: 1к6 (4)  
Чувства: Пассивное Восприятие 10, Зрение в темноте 60 футов
Спасброски: Сила +-1, Ловкость +2, Телосложение +2, Инт +5, Мудрость +3, Харизма+4  
Abilities (Pointbuy 27)
Str 8 (-1) = (pb0)
Dex 14 (+2) = (pb5) +1 (sub-race)
Con 14 (+2) = (pb7)
Int 16 (+3) = (pb9) +2 (race)
Wis ) = 10 (0) = (pb0)
Cha 12 (+1) = 12 (pb4)
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: -1

○ Акробатика: +2 (преимущество во время Песни)
○ Ловкость рук +2
○ Скрытность +2

● Магия/Аркана: +5 (Мудрец)
● История: +5 (Мудрец)
● Анализ:+5 (Маг)
● Природа: +5 (Маг)
○ Религия: +3

○ Уход за животными: 0
○Проницательность: 0
○ Медицина: 0
○ Внимательность: 0
● Выживание: +2

○ Обман: +1
○ Запугивание: +1
○ Выступление: +3 (Песнь Клинка)
○ Убеждение: +1
-​​---------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие доспехи (Песнь Клинка)
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, посохи, легкие арбалеты, скимитары (Песнь Клинка)
Инструменты: набор для подделки документов
-​​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Кинжал (метательное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона
Дальние атаки:
Кинжал (метательное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона (range 20/60)
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ИНТ

РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ:


Особенности предыстории:

ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры:
Малая Иллюзия Minor Illusion (субраса)

Громовой клинок (Booming Blade)

Морозный луч (Ray of Frost)

Лепка земли (Mold Earth)

Заклинания 1 ур 3 ячейки 6 известных
Едкое варево Таши (Tasha's Caustic Brew)

Призвать фамильяра (Find Familiar) (ритуал)

Понимание языков (ритуал) (Comprehend Languages)

Обнаружение магии (ритуал) Detect Magic

Облако тумана Fog Cloud

Магический доспех Mage Armor


Внешность:
  Телльвик ужасно возмущает, что ее то и дело принимают за человеческого ребенка - дома она привыкла считать себя вполне себе статной девицей. Молодая гномка непоседлива, руки постоянно что-то крутят и покрыты пятнами от чернил, волосы слегка взъерошены

Характер:
Черта1 Никогда не воспринимайте себя слишком серьезно, чтобы не терять контакта с теми, кого вы защищаете и о ком заботитесь.
Черта 2 Не бойтесь перемен или чего-то неортодоксального - за ними лежит будущее. Прежде всего делайте то, что делается.
Идеал: Хотя жизнь может иногда быть трудной, важно всегда хранить чувство юмора и приветствовать возможность смеяться и восхищаться.
Недостаток: Любопытство и жадность до впечатлений раз за разом побуждают меня влезать в то, что лучше бы обойти.
Привязанность: Я уехала, потому что хочу вернуться. Красота и разнообразие большого мира служат научить меня, как я люблю свой клан.

История:
    Сто двадцать восемь сородичей, солнечный лесок на склоне холма, тысяча томов в библиотеке в Доме Знаний, и десятки лесных тропок, уводящих во всех направлениях – таков мир лесных гномов клана Тимбер. Эти тропки уводят к десяткам, нет, сотням интересных мест – ручьям и камням, потаенным гротам и затянутым мхом башням. Взрослых гномов часто уводят и дальше – туда, где плещется в берега Большая Вода, и холмы такие высокие, что уже называются горами. И еще, кроме гномов, в мире живет еще много других. В Брауншвейге бывают иногда другие гномы, не совсем такие, их называют скальными гномами и они умеют мастерить множество интересного. И еще эльфы. Эльфы интересные, их движения находятся в гармонии с травой под ногами и облаками над головой, но они очень высокие. Наверное, им неудобно рассматривать с такой высоты то, что у земли. А у земли столько интересного!
  Телльвик с детства хорошо давались картинки, что встают над землей, которые умеют делать все дети. Потом Краснобай стал ее привлекать показывать картинки того, что он рассказывает, у девочки хорошо получалось. Потом оказалось, что это называется «магия», и кроме картинок там еще много всего, кое-что давалось легко, кое-что наоборот. И вообще, требовалось много учиться, но это было интересно. Хотя часто хотелось (и иногда удавалось) удрать от книг в пронизанный солнцем или звенящий под дождем лес, но разбираться в хитросплетениях нитей сил тоже было очень интересно. Особенно с те пор, как учитель стал рассказывать о приключениях Яна Янсена, пережившего столько приключений! Великий Блинный Голод, и Арбалет-Вокруг-Света, не говоря уж о Бунте Гиббонов….! Может быть, истории о великом маге-воре возымели даже больший эффект, чем рассчитывали старшие…

  Однако роковое любопытство, поселившееся в сердце Телльвик, не давало спать спокойно. Подумать только, там, за исхоженными вдоль и поперек родными лесами лежало столько всего, ходили такие разные, никогда не виданные существа – хоббиты, и лошади, и орки, и дварфы, и слоны, и другие эльфы, не похожие на местных, и целые города, полные людей!
  Как это бывает в жизни, оказалось, мудрые старейшины были мудры. У этих людей все так запутано... В городе Телльвик, как и советовали, отправилась к знакомым скальным гномам, и оказалось, что ей были не очень-то и рады! И все потому, что люди, в смысле хуманы, тут с чего-о решили, что они главные, а остальные должны им подчиняться, и в лавке дядюшки как раз явка Сопротивления. Но молодая волшебница пообещала, что не будет болтать, а будет помогать. Оказалось, что людям обо всем надо бумажки, а сделать такую бумажку - просто раз плюнуть.
  Телльвик несколько месяцев прожила в Брауншвейге, активно участвуя в Сопротивлении, у девушки оказался талант в изготовлении документов (с печатями). Но потом вышла одна заваруха с рыцарем-полуэльфом, который явился в город спасать своего друга-эльфа из темниц, но был ранен. Телльвик помогала прятать, а для лечения попросила помощи у местной ведьмочки, Селены.
  Коротко говоря, эльфа из темниц удалось спасти, но участникам пришлось тикать с села, то есть, города. Вот так Телльвик и Селена и оказалась в придорожном трактире.

Леона

Автор: Nekr0

Леона
Раса: Табаски, Класс: Бард

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 8 [-1]
Обаяние: 16 [+3]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
ХП: 17/17 || КБ14 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (3/3)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: злая насмешка, фокус
1ур.: лечение ран, огонь фей, героизм, разговор с животными, невидимый слуга
Вдохновение барда 3/3
-​---------------------------------
Инвентарь
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- рапира (1д8)
- кинжал
- флейта
- лютня
-

[Надето]
- Кожаный доспех
- Поясной кошель с деньгами
- рюкзак

[Рюкзак]
- Набор артиста (40 зм). Включает рюкзак, спальник, 2 костюма, 5 свечек, рационы на 5 дней, бурдюк и набор для грима.
- любовное письмо
-​---------------------------------
Деньги: 7 зм 7см

Навыки:
Леона
Бард 2 ур. / табаски / нейтрально-добрый / артист
----------------------------------
Возраст: 36 лет
Божество: -
Языки: общий, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 165 см.
Вес: 67 кг.

Класс Брони: 14 = 11 кожаный доспех (лёгкий доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 17 = 8 + 2 +5 + 2
Костей Здоровья: 2к8
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 + 2 БМ - 1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 16 (+3) +2 раса
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 12 (+1)
МУД 8 (-1)
ХАР 16 (+3) +1 раса

Спасброски: ловкость и харизма
СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +1 , МУД -1, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: -1]
○ Атлетика: 0

  [Ловкость: +3]
● Акробатика: +5
○ Ловкость рук: +4
● Скрытность: +5

  [Интеллект: +1]
○ Магия/Аркана: +2
● История: +3
○ Анализ: +2
○ Природа: +2
○Религия: +2

  [Мудрость: -1]
○ Уход за животными: 0
○ Проницательность: 0
○ Медицина: 0
● Внимательность: +1
○ Выживание: 0

  [Харизма: +3]
● Обман: +5
○ Запугивание: +4
● Выступление: +5
● Убеждение: +5

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Четыре музыкальных инструмента на ваш выбор (виола, лютня, свирель, флейта),, набор для грима(предыстория)
Спасброски: Ловкость, Харизма
Навыки: Выберите три любых (История, Убеждение, Обман) от класса, Выступление+ акробатика(предыстория), скрытность + внимательность(раса)
----------------------------------

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: табасхи
● Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2, а значение вашей Харизмы увеличивается на 1.
● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 23 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость.
● Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Кошачье проворство. Ваши рефлексы и проворство позволяют вам двигаться с увеличением скорости. Когда вы двигаетесь в бою в свой ход, вы можете удвоить свою скорость до конца хода.
Использовав эту особенность, вы не можете использовать её снова, до тех пор пока вы не переместитесь на 0 футов в один из ваших ходов.
● Кошачьи когти. Из-за ваших когтей у вас есть скорость лазания 20 футов. Кроме того, ваши когти — это природное оружие, которое вы можете использовать, совершая безоружные удары.
Если вы совершаете атаку ими, вы наносите рубящий урон, равный 1к4 + ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для безоружного удара.
● Кошачьи способности. Вы владеете навыками Восприятие и Скрытность.
● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке на ваш выбор

Классовые умения и особенности: бард [2 уровня]
● Владение:
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Три музыкальных инструмента на ваш выбор
Спасброски: Ловкость, Харизма
Навыки: Выберите три любых
=====
● ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА 1-й уровень, умение барда Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5-м уровне, к10 на 10-м уровне и к12 на 15-м уровне.
● Использование заклинаний:
– Заговоры 2
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: 5)
– Базовая характеристика заклинаний: ХАР
– Фокусировка заклинания (магическая фокусировка)
– Ритуальное колдовство

Особенности предыстории: Артист
● Навыки: акробатика, выступление
● Владение:
– Инструменты: набор для грима, музыкальный инструмент - флейта
● Снаряжение: подарок от поклонницы (любовное письмо, локон волос или безделушка), костюм, поясной кошель с 15 зм
● УМЕНИЕ: ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ
Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры: фокус, злая насмешка

[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- лечение ран
- огонь фей
- Героизм
- Разговор с животными *
- Невидимый слуга *


Внешность:


Характер:
Дружелюбная кошка любящая помогать окружающим и с своеобразной манерой общения.

История:
Поддаваясь своему внутреннему кошачьему любопыству Леона много путешествовала по миру вместе с небольшой труппой, что устраивала представления в любом месте куда бы их не заводила судьба. Эта группа стала для Леоны близкими друзьями, семьей.

Это были столь важные и ценные воспоминания для юной табакси. Куча новых впечатлений и тех кто в самом деле были очень и очень важны. Те кто помогал творить, веселится, изучать то как живут люди в тех или иных уголках земли.

Очередное выступление в этот раз при дворе одного из вельмож. К несчастью она приглянулась этому вельможе, впрочем недолго думая Леона отказалась.
К несчастью как нередко бывает среди аристократов слышать "Нет" он был совсем не привычен. И труппе пришлось бежать.

Город было покинуть непросто но один из парней группы договорился с моряком, о том что бы он их подбросил на корабле.

К сожалению это оказалось ловушкой. Те кому Леона больше всего верила, кто был для нее семьей попросту продали ее. Была ли рада Леона оказаться в плену аристократа, что хотел себе завести новую игрушку, что будет всячески его развлекать?

Сколько времени она провела? Она не знала... Лишь однажды воспользовалась подвернувшейся возможностью и сбежала. Подобно дикой кошке бежала далеко-далеко пока не оказаалсь там где оказалась.

Мэттиас Сорбо

Автор: Oneofmany

Мэттиас Сорбо
Раса: Человек, Класс: Паладин

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 8 [-1]
Обаяние: 16 [+3]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
ХП: 18/18 || КД 19 || статусы: -
Божественное чувство: 4/4
Наложение рук: 10/10
Ячейки заклинаний: 1ур. 1/2 2ур:0/0
Божественный Канал 0/0
Вдохновение: 0/0
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Молот
- Щит
- Булава

- длинный меч


[Надето]
- комплект обычной тёмной одежды с капюшоном
- Священный символ
- Кольчуга

[Рюкзак]
- Набор путешественника (10 зм). Включает 1x Бурдюк 1x Верёвка 2x фляги Масла Рационы на 8 дней 1x Рюкзак 1x Спальник 1x Трутница 10x Факел
- Ломик
- Лопата
-Флакон духов
- Фонарь

----------------------------------
Деньги: 0 зм

Навыки:
Мэттиас "Лис" Сорбо
Паладин 2 ур. / человек / законно-добрый / Преступник
----------------------------------
Возраст: 28 лет
Языки: общий, дварфский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 178 см.
Вес: 80 кг.

Класс Брони: 19 = 16(кольчуга) +1(стиль)+2(щит)
Очки Здоровья: 18= 11+7
Костей Здоровья: 2к10
Чувства: Пассивная Внимательность 9 [10 -1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 16 (+3)
ЛОВ 12 (+1)
ВЫН 13 (+1)
ИНТ 10 (0)
МУД 8 (-1)
ХАР 16 (+3)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +3 ЛОВ +1, ВЫН +1, ИНТ 0 , МУД +1 ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
● Скрытность: +3 (+1 ЛОВ +2БМ)

○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ)
● История: +2 (0 ИНТ + 2 БМ)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
○ Природа: 0 (0 ИНТ)
○ Религия: 0 (0 ИНТ)

○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
● Проницательность: +1 (-1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
○ Внимательность: -1 (-1 МУД)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)

● Обман: +5 (+3 ХАР + 2БМ)
○ Запугивание: +3(+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +7 (+3 ХАР + 2 БМ + 2 Компетентность)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: простое и воинское
Инструменты: игровой набор, воровские инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Молот + 5 атака (+3 СИЛ + 2 БМ) 2к6(+3 СИЛ) дробящий урон, вес 10 фнт. Двуручное, тяжёлое
- Булава + 5 атака (+3 СИЛ + 2 БМ) 1к6(+3 СИЛ) дробящий урон, вес 4 фнт.

Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 Сила и +1 ХАР
● Языки: общий, дварфский
● Навыки: Убеждение
● Черты:
Эксперт в навыке [Skill expert] TCE
Вы отточили своё мастерство в использовании определённых умений, что даёт вам следующие преимущества:
Увеличьте значение одной вашей характеристики по вашему выбору на 1 при максимуме 20. (Харизма)
Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор (История). Выберите один навык, которым вы владеете(Убеждение). Вы получаете компетентность в этом навыке, что означает, что ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, использующих этот навык. Вы не можете выбрать навык, бонус мастерства для которого уже удвоен таким умением, как «Компетентность».

Классовые умения и особенности: паладин [2 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
– Оружие: простое и воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: атлетика, проницательность
Умения:

БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО
1-й уровень, умение паладина

Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех Исчадий, Небожителей и Нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете вид (Исчадие, Небожитель, Нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow].

Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.


НАЛОЖЕНИЕ РУК
1-й уровень, умение паладина

Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.

Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.

В качестве альтернативы, вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно для каждого эффекта.

Это умение не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.

Боевой стиль (2 уровень паладина)
Оборона Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.

БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА
2-й уровень, умение паладина

Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — Нежить или Исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8.

=====

● Использование заклинаний:
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. Хар + 1/2 ур. Паладина)= 3+1=4
– Базовая характеристика заклинаний: Хар
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)

Сл спасброска = 8 + 2БМ + 3 ХАР= 13

Модификатор броска атаки = 2 БМ + 3 Харизмы = 5

Особенности предыстории: Преступник(Шантажист)
Вы опытный преступник с большим послужным списком. Вы провели много времени, вращаясь в преступных кругах, и до сих пор имеете связи с подпольным миром. В отличие от обычных людей вы близко познакомились с убийствами, воровством и жестокостью, что пропитывают низшие слои общества. Вы научились выживать, пренебрегая правилами и ограничениями, которым подчиняются другие.
● Владение навыками: Обман, Скрытность.
● Владение инструментами: Воровские инструменты, один игровой набор(карты).
● Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм
ПРЕСТУПНАЯ НАПРАВЛЕННОСТЬ Шантажист
УМЕНИЕ: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.

● Персонализация:
– Черта характера: «На новом месте я первым делом подмечаю, где находятся различные ценности — или места, где они могут быть спрятаны.»
– Идеал: Искупление. В каждом есть что-то хорошее. (Добрый)
– Привязанность: Я виновен в ужасающем преступлении. Надеюсь, я смогу простить себя за это.
– Слабость: «Привлекательные женщины все еще пробуждают во мне того старого "Лиса". Противостоять этому искушению порою очень сложно.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки 1ур - 2
2ур - 0
От клятвы:
– Благословение
– Щит веры
– Защита от зла и добра
– Приказ

Внешность:
"Не каждый злодей рожден чудовищем, и не каждый святой - безупречен."

Мэттиас не отличается исполинским ростом, но его крепкое телосложение выдает человека, привычного к физическим нагрузкам. Его темные, слегка вьющиеся волосы, подстриженные довольно коротко, часто растрепаны, словно их обладатель не слишком заботится о прическе. Самое примечательное в его внешности – это глаза: пронзительные, карие, с хитрым огоньком, за который Мэттиас и получил прозвище "Лис". На лице, особенно в уголках глаз и губ, пролегли тонкие морщинки. Несмотря на благородный сан, его руки испещрены мелкими шрамами – память о былых уличных столкновениях. Одевается Мэттиас в добротные, но не вычурные доспехи, часто дополненные плащом с символикой Тира. Под доспехами обычно скрывается простая, но ухоженная одежда – реликвия прошлой жизни, когда щегольство было важнее защиты.

Характер:
Двойственность – вот, пожалуй, лучшее слово для описания Мэттиаса. Он – паладин Тира, олицетворяющий справедливость и милосердие, но в его душе еще живет искрящийся авантюризмом "Лис" Сорбо. Мэттиас искренне верит в то, что делает, и готов отдать жизнь защищая слабых. Однако ему не чужд юмор, порой весьма колкий. Былые привычки ловеласа дают о себе знать в его обходительности с женщинами, но теперь его внимание – это искреннее уважение, а не попытка соблазнения. Мэттиас обладает хорошей реакцией и быстро соображает в сложных ситуациях. Он не любит несправедливость и готов бороться с ней любыми доступными средствами, даже если это идет вразрез с общепринятыми нормами. При всей своей набожности, он не является фанатиком и готов выслушать чужое мнение, даже если оно противоречит его собственному.

История:
Мэттиас вырос в трущобах большого города, где закон – понятие относительное, а выживание – искусство. С ранних лет он был вынужден полагаться на свою ловкость и хитрость, чтобы прокормить себя. Так он и стал "Лисом" Сорбо – талантливым вором, карточным шулером и неотразимым ловеласом. Мэттиас сколотил себе небольшое состояние, используя свои таланты, но однажды его пути пересеклись с могущественным преступным синдикатом. Вместо того, чтобы примкнуть к бандитам, он решил им помешать, движимый не столько моралью, сколько юношеским бунтом и желанием доказать себе, что он не такой, как эти отбросы. Его действия привели к хаосу и разрушению, в результате которых пострадали простые люди. В тот момент Мэттиас впервые осознал, что его "невинные шалости" имеют реальные последствия. Чувство вины и раскаяние стали его постоянными спутниками.

Однажды, скрываясь от преследователей, Мэттиас случайно наткнулся на небольшой храм Тира. Проповедь жреца, посвященная справедливости и искуплению, глубоко тронула его душу, словно луч света пробился сквозь густую тьму его сознания. Он решил изменить свою жизнь и посвятить себя служению богу справедливости, надеясь, что таким образом сможет замолить свои грехи. Путь к искуплению был долгим и трудным, но Мэттиас не сдавался. Он изучал священные писания, тренировался в боевых искусствах и помогал нуждающимся, стараясь забыть о том, кем он был раньше. Со временем жрецы Тира разглядели в нем потенциал и предложили ему стать паладином.

Теперь Мэттиас Сорбо, обращенный на путь добра человек, несущий свет Тира туда, где царит тьма и несправедливость, и стремящийся искупить грехи своего прошлого. Но темное прошлое не так легко отпускает.

Став паладином, Мэттиас надеялся навсегда похоронить "Лиса" Сорбо. Но старые привычки и инстинкты оказались на удивление живучими. Порой, в самый неподходящий момент, "Лис" просыпался в нем.

Соблазн прошлой жизни: Когда Мэттиас сталкивается с произволом и несправедливостью, его первым инстинктом часто бывает использовать старые уловки и связи, чтобы обойти закон. Он знает, как проникнуть в логово преступников, как выведать секреты – но каждый раз ему приходится бороться с желанием вернуться на скользкую дорожку.
Его обаяние - дар и проклятье: Самым сложным испытанием для Мэттиаса является взаимодействие с привлекательными женщинами. Его старая привычка флиртовать и очаровывать дает о себе знать, и он вынужден постоянно напоминать себе, что теперь он – паладин Тира, а не беспутный ловелас. Он боится, что его похоть и слабость смогут заставить нарушить клятву. Иногда он ловит себя на мысли, что "Лис" все еще жив, и его истинная личность так и не изменилась.
Сомнения в вере: В самые трудные моменты, когда зло кажется непобедимым, Мэттиаса посещают сомнения. А достоин ли он быть служителем Тира? Не зря ли он отказался от своей прошлой жизни? Эти сомнения терзают его, заставляя искать ответы не только в священных книгах, но и в самом себе. Он опасается, что паладин в нем – это лишь маска, скрывающая трусливого "Лиса", который просто сбежал от ответственности и правосудия.
В конечном итоге, Мэттиас понимает, что "Лис" Сорбо – это часть его самого, и он не может полностью избавиться от своего прошлого. Человек учится принимать себя таким, какой он есть, используя свои старые навыки и знания во благо. Он становится не просто паладином, а паладином, который понимает природу тьмы, потому что сам когда-то был ее частью.

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.