Действия

- Ходы игроков:
   География и персоналии (1)
   Статистика игроков (1)
   ------------------ 
   Таверна "Драконье логово" (514)
   Доска объявлений (3)
   ⠀⠀Кузница Двалина (115)
   ⠀⠀Лавка алхимика (50)
   ⠀⠀Шар Кроцимуса (105)
   Штаб сопротивления (1)
   Храм Тира (11)
   Городская площадь (19)
   ----------------- 
   Сопровождение каравана (484)
   Узник замка Гриф (89)
   Пустыня затерянных душ (1)
   Старый долг (1)
   Клыки Зенгара (1)
   Сыграем в кости (1)
   Экспедиция к Затерянным пикам (7)
   Цена благополучия (366)
   Заблудшие в лесу  (324)
   Тайное святилище Тамоачана (1)
   Опасный культ (1)
   [Эпик] Кнут и пряник 
   [Эпик] Бессмертные солдаты 
   [Эпик] Порталы ниоткуда 
   [Эпик] Вернуть голос форту 
   [Эпик] Поганки в роще 
   ----------------- 
   Мастерский блокнот 
   Дневники и записи  (4)
   Общая хроника (2)
- Обсуждение (4152)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43073)
- Котёл идей (5524)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21477)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

[DND5] Доска объявлений | ходы игроков | Путь исправления

123456789
 
Шервуд Моми Zygain
03.04.2026 10:20
  =  
- Дети, идите с тетей Лией и не шумите. Лия, если что - пробирайтесь к той ферме, по дороге, куда мы с Леоной ходили.
  Паладин казался спокойным, но в заострившемся взгляде проступило что-то хищное.
241

DungeonMaster Dmnr
14.04.2026 17:52
  =  
Лия не стала возражать и ловко организовав детей, повела их на выход. Оставшиеся же герои стали продвигаться внутрь заброшенной шахты. Вскоре им предстала картина, в которую сложно было поверить, если бы они сами не видели бы все это своими собственными глазами: в центре большого соляного зала находился каменный постамент, на котором находилось тело большой в полтора человеческих роста мумии, обмотанное бинтами. Вокруг постамента сидели дети, от которых к постаменту вели прозрачные трубки, по которым шла кровь, по-видимому питая иссушенное тело.

Над каждым ребенком стояло по одному охраннику, похожих на тех, что были нейтрализованы на подходах к шахте. Свет в шахте обеспечивался жаровнями, которые были расположены полукругом. В дальнем конце шахты, где в толще стены были вырублены комнаты о чем-то оживленно спорили три фигуры в мантиях подобных тем, что носят волшебники. Слов было не слышно, но благодаря активному жестикулированию и позе было ясно, что один из троицы был чем-то недоволен, а остальные пожимали плечами, будто совершенно не понимая, что они еще могут сделать...

– Что будем делать? Я могу их отвлечь, а вы быстро выведите детей. Смотрите, там слева есть какая-то штольня. Судя по виднеющимся рельсам туда идет основное направление выработки шахты. Я могу собрать всех, кого смогу и обрушить своды пещеры. Что скажете?

Извиняюсь за ожидание. Давайте доиграем этот квест. Осталось совсем немного, обрезать многое не придется
242

Коренастый серолесский воин тихонько присел и подобрался поближе к остальным членам отряда, чтобы посоветоваться.
Достав мешочек из-за пазухи, Грим выразительно показал: – Сонный порошок нашей старой-доброй Гравлы. Пригодился... Леона, ты самая маленькая из нас, сможешь подсыпать в жаровни так, чтобы тебя не засекли охранники? Тогда есть шанс, что вообще без крови обойдемся... и без риска детских смертей. Шервуд, у тебя тоже остался порошок?
Отредактировано 14.04.2026 в 22:30
243

Шервуд Моми Zygain
16.04.2026 14:28
  =  
- Остался, - кивнул Шервуд, - можно попробовать.
244

Леона Nekr0
16.04.2026 21:42
  =  
В глазах Леоны читалось непонимание какого именно резульатта хотят добится мужчины, но вместе с тем она совершенно не видела смысла как либо спорить по этому поводу. Из-за чего лишь кивнула соглашаясь с их предложением. Стянула свою обусь касаясь мягкими лапками земли.

- Давайте попробуем, - мурлыкнула она принимая порошок ио тправлясь на задание
Результат броска 1D20+5: 7 - "скррытность".
Результат броска 1D20+5: 24
Отредактировано 16.04.2026 в 23:00
245

Грим бросил мелкий камушек в сторону, чтобы всё не звучало подозрительно и Леона могла спокойно скрыть лишние звуки.
Даю помощь на Преимущество Леоне.
246

DungeonMaster Dmnr
18.04.2026 11:35
  =  
Помощь Грима оказалось как нельзя кстати. Камень, брошенный в сторону, отвлёк стражников и на крадущуюся вдоль стены Леону никто не обратил внимание. Дальнейшее было уже делом техники: подложить сонное снадобье в жаровню и отойти подальше, чтобы самим не попасть под действие дурманящего вещества. Первыми заснули дети, Но на них никто не обратил внимания видно они часто падали в обморок и охрана скорее всего сочла что это очередная потеря сознания вызванная изъятием крови. Стражников вырубило почти одновременно, лишь наиболее крепкие ещё полминуты пытались сообразить, что происходит, но потом свалились и они.

Салим пожертвовал свой плащ, разорвав его на части и герои обмотали лица плотной тканью, чтобы не надышаться паров, после чего принялись выносить детей. Мышка, которую искала Лия и племянник Лены тоже были здесь. Детей приходилось выносить в несколько заходов, сменяя друг друга, чтобы сделать хотя бы несколько глубоких вдохов и очистить лёгкие перед тем как вернуться в шахту. Никто не знал, как долго действует зелье и когда охрана начнет просыпаться, поэтому всем остальным пришлось пожертвовать. Лишь Шервуд успел схватить со стола лежащие на нем записи, надеюсь что они как-то прольют свет на происходящее. Остальным пусть занимается стража и жрецы, главное успеть вывезти детей. К счастью, у входа стояли телеги, а недалеко от них паслась лошадь. Серолесец быстро запряг рысака в телегу и стал размещать сонных детей, те, кто были в клетке, принялись ему помогать.

Когда группа схватила последних детей, охрана начала просыпаться и приходить в себя.

– Уходите! Я их задержу! – бросил Своим, обнажая свой скимитар и готовясь к бою.
– Не так быстро, парень. Не хочу пропустить такое веселье – ухмыльнулась Лия, доставая из-за спины скимитар. – Езжайте. Мы вас догоним. Передайте Мышке, что я обязательно притащу ей какой-нибудь сувенир. Например, ухо одного из этих ублюдков.
В целом вам удается вывести всех детей и посадить их в телегу. Салим и Лия остаются в шахте, чтобы задержать охрану и дать остальным время оторваться от погони. Шервуд прихватил записи со стола.

Вам остаётся их вывезти. Так что движемся к завершению квеста
247

Всё последующее потом вспоминалось как лихорадочный сон: пятеро взрослых торопились, усаживая детей в телеги и готовясь уносить ноги. В мрачных пещерах уже начинали приходить в себя злодеи. К счастью, никто из пятёрки "воинов" не надышался сонным дымом – средство Гравлы оккказалось удивительно мощным, друид знала свое дело.

Салим выхватил скимитар, ясно давая понять, что собирается остаться. Лия, неожиданно, поддалась этому бесшабашному порыву, хотя... обычно далекая от сочувствия незнакомцам, любящая себя прежде прочих (что было не в упрек ей), но когда заварилась вся эта каша с детьми, то Грим заметил, как сильно она изменилась – так что сейчас это не стало сюрпризом. Было в этом что-то... личное.

– Дети, скорее! Все в повозки, бегом-бегом! Времени в обрез... – подгонял Грим.
Серолесец не стал спорить с Лией – они могли бы все сейчас резко превратиться в героев и стеной встать на выходе из пещер, и возможно вместе бы и полегли. Но кому-то точно надо доставить детей в город в целости и сохранности. Они поклялись себе и друг другу сделать всё возможное. Мысли пронеслись вихрем, а Грим уже взнуздывал коней.

Он оставил южанину и пиратке свой щит со словами: – Защищать выход пригодится. Может отобьетесь. Лия, если будет совсем жарко – обрушьте проход в шахту и бегите! Смотри мне тут, не умирай! Салим, отвечаешь за нее!

Кивнув молодой красотке-тифлингше, но быстро обнял ее, а потом стал собираться еще скорее. Залез в повозку на козлы, чтобы править лошадьми.
Отдаю щит остающимся, чтобы броня была получше у них.
Сажусь в телегу - увозить детей.
Отредактировано 18.04.2026 в 14:08
248

Леона Nekr0
20.04.2026 08:48
  =  
Стоило действовать быстро. Вынести детей, усадить в телегу. Вслушаться в что-то околосуициадальное от новых спутников. Наверное было бы вполне уместно поддержать их стремлением. Но Леона отчетливо понимала что даже в пути могут быть опасности и за детьми всё ещё нужно присмотреть, а значит стоило ехать.

Впрочем кошка всё ещё оставалась кошка и улучив момент чмокнула Салема в щечку.
- Постарайся, котик, - мурлыкнула она обращаясь к своей магии и накладывая на Салема одно из заклинаий что было в ее скромном арсенале, затем же так же чмокнула в щечку Лию весело той подмигнув
Благословление барда на Лию
Героизм на Салема

Согласное существо, которого вы касаетесь, наполняется храбростью. Пока заклинание активно, существо получает иммунитет к состоянию испуга, и в начале каждого своего хода получает временные хиты, равные модификатору вашей базовой характеристики. Когда это заклинание оканчивается, цель теряет все временные хиты, оставшиеся от этого заклинания.

Не факт что прям поможет, но что можем
249

Шервуд Моми Zygain
20.04.2026 12:23
  =  
  Шервуд знал Салима второй день, а вот Лия его удивила. Странным было то, что не она сам оставался в заслоне, но начинать мериться героизмом когда на кону жизни детей - глупость.
- Не увлекайтесь только. Отходите другой дорогой. Да пребудет с вами помощь ваших богов!
250

DungeonMaster Dmnr
21.04.2026 13:56
  =  
Только телеги отъезали от пещеры, как из ее глубины донёсся шум боя, а потому медлить не стали – Грим стегал лошадь так, что Шервуду и Леоне оставалось лишь смотреть, как бы кто из детей не свалился. Лишь на перекрестке серолесец немного сбавил, чтобы не загнать лошадь раньше времени. К вечеру были уже на ферме, где обменяв утомленное животное на более свежее. Ночевать не стали – повесив фонарь на оглобли, двинув дальше. Грима на козлах сменил Шервуд, который в отличие от серолесца, прекрасно видео в темноте и мог не опасаться съезать в темноте с дороги. К утру показались знакомые окрестности – рукой подать. Леона так и не могла оторвать от себя племянника – после всего пережитого он не отпускал ее и на секунду. Черт бы побрал этих негодяев! Страшно подумать сколько всего пришлось пережить этим детям.
Ваше приключение подходит к концу. Каждый герой получает следующий уровень. Вы приближаетесь г городу. Пока ещё вы в окрестностях, но это уже безопасные земли, хотя и здесь изредка случаются нападения гоблинов и бандитов.

Рад, что мы дотянули до конца и не бросили квест, потеряв одного из игроков. С выбором следующего заданич не спешите, у нас скоро эпический ивент начнется. Как говорится, не уходите далеко и не переключайтесь
Отредактировано 21.04.2026 в 13:59
251

Дорога вилась вперед, извилистой нитью, ткущей судьбы всех причастных: спасенных детей, освободивших их наемников, оставшихся защищать отход Салима и Лии. Всех их.

Грим из Серолесья, потрепанный жизнью воин, вовсе не рыцарь и не герой, как говорили иногда, но не он сам, сидел на козлах трясущейся повозки и мрачно кутался в плащ. Погода была неплохой, но он пребывал в скверном настроении не из-за нее, а потому что пришлось оставить соратницу позади. Одну, с Салимом-южанином, которому они все не очень-то доверяли. И спасение детей лишь немного подслащивало эту горькую пилюлю. Встретятся они снова?

Про себя Грим дал зарок, что во что бы то ни стало разыщет Салима и Лию. Он покосился на Шервуда, тепло улыбнулся: хотя бы этот парнишка, который знатно возмужал в последние месяцы и стал ему родным, здесь. Серолесец подстегнул лошадей поводьями и чмокнул губами, понукая их ускорить шаг.
Ждем развития событий)
Уровень повысил.
Отредактировано 30.04.2026 в 00:08
252

Шервуд Моми Zygain
07.05.2026 12:29
  =  
  Да зашибись, дженази-то в темноте видел, а вот лошади - нет. Это ж не выученные кавалерийские кони, что привыкли к ночным рейдам. На управление усиленно тормозящими, мотающими головами рабочими лошадками уходила куча сил. Хорошо хоть притихший было Брайс вдруг подключился, играл гривами, и напевал что-то, будто шорох да звон над дорогой, отчего лошадки бежать стали живей, зато напрочь потеряли концепцию "поворачивать". Так что приходилось смотреть в оба.
  Так что, несмотря на усиленный марш, времени потратили немерено. Ребята уже либо смылись, либо нет. Одно хорошо, у Шервуда почти не оставалось сил на разбор операции и попытки понять, правильное ли решение он принял. Было ли спасать детей важнее, чем истребить культистов? Верно ли они оценили свои силы и расставили приоритеты? Ясно одно - под боком остался опасный культ, причем без источника питания, и что они могут учудить - богам одним ведомо.
  Так что необходимо возвращая детей поднять как можно больше шума, привлекая внимание властей.
253

DungeonMaster Dmnr
17.05.2026 20:06
  =  
О том, что дети возвращены решили доложить в мэрии, где их принял все тот же занятой секретарь, которого они видели раньше.

– Привезли детей? Каких ещё детей? Похищенных? А тех самых? Ой, а я уже сдал документы по этому делу в архив... А нет, не успел... Так, сколько детей освобождено? Ого, это больше чем мы приняли заявлений... Придется разбираться. Значит так, детей пока оставьте в Приюте Хагена, я подготовлю письмо настоятельнице. Всем, кто обращался с заявлением о розыске ребенка мы предложим прибыть в приют и забрать своего ребенка. Остальных оформим как беспризорников. Насчёт вознаграждения... Городским бюджетом оно не предусмотрено, но я слышал, что городские торговцы собрали 300 золотых и передали для вас на хранение Калину, таверна "Драконье логово".
Последний МП квеста. Вы получаете вознаграждение – 300 зм и повышение уровня кто этого ещё не сделал. И возвращаетесь в таверну, откуда уже можно стартовать с новым квестов или уйти на отдых при желании.
254

Серолесский воин с достоинством принял благодарность и награду – но только часть ее. Ему полагалась наверное четвертая или пятая часть денег, не больше 60 золотом. Половину Грим оставил приюту, а вторую взял для того лишь, чтобы приберечь их на благо жителей Левочи.
Ура! Половину своей доли отдаю приюту, вторую потом отправлю в Левочу (если выживу).
255

Шервуд Моми Zygain
18.05.2026 15:37
  =  
  Шервуд собрался заглянуть к Калину, узнать новости, да рвануть на поиски Салима, но человек предполагает....
256

123456789

Лия

Автор: Curandera

Лия
Раса: Тифлинг, Класс: Убийца

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 16 [+3]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Основные навыки:
Языки: общий, инфернальный, воровской жаргон
Спасброски: СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +2, МУД +1, ХАР +3
ХП: 31/31 || КБ: 14 || БМ: +2
Вдохновение: 1
Модификатор броска атаки: +5
Скрытая атака: 2к6
Сл спасброска заклинаний: 12

Деньги: 129 зм, 28 см, 5 мм
1 монета души
25 золотых соверенов (котируются 1 к 5 обычным, имеют хождение в Царстве Фей)


На персонаже:


В рюкзаке:


Грузоподъемность: 58,5/120 фнт

Потраченные артефакты:


Навыки:
Плут 4 ур. / Тифлинг / Хаотичный Нейтральный / Убийца (архетип)

Сила:
  • Атлетика: -1
Ловкость:
  • Акробатика: +3
  • Ловкость рук: +5
  • Скрытность: +7 (к)
Интеллект:
  • Магия: +0
  • История: +0
  • Природа: +0
  • Расследование: +2
  • Религия: +0
Мудрость:
  • Внимательность: +5 (к)
  • Выживание: +1
  • Медицина: +1
  • Проницательность: +3
  • Уход за животными: +1
Харизма:
  • Выступление: +3
  • Запугивание: +3
  • Обман: +5
  • Убеждение: +3

Предыстория: Шарлатан
Владение навыками: Ловкость рук, Обман
Владение инструментами: Набор для грима, набор для фальсификации
Умение: Поддельная личность

Излюбленные махинации: Я подделываю монеты или документы.

Раса: Тифлинг (Гласия)
Рост: 157 см
Вес: 55 кг
Размер: Средний
Возраст: 25 лет
Скорость: 30 футов
Увеличение характеристик: ХАР +2, ЛОВ +1
Темное зрение: 60 футов
Адское сопротивление: сопротивление урону огнём
Дьявольское наследие.

Заговор: Малая иллюзия ссылка
Заклинания: Маскировка ссылка
Языки: Общий, Инфернальный

Класс: Плут
Кость Хитов: 1к8
Хиты на 1 уровне: 8 + 2 ВЫН = 10
Текущие хиты: 10 + 7 + 7 + 7 = 31
Владение:
Доспехи: Легкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты
Спасброски: Ловкость, Интеллект
Навыки: Внимательность, Проницательность, Расследование, Скрытность
Воровской жаргон


Хитрое действие (2 уровень)


Точное прицеливание (3 уровень)


Архетип — Убийца
Дополнительный владения (3 уровень)


Ликвидация (3 уровень)


+1 Харизма (дар феи Иллари (квест "Пустой человек")

Черта — Меткий стрелок (4 уровень)


Достижения и вдохновение:


Внешность:
Девушка тифлинг с алой кожей, белоснежными волосами и стальными серыми глазами. Носит достаточно дорогую одежду бежевых и бордовых тонов, поверх надета кожаная куртка. За спиной колчан и лук.


Характер:
Черта характера: Я постоянно вру, зачастую даже без малейшей на то причины.
Идеал: Независимость. У меня свободолюбивая натура — никто не смеет указывать мне, что делать.
Привязанность: Я отпрыск благородного рода, и когда-нибудь заберу свои земли и титул у тех, кто их украл.
Слабость: Я слишком жаден до золота. И не могу противиться риску, если в этом замешаны деньги.


История:
Лия родилась в баронстве Торнсберн. Ее родители — влиятельные люди, к слову, люди в прямом смысле. Тот факт, что она родилась тифлингом их не очень обрадовал. Отец (вообще-то Лия не знает, кто именно, но все факты указывают на него) как-то заключил сделку с дьяволом и всеми силами пытался скрыть этот факт. По этой причине Лия тщательно скрывалась от любых глаз, а все слухи незамедлительно опровергались. Отдавать ребенка в приют родители не хотели — все же родная кровиночка — но с таким подходом не могли удержать ее дома надолго. Когда Лие было 14, они отдали ее на обучение в академию, из которой она весьма быстро сбежала. Теперь она свободно путешествует по миру, занимаясь наемнической деятельностью.

Контакты:
— Козимо Медичек — поклонник из воровской гильдии


— Дубек — староста деревни Левоча


— Гаспар — бес, призванный за монету души

Шервуд Моми

Автор: Zygain

Шервуд Моми
Раса: Генази, Класс: Паладин

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 16 [+3]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
ВХП 0/5 || ХП: 19 (????)/28 || КД 18 || Слотов 3/3
Божественный канал - 1/1 (до долгого или короткого отдыха)
Божественное чувство - 2/3
Вдохновение 1
  Заклинания силы клятвы (всегда готовы) Определить магию, Сигнализация (ритуалы)
  Подготовленные заклинания Приказ, Защита от Добра и Зла, Щит Веры


[В руках, на поясе, боеприпасы]
Длинный меч (посеребрен)
Щит
Кинжал
четыре метательных копья (два посеребрены)
священный символ (амулет на шее)
Амулет Защиты от Добра и Зла
Кольцо
Книга Церемоний
Перо перелетной птицы в нагрудном кармашке
Кусок серебряной проволоки и колокольчик

[Надето]
- Кольчуга
- Рюкзак
- Одежда путешественника
- набор путешественника

[Рюкзак]
- Трутница
- Столовый набор
- Спальник
- контейнер для свитков (пустой. Сжег)
- Латунное кольцо, которое не темнеет со временем

Деньги: 169 зм (+5+160 за Волк в Овечьей шкуре - 15 на похороны, - 30 на серебрение; Пустой человек +50 от Гравлы -1 за компоненты )
25 золотых соверенов (не трогать, это на новый год!)

Навыки:
Имя: Шервуд Моми
Паладин / Генази Воздуха / Нейтрально добрый/Отшельник (боевой)
Возраст: 23
Языки: Общий, Первичный (Генази), Гномий
Бонус мастерства[сокращённо: БМ]: 2

Размер: Средний
Скорость: 35 футов (Генази Воздуха)
Рост: 177 см
Вес: 73 кг

Класс Брони: Кольчуга 16+2 Щит=18
Очки Здоровья: 41/36 (10+2 модификатор Выносливости+6+2, +6+2+6+2)+5 ВПЗ
Костей Здоровья: 1к10 (6)
Чувства: Пассивное Восприятие 11, Зрение в темноте 60 футов
Резистентность к электрическому урону (Генази Ветра)
Боевой стиль: Дуэлянт Когда вы держите в одной руке оружие ближнего боя и не держите другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
Вдохновение 1
Статус: благословение Мистры – вдохновение и пока вы им не воспользуетесь, восполняемые во время любого отдыха +5 временных хп
Черта Fey Touched (+1 Харизма, заклининия Туманный Шаг и Метка Охотника), 4-й уровень

Спасброски: Сила +0, Ловкость +3, Телосложение +2, Инт -1, Мудрость +3, Харизма+5

-​​---------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +2

○ Акробатика: +3
○ Ловкость рук +3
○ Скрытность +3

○ Магия/Аркана:-1
○ История: -1
○ Анализ: -1
○ Природа: -1
● Религия: +1

○ Уход за животными:
● Проницательность: +3
● Медицина: +3
○ Внимательность: +1
○ Выживание: +1

○ Обман: +3
○ Запугивание: +3
○ Выступление: +3
○ Убеждение: +3
-​​---------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все доспехи, щиты
Оружие: простое, боевое
Инструменты: набор травника
-​​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки: Длинный меч : +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3+2 (Дуэлянт) рубящего урона
Кинжал (метательное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3+2 (Дуэлянт) колющего урона

Дальние атаки:
Метат.копье (4) Атака: +5 Урон: 1d6+3 Thrown (range 20/60), versatile (1d8)
Кинжал (метательное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона (range 20/60)

РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ:
ПАЛАДИН [2 уровня]

Особенности предыстории: Отшельник

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: Электрошок (Shocking Grasp), Дженази Ветра


  КС спасброска заклинания = 13 8 + 2 (ваш бонус мастерства) +3 (ваш модификатор Харизмы)

Перышко (Feather Fall) - дженази 3 ур.


  Модификатор атаки заклинания = 5 ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы
  Фокус заклинания. Вы можете использовать священный символ в качестве фокуса заклинания для ваших заклинаний паладина.
Подготовленные заклинания: 3
[* — ритуальное заклинание]
СЛОТОВ 3/3
Исцеление ран (Cure Wounds)

Защита от Зла и Добра (Protection from Evil and Good)

Щит Веры (Shield of Faith)

Приказ (Command)

Определить магию (Detect Magic) - заклинание клятвы

Сигнализация (Аlarm) - заклинание клятвы

Заклинания от черты (всегда готовы, одно использование без траты ячейки, между долгими отдыхами)
Метка охотника (от черты ) (Hunter's Mark)

Туманный шаг (Misty Step)
2nd-level conjuration



Внешность:
Молодой парень выглядел бы вполне обычно, если бы не характерный серовато-голубой цвет кожи. Волосы шевелит невидимый ветер, норовя бросить прядь в лицо, потому зачесывает волосы надо лбом.
Держится настороженно, но не агрессивно.

Характер:
Черта: Я никогда прежде не выбирал, что есть, во что одеваться и как поступать
Черта: В опасной ситуации жизнь любого из товарищей ценней моей (хоть я и не знаю, почему)
Идеал: Все меняется, и я должен измениться, хоть и не знаю как
Привязанность: Мои товарищи были всем моим миром, оставшаяся пустота пугает меня
Слабость: Я так долго жил, как мне говорят, что не знаю что делать со свободой.

История:
  Шервуд родом из небольшой рыбачьей деревеньки на песчаном берегу. Где этот берег он, которого не обучали географии, сказать затрудняется. Мать мальчика была местной ворожеей, она пела песни ветру, и ветер отвечал ей. Все знали, что молодая женщина может призвать попутный ветер или отвести бурю. Но, в какой-то момент стало ясно, что отношения с ветрами стали более тесным, родился необычный мальчик. Как говорится, ветром надуло.
  Расти не таким как все всегда не просто, но мальчик был не из робких, и все шло не так плохо. Покуда однажды в грозовую ночь мать не исчезла с концами. Выживать ребенку одному было крайне трудно, брать еще один рот никто не хотел, но решение нашлось. Нагрянули необычные люди, назвавшиеся искателями приключений, что защищают простой люд от драконов, демонов, фей, джиннов и прочего непотребства. Посмотрели нехорошо, но поколебались и ... выкупили у старосты мальчика за несколько золотых, такие монеты мало кто в деревне вообще держал в руках.
  Тайная организация борцов с существами из иных планов была разбросана по миру, из Шервуда делали бойца, рассчитывая выбивать клин клином. Мальчика учили самоотверженности, тому что он должен защищать товарищей хоть своим телом. И как-то незаметно стало ясно, что хоть парень и крепкий, типичным воином его назвать нельзя. Шервуд, знавший хорошее отношение разве что от матери, не чувствовал себя обделенным - у него была еда и крыша над головой, доспех и оружие, товарищи, которых он воспринимал как семью.
  В один далеко не прекрасный день операция группы, в которой состоял Шервуд, пошла не по плану, команда полегла, собравшись всего-то допросить немного странную девушку. Оставшись один, молодой воин оказался совершенно потерян. Похоронил товарищей, как найти другие ячейки организации не знал, и встал вопрос - что кушать?
  Больше всего Шервуда пугало, что, несмотря на горе, через растерянность пробивалось какое-то возбуждение, желание нового, будто задул спящий ветер.

Салим аль Самум

Автор: Dmnr

Салим аль Самум
Раса: Человек, Класс: Жрец

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 10 [+0]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
120 зм

Навыки:
Салим аль Самум
Жрец (2) - Воин (1) / человек / нейтральный / народный герой
----------------------------------
Возраст: 35 лет
Божество: –
Языки: общий, орочий и эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 185 см.
Вес: 80 кг.

Класс Брони: 18 = 15 (проклепанный кожаный доспех) + 2 (щит) + 1 (стиль)
Очки Здоровья: 8+2+6+2+5+2 = 25
Костей Здоровья: 1к8×2, 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 15+1(раса) = 16 (+3)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 8 (-1)
МУД 15+1 (раса) = 16 (+3)
ХАР 10 (+0)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ -1 , МУД +5, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ

  [Сила: -1]
– Атлетика: -1

  [Ловкость: +3]
– Акробатика: +3
– Ловкость рук: +3
– Скрытность: +3

  [Интеллект: -1]
– Магия/Аркана: -1
– История: -1
– Анализ: -1
– Природа: -1
– Религия: -1

  [Мудрость: +3]
+ Уход за животными: +5
+ Проницательность: +3
+ Медицина: +5
+ Внимательность: +5
+ Выживание: +5

  [Харизма: +0]
– Обман: +0
– Запугивание: +0
– Выступление: +0
– Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: инструменты картографа
Транспорт: повозки, караваны
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
- Скимитар скорости: +7 атака (+3 ЛОВ +2 БМ +2 оружие), 1к6+5 рубящий урона

Дальние атаки:
- Длинный лук: +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 мудрость и +1 ловкость
● Языки: общий, орочий
● Навыки: внимательность
● Черта: Везунчик


Классовые умения и особенности: жрец [2 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: проницательность, медицина
=====
● Божественный домен — домен огня
– Заклинания домена (огненные ладони, огонь фей)
– Заговор – свет
– Защищающая вспышка
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)

Классовые умения и особенности: воин [1 уровня]

Боевой стиль: оборона (+1 КБ)

Особенности предыстории: Народный герой
● Навыки: Выживание, Уход за животными
● Владение: инструмент ремесленника (набор картографа), наземное транспортное средство
● Языки: эльфийский

● Умение: Деревенское гостеприимство
Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.

● Персонализация:
Черта характера: «Я уверен в своих способностях, и стараюсь внушить такую же уверенность другим»
Идеал: "Тираны не должны угнетать народ" (Хаотичный)
Привязанность: «У меня есть семья, но я не знаю, где она. Надеюсь, когда-нибудь я увижу их вновь.»
Слабость: «Тиран, правящий моими землями, ни перед чем не остановится, лишь бы убить меня»
----------------------------------
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ

Вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: «Изгнание Нежити» и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни.

Когда вы используете «Божественный канал», вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать «Божественный канал» снова. Некоторые эффекты «Божественного канала» требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца. Начиная с 6-го уровня вы можете использовать «Божественный канал» дважды перед отдыхом, а начиная с 18-го уровня вы можете использовать его три раза перед отдыхом: по окончании короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования.

Изгнание нежити



Сияние рассвета


Защищающая вспышка


ЗАКЛИНАНИЯ

Заговоры: 3+1 (Свет)

Известные заговоры: Свет, Погребальный звон, Починка, Указание

Подготовленные заклинания: 2 доменных + 5 (+3 МУД + 2 ур. жреца)
[р - ритуальное заклинание, К - требующее концентрации, $ - требующее незаменяемого мат. комп.]

● 1 уровень
- Огненные ладони (домен)
- Огонь фей (домен)
- Лечение ран - ссылка
- Щит веры (к) - ссылка
- Благословение (к) - ссылка
- Обнаружение добра и зла (р)
ссылка
- Направляющий снаряд
ссылка

Внешность:
Высокий смуглый мужчина с окладистой бородой и восточным колоритом

Характер:
Душа компании и источник житейской мудрости Востока

История:
Появился в Грейхевене с жаркими восточными ветрами

Рыцарь Грим из Серолесья

Автор: OlDDenOlmer

Рыцарь Грим из Серолесья
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: 17 [+3]
Ловкость: 13 [+1]
Выносливость: 18 [+4]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 11 [+0]
Обаяние: 12 [+1]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
НР: 51 || КБ 16 || статусы: -
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- меч паладина Поревита (он же брат-паладин Бартоломео Витус) (длинный меч +1 и критической атакой на 19-20, если прочитать командное слово, меняет тип урона на огонь и распространяет яркий свет на 10 футов вокруг, требуется настройка).
- трофей с убитого врага (сломанный клинок - посеребрён)

[Надето]
- комплект обычной одежды
- кольчуга Двалина, двойного плетения (КБ 16) Мастер тяжёлых доспехов [даёт +1 СИЛ + дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, уменьшается на 3]

[Рюкзак]
- Знак отличия (нашивка, которую он носит на старом солдатском плаще).
- Колода карт (игровой набор)
- Набор исследователя. Включает рюкзак, ломик, молоток, трутницу и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.

[Расходники в сумке]
- 10 шлямбуров
- 3 факела
- рационы на 3 дня
----------------------------------
Деньги:
- поясной кошель с 20 зм

Навыки:
Воин 5 ур. / Человек / Законно добрый / Солдат / Мастер боевых искусств
----------------------------------
Возраст: 38
Языки: Общий, инфернальный
Черты: -
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: средний
Скорость: 30 футов
Рост: 170 см
Вес: 75 кг

Класс Брони: 16
Очки Здоровья: = 51
Костей Здоровья: 4
Чувства: Пассивная Внимательность (Восприятие) [10], Пассивный Анализ [8]
----------------------------------
СИЛ 17 (+3) +1 от кольчуги
ЛОВ 13 (+1)
ВЫН 18 (+4) +2 на 4 уровне
ИНТ 11 (+0)
МУД 11 (+0)
ХАР 12 (+1)

Спасброски:
Сила, телосложение
Сл спасброска = 8 + 3 БМ + 3 СИЛ/4 ТЕЛ = 14/15
----------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +6 (+3СИЛ +3БМ)

○ Акробатика: +0 (+0ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0ИНТ)
○ История: +0 (+0ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0ИНТ)
○ Природа: +0 (+0ИНТ)
○ Религия: +0 (+0ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0МУД)
● Проницательность: +3 (+0МУД +3БМ)
○ Медицина: +0 (+0МУД)
● Восприятие: +3 (+0 МУД +3БМ)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +1 (+1ХАР)
● Запугивание: +4 (+1ХАР+ 3БМ)
○ Выступление: +1 (+1ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1ХАР)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все виды доспехов, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: 1 игровой набор (колода карт), инструменты плотника, транспорт (сухопутный).
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой топор = атака +6 (1к8+3 рубящий, 4 фнт. Универсальное 1к10)
- Меч Поревита = атака +7 (1к8+4 рубящий, 3 фнт. Универсальное 1к10+1; крит на 19-20, если прочитать командное слово, меняет тип урона на огонь и распространяет яркий свет на 10 футов вокруг, требуется настройка).

Дальние атаки:
- Арбалет, лёгкий (1к8 колющий, 5 фнт. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка).
----------------------------------
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ:


Особенности предыстории:
ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ: Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё еще признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости.

Предыстория: Солдат (Разведчик)
– Инструменты: 1 игровой набор и транспорт (сухопутный).
– Навыки: Запугивание и Атлетика.

Внешность:
Невысокий коренастый мужчина на вид среднего возраста, с обветренным лицом, каштановыми волосами и бородой. Чаще всего одет в плотные штаны, крепкие сапоги телячьей кожи, просторную плотную рубаху из простой ткани и куртку из мягкой кожи.

В кольчуге:


Характер:
Высшее благо. Наш жребий — отдать свои жизни ради других. (Добрый)
Я сражаюсь за тех, кто не может это сделать сам.
Одно чудовище, с которым мы когда-то сразились, до сих пор заставляет меня дрожать от страха. (Страх)
У меня много воодушевляющих и предостерегающих рассказов из военного прошлого, подходящих практически к любой боевой ситуации.

"Артист от бога" (мастерский отыгрыш перевоплощения) – вы автоматически преуспеваете в следующей проверке Обмана, Запугивания, Убеждения или Выступления (разовое) - использовано.
"Жестокий" – в следующий раз при проверке запугивания вы получаете автоматически успех без броска или можете добавить +5 к урону оружием в ближнем бою

История:
Сколько Грим себя помнит, в его жизни всегда была война. С молодости он проходили тренировки, учился пользоваться оружием и доспехами, изучал как оставаться живым на поле боя. Он был местным ополченцем во время войны.

О паладине Шервуде:


О плутовке Лии:


О друиде Гравле:


О Серолесье:


Кошмары и воспоминания:


О Левоче:

Леона

Автор: Nekr0

Леона
Раса: Табаски, Класс: Бард

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 8 [-1]
Обаяние: 16 [+3]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
ХП: 17/17 || КБ14 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (3/3)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: злая насмешка, фокус
1ур.: лечение ран, огонь фей, героизм, разговор с животными, невидимый слуга
Вдохновение барда 3/3
-​---------------------------------
Инвентарь
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- рапира (1д8)
- кинжал
- флейта
- лютня
-

[Надето]
- Кожаный доспех
- Поясной кошель с деньгами
- рюкзак

[Рюкзак]
- Набор артиста (40 зм). Включает рюкзак, спальник, 2 костюма, 5 свечек, рационы на 5 дней, бурдюк и набор для грима.
- любовное письмо
-​---------------------------------
Деньги: 7 зм 7см

Навыки:
Леона
Бард 2 ур. / табаски / нейтрально-добрый / артист
----------------------------------
Возраст: 36 лет
Божество: -
Языки: общий, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 165 см.
Вес: 67 кг.

Класс Брони: 14 = 11 кожаный доспех (лёгкий доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 17 = 8 + 2 +5 + 2
Костей Здоровья: 2к8
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 + 2 БМ - 1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 16 (+3) +2 раса
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 12 (+1)
МУД 8 (-1)
ХАР 16 (+3) +1 раса

Спасброски: ловкость и харизма
СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +1 , МУД -1, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: -1]
○ Атлетика: 0

  [Ловкость: +3]
● Акробатика: +5
○ Ловкость рук: +4
● Скрытность: +5

  [Интеллект: +1]
○ Магия/Аркана: +2
● История: +3
○ Анализ: +2
○ Природа: +2
○Религия: +2

  [Мудрость: -1]
○ Уход за животными: 0
○ Проницательность: 0
○ Медицина: 0
● Внимательность: +1
○ Выживание: 0

  [Харизма: +3]
● Обман: +5
○ Запугивание: +4
● Выступление: +5
● Убеждение: +5

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Четыре музыкальных инструмента на ваш выбор (виола, лютня, свирель, флейта),, набор для грима(предыстория)
Спасброски: Ловкость, Харизма
Навыки: Выберите три любых (История, Убеждение, Обман) от класса, Выступление+ акробатика(предыстория), скрытность + внимательность(раса)
----------------------------------

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: табасхи
● Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2, а значение вашей Харизмы увеличивается на 1.
● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 23 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость.
● Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Кошачье проворство. Ваши рефлексы и проворство позволяют вам двигаться с увеличением скорости. Когда вы двигаетесь в бою в свой ход, вы можете удвоить свою скорость до конца хода.
Использовав эту особенность, вы не можете использовать её снова, до тех пор пока вы не переместитесь на 0 футов в один из ваших ходов.
● Кошачьи когти. Из-за ваших когтей у вас есть скорость лазания 20 футов. Кроме того, ваши когти — это природное оружие, которое вы можете использовать, совершая безоружные удары.
Если вы совершаете атаку ими, вы наносите рубящий урон, равный 1к4 + ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для безоружного удара.
● Кошачьи способности. Вы владеете навыками Восприятие и Скрытность.
● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке на ваш выбор

Классовые умения и особенности: бард [2 уровня]
● Владение:
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Три музыкальных инструмента на ваш выбор
Спасброски: Ловкость, Харизма
Навыки: Выберите три любых
=====
● ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА 1-й уровень, умение барда Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5-м уровне, к10 на 10-м уровне и к12 на 15-м уровне.
● Использование заклинаний:
– Заговоры 2
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: 5)
– Базовая характеристика заклинаний: ХАР
– Фокусировка заклинания (магическая фокусировка)
– Ритуальное колдовство

Особенности предыстории: Артист
● Навыки: акробатика, выступление
● Владение:
– Инструменты: набор для грима, музыкальный инструмент - флейта
● Снаряжение: подарок от поклонницы (любовное письмо, локон волос или безделушка), костюм, поясной кошель с 15 зм
● УМЕНИЕ: ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ
Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры: фокус, злая насмешка

[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- лечение ран
- огонь фей
- Героизм
- Разговор с животными *
- Невидимый слуга *


Внешность:


Характер:
Дружелюбная кошка любящая помогать окружающим и с своеобразной манерой общения.

История:
Поддаваясь своему внутреннему кошачьему любопыству Леона много путешествовала по миру вместе с небольшой труппой, что устраивала представления в любом месте куда бы их не заводила судьба. Эта группа стала для Леоны близкими друзьями, семьей.

Это были столь важные и ценные воспоминания для юной табакси. Куча новых впечатлений и тех кто в самом деле были очень и очень важны. Те кто помогал творить, веселится, изучать то как живут люди в тех или иных уголках земли.

Очередное выступление в этот раз при дворе одного из вельмож. К несчастью она приглянулась этому вельможе, впрочем недолго думая Леона отказалась.
К несчастью как нередко бывает среди аристократов слышать "Нет" он был совсем не привычен. И труппе пришлось бежать.

Город было покинуть непросто но один из парней группы договорился с моряком, о том что бы он их подбросил на корабле.

К сожалению это оказалось ловушкой. Те кому Леона больше всего верила, кто был для нее семьей попросту продали ее. Была ли рада Леона оказаться в плену аристократа, что хотел себе завести новую игрушку, что будет всячески его развлекать?

Сколько времени она провела? Она не знала... Лишь однажды воспользовалась подвернувшейся возможностью и сбежала. Подобно дикой кошке бежала далеко-далеко пока не оказаалсь там где оказалась.

Эмбер Эвергард

Автор: Diell_Longhair

Эмбер Эвергард
Раса: Человек, Класс: Жрец

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 18 [+4]
Обаяние: 12 [+1]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
КД 18
Здоровье 45/45

Булава
Кинжал
Легкий арбалет
17 болтов

Чешуйчатый доспех (КД 14)
Перевязь на 5 зелий (позволяет использовать зелья бонусным действием)
Щит с символом Ильматера, горящий вечным пламенем.
Облачение клирика ильматари.
Комплект обычной одежды
Знак рыцарей Дозора
Священный символ (подвеска на шею с символом Ильматера)

Амулет благочестия +1


Медальон спасительного исчезновения.


Кольцо хранения заклинаний ссылка
В кольце:


набор путешественника (рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 8 факелов, 9 рационов, бурдюк, 50-футовая веревка.)
Старая эльфийская стрела (безделушка)
молитвенник,
2 палочки благовоний,
набор для гадания
Комплект целителя (49 применений)
Алмаз стоимостью 300 зм (компонент для возрождения)
Чернила
Бумага, 5 листов
Перья, 3 шт.
Порошок серебра, 1 шт.

2 Зелья Лечения (2к4+4)
2 больших зелья лечения (4к4+4)
1 зелье маны (восстанавливает 1 ячейку 1 уровня)

Алхимический сосуд ссылка
14 стеклянных флаконов.
6 глиняных фляг
5 стеклянных бутылок
2 глиняных горшка

Масло, 1 фляги



поясной кошель с 211 зм 2 см

Союзники: фракция "Беспризорники"
Вдохновение 1/1



Навыки:
Эмбер Эвергард
Жрец 7 ур. / человек, женщина / аколит(прислужник)
-​---------------------------------
Возраст: 17 лет
Божество: Ильматер, бог жизни
Языки: общий, дварфский, эльфийский (аколит), инфернальный (аколит).
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 160 см.
Вес: 55 кг.

Класс Брони: 14(чешуйчатый доспех) + 2 (ЛОВ) + 2 (щит) = 18
Очки Здоровья: 8(база) +5*6 (уровень) +2*7(ВЫН) = 52
Костей Здоровья: 7к8
Чувства: Пассивная Внимательность 17
-​---------------------------------
СИЛ 8(-1)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 13+1=14 (+2)
ИНТ 10(+0)
МУД 15+1+2=18(+4)
ХАР 12(+1)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +7, ХАР +4
-​---------------------------------
НАВЫКИ


  [Сила: -1]
○ Атлетика: -1

  [Ловкость: +2]
○ Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2
○ Скрытность: +2

  [Интеллект: 0]
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
● Религия: +3 (предыстория)

  [Мудрость: +4]
○ Уход за животными: +4
● Проницательность: +7 (предыстория)
● Медицина: +7 (класс)
● Внимательность: +7 (альт. чел)
○ Выживание: +4

  [Харизма: +1]
○ Обман: +1
○ Запугивание: +1
○ Выступление: +1
● Убеждение: +4 (класс)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые (домен), щиты
Оружие: простое
Инструменты: нет владения
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Булава (дроб.) Атака: +3(бм) -1 (СИЛ) = +2 Урон: 1d6-1
Кинжал (кол., фехт.)) Атака: +3(бм) +2 (ЛОВ) = +5 Урон: 1d4+2

Дальние атаки:
Легкий арбалет (кол.) Атака: +3(бм) +2 (ЛОВ) = +5 Урон: 1d8+2


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 8 + 3(БМ) + 4(МУД) +1 (амулет) = 16
- Модификатор броска атаки заклинанием: 3(БМ) + 4(МУД) + 1 (амулет) = +8
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 МУД, +1 ВЫН
● Языки: общий, дварфийский
● Навыки: Внимательность
● Черта: Лекарь



Классовые умения и особенности:
● Жрец домена жизни.
- Заклинания домена
- Владение тяжелыми доспехами

- Поборник жизни.


Благословенный целитель


Божественный канал 2/2
Изгнание нежити


Уничтожение нежити
Когда Нежить проваливает спасбросок от вашего умения «Изгнание Нежити», существо мгновенно уничтожается, если его показатель опасности не превышает 1/2

Сохранение жизни


Праведное восстановление


Предыстория: Аколит
Владение навыками: Проницательность, Религия.
Языки: эльфийский, инфернальный.
Умение: Приют для верующих.

-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии:
1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 3 ячейки
3 ур. - 3 ячейки
4 ур. - 1 ячейка

Известные заговоры:
Чудотворство
ссылка
Погребальный звон
ссылка
Священное пламя
ссылка
Указание
ссылка

Подготовленные заклинания: 8 доменных + 11 (+4 МУД + 7 ур. жреца)

● 1 уровень
Благословение (домен) ссылка
Лечение ран (домен) ссылка
Щит веры ссылка
Обнаружение магии ссылка
Лечащее слово ссылка
Направляющий снаряд ссылка

● 2 уровень
Божественное оружие (домен) ссылка
Малое восстановление (домен) ссылка
Улучшение характеристики ссылка
Гадание ссылка

● 3 уровень
Возрождение (домен) ссылка
Маяк надежды (домен) ссылка
Духовные стражи ссылка
Рассеивание магии ссылка
Снятие проклятия ссылка
Передача жизни ссылка

●4 уровень
Защита от смерти (домен) ссылка
Страж веры (домен) ссылка
Изгнание ссылка
Предсказание ссылка

Благословение Тира (потрачено)


Достижения:
Сообразительный


Смирение перед неудачами (потрачено)


Целительница (потрачено)



Внешность:
Молодая девушка с темными волосами и зелеными глазами. Она невысокая и довольно хрупкая, но долгие богослужения и трудовое послушание в монастыре сделали ее ловкой и выносливой. На ее лице довольно часто играет милая улыбка.

Характер:
Эмбер - добрая и сострадательная девушка. Согласно кодексу лекаря, она готова оказать помощь любому нуждающемуся, независимо от его преступлений. Но с той же убежденностью Эмбер может и противостоять злу, если она убеждена в необходимости этого.

История:
Эмбер - сирота, выросшая в приюте при монастыре культа Ильматера, бога жизни и самопожертвования. В 16 лет настоятельница благословила девушку на самостоятельное путешествие, считая, что служитель не может быть искренним, пока не столкнется со сложностями внешнего мира.

Арамиль Атароха

Автор: Immerdin

Арамиль Атароха
Раса: Дженази, Класс: Колдун

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 18 [+4]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП: 39+3 || КД 15 || статусы:
Ячейки закл.: 3 ур. (2/2)

Предметы от класса и происхождения
Инвентарь вес
кожанка 10
Клепаный кожаный доспех 45 13

кинжал, 2 2
топор 2
Легкий арбалет 5
Болты (20) 1,5

Дорогая одежда 6
одежда путевая 4 13
Пояс + перевязь - 60


Набор исследователя подземелий
рюкзак 5
монтировка 5
молоток 3
10 крюков 2,5
10 факелов 10
еда, 8 дней 16
бурдюк 5
веревка, пеньковая 10
спальник 7
огниво 1
Крюк-кошка 2 4

Мешочек с компонентами 2
-Жемчужина на 100 зм 0
Свиток с генеалогическим древом 0
Кольцо-печатка 0
Книга 25 5

Зелье лечения обычное х2
усиленное х2
Противоядие х2
Набор целителя 3
Чернила
Пергамент, 49 листов
Перо
Мел
2 свечи
Гримуар +1 / Том пакта в футляре
Зелье живучести
2 монеты душ (спрятаны в пространстве кольца)
Вино во фляжке 10,02 2
Зеркало 5 0,5
Мыло 0,02

Амулет мастера-вора
Мантия сопротивления заклинаниям
Камни послания

итого вес 129.5

Деньги: 36 зм 3 см 8 мм

+вдохновение

благословение Тира – вы получаете преимущество на спасбросок. До тех пор, пока вы не воспользовались этим эффектом, после каждого отдыха вы получаете 3 временных хита

Достижение "Звезда смерти" – используя одно и то же дальнобойное заклинание, вы нанесли больше всех урона в бою, без единого промаха. Эффект: в следующий раз вы можете реакцией высвободить мистическую силу, которая нанесет всем врагам в 30 фт радиусе 20 ед. некротического урона, если существо провалит спас мудрости или половину, если пройдет

Навыки:
Арамиль Атароха
Колдун 7 ур. (пакт тома) / Дженази (воздуха) / Хаотично добрый/
----------------------------------
Возраст: 28
Языки: общий, первичный, эльфийский
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 35 футов
Рост: 180 см
Вес: 70 кг

Класс Брони: 15 (10 Природная броня +2 ЛОВ + 3 Клепаная кожаная броня)
Очки Здоровья: 45 = 8 + 1 ВЫН + 5 + 1 ВЫН + 5 + 1 ВЫН + 5 + 1 ВЫН + 5 + 1 ВЫН + 5 + 1 ВЫН + 5 + 1 ВЫН + 5 + 1 ВЫН
(+3 временных хита)
Костей Здоровья: 7к8

Чувства: Пассивная Внимательность 10 (10 +0 МУД), Пассивный Анализ 14 (10 +1 ИНТ + 3 БМ)
Инициатива +2
----------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 14 (+2) = 13 закуп +1 расовый
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 14 (+2) = 13 закуп +1 на 4 уровне
МУД 10 (+0)
ХАР 18 (+4) = 15 закуп + 2 расовый +1 на 4 уровне

Спасброски:
СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +1, МУД +3, ХАР +7

Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+ 2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+ 2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+ 2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +5 (+2 ИНТ, +3 БМ) (класс)
● История: +5 (+2 ИНТ, +3 БМ) (предыстория)
● Анализ: +5 (+ 2 ИНТ, +3 БМ) (класс)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +4 (+4 ХАР)
○ Запугивание: +4 (+4 ХАР)
○ Выступление: +4 (+4 ХАР)
● Убеждение: +7 (+4 ХАР + 3 БМ) (предыстория)

Доспехи: Легкие
Оружие: Простое
Инструменты: игральные карты

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал: +5 атака (+2 ЛОВ + 3 БМ), 1к4 +2 колющего урона
- Топор: +3 атака (+0 СИЛ + 3 БМ), 1к6 рубящего урона

Дальние атаки:
- Топор: +3 атака (+0 СИЛ + 3 БМ), 1к6 рубящего урона, дальность 20/60
- Кинжал: +5 атака (+2 ЛОВ + 3 БМ), 1к4 +2 колющего урона, дальность 20/60
- Арбалет: +5 атака (+2 ЛОВ + 3 БМ), 1к8+2 колющего урона, дальность 80/320

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 +3 БМ +4 ХАР (+1 за гримуар)
- Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +3 БМ +4 ХАР (+1 за гримуар)

РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Увеличение характеристик. +2 ХАР, + 1 ЛОВ
Вид существа: Гуманоид.
Размер: Средний
Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Языки. Ваш персонаж может говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке (Первичный)
Субраса: Дженази воздуха
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы — 35 футов.
Бесконечное дыхание. Пока вы дееспособны, вы можете задерживать дыхание на неопределённое время.
Сопротивление электричеству. Вы обладаете сопротивлением урону электричеством.
Общение с ветром. Начиная с 3-го уровня, вы можете накладывать заклинание падение пёрышком [feather fall] с помощью этой особенности. Начиная с 5-го уровня, вы также можете накладывать заклинание левитация [levitate], без использования материальных компонентов, с помощью этой особенности. После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя ячейки заклинаний подходящего уровня.
Кроме того, вы знаете заговор электрошок [shocking grasp]. Интеллект, Мудрость или Харизма является вашей базовой характеристикой для этих заклинаний (выберите одну из них при выборе этой расы).

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Колдун, Договор гримуара, Гений


Предыстория: Благородный


СТИХИЙНЫЙ ДАР
6-й уровень, умение гения

Вы начинаете перенимать отличительные черты своего покровителя. Вы получаете сопротивление урону того вида, который соответствует разновидности вашего покровителя: дробящему урону (дао), урону звуком (джинн), урону огнём (ифрит), урону холодом (марид).

Помимо этого вы можете бонусным действием даровать себе скорость полёта, равную 30 футам. Этот эффект длится 10 минут, и всё это время вы можете парить. Вы можете использовать бонусное действие подобным образом количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Известно заклинаний: 8
Ячейки магии: 4 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры:
- Eldritch blast (Мистический заряд)
- Mage hand (Волшебная рука)
- Погребальный звон
- Shocking grasp (Электрошок) (бонус расы)

Заговоры от тома:
- Prestidigitation (Фокусы)
- Minor Illustion (Малая иллюзия)
- Mending (Починка)

Бонус от найденной книги: Mind sliver (Расщепление разума)

Известные заклинания: 6
Языки
Сглаз
Туманный шаг
Голод Хадара
Заимствованные знания
Контрзаклинание
Болезненное сияние
Высшая невидимость (бонус покровителя)

Бонусное заклинание от свитка библиотекаря: Защита от добра и зла

Таинственные воззвания:
Мучительный взрыв
Книга древних секретов
Ритуалы:
- Обнаружение магии
- Сигнал тревоги
- Опознание
- Понимание языков
Туманные видения (вернул на 5 уровне)
Отталкивающий заряд

Внешность:
Когда Арамиль не закрывает голову капюшоном, в глаза бросается иссиня-бледная кожа, по которой порой проскакивают ярко-синие прожилки, и иссиня-черные волосы, которые порой колышутся от невесть откуда взявшегося ветерка. Собственно, чтобы не привлекать таким образом внимание, он и носит капюшон. Между прочим, хорошей работы, как и вся одежда, хоть и поношенный. Но это не страшно, когда-нибудь удастся и это поправить.

Характер:
Черта: Обыватели любят меня за доброту и великодушие.
Черта: Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь.
Идеал: Семья. Настоящая кровь гуще.
Привязанность: Я пойду на любой риск, лишь бы заслужить признание семьи.
Слабость: Я часто навлекаю позор на свою семью словами и действиями.

История:
Однажды Арамиль раскопал забытую фамильную легенду о предке-основателе рода: оказывается, ему (или ей?) удалось породниться с могущественным гением, и в качестве подарка он (или это была она?) пожелал, чтобы его потомки стали богатыми и знаменитыми. Очевидно, сам основатель под условия желания не попал, потому-то про него почти ничего не известно (даже он это был или она… ладно, неважно). Как бы то ни было, род Арамиля когда-то и правда был известным и состоятельным, правда, в последнее время измельчал. И тогда последний потомок решил разыскать джина-благотворителя, и когда сумел это сделать, предложил: «Я могу сделать род твоих потомков вновь знаменитым, если только у меня будет оружие, сила и возможность заработать». Вот тебе оружие и источник силы, сказал джинн, и выдал Арамилю кольцо… А на третье гений забросил его к доске объявлений — вот, мол, твой заработок. Впрочем, из чистого любопытства пообещал присматривать за похождениями потомка — интересно, что конкретно из этого выйдет?

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в архивной комнате.