Mass Driver | ходы игроков | Системное

 
DungeonMaster GreyB
03.01.2025 11:03
  =  
      ---- БАЗОВЫЕ ПОНЯТИЯ ----

В игре используются кубы 4d3-8(нам нужен разброс от -4 до +4 на кубах) vs Сложность/Встречный бросок.

Аспект – это фраза, описывающая важное с точки зрения игры свойство чего-либо. А том числе – свойство игрового персонажа. Аспекты используются в первую очередь для траты и получения Жетонов судьбы.

Жетоны судьбы – мета-игровая валюта, отражающая степень влияния игрока на события в игре. Может использоваться для призыва Аспекта, или зарабатываться при навязывании Аспекта.

Начальное значение Жетонов судьбы у каждого игрока равно Обновлению его персонажа. Обновление – характеристика персонажа, которая задается при создании персонажа, изначально равно трем.

Призыв и Навязывание Аспекта — два варианта активации аспекта.

Призвать Аспект может кто угодно, для этого нужно объяснить почему Аспект может помочь в сложившейся ситуации и потратить Жетон судьбы. Чаще всего вы будете призывать Аспекты своих персонажей, но точно так же можно призвать любой другой Аспект.

Призывая Аспект, можно:
— получить +2 к результату броска, если объяснить, как выгодно используется Аспект.
— перебросить бросок, если объяснить, как выгодно используется Аспект.
— усилить пассивное сопротивление на 2, если это релевантно ситуации.

Навязывание – действие обратное призыву Аспекта. Навязывание в отличии от Призыва усложняет жизнь персонажа, или делает ситуацию драматичнее. Навязывание не дает минусов к броску, но может добавить определенные осложнения. Это может быть как внешнее по отношению к персонажу обстоятельство, так и действия самого персонажа.

Когда персонажу Навязывают Аспект, игрок может отреагировать двумя способами:
— принять последствия и получить Жетон судьбы
— отказаться принимать последствия и заплатить Жетон судьбы

При этом важно помнить, игрок – хозяин своего персонажа, действия и мысли персонажа – это исключительно решение игрока. Даже если игрок вынужден принять навязывание Аспекта (например у него нет жетонов судьбы, чтобы откупиться) и контекст требует именно определенных действий от персонажа – последнее слово в такой ситуации за игроком. Всегда можно подумать всей партией и найти разумный компромисс.

Стресс и Последствия – это два разных способа, получения урона персонажем. При получении урона, первым заполняется счетчик Стресса. Когда счетчик Стресса заполнен до конца и персонаж получает новый урон, у игрока остается два варианта: выйти из конфликта и принять поражение, либо получить Последствие.

Если Стресс – это кратковременный маркер, который легко сбрасывается между сценами, то Последствия – это долговременные эффекты, от которых не так просто избавиться.

Счетчиков Стресса у персонажа три: физический, ментальный и финансовый. Размер счетчиков Стресса зависит от Навыков, эта зависимость будет описана ниже в разделе создания персонажа. Последствий же всегда три: легкое (-2), среднее (-4) и тяжелое (-6) без разделения по типам.



Навыки – сферы компетенции персонажа. Очень похожи на навыки в любой другой системе. Кроме того, Навыки используются для расчета размера счетчика Стресса.

Трюки – особые черты, подчеркивающие уникальность вашего персонажа. Это могут быть специальные приемы, узкая специализация, врожденные особенности, или даже редкое снаряжение.

Трюки могут:
— Добавлять +2 к броску при определённых обстоятельствах (например, как специализация навыка);
— Дать возможность использовать навык нетипичным образом (защита Выносливостью от огнестрела);
— Создать условие для автоматического получения преимущества с бесплатным Призывом;
— Изменить механику некоторых действий;
— Увеличить исходящий урон на 1/уменьшить входящий на 1.




      ---- СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА ----

1. Придумайте Концепцию персонажа и запиши ее в класс. Концепция – это основной Аспект вашего персонажа, емкая фраза, которая несколькими словами описывает основную идею персонажа. Идеально, если Концепция будет сразу задавать какие-то связи персонажа с окружающим миром, а так же содержать в себе как позитивные так и негативные стороны. Чисто позитивные концепции тоже имеют право на жизнь, но персонажу лишенному изъянов будет трудно получать Жетоны судьбы.



У вас есть Имя персонажа и Концепция? Можете уже подавать заявку и добавляться в чат в Дискорде. Все остальное обсудим там. Создание персонажей в FATE – это командная игра.

2. Продумайте Проблему персонажа. Проблема – это Аспект персонажа, который может создавать ему трудности. Это может быть особенность характера (азартный игрок), или сложные взаимоотношения с игровым миром (должен денег Тихуанской братве). Если нужно, не стесняйтесь придумывать людей, места и организации, это делает игровой мир богаче.

3. Придумайте 3 Аспекта своему персонажу, по крайней мере один из них должен описывать связь вашего персонажа с персонажем другого игрока.

4. Выберите Навыки. Навыки выбираются из списка ниже по следующему принципу:

+4 один навык
+3 два навыка
+2 три навыка
+1 четыре навыка

Список навыков


5. Распределите Трюки и Обновление. По умолчанию, у персонажа 3 Трюка и Обновление равное 3. Если хочется можно взять больше трюков, уменьшая Обновление по цене один-к-одному. Обновление не может быть меньше 1.


      ---- КОРАБЛЬ ----

В игре про космические путешествия у вас будет космический корабль. Корабль состоит из Модулей, которые обладают следующими характеристиками:

Масса
– относительная масса модуля в условных единицах. Влияет на эффективность маневров – более легкие корабли маневрируют резче.

Цена
– определяет доступность модулей. На этапе создания персонажа влияет на то какие модули вы можете приобрести, в игре Цена модуля +2 будет сложностью, которую необходимо преодолеть на броске Ресурсов, чтобы заказать этот модуль.

Энергия
– бывает двух видов: потребление энергии, записывается простым числом, например +1; и генерация энергии, записывается числом в скобках, например (+1). Генератор может питать любое число модулей с потреблением энергии меньше своего значения – (+2) генератор питает любое число +1 модулей – или один модуль с потреблением энергии равным своему значению.

Тяга
– отражает величину ускорения, которое может получить корабль при запуске двигателей. Равна значению максимальной Тяге среди всех установленных двигателей.

Импульс
(удельный импульс) – характеристика, отражающая одновременно эффективность расходования топлива и максимальную скорость, которой может в теории, достичь ваш корабль. Влияет на продолжительность путешествий.


Полученные кораблем повреждения наносятся не кораблю в целом, но его модулям. Каждый модуль имеет три ячейки Последствий (легкое, среднее и тяжелое), которые отражают его состояние.

В начале игры каждый персонаж получает собственный космический корабль, состоящий из следующих модулей:

Масса/Цена/Энергия
+1/+0/+0 Командный модуль 0
+0/+0/+0 Осн. топливный бак
+1/+0/+0 Грузовой отсек
+0/+0/+0 Система охлаждения
+0/+0/(+1) Солнечные панели
+1/+2/+0 Химические ракеты
--------------------------------
+3/+2/+0*(+1)


Любой модуль может быть обменян на Очки корабля по своей цене. Так же, Очки корабля можно получить, отдав единицу Обновления персонажа по цене один-к-одному (Обновление не может быть меньше 1). Если два и более игроков хотят быть экипажем одного корабля, то можно обменять начальный корабль целиком на 2 Очка корабля.

Очки корабля тратятся только до начала игры на покупку модулей. Очками корабля оплачивается Цена модуля.

Корабль должен обязательно содержать минимум один двигатель, иметь командный модуль, топливный бак и систему охлаждения. Общая Масса корабля не должна быть больше +10. Большие корабли в сеттинге существуют, но система генерации кораблей их не моделирует и игровые персонажи не имеют к ним доступа.

После того как сформирована команда и набраны модули, посчитайте Массу, Цену, расход/генерацию Энергии, запишите Тягу и Импульс. Чтобы завершить создание корабля придумайте:
— Имя корабля
— Концепт
— Проблему

Затем мастер добавит кораблю еще один аспект

Список модулей


Если вам хочется установить модуль, которого нет в списке под спойлером – просто напишите! Обсудим. Если модуль большой – он имеет Массу, если дорогой – Цену, может и Энергию потреблять. Если же это маленький, дешевый модуль питающийся от АА батарейки – то наверное, он не новый модуль корабля, а Аспект, или даже Трюк. В любом случае, список приведенных опций – это отправная точка, а не жесткое ограничение.


      ---- ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА ----

Реалити чек – мы играем в суровый сай-фай и чувство реалистичности происходящего важно. Потому если кто-то из игроков, в любой момент времени видит в посте мастера или другого игрока нечто грубо ломающее его нежное представление о настоящей научной фантастике – игрок имеет право написать в обсуждении, или в дискорде РЕАЛИТИ ЧЕК. Тогда игра останавливается и все дружелюбно, аргументированно, без оскорблений обсуждают ситуацию. Возможно, пост после такого обсуждения будет исправлен. Если мнения расходятся, то последнее слово за мастером.

Холодные уравнения – это Аспект игры. Он означает, что некоторые вещи не могут быть сделаны, как бы не был хорош персонаж – это просто физически невозможно. В любой момент времени, мастер (бесплатно) или игрок (потратив Жетон судьбы) может навязать другому игроку этот аспект.
В этом случае, на броске нельзя получить успех, или стильный успех. Какие бы Аспекты, трюки и навыки не были задействованы, результат всегда будет в лучшем случае – ничья. Игрок получает Жетон судьбы

Поскольку мы играем в небогатых космонавтов, скитающихся по поясу астероидов, то нам нужна домашняя механика ресурсов. Цель изменений в правилах – создать ситуацию, когда ваши персонажи работают в условиях постоянной нехватки денег. Для этого меняются правила Преодоления для навыка Ресурсы.



Так же счетчик финансового Стресса, в отличие от других видов Стресса на сбрасывается по окончанию конфликта. Финансовый Стресс сбрасывается только когда персонаж получает какую-то заметную прибыль (например, оплату по фрахту).
Как уже было сказано на страничке описания игры, подробно с удобным оглавлением и примерами о системе можно почитать тут ссылка. Однако некоторые моменты у нас в игре могут отличаться. Если вы видите разницу между описанным в этой комнате и описанным по ссылке, верить тексту на ДМе.

Отредактировано 08.01.2025 в 11:27
1

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.