|
|
---- БАЗОВЫЕ ПОНЯТИЯ ---- В игре используются кубы 4d3-8(нам нужен разброс от -4 до +4 на кубах) vs Сложность/Встречный бросок. Аспект – это фраза, описывающая важное с точки зрения игры свойство чего-либо. А том числе – свойство игрового персонажа. Аспекты используются в первую очередь для траты и получения Жетонов судьбы. Жетоны судьбы – мета-игровая валюта, отражающая степень влияния игрока на события в игре. Может использоваться для призыва Аспекта, или зарабатываться при навязывании Аспекта. Начальное значение Жетонов судьбы у каждого игрока равно Обновлению его персонажа. Обновление – характеристика персонажа, которая задается при создании персонажа, изначально равно трем. Призыв и Навязывание Аспекта — два варианта активации аспекта. Призвать Аспект может кто угодно, для этого нужно объяснить почему Аспект может помочь в сложившейся ситуации и потратить Жетон судьбы. Чаще всего вы будете призывать Аспекты своих персонажей, но точно так же можно призвать любой другой Аспект. Призывая Аспект, можно: — получить +2 к результату броска, если объяснить, как выгодно используется Аспект. — перебросить бросок, если объяснить, как выгодно используется Аспект. — усилить пассивное сопротивление на 2, если это релевантно ситуации. Навязывание – действие обратное призыву Аспекта. Навязывание в отличии от Призыва усложняет жизнь персонажа, или делает ситуацию драматичнее. Навязывание не дает минусов к броску, но может добавить определенные осложнения. Это может быть как внешнее по отношению к персонажу обстоятельство, так и действия самого персонажа. Когда персонажу Навязывают Аспект, игрок может отреагировать двумя способами: — принять последствия и получить Жетон судьбы — отказаться принимать последствия и заплатить Жетон судьбы При этом важно помнить, игрок – хозяин своего персонажа, действия и мысли персонажа – это исключительно решение игрока. Даже если игрок вынужден принять навязывание Аспекта (например у него нет жетонов судьбы, чтобы откупиться) и контекст требует именно определенных действий от персонажа – последнее слово в такой ситуации за игроком. Всегда можно подумать всей партией и найти разумный компромисс. Стресс и Последствия – это два разных способа, получения урона персонажем. При получении урона, первым заполняется счетчик Стресса. Когда счетчик Стресса заполнен до конца и персонаж получает новый урон, у игрока остается два варианта: выйти из конфликта и принять поражение, либо получить Последствие. Если Стресс – это кратковременный маркер, который легко сбрасывается между сценами, то Последствия – это долговременные эффекты, от которых не так просто избавиться. Счетчиков Стресса у персонажа три: физический, ментальный и финансовый. Размер счетчиков Стресса зависит от Навыков, эта зависимость будет описана ниже в разделе создания персонажа. Последствий же всегда три: легкое (-2), среднее (-4) и тяжелое (-6) без разделения по типам. Когда персонаж умирает?
Полное заполнение всех счетчиков Стресса и всех последствий не означает автоматической смерти персонажа, хотя и может быстро привести к ней. Персонаж умирает в результате конфликта, или проверки, результатом поражения в которых обозначена смерть персонажа.
Если вы оказались в космосе без скафандра, то можете умереть. Не в один бросок, но очень и очень быстро. Навыки – сферы компетенции персонажа. Очень похожи на навыки в любой другой системе. Кроме того, Навыки используются для расчета размера счетчика Стресса. Трюки – особые черты, подчеркивающие уникальность вашего персонажа. Это могут быть специальные приемы, узкая специализация, врожденные особенности, или даже редкое снаряжение. Трюки могут: — Добавлять +2 к броску при определённых обстоятельствах (например, как специализация навыка); — Дать возможность использовать навык нетипичным образом (защита Выносливостью от огнестрела); — Создать условие для автоматического получения преимущества с бесплатным Призывом; — Изменить механику некоторых действий; — Увеличить исходящий урон на 1/уменьшить входящий на 1. Действия и результаты
Результатом броска может быть провал, ничья, успех и стильный успех. Каждый бросок кубиков приводит к одному из четырёх исходов. У отдельных действий бывают свои нюансы, но в целом все они укладываются в одну и ту же схему.
Провал
Если результат вашего броска меньше сопротивления — это провал. Провал провалу рознь. Возможно, вы не получаете то, что хотели. Или получаете, но дорогой ценой. А может вас ждут некие отрицательные игромеханические последствия. Иногда провал приводит к нескольким из этих проблем — цену конкретного броска определяет мастер.
Ничья
Если вы выкинули столько же, сколько противник, — это ничья. Вы получаете меньше, чем хотели, либо всё, но за малую цену.
Успех
Если вы выкинули на 1 или 2 больше, чем противник, — это успех. Вы получаете то, что хотели, и вам это ничего не стоит.
Стильный успех
Если обошли противника на 3 или больше — это стильный успех. Вы получаете то, что хотели, и даже немного больше.
Кидая кубики, вы должны выбрать тип действия, которое хотите совершить: преодоление, создание преимущества, атаку или защиту.
УСПЕХ ЗА ЦЕНУ: иногда, если победа в броске для тебя важна, то ты можешь попросить засчитать тебе успех, а взамен как-либо ухудшить ситуацию. Чем больше провал, тем хуже последствия.
В игре есть четыре типа действий. При броске навыка решите, что именно пытаетесь сделать. Обычно тип действия будет понятен из описания используемого навыка, ваших намерений и игровой ситуации, но иногда придется обсудить с остальными игроками, какое действие подойдет лучше.
Всего типов действий четыре: преодоление, создание преимущества, атака или защита.
Атака - ты наносишь кому-то вред и не важно какой. Социальный, ментальный, физический или любой другой.
Защита - ты защищаешься от этого вреда. Также с помощью этого навыка ты можешь помешать Созданию Преимущества. Это всегда может быть использовано в ответ на действие другого персонажа, если это оправдано нарративно и не занимает хода.
Создание Преимущества - ты подготавливаешь почву для атаки или защиты. Например, с помощью навыки Внимания ты можешь создать Преимущество "Осматриваю каждую щель" и это даст тебе бонус +2 на обнаружение бати. После создания Преимущества оно используется бесплатно единожды. Потом оно требует траты Очков Судьбы.
Преодоление - ты ПРЕВОЗМОГАЕШЬ ситуацию. Нужно для двух случаев: уничтожения чужих Преимуществ или же попытки разобраться с чем-нибудь типа уборки комнаты.
Бросок может быть Активным(значение сравнивается с значением другого броска) или Пассивным(значение сравнивается с значением сложности).
Когда вы преодолеваете и:
...выпадает провал, есть два варианта: вы можете просто согласиться на провал и не достичь своей цели, или достичь цели дорогой ценой. ...выпадает ничья, вы достигаете цели или получаете то, чего хотели, но за малую цену. ...выпадает успех, вы достигаете своей цели без проблем. ...выпадает стильный успех, вы достигаете цели и к тому же получаете усиление.
Когда вы создаете преимущество, чтобы добавить новый аспект, и:
...выпадает провал, вы либо не добавляете аспект, либо добавляете, но его бесплатно призывает кто-то другой: то есть что бы вы не делали, это идет на пользу кому-то другому. Этим кем-то может быть ваш противник в конфликте или другой персонаж, который может нанести вам ощутимый ущерб. Возможно, вам придётся переименовать аспект, чтобы лучше отразить тот факт, что он пошел на пользу другому персонажу, — обсудите этот момент с остальными и назовите аспект подходящим образом. ...выпадает ничья, вы получаете не ситуативный аспект, а усиление. Это значит, что вам надо переименовать этот аспект, чтобы отразить его временную природу (например, пересечённая местность превращается в камни на пути). ...выпадает успех, вы создаете ситуативный аспект, который один раз можно призвать бесплатно. ...выпадает стильный успех, вы создаете ситуативный аспект, который можно дважды призвать бесплатно.
Когда вы создаете преимущество на существующем аспекте и:
...выпадает провал, вы даете возможность бесплатно призвать этот аспект кому-то другому. Этим кем-то может быть ваш противник в конфликте или любой другой персонаж, который может нанести вам ощутимый ущерб. ...выпадает ничья или успех, вы или ваши союзники можете один раз призвать этот аспект бесплатно. ...выпадает стильный успех, призвать аспект бесплатно можно дважды.
Когда вы атакуете и:
...выпадает провал, вы не наносите цели урон. (Более того, это значит, что цель успешно защитилась и вам, вероятно, придётся иметь дело с другими эффектами.) ...выпадает ничья, вы не наносите урон, но получаете усиление. ...выпадает успех, вы наносите цели удар, сила которого равна числу сдвигов, превысивших сопротивление. Цель должна отметить соответствующие силе удара последствие или маркер стресса. Если она не может этого сделать, то выбывает из конфликта. ...выпадает стильный успех, вы наносите цели удар как при обычном успехе, но можете снизить силу своего удара на один, чтобы дополнительно получить усиление.
Когда вы защищаетесь и:
...выпадает провал, на вас обрушиваются последствия того, что вы пытались предотвратить. Возможно, противник наносит вам удар или получает над вами преимущество. ...выпадает ничья, вы даете противнику усиление. ...выпадает успех, вы удачно избегаете атаки или не даете противнику получить преимущество над вами. ...выпадает стильный успех, вы защищаетесь как и при обычном успехе, но вдобавок, воспользовавшись моментом, получаете усиление. ---- СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА ---- 1. Придумайте Концепцию персонажа и запиши ее в класс. Концепция – это основной Аспект вашего персонажа, емкая фраза, которая несколькими словами описывает основную идею персонажа. Идеально, если Концепция будет сразу задавать какие-то связи персонажа с окружающим миром, а так же содержать в себе как позитивные так и негативные стороны. Чисто позитивные концепции тоже имеют право на жизнь, но персонажу лишенному изъянов будет трудно получать Жетоны судьбы. Можно начать с простого – профессии персонажа. Например, мне хочется играть врачом, и я записываю в Концепцию "Доктор". Однако, такую Концепцию можно улучшить, например, уточнив откуда персонаж родом. Пусть он будет "Марсианский доктор".
Окей, это уже добавляет новых граней, поскольку колония на Марсе в сеттинге имеет своим культурные и исторические особенности. Например, на Марсе очень мало китайцев, тогда как пояс астероидов (где будет проходить действие нашей игры) колонизировали в основном китайцы.
Но концепцию можно сделать еще лучше, добавив ей немного осложнений. Поменяем ее на такую: "Лишенный лицензии марсианский доктор". Это одновременно объясняет почему наш персонаж оставил марсианскую практику и оказался в поясе астероидов, и подкидывает идея для придумывания истории персонажа и других его аспектов. У вас есть Имя персонажа и Концепция? Можете уже подавать заявку и добавляться в чат в Дискорде. Все остальное обсудим там. Создание персонажей в FATE – это командная игра. 2. Продумайте Проблему персонажа. Проблема – это Аспект персонажа, который может создавать ему трудности. Это может быть особенность характера (азартный игрок), или сложные взаимоотношения с игровым миром (должен денег Тихуанской братве). Если нужно, не стесняйтесь придумывать людей, места и организации, это делает игровой мир богаче. 3. Придумайте 3 Аспекта своему персонажу, по крайней мере один из них должен описывать связь вашего персонажа с персонажем другого игрока. 4. Выберите Навыки. Навыки выбираются из списка ниже по следующему принципу: +4 один навык +3 два навыка +2 три навыка +1 четыре навыка Список навыков Телосложение – показатель здоровья персонажа и его физической крутизны. Телосложение так же определяет размер счетчика физического Стресса. По умолчанию, персонаж имеет два маркера физического Стресса, при Телосложении +1 или +2 три маркера, при Телосложении +3 или +4 четыре маркера. Воля – показатель ментальной устойчивости персонажа. Может использоваться в ситуациях когда персонажу необходимо решить головоломку не требующую специальных знаний (иначе стоит бросать Науку), или для сопротивления в социальных конфликтах. Воля так же определяет размер счетчика ментального Стресса. По умолчанию, персонаж имеет два маркера ментального Стресса, при Воле +1 или +2 три маркера, при Воле +3 или +4 четыре маркера. Ресурсы – одновременно умение персонажа зарабатывать деньги и показатель того сколько денег, или других ценностей персонаж имеет. Подробнее про экономику в игре будет написано ниже, тут же стоит упомянуть, что в ситуации, когда нужно купить что-то и есть сомнения в доступности товара для персонажа – бросается проверка Ресурсов. Кроме того, Ресурсы определяют размер финансового счетчика Стресса. По умолчанию, персонаж имеет два маркера финансового Стресса, при Ресурсах +1 или +2 три маркера, при Ресурсах +3 или +4 четыре маркера. Атлетика – навык, отражающий насколько персонаж владеет своим телом. Если Телосложение показывает здоровье и силу, то Атлетика скорее ловкость и скорость. Внимательность – умение замечать, наблюдать и быть настороже. Используется для защиты от ловушек, быстрого поиска и т.п. Пилотирование – умение управлять транспортными средствами. От электросамоката, до огромного межпланетного корабля. Удаленное управление – умение управлять дронами, ракетами и подобными устройствами. От пилотирования отличается, обычно, набором степеней свободы, массой аппарата и тем что управляющий сигнал может поступать с задержкой и/или искажениями. Артиллерия – умение стрелять из пушек, которые нельзя удержать в руках. В игре это чаще всего будут корабельные системы. Инженерия – способность создавать, чинить и управлять созданными человеком объектами. От деревянной табуретки, до атомного реактора. Воровство – весь комплекс знаний и умений, связанных с отъемом чужого имущества. Карманные кражи, взлом сейфов, поиск скупщика краденного – все сюда. Скрытность – навык оставаться незамеченным и неузнанным. Сюда входит и маскировка, и подкрадывание и изменение внешности с помощью подручных средств. Драка – ближний бой с оружием и без. Стрельба – использование всего что стреляет и может управляться двумя руками от пращи до пулемета. Эмпатия – умение понимать мотивы и желания окружающих, а так же умение им нравиться. Это "добрая" сторона социальных навыков. Эмпатией можно повлиять на отношение другого персонажа к вам, но нельзя заставить его сделать что-то. Можно распознать ложь, но не обманывать самому. Манипулирование – все способы заставить другого делать то что вам хочется. Ложь, запугивание, умение продать слона. Навык одновременно противоположный Эмпатии и дополняющий ее. Контакты – навык, показывающий способность персонажа заводить знакомства и искать нужных людей. Помогает найти заказы, или навести справки. Навигация – комплекс знаний и умений, связанных с прокладыванием маршрута. Не важно на поверхности, или в космосе. Тут и чтение карт, и знание стандартных маршрутов, и умение планировать расход топлива, равно как и гравитационные маневры. Наука – показатель учености и начитанности персонажа, так же отвечает за знание языков. 5. Распределите Трюки и Обновление. По умолчанию, у персонажа 3 Трюка и Обновление равное 3. Если хочется можно взять больше трюков, уменьшая Обновление по цене один-к-одному. Обновление не может быть меньше 1. ---- КОРАБЛЬ ---- В игре про космические путешествия у вас будет космический корабль. Корабль состоит из Модулей, которые обладают следующими характеристиками: Масса – относительная масса модуля в условных единицах. Влияет на эффективность маневров – более легкие корабли маневрируют резче. Цена – определяет доступность модулей. На этапе создания персонажа влияет на то какие модули вы можете приобрести, в игре Цена модуля +2 будет сложностью, которую необходимо преодолеть на броске Ресурсов, чтобы заказать этот модуль. Энергия – бывает двух видов: потребление энергии, записывается простым числом, например +1; и генерация энергии, записывается числом в скобках, например (+1). Генератор может питать любое число модулей с потреблением энергии меньше своего значения – (+2) генератор питает любое число +1 модулей – или один модуль с потреблением энергии равным своему значению. Тяга – отражает величину ускорения, которое может получить корабль при запуске двигателей. Равна значению максимальной Тяге среди всех установленных двигателей. Импульс (удельный импульс) – характеристика, отражающая одновременно эффективность расходования топлива и максимальную скорость, которой может в теории, достичь ваш корабль. Влияет на продолжительность путешествий. Время путешествия зависит от импульса. * Между астероидами – от пары недель (+1) до пары дней (+3) * Между планетами – от полугода (+1) до пары недель (+3) * Внешние планеты – от десятилетий (+1) до полу года (+3) Полученные кораблем повреждения наносятся не кораблю в целом, но его модулям. Каждый модуль имеет три ячейки Последствий (легкое, среднее и тяжелое), которые отражают его состояние. В начале игры каждый персонаж получает собственный космический корабль, состоящий из следующих модулей: Масса/Цена/Энергия +1/+0/+0 Командный модуль 0 +0/+0/+0 Осн. топливный бак +1/+0/+0 Грузовой отсек +0/+0/+0 Система охлаждения +0/+0/(+1) Солнечные панели +1/+2/+0 Химические ракеты -------------------------------- +3/+2/+0*(+1) Любой модуль может быть обменян на Очки корабля по своей цене. Так же, Очки корабля можно получить, отдав единицу Обновления персонажа по цене один-к-одному (Обновление не может быть меньше 1). Если два и более игроков хотят быть экипажем одного корабля, то можно обменять начальный корабль целиком на 2 Очка корабля. Очки корабля тратятся только до начала игры на покупку модулей. Очками корабля оплачивается Цена модуля. Корабль должен обязательно содержать минимум один двигатель, иметь командный модуль, топливный бак и систему охлаждения. Общая Масса корабля не должна быть больше +10. Большие корабли в сеттинге существуют, но система генерации кораблей их не моделирует и игровые персонажи не имеют к ним доступа. После того как сформирована команда и набраны модули, посчитайте Массу, Цену, расход/генерацию Энергии, запишите Тягу и Импульс. Чтобы завершить создание корабля придумайте: — Имя корабля — Концепт — Проблему Затем мастер добавит кораблю еще один аспект Список модулей Масса/Цена/Энергия +1/+Х/+Х Командный модуль Х +1/+0/+0 Грузовой отсек +1/+2/+0 Жилой модуль +1/+1/+0 Доп. топливный бак +1/+1/+1 Механический манипулятор +1/+1/+1 Топливный процессор +0/+1/+2 Лазерная установка +1/+1/+1 Ракетная установка +1/+1/+0 Контрмеры +2/+2/+3 Рельсовая пушка +0/+0/(+1) Солнечные панели +1/+2/+1 Дроны +1/+2/+0 Химические ракеты +1/+3/(+3) Атомный реактор +2/+3/(+2) Ядерный двигатель +2/+5/+3 Электромагнитный двигатель Командный модуль – он же мостик, кокпит, или как вы еще его назовете. Позволяет управлять кораблем. Если экипаж корабля не отличается брезгливостью, то может по совместительству использоваться для проживания экипажа. Имеет переменную цену и потребление Энергии. Цена и потребление Энергии зависят от числа трюков, которые кораблю дает командный модуль. Состояния: -2 Поврежден -4 Не функционирует -6 Уничтожен Грузовой отсек – полезная нагрузка вашего корабля. Может содержать два аспекта груза. Например: груз руды и отработанное ядерное топливо. Сам по себе модуль не имеет Последствий, полученный урон сразу переносится на груз. Жилой модуль – место для пассажиров и системы жизнеобеспечения. Может содержать два аспекта пассажиров. Например: каюты экипажа и десяток беженцев с Весты. Состояния: -2 Резкий удар -4 Поврежден -6 Уничтожен Топливный бак – Содержит топливо. Обычно водород, для химических ракет еще и кислород. Дает кораблю два маркера стресса топлива. Первый бак бесплатный, каждый дополнительный стоит Цену и Массу. Состояния: -2 Полупустой -4 Остатки топлива -6 Уничтожен Система охлаждения – радиаторы большие и маленькие, служащие для охлаждения корабля. Модуль не нужно покупать и он не учитывается при расчете Массы корабля. Считается, что корабль всегда имеет достаточно систем охлаждения. Состояния: -2 Перегрев -4 Не функционирует -6 Уничтожен Механический манипулятор – механическая рука с клешней и магнитными захватами. Полезна для манипулирования внешними объектами. Состояния: -2 Плохо реагирует -4 Заклинило -6 Оторвало Топливный процессор – ваши космические корабли в качестве рабочего тела используют жидкий водород, а если корабль оснащен химическими ракетами – то еще и кислород в качестве окислителя. Оба эти компонента можно получить из воды, которой в виде льда, довольно много в поясе астероидов. Топливный процессор плавит лед, разделяет его электролизом на кислород и водород, и переводит оба компонента в жидкое состояние. Это позволяет заправляться буквально на почти любом камне в космосе. Состояния: -2 Упала производительность -4 Переработка остановлена -6 Уничтожен Лазерная установка – лазерное орудие на турели. Лазеры в сеттинге невидимы и попадают мгновенно, увернуться от лазера нельзя. Однако радиус действия сильно ограничен – лазерный луч с расстоянием быстро теряет мощность. Состояния: -2 Не поворачивается -4 Не стреляет -6 Уничтожен Ракетная установка – ракетная пусковая установка и груз ракет. Ракеты – основное средство поражения в космических боях. Они дешевы, их легко снабдить системами наведения и широкой номенклатурой боеголовок. Состояния: -2 Один из пусковых аппаратов вышел из строя -4 Пуск невозможен -6 Взрыв боекомплекта Контрмеры – весь комплекс защитных средств: тепловые ловушки, дипольные отражатели, облако отражающих частиц. Помогает защититься от ракет и лазеров. Состояния: -2 Половина запаса потеряна -4 Осталось на одно применение -6 Уничтожен Рельсовая пушка – самое мощное из доступных орудий. Разгоняет снаряд в электрическом поле. Снаряд может быть снабжен боеголовкой или быть чисто кинетическим, в масштабах ваших кораблей это не делает разницы. Огромная дальность, убойная мощность. Сбивать снаряд рельсовой пушки бесполезно, но можно попытаться увернуться. Лучше всего, просто не давать стрелять по вам из пушки. Состояния: -2 Перегрузка энергосистемы -4 Нарушена целостность разгонного блока -6 Уничтожена Солнечные панели – базовый генератор энергии. Простой, надежный, с маленькой производительностью. Состояния: -2 Перегрузка энергосистемы -4 Генерация Энергии падет до +0 -6 Уничтожены Дроны – отсек с дронами. захваты, средства подзарядки и дозаправки. Дроны бывают очень разные. Это могут быть зонды, снабженные камерами, магнитометрами, спектрометрами и прочим оборудование; могут быть шахтерские дроны, которые в автономном режиме с минимальным управлением добывают руду; могут быть ремонтные дроны, годные чтобы выполнять мелкий ремонт без выхода члена экипажа в открытый космос. В любом случае, модуль содержит двух дронов, опишите их. Состояния: -2 Повреждена система возврата -4 Один дрон потерян -6 Потеряны оба Химические ракеты – старый добрый реактивный двигатель. Топливо смешивается с окислителем, сгорает, и продукты горения улетают в сопло, а магия третьего закона Ньютона толкает корабль вперед. Химические ракеты – самый простой и дешевый двигатель, они имеют Тягу +3 и Импульс +1 Состояния: -2 Не работает регуляция вектора тяги -4 Тяга падает до +1 -6 Уничтожен Атомный реактор – обычный томный реактор, ничего особенного. Управляемая цепная реакция нагревает рабочее тело (воду, или водород), то в свою очередь вертит турбину, турбина заряжает аккумуляторы. Все как у прадедушек полтора века назад. Состояния: -2 Проблема с охлаждением -4 Плавится реакторная зона -6 Взрыв Ядерный двигатель (бимодальный ядерный ракетный двигатель, NERVA) – ссылка основная рабочая лошадка в сеттинге. Атомный реактор разогревает рабочее тело (водород) до огромных температур, как и в случае с реактором, который генерит энергию, только большая часть рабочего тела после нагрева улетает в трубу, создавая тягу для корабля. Радиоактивен, обладает большой инерцией и имеет множество других недостатков. Но дешев и эффективен. Тяга +2, Импульс +2, Энергия (+2) Состояния: -2 Проблема с охлаждением -4 Плавится реакторная зона -6 Уничтожен Электромагнитный двигатель (он же плазменный двигатель, VASIMR) – ссылка очень прожорливая с точки зрения энергии установка, позволяющая, однако, развивать недостижимые для ядерного двигателя скорости. Обладает ужасающе маленькой тягой, обычно используется в паре с другим двигателем. Тяга +1, Импульс +3 Состояния: -2 Ионизация корпуса корабля -4 Тяга падает до +0 -6 Уничтожен Если вам хочется установить модуль, которого нет в списке под спойлером – просто напишите! Обсудим. Если модуль большой – он имеет Массу, если дорогой – Цену, может и Энергию потреблять. Если же это маленький, дешевый модуль питающийся от АА батарейки – то наверное, он не новый модуль корабля, а Аспект, или даже Трюк. В любом случае, список приведенных опций – это отправная точка, а не жесткое ограничение. ---- ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА ---- Реалити чек – мы играем в суровый сай-фай и чувство реалистичности происходящего важно. Потому если кто-то из игроков, в любой момент времени видит в посте мастера или другого игрока нечто грубо ломающее его нежное представление о настоящей научной фантастике – игрок имеет право написать в обсуждении, или в дискорде РЕАЛИТИ ЧЕК. Тогда игра останавливается и все дружелюбно, аргументированно, без оскорблений обсуждают ситуацию. Возможно, пост после такого обсуждения будет исправлен. Если мнения расходятся, то последнее слово за мастером. Холодные уравнения – это Аспект игры. Он означает, что некоторые вещи не могут быть сделаны, как бы не был хорош персонаж – это просто физически невозможно. В любой момент времени, мастер (бесплатно) или игрок (потратив Жетон судьбы) может навязать другому игроку этот аспект. В этом случае, на броске нельзя получить успех, или стильный успех. Какие бы Аспекты, трюки и навыки не были задействованы, результат всегда будет в лучшем случае – ничья. Игрок получает Жетон судьбы Поскольку мы играем в небогатых космонавтов, скитающихся по поясу астероидов, то нам нужна домашняя механика ресурсов. Цель изменений в правилах – создать ситуацию, когда ваши персонажи работают в условиях постоянной нехватки денег. Для этого меняются правила Преодоления для навыка Ресурсы. Стильный успех – работает как обычный успех. Успех – работает как работал, но если мастеру кажется, что покупка была слишком дорогой, он может навесить персонажу временный Аспект, отражающий временное исчерпание ресурсов. Несколько таких Аспектов могут превратиться в зачеркнутый маркер финансового Стресса. Ничья – можно купить что-то более дешевое и худшее по характеристикам, чем вам хотелось; либо получить Успех, но с мастерским Аспектом. Провал – денег не хватает, просто совсем. Можно превратить в Успех, ценой мастерского аспекта и зачеркнутого маркера финансового Стресса. Так же счетчик финансового Стресса, в отличие от других видов Стресса на сбрасывается по окончанию конфликта. Финансовый Стресс сбрасывается только когда персонаж получает какую-то заметную прибыль (например, оплату по фрахту).
|