[Lēx Arcāna] Q.Q.I.G. | ходы игроков | ✥ Информаторий

 
DungeonMaster Altan
06.01.2025 13:50
  =  


КРАТКИЙ СПРАВОЧНИК ПО ПРАВИЛАМ ИГРЫ

У каждого персонажа есть несколько постоянных, неизменных характеристик:

1. ПРОВИНЦИЯ (Prōvincia) – соответствует «расе» или «происхождению» в других игровых системах. В Римской Империи 20 провинций, и каждая из них, помимо нарративной важности и знания культуры, традиций, языка и т. п. соответствующей провинции даёт также бонусы другим (изменяемым) характеристикам, о которых речь пойдёт ниже.



2. ОФИС (Officium)– ваши персонажи являются Хранителями (кустодиями) С. А. А. (Cohors Auxiliāris Arcāna) – Вспомогательной Магической Когорты Преторианской гвардии (т. е. личной охраны самого императора). С. А. А. подразделяется на шесть офисов, каждый из которых готовит узкоспециализированных профессионалов, из которых впоследствии формируются контубернии – отряды из пяти-шести Хранителей. Ваш Офис определит сферу вашей экспертизы и даст определённые бонусы для других характеристик. У каждого Офиса – свой курс обучения (примерно соответствующий специальным способностям игровых классов в D&D), при прогрессии в котором ваш персонаж будет обретать всё более мощные и изощрённые способности, соответствующие сфере деятельности его Офиса. Для того, чтобы стать членом определённого Офиса, персонаж должен иметь не ниже 15 в значении того навыка, который является профильным для Офиса (см. таблицу ниже).

3. НУМЕН (Nūmen) – покровительствующее божество, бог или богиня римского пантеона, дарующие особые сверхъестественные способности вашему персонажу. Нумен зависит от Офиса.



Все персонажи начинают игру с рангом Gregarius – новобранец. По мере продвижения по карьерной лестнице в Когорте (см. КАРЬЕРА ниже – параметр, увеличиваемый за счёт очков опыта), ранг вашего персонажа будет подниматься, а с более высоким рангом будут приходить и новые возможности, блага (подарки от империи) и т. п.


ДЕЙСТВИЯ И ПРОВЕРКИ


При совершении действия, исход которого может варьироваться, неясен, рискован и т. п., мы, как и в других игровых системах, совершаем проверки соответствующих характеристик и пытаемся «побить» / «победить» / «превзойти» ПОРОГ СЛОЖНОСТИ (ПС; в англоязычной книге правил – DT, Difficulty Threshold). Обратите внимание: нам нужно не встать на порог, а переступить через него, т. е. вам нужно выбросить число большее, чем ПС. ПС определяется демиургом (мастером).

Все проверки совершаются при помощи одного, двух или трёх кубиков (по вашему выбору из следующего списка:
d3, d4, d5, d6, d8, d10, d12, d20
), главное – чтобы максимальное значение на таком пуле кубиков соответствовало значению характеристики, которую вы проверяете. Например, если значение характеристики равно 13, вы можете бросить d10+d3, d8+d5, d6+d4+d3, 2d5+d3, d5+2d4 и т. п. – выбор за вами, просто помните, что чем меньше кубов участвует в комбинации, тем выше шансы на максимальное значение, но и выше шансы на минимальное.

Максимальное значение желанно потому, что при выпадении оного игрок может сделать т. н. «бросок судьбы» – т. е. перебросить комбинацию кубиков снова. Это фактически знакомая нам механика «взрывающихся кубиков», как в Savage Worlds, Shadowrun или Warhammer FRP. Если снова выпало максимальное значение – снова совершаем бросок судьбы, лимита на кол-во последовательных бросков судьбы нет, главное – чтобы выпадал максимум на кубиках (это может казаться редким случаем, но, например, при броске проверки брони d3, как вы сами понимаете, такой вариант очень даже возможен). Бросок судьбы – это дар богов своим богобоязненным почитателям, поэтому у ваших противников такой возможности, как правило, не будет, равно как и у вас в случае, если ваше Благочестие (см. ниже) достигнет «0» или вы прогневите богов.

Максимальное значение на комбинации кубиков называется ОЧКИ КУБИКОВ (ОК; в англоязычной книге правил – Dice Points, DP) и определяется выбором той характеристики, которую вы проверяете по просьбе демиурга (мастера) или по собственному решению, если считаете, что применение этой характеристики в данной ситуации более уместно (но конечное решение всё равно за демиургом). Основных характеристик 12: шесть ДОСТОИНСТВ (Virtūs) и шесть НАВЫКОВ (Perītia). У каждого навыка также есть специализации, которые – если это уместно в той или иной ситуации – дают бонус к ОК.

Например, если ваш персонаж пытается взломать замок на двери в архив, он будет совершать проверку ТЕЛА; ОК (очки кубиков) – это значение этого навыка. Но если у вашего персонажа есть специализация «Взлом», то он к значению навыка добавит и значение этой специализации, и его ОК для данной проверки будет выше (а значит, и выше шансы переступить через порог сложности – ПС).


ДОСТОИНСТВА: проверяются редко, по решению демиурга


Физические достоинства
1. КООРДИНАЦИЯ(Coōrdinātiō): ловкость, скорость, подвижность, реакция, способность сохранять равновесие. Примеры проверок: увернуться от огромного куска скалы, падающего на вас; схватить что-то прежде, чем это схватит кто-то другой; удержать равновесие, передвигаясь по карнизу под порывами сильного ветра; увернуться от молнии

2. МОЩЬ(Vigor): сила, выносливость, стойкость, физическое здоровье, крепость тела. Примеры проверок: выбить запертую или забаррикадированную дверь; поднять массивную крышку мраморного саркофага; противостоять яду, попавшему в ваше тело; стойко вынести боль или экстремальные погодные/природные условия; пережить удар молнии

Ментальные достоинства
3. АВТОРИТЕТ(Auctōritās): харизма, уверенность в себе, способность влиять на других, магнетизм, манипулирование, реноме. Примеры проверок: произвести позитивное первое впечатление; очаровать иноземного посла; произвести нужное впечатление просто фактом своего присутствия

4. ИНТЕЛЛЕКТ(Ingenum): смекалка, сообразительность, способности к анализу и дедукции, память, проницательность. Примеры проверок: припомнить инструкции, когда-то прочитанные в свитке; узнать лицо, увиденное в толпе; распознать структуру и повторяющийся узор в казалось бы хаотичном массиве символов, украшающих стену древней гробницы

Психические достоинства
5. РАССУДОК(Ratiō): здравый смысл, сила воли, способность мыслить здраво, хладнокровие, выдержка, сила духа, рационализм. Примеры проверок: не броситься бежать и продолжить отважно стоять, несмотря на несущегося на вас горного льва; не попасть под колдовские чары заклинаний противника; проигнорировать того, кто пытается произвести на вас нужное ему впечатление; не испугаться, увидев жуткого призрака

6. ВНИМАНИЕ(Sēnsibilitās): эмпатия, восприимчивость, тонкость восприятия, наблюдательность, бдительность, зоркость, ощущение незримого и сверхъестественного. Примеры проверок: услышать, как кто-то подкрадывается к вам в ночи; обратить внимание на анормальное поведение собеседника или странности в его речи, жестах, взгляде или поведении; ощутить присутствие некой сверхъестественной силы где-то рядом; осознать, насколько опасен подозрительный незнакомец, которого вы только что повстречали



НАВЫКИ: проверяются часто, по решению демиурга, но игрок может обосновать выбор другого навыка (последнее слово всё равно за демиургом)


7. ВОЙНА (Perītia dē Bellō): воинские способности, умение обращаться с оружием, стратегическая смекалка, тактическое мышление. Важен для Воинов.
Специализации: Топоры и Булавы, Луки, Кастра, Кинжалы, Метательное Оружие, Копья, Мечи, Тактика, Угроза
Примеры проверок: сражаться на арене с другим гладиатором; метнуть копьё в несущегося на вас боевого слона; утопить кельтских варваров потоком стрел из вашего лука; внушить страх в сердца ваших врагов; дать команду вашим соратникам для достижения максимального тактического преимущества

8. ТЕЛО (Perītia dē Corpore): атлетизм, способность совершать действия, зависящие от физической подготовки, тренировок тела, координации движений, наблюдательности, выносливости. Важен для Ассасинов.
Специализации: Борьба, Лазание, Прыжки, Марш-броски, Бег, Скрытность, Плавание, Воровство, Кутёж, Акробатика, Взлом
Примеры проверок: свалившись с борта судна, доплыть до берега в ненастный шторм; взломать прихотливый замок на таинственном сундуке в вилле патриция; незаметно прокрасться мимо стражи; стать чемпионом в соревновании по панкратиону (греко-римской борьбе)

9. МАГИЯ (Perītia dē Magīā): познания в магии и религии, способности к прорицанию и совершению ритуалов. Важен для Авгуров.
Специализации: Ясновидение, Благосклонность Богов, Запретные Культы, Имперские Культы, Толкование Сновидений, Интерпретация Знамений, Предвидение, Предрассудки, Ретрокогниция, Теургия, Некромантия, Друидизм (Британия, Галлия)*, Шаманизм (Галлия, Британия, Германия, Фракия)*, Магия Фей (Британия, Галлия)*, Демонология (Месопотамия, Иудея, Аравия, Сирия)*
Примеры проверок: правильное проведение богослужения в имперском храме или храме иноземного божества; успешное совершение предсказательного ритуала; верно истолковать сновидение и получить важные ключи для расследования; распознать магический символ, ритуал, артефакт или эффект

10. ПРИРОДА (Perītia dē Nātūrā): познания о мире природы и окружающем мире, навыки выживания в дикой местности, способности поладить с животными и птицами, ориентировка на местности, выслеживание. Важен для Разведчиков.
Специализации: Зоология, Фураж, Навигация, Верховая Езда, Судоходство, Погода, Охота, Травничество, Разведка, Первая Помощь
Примеры проверок: отыскать источник воды в пустыне или раздобыть воду и пищу посреди диких лесов; справиться с лошадью или верблюдом во время погони – удержаться в седле и верно сориентировать животное вслед за целью; найти идеальное место, чтобы разбить лагерь на ночь; пойти по следу раненного животного или беглеца

11. НАУКА (Perītia dē Scientiā): накопленные познания и способность ими оперировать в теории и на практике. Важен для Учёного.
Специализации: Каллиграфия, Архитектура, Ремёсла, Машины, Расшифровка, История, География, Расследование, Медицина, Философия, Археология, Dædala (Крит, Киренаика, Египет)*, Литература, Астрономия, Математика, Загадки
Примеры проверок: исцелить ранения у сотоварища; построить осадную машину; припомнить генеалогическое древо императорского наместника в этом городе; определить причины смерти, изучив тело, его положение и ситуацию вокруг него

12. ОБЩЕСТВО (Perītia dē Societāte): знание человеческой натуры и способности использовать эти знания для достижения своих целей, осведомлённость о законах, обычаях и нравах, знание этикета и правил коммуникаций с различными социальными группами. Важен для Дипломатов.
Специализации: Командование, Обман, Декор, Негоциант, Оратор, Актёр, Политика, Соблазнение, Знание Улиц, Сплетни, Законы, Бюрократия
Примеры проверок: произнести впечатляющую речь на публику; сговориться о цене с торговцем; поприветствовать посла экзотической державы в полном соответствии с этикетом; найти общий язык с предводителем шайки преступников; солгать убедительнее правды; заставить центурионов выстроиться в атакующую формацию


* – эти Специализации тесно связаны с определёнными региональными культурами, мировоззрением и традициями (провинции указаны в скобках после Специализации), поэтому, если ваш персонаж берёт их, он должен быть или родом из соотв. провинции, или в его предыстории должно быть отражено обучение там или обучение у наставника оттуда

Стартовые числовые значения навыков получаются из сложения двух параметров: бонусов от воспитания (которые разнятся для каждой провинции Римской Империи, см. выше) и доли от Достоинств. Что значит "доля от Достоинств"? Каждое Достоинство после того, как вы определите их базовое значение (по системе pointbuy, закуп за очки, 45 очков распределяем между 6 Достоинствами), вы разделяете на два числа по своему усмотрению (например, 8 можно разделить на 4 и 4, 5 и 3, 6 и 2 или 7 и 1), и после отдаёте по своему же усмотрению эти числа в навыки по следующему алгоритму:

ВОЙНА получает свои доли от АВТОРИТЕТА и МОЩИ
ТЕЛО получает свои доли от МОЩИ и КООРДИНАЦИИ
ПРИРОДА получает свои доли от КООРДИНАЦИИ и ВНИМАНИЯ
МАГИЯ получает свои доли от ВНИМАНИЯ и РАССУДКА
НАУКА получает свои доли от РАССУДКА и ИНТЕЛЛЕКТА
ОБЩЕСТВО получает свои доли от ИНТЕЛЛЕКТА и АВТОРИТЕТА


Пример – под спойлером.




ОПРЕДЕЛЕНИЕ УРОВНЯ УСПЕХА


Итак, демиург озвучил вам ту характеристику, которую вам нужно проверять, и назвал вам число – порог сложности (ПС), который нужно «переступить» (т. е. выбросить большее число, чем ПС). Тут есть три нюанса:

Во-первых, сложность имеет т. н. «уровни»:

𓊯  Простой = ПС 3
𓊯  Нормальный = ПС 6
𓊯  Непростой = ПС 9
𓊯  Тяжёлый = ПС 12
𓊯  Очень тяжёлый = ПС 15
𓊯  Экстремальный = ПС 18


Зачем нам это нужно? В некоторых ситуациях, а также при использовании некоторых предметов инвентаря или совершении определённых ритуалов, уровень сложности может повышаться или понижаться на один и более уровней. Если в правилах для той ситуации, в которой вы оказались, сказано: «уровень сложности понижается на 2», и демиург вам установил ПС 12 (сложный уровень), то фактически ПС будет 6 (т. е. понизится до нормального уровня) и т. п.

Во-вторых, если ваше действие направлено на кого-то, кто будет противостоять вашему действию, то и вы, и этот кто-то совершаете соответствующие проверки без уровней сложности; вашими уровнями сложности будут результаты ваших проверок. Кто выбросит число больше – того действие и удалось. В случае ничьи (идентичный результат у обоих) – действие не удаётся, но и противодействие тоже.

В-третьих, порой важно не просто получить успех (т. е. переступить через порог сложности), но и сделать это максимально эффективно. В зависимости от того, на сколько ваш результат проверки превышает порог сложности, вы можете получить более высокий уровень успеха (например, при совершении атаки и нанесении урона это может быть чрезвычайно важно). Определяем уровень успеха по простой формуле:

Ваш результат проверки – ПС
𓇡  1, 2 или 3 = I уровень успеха (частичный)
𓇡  4, 5 или 6 = II уровень успеха (полный)
𓇡  7+ = III уровень успеха (исключительный)


Например, при попытке выведать информацию у негативно настроенной неписи, вам нужно совершить проверку ОБЩЕСТВА, а демиург назначил вам порог сложности, равный 9 (непростая задача). Вы бросили кубики и получили результат 17. 17-9=8, что даёт вам исключительный успех (успех III уровня), и непись не только предоставил вашему персонажу абсолютно всю нужную и ненужную вам информацию, но и искренне предложил свою помощь!


ОЧКИ ВЫНОСЛИВОСТИ и БЛАГОЧЕСТИЯ


ВЫНОСЛИВОСТЬ (НР): Это хиты (Hit Points) – то количество урона, которое может перенести ваш персонаж прежде, чем потеряет сознание от боли, ран или прочих тягот, уготованных ему судьбой и врагами. Помимо этого ваш предел допустимой нагрузки, при превышении которого вам сложнее будет делать что угодно, особенно во время боя.

Вычисляется просто: складываем ФИЗИЧЕСКИЕ ДОСТОИНСТВА, после добавляем бонусные очки, даруемые Офисом (см. таблицу ниже). Максимальное значение Выносливости может повышаться за счёт очков опыта (до предела в 40 очков, выше нельзя).

БЛАГОЧЕСТИЕ (PIETĀS): Это аналог «маны»; своеобразная духовная энергия, которую даруют вам ваши НУМЕНЫ (боги-покровители), и которую ваш персонаж использует для совершения сверхъестественных деяний: ритуалов, воззваний к богам (особые действия, которые даруют могущественную божественную защиту) и т. п. Это уровень вашего почтения к богам, потому при совершении того, что может их разгневать или оскорбить их, вы будете автоматически терять Благочестие.

Вычисляется просто: складываем ПСИХИЧЕСКИЕ ДОСТОИНСТВА, после добавляем бонусные очки, даруемые Офисом (см. таблицу ниже). Максимальное значение Благочестия может повышаться за счёт очков опыта (до бесконечности, предела нет).

МОДИФИКАТОРЫ ОФИСА

Воины = +3 Выносливость, -1 Благочестие
Ассасины = +1 Выносливость, +1 Благочестие
Разведчики = +2 Выносливость, +0 Благочестие
Авгуры = -1 Выносливость, +3 Благочестие
Учёные = +0 Выносливость, +2 Благочестие
Дипломаты = +1 Выносливость, +1 Благочестие



НАГРУЗКА


𓃗  Максимальная нагрузка персонажа (в рамках которой он не получает состояние «Истощённый») равна его текущему значению Выносливости (НР, хитов). Состояние «Истощённый» ваш персонаж получит также в случае, если все его кружки Выносливости (ⵔ︎) будут зачёркнуты знаком «ⵁ︎» (нагрузка) или «⨂» (урон), см. ниже.
𓃗  Если текущая нагрузка персонажа равна половине его максимального значения Выносливости (округляем вниз), все его действия, связанные с движением (как правило, это действия по ТЕЛУ и по ПРИРОДЕ, но финальное слово в этом принадлежит демиургу), получают увеличение сложности на 1 уровень.
𓃗  Учитывая специфику подсчёта нагрузки и хитов, мы будем поступать особым образом – см. под спойлером:




СОСТОЯНИЯ


Определённые ситуации и условия накладывают на ваших персонажей соответствующие состояния. Под спойлером следует описание состояний: причин, по которым они могут возникать, и последствий, которые они вызывают.




ОПЫТ и РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА


По мере накопления опыта (за прохождение приключений, за особые заслуги во время оного и т. п.) ваш персонаж будет получать пункты опыта (ХР). Начисление опыта происходит по факту окончания приключения; непосредственно ХР ваш персонаж будет получать из трёх источников:

1. Стандартная «оплата» опытом за прохождение приключения до конца (разнится от приключения к приключению и зависит от его длины и сложности; стандартные суммы – 6, 8 или 10 ХР);
2. В некоторых приключениях сюжетно будут «вшиты» бонусные ХР за непростые выборы, нахождение секретных веток развития сюжета и т. п. (от 1 до 4 ХР);
3. За блестящие решения, акты самопожертвования ради сотоварищей или невинных неписей, а также за невероятно яркий отыгрыш демиург может наградить особо отличившегося игрока 1 или 2 ХР.


В конце приключения происходит следующее:

1. Хиты Жизни персонажа восстанавливаются, все негативные состояния проходят, запас Благодати восстанавливается, а также восстанавливается возможность использовать Воззвания (особые сверхъестественные способности, соответствующие боевым и защитным заклинаниям в D&D). Также восстанавливается возможность вытянуть Жребий. Про Воззвания и Жребий – будет детально в посте Магию и Боёвку;
2. Вы берёте полученный опыт (суммарный по трём вышеупомянутым пунктам) и используете т. н. «множители», совсем как в OSR / OSE, и получаете т. н. «Очки Обучения» (ОО; в английской книге правил – CP, Curriculum Points) – т. е. баллы, за которые можете «покупать» улучшения для своего персонажа;
3. В конце концов вы совершаете две проверки своих Достоинств: одну – ИНТЕЛЛЕКТА и вторую – АВТОРИТЕТА. Порог сложности = 3. Каждый уровень успеха при этой проверке даст вам бонусную 1 ХР, с одним ограничением: опыт, полученный при проверке ИНТЕЛЛЕКТА, вы можете умножить на множители и добавить только к ОО (очкам обучения) своих навыков, а опыт, полученный при проверке АВТОРИТЕТА – умножить на множители и добавить только к ОО (очкам обучения) своих КАРЬЕРЫ (Mōs Arcānōrum, см. ниже) и РЕЛИГИИ (Pāx Deōrum, см. ниже).


Улучшения происходят по следующим направлениям: по каждому из шести навыков (Perītia) и по двум дополнительным сферам: КАРЬЕРА / Mōs Arcānōrum (прогрессия в рангах, карьера в Преторианской гвардии) и РЕЛИГИЯ / Pāx Deōrum (прогрессия в сверхъестественных способностях, усиление связи с богами). На фазе создания персонажа (см. отдельный пост ниже) у вас будет шанс распределить 8 множителей так, как вы видите себе прогрессию вашего персонажа – какие сферы вы хотите увеличивать больше, какие – меньше; впоследствии множители можно будет перераспределить, если вы вдруг решите развивать персонажа в другу сторону или подтянуть его слабые стороны.

При повышении рангов в КАРЬЕРЕ (Mōs Arcānōrum) вы получаете бонусы к броскам сопротивления враждебной магии (Resistance Rolls – будет объяснено в посте про магию и боёвку), повышаете свой статус в Империи, а также получаете новое благо. Благом может быть одна из следующих опций по вашему выбору:



При улучшении своей РЕЛИГИИ (Pāx Deōrum) вы увеличиваете своё максимальное значение Благочестия (Pietas), а также получаете новое Взывание к одному из богов по вашему выбору (Взывания детально описаны в посте про магию и боёвку).

При вашей прогрессии в каждом отдельном навыке вы сможете покупать новые пункты в них, а также новые пункты в Специализации по таким расценкам: 100 ОО за повышение навыка на 1 (до 20, после 20 – 100 + 20 за каждый пункт свыше 20) и 20 х новое значение Специализации для повышения значения Специализации. Взять новую специализацию (получить +1 в ней), таким образом, будет стоить 20 ОО, повысить специализацию с +1 до +2 – 40 ОО и т. д.

!!!  Обратите внимание: получив опыт, вы не улучшаете что-то одно, ваш персонаж развивается по всем восьми направлениям (шесть навыков, плюс карьера в Когорте и связь с богами), просто скорость прогрессии по каждому из восьми направлений вы определяете сами. Пример – под спойлером:

СЛОВАРИК ЛАТИНСКИХ ТЕРМИНОВ

Отредактировано 18.01.2025 в 13:14
1

DungeonMaster Altan
08.01.2025 15:49
  =  


БОЁВКА

Боёвка минимально упрощена для того, чтобы давать больше шансов для яркого нарратива. Инициативы в этой системе нет: вы или застали противников врасплох, или нет (о неожиданной атаке / застать врасплох речь пойдёт ниже). Если вы застали противников врасплох, они не атакуют, атакуете только вы. Если обе стороны в курсе дела и никого не застали врасплох, начинается боёвка.

Боёвка делится на темпусы (tempus) – то, что примерно соответствует раунду во множестве других систем, однако я предпочёл сохранить оригинальное название системы, поскольку всё-таки темпус – это не совсем раунд. Во время темпуса все атакуют одновременно, нет последовательности индивидуальных ходов, и все атаки происходят в одно и то же время. Это первое важное отличие. Второе – внутри темпуса нет передвижения; точнее – оно есть, но решается абстрактно и нарративно, потому как следствие – длительность темпуса может разниться в зависимости от условий и обстоятельств. Третье – дистанционная атака (дальний бой) используется чаще всего как вспомогательная функция в преддверии ближнего боя; ближний бой – сердце и душа боёвки в Lex Arcana. Но, как я написал, это «чаще всего»; никто не мешает вашему персонажу быть специализированным исключительно на стрелковом оружии.

ДАЛЬНИЙ БОЙ


Если на начало боёвки между двумя сторонами есть расстояние, позволяющее провести выстрел из оружия дальнего боя, то прежде, чем противники сойдутся в ближнем бою, обе стороны могут обменяться выстрелами (если, конечно, у обоих сторон есть чем стрелять – стрелковое оружие было не так распространено в те времена, как в Средневековье, и являлось чаще всего прерогативой солдатов армии или организованной банды разбойников; метательное оружие использовалось чаще, но у него было ограничение по дистанции). Если расстояние значительное, и одна сторона предпочитает дождаться другую, пока та бежит, улюлюкая и размахивая мечами – она может сделать по дополнительному выстрелу на каждую категорию дистанции (категорий в игре четыре (дальняя дистанция (максимальный предел) всё ещё считается дальней дистанцией), потому выстрелов может быть максимум три (на дальнюю дистанцию, на среднюю и на ближнюю)):

⇆  поединок = до 1 м, оружие дальнего боя не используется
⇊  ближняя дистанция = от 1 до 10 м, порог сложности дистанционной атаки = 3
⇊  средняя дистанция = от 11 до 60 м, порог сложности дистанционной атаки = 6
⇊  дальняя дистанция = от 61 до 160 м, порог сложности дистанционной атаки = 9
⇌  дальняя дистанция (максимальный предел) = от 161 до 300 м, порог сложности дистанционной атаки = 12


Стрелять на расстояние большее, чем максимальный предел дальней дистанции, невозможно (точнее – нарративно возможно, но игромеханически будет автоматический провал).

Определённые нюансы могут усложнять атаку, и за каждый такой нюанс сложность повышается на один шаг (т. е. если она была 3, станет 6, если была 6, станет 9 и т. д. с шагом в 3; правило «нельзя стрелять дальше чем максимальный предел» не действует, поскольку тут мы говорим об уровнях сложности, а не о дистанциях, поэтому сложность выстрела при куче нюансов может быть и 12, 15, и 18, и даже 21). Основные нюансы-осложнения:

⇉  цель видит атакующего и готова защищаться / уворачиваться
⇉  цель бежит
⇉  цель сражается в поединке с другим
⇉  цель маленькая или крошечная (яблоко, маленькое окошко, крыса или птица)
⇉  цель частично скрыта препятствием (скала, перевёрнутый стол, ствол дерева)
⇉  слабая видимость (туман, сумерки, сильный дождь)


В полной темноте дистанционная атака невозможна.

К порогу сложности выстрела прибавляется значение Парирования цели, если у неё есть щит и она его использует. Когда финальное значение порога сложности выстрела будет определено, атакующий делает проверку ВОЙНЫ, и в случае успеха – выстрел удачен; урон и пр. оцифровывается по правилам ближнего боя (см. ниже).

БЛИЖНИЙ БОЙ


И, наконец, он самый – ближний бой. Если на момент боёвки обе стороны находятся близко друг от друга, они вступают в поединки:

𓀎  Если на момент начала боя кол-во Стражей равно кол-ву противников, логично, что каждый Страж получит по противнику и по поединку.

𓀎  Если кол-во Стражей больше, чем кол-во противников, Стражи могут или все вступить в поединки (причём два или три Стража могут атаковать одного противника; человек или человекоподобное существо – по правилам системы – может быть вовлечено в поединок с максимум тремя людьми или человекоподобными существами). Если кто-то из Стражей предпочтёт не атаковать или не вступать в поединок, но стрелять/метать – это тоже вариант.

𓀎  Если кол-во Стражей меньше, чем кол-во противников, то всё как и в первом случае – у каждого стража будет по поединку, но вот у некоторых (или всех, зависит от кол-ва противников) может быть по 2 или даже по 3 противника.


Как я писал выше, в пределах одного темпуса все стороны атакуют одновременно. Для атаки ближнего боя также используется навык ВОЙНЫ (если только у вашего персонажа нет способности, которая позволит использовать другой навык).

Когда оба участника поединка сделали проверки, тот, у кого результат выше, становится атакующим, а тот, у кого ниже – защищающимся; ничья – обе атаки неудачны, боевой танец продолжается.

НАНЕСЕНИЕ УРОНА


Из результата атакующего вычитается результат защищающегося (и если у того есть щит, то его значение Парирования тоже вычитается из результата атакующего).

Полученное число называется Потенциалом Атаки (ПА), и чем больше оно, тем больше шансов нанести урон – для этого нам нужно определить множитель урона:

х1 = ПА 1-3
х2 = ПА 4-6
х3 = ПА 7-9
х4 = ПА 10-12
х5 = ПА 13-15
х6 = ПА 16+


Значение урона оружия умножаем на полученный множитель; результат – ОК (Очки Кубиков), которые бросаем и результат – тот урон, который нанёс ваш персонаж противнику (или наоборот). Из него тот, кому нанесли урон, может вычесть результат своей проверки Защиты (указывается в описании брони), если, конечно, броня у него есть. Всё звучит сложнее, чем выглядит на практике; под спойлером – пример одного поединка:



ПОЕДИНОК С НЕСКОЛЬКИМИ ПРОТИВНИКАМИ


Правила оцифровки такого поединка – такие же, как и одиночных поединков, с той лишь разницей, что, во-первых, все они происходят одновременно в один темпус (т. е. ваш персонаж бросает проверки ВОЙНЫ против каждого из окруживших его врагов), и, во-вторых, второй и третий (если он есть) противники прибавляют к своим ОК результат проверки ВОЙНЫ предыдущих соратников (т. е. второй противник к своим ОК прибавляет результат проверки ВОЙНЫ первого, а третий – результат проверки ВОЙНЫ второго соратника). Соответственно, чем больше вас окружило противников (максимум для гуманоида, напомню, это 3) – тем сложнее вам будет стать атакующимся, а не защищающимся в такой ситуации, потому можно рассмотреть и возможность выйти из поединка…

ВЫХОД ИЗ ПОЕДИНКА


Если ваш персонаж ощутил, что ему слишком горячо и пора пойти проветриться, он может выйти из поединка (это я постарался придать хотя бы какое-то благозвучие тому, что на самом деле называется «(трусливо тактически сбежать»). Делается это так: вместо ВОЙНЫ вы делаете проверку ТЕЛА (против проверки ВОЙНЫ противника), и если ваш результат выше, вы успешно вышли из поединка и устремились в прекрасное будущее безопасность.

Если вы в поединке с несколькими противниками – такую проверку нужно будет совершать против каждого из них; если, например, двое противников провалили свою ВОЙНУ против вашего ТЕЛА, а один – наоборот, преуспел, нарративно вы описываете это как то, что от двоих вы улизнули, но третий – сел на хвост.

БЕЗОРУЖНАЯ АТАКА (ПАНКРАТИОН, БОРЬБА и все дела)


𓂬  Во время атак используется не ВОЙНА, а ТЕЛО.
𓂬  Порог сложности безоружных атак = 3.
𓂬  Множитель урона от безоружных атак всегда уменьшается на 1.
𓂬  Множитель урона того, кто сражается с безоружным, всегда увеличивается на 1.


НЕОЖИДАННАЯ АТАКА / ЗАСТАТЬ ВРАСПЛОХ


Те, кого застали врасплох, получают следующие последствия:


I. Если бедолагу застали врасплох посредством атаки ближнего боя, тот, кого застали врасплох, не бросает проверку ВОЙНЫ, а тот, кто застал врасплох, автоматически становится атакующим. Защищающийся также не может использовать парирование (от щита), его единственная надежда снизить урон – хорошая проверка защиты (от брони).

II. Если его застали врасплох атакой дальнего боя, то всё идёт по стандартной процедуре, описанной выше, за исключением двух моментов: атакующий не получает «нюанса» (увеличения сложности) за счёт того, что цель не видит атакующего и/или не осознаёт, что она – цель, и, во-вторых, по этой же причине она не может использовать парирование (от щита). Единственная надежда – защита (от брони).


Как застать врасплох / напасть внезапно / устроить засаду:


Все, кто в этом участвует, должны успешно совершить проверку ТЕЛА против порога сложности, определяемого демиургом. Если хотя бы один из Стражей или неписей провалит проверку, засада не удалась, неожиданности не приключилось.

КАК не позволить застать себя врасплох / заметить засаду:


Совершить успешную проверку ВНИМАНИЯ против порога сложности, определяемого демиургом (чаще всего он будет совершать эти проверки за вас). Каждый, кто провалит проверку, будет считаться как тот, кого застали врасплох (последствия – см. выше). Каждый, кто совершит проверку с дополнительными успехами, может поменять их на «я предупреждаю всех соратников о засаде!» (т. е. если будет только один успех, персонаж не успеет предупредить других; если два и больше – успеет и сможет).

КАК СТРАДАЕМ-УМИРАЕМ


Как я уже писал в предыдущем посте, когда объяснял систему Выносливости и того, как мы отмечаем нагрузку и урон, каждое очко урона мы помечаем знаком ⨂, которым заменяем знак ⵔ︎ с начала вашей Выносливости. Когда ⵔ︎ уже не останутся, т. е. когда мы дойдём до значков нагрузки ⵁ︎, мы будем заменять их ⨂. И тут есть два важных момента:

Во-первых, когда в вашей Выносливости не останется ни единого ⵔ︎ (т. е. вся шкала будет заполнена значками нагрузки ⵁ︎ и урона ⨂), ваш персонаж получит состояние «Истощённый», т. е. при проверках навыков он сможет бросать столько ОК, сколько будет соответствовать кол-ву его ⵁ︎, но минимум – 3, т. е. если у вас остался даже один хит (последний ⵁ︎), вы всё равно будете бросать 1d3 при проверке, поскольку в данной системе 1d2 и 1d1 не используются.
Во-вторых, когда в вашей выносливости не останется и ни одного ⵁ︎, т. е. когда все кружки Выносливости будут ⨂, ваш персонаж окажется при смерти. Такой персонаж теряет сознание, роняет всё, что держал в руках, и вскоре умрёт, если в ближайшее время (когда точно – по решению демиурга) ему не окажут первую помощь. Если персонажа при смерти снова атакуют и броня не поглотит весь урон, т. е. если хотя бы одна единица урона пройдёт, такой персонаж умрёт.

ПЕРВАЯ ПОМОЩЬ


Не обязательно оказывать её персонажу при смерти; вы можете перевязать раны и персонажу, который ещё в сознании. Помимо этого первую помощь вы можете оказать и сами себе. Как это происходит нарративно – зависит от ситуации; если персонажа ударили дубинкой, то, возможно, ему нужно вправить смещённый сустав, или втереть целебную мазь в ушибленное место, если пронзили стрелой – выдернуть её, а после промыть и перевязать рану, если ранили мечом – промыть рану, наложить смесь целебных трав и перевязать; нарратив будет определяться ситуацией.

Первая помощь восстанавливает вашему персонажу минимум 1 хит (т. е. ⨂ переводим обратно в ⵁ︎ или в ⵔ︎), а максимум – 3 хита; 1, 2 или 3 – зависит от уровня успеха (I, II или III – см. первый пост) при проверке НАУКИ (не забываем про специализацию «Медицина», если она у вас есть). Порог сложности такой проверки – 6, если пациент в сознании и живёт, и 9, если пациент без сознания потому что при смерти. Если проверка неуспешна – ничего не происходит. В любом случае вы отмечаете «оказана» в карточке, в блоке «Инвентарь» (сразу под Выносливостью) после «Первая помощь:». Это значит, что этому персонажу уже невозможно оказать первую помощь до следующего дня, только если ему снова не нанесут травму в этот день – тогда «оказана» убираем и оказываем первую помощь при новом ранении.

ПРИРОДНОЕ ИСЦЕЛЕНИЕ


Период отдыха должен длиться от 6 до 8 часов . Кол-во восстанавливаемых хитов зависит от условий, в которых персонаж отдыхает:

𓀿  вне комфортных условий (под открытым небом; в лесу на поляне; в пустыне посреди песков; в пещере без комфорта (мягкой постели, костра, доступа к пище и воде и т. п.)) – 3 хита, если первая помощь была оказана до начала отдыха, или 0 хитов, если нет;
𓁀  в комфортных условиях – столько хитов, какое значение МОЩИ, если первая помощь была оказана до начала отдыха, или 3 хита, если нет.





МАГИЯ

Когда вы смотрели на список специализаций в навыке МАГИЯ вы наверняка обратили внимание на кучу странных терминов; пришло время разобраться в том, какая магия доступна вашим персонажам.

Вкратце – магия в этом сеттинге существует в четырёх видах:

𓂗  Артефакты и магические предметы (Artefacta) – объекты, наделённые богами или чародеями (через сотворение особых ритуалов) сверхъестественными свойствами. Артефакты редки, могущественны и у каждого есть своя история, легенда, миф или сказание, описывающее его появление в этом мире, свойства и героические деяния, совершённые при его помощи. Магические предметы встречаются чуть чаще – амулеты, талисманы, зелья и прочее, но также не распространены повсеместно как в сеттингах high fantasy; их нужно отыскать, или выторговать у продавца за невероятную сумму, или украсть, или создать самим, вооружившись рецептом и отправившись в ближайший лес, населённый чудищами, за ингредиентами. И те, и другие будут доступны вашим персонажам по ходу игры – когда они будут их находить, покупать, красть, создавать и т. п. Не расходуют Благочестие.

𓂗  Жребии (Sortēs) – 24 благословлённых богами камней со священными символами, вырезанными на них. Ваши персонажи – каждый из них – тянет из мешочка, который носит с собой ваш Авгур, камень и оставляет его при себе в начале каждой игровой сессии (которой в форумных реалиях будет соответствовать Акт, помеченный римской цифрой – напр., «I. Что поведали авгуры» это Акт (игровая сессия); если Акт слишком затянется нарративно и сюжетно, тогда я объявлю окончание одной игровой сессии и начало новой по достижению (кол-во игроков +1) х12 постов (72 поста при 5 игроках)). Некоторые камни не имеют на себе никаких меток или знаков, но на большинстве есть символы, каждый из которых способен изменить ход вашего приключения. Вы сохраняете ваши камни в тайне от других, иначе боги «отберут» силу у этого камня; римские боги – ревнивы, их благоволение должно быть между вами и ними исключительно. В момент, который соответствует написанному на камне, ваш персонаж может раскрыть его и активировать его силу, помогая себе или соратникам, или ухудшая жизнь противникам. Активированный камень теряет силу до нового распределения жребиев (т. е. до начала следующей игровой сессии). Не расходуют Благочестие.

𓂗  Воззвания к Богам (Indigitāmenta) – аналог заклинаний в D&D. За определённое кол-во «маны» – Благочестия – ваш персонаж взывает к тому или иному богу или богине и получает особый эффект. Однако каждое отдельное воззвание можно совершить лишь один раз в промежуток между посещением храма, капища, алтаря посвящённого соотв. богу или богине. Таким образом, воззвания нужно использовать только в момент крайней нужды, учитывая особенности приключений, в ходе которых ваши персонажи обычно будут или в чужих землях, или в дикой местности, или в древних гробницах и т. п. – т. е. там, где невозможно возложить подношения на алтарь и помолиться вашим богам, восстанавливая возможность использовать «потраченные» воззвания, а также восстанавливая очки Благочестия. Часто бывает так, что персонажи получают возможность посетить храм только раз за приключение (в его начале), но не всегда; городские приключения там, где есть соотв. храмы, подразумевают возможность сделать это в процессе приключения. На старте у вашего персонажа есть только одно воззвание (см. следующий пост про создание персонажа), а новые воззвания ваш персонаж будет обретать-узнавать по мере прогрессии его РЕЛИГИИ (т. е. по накоплению опыта). Расходуют Благочестие (кол-во очков зависит от воззвания).

𓂗  Ритуалы (Rītūs) – аналоги ритуалов в D&D. Это долгие процедуры, как правило, требующие определённые ингредиенты, определённые инструменты, определённое время и т. п. Ваши персонажи на старте знают восемь ритуалов прорицания (см. ниже), и новые ритуалы можно изучить по ходу игры в неограниченном кол-ве: найти свиток с описанием ритуала, или древний кодекс (манускрипт), или научиться ритуалу у наставника, или увидеть, как кто-то другой совершает его. Расходуют Благочестие (кол-во очков зависит от ритуала).


РИТУАЛЫ ПРОРИЦАНИЯ и их СПЕЦИАЛИЗАЦИИ (ДИСЦИПЛИНЫ)


Таким образом, мы возвращаемся к специализациям, указанным в описании навыка МАГИЯ:

Предвидение (ПС 12) – предсказание будущего
Ясновидение (ПС 9) – видение / обнаружение объекта, существа или локации в настоящее время
Ретрокогниция (ПС 9) – «чтение» прошлого
Толкование Знамений (ПС 6) – собственно, интерпретация знаков и знамений
Толкование Сновидений (ПС 6) – собственно, интерпретация скрытых посланий Богов во снах
Благосклонность Богов (ПС 6) – ощущение того, благоволят ли Боги, или, наоборот, гневаются


Каждая специализация (называемая «Дисциплиной») соответствует одному или нескольким ритуалам прорицания, которые на старте знает каждый игровой персонаж:

I. Ars Fulgurātōria / Арс Фулгуратóрия (Благосклонность Богов)
II. Auspicium / Ауспи́киум (Толкование Знамений)
III. Haruspicīna / Харуспики́на (Благосклонность Богов)
IV. Ōmen / Óмен (Толкование Знамений)
V. Ōrāculum / Орáкулум (Предвидение, Ясновидение, Ретрокогниция)
VI. Sideratio / Сидерáтио (Ясновидение, Предвидение)
VII. Somniī Interpretātiō / Сóмнии Интерпретáтио (Толкование Сновидений)
VIII. Speculum / Спéкулум (Ясновидение, Предвидение, Ретрокогниция)


СОВЕРШЕНИЕ РИТУАЛОВ


Во-первых, у персонажа должно быть достаточно очков Благочестия.
Во-вторых, игрок должен чётко и недвусмысленно назвать объект ритуала: определённое лицо или существо, объект, событие, локация, информацию о котором (или для которого) персонаж собирается запросить у Богов.
В-третьих, в случае, если ритуалу соответствуют две или три дисциплины – игрок должен выбрать соответствующую дисциплину (памятуя о специфике каждой, см. чуть выше).
В-четвёртых, игрок совершает проверку МАГИИ (с соотв. специализацией/дисциплиной, если она у него есть). Пороги сложности – см. чуть выше, в описании специализаций.


И тут начинается интересное:

𓂖  Если проверка успешна, персонаж получает от демиурга искомую информацию; чем выше уровень успеха (I, II или III, см. первый пост), тем детальнее и понятнее будет полученный ответ от Богов.
𓂖  Если проверка неуспешна и у персонажа всё ещё есть достаточный запас очков Благочестия, то персонаж получает ответ от Богов (такой, какой был бы, если бы результат проверки был I уровня успеха), но у него автоматически тратятся очки Благочестия в кол-ве, которое не хватало в результате проверки МАГИИ до успеха.
𓂖  Если проверка неуспешна и у персонажа нет больше очков Благочестия или их недостаточно, ритуал не удаётся – персонаж получает непонятный, запутанный ответ, который он не может истолковать правильно.


ВАЖНО: ваш персонаж должен добиться чёткой формулировки вопроса, который он задаёт Богам, поскольку даже если проверка МАГИИ будет мегауспешной, если формулировка вопроса была нечёткой, невнятной, непонятной или двусмысленной – ритуал выдаст непонятный и бесполезный ответ. Вопрос должен звучать как одно краткое предложение, на которое можно или ответить «да» или «нет», или подтвердить утверждение, или опровергнуть, или предоставить чёткий краткий ответ. Всегда пользуйтесь примерами правомочных вопросов в описании дисциплин (стр. 74-75 книги правил).

НЕ МЕНЕЕ ВАЖНО: за одну игровую сессию вы можете задать вопрос по одной и той же теме только единожды (т. е. один и тот же вопрос или его вариации).

ПОТЕРЯ БЛАГОЧЕСТИЯ


Персонажи могут лишиться очков Благочестия не только путём добровольного использования оных для воззваний и ритуалов, но и в определённых ситуациях, которые могут вызвать недовольство богов римского пантеона:

- Если они посещают церемонии, читают тексты, слушают учения или выполняют ритуалы, принадлежащие запрещённым или терпимым культам.
- Если они входят или пересекают места, посвящённые враждебным божествам (потеря будет больше, если Стражи находятся за пределами границ империи).
- Если они подвергаются магическим эффектам, способным воздействовать на душу жертвы вместо её смертного тела, например, сверхъестественным атакам определённых демонических сущностей или зловредным заклинаниям вражеских колдунов.
- Если они добровольно или невольно оскорбляют римских богов. Чем серьёзнее оскорбление, тем значительнее будет потеря:
• Не воздаёт почести богам римского пантеона через подношения и жертвоприношения хотя бы раз в месяц;
• Не чтит главные священные праздники (Feriae) империи с соблюдением традиционных обрядов и обычаев;
• Проклинает или ругается в адрес римских богов;
• Обращается в любой другой культ (будь то терпимый или запрещённый культ).


В любом случае, главное правило таково: если ваш персонаж сознательно наносит оскорбление римским богам, он теряет очки Благочестия (мастер сообщит, сколько). Если он совершает что-то небогоугодное, но или не знает об этом, или делает это не из желания, но по необходимости – ваш персонаж может совершить проверку РАССУДКА и в случае успеха – или предотвратить потерю, или существенно снизить её (порог сложности и цифры озвучит мастер).

ВОССТАНОВЛЕНИЕ БЛАГОЧЕСТИЯ


В конце приключения – вместе с начислением опыта – происходит и восстановление Благочестия до допустимого максимума, а также снятие всех негативных эффектов состояния «Проклят», которое может появиться у персонажа, если он очень сильно прогневит Богов.

Порой в процессе приключения персонажи могут столкнуться с проявлением божественного: знамения, видения, вмешательство богов, контакт со священными реликвиями, посещение мест, священных для римского пантеона. В таком случае персонаж совершает проверку МАГИИ (и специализации Имперские Культы, если она у персонажа есть), и в случае успеха – восстанавливает кол-во очков Благочестия, соответствующее разнице между результатом проверки и ПС 6 (который является порогом сложности этой проверки).
В игре также присутстсвует возможность проводить бои верхом на коне или в боевой колеснице, совершать осады городов и крепостей, а также сражаться на воде – эти правила я буду выкладывать по мере необходимости.

То же относится и к новым ритуалам и воззваниям к богам: по мере прогрессии в РЕЛИГИИ ваш персонаж будет получать всё больше и больше воззваний, которые действуют так же, как заклинания божественной магии в D&D. По мере путешествий по просторам Римской империи ваши персонажи смогут повстречать адептов других магических систем (друидизм, шаманизм, некромантия, демонология и т. п.), или же отыскать кодексы (манускрипты) / свитки, повествующие о премудростях таких могущественных, но часто запретных и тёмных искусств; ничто не будет мешать вашему персонажу освоить ритуалы и воззвания из этих направлений магии, кроме опасения прогневить богов римского пантеона.

Прогневить богов – значит четыре неприятные вещи: ваш персонаж лишается возможности совершать бросок судьбы (т. е. его кубы больше не "взрываются"), ваше Благочестие не восстанавливается обычными способами, вы не можете использовать воззвания к Богам, и, наконец, ваш персонаж получает состояние "Проклят" (см. первый пост, перечень состояний в конце под спойлером).

ЖРЕБИИ
: в данном модуле броски кубиков видны только мастеру и игроку, бросившему кубик. Поэтому в начале игры я попрошу каждого игрока бросить 1d24+1d2, если выпадут одинаковые значения у двух или более игроков – я буду идти по списку жребиев до ближайшего "свободного" числа вверх по списку ("1" на 1d2) или вниз по списку ("2" на 1d2). Список жребиев привожу под спойлером, но таблицу соответствия жребиев выпавшим на кубике числам я не показываю, чтобы вы не экстраполировали, у кого какой жребий выпал; доверьтесь вашему демиургу, обещаю не мухлевать (к тому же, я же не могу предсказать, что сделают ваши персонажи). Когда я увижу результат – каждому игроку приватно сообщу тот жребий, который ему выпал.

Отредактировано 21.01.2025 в 13:43
2

DungeonMaster Altan
08.01.2025 17:47
  =  


ПОШАГОВЫЙ АЛГОРИТМ СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА

I. Определяем базовые значения достоинств

Только pointbuy: 45 пунктов распределяем между 6 Достоинствами; минимальное допустимое значение = 2, максимальное = 12.

Для каждого офиса есть свои предпочтительные Достоинства, но они не обязательны – это лишь совет, но не директива (однако помните, что Навыки будут получать доли именно из этих Достоинств, поэтому чем выше они, тем выше будет ваш профильный Навык, в котором ваш персонаж должен иметь минимум 15, чтобы быть принятым в Офис):

ВОИНЫ = АВТОРИТЕТ, МОЩЬ
АССАСИНЫ = МОЩЬ, КООРДИНАЦИЯ
РАЗВЕДЧИКИ = КООРДИНАЦИЯ, ВНИМАНИЕ
АВГУРЫ = ВНИМАНИЕ, РАССУДОК
УЧЁНЫЕ = РАССУДОК, ИНТЕЛЛЕКТ
ДИПЛОМАТЫ = ИНТЕЛЛЕКТ, АВТОРИТЕТ


Значения достоинств выставляем в выпадающих меню карточки.
Достоинства можно будет повысить по мере накопления опыта, но их прирост не повлияет на значения навыков. Максимальное допустимое значение для любого достоинства – «20».

II. Выбираем провинцию, вписываем её навыки и языки

Из списка 20 провинций выбираем ту провинцию, которая нам по душе, или которая навыками больше соответствует тому персонажу, которого вы хотите отыгрывать, или – если хочется рандома – бросаем 1d20 и выбираем сообразно выпавшему числу.

Выставляем в выпадающем меню карточки стартовые значения навыков от каждой провинции (базовое воспитание и образование вашего персонажа, т. е. то, в чём он преуспел до того, как был принят в Когорту – в зависимости от его предыстории, т. е. вы должны будете эти специализации отразить в вашей квенте).

Поскольку в Римской империи все граждане говорят на latīna vulgāta («всеобщая латынь»), этот язык есть в арсенале у всех персонажей по умолчанию. Вписываем себе в список языков «Латынь (вульгата)» и выбираем три других языка из перечня, указанного в описании провинции. В случае, если у вас есть опция «латынь», тут имеется в виду латынь классическая, та, на которой написаны исторические, культурные и научные произведения, а также на которой говорит элита Рима.

Навыки можно будет повысить по мере накопления опыта, граничного предела нет (т. е. вы можете повышать их значения до бесконечности, главное, чтобы опыта хватило).

III. Разделяем значения достоинства на две цифры, идущие к тому или иному навыку

Как было описано выше, делим значение каждого достоинства на две части и отдаём каждую из этих частей тем навыкам, которые зависят от этих достоинств:

ВОЙНА = АВТОРИТЕТ, МОЩЬ
ТЕЛО = МОЩЬ, КООРДИНАЦИЯ
ПРИРОДА = КООРДИНАЦИЯ, ВНИМАНИЕ
МАГИЯ = ВНИМАНИЕ, РАССУДОК
НАУКА = РАССУДОК, ИНТЕЛЛЕКТ
ОБЩЕСТВО = ИНТЕЛЛЕКТ, АВТОРИТЕТ


Пример подобного распределения приведён в первом посте; на самом деле это очень простой процесс, на практике в разы легче, чем звучит в теории.

Обновляем значения навыков в выпадающих меню карточки.

IV. Определяем возраст и добавляем бонусы от возраста к достоинствам


Молодой (16-30 лет) = +3 к каждому Достоинству
Взрослый (31-45 лет) = КООРДИНАЦИЯ и МОЩЬ +2, ИНТЕЛЛЕКТ и ВНИМАНИЕ +3, АВТОРИТЕТ и РАССУДОК +4
Зрелый (46-60 лет) = КООРДИНАЦИЯ и МОЩЬ +1, ИНТЕЛЛЕКТ и ВНИМАНИЕ +3, АВТОРИТЕТ и РАССУДОК +5


ВАЖНО: те изменения, которые привносит возраст, не влияют на ваши навыки, именно поэтому мы совершаем этот шаг уже после того, как значения ваших навыков определены. Но вот на вашу ВЫНОСЛИВОСТЬ и БЛАГОЧЕСТИЕ эти изменения влияют, поскольку эти два параметра мы вычислять будем уже после «возрастных» правок.

Обновляем значения достоинств в выпадающих меню карточки.

V. Выбираем две специализации +1 и одну специализацию +2

Вы можете выбрать три любые специализации, относящиеся 5 к любым достоинствам, и дать одной из них бонус +2 (который будет прибавляться к вашим ОК (очкам кубиков)), и двум другим – бонус +1.

Специализации прописываем по образцу (см. карточку Марка Киренея Марона для примера) в блоке «Навыки» карточки персонажа.

VI. Выбираем офис (по навыку, который 15+), записываем военный талант и воззвание 


Под спойлером приведены описания стартовых военных талантов для каждого офиса, а также стартовое воззвание. И то, и другое – новые таланты и новые воззвания – можно будет получать по мере прогрессии вашего персонажа в КАРЬЕРЕ и РЕЛИГИИ. Также вставляем в карточку (уже есть в шаблоне) восемь ритуалов прорицания, которые знает ваш персонаж на старте.



VII. Применяем бонусы от Трокиниума (Trocinium)

«Trocinium» – это «курс молодого бойца», базовое обучение, которое ваш персонаж прошёл сразу же по зачислению в ряды Когорты. Несколько месяцев его муштровали в том, что будет полезно и важно в деятельности Стражей. Но это нарративно; игромеханически же Трокиниум выражается в том, что вы выбираете две специализации, относящиеся к профильному навыку вашего офиса, и добавляете +1 в них. Эти специализации должны быть такими, в которых до Трокиниума было +0 (т. е. нельзя улучшить те специализации, которые вы выбрали на этапе II (т. е. когда выбирали свою провинцию и базовое, начальное образование).

VIII. Вычисляем Выносливость и Благочестие

Выносливость = КООРДИНАЦИЯ + МОЩЬ, Благочестие = РАССУДОК + ВНИМАНИЕ. После того, как вы проведёте эти вычисления, учтите также модификаторы от вашего офиса:

МОДИФИКАТОРЫ ОФИСА

Воины = +3 Выносливость, -1 Благочестие
Ассасины = +1 Выносливость, +1 Благочестие
Разведчики = +2 Выносливость, +0 Благочестие
Авгуры = -1 Выносливость, +3 Благочестие
Учёные = +0 Выносливость, +2 Благочестие
Дипломаты = +1 Выносливость, +1 Благочестие


Таким образом вы получите максимальное значение Выносливости и Благочестия вашего персонажа.

Выставляем максимальное значение в выпадающем меню карточки, а в блоке «Инвентарь» прописываем по образцу. Правила оформления и учёта Выносливости, нагрузки и урона детально описаны выше, в первом посте, там же есть пример вычисления и оформления; вкратце – Выносливость выставляем в виде кружков ⵔ︎ в две строки (делим макс. значение пополам, округляем вниз; например, если у вас Выносливость 24, будет два ряда по 12 ⵔ︎, если Выносливость 23 – будет два ряда по 12 и 11 ⵔ︎).

IX. Распределяем множители опыта

Как было описано в первом посте, полученный опыт умножается на восемь множителей и персонаж развивается по восьми направлениям. Базовые множители и направления:

ВОЙНА = х2
ТЕЛО = х2
ПРИРОДА = х2
МАГИЯ = х2
НАУКА = х2
ОБЩЕСТВО = х2
КАРЬЕРА = х2
РЕЛИГИЯ = х2


У вас есть 8 очков, которые вы можете распределить так, как пожелаете – за одно очко вы можете увеличить любой из множителей на 1. Т. е. у вас есть два выбора: или инвестировать все восемь очков в профильный навык офиса (сделав его множитель «х10», тогда как все остальные останутся «х2»), или распределить их так, как вам кажется уместным для вашего персонажа (пример такого распределения – в первом посте), памятуя, что профильный навык вашего офиса всегда обязан иметь наивысший множитель из имеющихся.

Впоследствии, получив опыт и распределив его между направлениями сообразно вашим множителям, вы сможете забрать из других множителей 2 очка и перераспределить их так, как вам покажется более уместным, но при этом всё равно профильный навык вашего офиса должен иметь наивысший множитель из имеющихся. Помимо этого, никакой множитель не может быть ниже х2 или выше х10.

Множители прописываем по образцу в блок «Навыки» карточки персонажа.

X. Выбираем стандартное снаряжение и воинское снаряжение

В блок «Инвентарь» по образцу прописываем ваше стандартное снаряжение, которое не даёт нагрузку, но которое вы должны будете переносить в дороге в чём-то – в сумке, сундуке, в мешке, прикреплённом к палке, в седельных сумках вашего коня и т. п. Поэтому, во-первых, этот список должен быть ограниченным и логичным – вы не можете носить с собой целый склад вещей, а во-вторых – в случае, когда вы будете «разделены» со своим имуществом (например, оставите его в кастре, на постоялом дворе, или вас захватят в плен), вы, вполне очевидно, не сможете его использовать. Лимита на «закуп» нет, но дорогостоящие объекты (например, дорогая одежда вроде тоги или шёлковой паллы) должны быть нарративно обоснованы (т. е., если ваш персонаж – плебей из варварской провинции, он вряд ли мог бы таким обладать, если это особо не будет прописано в предыстории). Стандартное снаряжение нигде списком не указывается, тут вам поможет или ваше воображение, или демиург (мастер), или книга Encyclopedia Arcana, в которой очень детально описано то, чем пользовались люди во времена Римской империи.

Отдельно прописываем воинское снаряжение, опять же – без лимита на закуп. Вас ограничивать может лишь сложность оружия – например, если у вас значение ВОЙНЫ равно 4, а вы хотите взять оружие, чья сложность (которая отражает базовый урон и порог сложности, который нужно преодолеть проверкой ВОЙНЫ, чтобы ваша атака удалась) равна 5, вы сможете получить «6» на кубиках только в случае броска судьбы (т. е. если ваш 1d4 «взорвётся» и даст минимум двойку после «взрыва»). Ну и нагрузка, да. Я рекомендую обзавестись одним оружием ближнего боя – это обязательно, без него не выжить, а также по желанию – одним оружием дальнего боя. Обязательно обзаведитесь бронёй. Брать ли щит – решать вам. Разница между бронёй и щитом (как это было понятно из предыдущего поста с описанием боёвки) в том, что броня "работает" всегда, даже если вы без сознания и умираете; бросок защиты (от брони) вы совершаете в любом случае, таким образом при надичии брони минимум 1, а максимум – от 3 до 10 (в зависимости от вида брони) хитов урона вы сможете нейтрализовать, ничего для этого не делая. Щит "работает" только тогда, когда ваш персонаж видит атакующего и может защититься; щиты не дают ОК для бросков, они дают число "парирование" (от 1 до 3 в зависимости от величины щита), которое вычитается из ПА атакующего при вычислении множителя урона (см. пост выше). Списки оружия, брони и щитов приведены в книге правил на стр. 46-47, а также есть новые виды оружия, брони и щитов в дополнениях про различные провинции. На досуге я сведу всё вместе, переведу на русский и выложу или тут, или в Google Sheet.

Стартовые деньги вашего Стража идут не на закуп, а на мелкие расходы и в дорогу – понятное дело, что пока вы в кастре (военные лагеря Преторианской гвардии, рассредоточенные по всей Римской империи), вам деньги не нужны, но вне её пределов – вам за всё придётся платить (за исключением тех случаев, когда ваш жетон Стража поможет получить блага бесплатно). У всех персонажей стартовый капитал таков:

Ауреи = 8
Денарии = 25
Сестерции = 50
Ассы = 100
Квадранты = 400


В ходе игры вы будете находить лут, сокровища и получать жалование (преторианцам оно выплачивалось трижды в год); я рекомендую переводить всё в драгоценные камни и ауреи – золотые монеты, поскольку чем меньше достоинство монет, тем выше был их вес, и даже приведённое выше содержимое кошеля весит примерно полтора килограмма.

Под спойлером – вес и обменный курс каждой из стандартных монет; когда в игре вы будете встречать нестандартные, понять их обменный курс вам смогут менялы и ростовщики, которые есть в каждом населённом пункте империи.



XI. Подсчитываем нагрузку и отмечаем в Выносливости

Система учёта нагрузки детально описана в первом посте; вкратце – каждую единицу нагрузки помечаем как ⵁ︎ вместо ⵔ︎, причём делаем это с конца второго ряда. А вот урон – его будем отмечать как ⴲ︎, но с начала первого ряда (т. е. две эти «волны» помеченных кружков будут двигаться друг к другу, нагрузка – с конца, урон – с начала). Пример можно посмотреть в «Персонажах», мастерская непись – Марк Кирений Марон.

XII. Вносим финальные правки в карточку

— Выбираем аватарку – не анимэ, не фоточка, это должен быть арт / картинка, соответствующая стилистике. Если нужна помощь с рисованием посредством нейросети – пишите, я помогу. Размеры аватарки должны быть выдержаны в пропорции 1 (ширина) к 2 (высота), т. е. 250х500, 300х600, 400х800 и т. п.
— Большую картинку в высоком разрешении, с которой вы взяли аватарку, помещаем в блок «Внешность» вашей карточки под спойлер (см. образец карточки).
— Туда же добавляем от 3 до 7 фраз, которые являются ответом на вопрос «какие особенности внешности / походки / голоса / взгляда / поведения / манеры одеваться и т. п. вашего персонажа сразу же бросаются в глаза тому, кто повстречал его впервые? Какие особенности являются «знаковыми», характерными, уникальными для вашего персонажа? Для примера – см. образец карточки.
— «Мировоззрение» ставим на «Нейтральный». Эта система не используется в данной игре.
— В «НР» и «АС» выставляем значение Выносливости и защиты брони соответственно (у неписи в образце карточки это «НР: 24» и «АС: 3» соответственно).
— В «Раса» ставим «Другая» и прописываем название провинции.
— В «Класс» ставим «Другой» и прописываем название офиса: Воин, Ассасин (…), Разведчик, Авгур, Учёный, Дипломат, где «…» – офис-прикрытие, которое себе взял ваш Ассасин.
— Обязательно ставим галочки, позволяющие мастеру редактировать ваш профиль и посты. Обещаю не злоупотреблять этим и всегда согласовывать все правки; это позволит мне помогать вам в случае, если я увижу неточность в карточке и смогу исправить её, не напрягая вас.
— Блок «Характер» или оставляем пустым, или вписываем в него всё, что вы хотите поведать о вашем персонаже, но не хотите, чтобы другие игроки / персонажи знали. Этот блок закрыт для просмотра, его видите только вы и я.
– Блок «История» должен содержать нарратив – историю вашего персонажа от рождения и до вступления в ряды С. А. А. Преторианской гвардии (и, по желанию – первые месяцы Трокиниума (начального обучения) в ней). Не забудьте описать, как именно вы стали Стражем – вы сами стремились вступить в Когорту, или же вас выбрали и предложили позицию / обязали? Учитывая реалии Римской империи, это была невероятная возможность – и оплата была достойная, и возможность карьерного роста, и шанс стать знаменитым, потому даже несмотря на опасности и высокий уровень смертности гвардейцев стать преторианцем было высокой честью и невероятным шансом, потому если вашего персонажа зачислили в С. А. А. против его воли, пожалуйста, отразите это в предыстории.
ШАБЛОН КАРТОЧКИ – под спойлером:

Отредактировано 18.01.2025 в 14:29
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.