|
|
|
Основные понятия:
Система построена на бросках d6 – выпавшие 5 и 6 считаются успехами, остальное провалами.
В игре есть 6 видов навыков: Знания – отвечает за общие академические, а также оккультные знания сыщика. Помимо случайных проверок задействуется при чтении заклинаний и попытках защитить район от нарастающей безысходности. Общение – коммуникативные навыки сыщика Внимание – Умение сыщика подмечать важные детали и понимать общую картину событий. Помимо случайных проверок задействуется при уклонении от боя и при изучении улик. Сила – Физическая подготовка сыщика. Помимо случайных проверок задействуется при атаке монстров. Воля – Ментальная стойкость сыщика.
Собранность – число, которое показывает сколько улучшенных навыков одновременно может иметь сыщик.
В игре есть 3 вида ресурсов: Доллары – Зарабатываются одним из действий либо в ход ведущего. В основном нужны для прохождения проверок в ход ведущего. Трофеи – Зарабатываются при Защите района, а также выпадают из некоторых монстров. В основном нужны для прохождения проверок в ход ведущего. Улики – Зарабатываются только в ход ведущего. Нужны для продвижения сюжета. При прохождении любой проверки можно скинуть одну улику, чтобы перебросить любой кубик.
Инвентарь: Некоторые предметы имеют свойства двуручное/одноручное, у сыщика, по умолчанию 2 руки. Перед прохождением проверки нужно выбрать какие из таких предметов сыщик использует. Если таких свойств нет предмет можно использовать пассивно. Количество предметов/талантов/союзников/денег/трофеев/улик итд, которые может носить сыщик не ограничено.
Здоровье/рассудок и Урон/ужас. Здоровье это ваше физическое HP отнимается наносимым уроном. Рассудок это ваше ментальное HP отнимается ужасом. Если, что-то одно опускается до нуля сыщик погибает/сходит с ума.
Безысходность – общее влияние потусторонних сил на район/город (горят ли хищные глаза в подворотнях, ходят ли двухголовые собаки по улицам, говорят ли вам при встрече: "Кту́лху фхтагн!"). Выражается в степенях снимается, по умолчанию, проверкой знаний. Предел накопления безысходности – 5 степеней в районе, 6я уже переходит на город.
При наличии в районе 5-ти степеней безысходности район перестаёт принадлежать только этому миру, в нём открываются врата в потусторонний. Чтобы закрыть врата и вернуть относительное спокойствие в район – нужно полностью очистить безысходность. Пока портал в районе открыт – уровень безысходности района не может подняться, если это должно произойти, вместо этого страдает город.
Оставаясь в таком районе на время хода ведущего сыщик рискует сойти с ума, но риск оправдан, ведь его действия, в охваченном ужасом районе, могут помочь снизить его безысходность.
Кто есть кто? Сыщики – персонажи игрока. Союзники – нпс подконтрольные игроку (по сути те же предметы, только со здоровьем и рассудком)
|
1 |
|
|
|
Структура хода. Ход игроков: (Перемещение и Действие можно совершать в любом порядке) 1) Переместиться в любой район города либо остаться в своём. Если в районе из которого вы перемещаетесь есть монстр – сначала необходимо уклониться (пройти проверку Внимания против бдительности монстра) Также можно указать к какому из 3х примечательных мест района направитесь. Если указано не будет – мастер определит броском кубика. 2) Совершить Действие. Варианты действий: Атака – Атаковать монстра находящегося в локации. Пройти проверку Силы – нанести единицу урона за каждый выпавший успех. Сбор средств – Получить 1 доллар. Это один из внутриигровых ресурсов (Может понадобиться в ход ведущего) Улучшение навыка – Улучшить один из навыков на единицу, не превышая собранности сыщика. Во время прохождения абсолютно любой проверки можно "сбросить" улучшенный навык, чтобы перебросить один из кубиков. Защита района – Провести проверку Знаний, чтобы попытаться избавить от безысходности (проявлений сверхъестественного влияния) в районе. Если за одну проверку сыщику удалось снизить безысходность в районе на 2 и больше – он получает трофей. Это один из внутриигровых ресурсов (Может понадобиться в ход ведущего) Изучение – Пройти проверку Внимания, чтобы изучить улики. За каждый выпавший успех – изучите одну из имеющихся у вас улик. Обмен – Инициировать обмен между всеми сыщиками находящимися в одном Районе. Меняться можно – Предметами, союзниками, деньгами, трофеями и уликами. Особые действия – Выполните особое действие своего персонажа/ предмета/ союзника итд.
Ход ведущего: 1) Если сыщик находится не в бою, он учувствует в событиях района (проходит проверку, тратит ресурсы, делает выбор итд. Есть шанс получить деньги/ресурсы/предметы/союзников/улики. Если сыщик находится в бою, получает урон/ужас. 2) Происходит развитие событий.
|
2 |
|
|
|
Боевая система.
Чтобы победить монстра нужно снизить его показатель здоровья до нуля. По умолчанию это делается прохождением проверки Силы, где каждый успех наносит монстру единицу урона. Но может быть предмет/заклинание, которые позволяют это делать иначе. Сыщик сам выбирает, какие предметы он использует в бою.
Если монстр не был побежден, а сыщик не сбежал от него, то в ход ведущего он получит урон/ужас. Сыщик сам выбирает как распределить полученный урон/ужас (между собственными HP, союзниками, вещами итд)
У каждого монстра описано, как он будет действовать, если не находится в бою.
Если в Сыщик ускользнул от монстра (прошел проверку Внимания против бдительности), то монстр становится истощённым и в ход ведущего не действует, а вновь становится подготовленным.
Переместившись в район с монстром сыщик не может выполнять действия кроме Атаки, пока монстр не будет побежден.
По умолчанию, монстр вступает в схватку только с одним, первым пришедшим, сыщиком в районе, если в описании монстра не указано иного.
Продвижение по сюжету.
Для положительного продвижения по сюжету необходимо изучить определенное количество улик или/и выполнить поставленную задачу.
Отрицательное продвижение по сюжету происходит, когда безысходность выходит за рамки отдельных районов и действует на весь город, достигая установленного рейтинга. Это происходит в следующих случаях: 1)Уровень безысходности в районе равен пяти, и должен развиться. Вместо того, чтобы уровень стал равен шести, "шестой уровень" переходит на город и повышает безысходность города на 1. 2)Действия монстров 3)Действия сыщиков 4)События Аркхэм Эдвертайзер 5) Если сыщик погибает или сходит с ума – безысходность города повышается на 1. (В этом случае для игрока предусмотрена возможность создать нового сыщика и им подключиться к расследованию на следующий ход игроков)
Аркхэм Эдвертайзер Городская газета освещающая жизнь в городе. Помимо нарративной составляющей выполняет следующие функции: 1) В ней можно найти сводку о безысходности/уликах/монстрах в каждом из районов. 2) В газете отражается уровень безысходности города. 3) Вначале выпуска кидается D10 в случае выпадения 1 выпуск негативно влияет на город (появление монстров, увеличение безысходности, нанесение ужаса). В случае выпадения 10 выпуск влияет положительно.
Хроники Аркхэма Здесь будет отслеживаться продвижение по сюжету.
Витрина 5 предметов доступных для покупки. Покупать можно в ход ведущего, когда вам выпало событие, которое прямо об этом говорит. Или если у вас есть предмет/навык позволяющий делать это при других условиях.
Если в процессе игры вам предписано Получить предмет, можно взять, подходящий под условие предмет с витрины, а можно бросить кубик D39 и получить рандомный (такой бросок не является проверкой).
Витрина обновляется в конце хода ведущего.
Путеводитель по Аркхэму Комната с описанием районов и находящихся в них примечательных мест. В скобочках рядом с примечательными местами есть подсказка: (что потребуется сделать в ход ведущего / что за это можно получить). Это не обязательно так, выпасть может всё, что угодно, но вероятность найти написанное в скобках больше.
Может пора задуматься о переезде? Комната для социалки между игроками. Существует параллельно, к игромеханике отношения не имеет. Время в игре – эфемерно, поэтому считается, что если вы не в бою (можно и в бою, но будет неловко, если Сыщик бой не переживёт), то между действиями у вас всегда есть время назначить кому-то встречу, сделать звонок, погулять по Аркхэму итд. При желании посоциалить с встреченными НПС – мастер подключится.
|
3 |
|
|
|
Вам оно не надо!Я думаю ни для кого не секрет, что большая часть механики игры остаётся за кадром и вникать в неё игрокам ни к чему, но если у кого-то есть желание тут я попробую описать несколько правил из тех, что всё же косвенно касаются игроков, для большего понимания игры, изучайте, если оно кому-то надо. Расплата. У некоторых предметов, способностей, состояний есть/будет условие срабатывания при Расплате, также Расплата предусмотрена для самого сценария см. Хроники Аркхэма. Что это значит? В двух словах: Основной источник проблем в городе – это ведущий. Сюрприз. В конце своего хода ведущий делает броски (количество бросков равно количеству игроков, живых и мёртвых), после чего в зависимости от результата делает определенные действия: 1) Распространяется безысходность (таких жетонов 3 шт) 2) Ничего не происходит (таких жетонов 3 шт) 3) Появляется монстр (таких жетонов 3 шт) 4) Размещается улика (таких жетонов 3 шт) 5) Расплата – срабатывают эффекты расплаты введённые в игру(такой жетон 1) 6) Обновление – убирается нестабильная зона, колода нестабильных зон перемешивается (такой жетон 1). Сыграв один раз жетон выходит из игры, пока не будет отыгран весь пул. После этого пул восстанавливается к предыдущему виду. В процессе игры пул может меняться. Размещается улика?По умолчанию, в конце хода ведущего может быть размещена улика. Делается бросок, из запаса размешается улика. Она помещается в один из районов. Замешиваясь с двумя другими событиями района, определяется броском d3. Другими словами, чем больше улик в районе тем выше вероятность ее получения. Чтобы получить достаточно просто находиться в районе и пройти проверку, когда представится шанс. Нестабильна область... Чего, бл...?Часть игровой механики на которую практически не могут повлиять игроки. В нестабильной области чаще размещаются монстры, некоторые монстры в свой ход туда перемещаются. Появляется/перемещается в двух случаях: 1) в Районе была получена улика – район становится нестабильной областью; 2) в конце хода ведущего жетоном безысходности был поднят уровень безысходности района. А как работает рандом? Есть конечный перечень союзников, вещей, монстров итд. Броском кубика определяется, что выходит, также ведется лог того, что уже вышло, чтоб не было задвоений (некоторые монстры повторяются, это не баг – это фича).
|
4 |
|