|
|
|
ОСНОВЫ 🜲 Pendragon RPG использует два типа кубиков: 1d20 и Хd6 (Х значит, что d6 может использоваться в различных количествах), а также всевозможные ситуационные модификаторы к статам и броскам. 🜲 Статы количественно определяют качества вашего персонажа. Черты, Страсти, Атрибуты, Навыки, Слава, а также Броня, Парирование и Защита щитом — все это статы. Каждый имеет числовое значение. Значения статов почти всегда находятся в диапазоне от 1 до 20. Кратко описать статы можно так (детальнее всё будет объяснено ниже): ᛜᛜᛜ Черты = качества характера вашего персонажа, добавляющие драматичности и эпичности. Они сгруппированы в 13 противоположных пар: «Целомудренный» / «Похотливый», «Скромный» / «Гордый», «Отважный» / «Трусливый» и т. д., причём эти пары находятся в динамическом равновесии: насколько увеличивается одна часть пары (например, "Жестокий"), настолько уменьшается её противоположная половина ("Милосердный" в данном случае); ᛜᛜᛜ Страсти = ещё более сильные чувства, которые могут обуревать вашим персонажем, кардинально меняя сюжет (и давая ему значительные бонусы или штрафы). Почти все оны имеют какой-то чёткий объект этой самой страсти (сюзерен, Господь Бог, дама сердца, саксонцы и т. п.). Страсти сгруппированы в 4 т.н. «двора», всего их 12: «Любовь (…)», «Ненависть (…)», «Преданность (…)», «Обожание (…)» и т. д. ᛜᛜᛜ Атрибуты = пять физических характеристик, описывающих вашего персонажа внешне (Выносливость, Телосложение, Сила, Ловкость, Обаяние). Ментальных и пр. характеристик в этой игре нет – интеллект, мудрость и харизма вашего персонажа не оцениваются в числовом эквиваленте и отыгрываются исключительно нарративно; ᛜᛜᛜ Навыки = собств., знакомые по многим прочим играм Skills, ничего нового. Их немного и они очень гибки и многофункциональны; ᛜᛜᛜ Слава = показатель того, насколько известны вы при дворе короля Артура в частности и в Альбионе в целом, а также насколько позитивна эта слава и признание (см. ниже).
🜲 Значения и результаты кубиков всегда округляются до ближайшего целого числа (0 <– 0.0-0.49 / 0.50-0.99 –> 1). 🜲 Со статами чаще всего вы будете делать два действия: «проверять» их или «отмечать». « Проверить стат» или « совершить проверку стата» – бросить указанный ситуацией, правилами или мастером кубик (кубики) с соотв. модификаторами. 🜲 « Отметить стат» или « пометить стат» – по факту успешной проверки стата отметить поле опыта в поле рядом с указанной статистикой на листе персонажа ( ☐ –> 🗵). Стоит помнить, что финальное решение, отмечать стат или нет, принадлежит мастеру. Такие отметки / пометки служат напоминанием о необходимости проверки улучшения данного стата во время т.н. Зимней Фазы ( промежуток между приключениями, когда персонажи улучшают статы, развивают свой замок / имение / семью / владения и т. п.). КОГДА ПРОВЕРЯЕМ СТАТЫ 🜲 Большинство действий персонажа автоматически считаются успешными. Игрок просто сообщает мастеру, что делает его персонаж, например: «Мой рыцарь идёт по проходу к трону» или «Я выезжаю из замка в своё поместье». Аналогично, персонажи мастера могут выполнять любое количество действий без необходимости бросать кубики. Однако иногда персонаж пытается выполнить действия, требующие навыков, дисциплины или таланта, или подвергается воздействию внешней силы, что, следовательно, может не увенчаться успехом. В такие критические моменты мастер или игроки должны делать броски кубиков для своих персонажей, чтобы определить успех или неудачу. Броски также требуются всякий раз, когда персонаж пытается что-то сделать в состоянии стресса или иным образом действует без преднамеренного обдумывания. !!! В Pendragon RPG всегда предпочтительнее бросать как можно выше, НО – не превышая целевое значение, концепция, похожая на карточную игру блэкджек (или наше «очко»). Т. е. вы хотите получить на кубике число, равное целевому, или как минимум как можно близкое к целевому; например, целевое число (значение вашего стата) равно 12. Вы хотите получить на броске кубика 12 или ниже; выпавшее 12 – идеально, выпавшие 11, 10 и т. д. – уже не идеально, а просто хорошо.
Таким образом, критический провал в данной системе = 20 на броске 1d20 (за исключением случая, когда целевое число = 20, тогда это будет критический успех), критический успех = целевое число, обычный успех = число ниже целевого, обычный провал = число выше целевого.ПРЯМАЯ ПРОВЕРКА 🜲 Такой тип проверки происходит, когда персонаж должен проверить свои собственные способности (статы), но не оспаривает эти способности против кого-либо ещё (или по сравнению с кем-либо ещё). Игрок или мастер бросает 1d20 против соответствующего значения стата персонажа (т. е. на кубике должно выпасть число равное стату или ниже, как упоминалось ранее). Существуют четыре варианта оценки выпавших на кубике результатов: ᛜᛜᛜ Крит. успех = точное значение стата. Вы совершаете желаемое, и даже больше / лучше, чем планировали; ᛜᛜᛜ Успех = всё, что ниже значения стата. Вы совершаете желаемое точно так, как планировали; ᛜᛜᛜ Провал = всё, что выше значения стата. У вас не получается совершить желаемое; ᛜᛜᛜ Крит. провал = выпавшее на кубике «20» (за исключением случая, когда значение стата равно 20 — в таком случае это будет крит. успех, и персонаж с таким значением стата никогда не может критически провалить его проверку). У вас не получается совершить желаемое, и вдобавок происходит что-то неприятное и нежеланное.
!!! Всегда сравнивайте бросок с окончательным, модифицированным (соотв. модификаторами) значением стата. Например, навык со значением 6 получает модификатор +5 – таким образом значение стата модифиуируется до 11; результат кубика 11 теперь оценивается как критический, в то время как результат 6 (был бы критический, если бы не модификатор) считается обычным успехом.ОТНОСИТЕЛЬНАЯ ПРОВЕРКА 🜲 Такие проверки проводятся идентично прямым, но игрок должен сравнить свой бросок с результатом другого броска, либо с каким-то фиксированным значением (не статом вашего персонажа), либо со статом противника. Чтобы победить, игрок должен получить успех на своём броске, но при этом в числовом значении этот успех должен быть выше, чем у игрока-оппонента или мастера (того, относительно которого эта проверка делается). Типичным примером относительной проверки является атака ближнего боя. Существуют четыре варианта оценки выпавших на кубике результатов: ᛜᛜᛜ Ничья (обе стороны – критические успехи или провалы); ᛜᛜᛜ Частичная победа (одна сторона – полный успех, другая – частичный); ᛜᛜᛜ Победа (одна сторона – полный или частичный успех, другая – провал);
ᛜᛜᛜ Полный успех = когда выпавшее число равно или меньше значения целевого числа, и выше выпавшего числа вашего противника (или же у вас выпал критический успех, а у противника – обычный, даже если в числовом значении он у него выше, ведь крит. успех всегда сильнее обычного). Вы побеждаете, и с очень сильным перевесом ситуационно и в плане обстоятельств; ᛜᛜᛜ Частичный успех = когда выпавшее число равно или меньше значения целевого числа, но ниже выпавшего числа вашего противника. Вы не победили противника, но, тем не менее, получаете определённые блага ситуационно или в плане обстоятельств; ᛜᛜᛜ Ничья = когда у вас и у противника провал. Никто не побеждает, никто не проигрывает, ситуация продолжается в той форме, в которой началась на момент относительной проверки. NB: во время боёвки ничья – это успех, который значит, что оба противника наносят друг другу удары; подробности – в посте про боёвку ниже.
Относительные проверки могут совершаться и не против другого персонажа, но против фиксированного стата, например, крепость двери, которую ваш персонаж хочет выбить. Если мастер говорит, что целевое число проверки – СИЛА 15, то вашему персонажу нужно совершить проверку СИЛЫ, получить успех или критический успех, и этот результат должен быть выше 15 (т. е. персонаж с СИЛОЙ 15 и ниже может и не пытаться – ничего не выйдет). !!! Крит. провал – даже если ничья – всегда принесёт дополнительные осложнения или неприятности (обстоятельственно или ситуационно) тому, кому он выпал, но это не значит, что его противник (у которого простой провал, не критический) – выиграл.
!!! Всякий раз, когда вы видите ситуационный модификатор (бонус или штраф), помните, что он всегда применяется к стату, а не к броску кубиков – т. е. сначала применяем к стату модификатор, потом делаем бросок и сравниваем выпавшее значение с модифицированным значением стата.МОДИФИКАТОРЫ 🜲 Как уже упоминалось выше, все модификаторы (бонусы или штрафы) всегда добавляются к статам (а не результатам бросков кубиков) или вычитаются из статов. Единственный случай, когда модификатор добавляется непосредственно к результату броска кубика, — это когда используется т. н. «критический бонус» (см. «Значения больше 20» тут же, ниже). 🜲 Зеркальный модификатор влияет на оба антонимичные значения, давая бонус одному и штраф другому. Например, конный рыцарь получает бонус +5 при атаке пешего врага; его противник, в свою очередь, получает штраф -5 за сражение против конного персонажа. Этот зеркальный модификатор записывается как +5/–5. Зеркальные модификаторы и другие модификаторы могут суммироваться, иногда отменяя друг друга. 🜲 К Чертам и Страстям могут быть применены модификаторы, когда текущая ситуация существенно влияет на обычное поведение или эмоциональное состояние персонажа. Например, персонаж, который не ел несколько дней, может получить от мастера модификатор -10 к Умеренности, когда повстречавшаяся ему в лесу странного вида старуха с необычным посохом и какими-то костяными браслетами, покрытыми древними рунами, предлагает отведать сочное наливное яблочко. Обратите внимание, что все модификаторы Черт являются зеркальными (что это значит: ранее упоминалось, что все Черты представляют собой пары антонимов, и они всегда находятся в динамическом равновесии – чем выше, скажем, Целомудрие, там ниже будет Похоть и т. п.); в предыдущем примере модификатор –10 к Умеренности будет автоматически уравновешен модификатором +10 к Ненасытности. Обычный модификатор к Чертам и Страстям – зеркальный +5/-5, но мастер по своему усмотрению может дать и +10/-10. Также сам игрок может попросить модификатор +5/-5, если сможет убедительно объяснить, почему в данных обстоятельствах ему будет легче или сложнее что-то сделать; например, ваш рыцарь – довольно ленив, но однажды некая прекрасная дама попросила его сделать что-то, что потребует огромных усилий и времени. В обычных условиях ваш рыцарь сделал бы обычную проверку Энергичный/Ленивый, но тут он не хочет упасть в глазах прекрасной дамы, потому вы просите у мастера модификатор +5/-5 к этой проверке. 🜲 Порой модификаторы (чаще всего +5 или -5) могут применяться и к Атрибутам/Характеристикам; например, если ваш рыцарь, облачённый в звякающую и издающую прочие металлические звуки броню пытается незаметно пробраться мимо группы стражников, он совершает проверку ЛОВКОСТИ с модификатором -5. 🜲 Модификаторы также применяются и к урону, например: ᛭ В случае критического успеха во время атаки оружием вы всегда получаете модификатор +4d6 к урону; ᛭ В случае критического успеха во время рукопашной драки (в Pendragon RPG к рукопашной атаке относится также атака в металлической перчатке доспеха, в кастете или вооружившись "мелким" оружием: ножом, кинжалом, стилетом, кортиком и т. п.) вы всегда получаете модификатор +2d6 к урону; ᛭ Атака двуручным оружием получает модификатор +2d6 к урону; ᛭ Некоторые виды дистанционной атаки, например выстрел из лука дают модификатор -1d6 к урону.Это далеко не все модификаторы к урону; см. описание каждого оружия отдельно, там часто есть определённые нюансы. 🜲 И, наконец, модификаторы могут получать проверки навыков. Ваш мастер в случае, если он считает, что в данной ситуации вам будет куда сложнее сделать то, что вы обычно делаете неплохо, или наоборот, вам будет куда легче сделать что-то, что вы и так делаете хорошо, может дать вам модификатор, зависящий от уровня сложности задачи: +5 или -5 для обычных ситуаций, +10 или -10 для сильных препятствий или больших удобств, и +15 / -15 для экстремально сложных ситуаций или чрезвычайно лёгких задач. ЗНАЧЕНИЯ СТАТОВ ВЫШЕ «20» 🜲 За исключением Атрибутов, ни одно значение стата не может превышать «20». Однако ситуативные модификаторы или улучшения во время Зимней Фазы могут повысить эффективное значение стата до значения выше, чем «20». Любые единицы, превышающие 20, становятся т.н. критическим бонусом. Этот бонус отображается как « (+X)» со значением X (где Х – единицы стата, превышающие значение «20»), и этот бонус добавляется к результату любого броска проверки данного стата (т. е. не как модификаторы, которые добавляются к самому стату, этот бонус добавляется уже к результату, выпавшему на кубике). !!! Помните: все критические результаты равны. Хотя изменённое значение броска (после добавления критического бонуса к результату, выпавшему на кубике) может быть больше 20, такой результат — просто критический успех. Если изменённый крит. бонусом результат броска рыцаря-персонажа равен 21, а его противник имеет изменённый крит. бонусом результат броска 30, оба считаются критическими, и такая ситуация всегда будет считаться ничьей.🜲 Ситуационные модификаторы от некоторых статов или Вдохновение от Страстей могут создать временный критический бонус. Если модификатор увеличивает значение выше 20, преобразуйте разницу от 20 в критический бонус. Например: если ваш навык владения мечом равен 18, но в данной ситуации вы получаете модификатор преимущества высоты +5 (потому что вы стоите на холме и позиционно выше вашего противника), добавление 5 к 18 даст 23. Разница между 23 и 20 затем становится критическим бонусом +3 для стата «владение мечом», пока применимо преимущество высоты.ЗНАЧЕНИЯ СТАТОВ НИЖЕ «01» 🜲 Значение стата может быть временно уменьшено до «0» или ниже. Pendragon RPG не использует отрицательные значения статов, даже если модификатор уменьшит значение до отрицательного числа. Вместо этого значение статистики просто считается равным нулю; как обычно, бросок 20 считается критическим провалом. В таких обстоятельствах персонаж все равно должен сделать бросок. Провал происходит автоматически. Однако диапазон результатов броска кубика, указывающих на критический провал, увеличивается на одну единицу за каждое единицу ниже нуля. Например: персонаж с навыком «Танцы 3» получает от мастера ситуационный модификатор -5. Хотя математически общее значение будет равно –2, их эффективное значение считается равным нулю, но диапазон крит. провала теперь увеличивается на две единицы, становясь 18–20.ОПЫТ 🜲 Один из самых захватывающих аспектов ролевых игр — наблюдение за тем, как персонажи растут и развиваются с течением времени. В Pendragon RPG игроки-рыцари становятся более сильными и искусными благодаря отметкам опыта, полученным во время приключений и через обучение во время ЗИМНЕЙ ФАЗЫ. 🜲 Отметки (пометки) опыта: Рядом с каждой Чертой, Страстью и Навыком есть флажок (☐). Игрок отмечает флажок (🗵) по усмотрению мастера или всякий раз, когда игрок выбрасывает критический успех. Отметка 🗵 напоминает игроку о необходимости сделать проверку опыта во время ЗИМНЕЙ ФАЗЫ, чтобы определить, научился ли его персонаж чему-либо. Подробнее см. пост про ЗИМНИЕ ФАЗЫ ниже. Отметки опыта не ставятся автоматически (т. е. каждый раз, когда бросок успешен). Возможность присуждать или отклонять отметку опыта является исключительно прерогативой мастера. 🜲 Рыцарь-игрок получает отметку на стат в четырёх случаях: 🜊 Он выбрасывает критический успех (автоматически); 🜊 Он достигает (обычного) успеха при существенных обстоятельствах (по усмотрению мастера); 🜊 Они выбрасывают критический провал, ведь учиться на своих величайших ошибках — это человеческая черта (автоматически); 🜊 Мастер может дать отметку опыта игроку, который отыграл персонажа более чем великолепно, или совершил что-то, что не требовало проверок или бросков кубиков, но что существенно повлияло на качество сюжета или его развитие. Т. е. не всегда отметка опыта является результатом броска кубиков, порой мастер может дать её, руководствуясь собственными причинами (по усмотрению мастера).Например: сэр Аваллах влюблён в леди Дон и объявляет, что сочинит любовную песню в её честь. Игрок сэра Аваллаха прописывает в нарративе или поэму собственного сочинения, или чужую, но неординарную, яркую, соответствующую ситуации как нельзя лучше. Мастер решает, что сэр Аваллох преуспевает, и заявляет, что игрок может отметить свой навык «Сочинительство». Обратите внимание, что здесь не требовалось никакого броска, только креативность игрока и одобрение мастера.🜲 Проверка Черт и Страстей: Мастер иногда может попросить игрока отметить одну из Черт или Страстей своего персонажа, не делая броска. Это означает, что персонаж продемонстрировал невероятно чёткое, уместное и яркое поведение в соответствии с его Чертой или Страстью. Необязательно, чтобы это поведение было внешним – мастер может присудить отметку опыта и при ярком нарративе внутренних переживаний и противоборства страстей персонажа. АТРИБУТЫ / ХАРАКТЕРИСТИКИ 🜲 Напомню: данные статы персонажа касаются исключительно его физических, внешних характеристик; ментальные характеристики вашего персонажа зависят исключительно от того, как и каким игрок хочет отыгрывать своего персонажа (т. е. Интеллект, Волю, Мудрость и т. п. вы определяете и соответствующим образом отражаете в нарративе сами): ᛜᛜᛜ ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ (SIZ): измеряет относительный рост и вес персонажа по сравнению с другими. Это также пороговое значение для производной характеристики, называемой Порогом сбивания (с ног). Используется для проверки во всех ситуациях, когда габариты и гибкость тела важны: пролезть в нору, протиснуться между скалами, спрятаться в сундуке и т. п.).
ᛜᛜᛜ ВЫНОСЛИВОСТЬ (CON): измеряет здоровье и жизненную силу. CON важен для определения того, сколько ударов вы можете выдержать и как быстро вы восстанавливаетесь. Производная характеристики от данной характеристики – Порог травмы, Максимум очков Здоровья (HP), Без сознания и Выздоровление. Используется для проверок крепости организма и тела (задержать дыхание, ныряя на глубину, выдержать разрушительное воздействие яда, попавшего в вашу кровь, противостоять болезни, вынести пытки и т. п.).
ᛜᛜᛜ СИЛА (STR): измеряет физическую мощь персонажа и его способность оказывать силу или (физическое) давление на объект. STR помогает определить производные характеристики Урона от оружия и Урона в рукопашной, а также Скорость передвижения. Используется для проверок действий, зависящих от чистой силы и мощи (поднять камень, выбить дверь, свалить дерево, удержать заключённого в захват противника и т. п.).
ᛜᛜᛜ ЛОВКОСТЬ (DEX): измеряет ловкость и проворство персонажа. DEX помогает удерживать равновесие в сложных ситуациях, помогает в верховой езде, а помогает устоять на ногах, когда есть вероятность сбивания с ног в бою. Используется для проверок действий, зависящих от движения (бег, плавание, скрытность, верховая езда, устойчивость, свахтить что-то раньше другого, баланс, акробатические трюки и т. п.).
ᛜᛜᛜ ОБАЯНИЕ (APP): измеряет естественное обаяние и физическую привлекательность персонажа. Мастер будет использовать его в качестве общего метода оценки впечатления других от этого персонажа. Помимо этого, данный атрибут даст вашему персонажу некие позитивные или негативные черты в его внешности. Если ваш рыцарь облачён в латы и шлем с опущенным забралом, этот стат не используется, поскольку фактически окружающие не видят вашего персонажа и то, что может повлиять на их реакцию на него. Используется для проверки общего впечатления, производимого на других.
🜲 Характеристики / атрибуты имеют множество применений в игре Pendragon RPG. Чаще всего эти применения неявные или неочевидные, однако время от времени персонажам может потребоваться проверить свои чистые значения Характеристик (прямые проверки). Проверки Характеристик иногда могут получать назначаемый мастером модификатор, чаще всего из-за факторов окружающей среды. 🜲 Производные атрибуты: ᛜᛜᛜ Порог сбивания (с ног) = ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ ᛜᛜᛜ Порог травмы = ВЫНОСЛИВОСТЬ ᛜᛜᛜ Максимум НР = ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ + ВЫНОСЛИВОСТЬ ᛜᛜᛜ Без сознания = Максимум HP / 4 ᛜᛜᛜ Выздоровление = ВЫНОСЛИВОСТЬ / 5 ᛜᛜᛜ Скорость = [СИЛА + ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ / 2] + 5 ᛜᛜᛜ Урон оружием (♆) = СИЛА + ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ / 6 = кол-во кубиков d6 ᛜᛜᛜ Урон в рукопашной (𓂬) = СИЛА + ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ / 6 = кол-во хитов урона (полная атака, напр. кинжалом или кулаком) / кол-во хитов урона (частичная атака, напр. пощёчина или удар рукоятью) <– для частичной атаки делим полную на 2; если, например, полная атака наносит 4 урона, то частичная будет наносить 2. Обратите внимание, что в Pendragon RPG к рукопашной атаке относится также атака в металлической перчатке доспеха, в кастете или вооружившись "мелким" оружием: ножом, кинжалом, стилетом, кортиком и т. п.
СЛАВА 🜲 Это смысл и цель игры – то, каким рыцарем станет ваш персонаж и его род, насколько известным, знаменитым, доблестным и легендарным он будет, определяет такой параметр, как СЛАВА. Она накапливается постепенно, от приключения к приключению, из года в год, и переходит от рыцаря к его сыну или дочери и т. д. Поскольку Pendragon RPG – игра, растягивающаяся на десятилетия (ингейм), то в конце концов ваш нынешний персонаж (сын, внук, правнук или даже праправнук вашего самого первого персонажа) будет носителем всей СЛАВЫ всех своих предков. 🜲 СЛАВА присуждается за прохождение приключения и за отдельные моменты, когда ваш персонаж совершает что-то нетривиальное, доблестное, поразительное, и у этого факта есть свидетели, которые посредством людской молвы множат славу и известность вашего персонажа. Обычно единоразовое получение СЛАВЫ не превышает 1000 очков. СЛАВА никогда не уменьшается, она всегда накапливается и растёт. 🜲 За каждые 1000 очков СЛАВЫ ваш персонаж получает ту или иную Награду за Престиж во время Зимней Фазы, а также +1 к проверке Узнавания неписями и другими персонажами. Однако не стоит путать СЛАВУ и фактический социальный уровень, титул и ранг вашего персонажа в игровом мире; барон с 5000 СЛАВЫ всё равно будет ниже по статусу, чем граф с 2000 СЛАВЫ. Менее 3000 СЛАВЫ = эсквайр или новопосвящённый рыцарь 3000 – 3999 = бывалый рыцарь 4000 – 5999 = уважаемый рыцарь 6000 – 7999 = примечательный рыцарь 8000 – 11999 = известный рыцарь 12000 – 15999 = прославленный рыцарь 16000 – 31999 = выдающийся рыцарь 32000+ = легендарный рыцарь🜲 СЛАВА используется во время пиров, торжеств и приёмов, в которых будет участвовать ваш рыцарь. Помимо этого она важна в ситуациях, когда вашего рыцаря вызывают на поединок, а он не желает принимать в нём участие: если его СЛАВА и / или титул выше, чем у того, кто бросил вызов вашему рыцарю (причём СЛАВА должна быть выше минимум на 5000), ваш рыцарь не утратит очков ЧЕСТИ, отказавшись сражаться с тем, кто ниже его в «славности» или в социальной иерархии (если, конечно, это не вызов на бой до смерти; в таком случае будут действовать совсем другие правила – мастер расскажет, если такая ситуация наступит). Именно поэтому рыцари всегда спрашивают, кто бросил им вызов: известный рыцарь, отказавшийся сражаться с новопосвящённым или с эсквайром, не упадёт в очах общества. 🜲 В Pendragon RPG есть аналог престижных классов из D&D, т .е. особые "подвиды" рыцарей, например, Рыцари Круглого Стола, и для того, чтобы ваш рыцарь стал таковым, кроме нарративных обоснований нужно также и накопить достаточно СЛАВЫ и ЧЕСТИ (см. ниже). Поэтому СЛАВА – это ещё и стат, который помогает улучшать вашего персонажа. 🜲 И, наконец, порой мастер может попросить вашего рыцаря совершить свою проверку СЛАВЫ. В таком случае вы бросаете 1d20 против числа, равному вашей СЛАВЕ, делённой на 1000 с округлением по стандартным правилам (которое мы прописываем в выпадающем меню вашей карточки), а также два рыцаря могут совершить относительные проверки своих СЛАВ относительно друг друга, чтобы решить тупиковые социальные ситуации. 🜲 Откуда и как мы получаем СЛАВУ: во-первых, наследуем её. На старте игры, во время создания персонажа, вы, в зависимости от вашего происхождения, сделаете несколько рандомных бросков, каждый из которых определит судьбу ваших родителей – кем были, что достойное сделали и т. п. За каждую жизненную веху в судьбе предков будет начислена СЛАВА. Далее – в процессе игры, во время ЗИМНИХ ФАЗ, когда мы будем не приключаться, а совершать броски для определения событий в жизни вашего рыцаря и его семьи, а также социалить и нарративно отыгрывать эти события (свадьбы, разводы, смерти родных, рождения потомков, переговоры с соседями или с врагами, пиры и торжества и т. п.), вы также будете получать СЛАВУ, и определённая доля т. н. «пассивной СЛАВЫ» также автоматически начисляется во время ЗИМНИХ ФАЗ. Ну и во время приключений (весна-лето-осень) – за победы над врагами, за доблестные деяния или же за чудовищные преступления, за решения сложных конфликтов, за нейтрализацию угроз в виде чудовищ или злобных колдунов и коварных ведьм, вы также будете получать СЛАВУ. ЧЕСТЬ 🜲 Игромеханически ЧЕСТЬ является одной из Страстей, однако она настолько важна, что мы вынесем её как отдельный стат и посвятим ей отдельных два выпадающих меню в карточке персонажа: ЧЕСТЬ истинная (приватная, известная только вашему персонажу), которую пометим значком ◎, и ЧЕСТЬ публичная (известная всем и каждому), которую обозначим значком ⛭. Об их разнице речь пойдёт чуть ниже, но в целом – ЧЕСТЬ это кодекс чести, моральные ценности и жизненное кредо вашего персонажа-рыцаря; когда ваша ЧЕСТЬ упадёт до «0», ваш рыцарь перестанет быть таковым и превратится из игрового персонажа в бесчестную и порицаемую всеми непись. Как и в реальной жизни, ЧЕСТЬ сложно приобрести, но легко потерять, потому вам, как игрокам, придётся уделять особое внимание тому, чтобы этот стат пытался расти, а не падать, и по необходимости – защищать свою ЧЕСТЬ и ЧЕСТЬ своего рода (поскольку она передаётся от отца сыну, потому ваши последующие персонажи будут не начинать со стартового значения ЧЕСТИ (2d6+8), но с тем её значением, которое было на момент смерти вашего предыдущего персонажа. 🜲 Порой некоторые события или действия, которые могут обесчестить вашего рыцаря, не становятся достояниями общественности; пока он хранит в тайне свои «грешки» и бесчестные деяния, значения его публичной ЧЕСТИ ( ⛭) и истинной ЧЕСТИ ( ◎) будут отличаться. В выпадающих меню их выставляем раздельно, а в блоке «Навыки» карточки персонажа разницу прописываем в скобках в виде отрицательного модификатора, например, «15 (-3)». Если / когда тайные грехи рыцаря станут явными, тогда оба этих вида ЧЕСТИ уравняются, став равным истинной ЧЕСТИ. Вне зависимости от того, какая публичная ЧЕСТЬ у вашего рыцаря, проверки своей ЧЕСТИ он делает по истинному её значению – ведь от себя и своей совести не убежишь. «Зачем тогда эта разница?», спросите вы; затем, что порой мастер будет выбирать те или иные события или тех или иных рыцарей исходя из того, какова публичная ЧЕСТЬ у ваших персонажей (например, «мне нужен тот, у кого самая высокая ЧЕСТЬ в вашей группе рыцарей»). 🜲 Как и с большинством статов, значения ЧЕСТИ разделяются на уровни. От 1 до 4 это «неизвестный своей честью рыцарь» (по-англ. Unsung, т. е. такой, о чести которого баллады слагать и петь не будут); от 5 до 15 – обычный рыцарь, а с 16 и выше – тот, кто известен на всю Британию своей честью и моральными устоями, чью ЧЕСТЬ воспевают в баладах барды и менестрели. 🜲 Откуда мы получаем ЧЕСТЬ: во-первых, ЧЕСТЬ – это всё же Страсть, а все наши Страсти мы можем увеличивать посредством пометок опыта 🗵 (см. «отметить стат» / «пометить стат» / «ОПЫТ» выше) – т. е. после того, как вы успешно пройдёте проверку ЧЕСТИ и мастер скажет вам пометить её, во время ближайшей ЗИМНЕЙ ФАЗЫ вы сможете увеличить её. Во-вторых, благодаря совершению поступков и деяний, которые соответствуют вашим Чертам и Страстям (по усмотрению мастера), например: 🜊 Помиловать врага, хоть он и не просил о пощаде, в случае, если вы – Прощающий; 🜊 Даровать золото целой деревне, умирающей от голода (значительную сумму, например, £10 и больше), или пожертвовать идентичную сумму на строительство храма или в монастырь, или внести лепту в выкуп за того, кто не является вашим родственником (не менее ⅒ от общей суммы), если вы – Щедрый; 🜊 Сохранить чужую тайну, даже под пытками, или, наоборот, поведать информацию, способную вам навредить, если вы – Честный; 🜊 Принять справедливое решение, даже вопреки вашим собственным интересам, если вы – Справедливый; 🜊 Помиловать рыцаря, хоть он и не просил о пощаде, в случае, если вы – Милосердный; 🜊 Поделиться недавно обретённой СЛАВОЙ с сотоварищами, даже если они не участвовали в вашем подвиге, если вы – Скромный; 🜊 Сохранить приверженность ценностям вашей религии даже пред лицом величайших невзгод, если вы – Благочестивый; 🜊 Вернуться к бою, потеряв больше половины своих НР, или продолжать сражаться, когда остальные бегут с поля боя, или поднять штандарт, когда знаменосец пал, или схватиться с врагами, когда их минимум в три раза больше, и выжить, или выиграть битву (огромное сражение, не обычную боёвку), если вы – Отважный; 🜊 Прекратить сражение или поддерживать мир любыми доступными способами, когда вам оказали Гостеприимство; 🜊 Защитить честь вашего сюзерена, или успешно выполнить его тяжёлое задание, или помочь вышестоящему, даже если это идёт вопреки вашему инстинкту самозащиты, когда вы принесли Присягу; 🜊 Подчиниться откровенно неразумному приказу или выполнить приказание, даже если это идёт вопреки вашему инстинкту самозащиты, когда вы оказываете Верность или Преданность тому, кто отдал приказ; 🜊 Сохранять порядок и лицо пред лицом негативно настроенной толпы, когда вы поддерживаете свой Статус.
Ваши рыцари, если хотят сохранить свою ЧЕСТЬ, обязаны защищать её каждый раз, когда она под угрозой или оскорблена – например, когда кто-то озвучил сомнение в отваге вашего Благородного Рыцаря, поскольку Отважный – это одна из черт Благородного Рыцаря. Если он не защитит свою ЧЕСТЬ, он потеряет одно или больше очков в ней (в зависимости от серьёзности оскорбления). Богобоязненный Рыцарь обязан защищать устои своей веры каждый раз, когда становится свидетелем богохульства или прочих выпадов против его религии. Помимо этого, рыцари часто дают клятвы, и нарушение оных является позором в очах общества, потому такие рыцари будут терять свою ЧЕСТЬ, и, наоборот, увеличивать её каждый раз, когда они соблюдают свои клятвы. 🜲 Как мы теряем ЧЕСТЬ: таких способов намного больше, поскольку, как уже упоминалось выше, потерять ЧЕСТЬ куда легче, чем уберечь или преумножить её. В первую очередь утрата ЧЕСТИ будет происходить тогда, когда ваш рыцарь будет вести себя вопреки своим Чертам и Страстям (огромное кол-во примеров приведено на стр. 119-120 книги правил). Помимо этого, утратить очки ЧЕСТИ можно из-за бездействия (например, не отомстить за убийство близкого человека, не вызвать на поединок того, кто оскорбил семью рыцаря, проигнорировать злодейский поступок другого рыцаря, совершённый на ваших глазах и т. п.), из-за позора клятвопреступничества, из-за убийства пленника или беззащитного, из-за клеветы или справедливого обвинения, озвученного кем-то, чья честность и ЧЕСТЬ равна или больше, чем ваша и т. д. Вот список самых тяжких преступлений, за которые ваш персонаж сразу же потеряет 10 очков ЧЕСТИ (помните, что когда ваша честь опустится до 5 и ниже, вы станете изгоем в цивилизованном обществе, а когда она станет 0, ваш персонаж станет неписью и будет навсегда изгнан из рыцарей): 🝎 Взлом и проникновение: проникновение без достойных оправданий в чужой дом ради воровства или нанесения вреда / убийства его обитателей, пусть даже это – крестьянская лачуга, считается тяжким преступлением против короля и сопровождается утратой 10 очков ЧЕСТИ и смертным приговором. «Без достойных оправданий» не включает в себя разграбление имущества врага – это ваша прерогатива захватить добычу после победы над противником, или же захват вражеского замка – поскольку такие поступки по законам того времени считались Справедливыми. 🝎 Братоубийство: убить брата или сестру. 🝎 Отцеубийство: убийство родителей, даже случайное / в результате несчастного случая, считается тяжким преступлением и карается изгнанием. Преднамеренное убийство ради собственной выгоды автоматически сделает вашего персонажа неписью, поскольку он лишится всей ЧЕСТИ и рыцарского статуса. 🝎 Изнасилование: -10 ЧЕСТИ и смертный приговор. 🝎 Убийство: имеется в виду убийство вне честной битвы или поединка, особенно убийство того, кто не может защитить самого себя (спящий, ребёнок, старик, больной человек, связанный или скованный и т. п.). Убийство преступника считается прерогативой короля, поэтому это недостойный поступок, влекущий за собой утрату 10 очков ЧЕСТИ. При этом убийство ради защиты женщины, ребёнка или старика, которые оказались в опасности, считается достойным поступком, даже если убийство было не в поединке, дуэли или «стандартной» битве – тут главное цель, а не способ. 🝎 Измена / предательство / восстание: любые подобные действия против вашего монарха считаются тяжким преступлением (-10 ЧЕСТИ и смертный приговор). 🝎 Колдовство: для рыцаря занятия магией, попытки совершить ритуалы и сотворить заклинания, варение зелий или же заключение сделок с духами и демонами ради обретения сверхъестественных сил сразу же влекут за собой лишение всей ЧЕСТИ и рыцарского статуса. При этом тем, кто является чародеем – друидам, бардам, ведьмам, целителям, монахам и священникам, слывущим чудотворцами и т. п. занятия колдовством и магией позволительны (только если это не злотворная, тёмная магия, приносящая вред невинным и королевству) и не несут за собой утраты ЧЕСТИ.
Стоит помнить, что Рыцарский Кодекс обязывает ставить некоторые вещи превыше собственной жизни, например: когда король в опасности, или когда в опасности оказывается сюзерен, его семья или семья самого рыцаря. В такие моменты от рыцаря ожидаются решения и действия, в которых он будет готов рискнуть собственной жизнью, и любые проявления инстинкта выживания и самозащиты будут влечь за собой большие утраты ЧЕСТИ. Во всех других случаях всё решается по ситуации; например, когда рыцаря окружили пятеро разбойников, но рыцарь – на коне, при оружии и в полном здоровье, его побег будет делом бесчестным. Не будет бесчестным сбежать тогда, когда: ⛋ у рыцаря осталась половина или меньше НР; ⛋ рыцарь столкнулся с равными силами (т. е. не простые головорезы, а опытные рыцари, или же могучие чудища) в соотношении один против двух и более; ⛋ лишь сделать вид, что сбегает, или сбежать для того, чтобы заманить противников в ловушку
Во многих случаях, когда преступление незначительно или когда обвинения в них беспочвенны и злонамеренны, у ваших рыцарей будут возможности оправдать себя – объяснить причины неподчинения приказу или неповиновения воле сюзерена, доказать лживость обвинений и т. п.
|
1 |
|
|
|
ЧЕРТЫ И СТРАСТИ Самыми важными игромеханическим элементом в карточке вашего персонажа являются секции «ЧЕРТЫ» и «СТРАСТИ», поскольку Pendragon RPG – это не историческая реконструкция Британии V-VI вв. н. э., но реконструкция романтических произведений, повествующих о том времени – рыцарских романов, сказаний и легенд, современных литературных произведений и т. п. Все они превозносят рыцарский кодекс чести, героизм и доблесть, порой до чрезмерно преувеличенных пределов, и это является их отличительной стилистической чертой: если любовь, то до гроба и после, если ненависть – то всепоглощающая и сжигающая всё и всех, включая того, кто носит её в сердце, если подвиг – то непременно героичный, трагичный, с самопожертвованием и пафосом, если долг чести – то с трагичными последствиями сложного морального выбора в ущерб себе и собственной жизни. Pendragon RPG – игра с надрывом и пафосом, поскольку мы с вами создаём нашу версию «Смерти Артура» Томаса Мэллори, «Кентерберийских рассказов» Джеффри Чосера, «Истории королей Британии» Гальфрида Монмутского и прочих произведений Артурианы и свода средневековой романтической литературы. И отличным подспорьем для этого станут Черты и Страсти – они помогут оцифровать те качества и принципы вашего персонажа, которые делают его уникальным и рыцарем, и увязать нарратив, составляющий львиную долю игры, с игромеханикой. И, несмотря на то, что они просты в использовании, они являются очень необычным элементом, их аналога нет в большинстве других систем, и потому на стадии ознакомления с этой игрой большинство вопросов, как правило, относится к Чертам и Страстям. О других моментах игромеханики вполне просто и доступно написано в книге правил, но вот про Черты и Страсти я решил написать отдельно, чтобы вам было понятнее, что это и с чем его едят. Итак, Черт у вас 13 пар, каждая из которых представляет шкалу двух крайностей: Целомудренный – Похотливый, Отважный – Трусливый и т. д. Сумма значений этих крайностей всегда должна быть равной 20, таким образом они уравновешивают друг друга: Благочестивый | Мирской (Spiritual | Worldly) Доверчивый | Недоверчивый (Trusting | Suspicious) Здравомыслящий | Безрассудный (Prudent | Reckless) Милосердный | Жестокий (Merciful | Cruel) Отважный | Трусливый (Valorous | Cowardly) Прощающий | Мстительный (Forgiving | Vengeful) Скромный | Гордый (Modest | Proud) Справедливый | Предвзятый (Just | Arbitrary) Умеренный | Ненасытный (Temperate | Indulgent) Целомудренный | Похотливый (Chaste | Lustful) Честный | Лживый (Honest | Deceitful) Щедрый | Жадный (Generous | Selfish) Энергичный | Ленивый (Energetic | Lazy)Числовые значения Черты имеют свои градации: 0 – 4 = Неизвестная Черта (Unsung, дословно – «та, которую не воспевают» в балладах и легендах) 5 – 15 = Обычная Черта 16 – 20 = Знаменитая Черта 20 (+Х) = Превозносимая Черта (та, которую у вашего рыцаря воспевают барды и трубадуры)Ваш персонаж известен всем по своим Знаменитым Чертам; они – то, что в первую очередь приходит на ум всякому, кто услышит имя вашего рыцаря. И они – то, что как персонаж склонен отреагировать каждый раз, когда ситуация к тому располагает, то, как вашего рыцаря тянет поступить. Если ситуация требует проверок нескольких Черт, в первую очередь мы всегда проверяем Знаменитую, а дальше уже действуем по результату проверки – если он позволяет, проверяем другие. Если же у вашего персонажа есть Превозносимая Черта – 20 с критическим бонусом (см. пост выше, «ЗНАЧЕНИЯ ВЫШЕ 20») – это то, что определяет поведение, способ мышления, мировоззрение и систему ценностей вашего персонажа. Ваш рыцарь всегда обязан действовать сообразно Превозносимой Черте, у него нет иного выбора. Они могут воспротивиться ей (совершив проверку против неё), но в любом случае никакая иная Черта в такой ситуации неприменима, всё будет вращаться вокруг Превозносимой Черты. Значения Черт важны не только для ситуационных проверок оных (см. ниже); время от времени они определяют, может ли сделать что-то специфическое ваш персонаж, или нет, например, на землю Острова Яблонь – Авалона – может ступить нога лишь того, кто Честный 15+. А чудодейственный щит святой Агнес способен оградить своего хозяина от тёмного колдовства, пламени и яда лишь тогда, когда этот хозяин Превозносимо Целомудрен (20+). ПРОВЕРКИ ЧЕРТ В определённых ситуациях ваш рыцарь будет реагировать на различные события вокруг него – вы описываете как (и обычно ваши описания поступков и реакций будут идти в сообразности с вашими Чертами). Если мастер посчитает, что это очень «в тему» вашей той или иной Черты, он может попросить отметить её (поставить значок 🗵 возле неё в карточке персонажа). Чаще всего такого не будет, поскольку для отметки нужно что-то действительно значительное; в любом случае всё просто решается нарративно: мастер описал сцену, вы описали действия и реакцию своего персонажа. В редких ситуациях сценарий вашего приключения может потребовать от вас проверки той или иной Черты. И, наконец, когда условия сценария проверок не требуют, но вы хотите сделать что-то, что пойдёт вразрез с одной из Черт вашего персонажа, мастер потребует от вас проверки этой Черты. В случае Превозносимой Черты и в случае отсутствия модификаторов к проверке, она всегда активизируется автоматически и персонаж должен действовать сообразно ей или же, если игрок решит действовать вопреки, персонаж должен будет смириться с последствиями такого (об этом пойдёт речь ниже). В случае Знаменитой Черты и в случае, когда ситуация позволяет использовать и другие Черты, Знаменитая всегда вступает в действие первой. Проверку совершаем обычно: бросаем 1d20 против значения Черты +/- модификаторы, если они есть: Прямая проверкаКритический успех (значение Черты): персонаж поступает сообразно Черте, а также получает бонус +5 к соответствующим проверкам навыков или Страстей, которые применимы в данной ситуации. Успех (число меньше значения Черты): персонаж поступает сообразно Черте. Если поступок персонажа существенен и неординарен, мастер может позволить пометить эту Черту (🗵). Провал: (число выше значения Черты): персонаж совершает проверку противоположной Черты (+/- модификаторы, если они применимы). Результат такой косвенной проверки – см. ниже. Критический провал («20» на 1d20 – только если значение Черты не 20): персонаж поступает сообразно противоположной Черте, а также получает бонус +5 к соответствующим проверкам навыков или Страстей, которые применимы в данной ситуации.⇊⇊⇊ Проверка в случае провала проверки изначальной ЧертыЕсли проверка изначальной Черты провалена, вы совершаете проверку противоположной Черты и поступаете сообразно результату: Критический успех (значение Черты): персонаж поступает сообразно противоположной Черте, а также получает бонус +5 к соответствующим проверкам навыков или Страстей, которые применимы в данной ситуации. Успех (число меньше значения Черты): персонаж поступает сообразно противоположной Черте. Провал: (число выше значения Черты): персонаж поступает так, как угодно игроку. Критический провал («20» на 1d20 – только если значение Черты не 20): персонаж поступает сообразно изначальной Черте, а также получает бонус +5 к соответствующим проверкам навыков или Страстей, которые применимы в данной ситуации.Пример – под спойлером. Ваш персонаж, Честный и Благочестивый рыцарь-христианин, становится свидетелем того, как какой-то исхудавший от голода мальчишка, одетый в лохмотья, стащил булку свежеиспечённого хлеба, лежащего на прилавке у измождённой тяжёлым трудом женщины с добрыми глазами – булочницы, и начал потихоньку отходить в сторону. Внезапно булочница замечает пропажу и начинает громко причитать и плакать – она и так зарабатывает гроши, чтобы прокормить семью, ведь муж умер, оставив её с армией маленьких ртов, ещё платить налоги нужно, ещё год неурожайный, в общем, люди честные, да что ж такое творится среди бела дня. Мастер спрашивает, что будет делать ваш персонаж.
Если вы решаете, что ваш рыцарь остановит мальчонку, подведёт к женщине и заплатит за украденный хлеб, но потребует у мальчика попросить прощения и поклясться больше не поступать таким образом, мастер наверняка попросит вас отметить (🗵) обе Черты и скажет, что никаких проверок совершать не нужно – ваш персонаж поступил абсолютно в рамках своих Черт.
Если вы решаете не вмешиваться, промолчать и просто дать денежку булочнице, это будет идти вразрез с идеалами честности (тайное должно стать явным) и благочестивости («Не укради!»), хотя поступок всё равно – с точки зрения шкалы «добро – зло» – добрый и достойный вознаграждения; мастер попросит вас отметить (🗵) Черту «Щедрый», а также совершить проверки Черты «Благочестивый» (она у вас 12) и Черты «Честный» (она у вас 16).
«Честный» у вас – Знаменитая Черта, потому проверяем её первой; у вас выпадает 18 – провал. Согласно изложенным выше правилам, теперь вы совершаете проверку «Лживый» (которая у вас 04) и получаете 02 – успех. Ваш персонаж будет действовать сообразно Черте «Лживый», потому, отдавая женщине денежку за хлеб, умолчит и не скажет, что он видел, кто именно украл товар булочницы; "да, женщину жалко, но жалко и явно бездомного ребёнка, он украл не от простой жизни и не забавы ради" – такое оправдание поведению вашего персонажа придумываете вы.
Далее проверяем «Благочестивый». Выпадает 12: критический успех! Вы помечаете эту Черту (🗵), а ваш персонаж решает заплатить денежку после, но сначала, пока маленький воришка ещё на виду, нужно попытаться наставить его на путь истинный. Ваш рыцарь, вооружившись модификатором +5 к своему навыку Ораторство, направляется к мальчику проводить воспитательную беседу…
Pendragon RPG – условно командная игра; да, вы все – рыцари одного сюзерена и служите одному лорду и королю, но на самом деле и ваши персонажи, и вы, игроки, соревнуетесь в накоплении ЧЕСТИ и СЛАВЫ, ведь победит в конце концов тот, кто будет славнее. Именно поэтому в данной игре, в отличие от большинства других, есть возможность оказывать влияние на других персонажей – это делается не только нарративно, но и посредством Черт. Каждый раз, когда ваш персонаж хочет склонить другого персонажа к чему-то, что ему несвойственно, или хочет остановить действие персонажа, который действует тем или иным образом, вы совершаете косвенную проверку соответствующей своей Черты против противоположной Черты этого персонажа. Если вы получаете успех, персонаж, на которого вы влияете своей Чертой, поступает так, как вы хотите, и получает автоматическую отметку 🗵 в ней (в вашей Черте, а не в противоположной, которую только что проверял). Если вы проигрываете, персонаж действует так, как хочет, а вы совершаете проверку противоположной Черты и в случае успеха, получаете отметку 🗵 в ней и начинаете действовать сообразно (т. е. присоединяетесь к персонажу в его действиях). Пример – под спойлером. Ваш соратник, сэр Патрик, на пиру у местного вельможи, известного своей склонностью вызывать на смертельный поединок сильных противников, дабы доказать свою воинскую удаль (а судя по тому, что он до сих пор жив, он ни разу ещё не проиграл), начал похваляться тем, какие подвиги он совершил в минувшем году, когда была битва при Реддинге. Ваш персонаж обращается к сэру Патрику с просьбой прекратить эти разговоры, иначе вы все можете попасть в неприятную ситуацию: или убьют его на поединке, или сэр Патрик убьёт вельможу, и тогда вы не сможете выполнить задачу, данную вам вашим сюзереном: заключить договор о торговле с этим самым вельможей.
Вы совершаете проверку «Скромный», а игрок сэра Патрика совершает проверку «Гордый». У вас выпадает успех, у игрока сэра Патрика – провал: сэр Патрик умолкает, а его игрок отмечает (🗵) свою Черту «Скромный». Если бы у вас выпал критический успех, то отметку (🗵) на свою Черту «Скромный» поставили бы и вы.
Другой вариант развития событий: вы проваливаете проверку своей Черты «Скромный», а игрок сэра Патрика – получает успех на проверке своей Черты «Гордый», поэтому сэр Патрик продолжает похваляться, а вы теперь совершаете проверку своей Черты «Гордый». Вам снова не везёт: очередной провал. Вы отмечаете (🗵) «Гордый» в своей карточке, а ваш персонаж, махнув рукой на всё и вся (или под воздействием выпитого вина – вам самим решать, как нарративно обосновать такое его поведение) присоединяется к сэру Патрику и похваляться вы начинаете теперь вместе…
Проверки Черт также можно совершать против Страстей – чтобы предотвратить активацию Страсти, которая может повредить вашей партии. Правила такие же, как и в случае с Чертами: вы совершаете проверку соответствующей «успокаивающей» Черты, а другой игрок – проверку своей Страсти. Если вы получаете успех, Страсть другого игрока не активируется, но если вы проваливаете свою проверку Черты, вы должны будете совершить проверку противоположной Черты и в случае успеха – подкинуть дровишек в загоревшийся огонь Страсти другого игрока. Пример – под спойлером. Дама Линэлль была приглашена на пир к своему сюзерену. Внезапно среди гостей она увидела графа Леодорика из Солчестера, убийцу своего отца. Такая ситуация требует проверить её Страсть «Ненависть (граф Солчестера)» – чтобы понять, не нальются ли её глаза кровью и не ринется ли она мстить за смерть своего папеньки (оскорбив тем самым своего сюзерена, ведь устраивать драки на пиру, и тем более убить того, кто находится под защитой гостеприимства другого – это серьёзное оскорбление), игрок дамы Линэлль должна бросить проверку этой Страсти. Игрок сэра Клидно решает, что его рыцарь, близкий друг дамы Линэлль, попытается воззвать к её здравому смыслу – мол, на всё своё время, придёт и время для мести, но не здесь и не сейчас. Он бросает проверку своей Черты «Здравомыслящий», а игрок дамы Линэлль – бросает проверку своей Страсти «Ненависть (граф Солчестера)». Если победит сэр Клидно – дама Линэлль заскрежещет зубами, сожмёт кулаки, но кивнёт, соглашаясь с доводами друга, и не будет делать ничего опрометчивого. Если игрок сэра Клидно провалит проверку «Здравомыслящий» – он будет вынужден сразу же сделать проверку «Безрассудный», и в случае успеха – дама Линэлль приводит контраргументы («я слишком долго ждала; мой отец в могиле, а этот подонок жрёт и пьёт на пиру; сюзерен поймёт, но даже если нет – я готова понести это наказание»), а сэр Клидно согласно кивает и вытаскивает свой меч – «я с тобой!».
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ЧЕРТ Духовный | Мирской (Spiritual | Worldly)Черта «Духовный» отражает меру и степень веры вашего персонажа в сверхъестественное и в духовное, а также убеждённость в том, что духовность управляет миром. Духовный персонаж действует сообразно ценностям и наставлениям своей веры, или же пытается прислушиваться к своей интуиции и искать знаки и знамения в окружающем мире. Это не дублирует Страсть «Почитание (бог или боги)», которая отражает степень веры в то или иное божество и степень фанатичности в той или иной религии; это более тонкое понятие, которое касается отношению ко всему духовному (включая религию) в целом. Персонаж может быть ярым фанатиком своей религии, но при этом не быть высокодуховным человеком – увы, таких примеров наша история и современность знает бесчисленное количество. Духовность – важная черта для последователей всех религий в нашем сеттинге (кроме германских язычников), а также для Романтических рыцарей, поскольку отражает то, насколько одухотворённо подходит он(а) к объекту своей любви. Мирской же – тот, кто не испытывает особого благоговения или веры в духовную составляющую жизни и предпочитает наслаждаться жизнью здесь и сейчас, а не в обетованном посмертии. Такой персонаж может верить в богов и даже яро почитать их, но они для него – так же материальны и смертны, как и он сам, и потому наслаждение жизнью и даруемыми ею удовольствиями является его главным приоритетом; именно потому это качество важно для германских язычников.
Доверчивый | Недоверчивый (Trusting | Suspicious)Уровень наивности, доверия, открытости и насторожённости, опасений и потребности иметь убедительные доказательства всему, что они слышат, видят или узнают. Чрезмерное Недоверие может привести к Одержимости, именуемой Ревность (об Одержимостях – см. ниже). Недоверчивость – уважаемое качество среди пиктских язычников.
Здравомыслящий | Безрассудный (Prudent | Reckless)Здравомыслие – способность сначала подумать и обдумать, и лишь потом действовать. Способность трезво оценивать ситуацию и всегда думать о последствиях; важное качество для дам-рыцарей. Германские язычники, наоборот, предпочитают импульсивно отдаваться моменту и порыву действовать, потому Безрассудный – черта, важная для них.
Милосердный | Жестокий (Merciful | Cruel)Тот, кто проявляет жалость и сострадание, кто заботится о благополучии и здоровье других, тот, кто всегда готов накормить голодающих, согреть замёрзших и защитить слабых, именуется Милосердным. Это черта христиан и Благородных рыцарей. Жестокий – не обязательно тот, кто наслаждается страданиями других; это в первую очередь тот, кому безразличны чувства, потребности или страдания других.
Отважный | Трусливый (Valorous | Cowardly)Отвага – одно из основополагающих качеств для рыцарей и героев. Отважные персонажи преисполнены смелости, готовы идти на риск и даже ставить на кон свою безопасность и жизнь ради своих ценностей и интересов. Главная черта для Благородных рыцарей и германских язычников. Высокий уровень Трусливости может привести к Одержимости Страхом (про Одержимости речь пойдёт ниже).
Некоторые монстры в данной игре – в первую очередь фэйри и дикие звери – могут требовать проверки Черты «Отважный» для тех рыцарей, кто хочет их атаковать. Проверка совершается в тот момент, когда рыцарь видит это существо, и в случае провала он будет охвачен страхом, сомнениями, очарованием или опасением (как решит игрок) до конца боевого раунда; атаковать это существо такой рыцарь не сможет. В начале следующего раунда проверку нужно будет повторить. В случае критического провала – персонаж убегает в панике и ужасе или отдаётся на милость фэйри.
Прощающий | Мстительный (Forgiving | Vengeful)Месть была приемлемым путём реализации справедливости в Тёмные века; король Артур будет пытаться изменить это, настаивая на важности института справедливого суда. Быть Прощающим – быть способным проглотить обиду или не стремиться во что бы то ни стало отомстить. Это общая Черта для всех христиан. Мстительный – Черта, свойственная пиктским язычникам.
Скромный | Гордый (Modest | Proud)Скромность – способность наслаждаться действием, а не славой о свершении оного. Это те, кто предпочитают тишину, спокойствие и тень, а не фанфары, торжества и свет внимания. Это важное качество для всех христиан, для Благородных и Романтичных рыцарей, а также для дам-рыцарей. Язычники же – кельтские, пиктские и германские – считают гордость не грехом, но достоинством, поскольку тот, кто свершил славное дело, имеет право этой славой наслаждаться.
Справедливый | Предвзятый (Just | Arbitrary)Тут всё просто: Справедливый – тот, кто способен отличить, что – правильно, а что нет, и тот, кто руководствуется моралью, законами и чувством справедливости, даже если это идёт вразрез с его собственными интересами и выгодой. Важная Черта для Благородных рыцарей и дам-рыцарей. Предвзятый – тот, кто верит слухам, пользуется предрассудками и стереотипами в суждении о других и их поступках, и кто может поступиться истиной и законами ради собственной выгоды. Важная черта для пиктских язычников.
Умеренный | Ненасытный (Temperate | Indulgent)Тут всё просто: уровень любви к еде и напиткам, а также уровень самоконтроля в поглощении оных. Умеренность – достоинство всех христиан, Романтических рыцарей и дам-рыцарей, тогда как ненасытность – достоинство в очах германских язычников.
Целомудренный | Похотливый (Chaste | Lustful)Важная черта для всех христиан (в случае женщин-христианок – она определяет стартовую ЧЕСТЬ персонажа), Романтических рыцарей и дам-рыцарей. Целомудренный – значит или не желающий секса, или предпочитающий моногамию. Похотливый – значит отсутствие предрассудков о «никаких цо-цо пока нет обручальный кольцо!» или «один муж = одна жен(щин)а». Помним, что эта Черта означает чувства и отношение к вопросу, а не поступки и действия. Похотливый – важная черта для кельтских язычников (поскольку отражает плодородную природу отношений Рогатого Бога и Триединой Богини).
Честный | Лживый (Honest | Deceitful)Честность влечёт за собой доверие; те, кто Знаменит своей Честностью, как правило, воспринимаются как достойными доверия источниками информации и суждений. Y Gwyr yn erbin Byd – «Правда против Мира» – древний валлийский девиз, уходящий корнями в дохристианские времена, именно поэтому это важная черта для кельтских и пиктских язычников, а также для Романтичных рыцарей и Дам-рыцарей.
Щедрый | Жадный (Generous | Selfish)Щедрость в данной игре – понятие куда более широкое, чем просто «тот, кто даёт или платит больше, чем ожидается»; это понятие включает в себя также благотворительность, альтруизм и готовность отдать последнее ради того, кто нуждается в этом больше. И наоборот, английский термин Selfish я перевёл как Жадный, а не Эгоистичный, поскольку в данной игре это куда более узкий термин, который касается исключительно жажды обладать материальными благами или благами нематериальными – такими, как любовь, СЛАВА или признание. Стоит помнить, что слишком высокое значение Черты «Жадный» может привести вашего персонажа на путь Алчности – одной из Одержимостей, о которых мы поговорим позже.
Энергичный | Ленивый (Energetic | Lazy)Уровень бытия живчиком, «наш пострел везде поспел», любви подняться пораньше и сразу же приняться за дела против уровня бытия тихим кабачком на грядке, нелюбви к поспешным действиям и к суете. Энергичный – важная черта для дам-рыцарей, Благородных рыцарей и кельтских язычников.
РЕЛИГИОЗНЫЕ ЧЕРТЫ Каждая религия поощряет наличие тех или иных качеств у своих последователей. Такие Черты в карточке персонажа мы подчёркиваем, чтобы визуально видеть и помнить их. Почему это важно? Потому что рыцарь, у которого минимум 16 во всех его религиозных чертах соответствует идеалу Религиозного рыцаря (про Идеалы – см. ниже) и получает приятные бонусы за это. Кратко о религиях сеттинга – под спойлером. Christianitas – вера в Иисуса Христа и Святую Троицу: Отца, Сына и Святого Духа. В данном сеттинге существует несколько независимых течений и разновидностей христианства – британское, римское (католичество), арианское (Аквитания) и византийское (православие), каждое из которых отличается незначительными деталями в догме и ритуалистике. Вера в Рай и Ад, в демонов и Дьявола, в магию, от Сатаны происходящую, а также в то, что в момент смерти каждому воздастся за деяния при жизни и определит посмертие определяла моральные ценности и стиль жизни. Отношение к магии: негативное (демоническое искусство), смертельный грех, расплата за который – смерть на костре. Creitem – ирландская ветвь кельтского язычества, почитание богов и богинь, о которых сложены великие эпосы и прекрасные легенды. Вера в Мир Богов, Мир Людей и Иномирье, в котором обитали фейри, в магию, проистекающую из сил Волшебного Народа, и "пороги" – места и время, когда грани меж мирами утончались, а также в то, что если при жизни совершать подвиги в своём деле – в войне, если ты воин, в ремесле, если ремесленник, в искусстве, если бард – боги после смерти заберут такого достойного к себе в их мир, опаределяла моральные ценности и стиль жизни. Отношение к магии: настороженное (дары бессмертных фэйри, которые никогда не заканчиваются добром для смертных). Только друиды, нашедшие путь гармоничного сосуществования с природой, могут ею пользоваться без вреда для себя и других, да и только после десятилетий кропотливого изучения всех премудростей под надзором мудрых наставников. Crewydd – то же самое кельтское язычество, только бриттская его ветвь. Nemetath – пиктское язычество, которое точнее описать как анимизм и шаманизм, поскольку аборигенные обитатели Британских островов почитали окружающий мир и природные силы, духов и тотемы, камни и воду, глубины и пещеры, горы и деревья, считая, что весь окружающий мир – живое, одухотворённое и многоликое существо, которому безразличны люди и их судьбы. Боги и духи пиктов суровы и темны, и литшь кровавыми жертвами, безумными деяниями и героическими подвигами можно было снискать их кратковременную милость. Отношение к магии: положительное. Она дарует силу, а всё, что делает тебя сильнее – достойно, ценно и важно. Ásatrú – германское язычество, почитавшее асов и родичей их, ванов. Вера в Девять Миров, в магию, дарованную богами, в то, что даже боги и сам мир смертны, а значит жизнью нужно наслаждаться по полной, а также в то, что лишь погибшие достойно на поле боя происоединятся к асам в медовых залах Вотана и Фрейи в Вальхалле, опаределяла моральные ценности и стиль жизни. Отношение к магии: настороженное или негативное, поскольку асам, которым мила была война и героичные подвиги, а также почитавшим их воинам, магия была не нужна – слава достигается мечом и топором, щитом и копьём на ратном поле, а не чарами и заклинаниями. К тому же йотунны, извечные враги асов, магию привечали. Хотя ваны, Фрейя и Вотан и владели магическими искусствами, поэтому отношение к магии у германских народов всегда было неоднозначным. Христиане (бритты, пикты, аквитанцы, саксы, римляне): Духовный, Милосердный, Прощающий, Скромный, Умеренный, Целомудренный Кельтские язычники (ирландцы и бритты): Гордый, Духовный, Похотливый, Честный, Щедрый, Энергичный Пиктские язычники (пикты): Гордый, Духовный, Мстительный, Подозрительный, Предвзятый, Честный Германские язычники (саксы): Безрассудный, Гордый, Мирской, Ненасытный, Отважный, Щедрый
|
2 |
|
|
|
АЛГОРИТМ СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖАКРАТКО: 1. Базовые детали: пол, возраст, нация вашего рыцаря. ᛭ Решаете, какого пола будет ваш рыцарь (кросспол возможен, однако помним, что даже в мифической версии средневековой Британии дам-рыцарей было в разы меньше, чем сэров 😊). Пола по умолчанию нет, можно играть или сэром, или дамой. ᛭ Потом решаете, будете ли вы стартовать в возрасте 21 год (по умолчанию), или чуть моложе / чуть старше (от 18 до 24 лет). Если вы хотите более молодого персонажа, то решите, стартуете ли вы оруженосцем или новопосвящённым рыцарем (в случае оруженосца возможность «посвятиться» в рыцари выпадет очень скоро), если хотите рыцаря чуть старше – это не даст никаких дополнительных бонусов, лишь нарративно отразится. ᛭ Определяете культуру, в которой вырос и воспитан был ваш рыцарь (культуры примерно соответствуют расам в D&D – каждая даёт свои бонусы к статам и определяет мировоззрение). Помните, что культура и народ – разные понятия; первое используется и игромеханически (бонусы к статам) и нарративно, второе – исключительно нарративно. Т. е. вы вполне можете быть пиктом, воспитанным в культуре бриттов, или саксом, воспитанным в аквитанской культуре. Хотя в подавляющем большинстве случаев культура и народ – идентичны. Описания культур – ниже, в детальной разборке каждого из шагов генерёжки. Культура по умолчанию – бритты / бретонцы / валлийцы. ᛭ У некоторых культур есть только одна религия, у других же – две; вам нужно выбрать ту, в которой воспитан был ваш рыцарь. Религия определит моральные ценности и религиозные Черты вашего персонажа, которые получат бонусы при генерёжке.
2. Семья вашего рыцаря и её история. ᛭ Броском кубиков определяете, один родитель был рыцарем или оба. ᛭ Придумываете имена родителей, где они живут (где ваш семейный замок). По умолчанию – где-нибудь в графстве Солсбери королевства Логрес. ᛭ Набрасываете историю вашего родителя-рыцаря (или обоих, если оба были рыцарями). Если вы решите, что ваша семья – не из Солсбери, согласуйте со мной, пожалуйста, поскольку для генерёжки семейных подвигов и истории понадобятся другие таблицы (в книге правил 6-ой редакции их нет, я использую таблицы из прошлых редакций). ᛭ Вычисляете СЛАВУ вашего родителя, ¼ которой унаследует ваш рыцарь. ᛭ Создаёте семейный герб (руководство/конструктор – в книге правил). Вот несколько онлайн-генераторов, которые помогут вам нарисовать то, что вы хотите (если у вас есть другой любимый генератор гербов, буду безмерно благодарен, если поделитесь ссылкой): — Генератор и конструктор, популярный среди фанатов игры, но мне показавшийся чуток деревянным: ссылка — Генератор, в котором есть и рандомный метод, и метод редактирования уже существующих гербов, и метод создания оных с нуля: ссылка — Если вы немного шарите в геральдике и смогли сами прописать себе блазон, то вот генератор, создающий гербы из блазонов: ссылка
3. Первичные характеристики вашего рыцаря. ᛭ Набрасываете пять значений и распределяете между характеристиками так, как вам кажется уместным. Или же – как прописано по умолчанию – набрасываете поочерёдно каждую характеристику, смиряясь с полученным результатом, даже если он не соответствует вашему видению вашего рыцаря. ᛭ Прибавляете бонусы к характеристикам, которые даёт вам ваша культура.
4. Внешность вашего рыцаря. ᛭ По стату ОБАЯНИЕ определяете название внешности вашего персонажа, сколько отличительных черт внешности будет у вашего персонажа, и будут ли они позитивными или негативными. ᛭ Из предложенных вариантов выбираете соотв. черты внешности – или придумываете свои, если вам ни один из примеров не зашёл. ᛭ По стату ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ определяете вес и рост вашего персонажа.
5. Вторичные характеристики вашего рыцаря. ᛭ По соотв. формулам (приведены и в первом посте выше, и в детальной разборке каждого шага ниже) вычисляете производные характеристики.
6. Черты вашего рыцаря. ᛭ Подчёркиваете Религиозные Черты вашего рыцаря (определяются выбранной вами для него религией). ᛭ Набрасываете значения Черт и распределяете полученные значения между левосторонними Чертами так, как вам видится уместным (или – по умолчанию – просто идёте по списку Черт и каждую набрасываете, смиряясь с результатом, даже если он не соответствует вашему видению вашего рыцаря). ᛭ К левосторонним Религиозным Чертам добавляете +3. ᛭ Из левосторонних Черт вычитаете -3, если они являются противоположными вашим Религиозным Чертам (в случае языческих религий; у христианства все Религиозные Черты – левосторонние). ᛭ Определяете значения правосторонних Черт (20 – финальное значение левосторонней Черты).
7. Страсти вашего рыцаря. ᛭ Набрасываете значения для базовых Страстей, с которыми стартуют все рыцари. ᛭ Бросаете также пул очков Страстей и используете эти очки для увеличения значений Страстей, у которых уже есть эти значения, или для активации Страстей посредством поднятия их значений выше «0». Помните, что Страсти 16+ будут заставлять вас совершать их проверку каждый раз, когда вы захотите действовать вопреки ним, а Страсти 20+ заставят вас действовать сообразно ним автоматически, поэтому, с одной стороны, высокие значения Страстей это хорошо, поскольку дают бонусы, но с другой стороны плохо, потому что частично отбирают у вас гибкость решений. С другой стороны, мы играем в эпические легенды про пафосных рыцарей, поступающих всегда сообразно своим устремлениям 😊
8. Навыки вашего рыцаря. ᛭ Определяем Семейное качество – навык, которым славен ваш род. Он даст бонус к одному из навыков вашего рыцаря и перейдёт по наследству его потомкам (как «за кадром» перешёл по наследству вашему рыцарю от его родителей). Если оба родителя – рыцари, определите оба Семейных качества и выберите то, которое вам кажется более уместным. Второе тоже запишите – чтобы помнить, чем был славен род вашего второго родителя (но в чём ваш рыцарь, увы, не преуспел). Ваши потомки также могут выбирать один из навыков по вашему усмотрению, т. е. они могут чередоваться из поколения в поколение. ᛭ У всех навыков есть стартовые значения – некоторые в виде числа («0» или «5»), некоторые – в виде формулы (ЛОВКОСТЬ/2, СИЛА/2 или ОБАЯНИЕ-5). Во втором случае вычислите соответствующие значения и всё запишите в карточку. Внимание: это пока не финальные значения, мы их будем многократно увеличивать. При увеличении помните, что для посвящения в рыцари вам нужно будет обязательно иметь минимум «10» в Рукопашном бое, в Мечах, в Конной атаке, а также в ещё двух Рыцарских навыках по вашему выбору (Рыцарские навыки помечены звёздочкой «*»). По умолчанию это Верховая езда и Этикет, но вы вольны выбрать те, которые вам покажутся более уместными. ᛭ К стартовым значениям добавьте бонусы, которые даёт ваша культура. ᛭ У вас есть пул в 10 очков навыков, распределите так, как вам кажется наиболее уместным, памятуя о трёх ограничениях: — Ни один навык на старте не может быть выше 15; — Навык, чьё стартовое значение равно ОБАЯНИЕ-5 (Интриги, Мода, Ораторство, Флирт, Фольклор и Этикет) может стать выше значения ОБАЯНИЯ исключительно благодаря бонусам от культуры (т. е. только у римлян или аквитанцев) и/или бонусу от Семейного качества (т. е. если ваш рыцарь – из «Семьи с достойным воспитанием», «Семьи политиков», «Семьи златоустов», «Семьи ловеласов» или «Семьи, близкой к народу»); — Навык «Чтение и письмо» нельзя повысить за очки навыков или тренировки – только посредством Семейного качества «Семья с хорошим образованием» или посредством найма учителя (монаха, писаря или стюарда), который за достойную плату и в течение какого-то времени обучит вас читать и писать. Когда у вас будет свой земельный надел и вы наймёте стюарда, в принципе, он будет вашим чтецом и писарем.
9. Тип вашего рыцаря: наёмный или придворный? ᛭ Определите, стартуете ли вы наёмным рыцарем или рыцарем придворным. И у того, и у другого есть свои существенные плюсы и значительные минусы, поэтому подумайте хорошенько. Опять же, каждый из вариантов также повлияет не только на игромеханику, но и на нарратив – не только во время игры, но и на стадии написания предыстории вашего рыцаря. Детальное описание – см. ниже.
10. Тренировки вашего рыцаря во время его бытности оруженосцем. ᛭ На данный момент ваш рыцарь почти готов к игре, но ему – 14 лет и он оруженосец. Теперь вам нужно продвинуть его сквозь года к дате его посвящения в рыцари (или к дате старта игры, если вы решили стартовать оруженосцем, которого вот-вот посвятят в рыцари – например, вы хотите нарративно отыграть церемонию посвящения или мечтаете о том, чтобы вас посвятил король Артур), прибавляя за каждый год (максимум – 7 лет тренировок) СЛАВУ, очки навыков и т. п. Детальный список бонусов к вашим статам за каждый год тренировок см. ниже, в детальной разборке каждого шага. ᛭ При этом не забываем про три ограничения, детально описанные выше, в шаге 8.
11. Если ваш рыцарь – Идеал… ᛭ В редких случаях уже на момент старта игры ваш персонаж может соответствовать Идеалу того или иного рыцаря, если это так – впишите бонусы и особые способности, которые вам дарует ваше бытие идеалом.
12. Снаряжение вашего рыцаря. ᛭ Оно более-менее стандартно, как это было свойственно и рыцарям, и прочим в Средневековье. Вы будете улучшать и изменять его, разумеется, – процессе игры, по накоплению богатств, по сбору лута с поверженных врагов (это, вопреки заблуждению, вполне достойное рыцаря деяние – всё имущество на поверженном враге принадлежало тому, кто этого врага поверг), по захвату в плен других рыцарей и вельмож и, соответственно, по получению выкупа за них (ещё одно невероятно достойное и нормальное деяние в те времена и в нашей игре – всегда лучше не убить противника, а захватить его и его лошадь в плен; лошадь – продать или добавить к своим, за противника – потребовать существенный выкуп. В противном случае (в случае убийства неприятеля) вам достанется лишь то, что было на нём, а ведь обычно рыцари с богатствами не странствуют). Если вы хотите себе что-то не из стандартного набора, поскольку, например, вы больше специализируетесь в боевых топорах (потому что вы – редкая птица рыцарь-сакс) или в луках, согласуйте это со мной, пожалуйста, но такой вариант тоже вполне возможен. ᛭ Если вы стартуете оруженосцем, стандартное снаряжение для оных – тоже в шаблоне, выберите ваш вариант (рыцарь или оруженосец) и просто скопируйте себе в карточку.
13. Новичкам везёт… ᛭ Бросьте 1d20 и по таблице (см. ниже, в детальной разборке каждого шага) определите, какое семейное сокровище ваш рыцарь получил от своей семьи в честь своего посвящения. Если вы – оруженосец, погодите, этот шаг пока не для вас.
14. Ваш рыцарь готов к игре. Почти… ᛭ Остались мелочи, которые специфичны для форума: выбрать аватарку, прописать предысторию и т. п. См. ниже, в детальной разборке каждого шага.ДЕТАЛЬНО: ШАГ 1: ОПРЕДЕЛЯЕМ ПОЛ, ВОЗРАСТ и КУЛЬТУРУ ВАШЕГО РЫЦАРЯ Немного нарратива о пажах, оруженосцах и рыцарях (как сэрах, так и дамах): Получение рыцарства Формализованная последовательность обучения навыкам рыцарства является устоявшейся частью феодальной традиции. За исключением особых условий, каждый претендент на рыцарство должен следовать этим шагам. Персонаж-рыцарь знает всю эту информацию досконально. Дополнительная важная информация о рыцарстве содержится в Главе 6: Устремления в Core Rulebook. «Сэр» – почётный титул для обращения к мужчине-рыцарю.
!!! В нашей версии мира женщины не обязаны выступать исключительно в роли прекрасных леди, чародеек, фрейлин или жён; дамы-рыцари в нашей альтернативной версии Артурианы будут редким, но не уникальным явлением. «Дама» – почётный титул для обращения к женщине-рыцарю.
Паж Пажи — это подростки обоих полов в возрасте от 7 до 14 лет, которые изучают пути придворной жизни, наблюдая за старшими и выполняя порученные им задачи. После службы пажами большинство девочек становятся фрейлинами и жёнами. Все мальчики и некоторые девочки становятся оруженосцами.
Оруженосец Оруженосцы должны служить своему рыцарю-наставнику, у которого они учатся путям рыцарства. Мнение о том, что оруженосец – это лишь слуга рыцаря, неверно; оруженосец – его ученик, но да, в «учебную программу» входило беспрекословное подчинение рыцарю и служение ему. Те, кто уверен в себе, подаёт надежды и имеет нужные связи, могут стать рыцарями. Большинство же остаются оруженосцами и после 21 года, и становятся «эсквайрами», таким титулом своим указывая на то, что они не служат конкретному рыцарю.
Рыцарь Большинство оруженосцев должны служить в течение семи лет, до достижения 21 года, прежде чем стать рыцарями. Оруженосцы, посвящённые в рыцари моложе этого возраста, примечательны и исключительны. Например, Ланселот Озёрный был посвящён в рыцарство в 18 лет. Иногда лорд должен спешно возвести в дворянство молодого наследника по достижении им совершеннолетия в возрасте 18 лет или, что ещё реже, в 15 лет (по политическим мотивам). В нашем случае Роберт, граф Солсберийский, будет принят в рыцари в 510 году в возрасте неполных 18 лет для того, чтобы он смог перенять у своей матери бразды правления графством Солсбери.᛭ Ваш рыцарь может быть и сэром (мужчиной-рыцарем), и дамой (женщиной-рыцарем), см. выше под спойлером. Кросспол разрешён. ᛭ Все ваши персонажи начинают игру новопосвящёнными рыцарями (т. е. в вашей карточке в блоке «История» будет написано «Посвящён в рыцари: 509 AD»). Если вы желаете начать оруженосцем, которого вот-вот примут в рыцари, или рыцарем более молодым / чуть более старшим, чем 21 год, об этом мы должны поговорить отдельно (т. е. это возможно, но по согласованию и по достижению консенсуса во всех деталях). b]᛭ Т. е. возраст всех ваших персонажей – 21 год, т. е. они родились в 486 году от Р. Х. Если вы хотите более молодого или более зрелого рыцаря по возрасту – это обсуждаемо, НО – независимо от возраста ваш рыцарь будет НОВОПОСВЯЩЁННЫМ (т. е. его посвятили в 509 году). Игромеханически чем меньше вы тренировались, тем с меньшими статами вы начнёте игру, и наоборот, однако задержаться в девках оруженосцах на значительный срок – не лучший способ снискать СЛАВУ и ЧЕСТЬ, за рыцарей в возрасте большем, чем 21 год, я дам штрафы и СЛАВЕ, и ЧЕСТИ. ᛭ Вы можете быть родом из любой локации в Логресе, а также (с в разы меньшей вероятностью) из Камбрии, Кумбрии, Аквитании или Керно (Корнуолла). В последнем случае вероятность крайне низка и нужно серьёзное нарративное обоснование, как вы оказались в свите графа Роберта, учитывая то, что Керно и Логрес на данный момент находятся в, мягко выражаясь, крайне неприятных отношениях: недавно Керно отжало у Логреса графство Яргент, в котором уже пустили корни лояльные бриттам пиктские вельможи, а до этого король Утер Пендрагон убил герцога Корнуолльского Горлойса и взял в жёны его вдову, герцогиню Игрейну, и таких «обменов любезностями» можно назвать множество. Аквитания лишь ныне налаживает отношения с Логресом, который к вестготам относится с предельной насторожённостью: ведь они исторически и генетически – одной крови с саксами. Кумбрия презрительно смотрит на Логрес и мечтает сделать его своим вассальным государством, поэтому дружественных рыцарей оттуда в Логресе не так уж и много, а половина Камбрии захвачена ирландцами. Поэтому если вы выберете не Логрес, а именно один из этих регионов, нужно будет хорошенько поработать над предысторией вашей семьи и персонажа – не стесняйтесь обращаться за помощью. Хотя и в Логресе есть полно вариантов – Камелот, Летоземье (Край Вечного Лета – Гластонбери и Авалон), Сильчестер, Беррок (что позволит вам быть лояльным бриттам саксом), Лондиниум, Кларенс, Линдси (что позволит вам быть римлянином, хотя римские семьи есть и в других графствах, герцогствах и баронствах) и т. д. Как я писал выше, Ягент (земли, пожалованные лояльным пиктам Верховным королём Вортигерном) был аннексирован у Логреса Корнуоллом, поэтому по всей территории Логреса есть беженцы-пикты благородного происхождения, и таким образом – при желании – вы можете быть и пиктом. Сводная информация по культурамБРИТТЫ Стереотипы: простые, обычные, серьёзные люди, которые усердно работают и делают все возможное для своих семей и нации. Самооценка: достойный народ этого острова, гордящийся своим наследием и способностями, но не высокомерный. Их древние традиции семьи и общества поддерживали достойный образ жизни на протяжении веков, и так будет длиться и далее. Они проявляют тихую уверенность в том, что их качество и образ жизни являются лучшими, но не возводят свой стиль жизни в догму и не пытаются научить ему других. Факты: они есть повсюду и владеют всем. Они также умелые во владении копьём, как пешком, так и верхом. Религии: христианство (⅔) или кельтское язычество (⅓). Модификаторы характеристик: +3 к ВЫНОСЛИВОСТИ. Модификаторы навыков: +3 к Конной атаке, Верховой езде и Этикету. Максимальные значения характеристик: ТЕЛО 18, ВЫН 21, СИЛ 18, ЛОВ 18, ОБА 18
ИРЛАНДЦЫ Стереотипы: лёгкие в общении люди, но очень страстные как в любви, так и ненависти. Самооценка: серьёзный, интроспективный народ, ратующий за своё личное благополучие, а также за благополучие своего клана. Они живут в гармонии с миром, будь он добрым по отношению к ним или злым. Факты: они многочисленны и дружелюбны, их приветствуют на каждом дворе, потому что они отличные мастера развлечений. Религии: христианство (⅔) или кельтское язычество (⅓). Модификаторы характеристик: +2 к ВЫНОСЛИВОСТИ, +1 к СИЛЕ. Модификаторы навыков: +3 к Рукопашному бою, Музицированию и Фольклору. Максимальные значения характеристик: ТЕЛО 18, ВЫН 21, СИЛ 18, ЛОВ 18, ОБА 18
ПИКТЫ Стереотипы: дикие племена из диких краёв. Примитивные люди, которые отказываются признавать лучшее, что даёт современная жизнь: дома, сельское хозяйство и современные способы ведения войны. Их пути по своей сути чужды и пугают всех остальных. Самооценка: независимая, чистая и благородная нация, всегда придерживавшаяся истинных древних путей. Простой народ, с простыми, старомодными ценностями и врождённой близостью к природе. Факты: образ жизни пиктов заключается в том, что они никогда ни от кого не зависят, кроме как от самих себя. Они практичны и не позволяют глупым взглядам и идеям мешать выживанию. (Обратите внимание, что для пиктов трудно поддерживать такое отношение к жизни и к другим и при этом ещё и быть рыцарями, потому рыцарей-пиктов на самом деле крайне мало). Религии: христианство (¼) или пиктское язычество (¾). Модификаторы характеристик: +3 к ЛОВКОСТИ. Модификаторы навыков: +3 к Метательному оружию, Охоте и Наблюдательности. Максимальные значения характеристик: ТЕЛО 15, ВЫН 18, СИЛ 18, ЛОВ 21, ОБА 15
РИМЛЯНЕ Стереотипы: снобы высшего класса, богатые народ, которые принимают свой статус как нечто данное по умолчанию. Большинство из них снисходительны, потому что они знают, что заслуживают своего места, но при этом многие на протяжении всей жизни выполняют благородную и опасную задачу по защите этой земли и её народов. Самооценка: следует поддерживать разумное расстояние и проявлять безличное отношение ко всем непритязательным народам и прочим плебеям, но среди хорошо образованных римлян существует также и мнение о том, что их обязанность – контролировать и защитить «меньшие народы» просто потому, что они «полезны для государства». Факты: они могут читать латынь. Таким образом, они знают многие из тайн, к которым имеет доступ только духовенство. Они хорошо знают законы. Религии: христианство. Модификаторы характеристик: +1 к ВЫНОСЛИВОСТИ, +2 к ОБАЯНИЮ. Модификаторы навыков: +3 к Копьям, Управлению и Ораторству. Максимальные значения характеристик: ТЕЛО 18, ВЫН 18, СИЛ 18, ЛОВ 20, ОБА 19
САКСЫ Стереотипы: большие, медленные, неискушённые люди, которые полагаются на свои габариты и запугивание ради достижения своих целей, и не уважают законы и обычаи этой земли. Самооценка: сильные, независимые люди, которые полагаются только на себя и которые не будут склоняться к воле других – мягкотелых и декадентских народов. Факты: им трудно стать рыцарями, но если им это удаётся, то у них есть всё, что нужно для успеха: они большие, красивые и смертоносные. Религии: христианство (¼) или германское язычество (¾). Модификаторы характеристик: +2 к ТЕЛОСЛОЖЕНИЮ, +1 к СИЛЕ. Модификаторы навыков: +3 к Оружию с рукоятью (одноручное или двуручное – выберите сами), Интригам и Пению. Максимальные значения характеристик: ТЕЛО 21, ВЫН 18, СИЛ 21, ЛОВ 15, ОБА 18
АКВИТАНЦЫ Стереотипы: высокомерные материковые выскочки, мягкие и изнеженные, поскольку они предпочитают пути любви и ненасилия. Самооценка: сложная материковая культура и цивилизация, где принцип «noblesse oblige» является гарантом сохранения дворянского достоинства. Они мудры и доброжелательны, и заботятся обо всех своих подданных. Факты: это сложная, укоренившаяся в образовании и культуре цивилизация. Аквитанцы способны очаровывать. Они просвещены, искусны в поэзии и литературе. Они – земляки сэра Ланселота, если что. Религии: христианство. Модификаторы характеристик: +1 к ЛОВКОСТИ, +1 к ОБАЯНИЮ. Модификаторы навыков: +3 к Мечам, Сочинительству и Флирту. Максимальные значения характеристик: ТЕЛО 18, ВЫН 19, СИЛ 18, ЛОВ 19, ОБА 19!!! Для новичков, ленивых и для нелюбителей долго думать над предысторией – настоятельно рекомендую выбрать в качестве вашей родины королевство Логрес, а в качестве локации – Сарум (столицу графства Солсбери), поскольку в таком случае ваше присутствие в свите графа Роберта на момент старта игры будет абсолютно логичным по умолчанию: вы – его вассал, он – ваш сюзерен. ВЫНОСЛИВОСТЬ – гарантия выживания вашего персонажа, потому бритты, обладающие максимальным модификатором этой характеристики, априори в выигрыше по сравнению с другими культурами. ᛭ Записываем соответствующие данные в соответствующие блоки карточки вашего персонажа. ШАГ 2: ОПРЕДЕЛЯЕМ СЛАВУ РОДИТЕЛЕЙ и СЕМЕЙНУЮ ИСТОРИЮ Когда персонаж становится оруженосцем в возрасте 14 лет, он наследует часть СЛАВЫ своего родителя-рыцаря, равную ¼ СЛАВЫ родителя на тот момент (или на момент его смерти), вплоть до унаследованного максимума в 4000 очков (это предельный максимум; обычно ваши персонажи будут стартовать с 1500-3000 СЛАВЫ). Чтобы определить семейную историю и СЛАВУ родителей делаем следующее: ᛭ Бросаем 2d6. Результаты «2», «3», «11» и «12» будут значить, что у вас оба родителя – рыцари (сэр и дама), остальные – рыцарем был только ваш отец или мать (но в случае матери-рыцаря нужно понять, как вышел такой мезальянс: тайная любовь? случайная связь? мать была рыцарем-наёмником?). В случае, если оба родителя – рыцари, для каждого из них вы вычисляете его и её отдельную СЛАВУ и героические события. ᛭ Каждому родителю-рыцарю назначаем СЛАВУ на момент рождения вашего персонажа по формуле (2d6×100)+2000 (т. е. от 2200 до 3200) СЛАВЫ. На момент принятия вас в оруженосцы ваш родитель или родители заработают ещё (3d6×100)+500 (т. е. от 800 до 2300) СЛАВЫ. ᛭ Теперь определяем события семейной истории. За каждые полные 500 очков дополнительной СЛАВЫ вашего родителя (которую он(а) получил(а) уже после вашего рождения) бросьте один раз 1d6 по Таблице «Героические деяния» (см. ниже); если выпадет то же самое число, в таблице для этого есть метка «выпало повторно». Если и на сей раз у вас выпало то же деяние, просто перебросьте кубик. Таким образом у вашей семьи в её истории будет от 1 до 4 героических деяний, и от 2 до 8 – в случае, если оба ваших родителя были рыцарями. Героические события обоих родителей, если ваши родители были оба – рыцари, становятся гордостью вашей семьи. !!! Обратите внимание, что таблицы Героических Деяний ваших родителей приведены исключительно для рыцарей из Солсбери. Если вы решите быть рыцарем из другого региона (и не путайте это с культурой/нацией – вы вполне можете быть даже саксом (из клана Беррок), семья которого стала вассалами графа Солсбери), я адаптирую таблицу для соотв. региона из старых редакций и выложу сюда. В данной редакции (которая в плане событий и героических поступков на 100% совместима со всеми прошлыми) такую таблицу привели только для Солсбери пока, увы. Ждём новых дополнений; адаптировать же десятки таблиц, которые, вполне вероятно, никому не будут нужны, у меня нет ни времени, ни желания. ГЕРОИЧЕСКИЕ ДЕЯНИЯ ВАШИХ РОДИТЕЛЕЙ (СОЛСБЕРИ) «1» на 1d6 = 484 AD = Битва на горе Дамен. Второй бросок: Спас графа Родерика в битве при Эбураке.
«2» на 1d6 = 490 AD = Битва при Линдси. Второй бросок: Участвовал в захвате короля Окты.
«3» на 1d6 = 495 AD = Битва при Сэнт-Олбансе. Второй бросок: Участвовал в убийстве короля Окты.
«4» на 1d6 = 498+1d6 AD = Пережил набег саксов. Бросьте 1d6 ещё раз, чтобы определить исход: — «1» , «2» , «3» = уничтожил банду саксов в одиночку. — «4» = спас благородную девицу, убив её похитителей (её семья обязана вашей семье Услугу 2d3). — «5» = победил сакского вождя (получите покрытый рунами старинный сакский меч, а таже врага – сына убитого вашим родителем вождя). — «6» = победил сакского берсерка (получите кусок отполированного высококачественного янтаря стоимостью £1).
«5» на 1d6 = разные даты = различные квесты. Бросьте 1d6 ещё раз, чтобы определить какие: — «1» = На протяжении нескольких лет выполнял различные задания для Мерлина, и таким образом сдружился с Архидруидом. — «2» = Убил Гоблина Йорла и был проклят за это (мастер определит семейное проклятие). — «3» = Убил Великана Йонгона. С тех пор другие великаны ненавидят вашу семью. — «4» = Убил Сприггана Йелла и был проклят за это (мастер определит семейное проклятие). — «5» = Сопровождал принцессу Моргану на её свадьбу с королём Уриеном из Горра и спас её от опасности в пути. Она навеки запомнила этот подвиг. — «6» = Был послан в качестве эмиссара к королю Нантелеоду Эскавалонскому и убедил того прийти на помощь графству Солсбери в час нужды.
«6» на 1d6 = разные даты = различные битвы. Бросьте 1d6 ещё раз, чтобы определить какие: — «1» = 491 AD = Битва при Террабиле. Второй бросок: Участвовал в убийстве герцога Горлойса. — «2» = 500 AD = Битва при Дорчестере. Второй бросок: Стал героем Дорсета, но корнуольцы вспоминают его с ненавистью, которая досталась и вам по наследству. — «3» = 505 AD = Битва при Саруме. Второй бросок: Серьёзно ранил короля Кердика, но тому удалось сбежать! — «4» = 505 AD = Битва при Ройстоне. Второй бросок: Участвовал в убийстве короля Эсквина Эссекского. — «5» = 505 AD = Битва при Кембридже. — «6» = 406=507 AD = Битва в Летоземье. Второй бросок: Стал героем Летоземья и Гластонбери, но корнуольцы вспоминают его с ненавистью, которая досталась и вам по наследству.᛭ Героические деяния вашей семьи (которые вы прописываете в карточке своего персонажа в блоке «История») становятся частью семейного предания, и игрок-рыцарь может использовать их в попытке получить влияние при дворе или среди врагов (пока он не начнёт накапливать собственные героические события). ᛭ Теперь суммируем всю СЛАВУ вашего родителя (СЛАВА до вашего рождения и СЛАВА после того, как вы родились). Если у вас оба родители – рыцари, вы выбираете наибольший параметр, делите его на 4 и получаете вашу унаследованную СЛАВУ на момент принятия вашего персонажа в оруженосцы (это будет число от 750 до 1375 СЛАВЫ). ШАГ 3: РАСПРЕДЕЛЯЕМ ХАРАКТЕРИСТИКИ ᛭ Бросьте пять раз 2d6+5 и распределите полученные значения между своими характеристиками так, как вам кажется правильным. Как вариант – бросайте каждую характеристику отдельно и принимайте полученный результат, даже если он не соответствует вашему видению вашего рыцаря.
᛭ После этого добавьте к своим характеристикам модификаторы, которые идут от нации/культуры (описание наций/культур и модификаторы см. выше под спойлером).
᛭ Выставляем финальные значения ваших характеристик в выпадающих меню вашей карточки.
!!!Сумма значений СИЛЫ и ТЕЛОСЛОЖЕНИЯ вашего первого персонажа в идеале должна быть не менее 21. Это даст вам стат урона 4d6. Если вы хотите, чтобы у вашего персонажа была характеристика урона 5d6, вам необходима сумма СИЛЫ и ТЕЛОСЛОЖЕНИЯ не ниже 27.
ВЫНОСЛИВОСТЬ – в идеале – должна быть не менее 11, чтобы дать нормальное количество очков здоровья (НР). Персонажи с меньшими значениями часто оказываются в невыгодном положении в бою. Будьте осторожны, назначая низкие значения характеристикам. Характеристики могут быть снижены во время игры из-за травм, ран и старения, и если они упадут слишком низко, персонаж станет прикованным к постели.
ШАГ 4: ВЫБИРАЕМ ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ и ОПИСЫВАЕМ ВНЕШНОСТЬ ᛭ В зависимости от значений вашего ТЕЛОСЛОЖЕНИЯ у вашего персонажа будет соответствующие рост и вес (см. под спойлером). Пропишите соотв. значения в блоке «Внешность» вашего персонажа. ᛭ В зависимости от значения вашего ОБАЯНИЯ ваш персонаж будет обладать соотв. внешностью и соотв. отличительными чертами оной; количество позитивных и негативных черт – см. под спойлером. Из списка, приведённого там же, вы выбираете черты по своему усмотрению, главное – чтобы из одной категории была только одна черта (например, если у вашего персонажа 2 отличительные черты, нельзя взять две черты из «Волосы», если вы хотите черту оттуда – только одна будет оттуда, другую вам нужно взять из другой категории). Если вам не нравится ни одна из приведённых там черт – придумайте свою, но обязательно согласуйте её с мастером. ᛭ Выбранные черты прописываем в блоке «Внешность» вашего персонажа (ставим «–» перед негативными чертами и «+» перед позитивными). Не забудьте вписать и само название внешности, потому что этот параметр будет использоваться игромеханически. !!! В средневековой Европе рыжие волосы, веснушки, зелёные глаза и леворукость ассоциировались со злом, ведьмами, вампирами и оборотнями. Было общеизвестно, что рыжеволосые и веснушчатые люди либо были зачаты во время «кровавого соития» — коитуса во время менструации — либо в какой-то момент по различным причинам (проклятие, сглаз, участие в ведьминских ритуалах и т. п.) адское пламя входило во чрево матери и оставляло свою метку на ребёнке. Церковь в случае, когда нужно было найти виноватых, в первую очередь обращала внимание на рыжеволосых, веснушчатых и леворуких. У Иуды и Марии Магдалины были рыжие волосы, во всяком случае, так гласила народная молва. И все знали, что Дьявол был левшой. Именно по этой причине данные черты приведены в качестве «негативных» – мы ни в коем случае не будем считать их недостатками; в конце концов, это просто игра.
!!! Персонажи могут добавлять больше отличительных черт в ходе кампании, либо в результате изменения ОБАЯНИЯ (обычно в худшую сторону), либо из-за событий в игре (рыцарь, заблудившийся в глуши, может решить сохранить свою густую бороду после возвращения в цивилизацию). В последнем случае новая отличительная черта должна занять место старой.
!!! Также помните, что приведённые под спойлером черты – это не полный список, вы вольны придумать свою и использовать её, если её одобрит мастер.
!!! Выбирайте отличительные черты, обращая внимание на то, что некоторые черты являются наследуемыми и мастер может заставить вас взять эту же черту, когда вы будете создавать своего потомка.Рост и вес (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ)7 = 37 кг, 142 см 8 = 43 кг, 150 см 9 = 49 кг, 158 см 10 = 57 кг, 165 см 11 = 61 кг, 170 см 12 = 65 кг, 173 см 13 = 70 кг, 178 см 14 = 75 кг, 180 см 15 = 80 кг, 185 см 16 = 86 кг, 191 см 17 = 92 кг, 193 см 18 = 99 кг, 198 см 19 = 106 кг, 203 см 20 = 113 кг, 208 смЕсли вы желаете сделать персонажа ниже и полнее – вы можете изменить рост или вес на один шаг в любую сторону. Например, если у вас ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ 15, но вы хотите сделать более худощавого персонажа, вместо 80 кг вы можете взять 75 кг (один шаг вверх), или если вы хотите сделать его полнее – возьмите значение из следующего шага вниз, т. е. 86 кг.Внешность и черты (ОБАЯНИЕ)7 = Отталкивающая внешность (3 негативные черты) 8-9 = Неприятная внешность (2 негативные черты) 10-12 = Обычная внешность (1 негативная черта, 1 позитивная черта) 13-15 = Приятная внешность (2 позитивные черты) 16-18 = Привлекательная внешность (3 позитивные черты) 19-20 = Величественная внешность (4 позитивные черты)!!! Не забудьте записать свою внешность в блок «Внешность» вашей карточки. ПРИМЕРЫ ОТЛИЧИТЕЛЬНЫХ ЧЕРТ Тело +: бочкообразная грудь, широкоплечий, мускулистый, бычья шея, поджарый, идеальные формы, кровь с молоком, атлетичная фигура, фигура в форме песочных часов, крепкий, мускулистый, утончённый, пахнет цветами, крепкий, крепкий, статный, подтянутый, гибкий –: крохотный, дряблый, долговязый, неуклюжий, сгорбленный, тощий, с избыточным весом, пузатый, голубиная грудь, пухлый, поникшие плечи, угловатая фигура, пахнет дурно, приземистый, сутулый, впалая грудьКонечности +: большие бицепсы, изящные пальцы, красивые руки, ухоженный, правша, сильные руки и предплечья –: кривые ноги, вывернутые колени, левша, крошечные или деформированные руки, косолапый, веретенообразные, иссохшиеВолосы +: Каштановые, кудрявые, иссиня-черные, струящийся по плечам, золотисто-русые, благородная седина, густые, сияющие серебристые, ухоженные, густые, волнистые –: Лысый, редковолосый, волосы клоками, преждевременно поседевший, рыжие волосы любого оттенка или текстуры, залысины, перхоть, жирные или маслянистые волосы, секущиеся волосыЛицо +: Большие усы, карие глаза, голубые глаза, большие глаза, прямой нос, чисто выбритый, ослепительно белая улыбка, серые глаза, роскошная и расчёсанная борода, римский нос, здоровый цвет лица, ровные зубы –: Большие уши, кривые или отсутствующие зубы, жидкие усы, нависшие веки, глаза разного цвета, веснушки, зелёные глаза, деформированный нос, оспины, грубая кожа, шрамы, длинная густая борода, неряшливая борода, сросшиеся бровиРечь +: Очаровательный акцент, чёткое произношение, хорошо поставленная, глубокий голос, нежный голос, мелодичная речь, звучный голос –: Мычание, носовой говор, шепелявый, бормотание, скрежещущий голос, резкий голос, пронзительный голос, писклявый, заика, с неприятным или непонятным акцентом ШАГ 5: ВЫЧИСЛЯЕМ ПРОИЗВОДНЫЕ СТАТЫ ᛭ Порог сбивания (с ног) = ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ
᛭ Порог травмы = ВЫНОСЛИВОСТЬ
᛭ Максимум НР = ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ + ВЫНОСЛИВОСТЬ
᛭ Без сознания = Максимум HP / 4
᛭ Выздоровление = ВЫНОСЛИВОСТЬ / 5
᛭ Скорость = [СИЛА + ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ / 2] + 5
᛭ Урон оружием (♆) = СИЛА + ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ / 6 = кол-во кубиков d6
᛭ Урон в рукопашной (𓂬) = СИЛА + ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ / 6 = кол-во хитов урона (полная атака, напр. кинжалом или кулаком) / кол-во хитов урона (частичная атака, напр. пощёчина или удар рукоятью) <– для частичной атаки делим полную на 2; если, например, полная атака наносит 4 урона, то частичная будет наносить 2. Обратите внимание, что в Pendragon RPG к рукопашной атаке относится также атака в металлической перчатке доспеха, в кастете или вооружившись "мелким" оружием: ножом, кинжалом, стилетом, кортиком и т. п.
᛭ Выставляем вычисленные значения в выпадающих меню карточки персонажа.
ШАГ 6: ОПРЕДЕЛЯЕМ ЧЕРТЫ ᛭ Подчеркните в шаблоне те Черты, которые являются главными для религии вашего персонажа. Напомню Религиозные черты:
Христиане (бритты, пикты, аквитанцы, саксы, римляне): Духовный, Милосердный, Прощающий, Скромный, Умеренный, Целомудренный Кельтские язычники (ирландцы и бритты): Гордый, Духовный, Похотливый, Честный, Щедрый, Энергичный Пиктские язычники (пикты): Гордый, Духовный, Мстительный, Подозрительный, Предвзятый, Честный Германские язычники (саксы): Безрассудный, Гордый, Мирской, Ненасытный, Отважный, Щедрый
᛭ Теперь наступило время выставить значения для Черт. Сначала выставляем значения для левосторонних Черт (которые стоят первыми в паре), а правосторонние уже автоматически определятся, поскольку мы помним, что в сумме значение левой и правой Черты в паре должно составлять 20.
᛭ Начнём с Черты «Отважный»: бросаем 2d6+8 и получаем её значение.
᛭ Для определения остальных Черт 12 раз бросаем 2d6+3. Распределяем полученные 12 значений между 12 левосторонними Чертами. RAW – вы набрасываете эти 12 Черт последовательно, таким образом получая не всегда того рыцаря, которого вы себе представляли; можете поступить и так, я не против. Я сам предпочитаю всё же оцифровывать уже тот образ, который сформировался у меня в воображении, и в этом более полезным будет предложенный мною способ (т. е. сначала набросать 12 значений и после распределить их между своими Чертами так, как больше соответствует вашему представлению о характере и нраве вашего рыцаря).
᛭ В случае, если это ваша Религиозная Черта, то добавляем ещё +3 к выпавшему результату, а если это Черта противоположная вашей Религиозной (такое будет только в случае языческих религий, у христианства все Черты – левосторонние), то вычитаем из выпавшего значения -3.
᛭ Когда все значения левосторонних Черт определены, прописываем значения правосторонних (так, чтобы в сумме значения Черт в одной паре составляли 20).
ШАГ 7: ОПРЕДЕЛЯЕМ СТРАСТИ ᛭ Напомню, что все Страсти (кроме ЧЕСТИ) сгруппированы в четыре «двора»: Fidelitas, Fervor, Adoratio и Civilitas. Стартовые Страсти таковы: ЧЕСТЬ = 2d6+8.
Fidelitas Оруженосцы начинают с Верность (рыцарь-наставник): 2d6+8. Рыцари-наёмники начинают с Верность (сюзерен): 2d6+8. Придворные рыцари начинают с Присяга (сюзерен): 2d6+8.
Fervor Все без исключения персонажи начинают с Любовь (семья): 2d6+3. Помимо этого, все персонажи начинают с 1d6+2 Ненависти к одному из народов, регионов, городов или сверхъестественных существ; который – определяется регионом происхождения вашего персонажа:
— Ненависть (саксы): ⇶ персонажи из Солсбери (Логрес) — Ненависть (ирландцы): ⇶ персонажи из Девона (Корнуолл), Лионесса (Корнуолл), Странгорра (Кумбрия), Дублина (Ирландия) — Ненависть (Кларенс): ⇶ персонажи из Глостера (Логрес) — Ненависть (Глостер): ⇶ персонажи из Кларенса (Логрес) — Ненависть (пикты): ⇶ персонажи из Странгорра (Кумбрия) — Ненависть (все саксы, кроме беррокских): ⇶ персонажи из Суррея (Логрес) — Ненависть (великаны): ⇶ персонажи из Тотнеса (Корнуолл) — Ненависть (фэйри): ⇶ персонажи из Трибруита (Логрес) — Ненависть (франки): ⇶ персонажи из Бретани — Ненависть (англы): ⇶ персонажи из Англии
Adoratio Все персонажи начинают с тем или иным значением в Почитание (Бог или боги): 1d6+2.
Civilitas Все персонажи начинают с Гостеприимство: 2d6+3. Помимо этого, все персонажи начинают со Страстью Статус: 2d6+3.᛭ Определив стартовые значения Страстей, бросьте 4d6+1 – это кол-во дополнительных очков, которые вы можете распределить между любыми Страстями (не обязательно теми, в которых у вас уже есть значения). При этом помните, что при помощи этих дополнительных очков вы можете поднять значение Страсти только до 15. ШАГ 8: ОПРЕДЕЛЯЕМ НАВЫКИ ᛭ Все навыки имеют стартовое значение, к которому вы можете добавить очки навыков на стадии создания персонажа. Некоторые из них имеют фиксированное стартовое значение, тогда как другие зависят от значений ваших характеристик – в таком случае посчитайте и впишите соотв. значение: ОБЩИЕ ☐ 05 = Игры ☐ ОБАЯНИЕ-5 = Интриги ☐ ОБАЯНИЕ-5 = Мода ☐ ЛОВКОСТЬ/2 = Музицирование ☐ 05 = Наблюдательность* ☐ ОБАЯНИЕ-5 = Ораторство ☐ 05 = Охота* ☐ 05 = Пение ☐ ЛОВКОСТЬ/2 = Первая помощь* ☐ 05 = Религия (христианство) ☐ 05 = Соколиная охота ☐ 05 = Сочинительство ☐ ЛОВКОСТЬ/2 = Танцы ☐ 05 = Узнавание* ☐ 05 = Управление ☐ ОБАЯНИЕ-5 = Флирт ☐ ОБАЯНИЕ-5 = Фольклор ☐ 00 = Чтение и письмо (латиница) ☐ ОБАЯНИЕ-5 = Этикет*
ВОЕННЫЕ ☐ ЛОВКОСТЬ/2 = Верховая езда* ☐ 05 = Осадное дело ☐ 05 = Сражения*
ОРУЖЕЙНЫЕ ☐ ЛОВКОСТЬ/2 = Оружие с рукоятью (двуручное) ☐ ЛОВКОСТЬ/2 = Оружие с рукоятью (одноручное) ☐ ЛОВКОСТЬ/2 = Конная атака* ☐ ЛОВКОСТЬ/2 = Копья ☐ ЛОВКОСТЬ/2 = Метательное оружие ☐ ЛОВКОСТЬ/2 = Мечи* ☐ СИЛА/2 = Рукопашный бой* ☐ ЛОВКОСТЬ/2 = Арбалеты ☐ ЛОВКОСТЬ/2 = Луки᛭ Обратите внимание на навыки со звёздочкой (*) – они называются «Рыцарскими навыками», поскольку для посвящения в рыцари ваш персонаж должен иметь минимум 10 очков в Рукопашном бое, Мечах, Конной атаке, а также в любых двух других Рыцарских навыках. ᛭ Ваша культура/нация даёт не только модификаторы (бонусы) к характеристикам, как мы уже видели во время ШАГА 3, но также и бонусы к навыкам (их можно найти в том же спойлере выше). Добавьте соотв. бонусы к соотв. стартовым значениям навыков в вашей карточке. ᛭ Ваша семья и воспитание также влияют на то, в чём ваш персонаж будет лучше или луже других. Бросьте 1d20 и получите соответствующий семейный бонус к одному из ваших навыков: 1 = Семья, которую не проведёшь = +3 к Наблюдательности 2 = Семья знаменитых полководцев = +3 к Сражениям 3 = Семья поэтов и сказителей = +3 к Сочинительству 4 = Семья с достойным воспитанием = +3 к Этикету 5 = Семья изысканных танцоров = +3 к Танцам 6 = Семья красавиц и ловеласов = +3 к Флирту 7 = Семья мастеров соколиной охоты = +3 к Соколиной охоте 8 = Семья с даром целительства = +3 к Первой помощи 9 = Семья, славящаяся зорким взором = +3 к Узнаванию 10 = Семья удачливых игроков = +3 к Играм 11 = Семья, разводящая коней = +3 к Верховой езде 12 = Семья талантливых политиков = +3 к Интригам 13 = Семья харизматичных златоустов = +3 к Ораторству 14 = Семья с хорошим образованием = +3 к Чтению и Письму (язык) 15 = Семья, близкая к народу = +3 к Фольклору 16 = Семья прирождённых музыкантов = +3 к Музицированию 17 = Семья, истово почитающая Бога (богов) = +3 к Религии 18 = Семья непревзойдённых певцов = +3 к Пению 19 = Семья успешных землевладельцев = +3 к Управлению 20 = Семья, благословенная Богом = <бросьте дважды 1d20 для получения двух бонусов>*
* В случае, если и во второй раз выпадет «20», ваш персонаж получает качество «Обладающий небывалой красотой» (когда его будут впервые видеть другие персонажи и неписи, мастер попросит совершить определённую проверку чтобы определить, не получат ли они Страсть «Обожание (ваш персонаж)»). ᛭ Семейное качество впишите в карточку персонажа, поскольку оно будет передаваться от вашего персонажа вашим потомкам (и предполагается, что вы его унаследовали от ваших предков). ᛭ Наконец, распределите ещё 10 очков навыков между теми, которые будут наилучшим образом соответствовать вашему видению вашего персонажа. Помните о трёх органичениях на повышение навыков во время генерёжки или тренировок: — Ни один навык на старте не может быть выше 15; — Навык, чьё стартовое значение равно ОБАЯНИЕ-5 (Интриги, Мода, Ораторство, Флирт, Фольклор и Этикет) может стать выше значения ОБАЯНИЯ исключительно благодаря бонусам от культуры (т. е. только у римлян или аквитанцев) и/или бонусу от Семейного качества (т. е. если ваш рыцарь – из «Семьи с достойным воспитанием», «Семьи политиков», «Семьи златоустов», «Семьи ловеласов» или «Семьи, близкой к народу»); — Навык «Чтение и письмо» нельзя повысить за очки навыков или тренировки – только посредством Семейного качества «Семья с хорошим образованием» или посредством найма учителя (монаха, писаря или стюарда), который за достойную плату и в течение какого-то времени обучит вас читать и писать. Когда у вас будет свой земельный надел и вы наймёте стюарда, в принципе, он будет вашим чтецом и писарем. ШАГ 9: ОПРЕДЕЛЯЕМ ТИП ВАШЕГО РЫЦАРЯ ᛭ Рыцари могут быть четырёх видов: наёмники – рыцарь без сюзерена, продающий свою службу тому, кто хорошо платит; придворные рыцари – те, которые жили при дворе своего сюзерена, который обеспечивал их всем необходимым взамен верной службы; вассальные рыцари – те, которые владели землёй, замком на ней и поселением вокруг, и были феодалами, принёсшими вассальную присягу своему сюзерену; и, наконец, баннереты – рыцари, имевшие право вести за собой в бой группу рыцарей под своим стягом. Последние два вида рыцарей – это то, к чему ваш персонаж будет стремиться, а начинать он будет или наёмным, или придворным рыцарем.
᛭ Наёмный рыцарь: средний годовой доход – £4. Преимущества: не нужно платить оруженосцу, поскольку его нет, не нужно выполнять приказы, распоряжения и задания сюзерена, так как его нет, волен выбирать себе заказчика и работу, а также не привязан к одной конкретной локации. Учитывая отсутствие сюзерена, у которого нужно получать разрешение на всё и вся, наёмный рыцарь может в любое время отправиться на поиски работы и зарабатывать себе своим мечом так, там и тогда, когда ему будет угодно, ну и отправиться на квест ради славы и сокровищ такой рыцарь может в любой момент. Помимо этого любой лут с побеждённого противника на 100% принадлежит такому рыцарю. Недостатки: нет сюзерена = нет того, кто будет обеспечивать всем нужным: одеждой, лошадьми, снаряжением, крышей над головой, пропитанием и защитой – если вас захватят в плен, а это для рыцарей событие не уникальное, а регулярно случающееся – некому будет заплатить за вас выкуп. А, ну и отсутствие оруженосца – не лучшее, что может случиться с рыцарем, поскольку оруженосцы помогают своим наставникам на поле боя (подводят новую лошадь, если рыцаря выбили из седла, оказывают первую помощь, если рыцаря ранили, приносят новое оружие, если старое сломалось или было выбито из рук). Ну и за всё – ночлег, пропитание, одежду, всё-всё-всё – нужно платить из своего кармана.
᛭ Придворный рыцарь: средний годовой доход – £4/6/9/10+ +1/2 (4/6/9/10+ либры (кол-во зависит от уровня СЛАВЫ рыцаря: обычный/примечательный/известный/прославленный рыцарь, см. раздел про СЛАВУ в первом посте выше) тратится на содержание – плата оруженосцу, починка снаряжения, уход за лошадьми и т. п., 1 или 2 либры остаётся «на мелкие расходы»). Преимущества: защита (выкуп в случае захвата в плен, отстаивание чести в случае клеветы и пр.), крыша над головой, пропитание круглый год за столом у сюзерена, лошади, снаряжение и прочее, а также статус – «я рыцарь при дворе Х» это всяко лучше чем «я просто рыцарь». Регулярные дары и поощрения в случае верной и достойной службы. Недостатки: отправиться на квест без позволения сюзерена придворный рыцарь не может, как и не может он совершать множество других дел, не получив на то разрешение у сюзерена: жениться/выходить замуж, навестить родственников и т. п. Любой лут, который такой рыцарь получает с побеждённого противника, он делит на три части и себе оставляет две трети, а треть – отдаёт сюзерену. Ну и человеческий фактор – сюзерены тоже люди, поэтому если попасться ему под горячую руку, рыцарю может оказаться несладко.
᛭ Вы решаете, кем вы хотите быть на момент старта игры, и записываете это себе в карточку (в блок «История»).
ШАГ 10: ИТАК, ВАМ 14 ЛЕТ, ВЫ – ОРУЖЕНОСЕЦ, ЧТО ДАЛЬШЕ? ᛭ А дальше – тренируемся последующие 7 лет, чтобы получить такие требования для того, чтобы стать рыцарем (я упоминал их выше, когда говорил о навыках): – Обязательно: минимум 18 лет — Обязательно: Конная атака 10+, Мечи 10+, Рукопашный бой 10+, ещё два Рыцарских навыка (обычно Верховая езда и Этикет, но не обязательно) по 10+ каждый – рыцарские навыки помечены звёздочкой – Желательно: ЧЕСТЬ 15+ – Желательно: Отважный 15+᛭ Повторяем этот алгоритм столько раз, сколько лет ваш персонаж тренировался ( т. е. если вас посвятили в рыцари в 21 год (по умолчанию), то семь раз): — Распределите 5 очков навыков так, как считаете нужным. Ни в коем случае не забываем про три ограничения на повышение навыков, описанные выше (Шаг 8); — Добавьте 1 очко в одну любую Черту по вашему выбору (но не в ту, в которой нынче 19+) или в одну любую Страсть по вашему выбору (но не в ту, в которой нынче 20+); — Добавьте 1 очко в одну любую характеристику по вашему выбору. Такое повышение значения характеристики не изменил значение навыков, стартовое значение которых зависят от этой характеристики, однако производные статы – они изменятся, да. Ни одна характеристика не может подняться выше предела, определяемого вашей культурой/нацией (см. выше); — Получите пассивную СЛАВУ если у вас высокое значение ОБАЯНИЯ (+10 в год за Приятную внешность или +25 в год за Привлекательную внешность); — Получите пассивную СЛАВУ за обычный стандарт жизни (+10 в год); — Получите пассивную СЛАВУ за высокие значения Черт и/или Страстей (+15 за каждую Известную Черту или Страсть и +25 за каждую Превозносимую Черту или Страсть). ШАГ 11: ЕСЛИ ВЫ СООТВЕТСТВУЕТЕ ИДЕАЛУ, ВПИСЫВАЕТЕ ЕГО БОНУСЫ ᛭ В случае, если обязательные требования к Идеалу у вашего рыцаря опустятся ниже указанных минимумов, он потеряет статус идеала и все блага, им даруемые, пока не вернёт показатели в минимально разрешённые диапазоны. БЛАГОРОДНЫЙ РЫЦАРЬ Требования: — Черты: минимум 96 очков суммарно в Рыцарских Чертах: Милосердный, Отважный, Скромный, Справедливый, Щедрый, Энергичный. — Страсти: Гостеприимство 10+, Рыцарство 15+, Статус 10+.
Блага: — Доспехи Чести: независимо от ваших физических доспехов, у вас есть также незримый сверхъестественный доспех, который дарует вам 4 AP (Armour Protection), причём он способен блокировать даже тот урон, который обычно игнорирует физическую броню. — Защита от магии и чудес: в случае, если какой-либо сверхъестественный эффект может заставить вашего рыцаря нарушить его Кодекс Рыцарской Чести, вы можете совершить проверку Страсти Рыцарство и в случае успеха или критического успеха – полностью проигнорировать этот эффект (т. е. ваш рыцарь будет полностью неуязвим для него). — Пассивная СЛАВА 150/год.НАБОЖНЫЙ РЫЦАРЬ Требования: — Черты: все Религиозные Черты вашего рыцаря должны быть 16+. — Страсти: Почитание (Бог или боги) 10+. — Навыки: Религия 10+.
Блага: — Christianitas: +4 к максимуму НР. — Crewydd / Creitem: Урон +2, Исцеление +2. — Nemetonath: Скорость +2, Исцеление +1. — Ásatrú: Урон +1d6. — Защита от магии и чудес: в случае, если какой-либо сверхъестественный эффект может заставить вашего рыцаря нарушить его Кодекс Рыцарской Чести, вы можете совершить проверку Страсти Почитание (Бог или боги) против магии (если ваш рыцарь – христианин) или чудес (если он – язычник) и в случае успеха или критического успеха – полностью проигнорировать этот эффект (т. е. ваш рыцарь будет полностью неуязвим для него). — Пассивная СЛАВА: 100/год.РОМАНТИЧЕСКИЙ РЫЦАРЬ Требования: — Черты: минимум 90 очков суммарно в Романтических Чертах: Духовный, Скромный, Умеренный, Честный, Щедрый, Целомудренный. — Страсти: Обожание (возлюбленный или возлюбленная) 10+.
Блага: — +2 к базовой Обходительности (стат вашего персонажа, который используется на пирах и придворных приёмах, позволяющий получить блага от участия в мероприятии, склонить участников к принятию предлагаемых рыцарем решений, заручиться союзниками и получить максимум СЛАВЫ). — Защита от магии и чудес: в случае, если какой-либо сверхъестественный эффект может заставить вашего рыцаря совершить что-либо, что может прямо или даже косвенно нанести ущерб, вред или расстроить возлюбленную или возлюбленного вашего рыцаря, вы можете совершить проверку Страсти Обожание (возлюбленный или возлюбленная) и в случае успеха или критического успеха – полностью проигнорировать этот эффект (т. е. ваш рыцарь будет полностью неуязвим для него). — На турнирах, если они сражаются со знаком отличия своей возлюбленной или возлюбленного на себе (повязка, цветок, эмблема и т. п.) – полученная на турнире СЛАВА×2.РЫЦАРЬ КРУГЛОГО СТОЛА (возможно только после 514 AD) Требования: — Открытая позиция (т. е. место за Круглым столом свободно). — СЛАВА 8000+ или Идеал Благородного Рыцаря или свершил легендарный подвиг. — Страсти: ЧЕСТЬ 15+, Присяга (король Артур) 16+, Почитание (Бог или боги) 10+, Гостеприимство 10+, Рыцарство 15+, Статус 10+
Блага: — +5 к ЧЕСТИ по получению статуса. — СЛАВА 1000 по принесению клятвы Рыцаря Круглого стола. — Королевское жалование суммой £10/год. — Статус придворного рыцаря короля Артура (частный дом в Камелоте, 7 слуг, стандарт жизни «Богатый»). ШАГ 12: КОПИПАСТИМ ИНВЕНТАРЬ ᛭ В шаблоне карточки (в комментарии к этому посту) есть два варианта инвентаря: для оруженосца и для рыцаря. По умолчанию мы начинаем новопосвящёнными рыцарями, но если вы решите стартовать оруженосцем (по нарративным причинам или потому что хотите, чтобы вас посвятил в рыцари сам король Артур (будет возможно уже в нашем стартовом приключении)), то вариант инвентаря для вас тоже есть.
ШАГ 13: ОПРЕДЕЛЯЕМ УДАЧУ НОВИЧКА ШАГ 14, ФИНАЛЬНЫЙ: ВНОСИМ ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ ШТРИХИ
|
3 |
|
|
|
АЛЬБИОН: ВАШ ДОМКРАТКАЯ ИСТОРИЯ (до 509 AD) Британия, известная также как «Остров Альбион» (по самоназванию пиктов, которые именовали себя «Народом Албы»), был населён пиктами и сверхъестественными существами ещё с древнейших времён; фейри и великаны поначалу мирно сосуществовали с людьми на острове, пока люди – пикты – не начали вытеснять их, заставив переселиться в дремучие леса, в древние холмы, в тёмные горные пещеры и на туманные топи. С VIII-VI веков до н. э. началась массовая миграция кельтских племён на земли Европы и на Британские острова; пика она достигла к V-III векам до н. э. Поскольку Альбион был уже заселён пиктами, начались кровопролитные войны между кельтами и аборигенными жителями, которые закончились тем, что пиктов оттеснили на северные окраины острова. Приход друидов и кельтских жрецов помогло объединить кельтские племена, установив сакральные традиции и поклонение древним богам и богиням. Римское вторжение в Британию началось в 43 году н. э. по приказу императора Клавдия. Четыре легиона под командованием Авла Плавтия высадились в Кенте и быстро захватили юго-восток острова. Клавдий лично прибыл в Британию, приняв капитуляцию нескольких местных правителей, после чего вернулся в Рим, оставив Плавтия для дальнейшего завоевания. Покорение острова продолжалось около 40 лет и сопровождалось сопротивлением местных племён. Одним из наиболее значимых было восстание под предводительством королевы Боудикки в 61 году н. э., жестоко подавленное римлянами. Для защиты от набегов северных племён римляне построили Вал Адриана (Адрианову Стену) в 120 году н. э., укрепив северную границу провинции, а в 142 году севернее Адрианового был возведен Вал Антонина (Антонинова Стена). За почти четыреста лет своего владычества на острове римляне основали нынешнюю инфраструктуру: выстроили дороги, акведуки, оборонительные сооружения, замки, основали города, принесли с собой письменность, образование, унифицированную экономику и законы, а также – в конце четвёртого века н. э. – христианство. К началу V века Римская империя столкнулась с внутренними проблемами и внешними угрозами, что привело к ослаблению контроля над отдалёнными провинциями. В 410 году император Гонорий, не имея возможности защитить Британию от набегов варваров, фактически оставил её жителей самостоятельно обороняться, что ознаменовало конец римского владычества на острове. После ухода римлян Британия распалась на несколько независимых кельтских королевств, вступив в период политической нестабильности и частых набегов со стороны саксов, пиктов и ирландцев. На смену римской власти был возведён новый Верховный король. Первым из них стал Константин ( Constantine III), но он был убит пиктами. После его гибели старший сын Констант ( Constans) был вызван из монастыря своим дядей по материнской линии, Вортигерном ( Guorthigirn), и избран Верховным королём. Однако Констант также был убит, а его младших братьев, Амвросия Аврелиана ( Emrys Wledig) и Утера ( Uthyr Pen Ddraig), тайно переправили в Бретань. Вортигерн же стал новым Верховным королём. Во время своего правления Вортигерн пригласил саксов, чтобы они защищали Британию от ирландских налётчиков и пиктов, но саксы оказались предателями. На Пиру Длинных Ножей они перебили бриттскую знать. Амвросий, собрав войско в Бретани, вернулся, чтобы свергнуть Вортигерна, а затем убил саксонского короля Хенгиста из Кента. После этого Амвросий был избран Верховным королём и продолжил сражаться с саксами и ирландцами при поддержке Утера. После смерти Амвросия в бою Утер стал королём, но правил только Логресом. Он также воевал с саксами, но погиб, будучи отравленным вместе с большинством своих вассальных лордов, включая графа Родерика Солсберийского, правителя Сарума. После этого Британия осталась без короля на 15 лет и погрузилась в хаос... Хронология380 : Римская империя принимает христианство как свою единственную религию, таким образом, темпы распространения христианства в Британии существенно повышается. Сначала знать, а после и простой люд начинают массово обращаться в веру в Христа. 398 : Беррокские саксы селятся в Британии. 410 : Римляне покидают Британию, которая погружается в хаос. 415–438 Эпоха Константина Константин избран Верховным королём Британии. Он устанавливает традицию рыцарства и приносит мир и стабильность, защищая Британию от захватчиков, пока не погибает от руки убийцы.415 : Константин III Бретонский становится верховным королём Британии, восстанавливая порядок. 428 : Рождён Констант, старший сын Константина III. 433 : Рождён Горлойс Корнуолльский, будущий супруг Игрейны и отец Морганы, Моргаузы и Элейны. 435 : Рождён Амвросий Аврелиан (Эмрыс Вледиг), средний сын Константина III. 436–437 : ГОДЫ РОЖДЕНИЯ ДЕДОВ ВАШИХ РЫЦАРЕЙ.439–450 Эпоха Вортигерна Герцог Вортигерн стоит за троном во время короткого правления верховного короля Константа. Затем он консолидирует свою власть, становясь следующим Верховным королём. По его приглашению в Британию прибывают саксы.441 : Рождён Утер, младший сын Константина III. В этом же году Константин III убит. Его старший сын, Констант, становится верховным королём. 443 : Констант убит. Его дядя по жене, Вортигерн, становится следующим Верховным королём. Младшие сыновья Константина III, Амвросий и Утер, тайно переправлены в Бретань ради их безопасности. 446 : Саксы под предводительством Хенгиста прибывают в Британию, призванные Вортигерном для борьбы с пиктами. 450 : Вортигерн разводится с женой Северой и женится на дочери Хенгиста, Ровене. В качестве выкупа за невесту Хенгисту отдана половина Кента. 451–460 Эпоха Тирании Верховный король Вортигерн благоволит саксам в ущерб своему народу, становясь тираном. Его амбиции превосходят его возможности; восстания приводят к гражданской войне.451 : Рождение Кердика, сына Вортигерна и Ровены. 453 : Рождение Мерлина (Мёрддина Эмрыса), сына Амвросия и Нинианы, племянника Утера Пендрагона. 455 : Прибывает ещё больше саксов, которым отдаются земли в Камбрии (Нохаут и Дейра) и на болотистом побережье Линдси (Сористан). 456–457 : Восстание кантиев (кельтское (белгское) племя Кента) подавлено. Хенгист становится королём Кента. 461–468 Эпоха Восстаний Саксы устраивают резню британской знати во время «Ночи Длинных Ножей» и захватывают власть. Амвросий Аврелиан (Эмрыс Вледиг), сын Константина, свергает Вортигерна. Сын Эмрыса, друид и чародей Мерлин, закрепляет свою репутацию.461–462 : Британия охвачена восстанием, что приводит к гражданской войне. 461 : Рождён Мадок, сын Утера Пендрагона. 461–462 : ГОДЫ РОЖДЕНИЯ ОТЦОВ ВАШИХ РЫЦАРЕЙ.463 : «Ночь Длинных Ножей»: саксы предают перемирие на мирном вече, убивая собравшихся бриттских дворян — как мятежников, так и лоялистов. 464 : Рождена Игрейна, которой суждена горькая судьба. 466–469 : Амвросий, принц в изгнании в Бретани, переправляется через море с большим войском. Он побеждает своего дядю Вортигерна, который гибнет в пожаре своего замка, а затем сакского предводителя Хенгиста, который был обезглавлен. Амвросий становится новым Верховным королём. 469–479 Эпоха Амвросия Верховный король Амвросий Аврелиан вводит феодализм и традицию использования тяжёлых боевых лошадей, что позволяет рыцарям наносить разрушительные удары в конных атаках.470 : Рождён Лот Оркнейский, которому суждено стать королём Лотиана, супругом Моргаузы и самым влиятельным вельможей Севера. 477 : Саксами основано королевство Суссекса. Рождена Моргауза, старшая дочь Горлойса и Игрейны, будущая мать Гавейна и Мордреда. 480–495 Эпоха Утера Пендрагона Утер становится королём Логреса после смерти своего брата Амвросия; жажда власти и страсть к герцогине Игрейне разрушают надежды на мир.480 : Амвросий побеждает в битве при Солсбери против сакского Кента, но погибает в бою. Его брат, Утер Пендрагон («Глава Драконов»), становится королём Логреса, но не избирается Верховным королём. Рождена Элейна, средняя дочь Горлойса и Игрейны. 484 : Король Утер побеждает королей Окту из Нохаута и Эосу из Дейры, которые вторглись в Малахаут. 485 : Рождена Моргана, младшая дочь Горлойса и Игрейны, сестра Артура, которой суждено стать Феей Морганой, его злейшим врагом. 486 : Саксами основано королевство Эссекса. 487–488 : ГОДЫ РОЖДЕНИЯ ВАШИХ РЫЦАРЕЙ.490 : Утер Пендрагон отражает вторжение Окты и Эосы в Логрес. 491 : Утер ведёт войну против своего вассала, герцога Горлойса Корнуоллского. Во время битвы его сын, принц-бастард Мадок, погибает на поле боя. После смерти герцога и траура по сыну Утер женится на вдове герцога Игрейне, самой прекрасной женщине Британии. 492 : Рождение Артура, сына Утера Пендрагона и Игрейны. Ради его безопасности (и с разрешения Утера) он «похищен» – на самом деле тайком передан Мерлином на воспитание сэру Эктору, преданнейшему из вассалов Утера. В этом году также рождён и Роберт, будущий граф Солсбери. 494–495 : Окта и Эоса снова вторгаются в Логрес, но погибают в битве при Сент-Олбансе. Утер и большинство его вассалов (включая графа Родерика Солсберийского) отравлены на победном пире. 495 : Рождён Гавейн, старший сын Моргаузы и Лота. 496–509 Эпоха Анархии Логрес остаётся без короля и погружается в междоусобные распри. Саксы пытаются захватить Британию.496 : Саксами основано королевство Уэссекса. 497 : Рождена Гвиневра, будущая супруга Артура Пендрагона. 500 : Саксами основано королевство Англия. 503 : Эссекс и Кент захватывают Лондиниум и правят им до 508 года. 504 : Рождены близнецы Ивейна и Морвыдд, дети Морганы и Уриенса. 505 : Король Нантелеод из Эскавалона, объединивший большую часть Камбрии и Логреса, побеждает саксов в серии сражений, но после ввязывается в войну с Керно. 507 : Рождён Ланселот, сын короля Бана и королевы Элейны из Беноика (Галлия). 508 : Король Нантелеод погибает в битве при Нетли-Марше, его армия разбита. Королём Эскавалона становится его сын Алейн. 509 : Саксы грабят и разоряют, и времена кажутся самыми мрачными. 510–518 Эпоха Мальчика-Короля Сын короля Утера, скрытый Мерлином и потому воспринимаемый всеми как сирота на воспитании у сэра Эктора, достаёт Меч из Камня. Артур, Мальчик-Король Логреса, под мудрым наставничеством Мерлина (фактически – своего двоюродного брата) сражается в серии битв, объединяя Британию. Всё завершается великой битвой против саксов при Бадонском холме. ЭТО НАША СТАРТОВАЯ ЭПОХА.510 : Великий Турнир в Лондиниуме, наш стартовый год. 519–528 Эпоха Завоеваний Король Артур укрепляет своё правление, отныне без руководства Мерлина; даже материковые державы подчиняются его власти.529–539 Эпоха Романтики Рыцарство и романтика расцветают под влиянием рыцарей Круглого стола и королевы Гвиневры. ЭТО ЭПОХА ВЕЛИКИХ ПРИКЛЮЧЕНИЙ!540–547 Эпоха Турниров Золотой век короля Артура рушится под ударами чумы и междоусобиц, которые бросают тень на славу Камелота. Логрес поражён проклятием Пустоши.548–557 Эпоха Грааля Британия страдает от пагубного влияния Пустоши, пока Артур слабеет. Священный Грааль способен даровать шанс на искупление и исцеление.558–566 Эпоха Заката Круглый стол раскалывается и рушится. Сэр Мордред, сын Артура, возглавляет кровавое, последнее восстание против своего отца, а тело короля Артура отправляют в Авалон.КРАТКАЯ ГЕОГРАФИЯ (на 509 AD) Большинство обитателей Британии — это кельты-бритты, принадлежащие различным племенам, которые до сих пор контролируют бóльшую часть острова. Их земли включают Камбрию, Кумбрию, Логрес, Корнуолл и территории между Стенами. Крупные города, такие как Лондиниум, Глевум, Эбурак и Карлион, всё ещё сохраняют римскую культуру. КРУПНЫЕ КОРОЛЕВСТВА = ЦЕНТРАЛЬНАЯ и ЮЖНАЯ АНГЛИЯ, а также КОРНУОЛЛ🜲🜲🜲 ЛÓГРЕС "Наше" королевство, в котором стартует игра. На момент игры управляется советом вельмож, короля нет (последний – Утер Пендрагон, отец Артура – был отравлен саксами 15 лет назад). Главное королевство Британии, когда-то управляемое Утером Пендрагоном. Сейчас половина Логреса оккупирована саксонскими захватчиками. Однако вдоль Темзы саксы из племени Беррок сражаются на стороне бриттов. Логрес, дольше всех находившийся под властью Рима, остаётся цивилизованной, богатой, но нестабильной землёй. Он разделён между десятками военных вождей. 🜲 Сóлсбери (Salisbury) — графство в центре королевства Логрес. Молодой граф Роберт (бритт), недавно посвящённый в рыцари, управляет замком Сáрум, который бритты называют Кáэр Карáдог (Caer Caradoc – «Замок-на-Скале»). Он надеется на появление нового короля, который сможет объединить бриттов, так как его графство часто страдает от набегов саксов. 🜲 Силчестер (Silchester) — соседи графства Солсбери, нынешний Гэмпшир. Правитель – герцог Ульфий (римлянин). 🜲 Линдcи (Lindsey) — герцогство на севере королевства (нынешний Линкольншир). Правитель – герцог Дерфель (бритт). 🜲 Беррок (Berroc) — саксонское графство между Силчестером и Лондиниумом. Единственная территория саксов, подчиняющаяся и лояльная Логресу и бриттам.🜲🜲🜲 КÉРНО (КОРНУОЛЛ) — совр. Корнуолл, Лионесс и Девоншир; королевство на юго-западе острова. Король – Идрес (бритт). Это богатая земля, окружённая морем и известная своими рудниками. Корнуолл враждует с Логресом из-за вторжения Утера и больше боится ирландцев, чем саксов, которых поддерживает. В данном регионе обитает множество сверхъестественных существ, особенно в горах Корнуолла и на Девонских топях. 🜲 Герцогство Тинтагель (Tintagel) – родина Игрейны, матери Артура, а также трёх её дочерей от герцога Горлойса: Морганы, Моргаузы и Элейн. 🜲 Королевство Лионесс (Lyoness) – вассальное королевство в составе КЕРНО; его пятилетний король Мелиодас (бритт), который в будущем станет отцом сэра Тристана – вассал короля Идреса.МАЛЫЕ КОРОЛЕВСТВА (по регионам) 🜲🜲🜲 КЕМБРИЯ = УЭЛЬС Гористый регион на западе Британии, населённый бриттами, ирландцами и оставшимися на острове римлянами. Это богатая ресурсами, но всё ещё дикая страна, разделённая между мелкими королями и горными кланами, некоторые из которых после смерти короля Утера принесли вассальную присягу ирландским королям. В горах и пещерах Кембрии, а также в её прибрежных водах обитает множество опасных для человечества сверхъестественных существ – от великанов и аванков до драконов. 🜲 Норгалес (Norgales) – король Риенс (ирландец), заставивший принести себе вассальную присягу монархов мелких королевств: Гомерет, Честер и Гваэлод. 🜲 Эстрегалес (Estregales) – король Лак (ирландец). 🜲 Эскавалон (Escavalon) – король Алайн (бритт). 🜲 Камелиард (Cameliard) – король Лодегранс (бритт), отец Гвиневры.🜲🜲🜲 КАМБРИЯ = СЕВЕР ЦЕНТРАЛЬНОЙ и ЮГ СЕВЕРНОЙ АНГЛИИ Холмистый и озёрный регион суровых рыцарей и гордых королей, которые презирают мягкость логрианцев. 🜲 Малахаут (Malahaut) – Король-Центурион. 🜲 Королевство Грааля (Grail Kingdom) – Король Грааля.🜲🜲🜲СЕВЕР (КРАЙ МЕЖ СТЕН) = СЕВЕР СЕВЕРНОЙ АНГЛИИ и ЮГ ШОТЛАНДИИ Это край бескрайних вересковых пустошей и неприступных гор. Этот регион печально известен своими ведьмами и смертельно опасными чудовищами. Последний оплот бриттов против пиктов, безраздельно царствующих за Антониановой Стеной. Здесь располагается Замок Дев, древняя школа чародеек. 🜲 Лотиан (Lothian) – король Лот (бритт), супруг Моргаузы, сводной сестры Артура (дочь Игрейны и Горлойса). 🜲 Гарлот (Garloth) – король Нантрес (бритт), супруг Элейн, сводной сестры Артура (дочь Игрейны и Горлойса). 🜲 Горр (Gorre) – король Уриен (бритт), супруг Морганы, сводной сестры Артура (дочь Игрейны и Горлойса).🜲🜲🜲ЗЕМЛИ АНГЛОВ и САКСОВ = ВОСТОЧНАЯ и ЮГО-ВОСТОЧНАЯ АНГЛИЯ 🜲 Суссекс (Sussex) – король Элла (сакс). 🜲 Уэссекс (Wessex) – король Кердик (сакс), сын Вортигерна и Ровены, дочери Хенгиста. 🜲 Эссекс (Essex) – король Следд (сакс). 🜲 Англия (Anglia) – король Квихельм (англ). 🜲 Дейра (Deira) – король ... (сакс). 🜲 Кент (Kent) – король ... (сакс). 🜲 Сорестан (Sorestan) – король ... (сакс). 🜲 Норхаут (Norhaut) – король ... (сакс). 🜲🜲🜲 ВНЕ ОСТРОВА : южнее Британии лежит земля Галлии, завоёванная франками, цивилизованными кузенами саксов. Самые известные королевства её – Бретань на севере, Нормандия на северо-востоке, Аквитания на западе. К западу от Альбиона расположена Эйре (Ирландия) — край как налётчиков, так и святых. Севернее Альбиона находятся многочисленные острова, населённые пиратами и монстрами. Южнее Галлии лежит легендарный город Рим, некогда столица мира и до сих пор символ имперского величия. На юго-востоке — Константинополь и священный город Иерусалим.
|
4 |
|