[Pendragon] Бледный Рыцарь | ходы игроков | 🜋 ИНФОРМАТОРИЙ

 
DungeonMaster Altan
19.01.2025 11:17
  =  


ОСНОВЫ

🜲  Pendragon RPG использует два типа кубиков: 1d20 и Хd6 (Х значит, что d6 может использоваться в различных количествах), а также всевозможные ситуационные модификаторы к статам и броскам.

🜲  Статы количественно определяют качества вашего персонажа. Черты, Страсти, Атрибуты, Навыки, Слава, а также Броня, Парирование и Защита щитом — все это статы. Каждый имеет числовое значение. Значения статов почти всегда находятся в диапазоне от 1 до 20. Кратко описать статы можно так (детальнее всё будет объяснено ниже):



🜲  Значения и результаты кубиков всегда округляются до ближайшего целого числа (0 <– 0.0-0.49 / 0.50-0.99 –> 1).

🜲  Со статами чаще всего вы будете делать два действия: «проверять» их или «отмечать». «Проверить стат» или «совершить проверку стата» – бросить указанный ситуацией, правилами или мастером кубик (кубики) с соотв. модификаторами.

🜲  «Отметить стат» или «пометить стат» – по факту успешной проверки стата отметить поле опыта в поле рядом с указанной статистикой на листе персонажа ( –> 🗵). Стоит помнить, что финальное решение, отмечать стат или нет, принадлежит мастеру. Такие отметки / пометки служат напоминанием о необходимости проверки улучшения данного стата во время т.н. Зимней Фазы (промежуток между приключениями, когда персонажи улучшают статы, развивают свой замок / имение / семью / владения и т. п.).


КОГДА ПРОВЕРЯЕМ СТАТЫ

🜲  Большинство действий персонажа автоматически считаются успешными. Игрок просто сообщает мастеру, что делает его персонаж, например: «Мой рыцарь идёт по проходу к трону» или «Я выезжаю из замка в своё поместье». Аналогично, персонажи мастера могут выполнять любое количество действий без необходимости бросать кубики. Однако иногда персонаж пытается выполнить действия, требующие навыков, дисциплины или таланта, или подвергается воздействию внешней силы, что, следовательно, может не увенчаться успехом. В такие критические моменты мастер или игроки должны делать броски кубиков для своих персонажей, чтобы определить успех или неудачу. Броски также требуются всякий раз, когда персонаж пытается что-то сделать в состоянии стресса или иным образом действует без преднамеренного обдумывания.

!!! В Pendragon RPG всегда предпочтительнее бросать как можно выше, НО – не превышая целевое значение, концепция, похожая на карточную игру блэкджек (или наше «очко»). Т. е. вы хотите получить на кубике число, равное целевому, или как минимум как можно близкое к целевому; например, целевое число (значение вашего стата) равно 12. Вы хотите получить на броске кубика 12 или ниже; выпавшее 12 – идеально, выпавшие 11, 10 и т. д. – уже не идеально, а просто хорошо.

Таким образом, критический провал в данной системе = 20 на броске 1d20 (за исключением случая, когда целевое число = 20, тогда это будет критический успех), критический успех = целевое число, обычный успех = число ниже целевого, обычный провал = число выше целевого.



ПРЯМАЯ ПРОВЕРКА

🜲  Такой тип проверки происходит, когда персонаж должен проверить свои собственные способности (статы), но не оспаривает эти способности против кого-либо ещё (или по сравнению с кем-либо ещё). Игрок или мастер бросает 1d20 против соответствующего значения стата персонажа (т. е. на кубике должно выпасть число равное стату или ниже, как упоминалось ранее). Существуют четыре варианта оценки выпавших на кубике результатов:



!!! Всегда сравнивайте бросок с окончательным, модифицированным (соотв. модификаторами) значением стата. Например, навык со значением 6 получает модификатор +5 – таким образом значение стата модифиуируется до 11; результат кубика 11 теперь оценивается как критический, в то время как результат 6 (был бы критический, если бы не модификатор) считается обычным успехом.


ОТНОСИТЕЛЬНАЯ ПРОВЕРКА

🜲  Такие проверки проводятся идентично прямым, но игрок должен сравнить свой бросок с результатом другого броска, либо с каким-то фиксированным значением (не статом вашего персонажа), либо со статом противника. Чтобы победить, игрок должен получить успех на своём броске, но при этом в числовом значении этот успех должен быть выше, чем у игрока-оппонента или мастера (того, относительно которого эта проверка делается). Типичным примером относительной проверки является атака ближнего боя. Существуют четыре варианта оценки выпавших на кубике результатов:



Относительные проверки могут совершаться и не против другого персонажа, но против фиксированного стата, например, крепость двери, которую ваш персонаж хочет выбить. Если мастер говорит, что целевое число проверки – СИЛА 15, то вашему персонажу нужно совершить проверку СИЛЫ, получить успех или критический успех, и этот результат должен быть выше 15 (т. е. персонаж с СИЛОЙ 15 и ниже может и не пытаться – ничего не выйдет).

!!! Крит. провал – даже если ничья – всегда принесёт дополнительные осложнения или неприятности (обстоятельственно или ситуационно) тому, кому он выпал, но это не значит, что его противник (у которого простой провал, не критический) – выиграл.

!!! Всякий раз, когда вы видите ситуационный модификатор (бонус или штраф), помните, что он всегда применяется к стату, а не к броску кубиков – т. е. сначала применяем к стату модификатор, потом делаем бросок и сравниваем выпавшее значение с модифицированным значением стата.



МОДИФИКАТОРЫ

🜲  Как уже упоминалось выше, все модификаторы (бонусы или штрафы) всегда добавляются к статам (а не результатам бросков кубиков) или вычитаются из статов. Единственный случай, когда модификатор добавляется непосредственно к результату броска кубика, — это когда используется т. н. «критический бонус» (см. «Значения больше 20» тут же, ниже).

🜲  Зеркальный модификатор влияет на оба антонимичные значения, давая бонус одному и штраф другому. Например, конный рыцарь получает бонус +5 при атаке пешего врага; его противник, в свою очередь, получает штраф -5 за сражение против конного персонажа. Этот зеркальный модификатор записывается как +5/–5. Зеркальные модификаторы и другие модификаторы могут суммироваться, иногда отменяя друг друга.

🜲  К Чертам и Страстям могут быть применены модификаторы, когда текущая ситуация существенно влияет на обычное поведение или эмоциональное состояние персонажа. Например, персонаж, который не ел несколько дней, может получить от мастера модификатор -10 к Умеренности, когда повстречавшаяся ему в лесу странного вида старуха с необычным посохом и какими-то костяными браслетами, покрытыми древними рунами, предлагает отведать сочное наливное яблочко. Обратите внимание, что все модификаторы Черт являются зеркальными (что это значит: ранее упоминалось, что все Черты представляют собой пары антонимов, и они всегда находятся в динамическом равновесии – чем выше, скажем, Целомудрие, там ниже будет Похоть и т. п.); в предыдущем примере модификатор –10 к Умеренности будет автоматически уравновешен модификатором +10 к Ненасытности.

Обычный модификатор к Чертам и Страстям – зеркальный +5/-5, но мастер по своему усмотрению может дать и +10/-10. Также сам игрок может попросить модификатор +5/-5, если сможет убедительно объяснить, почему в данных обстоятельствах ему будет легче или сложнее что-то сделать; например, ваш рыцарь – довольно ленив, но однажды некая прекрасная дама попросила его сделать что-то, что потребует огромных усилий и времени. В обычных условиях ваш рыцарь сделал бы обычную проверку Энергичный/Ленивый, но тут он не хочет упасть в глазах прекрасной дамы, потому вы просите у мастера модификатор +5/-5 к этой проверке.

🜲  Порой модификаторы (чаще всего +5 или -5) могут применяться и к Атрибутам/Характеристикам; например, если ваш рыцарь, облачённый в звякающую и издающую прочие металлические звуки броню пытается незаметно пробраться мимо группы стражников, он совершает проверку ЛОВКОСТИ с модификатором -5.

🜲  Модификаторы также применяются и к урону, например:

᛭  В случае критического успеха во время атаки оружием вы всегда получаете модификатор +4d6 к урону;
᛭   В случае критического успеха во время рукопашной драки (в Pendragon RPG к рукопашной атаке относится также атака в металлической перчатке доспеха, в кастете или вооружившись "мелким" оружием: ножом, кинжалом, стилетом, кортиком и т. п.) вы всегда получаете модификатор +2d6 к урону;
᛭  Атака двуручным оружием получает модификатор +2d6 к урону;
᛭  Некоторые виды дистанционной атаки, например выстрел из лука дают модификатор -1d6 к урону.


Это далеко не все модификаторы к урону; см. описание каждого оружия отдельно, там часто есть определённые нюансы.

🜲  И, наконец, модификаторы могут получать проверки навыков. Ваш мастер в случае, если он считает, что в данной ситуации вам будет куда сложнее сделать то, что вы обычно делаете неплохо, или наоборот, вам будет куда легче сделать что-то, что вы и так делаете хорошо, может дать вам модификатор, зависящий от уровня сложности задачи: +5 или -5 для обычных ситуаций, +10 или -10 для сильных препятствий или больших удобств, и +15 / -15 для экстремально сложных ситуаций или чрезвычайно лёгких задач.


ЗНАЧЕНИЯ СТАТОВ ВЫШЕ «20»

🜲  За исключением Атрибутов, ни одно значение стата не может превышать «20». Однако ситуативные модификаторы или улучшения во время Зимней Фазы могут повысить эффективное значение стата до значения выше, чем «20». Любые единицы, превышающие 20, становятся т.н. критическим бонусом. Этот бонус отображается как «(+X)» со значением X (где Х – единицы стата, превышающие значение «20»), и этот бонус добавляется к результату любого броска проверки данного стата (т. е. не как модификаторы, которые добавляются к самому стату, этот бонус добавляется уже к результату, выпавшему на кубике).

!!! Помните: все критические результаты равны. Хотя изменённое значение броска (после добавления критического бонуса к результату, выпавшему на кубике) может быть больше 20, такой результат — просто критический успех. Если изменённый крит. бонусом результат броска рыцаря-персонажа равен 21, а его противник имеет изменённый крит. бонусом результат броска 30, оба считаются критическими, и такая ситуация всегда будет считаться ничьей.

🜲  Ситуационные модификаторы от некоторых статов или Вдохновение от Страстей могут создать временный критический бонус. Если модификатор увеличивает значение выше 20, преобразуйте разницу от 20 в критический бонус.

Например: если ваш навык владения мечом равен 18, но в данной ситуации вы получаете модификатор преимущества высоты +5 (потому что вы стоите на холме и позиционно выше вашего противника), добавление 5 к 18 даст 23. Разница между 23 и 20 затем становится критическим бонусом +3 для стата «владение мечом», пока применимо преимущество высоты.


ЗНАЧЕНИЯ СТАТОВ НИЖЕ  «01»

🜲  Значение стата может быть временно уменьшено до «0» или ниже. Pendragon RPG не использует отрицательные значения статов, даже если модификатор уменьшит значение до отрицательного числа. Вместо этого значение статистики просто считается равным нулю; как обычно, бросок 20 считается критическим провалом. В таких обстоятельствах персонаж все равно должен сделать бросок. Провал происходит автоматически. Однако диапазон результатов броска кубика, указывающих на критический провал, увеличивается на одну единицу за каждое единицу ниже нуля.

Например: персонаж с навыком «Танцы 3» получает от мастера ситуационный модификатор -5. Хотя математически общее значение будет равно –2, их эффективное значение считается равным нулю, но диапазон крит. провала теперь увеличивается на две единицы, становясь 18–20.


ОПЫТ

🜲  Один из самых захватывающих аспектов ролевых игр — наблюдение за тем, как персонажи растут и развиваются с течением времени. В Pendragon RPG игроки-рыцари становятся более сильными и искусными благодаря отметкам опыта, полученным во время приключений и через обучение во время ЗИМНЕЙ ФАЗЫ.

🜲  Отметки (пометки) опыта: Рядом с каждой Чертой, Страстью и Навыком есть флажок (☐). Игрок отмечает флажок (🗵) по усмотрению мастера или всякий раз, когда игрок выбрасывает критический успех. Отметка 🗵 напоминает игроку о необходимости сделать проверку опыта во время ЗИМНЕЙ ФАЗЫ, чтобы определить, научился ли его персонаж чему-либо. Подробнее см. пост про ЗИМНИЕ ФАЗЫ ниже. Отметки опыта не ставятся автоматически (т. е. каждый раз, когда бросок успешен). Возможность присуждать или отклонять отметку опыта является исключительно прерогативой мастера.

🜲  Рыцарь-игрок получает отметку на стат в четырёх случаях:

🜊  Он выбрасывает критический успех (автоматически);
🜊  Он достигает (обычного) успеха при существенных обстоятельствах (по усмотрению мастера);
🜊   Они выбрасывают критический провал, ведь учиться на своих величайших ошибках — это человеческая черта (автоматически);
🜊  Мастер может дать отметку опыта игроку, который отыграл персонажа более чем великолепно, или совершил что-то, что не требовало проверок или бросков кубиков, но что существенно повлияло на качество сюжета или его развитие. Т. е. не всегда отметка опыта является результатом броска кубиков, порой мастер может дать её, руководствуясь собственными причинами (по усмотрению мастера).


Например: сэр Аваллах влюблён в леди Дон и объявляет, что сочинит любовную песню в её честь. Игрок сэра Аваллаха прописывает в нарративе или поэму собственного сочинения, или чужую, но неординарную, яркую, соответствующую ситуации как нельзя лучше. Мастер решает, что сэр Аваллох преуспевает, и заявляет, что игрок может отметить свой навык «Сочинительство». Обратите внимание, что здесь не требовалось никакого броска, только креативность игрока и одобрение мастера.

🜲  Проверка Черт и Страстей: Мастер иногда может попросить игрока отметить одну из Черт или Страстей своего персонажа, не делая броска. Это означает, что персонаж продемонстрировал невероятно чёткое, уместное и яркое поведение в соответствии с его Чертой или Страстью. Необязательно, чтобы это поведение было внешним – мастер может присудить отметку опыта и при ярком нарративе внутренних переживаний и противоборства страстей персонажа.


АТРИБУТЫ / ХАРАКТЕРИСТИКИ

🜲  Напомню: данные статы персонажа касаются исключительно его физических, внешних характеристик; ментальные характеристики вашего персонажа зависят исключительно от того, как и каким игрок хочет отыгрывать своего персонажа (т. е. Интеллект, Волю, Мудрость и т. п. вы определяете и соответствующим образом отражаете в нарративе сами):



🜲  Характеристики / атрибуты имеют множество применений в игре Pendragon RPG. Чаще всего эти применения неявные или неочевидные, однако время от времени персонажам может потребоваться проверить свои чистые значения Характеристик (прямые проверки). Проверки Характеристик иногда могут получать назначаемый мастером модификатор, чаще всего из-за факторов окружающей среды.

🜲  Производные атрибуты:




СЛАВА

🜲  Это смысл и цель игры – то, каким рыцарем станет ваш персонаж и его род, насколько известным, знаменитым, доблестным и легендарным он будет, определяет такой параметр, как СЛАВА. Она накапливается постепенно, от приключения к приключению, из года в год, и переходит от рыцаря к его сыну или дочери и т. д. Поскольку Pendragon RPG – игра, растягивающаяся на десятилетия (ингейм), то в конце концов ваш нынешний персонаж (сын, внук, правнук или даже праправнук вашего самого первого персонажа) будет носителем всей СЛАВЫ всех своих предков.

🜲  СЛАВА присуждается за прохождение приключения и за отдельные моменты, когда ваш персонаж совершает что-то нетривиальное, доблестное, поразительное, и у этого факта есть свидетели, которые посредством людской молвы множат славу и известность вашего персонажа. Обычно единоразовое получение СЛАВЫ не превышает 1000 очков. СЛАВА никогда не уменьшается, она всегда накапливается и растёт.

🜲  За каждые 1000 очков СЛАВЫ ваш персонаж получает ту или иную Награду за Престиж во время Зимней Фазы, а также +1 к проверке Узнавания неписями и другими персонажами. Однако не стоит путать СЛАВУ и фактический социальный уровень, титул и ранг вашего персонажа в игровом мире; барон с 5000 СЛАВЫ всё равно будет ниже по статусу, чем граф с 2000 СЛАВЫ.

Менее 3000 СЛАВЫ = эсквайр или новопосвящённый рыцарь
3000 – 3999 = бывалый рыцарь
4000 – 5999 = уважаемый рыцарь
6000 – 7999 = примечательный рыцарь
8000 – 11999 = известный рыцарь
12000 – 15999 = прославленный рыцарь
16000 – 31999 = выдающийся рыцарь
32000+ = легендарный рыцарь


🜲  СЛАВА используется во время пиров, торжеств и приёмов, в которых будет участвовать ваш рыцарь. Помимо этого она важна в ситуациях, когда вашего рыцаря вызывают на поединок, а он не желает принимать в нём участие: если его СЛАВА и / или титул выше, чем у того, кто бросил вызов вашему рыцарю (причём СЛАВА должна быть выше минимум на 5000), ваш рыцарь не утратит очков ЧЕСТИ, отказавшись сражаться с тем, кто ниже его в «славности» или в социальной иерархии (если, конечно, это не вызов на бой до смерти; в таком случае будут действовать совсем другие правила – мастер расскажет, если такая ситуация наступит). Именно поэтому рыцари всегда спрашивают, кто бросил им вызов: известный рыцарь, отказавшийся сражаться с новопосвящённым или с эсквайром, не упадёт в очах общества.

🜲  В Pendragon RPG есть аналог престижных классов из D&D, т .е. особые "подвиды" рыцарей, например, Рыцари Круглого Стола, и для того, чтобы ваш рыцарь стал таковым, кроме нарративных обоснований нужно также и накопить достаточно СЛАВЫ и ЧЕСТИ (см. ниже). Поэтому СЛАВА – это ещё и стат, который помогает улучшать вашего персонажа.

🜲  И, наконец, порой мастер может попросить вашего рыцаря совершить свою проверку СЛАВЫ. В таком случае вы бросаете 1d20 против числа, равному вашей СЛАВЕ, делённой на 1000 с округлением по стандартным правилам (которое мы прописываем в выпадающем меню вашей карточки), а также два рыцаря могут совершить относительные проверки своих СЛАВ относительно друг друга, чтобы решить тупиковые социальные ситуации.

🜲  Откуда и как мы получаем СЛАВУ: во-первых, наследуем её. На старте игры, во время создания персонажа, вы, в зависимости от вашего происхождения, сделаете несколько рандомных бросков, каждый из которых определит судьбу ваших родителей – кем были, что достойное сделали и т. п. За каждую жизненную веху в судьбе предков будет начислена СЛАВА. Далее – в процессе игры, во время ЗИМНИХ ФАЗ, когда мы будем не приключаться, а совершать броски для определения событий в жизни вашего рыцаря и его семьи, а также социалить и нарративно отыгрывать эти события (свадьбы, разводы, смерти родных, рождения потомков, переговоры с соседями или с врагами, пиры и торжества и т. п.), вы также будете получать СЛАВУ, и определённая доля т. н. «пассивной СЛАВЫ» также автоматически начисляется во время ЗИМНИХ ФАЗ. Ну и во время приключений (весна-лето-осень) – за победы над врагами, за доблестные деяния или же за чудовищные преступления, за решения сложных конфликтов, за нейтрализацию угроз в виде чудовищ или злобных колдунов и коварных ведьм, вы также будете получать СЛАВУ.


ЧЕСТЬ

🜲  Игромеханически ЧЕСТЬ является одной из Страстей, однако она настолько важна, что мы вынесем её как отдельный стат и посвятим ей отдельных два выпадающих меню в карточке персонажа: ЧЕСТЬ истинная (приватная, известная только вашему персонажу), которую пометим значком , и ЧЕСТЬ публичная (известная всем и каждому), которую обозначим значком . Об их разнице речь пойдёт чуть ниже, но в целом – ЧЕСТЬ это кодекс чести, моральные ценности и жизненное кредо вашего персонажа-рыцаря; когда ваша ЧЕСТЬ упадёт до «0», ваш рыцарь перестанет быть таковым и превратится из игрового персонажа в бесчестную и порицаемую всеми непись. Как и в реальной жизни, ЧЕСТЬ сложно приобрести, но легко потерять, потому вам, как игрокам, придётся уделять особое внимание тому, чтобы этот стат пытался расти, а не падать, и по необходимости – защищать свою ЧЕСТЬ и ЧЕСТЬ своего рода (поскольку она передаётся от отца сыну, потому ваши последующие персонажи будут не начинать со стартового значения ЧЕСТИ (2d6+8), но с тем её значением, которое было на момент смерти вашего предыдущего персонажа.

🜲  Порой некоторые события или действия, которые могут обесчестить вашего рыцаря, не становятся достояниями общественности; пока он хранит в тайне свои «грешки» и бесчестные деяния, значения его публичной ЧЕСТИ () и истинной ЧЕСТИ () будут отличаться. В выпадающих меню их выставляем раздельно, а в блоке «Навыки» карточки персонажа разницу прописываем в скобках в виде отрицательного модификатора, например, «15 (-3)». Если / когда тайные грехи рыцаря станут явными, тогда оба этих вида ЧЕСТИ уравняются, став равным истинной ЧЕСТИ. Вне зависимости от того, какая публичная ЧЕСТЬ у вашего рыцаря, проверки своей ЧЕСТИ он делает по истинному её значению – ведь от себя и своей совести не убежишь. «Зачем тогда эта разница?», спросите вы; затем, что порой мастер будет выбирать те или иные события или тех или иных рыцарей исходя из того, какова публичная ЧЕСТЬ у ваших персонажей (например, «мне нужен тот, у кого самая высокая ЧЕСТЬ в вашей группе рыцарей»).

🜲  Как и с большинством статов, значения ЧЕСТИ разделяются на уровни. От 1 до 4 это «неизвестный своей честью рыцарь» (по-англ. Unsung, т. е. такой, о чести которого баллады слагать и петь не будут); от 5 до 15 – обычный рыцарь, а с 16 и выше – тот, кто известен на всю Британию своей честью и моральными устоями, чью ЧЕСТЬ воспевают в баладах барды и менестрели.

🜲  Откуда мы получаем ЧЕСТЬ: во-первых, ЧЕСТЬ – это всё же Страсть, а все наши Страсти мы можем увеличивать посредством пометок опыта 🗵 (см. «отметить стат» / «пометить стат» / «ОПЫТ» выше) – т. е. после того, как вы успешно пройдёте проверку ЧЕСТИ и мастер скажет вам пометить её, во время ближайшей ЗИМНЕЙ ФАЗЫ вы сможете увеличить её. Во-вторых, благодаря совершению поступков и деяний, которые соответствуют вашим Чертам и Страстям (по усмотрению мастера), например:



Ваши рыцари, если хотят сохранить свою ЧЕСТЬ, обязаны защищать её каждый раз, когда она под угрозой или оскорблена – например, когда кто-то озвучил сомнение в отваге вашего Благородного Рыцаря, поскольку Отважный – это одна из черт Благородного Рыцаря. Если он не защитит свою ЧЕСТЬ, он потеряет одно или больше очков в ней (в зависимости от серьёзности оскорбления). Богобоязненный Рыцарь обязан защищать устои своей веры каждый раз, когда становится свидетелем богохульства или прочих выпадов против его религии.

Помимо этого, рыцари часто дают клятвы, и нарушение оных является позором в очах общества, потому такие рыцари будут терять свою ЧЕСТЬ, и, наоборот, увеличивать её каждый раз, когда они соблюдают свои клятвы.

🜲  Как мы теряем ЧЕСТЬ: таких способов намного больше, поскольку, как уже упоминалось выше, потерять ЧЕСТЬ куда легче, чем уберечь или преумножить её. В первую очередь утрата ЧЕСТИ будет происходить тогда, когда ваш рыцарь будет вести себя вопреки своим Чертам и Страстям (огромное кол-во примеров приведено на стр. 119-120 книги правил). Помимо этого, утратить очки ЧЕСТИ можно из-за бездействия (например, не отомстить за убийство близкого человека, не вызвать на поединок того, кто оскорбил семью рыцаря, проигнорировать злодейский поступок другого рыцаря, совершённый на ваших глазах и т. п.), из-за позора клятвопреступничества, из-за убийства пленника или беззащитного, из-за клеветы или справедливого обвинения, озвученного кем-то, чья честность и ЧЕСТЬ равна или больше, чем ваша и т. д. Вот список самых тяжких преступлений, за которые ваш персонаж сразу же потеряет 10 очков ЧЕСТИ (помните, что когда ваша честь опустится до 5 и ниже, вы станете изгоем в цивилизованном обществе, а когда она станет 0, ваш персонаж станет неписью и будет навсегда изгнан из рыцарей):



Стоит помнить, что Рыцарский Кодекс обязывает ставить некоторые вещи превыше собственной жизни, например: когда король в опасности, или когда в опасности оказывается сюзерен, его семья или семья самого рыцаря. В такие моменты от рыцаря ожидаются решения и действия, в которых он будет готов рискнуть собственной жизнью, и любые проявления инстинкта выживания и самозащиты будут влечь за собой большие утраты ЧЕСТИ. Во всех других случаях всё решается по ситуации; например, когда рыцаря окружили пятеро разбойников, но рыцарь – на коне, при оружии и в полном здоровье, его побег будет делом бесчестным. Не будет бесчестным сбежать тогда, когда:



Во многих случаях, когда преступление незначительно или когда обвинения в них беспочвенны и злонамеренны, у ваших рыцарей будут возможности оправдать себя – объяснить причины неподчинения приказу или неповиновения воле сюзерена, доказать лживость обвинений и т. п.
Отредактировано 24.01.2025 в 14:47
1

DungeonMaster Altan
23.01.2025 18:03
  =  


ЧЕРТЫ И СТРАСТИ

Самыми важными игромеханическим элементом в карточке вашего персонажа являются секции «ЧЕРТЫ» и «СТРАСТИ», поскольку Pendragon RPG – это не историческая реконструкция Британии V-VI вв. н. э., но реконструкция романтических произведений, повествующих о том времени – рыцарских романов, сказаний и легенд, современных литературных произведений и т. п. Все они превозносят рыцарский кодекс чести, героизм и доблесть, порой до чрезмерно преувеличенных пределов, и это является их отличительной стилистической чертой: если любовь, то до гроба и после, если ненависть – то всепоглощающая и сжигающая всё и всех, включая того, кто носит её в сердце, если подвиг – то непременно героичный, трагичный, с самопожертвованием и пафосом, если долг чести – то с трагичными последствиями сложного морального выбора в ущерб себе и собственной жизни.

Pendragon RPG – игра с надрывом и пафосом, поскольку мы с вами создаём нашу версию «Смерти Артура» Томаса Мэллори, «Кентерберийских рассказов» Джеффри Чосера, «Истории королей Британии» Гальфрида Монмутского и прочих произведений Артурианы и свода средневековой романтической литературы. И отличным подспорьем для этого станут Черты и Страсти – они помогут оцифровать те качества и принципы вашего персонажа, которые делают его уникальным и рыцарем, и увязать нарратив, составляющий львиную долю игры, с игромеханикой. И, несмотря на то, что они просты в использовании, они являются очень необычным элементом, их аналога нет в большинстве других систем, и потому на стадии ознакомления с этой игрой большинство вопросов, как правило, относится к Чертам и Страстям. О других моментах игромеханики вполне просто и доступно написано в книге правил, но вот про Черты и Страсти я решил написать отдельно, чтобы вам было понятнее, что это и с чем его едят.

Итак, Черт у вас 13 пар, каждая из которых представляет шкалу двух крайностей: Целомудренный – Похотливый, Отважный – Трусливый и т. д. Сумма значений этих крайностей всегда должна быть равной 20, таким образом они уравновешивают друг друга:

Благочестивый | Мирской (Spiritual | Worldly)
Доверчивый | Недоверчивый (Trusting | Suspicious)
Здравомыслящий | Безрассудный (Prudent | Reckless)
Милосердный | Жестокий (Merciful | Cruel)
Отважный | Трусливый (Valorous | Cowardly)
Прощающий | Мстительный (Forgiving | Vengeful)
Скромный | Гордый (Modest | Proud)
Справедливый | Предвзятый (Just | Arbitrary)
Умеренный | Ненасытный (Temperate | Indulgent)
Целомудренный | Похотливый (Chaste | Lustful)
Честный | Лживый (Honest | Deceitful)
Щедрый | Жадный (Generous | Selfish)
Энергичный | Ленивый (Energetic | Lazy)


Числовые значения Черты имеют свои градации:

0 – 4 = Неизвестная Черта (Unsung, дословно – «та, которую не воспевают» в балладах и легендах)
5 – 15 = Обычная Черта
16 – 20 = Знаменитая Черта
20 (+Х) = Превозносимая Черта (та, которую у вашего рыцаря воспевают барды и трубадуры)


Ваш персонаж известен всем по своим Знаменитым Чертам; они – то, что в первую очередь приходит на ум всякому, кто услышит имя вашего рыцаря. И они – то, что как персонаж склонен отреагировать каждый раз, когда ситуация к тому располагает, то, как вашего рыцаря тянет поступить. Если ситуация требует проверок нескольких Черт, в первую очередь мы всегда проверяем Знаменитую, а дальше уже действуем по результату проверки – если он позволяет, проверяем другие. Если же у вашего персонажа есть Превозносимая Черта – 20 с критическим бонусом (см. пост выше, «ЗНАЧЕНИЯ ВЫШЕ 20») – это то, что определяет поведение, способ мышления, мировоззрение и систему ценностей вашего персонажа. Ваш рыцарь всегда обязан действовать сообразно Превозносимой Черте, у него нет иного выбора. Они могут воспротивиться ей (совершив проверку против неё), но в любом случае никакая иная Черта в такой ситуации неприменима, всё будет вращаться вокруг Превозносимой Черты.

Значения Черт важны не только для ситуационных проверок оных (см. ниже); время от времени они определяют, может ли сделать что-то специфическое ваш персонаж, или нет, например, на землю Острова Яблонь – Авалона – может ступить нога лишь того, кто Честный 15+. А чудодейственный щит святой Агнес способен оградить своего хозяина от тёмного колдовства, пламени и яда лишь тогда, когда этот хозяин Превозносимо Целомудрен (20+).

ПРОВЕРКИ ЧЕРТ

В определённых ситуациях ваш рыцарь будет реагировать на различные события вокруг него – вы описываете как (и обычно ваши описания поступков и реакций будут идти в сообразности с вашими Чертами). Если мастер посчитает, что это очень «в тему» вашей той или иной Черты, он может попросить отметить её (поставить значок 🗵 возле неё в карточке персонажа). Чаще всего такого не будет, поскольку для отметки нужно что-то действительно значительное; в любом случае всё просто решается нарративно: мастер описал сцену, вы описали действия и реакцию своего персонажа.
В редких ситуациях сценарий вашего приключения может потребовать от вас проверки той или иной Черты.

И, наконец, когда условия сценария проверок не требуют, но вы хотите сделать что-то, что пойдёт вразрез с одной из Черт вашего персонажа, мастер потребует от вас проверки этой Черты.

В случае Превозносимой Черты и в случае отсутствия модификаторов к проверке, она всегда активизируется автоматически и персонаж должен действовать сообразно ей или же, если игрок решит действовать вопреки, персонаж должен будет смириться с последствиями такого (об этом пойдёт речь ниже). В случае Знаменитой Черты и в случае, когда ситуация позволяет использовать и другие Черты, Знаменитая всегда вступает в действие первой.

Проверку совершаем обычно: бросаем 1d20 против значения Черты +/- модификаторы, если они есть:

Прямая проверка
Критический успех (значение Черты): персонаж поступает сообразно Черте, а также получает бонус +5 к соответствующим проверкам навыков или Страстей, которые применимы в данной ситуации.
Успех (число меньше значения Черты): персонаж поступает сообразно Черте. Если поступок персонажа существенен и неординарен, мастер может позволить пометить эту Черту (🗵).
Провал: (число выше значения Черты): персонаж совершает проверку противоположной Черты (+/- модификаторы, если они применимы). Результат такой косвенной проверки – см. ниже.
Критический провал («20» на 1d20 – только если значение Черты не 20): персонаж поступает сообразно противоположной Черте, а также получает бонус +5 к соответствующим проверкам навыков или Страстей, которые применимы в данной ситуации.

⇊⇊⇊
Проверка в случае провала проверки изначальной Черты
Если проверка изначальной Черты провалена, вы совершаете проверку противоположной Черты и поступаете сообразно результату:
Критический успех (значение Черты): персонаж поступает сообразно противоположной Черте, а также получает бонус +5 к соответствующим проверкам навыков или Страстей, которые применимы в данной ситуации.
Успех (число меньше значения Черты): персонаж поступает сообразно противоположной Черте.
Провал: (число выше значения Черты): персонаж поступает так, как угодно игроку.
Критический провал («20» на 1d20 – только если значение Черты не 20): персонаж поступает сообразно изначальной Черте, а также получает бонус +5 к соответствующим проверкам навыков или Страстей, которые применимы в данной ситуации.


Пример – под спойлером.



Pendragon RPG – условно командная игра; да, вы все – рыцари одного сюзерена и служите одному лорду и королю, но на самом деле и ваши персонажи, и вы, игроки, соревнуетесь в накоплении ЧЕСТИ и СЛАВЫ, ведь победит в конце концов тот, кто будет славнее. Именно поэтому в данной игре, в отличие от большинства других, есть возможность оказывать влияние на других персонажей – это делается не только нарративно, но и посредством Черт. Каждый раз, когда ваш персонаж хочет склонить другого персонажа к чему-то, что ему несвойственно, или хочет остановить действие персонажа, который действует тем или иным образом, вы совершаете косвенную проверку соответствующей своей Черты против противоположной Черты этого персонажа. Если вы получаете успех, персонаж, на которого вы влияете своей Чертой, поступает так, как вы хотите, и получает автоматическую отметку 🗵 в ней (в вашей Черте, а не в противоположной, которую только что проверял). Если вы проигрываете, персонаж действует так, как хочет, а вы совершаете проверку противоположной Черты и в случае успеха, получаете отметку 🗵 в ней и начинаете действовать сообразно (т. е. присоединяетесь к персонажу в его действиях). Пример – под спойлером.



Проверки Черт также можно совершать против Страстей – чтобы предотвратить активацию Страсти, которая может повредить вашей партии. Правила такие же, как и в случае с Чертами: вы совершаете проверку соответствующей «успокаивающей» Черты, а другой игрок – проверку своей Страсти. Если вы получаете успех, Страсть другого игрока не активируется, но если вы проваливаете свою проверку Черты, вы должны будете совершить проверку противоположной Черты и в случае успеха – подкинуть дровишек в загоревшийся огонь Страсти другого игрока. Пример – под спойлером.




КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ЧЕРТ

Духовный | Мирской (Spiritual | Worldly)


Доверчивый | Недоверчивый (Trusting | Suspicious)


Здравомыслящий | Безрассудный (Prudent | Reckless)


Милосердный | Жестокий (Merciful | Cruel)


Отважный | Трусливый (Valorous | Cowardly)


Прощающий | Мстительный (Forgiving | Vengeful)


Скромный | Гордый (Modest | Proud)


Справедливый | Предвзятый (Just | Arbitrary)


Умеренный | Ненасытный (Temperate | Indulgent)


Целомудренный | Похотливый (Chaste | Lustful)


Честный | Лживый (Honest | Deceitful)


Щедрый | Жадный (Generous | Selfish)


Энергичный | Ленивый (Energetic | Lazy)



РЕЛИГИОЗНЫЕ ЧЕРТЫ

Каждая религия поощряет наличие тех или иных качеств у своих последователей. Такие Черты в карточке персонажа мы подчёркиваем, чтобы визуально видеть и помнить их. Почему это важно? Потому что рыцарь, у которого минимум 16 во всех его религиозных чертах соответствует идеалу Религиозного рыцаря (про Идеалы – см. ниже) и получает приятные бонусы за это. Кратко о религиях сеттинга – под спойлером.



Христиане (бритты, пикты, аквитанцы, саксы, римляне): Духовный, Милосердный, Прощающий, Скромный, Умеренный, Целомудренный
Кельтские язычники (ирландцы и бритты): Гордый, Духовный, Похотливый, Честный, Щедрый, Энергичный
Пиктские язычники (пикты): Гордый, Духовный, Мстительный, Подозрительный, Предвзятый, Честный
Германские язычники (саксы): Безрассудный, Гордый, Мирской, Ненасытный, Отважный, Щедрый
Отредактировано 01.02.2025 в 12:20
2

DungeonMaster Altan
27.01.2025 13:09
  =  


АЛГОРИТМ СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА

КРАТКО:


1. Базовые детали: пол, возраст, нация вашего рыцаря.

᛭  Решаете, какого пола будет ваш рыцарь (кросспол возможен, однако помним, что даже в мифической версии средневековой Британии дам-рыцарей было в разы меньше, чем сэров 😊). Пола по умолчанию нет, можно играть или сэром, или дамой.
᛭  Потом решаете, будете ли вы стартовать в возрасте 21 год (по умолчанию), или чуть моложе / чуть старше (от 18 до 24 лет). Если вы хотите более молодого персонажа, то решите, стартуете ли вы оруженосцем или новопосвящённым рыцарем (в случае оруженосца возможность «посвятиться» в рыцари выпадет очень скоро), если хотите рыцаря чуть старше – это не даст никаких дополнительных бонусов, лишь нарративно отразится.
᛭  Определяете культуру, в которой вырос и воспитан был ваш рыцарь (культуры примерно соответствуют расам в D&D – каждая даёт свои бонусы к статам и определяет мировоззрение). Помните, что культура и народ – разные понятия; первое используется и игромеханически (бонусы к статам) и нарративно, второе – исключительно нарративно. Т. е. вы вполне можете быть пиктом, воспитанным в культуре бриттов, или саксом, воспитанным в аквитанской культуре. Хотя в подавляющем большинстве случаев культура и народ – идентичны. Описания культур – ниже, в детальной разборке каждого из шагов генерёжки. Культура по умолчанию – бритты / бретонцы / валлийцы.
᛭  У некоторых культур есть только одна религия, у других же – две; вам нужно выбрать ту, в которой воспитан был ваш рыцарь. Религия определит моральные ценности и религиозные Черты вашего персонажа, которые получат бонусы при генерёжке.

2. Семья вашего рыцаря и её история.

᛭  Броском кубиков определяете, один родитель был рыцарем или оба.
᛭  Придумываете имена родителей, где они живут (где ваш семейный замок). По умолчанию – где-нибудь в графстве Солсбери королевства Логрес.
᛭  Набрасываете историю вашего родителя-рыцаря (или обоих, если оба были рыцарями). Если вы решите, что ваша семья – не из Солсбери, согласуйте со мной, пожалуйста, поскольку для генерёжки семейных подвигов и истории понадобятся другие таблицы (в книге правил 6-ой редакции их нет, я использую таблицы из прошлых редакций).
᛭  Вычисляете СЛАВУ вашего родителя, ¼ которой унаследует ваш рыцарь.
᛭  Создаёте семейный герб (руководство/конструктор – в книге правил). Вот несколько онлайн-генераторов, которые помогут вам нарисовать то, что вы хотите (если у вас есть другой любимый генератор гербов, буду безмерно благодарен, если поделитесь ссылкой):
  — Генератор и конструктор, популярный среди фанатов игры, но мне показавшийся чуток деревянным: ссылка
  — Генератор, в котором есть и рандомный метод, и метод редактирования уже существующих гербов, и метод создания оных с нуля: ссылка
  — Если вы немного шарите в геральдике и смогли сами прописать себе блазон, то вот генератор, создающий гербы из блазонов: ссылка

3. Первичные характеристики вашего рыцаря.

᛭  Набрасываете пять значений и распределяете между характеристиками так, как вам кажется уместным. Или же – как прописано по умолчанию – набрасываете поочерёдно каждую характеристику, смиряясь с полученным результатом, даже если он не соответствует вашему видению вашего рыцаря.
᛭  Прибавляете бонусы к характеристикам, которые даёт вам ваша культура.

4. Внешность вашего рыцаря.

᛭  По стату ОБАЯНИЕ определяете название внешности вашего персонажа, сколько отличительных черт внешности будет у вашего персонажа, и будут ли они позитивными или негативными.
᛭  Из предложенных вариантов выбираете соотв. черты внешности – или придумываете свои, если вам ни один из примеров не зашёл.
᛭  По стату ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ определяете вес и рост вашего персонажа.

5. Вторичные характеристики вашего рыцаря.

᛭  По соотв. формулам (приведены и в первом посте выше, и в детальной разборке каждого шага ниже) вычисляете производные характеристики.

6. Черты вашего рыцаря.

᛭  Подчёркиваете Религиозные Черты вашего рыцаря (определяются выбранной вами для него религией).
᛭  Набрасываете значения Черт и распределяете полученные значения между левосторонними Чертами так, как вам видится уместным (или – по умолчанию – просто идёте по списку Черт и каждую набрасываете, смиряясь с результатом, даже если он не соответствует вашему видению вашего рыцаря).
᛭  К левосторонним Религиозным Чертам добавляете +3.
᛭  Из левосторонних Черт вычитаете -3, если они являются противоположными вашим Религиозным Чертам (в случае языческих религий; у христианства все Религиозные Черты – левосторонние).
᛭  Определяете значения правосторонних Черт (20 – финальное значение левосторонней Черты).

7. Страсти вашего рыцаря.

᛭  Набрасываете значения для базовых Страстей, с которыми стартуют все рыцари.
᛭  Бросаете также пул очков Страстей и используете эти очки для увеличения значений Страстей, у которых уже есть эти значения, или для активации Страстей посредством поднятия их значений выше «0». Помните, что Страсти 16+ будут заставлять вас совершать их проверку каждый раз, когда вы захотите действовать вопреки ним, а Страсти 20+ заставят вас действовать сообразно ним автоматически, поэтому, с одной стороны, высокие значения Страстей это хорошо, поскольку дают бонусы, но с другой стороны плохо, потому что частично отбирают у вас гибкость решений. С другой стороны, мы играем в эпические легенды про пафосных рыцарей, поступающих всегда сообразно своим устремлениям 😊

8. Навыки вашего рыцаря.

᛭  Определяем Семейное качество – навык, которым славен ваш род. Он даст бонус к одному из навыков вашего рыцаря и перейдёт по наследству его потомкам (как «за кадром» перешёл по наследству вашему рыцарю от его родителей). Если оба родителя – рыцари, определите оба Семейных качества и выберите то, которое вам кажется более уместным. Второе тоже запишите – чтобы помнить, чем был славен род вашего второго родителя (но в чём ваш рыцарь, увы, не преуспел). Ваши потомки также могут выбирать один из навыков по вашему усмотрению, т. е. они могут чередоваться из поколения в поколение.
᛭  У всех навыков есть стартовые значения – некоторые в виде числа («0» или «5»), некоторые – в виде формулы (ЛОВКОСТЬ/2, СИЛА/2 или ОБАЯНИЕ-5). Во втором случае вычислите соответствующие значения и всё запишите в карточку. Внимание: это пока не финальные значения, мы их будем многократно увеличивать. При увеличении помните, что для посвящения в рыцари вам нужно будет обязательно иметь минимум «10» в Рукопашном бое, в Мечах, в Конной атаке, а также в ещё двух Рыцарских навыках по вашему выбору (Рыцарские навыки помечены звёздочкой «*»). По умолчанию это Верховая езда и Этикет, но вы вольны выбрать те, которые вам покажутся более уместными.
᛭  К стартовым значениям добавьте бонусы, которые даёт ваша культура.
᛭  У вас есть пул в 10 очков навыков, распределите так, как вам кажется наиболее уместным, памятуя о трёх ограничениях:
  — Ни один навык на старте не может быть выше 15;
  — Навык, чьё стартовое значение равно ОБАЯНИЕ-5 (Интриги, Мода, Ораторство, Флирт, Фольклор и Этикет) может стать выше значения ОБАЯНИЯ исключительно благодаря бонусам от культуры (т. е. только у римлян или аквитанцев) и/или бонусу от Семейного качества (т. е. если ваш рыцарь – из «Семьи с достойным воспитанием», «Семьи политиков», «Семьи златоустов», «Семьи ловеласов» или «Семьи, близкой к народу»);
  — Навык «Чтение и письмо» нельзя повысить за очки навыков или тренировки – только посредством Семейного качества «Семья с хорошим образованием» или посредством найма учителя (монаха, писаря или стюарда), который за достойную плату и в течение какого-то времени обучит вас читать и писать. Когда у вас будет свой земельный надел и вы наймёте стюарда, в принципе, он будет вашим чтецом и писарем.

9. Тип вашего рыцаря: наёмный или придворный?

᛭  Определите, стартуете ли вы наёмным рыцарем или рыцарем придворным. И у того, и у другого есть свои существенные плюсы и значительные минусы, поэтому подумайте хорошенько. Опять же, каждый из вариантов также повлияет не только на игромеханику, но и на нарратив – не только во время игры, но и на стадии написания предыстории вашего рыцаря. Детальное описание – см. ниже.

10. Тренировки вашего рыцаря во время его бытности оруженосцем.

᛭  На данный момент ваш рыцарь почти готов к игре, но ему – 14 лет и он оруженосец. Теперь вам нужно продвинуть его сквозь года к дате его посвящения в рыцари (или к дате старта игры, если вы решили стартовать оруженосцем, которого вот-вот посвятят в рыцари – например, вы хотите нарративно отыграть церемонию посвящения или мечтаете о том, чтобы вас посвятил король Артур), прибавляя за каждый год (максимум – 7 лет тренировок) СЛАВУ, очки навыков и т. п. Детальный список бонусов к вашим статам за каждый год тренировок см. ниже, в детальной разборке каждого шага.
᛭  При этом не забываем про три ограничения, детально описанные выше, в шаге 8.

11. Если ваш рыцарь – Идеал…

᛭   В редких случаях уже на момент старта игры ваш персонаж может соответствовать Идеалу того или иного рыцаря, если это так – впишите бонусы и особые способности, которые вам дарует ваше бытие идеалом.

12. Снаряжение вашего рыцаря.

᛭  Оно более-менее стандартно, как это было свойственно и рыцарям, и прочим в Средневековье. Вы будете улучшать и изменять его, разумеется, – процессе игры, по накоплению богатств, по сбору лута с поверженных врагов (это, вопреки заблуждению, вполне достойное рыцаря деяние – всё имущество на поверженном враге принадлежало тому, кто этого врага поверг), по захвату в плен других рыцарей и вельмож и, соответственно, по получению выкупа за них (ещё одно невероятно достойное и нормальное деяние в те времена и в нашей игре – всегда лучше не убить противника, а захватить его и его лошадь в плен; лошадь – продать или добавить к своим, за противника – потребовать существенный выкуп. В противном случае (в случае убийства неприятеля) вам достанется лишь то, что было на нём, а ведь обычно рыцари с богатствами не странствуют). Если вы хотите себе что-то не из стандартного набора, поскольку, например, вы больше специализируетесь в боевых топорах (потому что вы – редкая птица рыцарь-сакс) или в луках, согласуйте это со мной, пожалуйста, но такой вариант тоже вполне возможен.
᛭  Если вы стартуете оруженосцем, стандартное снаряжение для оных – тоже в шаблоне, выберите ваш вариант (рыцарь или оруженосец) и просто скопируйте себе в карточку.

13. Новичкам везёт…

᛭  Бросьте 1d20 и по таблице (см. ниже, в детальной разборке каждого шага) определите, какое семейное сокровище ваш рыцарь получил от своей семьи в честь своего посвящения. Если вы – оруженосец, погодите, этот шаг пока не для вас.

14. Ваш рыцарь готов к игре. Почти…

᛭  Остались мелочи, которые специфичны для форума: выбрать аватарку, прописать предысторию и т. п. См. ниже, в детальной разборке каждого шага.



ДЕТАЛЬНО:


ШАГ 1: ОПРЕДЕЛЯЕМ ПОЛ, ВОЗРАСТ и КУЛЬТУРУ ВАШЕГО РЫЦАРЯ



ШАГ 2: ОПРЕДЕЛЯЕМ СЛАВУ РОДИТЕЛЕЙ и СЕМЕЙНУЮ ИСТОРИЮ



ШАГ 3: РАСПРЕДЕЛЯЕМ ХАРАКТЕРИСТИКИ



ШАГ 4: ВЫБИРАЕМ ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ и ОПИСЫВАЕМ ВНЕШНОСТЬ



ШАГ 5: ВЫЧИСЛЯЕМ ПРОИЗВОДНЫЕ СТАТЫ



ШАГ 6: ОПРЕДЕЛЯЕМ ЧЕРТЫ



ШАГ 7: ОПРЕДЕЛЯЕМ СТРАСТИ



ШАГ 8: ОПРЕДЕЛЯЕМ НАВЫКИ



ШАГ 9: ОПРЕДЕЛЯЕМ ТИП ВАШЕГО РЫЦАРЯ



ШАГ 10: ИТАК, ВАМ 14 ЛЕТ, ВЫ – ОРУЖЕНОСЕЦ, ЧТО ДАЛЬШЕ?



ШАГ 11: ЕСЛИ ВЫ СООТВЕТСТВУЕТЕ ИДЕАЛУ, ВПИСЫВАЕТЕ ЕГО БОНУСЫ



ШАГ 12: КОПИПАСТИМ ИНВЕНТАРЬ



ШАГ 13: ОПРЕДЕЛЯЕМ УДАЧУ НОВИЧКА



ШАГ 14, ФИНАЛЬНЫЙ: ВНОСИМ ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ ШТРИХИ


Примеры заполнения карточки персонажа – см. NPC "сэр Эврайн" и "дама Квенхильд".

Шаблон карточки с разметкой – под спойлером.

Отредактировано 03.02.2025 в 14:58
3

DungeonMaster Altan
27.01.2025 13:26
  =  
АЛЬБИОН: ВАШ ДОМ

КРАТКАЯ ИСТОРИЯ (до 509 AD)

Британия, известная также как «Остров Альбион» (по самоназванию пиктов, которые именовали себя «Народом Албы»), был населён пиктами и сверхъестественными существами ещё с древнейших времён; фейри и великаны поначалу мирно сосуществовали с людьми на острове, пока люди – пикты – не начали вытеснять их, заставив переселиться в дремучие леса, в древние холмы, в тёмные горные пещеры и на туманные топи.

С VIII-VI веков до н. э. началась массовая миграция кельтских племён на земли Европы и на Британские острова; пика она достигла к V-III векам до н. э. Поскольку Альбион был уже заселён пиктами, начались кровопролитные войны между кельтами и аборигенными жителями, которые закончились тем, что пиктов оттеснили на северные окраины острова. Приход друидов и кельтских жрецов помогло объединить кельтские племена, установив сакральные традиции и поклонение древним богам и богиням.

Римское вторжение в Британию началось в 43 году н. э. по приказу императора Клавдия. Четыре легиона под командованием Авла Плавтия высадились в Кенте и быстро захватили юго-восток острова. Клавдий лично прибыл в Британию, приняв капитуляцию нескольких местных правителей, после чего вернулся в Рим, оставив Плавтия для дальнейшего завоевания. Покорение острова продолжалось около 40 лет и сопровождалось сопротивлением местных племён. Одним из наиболее значимых было восстание под предводительством королевы Боудикки в 61 году н. э., жестоко подавленное римлянами. Для защиты от набегов северных племён римляне построили Вал Адриана (Адрианову Стену) в 120 году н. э., укрепив северную границу провинции, а в 142 году севернее Адрианового был возведен Вал Антонина (Антонинова Стена).

За почти четыреста лет своего владычества на острове римляне основали нынешнюю инфраструктуру: выстроили дороги, акведуки, оборонительные сооружения, замки, основали города, принесли с собой письменность, образование, унифицированную экономику и законы, а также – в конце четвёртого века н. э. – христианство.

К началу V века Римская империя столкнулась с внутренними проблемами и внешними угрозами, что привело к ослаблению контроля над отдалёнными провинциями. В 410 году император Гонорий, не имея возможности защитить Британию от набегов варваров, фактически оставил её жителей самостоятельно обороняться, что ознаменовало конец римского владычества на острове. После ухода римлян Британия распалась на несколько независимых кельтских королевств, вступив в период политической нестабильности и частых набегов со стороны саксов, пиктов и ирландцев.

На смену римской власти был возведён новый Верховный король. Первым из них стал Константин (Constantine III), но он был убит пиктами. После его гибели старший сын Констант (Constans) был вызван из монастыря своим дядей по материнской линии, Вортигерном (Guorthigirn), и избран Верховным королём. Однако Констант также был убит, а его младших братьев, Амвросия Аврелиана (Emrys Wledig) и Утера (Uthyr Pen Ddraig), тайно переправили в Бретань. Вортигерн же стал новым Верховным королём.

Во время своего правления Вортигерн пригласил саксов, чтобы они защищали Британию от ирландских налётчиков и пиктов, но саксы оказались предателями. На Пиру Длинных Ножей они перебили бриттскую знать. Амвросий, собрав войско в Бретани, вернулся, чтобы свергнуть Вортигерна, а затем убил саксонского короля Хенгиста из Кента. После этого Амвросий был избран Верховным королём и продолжил сражаться с саксами и ирландцами при поддержке Утера. После смерти Амвросия в бою Утер стал королём, но правил только Логресом. Он также воевал с саксами, но погиб, будучи отравленным вместе с большинством своих вассальных лордов, включая графа Родерика Солсберийского, правителя Сарума. После этого Британия осталась без короля на 15 лет и погрузилась в хаос...

Хронология



КРАТКАЯ ГЕОГРАФИЯ (на 509 AD)

Большинство обитателей Британии — это кельты-бритты, принадлежащие различным племенам, которые до сих пор контролируют бóльшую часть острова. Их земли включают Камбрию, Кумбрию, Логрес, Корнуолл и территории между Стенами. Крупные города, такие как Лондиниум, Глевум, Эбурак и Карлион, всё ещё сохраняют римскую культуру.



🜲🜲🜲  
ВНЕ ОСТРОВА
: южнее Британии лежит земля Галлии, завоёванная франками, цивилизованными кузенами саксов. Самые известные королевства её – Бретань на севере, Нормандия на северо-востоке, Аквитания на западе. К западу от Альбиона расположена Эйре (Ирландия) — край как налётчиков, так и святых. Севернее Альбиона находятся многочисленные острова, населённые пиратами и монстрами. Южнее Галлии лежит легендарный город Рим, некогда столица мира и до сих пор символ имперского величия. На юго-востоке — Константинополь и священный город Иерусалим.
КАРТЫ БРИТАНИИ


Средняя



Полная



Карта Солсбери



Карта Лондиниума

Отредактировано 03.02.2025 в 11:26
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.