Используемые опциональные правила
БЫСТРОЕ ВЫЗДОРОВЛЕНИЕ
Дикие карты проходят проверки естественного выздоровления раз в день, а не раз в пять дней (или раз в час, если их биологический вид обладает регенерацией).
Синяки и шишки. Дикие карты восстанавливают один уровень усталости от синяков и ушибов (см. стр. 170) раз в 4 часа, а не раз в 24.
ГЕРОИ БЕЗ БРОНИ
В далёких от глубокой научности и дотошного реализма приключенческих жанрах герои практически (или вообще) не носят броню, что, впрочем, не мешает им одолевать гораздо более защищённых противников.
Если вы используете это правило, любая дикая карта, не одетая в броню, добавляет +2 к проверкам на прочность! В этом случае щит бронёй не считается.
НЕПРЕДСКАЗУЕМАЯ МАГИЧЕСКАЯ ОТДАЧА
Обычно критический провал на проверке сверхъестественного навыка приводит к магической отдаче, выраженной усталостью (см. стр. 208). Это хорошо работает в традиционном фэнтези и других мирах, где волшебство — привычное дело.
Если же вы считаете, что магия должна быть опасна и преподносить сюрпризы, пользуйтесь таблицей из этого раздела (стр. 187).
РОЖДЁННЫЙ ГЕРОЕМ
Создавая персонажа, игроки могут игнорировать требования ранга для приобретения черт. Остальные требования остаются в силе. Преимуществом можно воспользоваться только в момент создания персонажа: как только этап завершен, возвращаются стандартные правила, где ранг имеет значение.
СЛЕПАЯ УДАЧА
Правило слепой удачи позволяет игрокам тратить фишки, чтобы перебрасывать даже критический провал. Герой в любом случае столкнётся некоторыми осложнениями, но может потратить одну (и только одну) фишку на новую попытку. Он всё равно уронит оружие, подставится в насмешке или потерпит неудачу как-нибудь иначе, но при успешном перебросе за фишку он ещё и добьётся своего.
Например, персонаж, пытающийся вскрыть замок, при критическом провале его ломает, но успевает открыть. A воин в бою всё-таки достает противника... выпустив оружие из рук, как при метании.
Игрок и ведущий вместе придумывают, что же случилось и каким разумным или нелепым образом провал смог завершиться успехом.
ХИТРЫЕ УЛОВКИ
Благодаря уловкам бои становятся более интересными и запоминающимися. А правила хитрых уловок сделают приключенческую игру ещё ярче. Они срабатывают, когда кто-то использует уловку и получает успех с подъёмом.
При простом успехе уловка (см. стр. 151) работает как обычно, однако, если любой персонаж — дикая карта получает при проверке успех с подъёмом, бросьте 2d6 и сверьтесь с таблицей хитрых уловок (стр. 192).
ЭПИЧЕСКОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ
Персонаж может потратить фишку, чтобы единожды использовать любую боевую черту, которой у него нет. Он должен соответствовать всем требованиям, связанным с рангом и другими чертами, но может игнорировать требования, связанные с параметрами.
Персонаж вправе потратить сразу несколько фишек в раунд, чтобы получить несколько черт (чтобы воспользоваться разными эффектами или соблюсти требования другой желаемой черты).