Hollow Raiders | ходы игроков | ○Cправочник

 
DungeonMaster Forgiven
20.02.2025 01:47
  =  
0. Преамбула
Кортекс достаточно простая в плане игромеханики система. Ты собираешь пул костей из качеств персонажей, наиболее подходящих для решения текущей задачи. Будь то атака, защита, убеждение, поиск зацепок etc. Дальше берется два самых больших значения и сумма является результатом. В случае если у действия должен быть эффект из пула кубов так же выбирается тип куба, который будет является эффектом. В книге есть подробные описания всех механик. Если что, всегда помогу с пониманием и освоением правил.

1. Атрибуты.
Физические - сила, ловкость и выносливость персонажа. Совокупность всех его физических харктеристик.
Ментальные - способности персонажа думать, делать выводы из имеющихся фактов и опыта, запоминать. Сюда так же входит скорость мышления, интуиция, а так же общее психологическое здоровье.
Социальные - эмпатия и умение взаимодействовать с окружающими живыми существами.

Изначально все атрибуты равны d8, но вы можете опустит один атрибут до d6, что бы поднять другой до d10.

2. Отличительные черты. (DISTINCTIONS)
Придумайте три черты, которые выделяют вашего персонажа из общей массы людей и других персонажей. Они должны быть достаточно широкими, что бы одна точно всегда попадала в ваш дайспул. Отличительные черты начинаются с d8.

3. Роли.
Роли описывают умения персонажа в той или иной широкой области. Распределите d10, d8, d6, d4 между следующими ролями:
•Боец - вы хорошо разбираетесь не только в оружии но и в том, как его правильно применять и содержать в хорошем состоянии. У вас так же есть достаточно знаний в области тактики и тренировке других.
•Авторитет - харизматичная личность, способная не только вести за собой других, но и "пробиваться" сквозь препятствия, используя социальную инженерию и просто свою харизму.
•Поддержка - первая помощь, механика, компьютеры и другие науки. Вы знаете как помочь вашим товарищам, когда силой (физической или личности) проблему не решить.
•Ассасин - когда куда-то надо пробраться не поднимая тревогу или устранить важную цель - обращаются к вам. Перед вами не устоит ни один замок, вы способны следовать за своей жертвой в ее тени.

4. Способности.
В конце-концов вы не просто какие-то там обычные Статисты, а настоящие Герои!И обладаете определенным набором способностей. Это могут быть самые разнообразные супер-приемы ближнего боя, использование снаряжения - практически все, что угодно.
У вас есть 6 способностей, каждая уровня d8 с одним лимитом и одним SFX.
Когда будете придумывать для своего персонажа способности (особенно это касается нанесения урона) учтите типа урона (огонь, лед, электрический, физический и эфир).

5. Специализации.
Более узкоспециализированные навыки внутри роли персонажа. Даже без специализации персонаж бы все-равно мог бы выполнять это действие, но специализация говорит, что персонаж отдельно концентрировался на этой области. Выберите 3 специализации уровня d8, одну d10 и две d6.

6. Сигнатурный ассет.
Какая-то отличительная фишка вашего персонажа: транспорт, оружие, элемент экипировки, питомец etc. Работает так же как и создаваемый ассет, только его не надо создавать, так как он и так принадлежит персонажу и помогает ему. Все еще может быть утерян или выведен из строя и потребует восстановления между сценами. Изначально у персонажа есть один сигнатурный ассет уровня d8.

7. Отношения и репутация.
У вас есть одна связь уровня d10, одна d8 и три уровня d6. Отношения между персонажами игроков изначально равны уровню d4.
Кроме того, у вас осталась репутация в одной организации уровня d6.

8. Вехи.
Каждый персонаж игрока должен иметь один (1) или два (2) набора Вех, определяющих конкретные цели, которые персонаж может преследовать или достигать в ходе игры, чтобы получить некоторую награду. В данном случае опыт (XP).
У каждой вехи должно быть соответствующее название и коротенькое описание, раскрывающее ее смысла, а так же три уровня. 1XP, 3XP и 10XP.
1 XP персонаж получает, когда персонаж преодолевает некоторую трудность
3 XP персонаж получает, когда происходит какое-то решающее событие в сцене.
10 XP персонаж получает, когда персонаж поставлен перед трудным выбором.

Накопив достаточно опыта персонаж может конвертировать его в следующее

За 5 XP
Заменить Отличительную черту на новую
Сделать временный ассет сигнутурным уровня d6
Заменить SFX
Добавить или заменить лимит Способности
Добавить специализацию уровня d6

За 10 XP
Усилить роль с d4 до d6
Купить новый сигнатурный ассет уровня d6
Улучшить имеющийся сигнатурный ассет, способность или специализацию с d6 до d8
Добавить Способность с одним SFX и Лимитом уровня d6

За 15 XP
Усилить роль с d6 до d8
Улучшить имеющийся сигнатурыный ассет, способность или специализацию с d8 до d10
Добавить новый SFX
Купить сигнатурный ассет уровня d8

За 20 XP
Усилить роль c d8 до d10
Улучшить имеющийся сигнатурный ассет или специализацию с d10 до d12
1

DungeonMaster Forgiven
20.02.2025 11:30
  =  
Используемые Моды.

Давление и Порча- чем дольше вы находитесь в каверне, тем сильней на вас влияет Эфир, не смотря на всю вашу врожденную устойчивость или оборудование. Давление увеличивается в процессе нахождения в зараженной зоне. При достижения ста процентов Давления, оно сбрасывается в ноль, а персонаж получает уровень Порчи d6.
При достижения следующего уровня Порчи, она повышается до d8, потом до d10 и до d12. Порча выступает в качестве перманентной Помехи, которую можно убрать исключительно Обеззараживанием. Если персонаж получает уровень Порчи выше d12, то к ней добавляется еще один куба d6, который так же растет до d12. В случае если персонаж получает 3d12 Порчи, он считается погибшим и превращается в Эфириала.

Дум Пул и Сложность - в основном, сложность того или иногда действия вне боя и Каверн будет устанавливаться мастером, однако в опасных ситуациях и в кавернах для противодействия игрокам будет использован Дум Пул. В зависимости от стабильности Каверны или общей сложности Сцены стартовый Дум Пул может варьироваться. Собственно, при принятии Заказа Дум Пул будет прямым индикатором его сложности. Мастер же может добавлять в дум пул дополнительный d6 (или увеличить на одну ступень самый маленький куб) при активации бреши игрока, давая ему взамен 1PP. Так же мастер может использовать куб из Дум Пула для активации SFX неигровых персонажей.

Стресс и Травмы - при получение урона персонаж получает уровень стресса равный кубику эффекта. Когда стресс переваливает за d12 персонаж считается выведенным из строя и получает Травму d6. Весь следующий урон идет напрямую в Травму. В случае если она переваливает за d12 персонаж считается погибшим. От стресса избавится куда проще, персонажу достаточно просто отдохнуть (если между боями есть таковая возможность). Травма же представляет из себя серьезные ранения и сама-собой не пройдет. Для этого нужен будет кто-то с необходимыми навыками. Базовая сложность лечения Травмы 2d8 + куб травмы. В случае успеха, уровень Травмы снижается на один уровень. В случае провала - ничего не происходит, но попробовать еще раз можно будет только через некоторое время. В случае провала и выпадения Бреши травма увеличивается на один уровень. В случае успеха и выпадения Бреши мастер может выдать PP и выдать Помеху пациенту (НЕ ЛЕЧАЩЕМУ, А ИМЕННО ПАЦИЕНТУ!)

Уязвимость и сопротивляемость элементам - в игре (как и в оригинале) используется несколько элементов, которыми наносится урон. Физический, огненный, электрический (шоковый), ледяной и эфирный. У врагов может встречаться сопротивляемость и уязвимость к этому урону. Кроме того и у персонажей игроков может появлятся сопротивляемость или уязвимость. При нанесении урона к которой цель уязвима атакующий получает дополнительный куб d8 при атаке. В случае если цель имеет сопротивление к элементу, которым ее атакуют, то наоборот уже она получает в свой пул защиты дополнительный d8.
Отредактировано 20.02.2025 в 16:51
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.