ROMA OBSCURA
Игра основана на системе Dark Ages: Vampire с примесью 20 редакции, с различными изменениями, призванными отразить более ранний, по сравнению с классическим сеттингом, период. В первую очередь она затрагивает две группы: сородичей, в этот период именуемых то стригами, то каинитами, то иными местными наименованиями, в зависимости от географии и верований, и магов (магия согласно системе Dark Age; Mage), и в качестве третьей группы, для желающих сыграть почти обычными смертными, пусть и с небольшими особенностями, помогающими справиться с существами ночи, можно сгенериться смертным-гулем.
Генерация
Основы, одинаковые как для магов, так и для вампиров.
ОСНОВА
[b]Натура[/b]: (тут то, кем персонаж является на самом деле, и что восстанавливает его Силу Воли)
[b]Маска:[/b] (тут то, кем персонаж пытается казаться для окружающих)
[b]Родной язык[/b]: (его родной язык)
АТРИБУТЫ
Атрибуты описывают состояние персонажа, его ключевые характеристики. В зависимости от поколения вампира могут превышать 5 точек. С 4 точки и каждую последующую можно добавить 1 бесплатную специализацию. Специализация даёт взрыв кубов.
[b]АТРИБУТЫ[/b] (8|7|5), у гулей ( 7|6|5) [↑5СО]
[b]Физические [/b]
Сила: ●
Ловкость: ●
Выносливость: ●
[b]Социальные [/b]
Обаяние: ●
Манипулирование: ●
Внешность: ●
[b]Ментальные[/b]
Восприятие: ●
Интеллект: ●
Сообразительность: ●
СПОСОБНОСТИ
Описывают весь диапазон навыков, доступный персонажу. С отсутствием Таланта кидается без осложнений. С отсутствием Навыка кидается с осложнением +1 к сложности. С отсутствием Знания не кидается вовсе За стартовые очки не выше 4 уровня, остальное за СО. Предпочтительный список способностей указан ниже.
[b]СПОСОБНОСТИ[/b] (18|14|10), у гулей (16|12|9) [↑2СО]
[b]Таланты[/b]
[b]Навыки[/b]
[b]Знания[/b]
ПРЕИМУЩЕСТВА
Некоторые дополнительные особенности личностей и бэкграунда персонажа, дополняющие его описание.
[b]ПРЕИМУЩЕСТВА[/b]
[b]Дополнения[/b] (5) [↑1СО]
[b]Добродетели[/b] (8) [↑2СО] (только для вампиров и гулей)
Сознательность/Убеждённость: ●
Самоконтроль/Инстинкты: ●
Смелость: ●
[b]Здоровье: [/b]
[b]Сила воли[/b] [↑1СО для вампиров и магов][↑2СО для гулей]: [=Смелость для вампиров и гулей] [для магов это самостоятельная характеристика, по дефолту имеющая 5 пунктов]
[b]Дорога[/b] [↑1СО]: [Убеждённость+Инстинкты] (только для вампиров и гулей)
[b]Аура[/b]: (только для вампиров и гулей)
[b]Достоинства[/b] (не более 1 в одни руки, в обязательном порядке согласуется, и чем выше по очкам тем обязательнее. С недостатками то же самое.)
[b]Недостатки[/b] (не более 1 в одни руки)
Итак, вампиры.
Важнейшими составляющими описания вампира являются его фамилия, поколение и непосредственный возраст. По дефолту ваш персонаж – неонат не более 30 лет от Обращения, 10 поколения.
Поколение регулирует Дополнение "Поколение". 1 пункт – 9 поколение, 2 пункт – 8 поколение, 3 пункт – 7 поколение, 4 пункт – 6 поколение, 5 пункт – 5 поколение.
Недостаток 11 поколение (+1 СО), 12 поколение (+2 СО), 13 поколение (+3 СО). Каждый пункт стоит 1 СО, но если есть желание, чтобы сир персонажа был официальным персонажем, фигурирующим в указанную эпоху, то самый верхний пункт стоит 2 СО.
Возраст регулируется Дополнением Статус. Это дополнение в рамках игры описывает сразу несколько характеристик: статус в Эксплораторах, статус среди Сородичей и Возраст. 1 пункт (1 СО) – Вольнонаёмный (эксплораторис). 2 пункт (5 СО) – Легионер (эксплораторис), Неонат (до 100 лет, +15 СО). 3 пункт (8 СО) – Декурион (эксплораторис), Эквит (вампиры от 200 до 500 лет составляют прослойку служителей-эквитов), Анцилла (до 300 лет, +25 СО). 4 пункт (12 СО) – Центурион (эксплораторис), Эквит (вампиры от 200 до 500 лет составляют прослойку служителей-эквитов), Старейшина (до 500 лет, вероятно вы видели всю историю Рима, падение Коллата, древнюю Тинию и её царственное правление, вы до сих пор верны Риму, похвально, +35 СО). 5 пункт (15 СО) – Легат (эксплораторис), Сенатор (статус доступен только патрициям, вы один из младших членов Сената Камиллы), Старейшина (максимум до 1000 лет, на этом возрасте вы старше Рима, так почему же вы чувствуете за него особую ответственность? +45 СО). Гули платят за это дополнение по схеме (1/1/1/1/2), они получают только статус эксплораторис. Статус гуля относительно статуса мага и вампира всегда на ступень ниже, по схеме гуль-легионер равен по статусу вольнонаёмному вампиру. Также вампиры из варварских фамилий не могут получать статус эксплораторис выше вольнонаёмного. Статус Центуриона и Легата в эксплораторис доступен только вампирам из патрицианских фамилий.
Как можно заметить генерация располагает к появлению могущественных персонажей. Что же, вас отправили по сути проложить путь для будущих смертных купцов и дипломатов Рима. Великие силы налагают великую ответственность, вот только голой (даже сверхъестественной) силой всё не решить, Риму важно, чтобы уничтожено было то, что мешает, договорено то, что станет в будущем подспорьем на этой земле, и не нарушено то, чего нарушать не желательно. А также, чем сильнее будут персонажи, тем серьёзнее к ним стекутся противники, просто прошу учесть, противники будут под стать персонажам, что не даст развернуться в полную силу и сохранит вероятность гибели персонажа любого уровня. И ещё, отыгрыш возрастного персонажа – отдельная песня, берётесь за такого персонажа, будьте добры соответствовать. На практике это обозначает, что вас ждут все "прелести" и минимум удобства, а ещё урезание очков опыта по сравнению с более молодыми и неопытными персонажами.
Основные дисциплины определяются избранной фамилией. У некоторых фамилий могут быть дополнительные дисциплины, приравненные к основным, навроде Дур-Ан-Ки для потомства Хакима. Дисциплины для гуля: Могущество 1 + 2 любые дисциплины, так как гули по дефолту генерятся как независимые. За стартовые очки не выше 1 уровня, за СО можно поднять до 3 уровня, он же максимальный для гуля в игре.
[b]Фамилия:[/b]
[b]Патер[/b]:
[b]Возраст: [/b]
[b]Поколение[/b]:
[b]Максимальный рейтинг черт[/b]:
[b]Максимальный запас крови[/b]:
[b]Трата пунктов крови за ход[/b]:
[b]Дисциплины[/b] (6) [↑7СО] для вампиров, (3) [↑10СО] для гулей
Некоторые термины:
Прогенитор – Патриарх.
Патер – сир.
Пуэр, Фили – птенец, чайлд.
Фамилия – клан, в фамилиях иногда выделяются линии крови и родословные.
Патер Патриэ – принц Рима, относительное нововведение Камиллы.
Претор, Консул – титулы глав городов (по доверенности Сената, должны быть старше 200 лет).
Пропретор, Проконсул – используются, если главы городов из патрицианских фамилий (по доверенности Сената, должны быть старше 200 лет).
Сенат примогенов против Вечного Сената – новое правительство Камиллы против предыдущей политической системы, составленной Коллатом. Принципиально отличаются меньшей самостоятельностью, отсутствием независимой силы у каждого отдельного члена и введением в систему представителей непатрицианских фамилий под личное поручительство Патера Патриэ.
31 год до нашей эры, эпоха гражданской войны между Октавианом и Антонием. В мире сородичей Рима – это времена правления Патер Патриэ Вентру 5 поколения (по внутренней греко-римской системе, отсчитывающей от Патриархов, 3 поколения) Тита Вентура Камилла, или попросту Камиллы, из потомства Тинии. Воспользовавшись неразберихой во времена предыдущих гражданских войн, возвышения Цезаря и триумвиратов, Камилла смог ограничить Вечный Сенат и, по сути, собрать новый Сенат примогенов, подавив очаги сопротивления. Теперь же он правит почти как монарх, погрузив политическую систему его сира Коллата в спячку, взяв власть в единоличные руки. Все сородичи под его рукой поделены на несколько неравноправных классов: патриции, плебеи и варвары. Камилле непосредственно служат Ночной Легион – военное крыло Сената Ночи, действующее как теневое подразделение легионов Рима (собственно если вы – вампир, то вы связанны одновременно с эксплораторами Рима и Ночным Легионом, Легатус Легионис – греческий вентру Лисандер родословной Артемиды Ортии), и Коллегия – представительный орган жрецов Пути Бдящих Богов, а также сеноров, назначенных учитывать и записывать родословные городских Сородичей.
Патриции – члены трёх правящих фамилий:
● Вентру (с правящей родословной потомства Тинии, и другими не менее значимыми, вроде потомства Митры, потомства Артемиды Ортии, потомства Александра Афинского, потомства Антония Галла, потомства Аракура, потомства Нефер-мери-Исиды)
Правящая фамилия Италии со времён прибытия к этрускам древней Тинии, впоследствии ставшей первой царицей Рима. Её потомок Коллат основал в 4 веке до нашей эры Вечный Сенат из представителей вентру и созвал со всей Ойкумены представителей всех потомков Прогенитора, из всех появившихся за тысячелетия родословных. Результатом стал Сенат, полный ссорящихся, нагруженных услугами старейшин, которые не были в состоянии бросить вызов власти самого Коллата. Поскольку каждые выборы неизбежно включали больше кандидатов, чем открывали вакансий, политическое маневрирование требовало существенных сделок и компромиссов. Это гарантировало, что победителями выборов до последнего были не самые квалифицированные, а наименее опасные. Коллата сменил его потомок Камилла. Доказательств нет, но история гласит, что Камилла дьяблеризировал своего хозяина, украв его поколение и все его знания, накопленные за столетия существования. Камилла не опечалился и увидел в этом возможность изменить старую систему. Камилла обвинил врагов Коллата в его смерти и вскоре занял место своего сира в Вечном Сенате, а также инициировал планы расширения, сделав Артемиду и Лисандра главными союзниками и создав с ними правящий триумвират. Всё изменилось ещё сильнее, когда после поражения войск Помпея Цезарь объявил себя Вечным диктатором Рима, а Камилла использовал всех преданных соратников для подавления всякого сопротивления, тем самым распустив Вечный сенат и объявив себя Патер Патриэ, создав другой Сенат, с допущенными к правлению непатрицианскими фамилиями, который должен был действовать как совет Примогенов Камиллы. Впервые за столетия Камилла почувствовал, что власть по-настоящему в его руках. Юлий Цезарь оставался диктатором до 44 г. до н. э., пока не был убит. Некоторые полагают, что это была попытка бывших членов Вечного Сената вернуть себе власть. Однако Камилла уже настолько стабилизировался за столь короткое время, что это было полностью ошибочно.
Две наиболее представленных дороги в фамилии — это Дорога Царей, и Дорога Желаний в римском окружении Камиллы, среди тех, кто желает подняться по карьере через увлечение Патер Патриэ философией Танитбаала-Сахара.
Дисциплины: Доминирование, Стойкость, Присутствие.
Общие Слабости: Фамилия представляет из себя тщательный отбор даже в отношении добычи, и это ее слабость. Им нужно выбрать определенный тип людей, чтобы кормить себя (патриции, блудницы, религиозные, галлы и т. д.), иначе они не получат питательных веществ ни от кого, кроме людей, которые, как они считают, утоляют их Жажду.
Родословные:
Потомство Тинии
Тиния (4 поколение) верила, что путь к власти лежит через открытия. Она вела этрусский народ как богиня, выступая в роли учителя человеческих изобретений. На пике своего могущества она утратила способность к творчеству и начала красть концепции у лучших смертных умов. Выступила как царица Рима в первые годы его существования. Лишив сосуды всякой независимой мысли, она заскучала и отправилась исследовать новые земли и нетронутые народы. Тиния исчезла к востоку от Персии, сопровождаемая рассказами о том, как она покидала поселения, заполненные умственно отсталыми рабами.
Коллат (5 поколение, 534 г. до н.э.) и Камилла (5 поколение, через дьяблери, 4 век до н.э.) из потомства Тинии. Другие известные потомки: Юлия Антасия (5 поколение, 480 г.д.н.э.), Валериан (5 поколение, 255 г. до н.э.).
Слабости:
– Сложность бросков Доминирования на единицу при использовании Дисциплины для получения новой информации. Увеличьте сложность бросков Сознательности и Убежденности на два, когда проверяете что-то, с чем уже сталкивались раньше.
– Если вы 5 поколения и не совершали дьяблери, то ваш сир обязательно Тиния и стоит 2 очка вместо 1.
Потомство Митры
Как Владыка Света, Митра испокон веков преподносил себя как носителя цивилизации, который проводил дни, направляя солнце по небесам, чем объясняя то, что среди смертных он мог появляться только ночью. Культы Митры быстро распространялись на Востоке, и когда Митра услышал о Риме, он решил отправиться туда. Митра (4 поколение, вероятно через дьяблери) принес митраизм как религию для римских солдат, не только как способ вдохновить их, но и как способ их индоктринации. Это потому, что Митра влюбился в римскую армию и в соглашении с Камиллой, Патер Патриэ Рима, постепенно получил пространство, чтобы показать силу, которой могла обладать его версия культа (как минимум одна из трёх различных версий, другая связана со Священной Конгрегацией, ещё одна – тёмная версия, от которой воняет инфернализмом). Себя он изобразил божественным судьей, быстро приобретя поклонников не только среди солдат, но и среди чиновников и среди рабов.
Известные потомки – Кретей (5 поколение, ок. 430 г. до н.э. ).
Дисциплины: Стойкость, Митраистское Чародейство (раскрою подробности если у кого будет желание избрать быть частью потомства Митры), Присутствие.
Слабости:
– Уменьшите сложность бросков Смелости на два, когда вы сталкиваетесь с огнем. Увеличьте сложность бросков Воли на два, когда другой член родословной Митры пытается влиять на вас.
– В дополнение к изначальной слабости фамилии, потомки Митры часто настолько индоктринированы, что они полностью Одержимы, почти как Помешательство. Они живут ради митраизма.
– Если вы 5 поколения и не совершали дьяблери, то ваш сир обязательно Митра и стоит 2 очка вместо 1.
Потомство Артемиды Ортии
Ортия (4 поколение, гибель около 149 г.д.н.э.) была девой битвы, которая считала бездействие проявлением трусости, а чрезмерное планирование - уклончивостью. До союза с Вечным Сенатом и Коллатом занимала место царицы Спарты. Она привела Вентру к победам, сыграв определенную роль во влиянии фамилии на Древний Рим. Ее импульсивное желание вступить в схватку с врагами толкнуло ее на гибель, когда она возглавила атаку против Бруха Карфагена.
Известные потомки – Лисандер (5 поколение, 395 г.д.н.э., Легат Легионис Легиона Ночи, и ваш непосредственный глава).
Слабости:
– Снизьте сложность бросков Присутствия на единицу, когда они используются в попытках захватить власть. Когда кто-то, кроме вас, причиняет вред ценному последователю - потребуется бросок безумия.
– Если вы 5 поколения и не совершали дьяблери, то ваш сир обязательно Артемида Ортия и стоит 2 очка вместо 1.
– Вы не можете быть 5 поколения, если вы не совершали дьяблери, если вы моложе 110 лет.
Потомство Александра Афинского
Александр (4 поколение, около 700 г. до н.э.), был обращён Прогенитором Вентру в Древней Элладе. Не был царём Афин, несмотря на происхождение, а спустя некоторое время переселился в греческую колонию Массалию на средиземноморском побережье Галлии.
Известные потомки – Деметрий (5 поколение, 600 г. до н.э. ), Гай Марцелл (5 поколение, 146 г. до н.э. ).
Слабости:
– Снизьте сложность бросков Этикета и Экспрессии на два, когда выступаете перед публикой. Но если кто-то успешно прервет выступление - потребуется бросок безумия.
– Вы не можете быть старше 670 лет.
– Если вы 5 поколения и не совершали дьяблери, то ваш сир обязательно Александр Афинский и стоит 2 очка вместо 1.
Потомство Антония Галла
В ранние времена, в Галлии, Антиорикс (4 поколение, до 600 г. до н.э.) правил как военачальник вместе с сородичем Уэруиком над местными жителями до того, как римляне вторглись в их земли.
Слабости:
– Снизьте сложность бросков Политики и Сенешаля на два при изучении иерархии доменов. Но если кто-то нарушит долгосрочные планы - потребуется бросок безумия.
– Вы не можете быть старше 570 лет.
– Если вы 5 поколения и не совершали дьяблери, то ваш сир обязательно Антоний Галл и стоит 2 очка вместо 1.
Потомство Аракура
Аракур (4 поколение, гибель примерно около 2000 г.д.н.э.) был одним из самых древних Вентру, он правил в Уре как вампир, забирая сотни невест и давая Объятия каждой. Каиниты были богами, смертные молились у их ног. Когда враги объединились, желая уничтожить его царство, он сбежал и спрятался, лишь для того, чтобы быть дьяблезированным потомком Лантлой, вступившей в союз с демоном Драконскиром, дабы одолеть его.
Известные потомки: Тиамат (она же Лантла, 4 поколение, через дьяблери, около 2000 г. до н.э. )
Слабости:
– Снизьте сложность бросков Самоконтроля и Инстинктов на два, когда пытаетесь направить Зверя. В начале боя, в котором вас превосходят числом, сделайте бросок Смелости. При провале персонаж бежит в ближайшее безопасное место.
– Если вы 5 поколения и не совершали дьяблери, то ваш сир обязательно Тиамат и стоит 2 очка вместо 1.
Потомство Нефер-мери-Исиды
Эта Вентру веками бродила по африканскому континенту, никогда не занимая трона, в отличие от многих сверстников. Репутация Нефер-мери-Исиды (4 поколение) – это репутация самодостаточности. Там, где другие мафусаилы Вентру бросают армии на решение проблем, Нефер-мери-Исида решает их сама, что даже привело к рассказам о том, как она в одиночку обезвредила Сета после того, как он напал на ее патера.
Дисциплины: Доминирование, Стойкость, Прорицание.
Слабости:
– Снизьте сложность бросков на Выживание и Расследования на два, если они выполняются без посторонней помощи. Повысьте сложность бросков на социальные действия на два, если вам приходится выполнять приказы.
– Если вы 5 поколения и не совершали дьяблери, то ваш сир обязательно Нефер-мери-Исида и стоит 2 очка вместо 1.
● Тореадор
Тореадоры — это те, кто манипулирует, не привлекая чужих глаз. Пока Вентру лидируют, а Малкавиан действуют как их правая рука, Тореадоры играют в политику, натравливая фигуры друг на друга. Когда прошли столетия и возможные конфликты с Римом стали реальностью, Тореадор, подозревая о возможном падении Бруха, обменялись информацией с Римом, чтобы получить там место. Да. Предательство стало основой патрицианского статуса греческой в основной массе фамилии потомков Арикель. С тех пор они стали главными апологетами продвижения эллинистического искусства в культуру Рима. Почти все греческие элементы в суровом Риме вентру несут на себе следы рук тореадор.
Дорога Человека является наиболее распространенной в фамилии, и, по словам Иштари, их богиня способствовала ее созданию в самых сложных версиях. Дорога Желаний является популярной среди римских сородичей, что допущены до общения с Камиллой, и ее последователи в значительной степени ответственны за репутацию фамилии как преследующей декадентский путь... и также они являются одними из самых искусных политиков фамилии. Небольшая часть поддалась влиянию Аконии и вступила на Тропу Удовольствия, превращаясь в архетипичных гедонистов.
Известные представители: Бештер (4 поколение, 2149 г. до н.э., в Риме с 548 г. до н.э), Елена Троянская (4 поколение, через дьяблери, 1207 г. до н.э., Предательница Карфагена), Элетрия (5 поколение, 86 г. до н.э. Потомок Елены).
Дисциплины: Прорицание, Стремительность, Присутствие
Слабости: Тореадор меньше всех Каинитов ценит многие вещи. Однако, когда они сталкиваются с раздражающим произведением искусства, идеальным произведением искусства или художественным стилем (определяемым рассказчиком и игроком), он впадает в экстаз грезя о красоте этого искусства. Бросьте Самоконтроль или Инстинкт (сложность 5), когда это происходит. И если они терпят неудачу, мечтательность их чувств продолжается до тех пор, пока сцена не закончится. Тореадоры настолько восхищены проблеском искусства, что если они отступают от охвативших их видений, они могут мгновенно прийти в Ярость. Враги могут использовать это. Это может заставить Тореадора пробудить совершенно бесчеловечную сторону и начать планировать долгие моменты совершенно садистского удовольствия с тем, кто крадёт и несет ответственность за украденные предметы.
● Малкавиан (несмотря на некоторое пренебрежение и настороженность с тремя выделяющимися линиями крови: потомством Кибелы, потомством Сибиллы и Ананке).
Рим всегда был пристанищем для фамилии Малкавиан, и Безумные пришли в Рим задолго до того, как он стал тем, чем является сегодня. У Коллата было много врагов и мало глаз, следящих за ними. Вскоре альянс возник. Малкавиан будут разведкой, Вентру будут силой. Такое состояние дел длится и по сей день, фамилия существует, выступая советниками Великому Проконсулу Рима. Даже после роспуска Вечного Сената Камилла знает, что малкавиан ему нужны. В любом случае, фамилия прочно укрепилась в Коллегии, где они заведуют делами Дороги Бдящих Богов, а также учётом сородичей, проживающих в пределах Республики, кроме того они начали проникать в греческие и египетские мистерии, помогая Вентру влиять на культы и не давать варварским вампирам проникать в Рим без приглашения.
Большинство следует Дороге Бдящих Богов, являясь главными держателями жреческих мест в Коллегии ночи. Адепты всех троп этой дороги собираются в фамилии Луны, но из них наиболее многочисленны в тропе Вакха. Будучи патрицианской фамилией, приближённые к Камилла Малкавиан также вступают на Дорогу Желаний, не отделяют они и круг Аконии и тропу Удовольствий, но самые сумасшедшие и жестокие идут ещё дальше и находят себя в тропе Разрушений, пришедшей из Иберии и Сирии. Больше, чем любая другая фамилия Патрициев, Малкавиан склонны общаться с плебеями, через это общение часто появляются самые странные Провидцы. Плебейские фамилии испытывают суеверный страх перед ними.
Известные представители: Трифоза (5 поколение, главная провидица Камиллы времён Пунических войн).
Дисциплины: Прорицание, Помешательство, Затемнение
Общие Слабости: Малкавиан получают неизлечимый Психоз, который они получают при Объятиях. По этой причине они считаются безумными, и в определенные моменты социализации Малкавиан возникают Нарушения.
Родословные и линии крови:
Ананке
Их история запутана и забыта в исторических отчетах. Никто не получил достаточно доказательств, чтобы узнать, какова подлинная версия фактов и как они на самом деле появились, и все, что у нас есть — это предположения. Ананке, решившие стать оракулами, занимались гаруспиком (искусством гадания по внутренностям недавно умершего животного или человека), чтобы читать предсказания с помощью крови. Ананке верят, что тайны вселенной можно узнать, исследуя тела недавно умерших. Мудрость можно обрести только яростным проникновением в телесное, физическим исследованием внутренних процессов каждого существа в творении.
Дисциплины: Прорицание, Помешательство, Мортис.
Слабости:
– Ананке получают дополнительный Психоз, такой как Кошмары или Фиксация на объекте. Все кости их жертв по сути важны для Ананке.
– Вы не можете быть 5 поколения, если только не совершали дьяблери.
Потомство Кибелы
Всё что доподлинно известно о Кибеле (5 поколение), это то, что её приняли в Риме по рекомендации Сибиллы во времена Второй Пунической Войны, и то, что она разработала ритуал, связавший Троиля и Молоха под Карфагеном.
Дисциплины: Помешательство, Доминирование, Кровавое Чародейство.
Слабости:
– Вы не можете быть старше 290 лет.
– Вы не можете быть 5 поколения, если не совершали дьяблери, но ваш сир обязательно Кибела и стоит 2 очка вместо 1.
– Если вы 6 поколения и не совершали дьяблери, то ваш сир обязательно Кибела и стоит 2 очка вместо 1.
– Ваш статус не может быть выше 3.
– Тёмная тайна...
Потомство Сибиллы
Восхождение Сибиллы (4 поколение, вероятно через дьяблери) было быстрым. При последнем царе Рима Тарквинии Гордом эта малкавиан пришла с пророчествами к Тинии. С тех пор она живёт уединённо в Дикеархии (Путеолах), окружённая потомством, обнимает почти исключительно женщин, и лишь немногие из мужчин удостоились её Объятий. Самое важное, никто из её потомства не изучает Прорицание, ибо она сама строго это запретила. Только Сибилла во всей её родословной владеет Прорицанием. Остальные лишь должны помогать в исполнении её предсказаний.
Дисциплины: Помешательство, Кровавое Чародейство, Анимализм.
Слабости:
– В дополнение к Психозу, огонь наносит вдвое больше урона для потомства Сибиллы. Весь урон, полученный от огня, аггравированный.
– Если вы 5 поколения и не совершали дьяблери, то ваш сир обязательно Сибилла и стоит 2 очка вместо 1.
Плебеи – к ним относятся все цивилизованные (эллинизированные) фамилии, либо римские фамилии, но из-за разных особенностей непризнаваемые патрициями. Внутренне разделяются на благородные фамилии и все остальные.
Благородные плебеи (нобилитет) – это те фамилии, что сами себя относят к знати. Другие плебеи вне Рима могут относить их к патрициям по праву, но сами патриции считают их плебеями.
● Ласомбра (большинство греческих колоний и приморских городов Средиземноморья признают их патрициями, имеют давний конфликт с вентру)
Среди прочих, именно ласомбра заявляют о том, что именно они были первыми правителями всех средиземноморских доменов. Начиная с микенских походов, продолжая нашествиями народов моря, колонизаторскими усилиями эллинов и финикийцев, а также племенные сообщества многочисленных островных народов, за всеми движениями на море скрывались Тени. И совсем ещё недавно ласомбра были свирепыми ночными пиратами, которые безжалостно господствовали во всем Средиземном море. Положение изменилось, когда Рим достаточно окреп, а фамилия теней встретила Помпея, консула Римской республики. Тридцать лет назад, в 60-е годы до нашей эры Помпей полностью уничтожил пиратство, заставив Тени покинуть моря и завоевать новые владения на континенте. Походы Помпея расширили Рим, но они также расширили присутствие ласомбра, особенно в Византии и в Иберии.
Большая часть фамилии идет по Дороге Царей. Римские ласомбра, смирившиеся с плебейским отношением со стороны Вентру, участвуют в круге Аконии и следуют её Тропой Удовольствий. Ходят упорные слухи о том, что на Сицилии учёные ласомбра разработали некую фамильную Дорогу Бездны, сосредоточенную на познании глубины тьмы их самой знаковой дисциплины Власти над Тенью.
Дисциплины: Доминирование, Мощь, Власть над Тенью.
Слабости: Ласомбра не отражаются ни в одной поверхности, которая может их отражать. Это затрудняет вероятность спрятаться среди людей, не привлекая внимания. Кроме того, находясь на солнце, ласомбра получают дополнительный пункт аггравированного урона.
● Каппадокийцы (сумрачные учёные и философы, находящиеся в промежуточном положении между плебеями и патрициями, в Греции многие архонты из их числа, из-за чего в материковой Греции и в Анатолии они признаются патрициями)
Хотя каппадокийцы — это фамилия, которая только недавно стала многочисленной, они всегда были важны среди сородичей. Всё начинается с Ашура, Прогенитора каппадокийцев, который странствовал несколько тысячелетий, всегда стремясь разгадать тайну жизненного цикла. Каппадокий ненавидел драки, которые вели между собой его братья-каиниты, ввязываясь в сети неприемлемой политики, вместо того, чтобы использовать эти знания для понимания мира, который он мог предложить. Поэтому, естественно, Ашур дистанцировался от самих каинитов. Каппадокий знал, что его знания о жизненном цикле будут слишком разрушительны для безответственных вампиров, чтобы их узнать, и по этой причине он скрывал эти знания при себе в течение этих тысячелетий, которые он скитался. Большая часть фамилии сейчас сосредоточена в Анатолии и в Греции, где они даже смогли заполучить некоторые домены.
Большинство греческих каппадокийцев, особенно потомства Афинского архонта Дионисия, следуют Дороге Человека. Старейшие члены фамилии часто следуют фамильной Дорогой Костей (Via Ossis), которая практически неизвестна за пределами фамилии, да и следующие по ней, не склонны служить Риму в каком-либо качестве. Другие идут Дорогой Бдящих Богов, особенно же Тропой Плутона, или же Дорогой Мудрости.
Дисциплины: Прорицание, Стойкость, Мортис.
Слабости: Все каппадокийцы выглядят серыми и бледными и не могут изменить внешность, как другие каиниты, тратя витэ. Это состояние становится более заметным по мере старения некроманта. Старые каппадокийцы выглядят как мумифицированные тела. Изначально некромантское лицо представляет каппадокийцам +2 сложности в любых социальных тестах из-за его Внешности. С возрастом каппадокийцы теряют очко Внешности за каждые 100 лет.
● Ведьмы Ехидны (греческая линия крови потомства Сета, конкуренты малкавиан в качестве оракулов, но из-за недостатка, заставляющего их в Безумии принимать змеиные черты, не признаются частью патрициев, в то же время в Дельфах и на островах Эгейского моря могут иногда признаваться).
Давным давно часть потомства Сета пересекла море и обосновалась в тени неведомой мирной цивилизации на большом острове. Впоследствии от этих первых переселенцев, тысячи лет назад критское почитание матери-змеи из Кносса распространилось на север, к пеласгам, древним эллинам, и даже дальше в Европу, меняя ее кожу и пол от матери к отцу и к ребенку, от Гидры к Офиону и к Фафниру германцев. Тем не менее, Дельфы, пещера Пифона, Дельфийский оракул, вот подлинное средоточие мира ведьм уже тысячу лет, — там, где находится Пифия. И именно тут ведьмы неусыпно служат матери чудовищ.
Наиболее распространённой Дорогой среди ведьм является Дорога Бдящих Богов, но с большим упором на хтонические культы и культы, связанные со змеями и драконами в качестве священных животных.
Дисциплины: Анимализм, Присутствие, Сетитское чародейство.
Слабости: Каждый раз, когда Ведьма делает проверку на Безумие, она также должна сделать проверку на Самоконтроль той же сложности. Если хотя бы один из бросков провален, её Внешность снижается до 0 до конца сцены, поскольку Лик Ехидны раскрывается во всей ярости, превращая служителя в демона Тартара. Ведьмам с инстинктом делать бросок не требуется, они сразу принимают облик Ехидны, когда их вводят в Безумие. Кроме того, Ехидна требует десятину, и каждый раз, когда Ведьма использует Кровь, Ехидна «потребляет» очко в конце сцены. Например, если Горгона тратит два очка Крови, чтобы увеличить Атрибуты во время сцены, с практической точки зрения она теряет три. Единственное исключение — когда ведьма использует Сетитское чародейство.
Плебейские фамилии:
● Греческие Бруха
С самого начала истории у Бруха было прошлое, полное внутренних конфликтов внутри самой фамилии. Прогенитор Бруха или Ильес, настоящее имя всегда оставалось загадкой для всех, был дьяблеризирован Троилем, его величайшим потомком, который затем сам оказался ослеплен увещеваниями Молоха и посеял раздор в фамилии резким порывом уплыть за море для основания великого города. Нет ничего странного, что не все бруха были достаточно верны Троилю младшему, чтобы безоговорочно следовать за ним в Карфаген. Часть фамилии двинулась в ином направлении, в Элладу, где отбросили видение каинитов, о первом вампире, а вместе с ними и легенды о Втором Городе, и о Третьем, и остальные идеи Троиля. Эта часть фамилии удостоилась звания плебса.
Большинство Бруха следуют Дороге Человека, которую они, как утверждают, помогли создать. Кроме того, Греческие Бруха с воодушевлением приняли ценности Тропы Минервы, после подчинения римскими сородичами и с ослаблением влияния Дороги Царей в их среде, следующие которой оказались вынуждены согласиться с подчинённым положением по отношению к Вентру. Также часто встречаются сторонники Дороги Мудрости. Фамильная дорога Энтелехии, дорога мятежа и неповиновения, встречается нередко, но в рядах Легиона Ночи их представителей нет, ибо само по себе это претит их натуре.
Дисциплины: Стремительность, Присутствие, Мощь.
Слабости: Сложность бросков на сопротивление или контроль безумия увеличивается на +2 сверх нормы. Кроме того, Бруха никогда не может тратить Силу Воли, чтобы избежать безумия. Однако они могут потратить очко Силы Воли, чтобы приостановить безумие, которое уже началось.
● Греческие Гангрел
Члены фамилии Гангрел даже в древние времена прятались в городах. Но даже тогда были те, кто восставал против такого поведения и занимал место среди других, более культурных сородичей. В эллинистический период, как раз перед римским вторжением, часть местных Гангрелов сумели внести вклад в привлечение многих в регионе Фессалии, по крайней мере. Они изучали философию у лучших философов, они учились и спорили в самых известных школах, и с этим они начали проявлять определенную страсть к знаниям, что-то совершенно противоположное от их диких братьев.
Греческие Гангрел, не следующие Дорогой Человека, часто избирают Дорогу Мудрости. Не самая распространённая информация, но среди фессалийских и македонских Гангрел, где расположены самые крупные их домены, архонты фамилии и их выводки не брезгуют идти Дорогой Царей, после завоевания Македонии в союзе с Римскими Вентру.
Дисциплины: Анимализм, Затемнение, Превращение.
Слабости: Всякий раз, когда Гангрел входит в Безумие, его зверь выходит наружу, гарантируя ему звериную черту. Огромные уши, волосы, хвост, волчьи глаза и другие аспекты становятся частью повседневной жизни Гангрела. Аспекты не обязательно должны быть физическими и могут быть поведенческими или ментальными. Аспекты гарантируют +1 сложность для бросков связанных с ними Атрибутов или автоматический провал. Эта особенность будет проявляться до тех пор, пока Гангрел снова не впадёт в Безумие. Затем она исчезнет, а на её месте проявится другая характеристика.
● Носферату (римские фоссори и балканские ларвэ)
Вряд ли можно с уверенностью сказать, откуда начали распространение в глубокой древности первые Носферату, в каждом месте они приобретают отличные от других черты, вживаясь в легенды и тени местных сообществ.
Линии крови носферату, удостоенные звания плебея в Риме (остальные считаются варварами)
Римские фоссори
История Носферату и Рима — это история любви и ненависти. Хотя изначально они сотрудничали с Римскими Сородичами в строительстве подземных ходов Вечного города, они были отвергнуты их сообществом, и вскоре подняли восстание с ненавистью и предприняли попытку свергнуть Вечный Сенат, которая в конечном итоге провалилась. Носферату города были истреблены и изгнаны, за исключением немногих, выживших благодаря помощи союзников из других фамилий. Но даже сегодня гули Фоссори продолжают зарываться все глубже в глубины, освобождая больше места для хозяев. И хотя существуют те, кто считает, что Носферату не играют и не играли никакой роли в Республике, со всей уверенностью можно сказать, что они, вероятно, просто не информированы о том, что творится внизу. Предположительно, носферату Рима приняли для себя наименование Фоссори.
Немногие носферату способны следовать дороге Человека, хоть такие эксцессы и встречаются. Большая часть линии крови находит себя на Дороге Бдящих Богов, притом многие из них идут по тропе Вакха, или на Дороге Мудрости, исследуя философию Диогена. Именно из-за этого стремления игнорировать Проклятие не смотря ни на что, достаточно неожиданным для Сородичей стало появление в круге Аконии на тропе Удовольствий достаточно большого числа подземных жителей.
Дисциплины: Анимализм, Мощь, Затемнение.
Слабости:
– У всех Носферату нулевая внешность, что гарантирует автоматическую неудачу в социальных тестах при первом контакте, за исключением Запугивания.
– Если вы 5 поколения, то ваш сир обязательно Матриарх, и стоит 2 очка вместо 1.
– Если вы 5 поколения и не совершали дьяблери, то вы, вероятно, основатель этой линии крови.
Обязательные особенности: Острый ум (1 очко достоинство), Небесная связь (1 очко достоинство), Враждебная семья (3 очка недостаток), Легендарное деяние: Катакомбы (3 очка достоинство), Территориализм (2 очка недостаток).
Балканские ларвэ
В диких местах Фракии, спрятанные глубоко в горах и в укромных уголках, перемещающиеся по подземным пещерам, обитает линия крови Носферату, известный как ларвэ, который не имеет ничего общего с Каинитами и даже среди Носферату принимает форму, едва ли узнаваемую как человеческая. Тела ларвэ удлиненные и тонкие, а конечности почти скелетообразные. Его кожа белая, как мел, глаза расположены около ушей, а на лице имеется вертикальное отверстие с рядами острых, крючкообразных зубов (которые очень напоминают рты миног).Они используют хрящевой, выдвижной язык, чтобы извлекать кровь из жертв, как если бы они были насекомыми. Они живут в самой отвратительной грязи и не очень разумны.
Несмотря на эллинское и фракийское происхождение, и заочное признание плебеями из-за того, что земли, на которых они обитают, считаются цивилизованными, большинство ларвэ просто не способны идти сложными или социальными дорогами, а потому следуют второй самой простой, интуитивной и примитивной Дорогой, наряду с Дорогой Человека, дорогой Зверя (Via Bestiae).
Дисциплины: Анимализм, Мощь, Затемнение.
Слабости:
– У всех Носферату нулевая внешность, что гарантирует автоматическую неудачу в социальных тестах при первом контакте, за исключением Запугивания.
– Если вы 5 поколения, то ваш сир обязательно Матриарх, и стоит 2 очка вместо 1.
– Если вы 5 поколения и не совершали дьяблери, то вы, вероятно, основатель этой линии крови.
Обязательные особенности: Эффективный метаболизм (3 очка достоинство), Питательный язык (2 очка достоинство), Глубокие челюсти (2 очка достоинство), Территориализм (2 очка недостаток), Невежество (5 очков недостаток).
● Равнос (федимиты и александриты)
Федимиты
Федима (5 поколение, около 325 г. до н.э., ее проклятие клана проявлялось в виде мстительной ярости против любого, кто восставал против нее) была солдатом в армии Александра Македонского, выдавая себя за мужчину. В Индии её Обратила Мажиравашти Кали, дитя некоего Драциана, объявленного линией крови Прогенитором. Спустя некоторое время сир с чайлдом отправились на запад, на родину Федимы, но вскоре покинули Элладу ради колонии в Нарбонской Галлии. Впрочем, когда Рим дотянулся до Массалии, федимиты, прежде верные союзники Камиллы, оставили пределы Республики и перекочевали в Галлию, обретя ненависть местных гангрел, к вентру Антонию Галлу, но Вечный Город всё равно их настиг, когда Юлий Цезарь отправился в галльский поход. Считая себя преданными, римские вентру попытались загнать выводок Федимы в угол и изничтожить, но Антоний Галл, только вступивший в Сенат, и Митра из Вентру, восхищающийся воинской доблестью её потомков, вступились за линию крови, оградили их от преследований. Во время путешествий Федима подружилась и с другими могущественными вампирами, такими как Заратустра и Онтай, первый выживший дитя Ласомбры, обеспечившими ей поддержку среди греческой знати.
Федимиты привержены Дороге Человека. Среди более молодых членов кельтского происхождения распространена Дорога Восьмеричного Колеса.
Дисциплины: Анимализм, Стойкость, Химерика.
Слабости:
– Хотя федимиты являются мастерами изменения реальности вокруг себя, им сложнее менять убеждения. У всех федимитов есть фундаментальная черта личности, выбранная при создании персонажа, которой они неспособны сопротивляться. Эта характеристика может быть как добродетелью, защитой слабых или чем-то более зловещим, например, использованием кого-то в уязвимом положении. Когда персонаж поддаться добродетели или пороку, он должен сделать бросок Самоконтроля или Инстинкта (сложность 7).
– Вы не можете быть 5 поколения, если только не совершали дьяблери.
– Если вы 6 или 5 поколения, то ваш сир обязательно Федима, и стоит обязательно 2 очка вместо 1.
– Вы не можете быть старше 290 лет.
– Ваш статус не может быть выше 3.
Александриты
Единственное, что известно об их Прогениторе, то, что основатель линии крови называл его Равнос. Александриты появились в Египте более тысячи лет назад, практически из ниоткуда, когда некий сородич Рамессу (4 поколение) явился ко двору фараона. Вместо того, чтобы вмешаться в борьбу Сета и Осириса, александриты заняли срединную позицию посредников и посланников, а когда смогли получить известность и авторитет, то и купцов. Сейчас сердце их власти находится в эллинизированном городе Александрия, но по признанию представителей фамилии, их члены разбросаны далеко по Ближнему Востоку, постоянно путешествуя. В то время как старейшины демонстрируют египетские корни, неонаты и эквиты чаще всего заявляют об их приверженности греческой культуре. Александриты любят поддерживать хорошие манеры и редко производят впечатление бродяг, которые недавно заняли место среди других фамилий. Впрочем, их пагубная привычка к греху сыграла с ними злую шутку. В свете растущего влияния Рима александриты оказались в невыгодном положении, и даже подверглись репрессиям. Неудовольствие Вентру и Малкавиан стоили им торговых маршрутов. Так что, отныне караваны александритов появляются в пределах Республики значительно реже.
Александриты очень сильно связаны со смертным обществом и торговлей, а потому предпочитают Дорогу Человека.
Дисциплины: Анимализм, Стойкость, Химерика.
Слабости:
– Зверь Равноса – монстр-соблазнитель, а не бессмысленный голод других вампиров. Хотя Равносы по-прежнему подвержены Безумию и Ротшреку, Зверь также подталкивает их к более утонченным грехам. Каждый Равнос пристрастился к какой-либо их форме, выбранной во время создания персонажа. Когда персонаж может поддаться зависимости, он должен сделать бросок Самоконтроля или Инстинкта (сложность 7).
– Если вы 5 поколения и не совершали дьяблери, то ваш сир обязательно Рамессу, и стоит 2 очка вместо 1.
● Истинные Бруха
Для них Троиль младший не является их Прогенитором. В действительности они верят, что их Прогенитор, Троиль старший, был предан и дьяблеризирован Троилем младшим, потомком, который считал себя вытесненным из фамилии просто потому, что у него не было терпения понять время. Предательство возвысило потомство Троиля младшего, и даровало ему силы основать независимую фамилию, которая теперь стала основной. В последующем конфликте потомства Бруха победил дьяблерист, быстро превысив в численности потомков выводки ненавистных соплеменников. Из-за этого со временем Истинные Бруха начали скрываться. На самом деле их преимуществом стало именно эта скрытность, так как теперь у них появилось время более внимательно изучать историю. Некоторые даже делают это, выдавая себя за обычных Бруха и подделывая поведение новых членов фамилии, лишь бы изучить исторические события. Так, основная масса Истинных Бруха оказались в Карфагене, следуя за Прогенитором-узурпатором, только лишь затем, чтобы записать его коварные деяния и последующее падение. И бежали оттуда они вместе, узрев таки долгожданное разрушение, а затем осев открыто в Киренаике.
Родословная разделена на последователей Дороги Ратмоникуса и Дороги Человека.
Дисциплины: Мощь, Присутствие, Темпорис
Слабости: Истинные Бруха становятся хладнокровными и безэмоциональными вскоре после Объятия (если они уже не были хладнокровными до Объятий), и с годами это только ухудшается. Сложность всех бросков Совести и Убеждённости увеличивается на два (максимум 9). Рейтинги покупки Совести, Убеждённости и рейтинга Дороги стоят в два раза больше обычной стоимости опыта.
● Каэсиды (римские и греческие, в том числе три признанных фамилии)
Любая фея-подменыш или человек с кровью фей, кто переживает травму Объятия, становится Каэсидом. Эти полуфеи-вампиры инстинктивно знают, что они не принадлежат ни одному из миров, а большинство патеров немедленно избавляются от диковинных нечеловеческих чайлдов, если что-то замечают. Так или иначе, они просто собрание "странных случайностей", в которых витэ смешивается с сутью фейри, чего никогда не должно было происходить. По сути они - особый род каитиффов.
Выделяясь среди прочих, сейчас среди Каэсидов начали формироваться три фамилии, которые известны среди фей, магов, некоторых Каинитов и некоторых Люпинов, как фамилия Марциев, фамилия Гортензиев и фамилия Эпидиусов. У всех троих есть отличительные правила и традиции. Поскольку они большая редкость, и любой может стать частью рода каэсидов, создание фамилий было идеей, хорошо принятой теми, кто ее услышал. Кроме того, объединившиеся в родословные Каэсиды создали целые круги гулей, которые живут под их контролем и защищают домиторов.
Общие дисциплины: Миферия и две дисциплины от фамилии происхождения патера.
Общие слабости: Связь с феями принесла уязвимость, общую с ними. Холодное железо ранит Каэсидов так же, как Каинитов ранит огнем. В конце концов, они должны проверять добродетели каждый раз, когда по ним ударяет такая материя, чтобы избежать Ротшрека или Безумия.
Марции
Крисаледус, лидер фамилии Марциев. Говорят, что Крисаледус был ярым поклонником Марса, бога войны, и что, будучи человеком, он служил в римской армии в раннюю Римскую республику, когда Камилла был еще молодым неофитом. Он превратил фамилию в великолепных солдат, и они заняли большое количество убежищ по всему Пиренейскому полуострову, со значительным военным влиянием. Предположительно, их родительская фамилия – Вентру.
Марии ожидаемо почти все привержены тропе Марса.
Дисциплины: Стремительность, Миферия, Присутствие.
Эпидиус
Эндер-Хе-Бурат, или просто Эндер — загадка. Некоторые считают, что его происхождение ведёт прямо с Востока. Он возглавляет семью Эпидиев, которые действуют как крупные магнаты в Византии. Предположительно, их родительская фамилия – Ласомбра.
Дорога Царей главенствует внутри родословной.
Дисциплины: Доминирование, Миферия, Власть над Тенью.
Гортензии
И последние, но не менее важные: семья Гортензиев обитает в Риме под руководством Эусебио. Эусебио — чародей, старейший из тех, кто известен как Каэсид. Предположительно, их родительская фамилия – Потомство Хакима.
Гортензии следуют Дороге Бдящих Богов в эллинистической манере синтеза финикийских, анатолийских и греческих богов.
Дисциплины: Миферия, Дур-Ан-Ки, Стойкость.
Слабости:
● Подлинные каитиффы (если они из Рима или Греции)
Лишенные фамилии, Каитиффы — странные искажения в родословных сородичей. Главная отличительная черта Каитиффов — это отсутствие у них отличительных черт.
Большинство из них в лучшем случае смутно помнит патера и Объятья, некоторые не помнят вообще ничего. Хотя Сенат принимает лишенных фамилии вампиров под крыло, Каитиффы вынуждены довольствоваться объедками. Некоторые Каитиффы с презрением отвергают участие в римской политике на правах низших из плебеев, но большинство охотно пользуются ими, чтобы хоть как-то зацепиться за место в городских кругах.
Из-за их редкости, каитиффы следуют любым дорогам, о которых смогли узнать. Конечно же, первое, что они узнают, это Дорога Человека.
Дисциплины: Три на выбор, но не разновидности Чародейства, которым обучаются от наставника к ученику в кругу фамилии (по умолчанию — Стойкость, Мощь, Присутствие).
Слабости: При генерации персонажа для Каитиффа можно приобрести любые три Дисциплины, кроме разновидностей Чародейства, но после этого за любые приобретаемые силы они должны платить [6 * текущее значение] баллов опыта.
На бытовом уровне Каитиффы страдают от социальной дискриминации, поскольку не входят ни в одну из признанных фамилий, даже среди плебеев они не считаются равными. В результате более благополучные Каиниты могут без помех оскорблять и оговаривать Каитиффов. Если про каитиффа известно, что он каитифф, сложность всех бросков на социальные действия с участием «фамильного» вампира возрастает на 2 единицы.
Варвары – все нецивилизованные (неэллинизированные) фамилии, а также те представители цивилизованных фамилий, что обитают вне эллинистического влияния:
● Потомство Сета (воины и жрецы)
Они существуют с древних времен, как и все сородичи, но утверждают, что являются прямыми потомками Сета, египетского божества. Это может быть даже реальностью. Союз с этими слугами хаоса — дело трудное. Сородичи, которые вступают в такой союз, в конечном итоге оказываются преданными. Любая легенда про них — история с плохим концом.
Потомство Сета – одна из сторон векового конфликта в Египте, как и Дети Осириса. Со времён воцарения Птолемеев сетиты установили власть над большей частью Египта, став, по сути, правящей фамилией Египта. Среди прочих, египетская часть фамилии разделена между двумя группами – жрецами, правящей линией крови, и воинами, линией крови их стражей.
Жрецы
Жрецы служат богу Сету, гордясь им, благоговея перед ним. Они перенимают его черты, обращают его именем и дерутся с его врагами. Часто называемые Змеями, они называют себя Месу Бедшет – детьми восстания, за их сопротивление богам Египта, а особенно Осирису и Гору. Среди прочих, они основывают и охраняют храмы Сета. На вершине их иерархии стоит горстка старейшин, именуемых со времён Птолемея иерофантами (верховными жрецами), которые передают младшим законы Сета и требуют их исполнения всеми Змеями.
Жрецы воздают должное богам, следуя по дороге Змея, доктрине Сета.
Общие дисциплины: Затемнение, Присутствие, Серпентис. Дополнительная дисциплина – Акху.
Общие слабости: Сетиты чувствуют проклятие более болезненно, чем другие Сородичи. При воздействии солнца, получаемый ими аггравированный урон удваивается. Некоторые объясняют, что это происходит потому, что Гор, Бог Солнца, использует все силы, чтобы уничтожить их, поскольку он объявленный враг Сета.
Воины
Фамильная мифология Сетитов утверждает, что все воины произошли от Упуавета, потомка Сета. На самом деле Сетиты-воины – это просто Сетиты, решившие сосредоточиться на воинственном аспекте прародителя и сражаться с врагами фамилии. Линия крови Воинов Сетитов интересна тем, что она не передается через Обращение. Смертный, получивший Обращение от Воина Сетита, становится "нормальным" членом фамилии (то есть, изучающим Затемнение как фамильную дисциплину), если только не обучался как воин с детства. Поэтому, эта родословная является примером того, как обучение может исказить линию крови вампира.
Воины следуют более воинственной философии, рассматривающей Сета как Победителя Апопа, чудовищного Змея, Дороге Воина.
Дисциплины: Мощь, Присутствие, Серпентис.
Слабости: Сетиты чувствуют проклятие более болезненно, чем другие Сородичи. При воздействии солнца, получаемый ими аггравированный урон удваивается. Некоторые объясняют, что это происходит потому, что Гор, Бог Солнца, использует все силы, чтобы уничтожить их, поскольку он объявленный враг Сета.
● Потомство Саулота (воины и лекари)
Мафусаилы утверждают, что они во многом виноваты в древних восстаниях среди Сородичей, в то время как другие утверждают, что даже в тени Салюбри никогда не уходят с их пути. Реальность такова: всем не угодишь, и Салюбри определенно не угодили многим. Поиски просветления увели Саулота в Азию. Его мотивация резко изменилась с возвращением оттуда, и это совпало с возвышением Баали как самостоятельной силы. Из-за того, что подлинный Прогенитор основателей нечестивой линии крови так и не объявился, взоры злопыхателей обратились к долго отсутствовавшему Саулоту. В результате разразившегося кровавого конфликта тех лет, Салюбри разделились на две ветви. Сейчас салюбри считаются правящей фамилией Иудейского царства, где лекари заправляют делами мира, а воины делами войны. Известное членам Фамилии как Обитель Мира, главное убежище Салюбри находится неподалёку от Иерусалима. Там проводятся большие встречи двух ветвей, чтобы решить их главные, сиюминутные и будущие цели. Дворец Прогенитора можно найти через простой вход в каменной стене скалы, рядом с Мёртвым морем, который ведет в просторное внутреннее помещение, в зал с рядами старых колонн.
Лекари
Саулот был настолько почитаемым, что только он остался непроклятым Первым вампиром. Это дает Салюбри большой престиж среди тех, кто обращает внимание на такие вещи, формируя основу их мандата оставаться вне общества Каинитов, гарантируя, что вампиры и человечество остаются в симбиозе. Из них именно Лекари в наибольшей степени вдохновляются миром, они ухаживают за смертными стадами, излечивая их тела.
Подавляющее большинство Лекарей следуют Дерех Хаим, будучи иудеями ещё до Обращения. Напротив, тысячелетние старейшины до сих пор придерживаются Дороги Света (Via Luminitatis), которую, как они утверждают, разработал сам Саулот. За пределами этих Дорог многие следуют Дорогой Человека.
Дисциплины: Прорицание, Стойкость, Валерен (версия лекарей)
Слабости: Если Салюбри изучает первый пункт Валерена, он проявляет характерный третий глаз Дисциплины. Салюбри должны преуспеть в броске на Силу воли (сложность 6), если они хотят питаться теми, кто не хочет быть жертвой. Обычно Салюбри просит разрешения. Если они терпят неудачу, они должны найти слугу, который этого хочет, или получить штраф в два кубика на все броски до конца ночи. Жертвы, очарованные Присутствием, считаются людьми, желающими стать жертвой.
Воины
Когда-то давно Самиэль (4 поколение, погиб в конце второй войны Баали) предпочёл общество Бруха и Гангрелов обществу целителей и отправился в пустоши Нода, чтобы испытать себя против демонов. Только когда Баали появились в долине Геенны, Самиэль нашел предназначение, взяв имя воина-ангела и основав отдельную линию крови в родословной. Он сформулировал Кодекс, доктрину, формализующую основные догматы Воителей, и разработал Ритуал Кровопускания, чтобы пробудить их сталь кровью мирной Фамилии.
Воины часто следуют Кодексу Самиэля, дороге, которая фокусируется на самопожертвовании для уничтожения зла. Совсем недавно небольшое количество Воинов сосредоточилось на Дороге Царей, акцентируя усилия на служении Иудее.
Дисциплины: Прорицание, Стойкость, Валерен (версия воинов)
Слабости: Если Салюбри изучает хотя бы точку Валерена, он проявляет отличительный третий глаз Дисциплины. Воины Салюбри должны продемонстрировать силу. Они должны преуспеть в тесте на Силу воли (сложность 6), если попытаются питаться кем-то, кого они не победили в бою, или получить штраф в два кубика ко всем броскам на остаток ночи. Это может быть дуэль на смерть или простая схватка до Недееспособности. Некоторые Стада Воинов состоят из товарищей, которые были побеждены на тренировочной площадке.
● Потомство Хакима (бедуины, воины и визири)
Потомство Хакима – правящая фамилия вампиров Парфянского царства. Испокон веков они доминировали в регионе между Междуречьем и Индом, но для римских сородичей эти каиниты не более чем варвары. Предположительно, делятся на две или три ветви, хотя во внешнем мире видят представителей только двух из них: Воинов и Визирей. Вся фамилия придерживается каинитских взглядов, почитая первого вампира под именем Хайин. В прошлом Потомство Хакима было известно как род охотников. В следствие чего Персы (Persae) всегда были экспертами в скрытности. Эта характеристика закрепилась за фамилией с древних времен.
Хакимиты склонны следовать восточному варианту Via Regalis, тропе Даены, Дорогой Зороастра, разделенной на тропу Ахура Мазды и тропу Ангра Манью, и Дорогой Человека, однако более традиционные старейшины отдают предпочтение Дороге Крови (Via Sanguinis), созданной их богом, которая возвеличивает идеалы жертвенности ради фамилии.
Общая слабость: Всё Потомство Хакима с возрастом становятся темнее, в отличие от других каинитов, кожа которых с годами светлеет. Кое-кто из Потомства проследил эти изменения на протяжении нескольких тысячелетий. Результатом их наблюдений стала следующая классификация:
– После Объятий Хакимиты бледнеют, как и остальные каиниты, но через 2-5 лет их кожа вновь приобретает цвет, который был у них при жизни.
– Потемнение начинается примерно через 50-100 лет после обращения и медленными темпами продолжается до тех пор, пока кожа не станет цвета обсидиана и не приобретет слабый блеск. Эта стадия обычно выпадает на первое тысячелетие не-жизни. Имея доступ к информации, можно по цвету и блеску кожи Хакимита определить его возраст с точностью до 50 лет.
– Частые диаблери заметно ускоряют потемнение, что делает невозможным определение возраста вампира.
Воины
Воины традиционно были самой активной кастой среди Потомства. Они – защитники фамилии, оберегающие как своих собратьев, так и завещанную Хакимом справедливость (придерживающиеся каинитских легенд могут вспомнить, что Хаким во Втором Городе назывался Хранителем Законов). По мере того, как каиниты расселялись по землям Запада, судьи превратились в воинов, некоторые из которых стали затем наемниками, а их обязанности по поддержанию справедливости между сородичами были ими заброшены вскоре после падения мифического Второго Города, оставив только справедливость между Хакимитами и для Хакимитов, только для Хакимитов.
Дисциплины: Квиетус, Стремительность, Затемнение. Дополнительная дисциплина – Дур-ан-Ки
Слабости:
– Воины обладают запятнанными аурами — если при проверке ауры воина удалось получить хотя бы один успех, автоматически выявляются признаки дьяблери, даже если персонаж с момента своих Объятий никогда не пробовал крови каинитов. В касте распространено убеждение, что это — наследие ритуального дьяблери, которое их прародители-судьи практиковали во Втором Городе.
– Хотя это не слабость как таковая, но по умолчанию считается, что всё Потомство Хакима обязано жертвовать 10% от всей своей прибыли фамилии с целью ее укрепления.
Бедуины
Кочевая родословная касты воинов из Ливии и Нумидии. Гараманты почти не взаимодействуют с основной частью фамилии и не признают власти Аламута.
Большинство Бедуинов придерживаются Дороги Человека.
Дисциплины: Квиетус, Стремительность, Анимизм.
Слабости: Воины обладают запятнанными аурами — если при проверке ауры воина удалось получить хотя бы один успех, автоматически выявляются признаки дьяблери, даже если персонаж с момента своих Объятий никогда не пробовал крови каинитов. В касте распространено убеждение, что это — наследие ритуального дьяблери, которое их прародители-судьи практиковали во Втором Городе.
Визири
Согласно наиболее распространённому мнению, Визири — самая древняя из каст. Хаким был воином, прежде чем стал учёным, но его первый выводок состоял из мастеровых, каждый из которых был наилучшим представителем указанной профессии, какого только мог предложить мифический Второй Город. Подобный элитарный отбор, как гласят легенды, привёл к серьёзным раздорам между Хакимом и Прогенитором Тореадор.
Дисциплины: Квиетус, Присутствие, Прорицание. Дополнительная дисциплина – Дур-ан-Ки
Слабости:
– Не смотря на все их попытки настоять на обратном, визири — безумны, по крайней мере, по стандартам игровой системы. Любой визирь становится до такой степени увлечён выбранными им занятиями, что забывает о мелких заботах, вроде ежедневного убежища или еженощного питания. Если у персонажа имеется конкретная область компетенции, он сосредотачивается на ней вплоть до мономании. В терминах игры, у каждого визиря есть психоз Обсессивность/Компульсивность, связанный с самой высокоразвитой из его интеллектуальных или творческих Способностей. Когда этот психоз активен, аура персонажа мерцает странными извивами и узорами, и наблюдатели могут интерпретировать их, чтобы выяснить Натуру персонажа и фокус его одержимости. После успешного применения «Восприятия ауры», наблюдатель может сделать бросок Интеллект + Эмпатия (сложность равна значению Человечности или Пути визиря); два успеха сообщают наблюдателю фокус одержимости визиря, а четыре открывают его Натуру.
– – Хотя это не слабость как таковая, но по умолчанию считается, что всё Потомство Хакима обязано жертвовать 10% от всей своей прибыли фамилии с целью ее укрепления.
● Носферату (галльские паризии и все остальные носферату, относящиеся либо к потомству Матриарха, либо к потомству Маленькой Матери)
Вряд ли можно с уверенностью сказать, откуда начали распространение в глубокой древности первые Носферату, в каждом месте они приобретают отличные от других черты, вживаясь в легенды и тени местных сообществ. Так, огромное количество этих чудовищных вампиров разбрелось по цивилизациям мира, но нигде они не чувствуют себя столь безнаказанными и свободными как на севере. Леса Германии и восточнее, кишат древними охотниками, потерявшими человеческий облик. Тем не менее почти все родословные носферату сходятся на двух каинитах, в первую очередь на некоей Матриархе, и в меньшей степени на Маленькой Матери, осевшей на северо-востоке Европы, и даже, по слухам, отправившей в торпор Прогенитора фамилии.
За пределами цивилизованного мира большинство членов фамилии следуют варварской Дороге Зверя.
Дисциплины: Анимализм, Мощь, Затемнение.
Слабости:
– У всех Носферату нулевая внешность, что гарантирует автоматическую неудачу в социальных тестах при первом контакте, за исключением Запугивания.
– Если вы 5 поколения, и не совершали дьяблери, то ваш сир либо Матриарх (для большинства), либо Маленькая Мать (для тех, кто был обращён на прибалтийских территориях восточнее Вислы, в Причерноморье либо в лесах Восточной Европы), и стоит 2 очка вместо 1.
Паризии
Родословная берет начало от Друталоса (5 поколение), старого друида Носферату , который защищает галльское племя Паризиев в районе Лютеции. Он взял под защиту одаренную друидессу, Мнемах (6 поколение, 47 г. до н.э.), которая руководит родословной от имени Патера со времен римского завоевания.
Хоть они и практики древних друидических ритуалов, они, как правило, следуют Пути Человека, как и их «основатель». Поклонение галльским богам не является, как можно было бы подумать, центром их философии. На самом деле, они в основном посвящают себя отношениям, которые объединяют Сородичей, людей и природные циклы.
Дисциплины: Анимализм, Мощь, Затемнение. Дополнительная дисциплина: Кровавое Чародейство, основной путь Каммано-Деуонертос.
Слабости:
– У всех Носферату нулевая внешность, что гарантирует автоматическую неудачу в социальных тестах при первом контакте, за исключением Запугивания.
– Если вы 6 поколения, то ваш сир обязательно Друталос, и стоит 2 очка вместо 1.
– Вы не можете быть ниже 6 поколения.
– Вы не можете быть старше 16 лет.
– Ваш статус не может быть выше 1.
– Вы обладаете странной внешностью основателя — прозрачной, или почти прозрачной кожей, сквозь которую видны вены, мышцы и сухожилия.
– Кроме того, если вы питаетесь человеческим сосудом, который с этим не согласен (или не пользуется полной свободной волей), вы немедленно изрыгаете всю поглощенную кровь.
Обязательные особенности: Масоны (4 очка заслуг), Гниение (4 очка недостатков), Невидимый сон (2 очка заслуг), Территориализм (2 очка недостатков).
● Гангрел
Гангрел имеют долгую историю среди самых примитивных цивилизаций. Считается, что их Прогенитором на самом деле является женщина, неизвестная по имени, отправившаяся в бесконечное путешествие по миру. С началом Римской экспансии, многие племена, которые когда-то воевали между собой, оказались вынуждены сражаться против превосходящих сил республики. В отчаянных попытках защитить охотничьи угодья, кочевые и территориальные гангрелы несколько раз собирались с силами, чтобы подавить наступление Рима, но каждый раз это оказывалось тщетно. Некоторые говорят, что во время Галльских войн произошёл один из немногих случаев в истории, когда Гангрелы и Люпины сражались вместе, чтобы остановить Рим.
Для римских сородичей гангрел являются архетипом варварского вампира, многие доходят до того, что именно по этим кочевникам и дикарям равняют любую фамилию, которая не готова принять эллинистическую культурную норму и правление Римской Республики, и Римского Патер Патриэ. Впрочем, гангрел на самом деле чаще всего не пытаются надолго завладеть доменами, или закрепиться на определённой территории, в пределах Республики или вне её, довольствуясь кочевой нежизнью, а потому серьёзные конфликты между римскими сородичами и гангрелами обычно решаются, когда звери покидают гнёзда и логовища и переселяются дальше в дикую местность.
Большинство Гангрел – последователи Дороги Зверя.
Дисциплины: Анимализм, Стойкость, Превращение.
Слабости: Всякий раз, когда Гангрел входит в Безумие, его зверь выходит наружу, гарантируя ему звериную черту. Огромные уши, волосы, хвост, волчьи глаза и другие аспекты становятся частью повседневной жизни Гангрела. Аспекты не обязательно должны быть физическими и могут быть поведенческими или ментальными. Аспекты гарантируют +1 сложность для бросков связанных с ними Атрибутов или автоматический провал. Эта особенность будет проявляться до тех пор, пока Гангрел снова не впадёт в Безумие. Затем она исчезнет, а на её месте проявится другая характеристика.
● Британские Лианнан
Лианнан – дикие жители Британских островов, практически правящая фамилия, они живут почти всегда в лесной местности и следуют кельтским традициям. Никто точно не знает, где и как берёт начало эта линия крови. Ещё несколько веков назад Лианнан были распространены значительно шире, но резкое наступление Рима и проникновение в кельтские земли других сородичей быстро сократили их ареал распространения.
Лианнан считают себя отчасти духами, если не богами, состояние, унаследованное от Древней и ее супруга. Независимо от того, верно ли это утверждение, отпечаток их сверхъестественной природы очень интенсивен, гораздо сильнее, чем у других вампиров, до такой степени, что даже смертные чувствуют смутное чувство беспокойства в их присутствии. Это ощущение варьируется, но может варьироваться от озноба до простого ощущения, что рядом находится что-то странное. При этом дух, заключенный в теле Лианнан, очень территориальное существо, требующее жертв от всех вокруг. Когда первый Лианнан Становил второго, от того духа отпочковалась часть и устроилась в новоиспеченном вампире. Дух веками делился еще и еще, и каждый новый Лианнан слабее предшественника.
Традиционно кельтского происхождения большинство Лианнан следуют Дороге Восьмеричного Колеса. Остальные следуют Дороге Человека или Дороге Зверя.
Дисциплины: Анимализм, Присутствие, Огам.
Слабости: Лианнан – часть природного духа, и от них за версту веет тем, что они не люди. Сложность поиска их с помощью Прорицания снижается на два, и любой обычный человек чувствует себя рядом с ними неуютно. Кроме того, Лианнан, который покинул родную территорию, чувствует себя некомфортно и даже болеет, и потому не может действовать быстро. Когда он на чужбине, количество кубиков во всех бросках уменьшается на 1 за неделю (до минимума, равного значению Выносливости). При возвращении в родные края запас кубиков восстанавливается до нормального в течение нескольких часов.
● Иберийские Бруха (потомки карфагенских, которые вовремя смогли покинуть Африку и поселиться в Иберии)
Те немногие из Карфагенских бруха, что переселились в Иберию во время подчинения Гадира Карфагеном во время первой пунической войны, и оказались почти не задеты ненавистью вентру Рима после третьей пунической войны, когда те не пожелали тратить силы ещё и на борьбу в давно захваченной Республикой ещё во время второй пунической войны Иберии, и объявили Иберийскую и Карфагенскую ветки бруха отдельными друг от друга, на чём и остановились. Тем не менее Иберийские бруха до сих пор признаются варварами из-за недоверия и презрения. В большинстве они придерживаются ноддисткого видения истории сородичей и считают Карфаген погубленным Третьим Городом.
Большинство Иберийских Бруха придерживаются Дороги Человека. Впрочем, среди них распространены как минимум две дороги из Карфагена, принесённые во время побега: тропа Разрушения, и Дорога Витэ, кровавый культ Каина с главным постулатом – ищи знания, ищи кровь и ищи Каина.
Дисциплины: Стремительность, Присутствие, Мощь.
Слабости: Сложность бросков на сопротивление или контроль безумия увеличивается на +2 сверх нормы. Кроме того, Бруха никогда не может тратить Силу Воли, чтобы избежать безумия. Однако они могут потратить очко Силы Воли, чтобы приостановить безумие, которое уже началось.
● Сирийские Молохим
История Молохим начинается задолго до Карфагена и запечатывания Молоха вместе с Троилем под ним. Точно неизвестно, как все началось, но некоторые обвиняют Салюбри в том, что они являются главными виновниками существования родословных баали, поскольку благодаря объятию, вызванному жалостью Саулота, были созданы три инферналиста. Нергал стал патером нергали, Молох – патером молохим, а третий, Мальчик-раб, не дал родословной имени, под которым её бы смогли идентифицировать в древней истории. Впрочем, как это часто бывает, правда скрыта значительно глубже. Во-первых, подлинный Прогенитор так и не объявился, несмотря на две прогремевших масштабных войны. Во-вторых, выводы об участии Саулота сделаны едва ли на самом факте удивительной ненависти фамилии к этим линиям крови. В третьих, использование имени Ашур, а именно так называют в легендах Прогенитора родословных баали, приписывается как минимум трём древним, пусть Саулот и в их числе, но приписываемые Ашуру баали зверства ему не были свойственны, в отличие от Старейшего Тзимици.
Эти трое мгновенно приобрели власть, быстро обратив сотни других Баали и начав войну во Втором Городе, почти полностью уничтожив их же родословные. Линии крови баали исчезли на века, пока не начали постепенно появляться в аккадских и шумерских культах. Позже линии крови достигли ещё одного пика, уже во времена Критской цивилизации. Вторая война баали почти полностью рассеяла нергали и остатки выводка Мальчика-раба, но молохим выжили, и даже смогли утвердиться в Сирии, основав несколько крупных домена. Параноидальные сородичи предполагают, что именно баали стоят за некоторыми легендами в истории смертных, например, якобы они спровоцировали исследования Эпикура об удовольствиях.
Вторая часть истории касается совсем недавнего времени. Сейчас вентру Рима склонны отделять Баали, как потомков Баал-Хаммона, из Карфагена, и Молохим, как потомков Молоха, из древних сирийских и финикийских твердынь, дабы не начинать виток преследований и кровавой бойни в Азии. То что Баал-Хаммон и Молох лишь разные имена одного сородича, намеренно стёрто из летописей усилиями Камиллы и его учителя дороге Желаний Танитбаал-Сахара.
Почти все молодые Молохим следуют Дороге Человека, но это лишь временно, оболочка, которую они в конечном итоге сбрасывают, когда набираются мудрости. Те, кто выживают долго, часто, в конечном итоге, переходят на одну из принесённых бежавшими из Карфагена и осевшими в прибрежных городах Финикии скрытными баали дорог, тропу Разрушений или тропу Баала. Старейшины знают и более древние Дороги, такие как Дорога Проклятия нергали, которая поощряет служение порочным духам, и странную Дорогу Улья (Via Hyron) молохим, последователи которой выводят выводки, напоминающие рои паразитов.
Дисциплины: Даймонион, Затемнение, Присутствие.
Слабости: Молохим не могут прикасаться даже к самым обычным из атрибутов религий, неважно, порождены ли они верой. Впрочем, из-за особой близости с культом Баала, это не распространяется на его символику. Также это не касается символов, которые были заброшены верующими больше чем полстолетия назад. Молохим не могут заходить на территорию любых храмов, а также посвящённых языческим богам или духам мест. При прямом соприкосновении с религиозной атрибутикой молохим необходимо пройти проверку на Ротшрек.
● Дакийские Тзимици (как с Изменчивостью, так и отвергнувшие Изменчивость)
Тзимици – правящая фамилия Дакийского царства и окружающих земель, подлинные правители Карпатских гор и всех племён, обитающих там. С древнейших времён фамилия обитает там, придя в горные леса вслед за Прогенитором.
С тех пор, как они начали заселять Карпаты до великого потопа, Тзимици сражались с Люпинами, чтобы защитить покорённые земли. Точно неизвестно, когда и как начался конфликт, но легенды утверждают, что существовал великий дух, освобожденный Тзимици тысячелетия назад. Рейды, проводимые оборотнями ежедневно, заставили задуматься Тзимици о том, чтобы увеличить силы за счёт привлечения смертных и взращивания чудовищных существ. Фамилия формирователей плоти использовала Дисциплины для создания «боевых монстров», ласково прозванных Вождями. Дисциплина, позволившая сформировать этих существ, Изменчивость, широко распространилась среди членов фамилии.
Древние жрецы Дракона обычно следуют Дороге Метаморфоз (Via Mutationis), дороге, которая ищет трансцендентность, или варварской вариации Дороги Бдящих Богов.
Дисциплины: Прорицание, Анимализм, Изменчивость.
Слабости: Изменчивость действует как постоянное принуждение для членов Тзимици. За каждый день, который Тзимици проводит без использования Изменчивости, он теряет один кубик для любых действий, кроме добродетелей. Это зависимость, которая поглощает его на протяжении столетий. Потерянный кубик восстановится только после использования Изменчивости.
Отвергшие Изменчивость
Отвергшие Изменчивость вместо Изменчивости оттачивают полученное от Каина умение управлять разумом. Они считают себя фамильной аристократией, родословной, которая по-прежнему ведет все дела, следуя древнейшим традициям Тзимици. Казалось бы, эта ветвь Тзимици является чем-то вроде самых строгих традиционалистов среди всей фамилии, да, на первый взгляд так может показаться, но это неверное представление. Мнения разнятся, но некогда в прошлом часть фамилии действительно отвергла «порчу» Изменчивости. Да, некоторые Тзимици отвергли простые пути Изменчивости для защиты владений, но вместо этого они заключили куда худший союз, изучая и учась у нечестивого духа Карпат. С тех пор их чародеям доступны самые непостижимые тайны их земель.
Отвергшие Изменчивость следуют Дороге Царей в самой тиранической манере.
Дисциплины: Прорицание, Анимализм, Доминирование. Дополнительная дисциплина: Колдунизм с крайнами.
Слабости: Тзимици, отвергшие Изменчивость, вероятно, являются наиболее территориальными из всех фамилий, разделяя нерушимые узы крови с землей, которой они правят. Когда Тзимици отдыхают, они должны окружить себя по крайней мере двумя горстями земли из места, которое было важно для них при жизни, обычно страны их рождения. Невыполнение этого требования уменьшает вдвое запас кубиков персонажа каждую ночь, когда вампир не отдыхал в соответствующей земле. Это сокращение продолжается до тех пор, пока все действия не используют один кубик. Восемь часов отдыха среди особой земли сводят это на нет.
● Никтуку
Для Носферату нет большего кошмара, чем Никтуку, потому что они являются их противниками на протяжении тысячелетий существования фамилии и всегда появляются, чтобы вызвать ужас в жизни Носферату, независимо от того, кто они. Тысячелетия назад Прогенитор Носферату страдал от проклятий, наложенных Каином, осужденный на вечность быть монстром. Его проклятие показало миру его подлинное лицо, и то же самое произошло с его потомством. Однако один из потомков Прогенитора сбежал в далекие земли, бросив ужасного хозяина и поселившись в чужих землях. После падения Второго Города информация о том, что Матриарх обратила многочисленное потомство, достигла до Прогенитора, который расстроился и объявил им безжалостную войну.
Почти все Никтуку следуют Дороге Зверя.
Дисциплины: Прорицание, Мощь, Стремительность.
Слабости: Никтуку страдают от невозможности получать пропитание из крови смертных. За каждые три выпитых пункта крови они получают только один. Витэ Сородичей питает их, наоборот, нормально. Кроме того, старение — это трудный процесс, который становится их худшим кошмаром. За каждые сто лет с момента их Объятия Никтуку теряют один пункт Атрибута Внешность. Этот пункт не исчезает, вместо этого он переходит к любому Физическому Атрибуту, который может поддерживать увеличение. Они растут медленно, но изогнутые, скрученные и смертоносные, медленно становясь гротескными. По их мнению, вина лежит исключительно на Носферату.
● Дети Осириса
Если есть Сетиты, то будет и двойник, другая сторона медали, и эта сторона медали — Дети Осириса. В то время как Сетиты заявляют об уничтожении мира, Сыны Осириса заявляют о его сохранении, обучая детей Каина достигать Голконды.
На заре египетской цивилизации Сет обратил Осириса, но не получил подчинения. Началась изнуряющая битве, в которой Прогенитор в конце концов победил и разорвал Осириса на куски, разбросал его по Нилу. Однако Сет не учитывал жену Осириса, но Исида была великой чародейкой, и она решила заново реконструировать все тело мужа. Совершив великое паломничество по Египту, Исида собрала разбросанные части и добилась успеха за счет всех будущих детей, которые у них когда-либо могли быть, поскольку Осирис больше не мог создавать жизнь. Даже после поражения фараон остался мудрым, предлагая каждому шанс превзойти состояние вампира. Среди прочих равных, Осирис стал первым подтверждённым каитиффом, так ещё и четвертого поколения. Через некоторое время вокруг него начали собираться последователи, через адаптацию входящие в фамилию. Большинство Детей Осириса, как это ни странно, представляют из себя перешедших на его сторону вампиров из Потомства Сета.
Сейчас сетиты встали у власти, интригуя в тенях птолемейских дворцов, а потому Детям Осириса пришлось прятать убежища глубже и тщательнее, и даже переносить их на египетскую периферию.
Потомство Осириса сосредоточено на строгом следовании по Дороге Человека.
Дисциплины: Бардо и две от изначальной фамилии.
Слабости: Обряд адаптации делает кровь обращенного бесплодной, и он больше не может давать Становление.
Варвары не могут подниматься по социальной лестнице в Риме, если не будут адаптированы (приняты в фамилию плебеев, патриции делают это очень редко и только в исключительных вопиющих случаях).
Древние представления об фамилиях-Экссэкратио (мерзостях, проклятых), которые формально не признаются сородичами и всегда находятся под Кровавой Охотой, в основном остались достоянием старейшин, живущих более тысячи лет, но усилиями Камиллы недавно их число было пополнено новыми членами: Нергали (потомство Нергала, развязавшего войну на Крите, когда пытался вызвать демонов, были объявлены анафемой патриархом Сетом), Баали (карфагенские молохим, скрывающиеся под наименованием потомства Баал-Хамона, одного из псевдонимов Молоха, объявлены экссэкратио Камиллой после третьей Пунической войны), карфагенские Бруха (так же как и Баали), Нечестивое потомство Мальчика-Раба (забытое всеми, кроме самых древних старейшин и мафусаилов потомство третьего мафусаила "Баали", кроме Нергала и Молоха), последователи исчезающей Дороги Проклятия (демонопоклонников).
Наиболее распространённые и предпочтительные в республике Дороги:
Дорога Человека (Via Hominum)
Идущие дорогой Человека пытаются найти смысл среди смертных людей, разделяя их тяготы. Поступая так, они надеются перестать быть монстрами для самих себя и так остановить Зверя. Многие Сородичи делают это инстинктивно, особенно недавно обращённые. Эта Дорога распространена среди неофитов, особенно среди тех фамилий, которые не обладают уникальной дорогой, которую среди потомков старейшины распространяют специально.
Добродетели: Совесть, Самоконтроль.
Аура: Доброта. Общаясь со смертными людьми добавляйте бонусы теста.
Иерархия грехов
Рейтинг Минимальный проступок
10 Неспособность казаться человеком во всех отношениях.
9 Бесчеловечные действия под принуждением.
8 Причинение вреда другому человеку (преднамеренное или иное).
7 Избегание нормального человеческого взаимодействия.
6 Случайное преступление (например, выпивание сосуда досуха от голода).
5 Бесчеловечные действия в отсутствие угрозы.
4 Преступление, совершенное в состоянии аффекта (например, непредумышленное убийство, убийство судна в состоянии Безумия).
3 Запланированное преступление (например, убийство). Отказ от обычаев родного народа (например, следование mos maiorum для римлян).
2 Повседневное преступление (например, бессмысленное убийство, кормление сверх меры).
1 Самые отвратительные и безумные деяния.
Дорога Царей (Via Regalis)
Последователи Via Regalis твердо верят, что власть — это сила, которая может насытить Зверя, и поэтому используют накопление связей, долгов и обязательств, чтобы обрести влияние. Личная репутация чрезвычайно важна для идущих Дорогой Царей, поскольку они рассматривают нарушенные клятвы как верный способ сойти с Дороги и поощрить Зверя. Наиболее распространена среди Вентру и других патрициев, хотя многие правящие консулы и преторы Республики также следуют дороге, без различия в фамилиях.
Добродетели: Убежденность, Самоконтроль.
Аура: Господство. Всякий раз, когда вы показываете, кто вы есть на самом деле, навязывая правление в среде, добавляйте соответствующие бонусы для теста.
Иерархия грехов
Рейтинг Минимальный проступок
10 Пренебрежение обязанностями.
9 Неуважительное отношение к союзнику.
8 Отношение к нижестоящему как к равному.
7 Нарушение слова, данного союзнику.
6 Вести себя позорно перед сверстниками.
5 Демонстрация слабости перед нижестоящими.
4 Неспособность ответить на вызов, брошенный вам.
3 Неуважительное отношение к вышестоящему.
2 Нарушение слова, данного вышестоящему.
1 Нарушение клятвы.
Дорога Бдящих Богов (Via Deorum Vigilantium)
Дорога Бдящих Богов почитает языческий пантеон древних греков и римлян, хотя пантеоны различных языческих традиций также ориентируются на Дорогу. Вампиры на этой дороге посвящают себя служению богам, совершая регулярные жертвоприношения, почитая и защищая то, что боги считают священным, и придерживаясь строгих кодексов чести. Коллегия, как отдельная ветвь Сената примогенов, представляет из себя собрание жрецов Дороги. Самая распространённая дорога, после Дороги Человека, среди неофитов и эквитов. Очень популярна среди Малкавиан.
Добродетели: Совесть, Самоконтроль.
Аура: Уважение. Эта аура дает приверженцам социальные преимущества в ситуациях, когда восприятие их как служителей богов было бы выгодно.
Иерархия грехов
Рейтинг Минимальный проступок
10 Неспособность приносить регулярные жертвы.
9 Ложь.
8 Оскорбление богов насилием.
7 Неспособность вести себя достойно.
6 Кража из приношений.
5 Непочитание жрецов.
4 Убийство священного животного.
3 Осквернение священных мест.
2 Высокомерие (считать себя равным богам)
1 Оскорбление богов.
– Тропа Вакха (Via Cultus Bacchi)
Пока сородичи спорили, являются ли они потомками Божеств или проклятыми ими, другие находили время, чтобы удовлетворить потребности и начали вдохновляться поведением каждого из них, рассказанным в историях. Сородичи, которые приняли Диониса как «покровителя», как правителя морали, стали более привязаны к удовольствиям, чем кто-либо другой. Они стали ответственными за великие вакханалии, созданные во 2 веке до нашей эры, побуждая как людей, так и самих сородичей получать удовольствия. Открыта всем фамилиям, но большая часть последователей из числа Малкавиан.
Добродетели: Убежденность, Инстинкт.
Аура: Доверие. Каиниты, сторонники тропы Вакха, стремятся привнести доверительную атмосферу, чтобы их речь воспринималась гораздо лучше.
Иерархия грехов
Рейтинг Минимальный проступок
10 Неспособность казаться человеком.
9 Неспособность принять тех, кто понимает удовольствия.
8 Лидерство через страх.
7 Неспособность вести себя достойно последователя Диониса.
6 Кража из приношений.
5 Неумение показать хорошую сторону жизни окружающим.
4 Убийство священного животного.
3 Осквернение священных мест.
2 Позволение Зверю овладеть вами.
1 Ограничение себя чужими правилами.
– Тропа Плутона (Via Cultus Plutonis)
Тропа Аида была создана еще до тропы Ареса как аналог тропы Диониса. Они презирают пустую трату времени дионисийцев, которые проводят вечность впустую, и выступают за самое строгое следование кодексу чести из числа сородичей, следующих дороге Бдящих Богов. Тропа Аида предлагает показать другую сторону, даже перенимая поведение бога подземного мира. Особенно популярна среди каппадокийцев, хотя представители любой фамилии приветствуются.
Добродетели: Убежденность, Самоконтроль.
Аура: Запугивание. Каиниты, следующие этой тропе, обладают устрашающим видом, до такой степени, что окружающим приходится подчиняться из-за страха.
Иерархия грехов
Рейтинг Минимальный проступок
10 Пренебрежение долгом.
9 Ложь.
8 Милосердие.
7 Неспособность вести себя достойно.
6 Демонстрация слабости перед нижестоящими.
5 Непочитание жрецов.
4 Отказ от данного слова.
3 Осквернение священных мест.
2 Высокомерие (считать себя равным богам)
1 Питаться больше, чем необходимо.
– Тропа Марса (Via Cultus Martis)
Со временем войны росли в геометрической прогрессии. Что создало необходимость для Сородичей отказаться от постов последователей Удовольствия Диониса и принять Жестокость Ареса, поскольку они знали, что если они не будут действовать, то погибнут. Так, Дорога Бдящих Богов обрела новую Тропу. Распространена в Легионе Ночи среди всех фамилий.
Добродетели: Убеждённость, Инстинкт.
Аура: Лидерство. Каиниты, следующие этой тропе, обладают очень мощной аурой убеждения, способной навязывать ее противникам.
Иерархия грехов
Рейтинг Минимальный проступок
10 Неспособность приносить регулярные жертвы.
9 Ложь.
8 Отказ от демонстрации силы.
7 Проявление милосердия.
6 Кража из приношений.
5 Непочитание жрецов.
4 Действовать импульсивно.
3 Осквернение священных мест.
2 Высокомерие (считать себя равным богам)
1 Отказ от кормления.
– Тропа Минервы (Via Cultus Minervae)
В отличие от других Троп, Мысль Афины пришла как способ установления равновесия. Греческие Бруха решительно приняли эту тропу, даже несмотря на то, что другие их высмеивали. Эта Тропа делает Сородичей защитниками справедливости.
Добродетели: Совесть, Инстинкт.
Аура: Справедливость. Каиниты, следующие этому убеждению, имеют чувство справедливости, окружающее их.
Иерархия грехов
Рейтинг Минимальный проступок
10 Пренебрежение долгом.
9 Пытки.
8 Отказ обучить мудрости.
7 Отказ в помощи нуждающимся.
6 Хранение молчания перед лицом несправедливости.
5 Отказ от укрощения Безумия.
4 Проявление бесчестия.
3 Объятие без необходимости.
2 Демонстрация невежества.
1 Питаться больше, чем необходимо.
Дорога Желаний (Via Desideratio)
Основателем Via Desideratio считается Танитбаал-Сахар, предполагаемый Бруха , который скитался более 300 лет в поисках ответов на вопросы жизни, прежде чем обосноваться в Карфагене . Там он провел годы в уединении, собирая то, что он знал, в то, что станет основными философиями Дороги Желаний. В конце концов он был приглашен Титом Вентуром Камиллом, диктатором Рима, чтобы поделиться дорогой. В Риме Танитбаал-Сахар нашел последние из знаний, которые ему были нужны для завершения его трактата «О голоде и его удовлетворении», что привело к созданию Дороги Желания. Камилла и его последователи в Риме горячо приняли новую Дорогу во 2 веке до нашей эры, и она быстро распространилась там.
Последователи Via Desideratio стремятся не столько контролировать Зверя, сколько доминировать над ним и манипулировать им. Никакое удовольствие не может быть отвергнуто, никакой закон не должен ограничивать сородичей, пока это идет на пользу им. Поскольку они считают себя уже проклятыми из-за проклятия Каина, то полагают, что никакие их действия не могут ухудшить их положение. Большинство последователей Дороги Желаний происходят из ближайшего окружения Камиллы, следовательно в основном это Вентру и Тореадор из Рима.
Добродетели: Убежденность, Инстинкт.
Аура: Соблазнение. Последователи дороги могут сподвигнуть любого на неприкрытое выражение желаний, с толикой убеждения, чтобы немного подтолкнуть цель.
Иерархия грехов
Рейтинг Минимальный проступок
10 Признание любых моральных ограничений.
9 Неспособность удовлетворить желание.
8 Неспособность оседлать волну Безумия.
7 Отказ от искушения добродетельных.
6 Избегать причинения вреда другим вместо получения удовольствия.
5 Отказ от возможности получить материальную выгоду.
4 Действовать против себя.
3 Отказ от убийства, когда это в твоих интересах.
2 Отказ от еды, когда появляется такая возможность.
1 Поощрение добродетели.
– Тропа Удовольствий (Via Voluptarius)
Тропа была основана Аконией Мессалиной, ласомбра неизвестного поколения и женщиной сильных страстей, которая оказалась первой ласомбра среди первых учеников Танитбаал-Сахара в Риме, вскоре после самой Via Desideratio. Те, кто следует Тропе Удовольствий, выносят на первый план более приятные аспекты Дороги Желаний. Роскошная жизнь в форме прекрасных наложниц и сексуальных наслаждений обычна для тех, кто выбирает следовать Via Voluptarius. Потакать обыденному — значит идти против этики этой тропы.
Идущие по Тропе Удовольствий, на самом деле используют чувственные вещи, чтобы контролировать Зверя, давая ему то, что он хочет, и используют самые лучшие вещи в жизни, как способ обеспечить это таинство. Такие чувства, как умеренность или мораль, являются верными способами вызвать гнев Зверя, и поэтому те, кто следует Тропе Удовольствий, стремятся максимально изолировать себя от реального мира.
Добродетели: Убежденность, Инстинкт.
Аура: Соблазнительность. Последователи тропы удовольствий – воплощенное искушение, и они прекрасно умеют распознавать желания тех, кто их окружает.
Иерархия грехов
Рейтинг Минимальный проступок
10 Чувство стыда по любой причине.
9 Неспособность удовлетворить желание.
8 Неспособность оседлать волну Безумия.
7 Любое проявление скромности.
6 Общение с теми, кто не приносит вам удовольствия.
5 Отказ от возможности получить материальную выгоду.
4 Действовать против себя.
3 Отказ от убийства, когда это в твоих интересах.
2 Отказ от еды, когда появляется такая возможность.
1 Поощрение добродетели.
– Тропа Разрушения (Via Perditionis)
Предположительно, Тропа является одним из первых вариантов Дороги Желаний, культивируемых Танитбаал-Сахаром среди карфагенских бруха и баали, или искажённых ими самостоятельно. Следующие Тропой Разрушения, считают Зверя рожденным из гнева, и поэтому стремятся контролировать его, позволяя ему бушевать. В то же время многие, следующие Тропой Разрушения, получают извращенное удовольствие от страданий, которые они причиняют.
Те, кто следует Тропой Разрушения, ставят себя на первое место. Их интересы должны быть соблюдены в первую очередь, независимо от цены. Милосердие не являются частью их натуры, поскольку это слабость, которая не подчиняет Зверя.
Добродетели: Убежденность, Самоконтроль.
Аура: Искушение. Так же, как и Дорога Проклятия, Тропа Разрушения имеет ту же ауру, принося искушение целям практикующего.
Иерархия грехов
Рейтинг Минимальный проступок
10 Признание любых моральных ограничений.
9 Неспособность наслаждаться удовольствиями.
8 Нежелание терпеть боль.
7 Отказ от причинения вреда добродетельным.
6 Избегать причинения вреда другим по любой причине.
5 Отказ от возможности получить материальную выгоду.
4 Неспособность изучить боль во всех ее проявлениях.
3 Слишком быстрое убийство.
2 Отказ от еды, когда это необходимо.
1 Проявление милосердия по любой причине.
Дорога Мудрости (Via Sapientiae)
Дорога мудрости появилась именно с целью поиска истоков сородичей. Так же, как в Древней Греции философы возникли, чтобы искать тайны человеческой жизни, так и среди каинитов возникли философы, чтобы искать тайны бессмертия. Её убеждения основываются на понимании себя, понимании зверя, его покорении и, наконец, способности понять тайны бессмертия. Среди наиболее ярких последователей Дороги выделяются сородичи греческого происхождения – Греческие Гангрел, Греческие Бруха, Каппадокийцы, Тореадор, Малкавиан.
Добродетели: Убежденность, Самоконтроль.
Аура: Учёность. Кажется, у этих Каинитов много мудрости, которая может принести пользу, когда они смогут её использовать.
Иерархия грехов
Рейтинг Минимальный проступок
10 Отказ учиться каждую ночь.
9 Отказ обучить дороге мудрости, когда это уместно.
8 Отказ от того, чтобы подогреть любопытство и поделиться открытиями.
7 Признание себя выше смертных.
6 Использовать нечестность без необходимости.
5 Действовать жестоко без необходимости.
4 Поддаться Безумию.
3 Идти на ненужный риск.
2 Кормление без необходимости.
1 Позволить себе отдаться удовольствиям.
Происхождение вида.
Доподлинно нет общепризнанного мнения о происхождении сородичей, а большая часть тех, кто мог бы пролить свет на сию дилемму либо спят в торпоре, либо не спешат раскрывать не только тайну, но и самих себя. По территории Республики гуляет три различных взгляда:
– Ноддистский (или каинитский. Его приверженцы считают, что первым вампиром был Каин (или Хайин, или Иксион), первый убийца. Наиболее распространён в Азии, в Анатолии, на Ближнем Востоке и на территориях разрушенного Карфагена, во многом сохранился среди иберийских Бруха. Самыми главными апологетами взгляда считаются потомство Саулота и Хакима, а также азиатская часть Малкавиан. Среди них бытуют легенды о Первом и Втором Городе, Карфаген был попыткой построить Третий Город. Существует как минимум два смежных взгляда – лхака Дерех Лилит, выдвигающие вперёд фигуру Лилит, а не Каина, у которой Каин украл секреты, и погубил её детей, и абелины Дороги Улья, заявляющие, что Каин породил только проклятых демонических существ, а подлинный первый вампир – Абель).
– Эллинистический (он же – взгляд Прогениторов. Его приверженцы выступают за отсутствие равенства среди фамилий Сородичей на основании того, что первым поколением считаются Патриархи, проклятые за различные проступки богами. Соответственно, они считают поколения на два ниже, чем каиниты, и заявляют об отсутствии общего предка. Основа патрицианско-плебейско-варварского разделения, а также несоответствия подсчёта поколений западных и европейских вампиров).
– Гипотеза о неизвестных старейшинах (он же – взгляд каитиффов. В основном существует в среде римских плебеев, идея о том, что Патриархов не следует воспринимать как патриархов, но только как очень древних старейшин, а то и вовсе заявляют, что их не существует, вампиры же суть появились при появлении людей. И появляются иногда вновь, когда Олимпу нужно пополнение ночных зверей для устрашения людей. Большая часть сородичей, придерживающихся такого подхода не знают родословные дальше сира или грандсира. Они считают бессмысленным делиться на поколения, а важным почитают только возраст. Нет ничего удивительного, что среди них нет вампиров низкого поколения, которые бы на себе ощутили историю Второго Городода или присутствие Прогенитора. Часть из них подлинные каитиффы, не могущие распознать фамилию по внешним признакам, а потому считающиеся прямым доказательством гипотезы).
И маги.
Маги – смертные, которые в какой-то момент Пробудились. В древнюю эпоху основа магического ремесла зиждилась на двухступенчатой структуре Основания + Столпа. Каждое магическое товарищество избирало основу для магии и собирало вокруг неё несколько основ для парадигмы, описывая мир и способы его изменения в понятных им терминах. Все виды магов в рамках игры собраны в пять Архетипов, которые имеют минимальные различия Оснований и Столпов внутри Архетипа. По дефолту ваш персонаж – опытный маг внешнего круга посвящения.
До основания Республики связи и союзы между отдельными товариществами были редки, но руководимые объединяющим влиянием Рима, разные Общества начали сотрудничать друг с другом. Состоявшимся магам свойственна косность во взглядах на мир, но вот среди молодых идея партнерства ради могущественного, сильного государства всё чаще превосходит лояльность к Обществу и наставникам. Политический и магический ландшафт Вечного Города представлен достаточно большим, сравнительно с другими городами и царствами, количеством магов и Товариществ, в которые они вследствие плотности магического населения активно объединяются.
Магические Товарищества представляют из себя в первую очередь организованные структуры с отдельной иерархией со Статусом, регулируемым дополнением "Статус". Это дополнение для магов в рамках игры описывает также сразу несколько характеристик: статус в Эксплораторах, статус в Магическом Товариществе и Накопленный Опыт. 1 пункт (1 СО) – Вольнонаёмный (эксплораторис). 2 пункт (5 СО) – Легионер (эксплораторис), Посвящённый в тайны ремесла (+15 СО). 3 пункт (8 СО) – Опцион (эксплораторис), Адепт внутреннего круга (+25 СО). 4 пункт (12 СО) – Центурион (эксплораторис), Мастер церемоний (маги на этой позиции могут обладать достаточным могуществом или влиянием, чтобы поддерживать здоровье до 100 лет без потери сил, +35 СО). 5 пункт (15 СО) – Легат (эксплораторис), Великий маг (Маги на этой позиции могут поддерживать здоровье и силы до 300 лет, +45 СО). Не все маги собираются в организованные группы. В таком случае совместно с дополнением "Статус" они получают дополнение "Слава" 1 к 1 и Накопленный Опыт.
[b]Архетип:[/b]
[b]Товарищество[/b]: (если оного нет, то не пишем, либо пишем, что хотим)
[b]Возраст: [/b]
[b]Квинтэссенция[/b]:
[b]Отдача:[/b] 0
[b]Основание[/b]: 2 [↑5СО]
[b]Столпы[/b]: (5) [↑3СО] за стартовые очки не выше 4 уровня, остальное за СО.
[b]Аура[/b]:
Некоторые термины:
Фракция (factio, фактио) – кабал магов
Общество, Товарищество (Societas, Сокиэтас) – Магическое Товарищество, объединение магов
31 год до нашей эры. Продолжается противостояние Октавиана и Антония. В среде магов впрочем, не столь важно, кто станет правителем, по сравнению с благополучием Вечного Города, но вот единства и общего руководства нет. Кое-как эту функцию берёт на себя товарищество магов-администраторов, с царских времён стоящих в тени Сената, апологеты порядка и дисциплины, Братство Правления, и Коллегии жрецов, римские служители богов. Но чем сильнее расширяется Республика, тем меньше у них сил подчинить всех Пробуждённых, находящихся на территориях государства. Поэтому со временем магический ландшафт города и Республики стал напоминать лоскутное одеяло союзов, услуг и уступок. Вся авантюра с экспедицией к берегу Свейского моря призвана укрепить магические ресурсы Рима, но также и упрочить влияние и силу правящих Обществ. И если вторая цель большинству магов будет не по нраву, то первая с лихвой её перекрывает, покуда тасс обещает течь в закрома магических товариществ и служить славе Республики.
В 1 веке до нашей эры Рим знает о 5 разных подходах к Пробуждённому магическому искусству, которые объединены в Архетипы, структуры, описывающие бытующие Парадигмы. В представленных ниже описаниях излагаются их обычаи, основы и Товарищества, представляющие из себя непосредственные объединения магов, в дополнение к рыхлым Парадигмам, с общими взглядами. Хотя маги в первую очередь личности, имеющие индивидуальные убеждения, приверженность тому или иному подходу, или Архетипу, не может не влиять на них.
Архетипы магов:
● Служители богов
Времена Римской Республики определённо могут считаться эпохой процветания Служителей богов, последователей тысяч традиций и сотен мифов древних и юных цивилизаций и даже варварских народов, поддерживающих культы множества богов в живом трепещущем потоке. Произошедшие от древних чародеев и великих героев легендарной древности, воевавших бок о бок с божествами и титанами, эти маги разбились на мелкие течения и культы, организовали разрозненные Общества, и сейчас, в железный век, уже не столь сильные и выдающиеся, как в бронзовый или героический века, но тем не менее, именно они до сих пор являются самой многочисленной группой работников воли в Средиземноморье.
Традиции, лежащие в основе Служителей богов, предположительно восходят ко временам, что предшествовали возникновению всех нынешних цивилизаций Ойкумены, упираясь в некую группу чародеев, Вик. Якобы эти легендарные маги стали первыми, кто овладел искусством магии, и смог подчинить мир Пробуждённой волей. Магия была повсюду в их время, и Вик владели ею с великой силой, непревзойденной для всех последующих волшебников. Они вели первые выделившиеся из первобытно-общинного строя человеческие сообщества к процветанию. Легенды о том, как боги даровали этим избранным способность изменять мир по разумению, так или иначе разделяют все многочисленные фракции Служителей богов. Но в то время как Вик оставались чужаками и чуждыми для всех, с кем они жили и кого поддерживали, а потому подлинно лояльными лишь друг к другу, Служители богов родились среди людей родных им сообществ и городов, росли с ними, и жили с ними как жрецы и ученые. Служители богов стали, по сути, следующей эволюционной ступенькой Вик, их учениками и подмастерьями, в прямом и переносном смысле. Они росли в силе медленно, овладевая Пробужденной магией по следам Великих, но разделившись по народам и традициям, со временем заменили ставших уже древними Вик по всему Средиземноморью, распространились и по всей остальной Европе, окончательно ознаменовав собою окончание века героев и наступление ему на замену века железного. И так и оставшись разделёнными.
В эллинистические времена Служители богов представляют из себя самый заметный Архетип магов. Сказания о богах и героях, эпические поэмы, всё это можно найти в самых разных землях, и в каждой земле эти легенды дают силы Пробуждённым. Римская республика в 31 году до нашей эры охватывает четыре ветви данного Архетипа:
●● Жреческие коллегии Рима
Непосредственные Служители богов Рима, скрывающиеся среди официальных Коллегий Вечного Города. Большей частью именующие себя фламинами и неизменно выделяющие и отделяющие себя от всех остальных Служителей, эти организованные и прагматичные маги активно участвуют в общественной и политической жизни Республики. Понтифики сосредотачиваются на манипулировании потоками Квинтэссенции, в то время как Авгуры являются мастерами прорицания. Квиндецимвиры занимаются вызовом духов и охраной Сивиллиных Книг, а Эпулоны сосредоточены на управлении материальными ресурсами. Эти служители – естественные соперники более рационалистического Братства Правления, что проявляется в постоянном соперничестве двух групп Пробуждённых в политике и экономике Республики. Третья сторона конфликта, Вечный Сенат Камиллы, попеременно поддерживает то одну сторону, то другую, особенно через посредничество Малкавиан.
Несколько особняком стоит Культ Вулкана, известные как жрецы-кузнецы, и конкуренты недавно перебравшегося в Рим Коллегиума Прецепти в деле использования Пробуждённого ремесла, эти маги появились в Риме вместе с переселившимися сабинами в первые десятилетия существования независимого Вечного Города. Но в отличие от рациональных дедалийцев, они сосредоточились на боге Вулкане, связанном с мастерством, а не на самостоятельном видении Ойкумены, покоряемой усилиями человеческих рук и добываемого изысканиями натурфилософского знания. Их магия сосредоточена вокруг использования огня, как для тонкого преобразования материалов, так и для грубого выплеска мощи стихии. Вряд ли это может кого-то удивить, но их главные мастерские не сосредоточены в самом Риме, более того, как только территории Республики достаточно расширились, большая часть культа обустроилась на многочисленных вулканах, огненных горах, Италии.
●● Эдуна
Служители богов Олимпа, рапсоды, герои и жрецы. Столетиями удерживающие позиции в культах греков, эти маги влияли на судьбы правителей и баланс сил в греческих полисах и колониях, и рано начали влиять на Вечный Город через этрусков и Магна Греция. Кроме древних и влиятельных культов олимпийцев, множество выдающихся ветвей разрослись среди Эдуна за века:
– Пробуждённый Культ Вакха, римский аналог греческого Культа Диониса, резко появился в Риме около начала 2 века до н.э. проникнув через греческие колонии в Южной Италии из Эллады, вероятно, после Второй Пунической Войны. Он принёс с собою волну разнузданного безумия, захлестнувшего полуостров в оргиях и экстазе, ибо Дионис как бог плодородия, был и тем, кто приносил экстаз, а также тем, кто вызывал безумие.
Но в конце концов, Коллегии жрецов и Братство Правления узрели в экстатических Пробуждённых угрозу самому главному их достоянию – римской государственности, и быстро наступили репрессии, и уже в 186 г. до н. э. римский сенат объявил вне закона все ложи Вакха, их последователи были вынуждены бежать. Товарищество оказалось подавлено в центре Республики, и сильно уменьшилось в численности. Но даже запрещенный, Культ не исчез, только лишь ушёл в тень, собрания Общества продолжились тайно вдоль всего побережья Средиземноморья, и относительно свободно, собственно в Элладе. Впоследствии, дабы избежать изничтожения, маги лож практически влились и скрылись в исконном для Рима, и более умеренном внешне, культе Либера из Авентинской Триады. Кроме умеренной части культа, в укромных уголках и в горах Греции сохранились и более безумные, чудовищные Менады, жрицы дионисийских мистерий, и более мирные гедонистические почитатели молодого вина – Братство Пана. Наиболее политически активная из всех ветвей, Ассоциации актёров, в методиках перестала опираться на экстатические фокусы Культа, вместо них развив искусство иллюзии и воздействия на разум масс людей через экспрессивные сценки и музыку.
Орфический круг – древняя организация, отколовшаяся от более крупного Культа в 6 веке до нашей эры в самом центре его тревожных первобытных истоков, во Фракии. Члены Орфического круга – это разношерстный союз изгоев-вампиров из фамилии Каппадокийцев и магов-жрецов Орфических Мистерий. Члены Круга считают легендарного Орфея героем, который был единственным смертным человеком, который, как известно, путешествовал в Подземный мир и возвращался обратно в царство живых, предположительно неся с собой священные тома, в которых излагались сами великие Мистерии. Некоторые члены Круга даже утверждают, что Орфей отправился в Подземный мир специально для того, чтобы найти знания.
Дом Ариадны – небольшой культ жены Диониса, делящийся на две отдельные ветви – более маленькую, тексторов, манипулирующих Нитями Ариадны (потоками Квинтэссенции), а через них и нитями судьбы городов, участвуя в их обороне, и более крупную, квэзиторов, составляющих магические карты.
– Одно из древнейших организованных Обществ Эдуна, Община Гранатового Цветка зародилась в Греции во времена, предшествовавшие Троянской Войне, как собрание небольших союзных культов, уходящих корнями в древние аграрные практики, сосредоточенных на тройственной богине Деметре, Гекате и Коре-Персефоне, а также на Мойрах и божествах, управляющих Подземным миром. Сейчас наиболее удобным прибежищем в эллинистических царствах для магов Общества стали Элевсинские Мистерии.
Предположительно в Рим Община проникла постепенно, через сельские паги, участвуя в мистериях сельскохозяйственного цикла, делая то, что они все время делали и в греческих полисах, но теперь через культы Цереры и Прозерпины. Хотя это и не скрывается, но и не афишируется повсеместно, но на самом деле, Община существовала в Италии задолго до Республики, столетия назад они процветали в Этрурии, откуда в их ряды попало немало личей, магов, использовавших на себе обнаруженные фрагменты Заклинания Жизни, один из методов, отличных от вампиризма, достижения чего-то, похожего на бессмертие. Другая версия этого же самого Заклинания, от которой сейчас не осталось никаких известных обрывков, использовавшаяся в самой Греции на заре её истории, привнесла в ряды Общины ещё значительно раньше существ под названием Кабири.
Культ Гекаты, или Тривии, богини магии, на римский лад, один из древнейших культов римской глубинки, малозаметный для обывателя, но тем не менее значимый. Культ уделяет большое внимание народной магии и особенно силён в талисманах, направленных на защиту от злых сил и ночных ужасов.
– Культ Кибелы, также известной в Риме как Магна Матер, это относительно небольшая группа, сосредоточенная вокруг существа, именующего себя Кибелой, и кровавых трансформаций, которым она подвергает последователей. Будучи скрытыми за фасадом культа спящих, эти маги являются почти поголовно гулями, а большая часть, официально ставшие жрецами-галли, проходят через болезненный ритуал самокастрации для раскрытия магических сил, или для Пробуждения. Также широко распространены практики неистового экстатического самобичевания и ритуального безумия, разные проявления которого они приобретают непосредственно из крови существа, находящегося в центре их Общества.
●● Круги Мудрых
Служители богов кельтского мира, друиды, предсказатели-оваты и волшебные поэты-барды, эти северные маги представляют собою собрания чародеев Галлии. Совсем недавно они стали частью Республики, и намного дольше представляли из себя её стойкими противниками, веками досаждая Коллегиям в магических войнах на севере Италии. Почти все крупные конфликты Рима в западном Средиземноморье не обходились без столкновений волшебников кельтов и латинов, и это не осталось бесследно сейчас, когда галлы подчинились Цезарю. Маги Рима подозрительно относятся к детям леса из Галлии, и добиться Мудрым признания со стороны Коллегий очень трудная задача.
– Фении, воины-чародеи, герои-волшебники кельтов, отдельная категория среди Кругов Мудрых, находящаяся вне ступеней обучения. Это воители, следующие красивому, и столь же безумному стилю магического боя, когда голая кожа, покрытая только татуировками, служит бронёй, а верное копьё или меч в неистовой атаке служит магическим инструментом.
●● Хранители тысячи сказаний
Также совсем недавнее приобретение Рима, Хранители весьма рыхлое объединение магов-жрецов Месопотамии, Финикии и Сирии, заклинателей-экзорцистов ашипу и исполнителей умиротворяющих богов песнопений калу. Имея очень древнюю историю, они придерживаются традиций, уходящих на тысячелетия в глубь времён, к периоду Аккада и Вавилона. Многие из их методик явственно отдают инфернализмом, тогда как в других прослеживаются следы кровавых ритуалов древних каинитов. Самые древние заклинания обращаются к чудовищным духам природы, в облике стихийных богов бурь и разрушения, или же воплощений первобытного хаоса, более поздние опираются на царства снов и астрологию, или обращаются к божествам-покровителям городов, таким как Мардук, Шамаш или Син.
– Отдельным направлением Хранителей выступают школы писцов, Пробуждённых математиков и астрологов-звездочётов, происходящих от вавилонских священных ремесленников. Часть их знаний осела в библиотеках Коллегиум Прецепти, но многие, будучи закреплены в древней магии, не нашли отклика у Просвещённых механиков, идущих дорогами рационального познания.
●● Служители домов богов Египта
Хотя непосредственно Риму и не подчинённые, тем не менее жрецы Египта, со времён Цезаря активно участвуют в конфликтах Республики, действуя в соответствии с тысячелетней борьбой внутри Та Кемет. Сет и Осирис, древние вампиры, и их многочисленные последователи веками делят долину Нила, маги и оборотни, и другие, более причудливые и редкие существа участвуют в стародавней войне до сих пор. Сейчас же на застарелый конфликт наложились пляски вокруг Птолемеев, и все они ищут выгоды в сотрудничестве с Вечным Городом. Кто-то лоялист греческой династии, поддерживает Антония, считая, что под его руководством Рим усилит Птолемеев и Египет, другие считают, что Октавиан положит конец правлению эллинов и возродит династии фараонов, образовав независимую союзную державу, третьи, наоборот, готовы уйти под руку Республики, тем самым отдав Нил чужакам, лишь бы одержать победу над противниками.
– Тростники Техут, священные ремесленники Египта, Пробуждённые каменщики и архитекторы, мастера священной геометрии, объединились в альянс во времена Тутмоса III, и быстро распались после завершения его правления, но следы союза остались в обособленности их сообществ от остальных жрецов, а также в большей отстранённости от большого конфликта.
Аура: Служителей богов отличает непреклонное упорство. Они знают, что боги – суровые учителя, которым неведома жалость, и сами воплощают собою эту суровость. Модификатор Ауры Упорства может быть применён к любым броскам, касающимся запугивания и решимости идти до конца, как в бою, так и в споре. Нередко это выражается в запахе крови, витающем вокруг мага.
Служители богов используют Основу магии – Порыв. Основы парадигмы – Времена Года.
Весна
• Маг учится чувствовать жизнь и потенциал возможностей в окружающих его вещах и событиях. Он может ощутить первое шевеление нерождённого ребёнка, токи крови в заживающей ране (что позволяет узнать точное число уровней здоровья, оставшихся у цели) и связь между двумя влюблёнными сердцами, как бы незаметна она ни была. Он также видит, как зарождаются новые начинания, идеи и отношения.
•• Чудо обновления природы эхом отдаётся в душе знающего, наполняя его животворной силой самой весны. Он способен исцелять собственные раны (один уровень летального или два уровня ударного урона за каждый успех в броске заклинания), ускорять рост растений и животных, а также пробуждать озарение и новые идеи в других. Кроме того, каждый успех в броске простого заклинания позволяет магу прибавить один куб ко всем проверкам Прозорливости.
••• Мановением руки маг способен вызвать ветер, а также придать себе сверхъестественную грацию и быстроту (каждый успех в броске заклинания позволяет увеличить значение Ловкости или Внешности на 1). Он может подтолкнуть окружающих к спонтанным и непредсказуемым действиям, пробуждая в них тягу к движению и переменам, и направить в нужное русло любовь, дружелюбие, благодарность и сострадание. Кроме того, его целительная сила теперь позволяет ему врачевать других людей (аналогично правилам, указанным в предыдущем пункте) и эффективнее заживлять собственные раны (каждый успех в броске заклинания позволяет исцелить один уровень аггаравированного урона).
•••• По своему желанию знающий может приоткрыть завесу между мирами и во плоти отправиться во владения народа фей (каждый успех в броске заклинания позволяет снизить значение Барьера на 1). Исцеление других даётся ему легко (маг умеет устранять аггравированный урон, нанесённый другим, аналогично правилам в предыдущем пункте), и столь же легко он способен завладевать умами людей, рождая новые идеи, которые растут и развиваются с необычайной быстротой. Маг также может облегчать процесс сотворения чужих заклинаний, добавляя собственные успехи к броску плетения.
••••• Отныне сама жизнь подчиняется велению знающего. Он способен возвратить душу недавно умершего обратно в тело (число минут, прошедших с момента смерти, не должно превышать значения Основания мага; воскресший приходит в себя с одним уровнем здоровья и находится на грани обморока) и умеет создавать живых существ, хотя и лишённых души и разума, но обладающих инстинктами. Маг может вызывать к жизни самые невероятные вещи (будь то зелёная роща посреди пустыни или строгий аскетизм в гедонистическом культе), однако без должной поддержки и усилий они вряд ли укоренятся и вырастут.
Лето
• Знающий видит степень полноты, силы и насыщенности мыслей, вещей и событий. Он с лёгкостью обнаруживает сильные страсти, пылкий нрав и непоколебимую веру, людей в поре расцвета. Он может ощущать источники любой активности, в том числе магической, что позволяет находить крэи, талисманы, фамильяров и другие её проявления. Маг также знает, когда тот или иной предмет приобретает максимальную готовность и полностью раскрывает свой потенциал.
•• Воспламеняя затаённые страсти, маг может спровоцировать агрессию в окружающих и подтолкнуть их к активным действиям. Он способен про- буждать кипучую энергию в себе и других, что позволяет игнорировать усталость и уменьшает связанные с ней штрафы на 1 уровень за каждый успех в броске заклинания. Оружие мага разит с непревзойдённой силой и наносит врагам глубокие раны (каждый успех в броске простого заклинания прибавляет один куб летального урона ко всем успешным броскам на повреждение, а также позволяет наносить лёгким оружием или кулаками летальный урон вместо ударного). Знающий может создавать крепкие (и горячо защищаемые) убеждения из простых причуд, заставить покладистое животное взбеситься или осенить вдохновением того, кто его утратил.
••• Теперь маг может создавать огонь и управлять им (что наносит цели один или два уровня летального урона), а его гнев обрушивается на врагов с ужасающей мощью. Он способен напрямую наносить урон узорам неживых предметов и живых существ (один уровень аггравированного урона за каждый успех в броске заклинания); этот урон может быть поглощён только при помощи Силы воли. Знающему под силу распалить чужое недовольство до убийственной ярости и заставить даже сдержанного человека поддаться своим затаённым желаниям.
•••• По воле знающего молнии бьют с небес и бури отвечают на его зов. Его способность управлять жизненной силой достигает подлинного мастерства: он может выстоять под ударами, смертельными для любого другого человека (каждый успех в броске заклинания добавляет один дополнительный уровень здоровья (-2) на протяжении всего конфликта). Он способен нанести урон чужому рассудку, заставляя жертву впасть в исступлённое безумие (цель может сопротивляться встречным броском Силы воли). Маг может создавать из чистой квинтэссенции эфемеры – узоры, которые существуют только в Умбре, и даже материальные объекты (например, щиты или стрелы), а также расплетать чужие заклинания даже в момент их сотворения (уменьшая число набранных успехов встречным броском в соотношении один к одному).
••••• Силы, подвластные магу, в своей разрушительной мощи способны соперничать с драконьим пламенем. Вихри бушующего жара и необузданная ярость стихий сокрушают всех, кто вызвал его гнев (каждый успех в броске заклинания позволяет нанести два уровня аггравированного урона всем целям в радиусе действия). По одному его слову начинаются войны, а сердца вспыхивают любовью, о которой слагают легенды. Всё живое наливается живительной силой и расцветает в присутствии мага (каждый успех в броске заклинания позволяет увеличить значение Силы цели на 1).
Осень
• Знающий может чувствовать зрелость и завершённость – живого создания, вещи, идеи или некой группы. Ему известно, когда приближается чей-то смертный час, или когда женщина даст жизнь ребёнку, которого носит под сердцем. Он умеет видеть мудрость в чужих словах и делах даже тогда, когда та искусно скрыта.
•• Теперь маг способен смирить чужие эмоции, а также заставить простые создания (например, растения и насекомых) и простые мысли (например, мечты сына кузнеца о том, что стоит посвататься к дочери пастуха) созреть и принести плоды. Кроме того, он может оградить себя от магических атак, урон от которых поглощается при помощи Выносливости (каждый успех в броске заклинания позволяет прибавить один куб к проверкам данной характеристики).
••• Холодное дыхание осени заставляет мир готовиться к зимнему сну. Обратившись к этой силе, знающий способен воспрепятствовать переменам и замедлить ход самого времени (что позволяет ему, например, растянуть одно действие противника на количество ходов, равное числу успехов, выпавших в броске заклинания) или распространение тех или иных идей. Он может ваять землю, придавая ей любую форму и управляя её движением. Осень отмечает границу между летом и зимой, жизнью и смертью, и в эту пору маг также способен пересекать границу миров, перемещаясь в Пенумбру в местах, отмечающих преддверие и переход (например, на перекрёстках). Напитывая жизненной силой людей, животных или растения, маг укрепляет их в трудную пору (каждый успех в броске заклинания позволяет увеличить значение Выносливости цели на 1; данное заклинание действует лишь на живые узоры).
•••• Подобно тому, как жнец срезает колосья, маг обретает способность лишать жизни других (каждый успех в броске простого заклинания наносит цели один уровень аггравированного урона). Он с лёгкостью может обратить дерзость в спокойствие, а поспешность – в терпение и рассудительность. Кроме того, маг способен придавать завершённую форму неживым предметам и идеям (например, превратить честолюбие в стремление к завоеваниям, срубленное дерево – в сухие доски, железо и уголь – в сталь).
••••• Знающий обретает присущую зрелости мудрость и проницательность (каждый успех в броске заклинания позволяет увеличить значение Интеллекта на 1). Он может поразить жертву проклятьем старения (каждый успех позволяет состарить цель на 2 года; эффект действует только на живые цели). Он способен обратить силу увядания против чужих начинаний (успехи в броске простого заклинания вычитаются из числа успехов в броске оппонента; если целевой бросок также является броском заклинания, маг предварительно должен вложить пункт Силы воли и пункт квинтэссенции). Приложив усилия, маг может создать телепатическую связь и даже пробудить новый источник мистической силы (создать крэй при помощи продолжительного заклинания; количество бросков ограничено десятью, по одному броску в сутки; каждые 10 успехов равны одному уровню нового крэя).
Зима
• Маг обретает тёмный дар ясновидения и знание о том, когда встретит свой конец вещь, человек, сообщество или идея. Он замечает касание смерти на лицах живых и чувствует беспокойные души мёртвых. Ему также видны предметы и существа, находящиеся на границе между жизнью и смертью (в том числе вампиры и иные не-мёртвые) в ожидании перерождения или окончательной гибели.
•• Тишина и темнота укрывают знающего тогда, когда он желает остаться незамеченным (каждый успех в броске заклинания позволяет прибавить один куб ко всем проверкам Скрытности). Холод приходит по его повелению, и души умерших слышат его слова и говорят с ним. Маг способен вызывать в других чувство усталости, страха и одиночества, лишать их воли к действиям и борьбе, и даже сковать зимним сном их мысли и стремления (каждые два успеха в броске простого заклинания позволяют отнять один куб от всех проверок Интеллекта или Смекалки цели).
••• Знающий может управлять водой во всех её формах, а также создавать тьму и холод по своему желанию. Он способен вытягивать жизненную силу из других существ (что наносит цели один уровень летального урона за каждый успех в броске заклинания) и усыплять чужие эмоции. Кроме того, он может насылать на людей оцепенение, отчаяние и забытье, и умеет свободно путешествовать в земли мёртвых.
•••• Маг способен призывать души умерших и подчинять их своей воле (однако для того, чтобы управлять безжизненным телом, ему нужны уже другие чары). Его власть распространяется даже на не-мёртвых, однако разумные существа (например, вампиры) могут сопротивляться принуждению при помощи Силы воли. Знающий способен ввести в состояние стазиса почти любую систему или структуру; цель остаётся неизменной до тех пор, пока на неё не оказывают влияние внешние силы (как, например, происходит в сказке о спящей красавице). Также он может приостанавливать действие сил и энергий из любого источника, в том числе действие чужой магии (постоянных заклинаний и талисманов) на срок, определяемый числом успехов в броске заклинания.
••••• Уподобившись безжалостной силе зимы, знающий способен одним взглядом вырвать чужую душу из тела (каждый успех в броске заклинания наносит цели один уровень аггравированного урона, поглощать который можно лишь при помощи Силы воли). Его слова убивают веру и заставляют многих отвернуться даже от глубинных убеждений. Он может вытянуть силу из любого неживого узора, растворяя его в небытие (если узор магический, каждый успех в броске заклинания аннулирует два успеха чужого заклинания). По воле мага всё вокруг замирает в тягостной летаргии, и даже граница между мирами становится непроницаемой (каждые два успеха в броске заклинания позволяют увеличить значение Барьера на 1).
● Маги-ремесленники
Величайшие философские и инженерные достижения, присущие греко-римской культуре, находят воплощение в работах магов-ремесленников, в 1 веке до нашей эры объединённых в три отдельных Общества. Эти философы стремятся преобразить человеческие институты и культуру в пользу смертных, открыть тайны мироздания и постичь суть механистической Парадигмы, где каждый закон мироздания точен и исчислим. В Римской Республике эти маги выполняют многочисленные функции, просто, тихо и буднично исполняя обязанности для процветания людей и государства, на всех социальных позициях от инженеров и бюрократов до охотников, земледельцев и других специалистов.
●●Братство Правления
Братство Правления, наверное, самое римское Общество из всех, что присутствуют в городе. Появившееся из тигнариев, ассоциации Просвещённых строителей при правлении царей Тарквиниев, Братство развилось в группу гражданских магов, присутствующих во всех властных структурах Республики, ищущих потенциал как в самых простых вещах, так и в сложных планах и узорах, и влияющих на умы и политику римских институтов. Ораторы, агенты Рима и администраторы-бюрократы Республики, специализирующиеся в Риторике и Потентии.
Братство разработало весьма оригинальный метод сбора Квинтэссенции, основывающийся на дисциплине и любви к порядку в римской культуре. Под управлением Просвещённого граждане убеждаются работать усерднее, чем когда-либо прежде. В обмен на то, что гражданин получает аггравированный урон в виде физического и психологического стресса от неестественно упорного исполнения обязанностей или работы, Просвещённый может впитывать, работая вместе с ними, определенное количество Квинтэссенции, выделяющееся из взаимодействия энергетического поля сцепленной сосредоточенной общности людей. Впрочем, граждане могут делать броски Силы Воли, чтобы противостоять этому сбору и даже саботировать общественное дело.
●●Коллегиум Прецепти
В 44 году до нашей эры, Осса Каликс, великое объединение Дедалийцев Греции переехало в Рим и переименовалось на латинский манер в Коллегиум Прецепти. С историей уходящей к ранним инженерам архаичного периода и даже дальше, до ранних Дедалийцев легендарной эпохи Микенской Эллады, Общество насчитывает тысячи магических изобретений, десятки открытий и сотни лет раскрытия талантов. На сейчас Коллегиум, вероятно, является самым крупным Обществом магов-ремесленников в Ойкумене, специализирующимся в Механике, разрабатывая великолепные механизмы, хитроумные устройства, сложнейшие орудия, самодвижущиеся повозки, и даже автоматонов. Ремесленники, использующие Ars Praeclarus, «блестящее искусство», ради процветания цивилизации. Вместо того, чтобы просто принять, что методика работает, практикующие блестящего искусства хотят знать, почему это работает и как это можно улучшить. Они отвергают мифологическое понимание мира в пользу атомистской ойкумены, подчиняющейся естественным законам, которые можно познать путем тщательного наблюдения.
●●Косианский Круг
Основанный самим Гиппократом, Круг объединил Просвещённые семьи врачей-асклепиадов в Общество, продвигающее прогресс в Медицине в Цивилизации. В Рим Круг пришёл в 3 веке до нашей эры, уже признанным по всему эллинистическому миру Товариществом, имеющим великие заслуги. В этом круге скрывается и темная сторона, слухи утверждают, что некоторые члены в Обществе внутри занимаются тайнами, запрещенными их Основателем: созданием гомункулов, животных с головами людей и других чудовищных химер. С этой целью врачи препарируют живых существ и наполняют их странными жидкостями.
Аура: Ремесленники проводят время, выманивая секреты из окружающего их материального мира. Им нравится иметь дело с вещами, потому что у вещей нет мятежной натуры, как у людей. Им нравится иметь дело с институтами, ибо они подчиняют себе индивидуумы и направляют их как целое. Им нравится иметь дело с числами и формулами, ибо они делают силы природы исчислимыми и понятными. Следовательно, у Ремесленников – Аура Контроля. Они могут добавлять модификатор Ауры к любому броску, где чувство порядка приносит им пользу, но они вычитают его, если имеют дело с кем-то, кто считает их Ауру властной (т. е. большинство магов).
Маги-ремесленники используют Основу магии – Рацио. Основы парадигмы – Методологии.
Риторика (разум).
• Начиная путь к вершинам искусства, ремесленник учится распознавать чужие мысли, как человеческие, так и животные (при условии, что они не защищены более сильной магией) через мимику, движения и интонацию в голосе. Хотя пока ему недоступно подлинное считывание личности, он может управлять собой, мыслями и реакцией. Это позволяет защищаться от атакующих разум заклинаний простенькой ментальной тренировкой (успехи в броске методики прибавляются к показателю Силы воли ремесленника для сопротивления ментальным атакам) или одновременно улавливать намёки от нескольких человек при социальном взаимодействии (по одному параллельному наблюдению за каждый успех в броске методики, до максимума, равного значению Смекалки ремесленника).
•• Теперь ремесленник может направлять волю вовне и эффективно воздействовать на умы других людей (и не только). Он способен парой фраз вызывать определённые эмоции (создавая эмпатическую связь) или обращаться, обходя социальные маски, непосредственно к натуре цели (внушая некое побуждение), чтобы заставить её действовать в соответствии с внушаемыми установками. Ремесленник может считать эмоции окружающих, как открытую книгу, а также воздействовать на целые толпы (это, впрочем, позволяет внушать лишь чувства и поверхностные мысли).
••• Подлинное считывание чужих разумов через мелкие сигналы тела и движения глаз становится возможным на этом этапе: ремесленник более не скован языковыми барьерами и ограничениями вербальной коммуникации. Он способен изучать, изменять и даже стирать чужие мысли и эмоции, хотя в последнем случае они всё равно возвращаются позже, если стимул останется. Ремесленник может заставить словом охладить пыл толпу, заставить их забыть источник злости и ярости.
•••• Ремесленник учится проникать в глубины бессознательного и обретает способность путешествовать по подсознанию цели через методики гипноза и чувство общности. Он может излечивать и создавать ментальные и психические расстройства, изменять глубинные убеждения других людей (однако жертва может сопротивляться встречным броском Силы воли). Он способен заставить чужой разум предать тело, и тело предать разум, что приводит не только к дезориентации и замешательству, но также позволяет наносить цели физический урон (по одному уровню ударных повреждений за каждый выпавший успех) и контролировать его. Манипулировать толпой становится невыносимо легко. Впрочем, даже организованные стойкие группы становятся податливыми и превращаются в аналог управляемой толпы в руках умелого оратора.
••••• Формировать и стирать личность, прозревать мысленным взором страхи и грёзы человечества, полностью контролировать волю другого человека – для мастера Риторики это далеко не предел. Ремесленник может избирательно манипулировать любыми аспектами сознания, в том числе развивать собственный ум до сверхчеловеческих возможностей (увеличивая значение Интеллекта и Смекалки на один пункт за каждый успех в броске методики). Он способен увещеваниями и сравнениями перемещать сознание (как своё, так и чужое) между телами и даже вселяться в целую толпу, завладевая под гипнотический голос разумами огромного количества людей, меняя управляемые тела по собственной воле.
Механика (материя, силы).
• Ремесленник способен распознавать состав, целостность или слабость предметов и конструкций. Даже самый маленький изъян в гобелене, самое незначительное несовершенство в кристалле или тончайшую трещину в стене можно заметить одним взглядом. На этом уровне ремесленник также способен различать баланс четырех классических стихий (Земли, Воздуха, Огня, Воды) во всех предметах, его горючесть, вязкость, текучесть, проводимость или точки кипения. На этом уровне маг может проследить движение и направление физических энергий (будь то свет, тепло, звук и так далее)..
•• Теперь ремесленник может вмешиваться в предметы в материальном мире. Вещества можно подталкивать к их подлинной природе или отталкивать от неё: ремесленник знает способы делать жидкости более или менее вязкими, металлы – более твёрдыми или мягкими, а пламя – более или менее горячим. Одно вещество можно преобразовать в другое, похожее: например, медь – в бронзу, а мочу – в воду. Он знает как изменить элементарный баланс вещества, превращая камень в глину (сделав его более податливым, как вода) или воздух – в густой чёрный дым (сделав его темнее и тяжелее, как земля). На этом уровне маг также может создавать сложные машины, идеально находя баланс, отмеряя длину рычагов и вытачивая точные шестерни. Теперь маг знает как управлять, пускай и в небольшом масштабе, физическими силами, доступными его восприятию.
••• Это начало подлинного понимания природы механики для ремесленника. Он знает как произвести вещества, которые действуют удивительным образом: порошки, сверкающие, как молния, или взрывающиеся. Масла, горящие даже под водой. Он знает как плавить камень, заставлять стекло гореть и превращать воду в прекрасный голубой кристалл при комнатной температуре. Он знает как делать непрозрачные вещества прозрачными и наоборот. Эти изменения не являются постоянными (если только не вызваны действующей
методикой), но они могут быть достаточно долгими. Машины на этом уровне достигают непревзойдённого уровня точности и сложности на грани человеческого разумения. Контроль ремесленника над физическими силами растёт, распространяясь на любые силы в пределах его понимания.
•••• Теперь возможны высокие проявления механической науки. Ремесленник может перегонять Орихалкум (Истинное Золото) и Лунный Камень (Истинное Серебро) из таких обычных элементов, как свинец и грязь. Он может ковать очень точные и крошечные
предметы, что позволяет ему создавать чешую и кольчуги, тонкие и гладкие, как бархат, но твердые, как адамантий. Он знает как создавать питательные масла, зелья, растворяющие металл, яды, заставляющие плоть испаряться, и прекрасные жидкие драгоценные камни, которые скатываются и перекатываются, как ртуть. Он знает способы заставить целые стены испариться. Он знает как оживлять материю, создавая странных големов из глины или дерева. С помощью правильных формул и практики Ремесленник знает как превращать базовые элементы, такие как грязь и камень, в кожу, дерево, молоко, еду или практически всё, что ему может понадобиться. Отныне даже самые могучие из физических сил подчиняются пониманию ремесленника.
••••• На этом уровне понимания, Ремесленник, овладев всеми законами движения материи, теперь может, при достаточной подготовке, нарушать все эти правила по своему желанию. При достаточном экспериментировании он может нарушить любой естественный закон, относящийся к материальному миру. Маг может изменять плотность, объём и вес вещества по своему желанию. Он может заставить два предмета существовать в одном пространстве, не мешая друг другу. Он может придать материи любое свойство, которое только может вообразить, — плавучесть, вязкость, непроницаемость, проводимость и т. д. — или может полностью её разрушить. На этом уровне нет такой формы здания и такой сложности машины, которую не мог бы сделать и заставить работать Ремесленник. Подлинный мастер Механики знает способы потрясти Ойкумену сокрушительной мощью Науки.
Потентия (потенциал, влияние, первичная энергия).
• Ремесленник знает способы обнаружить потенциал вещей и событий вокруг себя, будь то работа людей, ценность вещей, любая магия, сверхъестественные создания, обладатели Дара или всё, что содержит или вырабатывает излишки первичной энергии, если те не скрыты защитными чарами. Сюда не относится первичная энергия, скрытая в узорах самих предметов и организмов (в отличие от чародейского гримуара или артефакта).
•• Теперь ремесленник знает как незначительно влиять на потенциал вещей и событий, изучая методы сбора и хранения несвязанной в узорах первичной энергии сверх ограничения, установленного его Дополнением Сосуд. Кроме того, он узнаёт способы переноса излишков первичной энергии на оружие и одежду, что позволяет причинять вред магическим созданиям и духовным сущностям, а также защищаться от них (т.е. наносить и поглощать аггравированный урон из данных источников). Он знает как оставить след посредством первичной энергии, чтобы усилить или ослабить конструкции, или же чтобы поставить метку. Используя сложные инструменты, ремесленник знает как модифицировать существующие материалы, придавая им потенциал. Он также знает как создать что-то небольшое, но имеющее определённую ценность, из ничего, благодаря увеличению вероятности события обнаружения некоего предмета на этом месте через увеличение потенциального влияния этого места и предмета на вероятное событие.
••• Ремесленник изучает методы воздействия на любой источник первичной энергии, который напрямую не защищен от его вмешательства (к таким относятся узоры живых существ и те, что ограждены более мощными защитными чарами), усиливая или истощая его (по одному пункту первичной энергии за каждый успех в броске методики). Он знает как образовывать тасс, переводя первичную энергию в материальную форму (например, в зелье или порошок посредством сосредоточенной усердной работы над ними), и рассеивать любые заклинания напрямую (вычитая успехи из броска оппонента встречным броском контрмагии в соотношении один к одному). Используя тасс, а также эффективные управленческие навыки, ремесленник знает как обнаружить и нанять самых пригодных подмастерьев для производства постоянных артефактов с применением тасс, как собрать людей на совместные общественные работы, во время которых ремесленник сможет с их упорства и целеустремлённости собрать крупицы первичной энергии для восполнения запаса, а также выбрать лихих людей для осуществления события, который всплеском азарта и эмоций может как наполнить так и разрушить артефакты, через колебания первичной энергии.
•••• Ремесленник узнаёт способы разрушать предметы, вытягивая из них первичную энергию, которую впоследствии он сможет использовать для методик. Это наносит цели непоглощаемый аггравированный урон (по одному уровню за каждый извлечённый пункт первичной энергии). Неживые узоры обычно содержат совсем немного первичной энергии, и данный процесс уничтожает их безвозвратно. Кроме того, ремесленник знает как производить масштабные события, формируя таким образом масштабные методики, влияющие на целые города. Также он знает как производить артефакты за половину обычного значения требуемой первичной энергии и Силы воли (с округлением вверх). Умелое использование потентии теперь позволяет ремесленнику образовывать тасс из свободно циркулирующей первичной энергии общественной жизни больших скоплений людей.
••••• Мастер Потентии обретает власть над токами первичной энергии, пронизывающими всё вокруг. Умелыми действиями он знает как полностью остановить или уничтожить их течение в любом месте или объекте (что наносит цели уровень аггравированного урона, который можно поглотить лишь при помощи Силы воли, за каждый успех в броске методики). Кроме того, ремесленник знает как разрушать масштабные общественные методики и полностью опустошать источники потенциала, либо, напротив, основывать новые крэи там, где потенциала не было прежде (продолжительная методика без ограничения количества бросков, по одному броску в сутки; каждые 10 успехов равны одному уровню нового крэя) – хотя это и сопряжено с немалым риском. Мастерство этого ранга позволяет ремесленнику производить постоянные Артефакты в виде живых существ и целых социальных институтов, и сводить на нет эффекты Отдачи.
Медицина (жизнь).
• Ремесленник знает как обнаружить присутствие живых существ, в том числе сверхъестественных (например, оборотня или мага), однако на духовные сущности (например, на призраков или обитателей Умбры, не имеющих физических тел) эти знания не распространяются. Он знает способы определить общий уровень здоровья цели и узнать, страдает ли она от ран или болезней. Также ремесленник знает как отыскать области, которые примечательны отсутствием жизни (например, бесплодная земля), хотя это и требует целенаправленных усилий.
•• На данном этапе ремесленник узнаёт методики воздействия на простые живые организмы (такие как грибы, растения, насекомые, беспозвоночные и т.д.), изменяя, исцеляя или разрушая их (каждый успех в броске простой методики позволяет исцелить или нанести цели два уровня ударного или один уровень летального урона). Кроме того, с некоторыми ограничениями ремесленник знает способы влиять и на свой организм, исцеляя (или причиняя) урон аналогичным способом.
••• Теперь ремесленник учится воздействовать на сложные организмы (в том числе на людей и сверхъестественных существ), исцеляя или разрушая их. Он знает как вносить в свой организм изменения. Также ремесленник узнаёт способы создавать новые формы жизни (например, гомункулов или химер), комбинируя простые и сложные узоры, уменьшать и увеличивать их физические параметры и внешний вид (по одному пункту характеристики за каждый успех в броске методики).
•••• Знания ремесленника об организмах становятся ещё виртуознее. Он узнаёт способы вносить изменения в организмы других людей, а также исцелять (и наносить) тяжёлые (аггравированные) повреждения так же, как летальные. Он знает как воздействовать на магических созданий, если те имеют физические тела. В сочетании с Механикой это позволяет производить механических киборгов, совмещая тела людей и животных с механизмами. Ремесленник знает как прививать живым существам признаки, которые унаследуют все будущие поколения, хотя такие изменения должны выглядеть естественными (например, можно вывести птицу рух, но не горгону) и касаются только неразумных созданий. Кроме того, ремесленник оперируя сам себя знает как сшить из себя чудовище или химеру, или пересадить голову на звериное тело.
••••• Ремесленник знает как взращивать жизнь из неживой природы через самозарождение в различных субстанциях и изготавливать человеческие (и не только) тела посредством Ремесла. Однако если в таком теле не обитает какой-либо дух, это не более чем пустая оболочка. Ремесленник знает способы вызывать моровые поветрия на огромной территории и точно так же способен навсегда искоренять болезни. Он знает как управлять любыми людьми физиологическими методами и любыми животными и изменять их, наделяя доподлинно фантастическими способностями – но лишь в том случае, если аналог схожей способности уже есть в природе (например, способность дождевого червя к регенерации может быть использована при создании гидры, умеющей отращивать отрубленные головы).
● Чародеи-ритуалисты
Обособленная прослойка Пробуждённых со временем нашла путь отличный от обычных мифологических образцов, используемых повсеместно. Выделившись из более крупных течений эти чародеи обратили внимание на более строгий подход, разрабатывая целые магические "науки", лишь бы достичь устойчивого результата в искусстве волшебства. Фанатичные искатели оккультных знаний и тайн мира, маги-ритуалисты методично встраивают обнаруженные крупицы в магический стиль. Невероятно устойчивый в тысячелетиях истории египетский Дом Сешат и активно расширяющийся Культ Меркурия, два наиболее известных представителя этого Архетипа, но кроме них двоих, в Месопотамии ещё сохранились чародеи-халдеи, чьё влияние уже не так сильно как во времена Вавилонского царства.
●●Культ Меркурия
Самая необычная ветвь развития Пробуждённых, эти чародеи – подлинные апологеты Пробуждённой Воли, формирующей Консенсус, мастера сложных ритуалов, Культ Меркурия произошёл от жречества бога красноречия. Лишь около полутора сотен лет назад он оформился в нечто, сильно отличающееся от окружающих Служителей богов как строгой иерархией (discipulus, operarius, peritus, magister), так и особой структурой магии и её основой, заключенной в форму символов и герметической теории, когда римские жрецы начали перенимать мудрость греческого Культа Гермеса и впитывать эзотерические философии восточного мира, а также доктрины легендарного Гермеса Трисмегиста, предположительно могущественного мага, известного в Египте как Джехути, жрец Тота. Во втором веке до нашей эры маг Плентарх из Помпеи систематизировал многочисленные ритуалы в каталог из тридцати восьми Великих Заклинаний, которым обучаются все их молодые аколиты. Магический стиль Общества до невозможности ритуализирован, требуя большого количества участников или существенные затраты времени для создания любого магического эффекта. Мастера-одиночки в крайних случаях используют Обереги, заранее заряженные на предыдущем собрании. Тем не менее, хоть и крайне редко, культисты применяют заклинания, что называется, «на лету», но только одна доктрина, Мифология, учит этому, являясь самой древней и неуправляемой частью их магического искусства, . В зависимости от конкретного заклинания, посвященные, одетые в чистые белые одежды, используют многочисленные эзотерические символы и большое количество тасс (glaesum), застывшей в устойчивой форме Квинтэссенции.
Многие практики Культа Меркурия происходят непосредственно от греческих источников. Из римской культуры они позаимствовали идею упорядоченных массовых ритуалов. Большие собрания из последователей Меркурия дали магам способность применять масштабные заклинания, усиливавшие их политические позиции и влияющие напрямую на состояние Республики. Оторвавшись от корней Эдуна и Коллегий, сейчас Культ находится на пике развития и проник даже в Сенат. Самая главная слабость Культа – отсутствие у них лидера, а потому и устойчивого направления действий. Конечно иерархия помогает справиться с большинством вызовов, но разногласия между магистрами зачастую выливаются в подковёрные конфликты. Особый взгляд на Искусство отдельных наставников не добавляет Культу устойчивости, и по мере расширения его деятельности это становится всё более и более заметным. Как бы то ни было, объясняя успехи в развитии Искусства продвинутой структурой Культа, сторонники сохранения статуса-кво не могут отрицать того факта, что куда больше исследований оказалось сорвано из-за банальной зависти. Забота о личной власти в Республике затмевает для сильных магов приверженность общему делу, а опасения магистров относительно друг друга позволяют некоторым из них обращаться к самым сомнительным практикам. Весьма характерным примером борьбы за власть без предубеждений становится предполагаемый союз некоторых магистров и их приспешников с Вечным Сенатом Камиллы.
Члены Культа Меркурия знают большое количество ритуалов, и относительно слабы в "мгновенной" магии, а потому могут записывать 3 ритуала (каждый записанный ритуал является уникальным фокусом мага, снижающим сложность магии) за каждый уровень Основы Парадигмы. Одновременно использование спонтанной магии всегда имеет повышенную сложность +2.
●●Сешати
Будучи частью египетского Консенсуса, Дом Сешат тысячелетия выступает на стороне Осириса. Сформированный в дремучей древности, этот небольшой, но чрезвычайно живучий, культ писцов и чародеев, крепкими узами переплетённый с Культами Тота, собирает в тайных библиотеках сведения обо всем до чего может дотянуться, но самое важное, в них хранятся свитки с Истинными Именами, добытыми Обществом за века.
Члены Сешати знают большое количество ритуалов, и относительно слабы в "мгновенной" магии, а потому могут записывать 3 ритуала (каждый записанный ритуал является уникальным фокусом мага, снижающим сложность магии) за каждый уровень Основы Парадигмы. Одновременно использование спонтанной магии всегда имеет повышенную сложность +2.
Аура: Чародеев-ритуалистов окружает Аура Мощи, почти ощутимый ореол тех энергий, которыми они повелевают. Модификатор ауры распространяется на все броски, связанные с чувством силы. Зачастую она принимает форму искр, проскакивающих от любых прикосновений мага.
Основа магии – Форма. Сложные ритуалы и совместные усилия (желательно иметь сторонников, слуг или союзников) обретают строгую и выверенную форму, спонтанные действия и заклинания мгновенного действия редки, и те, что есть имеют древние корни и проверенную веками последовательность, многие из них связаны непосредственно с языческим культом Меркурия. Основы парадигмы – Доктрины.
Пифагорейство (Сеш), сочетание греческой и египетской математики, особенно нумерологии, философия концепции форм, искусства письма и прогресса музыкальных гамм с легендарной традицией с упором на сверхъестественное. (Связи, Данные).
• Маг учится распознавать закономерности в мире посредством строгих соотношений и формул. Через знания о вероятностях, пропорциях и музыкальных долях он начинает понимать где и когда применялась магия, искажающая пространство, связанная с перемещениями или с манипуляцией вероятностей, учится находить скрытое или потерянное, входы и выходы, но так же и тайные знаки, спрятанные между строк, или в поделках человеческих рук, в числах, звуках, голосах или настроениях, нити судьбы или предназначение. Сквозь дымку чисел и письменных знаков посвященный в Пифагорейство (или в искусство писцов Сеш) начинает видеть взаимосвязь всего сущего.
•• На данном этапе маг постигает простейшие способы прозревать сквозь пространство. С помощью простого ритуала чародей способен понять теоретическую достижимость места и оптимальный маршрут к нему. Ритуалами он может восстанавливать пространственную структуру (закрывать или открывать закрытые другими магами порталы, хотя и будет ограничен местом назначения, но также и защищать места от проникновения или обнаружения (каждый успех мага добавляет 1 к сложности любого броска на попытки магического наблюдения и перемещения указанного предмета, места или человека). Также маг способен вычислить происходящее на больших расстояниях и отслеживать местоположение и даже предсказать следующее действие человека или передвижение предмета. Также маг становится способен распознавать значимые аспекты мест, людей или предметов, или распутать запутанные события, проведя ритуал и вычисления. Видения и результаты зависят от количества успехов, будут ли они непонятными и туманными, зашифрованными в символах и метафорах, или чрезвычайно ясны.
••• Теперь расстояние не играет для мага значимой роли. Он знает формулы для ритуалов, которые позволяют связать две точки пространства, но пока только ограниченно самим магом или посланным им через проход человеком. Через вычисления и гадание на текстах, маг может найти практически любой известный ему предмет, несмотря на расстояние, человека или тайну, определить расстояние до него, и вычислить вероятность событий или последствия любых незначительных, кажущихся случайными, событий. Впрочем, это требует тем больше времени, чем меньше деталей известно, и сопряжено с известными трудностями (включая защитные чары и обереги). Углубление в нумерологию, чтение текстов и музыкальную теорию позволяют магу более или менее обходить стороной пространственные и временные ограничения на передачу сообщений, хотя и только физические, или голосом, переданным на расстояние. Гаданием и ритуалом маг становится способным распознать иллюзии или пробиться через затемнение вампиров.
•••• Силы мага увеличиваются, позволяя ему устанавливать более устойчивые проходы (число спутников или предметов с суммарным весом, равным человеческому, зависит от значения Смекалки мага плюс по одному за каждый потраченный пункт Квинтэссенции). Знания мага о ритуалах с применением нумерологии и текстологии позволяют ему научиться напрямую манипулировать клубками вероятностей в масштабах города и даже государства, хотя ему не по силам влиять на всю Ойкумену. Также маг становится способен погружаться в карманные математические реальности, где сможет укрываться в небольших пространственных щелях в безопасности для себя.
••••• Достигнув мастерства, маг способен направлять ход самой судьбы и вызывать события с далеко идущими последствиями. Постигший все секреты Пробуждённой математики умеет проникать в Низший слой Астральной Умбры, Астральную Умбру идеальных форм и может брать с собой стольких спутников (или предметов, равных по весу среднему человеку), скольких позволяет его значение Смекалки и/или Квинтэссенции. Он способен изменять пространственные параметры предметов (например, превратить кинжал в меч или создать скрытый оазис, доступный лишь идущим тайными тропами), или накладывать пространства друг на друга в несколько слоёв, или делать лабиринты в виде ленты Мёбиуса, или даже образовывать копии-миражи даже на большие расстояния, хотя действовать копии будут либо бездумно, либо магу нужно будет мыслить за каждую копию отдельно. Мастерство Пифагорейца объединяет математику, физику и историю воедино.
Платонизм (Имена), философия концепции идей, творений чистой мысли и чистых конструкций Квинтэссенции. (Основы, Узоры и Высшая Умбра идей).
• Маг способен ощутить потоки Квинтэссенции вокруг себя, если те не скрыты защитными чарами. Сюда не относится Квинтэссенция, связанная в обычных Узорах, скрытых в живых организмах и в немагических материальных объектах (в отличие от чародейского гримуара или артефакта). Также маг учится распознавать имена, содержащие больший или меньший потенциал, и значение идей, скрытых за ними.
•• Теперь маг может незначительно влиять на потоки несвязанной Квинтэссенции, собирая и храня её сверх ограничения, установленного его Дополнением Сосуд. Кроме того, он способен напитать Квинтэссенцией оружие и одежду, что позволяет причинять вред магическим созданиям и духовным сущностям, а также защищаться от них (т.е. наносить и поглощать аггравированный урон из данных источников). Он учится создавать эфемеры – творения чистой мысли и конструкции из чистой Квинтэссенции, с которыми могут взаимодействовать те, кто обладает магическим зрением и соответствующими способностями. На данном этапе маг постигает простейшие способы узнавать Истинные Имена вещей.
••• Маг учится воздействовать на любой источник Квинтэссенции, который напрямую не защищен от его вмешательства (к таким относятся узоры живых существ и те, что ограждены более мощными защитными чарами), усиливая или истощая его (по одному пункту Квинтэссенции за каждый успех в броске ритуала). Он учится создавать тасс, переводя Квинтэссенцию в материальную форму (например, в зелье или порошок), и рассеивать чужие ритуалы (вычитая успехи из броска оппонента встречным броском контрмагии в соотношении один к одному). На данном этапе маг учится узнавать Истинные Имена живых существ, но не людей.
•••• Маг учится разрушать неживые узоры, вытягивая из них Квинтэссенцию, которую впоследствии он может использовать для больших ритуалов. Это наносит цели непоглощаемый аггравированный урон (по одному уровню за каждый извлечённый пункт Квинтэссенции). Такие узоры обычно содержат совсем немного Квинтэссенции, и данный процесс уничтожает их безвозвратно. Кроме того, маг учится создавать самоподдерживающиеся эфемеры, которые можно объединять с материальными узорами, формируя материальных магических слуг любого мыслимого внешнего вида, только бы он был достаточно функционален, чтобы не разрушиться сразу под действием физических законов. Маг учится распознавать Истинные Имена духов, демонов и мифических зверей.
••••• Мастер Имён обретает власть над токами Квинтэссенции, пронизывающими всё вокруг. Он может полностью остановить или уничтожить их течение в любом месте или объекте (что наносит цели уровень аггравированного урона, который можно поглотить лишь при помощи Силы воли, за каждый успех в броске ритуала). Именно эта способность лежит в основе ужасающего ритуала, который позволяет навсегда уничтожить Дар в его обладателе. Кроме того, маг может развеивать масштабные ритуалы и полностью опустошать источники Квинтэссенции, либо, напротив, образовывать новые крэи там, где их не было прежде (Ритуал без ограничения количества бросков, по одному броску в сутки; каждые 10 успехов равны одному уровню нового крэя) – хотя это и сопряжено с немалым риском. Достигнув мастерства, маг учится распознавать Истинные Имена людей. Также маг, постигший все секреты концепции идей умеет путешествовать в Высший слой Астральной Умбры, Астральную Умбру чистых идей и может брать с собой стольких спутников (или предметов, равных по весу среднему человеку), скольких позволяет его значение Смекалки и/или Квинтэссенции.
Мифология, собрание легенд и мифов, большая часть древних заклинаний обретается и изучается через мифы. (Силы, Энтропия, Связи, Дух).
• Маг учится видеть и слышать то, что недоступно взору и слуху окружающих его людей. Он изучает присутствие мифического, неподвластного обычным его чувствам, и учится ориентироваться среди незримых существ. Связь с мифами и легендами позволяет магу научиться смотреть в Умбру в тех местах, где толщина Барьера равна или меньше значения его Основания. На этом уровне маг учиться выявлять присутствие и силу стихий (будь то огонь, вода, воздух или земля). Так, он способен определить, как давно горит свеча или выяснить, куда ударит молния, даже если гроза только-только собирается.
•• Теперь, когда маг принимает на себя роль жреца и сказителя, он возвращает себе способность Служителей богов чувствовать силу в "спонтанной" манере, пускай и в ограниченном объёме. Маг изучает древние "быстрые" заклинания, чтобы отойти от практики ритуалов. Взывая к тому или иному богу или проводя магические изыскания, маг может создать проводник силы, посох или амулет, который станет его спусковым крючком для мгновенной магии, в который он сможет закладывать заклинания заранее посредством ритуала. Также маг находит способы общаться с существами Умбры или отгонять их от места и изгонять их из людей, не переходя Барьера между мирами. Теперь маг учиться управлять, пускай и в небольшом масштабе, мифическими силами, доступными его восприятию. Он способен, например, зажечь костёр коротким заклятьем или поднять ветер в паруса древним стихом. Подобные эффекты должны быть выдержаны в эпическом стиле древних поэм, что, однако, не меняет их очевидно магической природы.
••• Отныне маг способен самостоятельно проходить Барьер меж двух миров. Также он находит способы проникать в миры снов и грёз людей. Контроль мага над силами стихий растёт, распространяясь на всё в пределах его видимости. Он способен испустить молнию из рук или окутать себя покровом теней (каждый успех в броске заклинания добавляет один
куб ко всем проверкам Скрытности). Кроме того, маг учиться заклинаниям, позволяющим воспарить в небо или вытянуть тепло из тела врага и превратить его кровь в лёд. Большинство древних чар наносят противникам один уровень летального или два уровня ударного урона за каждый успех в броске заклинания.
•••• Маг учиться открывать подлинные порталы, в которые может впустить стольких спутников (или предметов, равных по весу среднему человеку), скольких позволяет его значение Смекалки и/или Квинтэссенции. Отныне даже самые могучие из стихийных сил подчиняются воле мага. Он знает какое заклятие нужно, чтобы испустить настоящий солнечный свет или превратить крик в струю огня (что наносит цели два уровня летального или один уровень аггравированного урона за каждый успех в броске заклинания). Он способен согнуть могучие деревья или обрушить крепостную стену. Если маг пожелает, он сможет взлететь выше облаков до самых границ Лунной Сферы, сковать льдом реку в разгар лета или отбить облако стрел пропев стих из Илиады. Тем не менее, на этом уровне Основание мага начинает довлеть над его знаниями, и "мгновенная" магия начинает неимоверно осложняться, требуя дополнительных затрат Квинтэссенции, времени или усилий Воли (из-за повышенной сложности спонтанной магии для чародеев-ритуалистов).
••••• Маг способен свободно ходить между мирами, находиться и там и там одновременно – и ни в одном полностью, и воздействовать на них так же легко, как и на родной мир (в Умбре маг восстанавливает в день пункт Квинтэссенции или столько, сколько позволяет его Дополнение Сосуд (в зависимости от того, что выше). По первому зову духи спешат к нему на помощь, и даже полубоги и чудовища из легенд считают его ровней. Подлинный мастер Мифов умеет управлять приливами и отливами, разрушать горы и порождать ураганы. Гнев мага извергается лавой из земли, разрывает небеса громом и превращает врагов в живые факелы (что наносит цели два уровня аггравированного урона за каждый успех в броске заклинания). На этом уровне Основание мага довлеет над его знаниями ещё сильнее, и "мгновенная" магия становится ещё сложнее, требуя больше дополнительных затрат Квинтэссенции, времени или усилий Воли (из-за повышенной сложности спонтанной магии для чародеев-ритуалистов).
Магия (Хека), организация, ритуалы и организация ритуалов, основы, заложенные Домом Сешат тысячелетия назад, дополненные мидийскими маги, и развитыми впоследствии поколениями чародеев. (Время, Разум).
• Красноречие Меркурия (или знания Сешат) помогают магу внушать дисциплину и целеустремлённость в других (каждый успех в броске ритуала позволяет прибавить один куб ко всем проверкам Лидерства). Он учится проверять место на естественную пригодность для ритуала, и видеть места, наиболее подходящие для магии (успехи на броске прибавляют модификаторы к сложности ритуала, но до обнаруженного места обычно нужно дойти), и скрытые от глаз простых смертных (успехи в броске ритуала позволяют магу рассеивать чужие маскирующие чары). Кроме того, он способен распознать правду и намерения среди пустого бахвальства.
•• Маг ритуалом ищет наставления Меркурия (или совета Сешат) в делах (каждый успех в броске ритуала позволяет прибавить один куб ко всем проверкам Загадок, Оккультизма и Академических знаний). Ему открываются пути философии и тайны магического искусства, секреты алхимии и научные изыскания (что позволяет временно применить узкоспециализированные и редкие знания, не доступные в ином случае, но только с кубами по количеству успехов). Чародей учиться улучшать место для проведения ритуала (успехи на броске прибавляют модификаторы к сложности ритуала в ходе подготовки). Он учится заключать договора с духами и призывать их в Пенумбру в непосредственной близости от себя. Кроме того, маг способен познать скрытые намерения другого человека, проведя над ним ритуал.
••• Маг изучает ритуалы для проникновения в незримые миры (пересекая Барьер) и управления потоками Квинтэссенции, что позволяет ему укреплять или разрушать любые чары (добавляя или вычитая успехи изначального заклинания или ритуала в соотношении один к одному). Он также учиться призывать духов в физический мир, хотя для того, чтобы принять
осязаемую форму, им нужно воспользоваться собственными силами. Разум мага обретает поразительную сосредоточенность и устремлённость (каждый успех в броске заклинания позволяет увеличить любой из ментальных атрибутов на 1). Кроме того, маг способен через ритуал заставить другого человека выполнять его приказы, пусть и не любые, а только безопасные для самого человека.
•••• Теперь маг учится проламывать Барьер между мирами, чтобы свободно призвать духов – даже тех, кто обычно не способен на это – в мир людей (каждый успех в броске ритуала позволяет снизить значение Барьера на 1). Ритуалом чародей способен заставить выполнить любое приказание другого человека (но человек может сопротивляться самым ужасным или необычным приказам через бросок Силы Воли). Знания настоящего и прошлого открыты магу, и мало кто сравнится с ним в познаниях (каждый успех в броске заклинания позволяет снизить сложность всех проверок Загадок, Оккультизма и Академических знаний до минимума 4).
••••• Маг способен строить идеальные места для проведения ритуала (строить святилища) и разрушать даже могучие магические крепости (каждый затраченный пункт Квинтэссенции, до предела, ограниченного числом набранных успехов, разрушает пять пунктов вражеского святилища). Даже могучие духи, такие как инкарны, могут быть выпущены в обычный мир по его зову. Он может отдавать приказы во времени на целые поколения. Отныне для мага нет преград между мирами – он волен свободно проникать туда, куда пожелает.
● Говорящие с Духами
В самых отдалённых пагах, в глухих горных и лесных деревушках, прячась среди сельскохозяйственных культов, встречаются редкие деревенские маги, живущие простой жизнью на краю дикой природы, общающиеся с нимфами, с духами полей и гор. Эти примитивные маги оказались вытеснены более многочисленными Служителями богов на периферию сообществ, и хоть вытеснение "Парадигмы" Говорящих с духами растянулось на века, но так или иначе, сейчас процесс можно считать близким к завершению, установился Барьер, Умбра отделилась от мира людей почти везде. Видящие мир как живой массив, сельские чародеи не разделяют природные явления, духов, животных, деревья и людей, поддерживая мир на границе цивилизации, и стали стражами, защищающими миры от вторжения друг в друга, и духов от людей, и людей от духов. Нет ничего удивительного в том, что это "Общество" делит влияние на сельскую местность Италии с Общиной Гранатового Цветка, тогда как Говорящие с духами – исконные обитатели деревень, а Община активно проникала в сёла как только появилась на полуострове, но в отличие от Эдуна, сельским чародеям некуда было отступать, только дальше и дальше от городов, впрочем, следуя природе, они как не образовали подлинного товарищества ранее, так и не удосужились объединиться даже тогда, когда оказались загнаны в самые дальние уголки.
Аура: Говорящие с Духами никогда не остаются в одиночестве – обитатели Незримого мира окружают их везде и всегда. Это потустороннее присутствие придаёт им Ауру Страха. Модификатор ауры влияет на любые броски, связанные чувством таинственности. Она может проявляться в форме окружающих мага неясных шёпотов.
Говорящие с Духами используют Основу магии – Чуткость. Основы парадигмы – Роли.
Царь (Вождь).
• Первый дар позволяет магу обнаружить истоки лидерства, его потенциальные возможности и опасности. Он может ощутить других людей, отмеченных благосклонностью Царя, и понять, порождена ли их власть авторитетом, возрастом, страхом или иными причинами.
•• Испросив благословение Царя, маг способен окружить себя аурой власти и силы. Его слова обретают особый вес и убедительность (каждый успех в броске заклинания позволяет прибавить один куб ко всем проверкам Лидерства), а порой даже одного его взгляда и жеста достаточно, чтобы отдать другим простой приказ (цель, однако, может сопротивляться с помощью Силы воли). Маг может обратиться к духам-покровителям (например, ко Льву или Орлу) за советом и мудростью, что позволяет снизить сложность всех проверок, связанных с планированием и организацией, на 1 за каждый успех в броске заклинания.
••• Когда Царь внимает ему, маг может вести за собой и людей, и диких зверей (каждый успех в броске заклинания позволяет прибавить один куб ко всем проверкам Обаяния). Обратившись к тёмному аспекту Тотема, он способен внушить окружающим страх и покорность (каждый успех в броске простого заклинания позволяет прибавить один куб ко всем проверкам Запугивания). Маг также может усилить или подавить лидерские качества в другом человеке, превращая безалаберного правителя в образчик эффективности, а мудрого старейшину – в тирана (каждый успех в броске заклинания позволяет облегчить или усложнить на 1 чужие попытки установить лидерство либо использовать лидерские качества для любой цели, будь то дипломатия или снабжение продовольствием).
•••• Маг способен отдавать приказы, оспорить которые не может ни человек, ни зверь. Умение повелевать окружающими кажется естественным его качеством (каждый успех в броске заклинания позволяет прибавить один куб ко всем проверкам Манипулирования). Он может облекать властными полномочиями других и формировать связанные с властью представления в сознании людей (такие как потомственная преемственность или выборность власти).
••••• Отныне маг способен повелевать стихиями и силами самой природы, вызывая по своей воле дождь, бурю или засуху. Он обретает власть над царствами духов и может призывать тени умерших. Хотя приказы мага не подействуют на могущественнейших духов, они едва ли усомнятся в его способностях и лидерских качествах (каждый успех в броске заклинания позволяет прибавить один куб ко всем проверкам Этикета). При необходимости он способен блестяще руководить и племенем, и армией, и даже целой страной, а также наделять других людей теми или иными качествами (и не только положительными), связанными с правлением и властью (например, даровать ребёнку мастерское умение трактовать законы или сделать из учтивого короля неотёсанного варвара).
Воин
• Первое, чему учится избранник Воина – умение предсказывать ход схватки и знать, когда и где должна пролиться кровь (как буквально, так и фигурально). Маг обретает тонкое понимание конфликтов самого разного рода и способность обнаруживать слабости своих противников (каждый успех в броске заклинания позволяет снизить сложность атаки на 1, до минимума в 4), а также выяснять, каким будет исход того или иного противостояния. Кроме того, маг может просить духов о наставлении, что позволяет ему учиться мудрости битвы (увеличивая значения Драки, Уклонения, Фехтования и Стрельбы из лука).
•• Благословение Воина помогает магу обрести непревзойдённое проворство и защитить себя в бою (каждые два успеха в броске заклинания увеличивают сложность попадания по магу на 1). Рука его разит без промаха, а клинок остёр и быстр (маг может наносить аггравированный урон вместо ударного или летального). Теперь он сам способен разжигать рознь и конфликты при помощи одной лишь магии, пробуждая затаённые в душах людей (и животных) гнев и жажду жестокости.
••• Маг учится уподобляться хищному зверю в своей силе и ловкости (каждый успех в броске заклинания позволяет прибавить 1 к значению любого физического атрибута). Он может взывать к воинственным духам, прося помощи у Льва, Медведя и Волка, и обретает сверхъестественную выносливость (каждый успех в броске заклинания позволяет поглотить один пункт аггравированного урона). Он движется с быстротой ветра и грацией пламени (маг способен осуществлять в ход дополнительные боевые действия, число которых равно его Смекалке или успехам в броске заклинания (в зависимости от того, что меньше)).
•••• Ярость самой природы становится подвластна магу: молнии поражают его врагов и бури обрушиваются на их владения (каждые два успеха в броске заклинания позволяют отнять один куб от всех проверок боевых действий противника). Он может воспламенить гнев даже в миролюбивых сердцах и умеет призывать величайших из духов, дабы те вели его в бою (маг становится одержим духом; черты духа суммируются с его собственными, однако на это время он утрачивает способность к волшебству). Клинки и стрелы не в силах пробить плоть мага (каждый успех в броске заклинания позволяет вычесть куб урона), а сам он способен крушить кости одним прикосновением (каждый успех в броске заклинания позволяет нанести цели уровень аггравированного урона).
••••• Отныне милость Воина не оставляет мага, и его слова могут ранить и даже убивать (каждый успех в броске заклинания позволяет нанести цели два уровня аггравированного урона). Сотни мстительных духов бросаются в бой вместе с ним (каждые два успеха в броске заклинания позволяют прибавить один куб ко всем проверкам инициативы и боевым действиям). Даже воля и чары врагов бессильны перед его сокрушительной мощью (маг может вычитать успехи из броска оппонента встречным броском контрмагии в соотношении один к одному).
Плут
• Сперва маг учится чувствовать ложь и видеть сквозь обман и иллюзии. Он может узнать о тайных тропах и укромных местах, а также о людях, зверях и духах, отмеченных благосклонностью Плута. Однако магу стоит с осторожностью относиться к полученным знаниям – Плут любит подшучивать даже над своими избранниками.
•• Маг обретает умение действовать скрытно и незаметно: шаги его становятся легки, пальцы – проворны, а ложь – почти неотличима от правды (каждый успех в броске заклинания позволяет прибавить один куб ко всем проверкам Скрытности, Хитрости и Воровства). Он может узнавать чужие секреты и читать поверхностные мысли, способен ввести в заблуждение тех, кто считает себя умнее и важнее других (каждый успех в броске заклинания позволяет отнять один куб от всех проверок Лидерства цели, либо каждые два успеха позволяют уменьшить значение Смекалки цели на 1).
••• Озорные духи помогают шаману обчищать чужие карманы и навлекать несчастья и беды на врагов (каждый успех в броске заклинания позволяет прибавить один куб ко всем проверкам на любые кражи; аналогично маг может повышать сложность действий противника, направленных против него, на 1 за каждые два успеха в броске заклинания). Маг способен менять собственную внешность, а его слова дурманят и запутывают чужие умы (каждый успех в броске заклинания позволяет увеличить значение Манипулирования на 1). Он учится скрываться от чужих глаз и растворяться в тенях (чтобы обнаружить его при помощи сверхъестественных способностей, наблюдатель должен набрать больше успехов, чем выпало на броске заклинания).
•••• Теперь удача становится верной спутницей шамана, а её капризы подчиняются его желаниям. Если он испытывает нужду, то рядом всегда окажется простак, которого так легко обобрать. Не только люди, но и могущественные духи поддаются уловкам мага; даже он сам может поверить в свою искусную ложь (что позволяет увеличить значение одного или нескольких Навыков на число пунктов, равное половине успехов в броске заклинания (с округлением вниз)). Обнаружить следы мага невозможно против его воли, а вина за его проступки зачастую ложится на чужие плечи.
••••• Отныне маг идёт рука об руку с Плутом как его друг и советчик. Его собственные беды почти всегда приносят добрые плоды, а тех, кто желает навредить ему, преследуют неудачи (каждые три успеха в броске заклинания позволяют увеличить сложность всех проверок цели на 1), вынуждая отказаться от своих дурных намерений. Маг может обмануть чужие чары,
предназначенные для обнаружения и защиты (набрав в броске больше успехов, чем при сотворении изначального заклинания), а его сладкие речи очаровывают даже богов и демонов. Он способен менять облик как пожелает и всегда находит то, что ищет, намеренно или случайно.
Мудрец (Провидец).
• Прикосновение Мудреца помогает магу понимать мысли и чувства других (каждый успех в броске заклинания позволяет прибавить один куб ко всем проверкам Эмпатии). Он учится видеть места, где в мир проникает магия, и то, что скрыто от глаз простых смертных (успехи в броске заклинания позволяют магу рассеивать чужие маскирующие чары). Кроме того, он способен распознать мудрые слова и намерения среди пустого бахвальства.
•• Маг может испросить наставления и совета Провидицы в своих делах (каждый успех в броске заклинания позволяет прибавить один куб ко всем проверкам Загадок, Оккультизма и Народной мудрости). Ему становятся известны пути и повадки животных и птиц, целебные свойства трав и растений (что позволяет создавать снадобья, способные излечить один пункт летального или два пункта ударного урона за один раз). Он учится беседовать с духами и может призвать их в Пенумбру в непосредственной близости от себя. Кроме того, маг способен угадать намерения другого человека, просто заглянув ему в глаза.
••• Маг обретает способность во плоти путешествовать в незримые миры (пересекая Барьер) и управлять потоками мистической энергии, что позволяет ему укреплять или разрушать любые чары (добавляя или вычитая успехи изначального заклинания в соотношении один к одному). Он также может призывать духов в физический мир, хотя для того, чтобы принять осязаемую форму, им нужно воспользоваться собственными силами. Разум мага обретает поразительную чистоту и ясность (каждый успех в броске заклинания позволяет увеличить любой из ментальных атрибутов на 1).
•••• Теперь маг может приподнять завесу между мирами и свободно впустить духов – даже тех, кто обычно не способен на это – в мир людей (каждый успех в броске заклинания позволяет снизить значение Барьера на 1). Навлёкшие на себя его гнев противны самой природе: грозы и шторма идут за ними следом, вода горчит на языке, а силки остаются пустыми. Знания настоящего и прошлого открыты магу, и мало кто сравнится с ним в мудрости (каждый успех в броске заклинания позволяет снизить сложность всех проверок Загадок, Оккультизма и Народной мудрости до минимума 4).
••••• Маг способен пробуждать новые источники мистической силы (создавать крэи) и разрушать даже могучие чары одним жестом (каждый пункт квинтэссенции, до предела, ограниченного числом набранных успехов, рассеивает пять успехов в броске вражеского заклинания). Даже могучие духи, такие как инкарны, подчиняются его зову. Он может возвращать к жизни недавно умерших и налагать проклятия на целые поколения. Одно его прикосновение пробуждает целебные (или вредоносные) свойства трав и кореньев. Отныне для мага нет преград между мирами – он волен свободно путешествовать туда, куда пожелает.
● Священная Конгрегация
Священная Конгрегация представляет из себя разрозненный союз Пробуждённых из разных земель, объединённый некогда фараоном Эхнатоном, этот альянс значительно шире, чем остатки Храма Атона, сейчас известные в Египте как Александрийский Круг, включая в себя Избранных Авраама Иудеи, Царей Света Парфии, Сынов Митры в Анатолии, индийских Детей Бхишмы, но в силу разбросанности во множестве земель и слишком нерегулярные связи, они достаточно разобщены, чтобы не обрести вес как глобальная организация, но в местных общинах влияние отдельных Обществ часто очень большое. Для магов Римской Республики, тем не менее, Конгрегация представляет из себя внешнюю силу, будучи влиятельным в государствах по восточной границе и имеющим основные центры силы за границей территорий Вечного Города, а потому к Союзу чувствуется предвзятое отношение. Впрочем, Александрийский Круг действует в Риме скорее как представитель Птолемеевского царства, хотя и преследующий интересы более крупной Организации.
●●Александрийский Круг
Эклектичное собрание Пробуждённых, собранное в Птолемеевском Египте из эллинистических магов-философов фракции Учеников Парменида, платонистов захиревшего Афинского Круга и осколков Храма Атона первой Конгрегации Эхнатона, тысячу лет существовавшего как Мемфисский Круг, скрывая воззрения древнего и стёртого из истории противостоящими им жрецами Амона культа, только после прихода Александра Македонского и греков скинувшие маски, представляет из себя Общество хранителей руин первого Великого Адитума, чаяний и записей Амарнского фараона. Объединённые идеей, мыслью и песнью, философы Единства и жрецы Солнца выступают стойкими стражами Объединения в самом сердце страны его основания. В отличие от других Обществ Конгрегации, более фанатичных и строгих, Александрийский Круг достаточно мягок в воззрениях, Культ Атона давно ослаб и потерял былой пыл, а греческие философы намного терпимее и готовы к дискуссиям, тем не менее, Александрийцы всё ещё часть Конгрегации.
– Общество Атона – одно из самых древних, и ядровое, Обществ Конгрегации существует более тысячи лет, как минимум со времён фараона-основателя Эхнатона. Большую часть истории они скрывались под видом ветви Культа Амона, будучи практически стёртыми из истории ревнивыми противниками. Преданы богу солнца Атону и не признают других богов Египта.
– Ученики Парменида – идейные продолжатели философии Элейского Круга, магов Единства, рассматривающих подлинную реальность Бытия как неизменную и постигаемую только размышлениями, а чувственный мир как иллюзию, парадоксально, но они – одно из самых материалистических Обществ в Конгрегации, будучи уверенными, что необходимо изучать иллюзию и мнения для лучшего понимания природы искажений восприятия и лучшей организации работы разума и мышления, и что разумом можно влиять только на иллюзорную материю, которая исключительно податлива.
Аура: Пробуждённых Священной Конгрегации окружает Аура Величия. Модификатор ауры распространяется на все броски с целью так или иначе повлиять на окружающих, в особенности на других членов Конгрегации. Зачастую эта аура проявляется в форме запаха благовоний.
Священная Конгрегация используют Основу магии – Посвящение. Основы парадигмы – Воззрения.
Благочестие (Основы).
• Присоединяясь к храмовому служению, маги учатся осознавать преданность конкретной группы. Разделяя трапезу с семьёй, они учатся понимать, насколько добродетельна, мятежна или безмятежна жизнь в доме. Кратко затрагивая в разговоре темы, связанные с добродетелью, верой и нравственностью, певцы учатся чувствовать приливы и отливы преданности окружающих. Через осмотр храма верные учатся точно узнавать, сколько работы им ещё предстоит, а также какие опасности могут сбить с пути уже сложившуюся общину. Этот уровень позволяет верным ощущать, какую силу и энергию сможет проявить община в моменты единения и поклонения. Когда в этом мире всевозможные пустые идолы пытаются использовать человеческую веру и преданность в извращённых целях, ритуал позволяет верным обнаружить эти пятна и иногда проследить их источник. После очищения духа от посторонних побуждений верный способен вслушаться в гармонию предмета, места или человека. Если он обнаружит сверхъестественное влияние, то внутри него раздастся резкий диссонанс. При наличии определённого опыта певчий становится способен распознать определённые «ноты», что даёт ему представление о том, какая сверхъестественная сущность их вызывает. Кроме того, посещая дом, верный способен услышать обычные беспокойства, оставляемые душами последователей. Приложив некоторые усилия и проведя исследование, маг способен сопоставить это восприятие с другими местами и событиями, которые скрывают влияние ложных идолов. Любой враг веры может нарушить преданность общины: от экзотических культов, очаровывающих и обманывающих, до притонов порока, зачаровывающих и развращающих. Ритуал не раскрывает подробностей о ложном идоле, который душит сообщество, но позволяет магу получить особый отпечаток, который он способен идентифицировать среди разных людей и в разных местах, что позволит ему самому связать все точки воедино.
•• Для Конгрегации квинтэссенция — это не какое-то магическое топливо, которое можно потреблять и тратить по желанию и замыслу Пробуждённого. Ритуал учит верных сохранять квинтэссенцию в материальных предметах посредством религиозных церемоний, благословений и освящений. По сути это не тасс, а образование реликвий-хранилищ, для извлечения квинтэссенции из которых нет необходимости их разрушать. Отражая преданность общины, эти предметы развивают всевозможные сверхъестественные свойства, обретая духовное присутствие в сложных условиях, становясь более устойчивыми к сверхъестественному воздействию, а в случае оружия и доспехов – нанося и защищая от серьёзных повреждений (т.е. наносить и поглощать аггравированный урон из данных источников). Свет необходимо хранить, и он – результат труда и борьбы поколений. Спящие, привыкшие к мирскому, могут чувствовать себя особенно некомфортно в присутствии этих предметов, в то время как разумные сверхъестественные существа, такие как духи, могут действительно чувствовать боль и даже страдать от духовного пламени, высвобождаемого верным.
••• Обет бедности, труда или уединения, который принимают многие верные, – это нечто большее, чем эгоистичное самоотречение ради достижения чистоты. Он заключается в необходимых практиках, поддерживающих общины, которые эти верные питают и которым служат. Маг учится через подношения, состоящие из еды, напитков, цветов и благовоний, или обеты, налагаемые на самого себя, благословлять и очищать людей, предметы и места, отгонять зло, духов, демонов, снижать сложность на проверки навыков, действующих во благо для людей определённой группы или в определённой местности или повышать сложность проверок навыков людей, действующих во вред магу, определённой группе или на определённой местности.
•••• Теперь Маг через ритуал способен провести празднование, чтобы возвеличить религиозное событие, в котором община объединяется в поклонении и единении, образовывая временный крэй, когда само празднование становится источником квинтэссенции (Ритуал без ограничения количества бросков, по одному броску в час; каждые 5 успехов равны одному уровню временного крэя). В землях, где Конгрегация не является ведущей силой, у неё очень мало настоящих крэев, но он плодотворно превращает каждое сообщество, на которое влияет, в пожар веры. Отныне любое сверхъестественное воздействие, которое столкнётся с верным, должно преодолеть его силу, чтобы не быть автоматически уничтоженным или приостановленным в его присутствии. Смертные, находящиеся под властью сверхъестественных болезней или порчи, могут обратиться к магу, чтобы временно освободиться, при этом для самого чародея любая сверхъестественная зараза, навроде заразы Вирма или Кровавых Уз вампиров, более не угроза, он способен не допустить её к себе, а злые духи не могут проявиться или приблизиться к магу, не рискуя быть развеянными. Маг, шествуя в составе крупных религиозных церемоний, особенно процессий, способен очищать местности от тьмы, а также в одиночку словом и благословением изгонять демонов и сильных злых или успокаивать и усмирять впавших в Ярость духов, оборотней, выводить вампиров из Безумия и Ротшрека, или ввергать людей со злыми намерениями в смятение и бегство.
••••• Священное пламя часто возвещает время очищения от всей тьмы и лжи. Посыпание земли солью позволяет магу фактически уничтожить крэй или место силы, созданное другими магами или даже другими сверхъестественными существами. Маг также способен воспламенить духовную энергию, связанную с крэем, заставляя всех находящихся поблизости существ, несущих его в своих Узорах, сгорать в мучительном пламени (что наносит всем целям, находящимся поблизости, уровень аггравированного урона, который можно поглотить лишь при помощи Силы воли, за каждый успех в броске ритуала). Маг способен ритуалом очищения, полностью вычистить духовный ландшафт области, а также наносить аггравированный урон духам, вампирам и оборотням словами. Все сверхъестественные болезни и иные злые искажения, как зараза Вирма или Кровавые Узы, подвластны полному очищению чародея даже на других людях.
Форма (Дух, Мир идей).
• Верный учится не только видеть и слышать духов, но и обнаруживать подлинную природу сущности, несмотря на её обманы, камуфляж или внешний вид её носителя. Природа сущности определяет характерное впечатление, которое получает верный: от странных звуков до неприятных запахов. Конгрегация учит, как множество духов обманываются, полагая, что никто не правит ими и не правит их мирами. Верные учатся распознавать признаки, по которым сущность относится к следующим чинам:
– Низшие Эманации: Духовные существа с ограниченными разумом, часто связанные с животными.
– Обманчивые Эманации: Часто демонстрируя скрытное поведение, они имеют то же происхождение, что и Низшие Эманации, но затеряны в духовной завесе тайны, которую невозможно снять без веры. Они всем сердцем верят в ложь, которую распространяют, и спорить с ними — обозначает истязать их ограниченные вероятности.
– Пневмата: Они – боги пантеонов. Духовные сущности, посредники между идеями и материальным миром. Могут быть как божественные силы, так и души мировых сфер.
– Демонические духи: Сущности предыдущих категорий, которые унижают себя, питаясь болью и охотясь за человеческими душами. Они часто получают удовольствие, развращая, искажая и разрушая естественный порядок мира.
– Небесные духи.
Маг учится приглашать явить себя его чувствам тени, призраков, эйдолоны, представляющие собою копии идей, но без содержания былой сущности, большей частью отражения Тёмной Умбры, в отличие от чинов духов, представленных выше.
•• На этом уровне маг учиться призывать к себе Низшие Эманации, находящиеся поблизости в Пенумбре, и зажигать маяки надежды в свете древесного огня для глаз путников, заблудившихся в духовных мирах, строя небольшие святилища и оборудуя костры. Но нужно оставаться осторожными, хотя Низшие Эманации, вероятно, не набросятся сразу, они могут проявить злонамеренный интерес к мести против мага. Для отражений Тёмной Умбры скромные одеяния философов кажутся совершенно новыми и тепло храмов сияет яркими цветами настоящих идей, которые привлекают лишенные их эйдолоны. Но также, на этом уровне, чародей учится развеивать невидимые тени, либо передавать им крупицы энергии, немного света и сил для борьбы с их тёмными сторонами.
••• Чародей становится всё более умелым, уже на этом уровне духи, подвергшиеся призыву, чувствуют себя после него обновленными, они становятся более уважительными и менее враждебными. Демонические духи могут говорить, прежде чем прибегнуть к насилию, Низшие Эманации могут стекаться к церемониям, чувствуя насыщение, а призраки могут почувствовать, как их агония отступает, а отчаяние сменяется надеждой на грядущие дни, они могут постепенно переключить силы на служение вере и преобразовать низменные страсти в добродетели, которые поддерживают их, работая в соответствии с религией мага. В храмах, где духовная сфера преподаётся Обществом, они собирают целые иерархии духов, заботящихся об их безопасности. Все они делают это по собственной воле, без каких-либо приказов со стороны мага. Побочным эффектом этого подхода является то, что большинство верных, отважившихся на духовные путешествия, находят добровольных проводников, которые добровольно предлагают услуги в качестве возмещения за славу, явленную им и послужившую инструментом для преобразования их существования. На этом уровне маг способен пересечь Барьер и погрузиться в изнанку мира вещей, промежуточное состояние между миром идей и миром вещей, сферу, где находятся души, духовные сущности и силы, участвующие в поддержании порядка мира, следуя за духом-проводником даймонием, внутренним голосом Дара мага. Первая область, которую учатся постигать чародеи, это Пенумбра, находящаяся сразу за Барьером, и лишь затем отправляться в духовное путешествие дальше. Это тюрьма неверия, а ее замки — мелкие мысли, которые отвлекают людей как от духовных добродетелей, так и от грехов. Это бесплодная пустыня, где невозможен никакой духовный рост и где множество Демонических духов и Низших Эманаций пытаются найти добычу или входы в материальный мир.
•••• Некоторые сущности слишком опасны, чтобы просто изгнать их. Некоторых ложных богов необходимо сдерживать и связывать, чтобы общины процветали. На этом уровне маг учится укреплять подходящие сосуды и превращать их в безвыходные темницы, где демоны сковываются огнём и светом. Эйдолоны, какими бы злобными они ни были, невосприимчивы к этим печатям. В моменты противостояния маг учится противостоять силам и влияниям, которые пытаются использовать против него духовные существа. Все духовные силы, которые маг способен наблюдать, могут быть ослаблены его духовным светом, их физические проявления и манипуляции разрушаются и терпят неудачу, а люди, которыми они овладевают, возвращают себе контроль над телами и мыслями. Если магу удаётся удерживать духовную сущность достаточно долго, он также способен нейтрализовать её способности, лишая её сверхъестественных даров, сил и влияния во время длительных сеансов очищения. Чародей также учится блокировать духовные чувства других магов, лишая их способности взаимодействовать с духами на время действия ритуала.
••••• Странствуя по духовным мирам, мастера Формы распространяют ореолы чистоты, которые все другие духовные сущности ощущают и знают, чтобы уважать. Маг способен сиять духовным светом и использовать духовное пламя в любой момент. На этом уровне чародей учиться постигать мир идей, понимать его полностью, проникать туда мыслью, ибо мир идей умопостигаем и в физическом теле туда не попасть, после чего он становится способен тщательно очищать духовное отражение памятника, и соединяясь с определённой идеей наделять эту форму жизнью и энергией. Такое прямое проявление реализации и близости идей нередко вызывает внимание Пневмата, призывая их, и даже больше, реализация идеи вызывает неконтролируемые волны преобразований, формирующие духов. Верный не контролирует поведение сущностей, проявляющихся в очищенных сосудах. Их знания намного превосходят знания мага, вызвавшего их появление, но при этом они опасно правдивы и невинны в словах и действиях. Но именно на этом уровне чародей учится противостоять Пневмата, учась умиротворять самых ярых духов.
Мудрость (Разум, умопостижение).
• Общаясь с другими, маг учится излагать мысли неявно и добиваться нужного их истолкования (что позволяет прибавлять успехи к запасу кубов в любых проверках Хитрости). Обучение излагать мысли ясно, наоборот, позволяет философу понимать мысли других (каждый успех в броске позволяет прибавить один куб ко всем проверкам Эмпатии). Кроме того, это позволяет ему устанавливать простую ментальную защиту (успехи в броске прибавляются к показателю Силы воли мага для сопротивления ментальным атакам) или одновременно обдумывать несколько вещей (по одному параллельному мыслительному процессу за каждый успех в броске, до максимума, равного значению Смекалки мага). Концентрация и четкость мысли мага позволяет ему без труда раскрыть чужой обман или отыскать того, кто хочет спрятаться (каждый успех в броске позволяет вычесть один куб из чужого броска Хитрости или Скрытности). Философ обучается на практических дилеммах противопоставления, а потому самых простых для понимания человеком, обретает тонкое понимание идей конфликтов самого разного рода и способность обнаруживать слабости противников (каждый успех в броске позволяет снизить сложность атаки на 1, до минимума в 4), это также обучает его мудрости битвы (увеличивая значения Драки, Уклонения, Фехтования и Стрельбы из лука).
•• Теперь маг учится скрываться в толпе, сливаясь с ней посредством разговора и бытового взаимодействия. Только те, чьё внимание удерживает на себе философ, видят и воспринимают его как обычно, но все остальные перестают его замечать. При достаточном количестве успехов в броске он останется незамеченным, даже выделяясь внешне (эти успехи прибавляются к значению Скрытности персонажа, если результат проверки Скрытности превышает результат встречной проверки Восприятия + Прозорливости наблюдателя, тот не заметит мага до тех пор, пока сам не столкнётся с ним). Эта же практика учит мага пробуждать в себе чуткость (каждый успех в броске позволяет прибавить один куб ко всем проверкам Ремесла и Исполнения). Также, чародей изучает способы запутывать разум и мысли противника (каждые два успеха в броске позволяют отнять один куб от всех проверок Интеллекта или Смекалки цели). Его слова обретают особый вес (каждый успех в броске позволяет прибавить один куб ко всем проверкам Лидерства). Чародей учится постигать умопостигаемые идеи, из которых способен почерпнуть вдохновение (каждый успех в броске позволяет прибавить один куб ко всем проверкам Загадок). Также маг учится понимать знания, которые несут в себе идеи (каждый успех в броске заклинания позволяет прибавить один куб ко всем проверкам Оккультизма и Народной мудрости). Практика умопостижения идей укрепляет защиту ума мага от стороннего влияния (каждый успех в броске позволяет прибавить +1 к сложности большинства попыток сверхъестественного воздействия на разум и волю мага). Он также закаляет разум, чем учится ограждать себя от магических атак, урон от которых поглощается при помощи Выносливости (каждый успех в броске позволяет прибавить один куб к проверкам данной характеристики при магической атаке). Философ познает идеи эмоций и ярости, чтобы обрести непревзойдённое проворство и защитить себя в бою (каждые два успеха в броске увеличивают сложность попадания по магу на 1). Он учится узнавать чужие секреты и считывать поверхностные мысли, становится способен ввести в заблуждение тех, кто считает себя умнее других (каждый успех в броске позволяет отнять один куб от всех проверок Лидерства цели, либо каждые два успеха позволяют уменьшить значение Смекалки цели на 1).
••• Глубокое понимание сущности идей тайн обучает философа проникать в чужие тайны (он способен прибавлять успехи к запасу кубов на любые проверки Бдительности и Расследования). Знания, кроющиеся в идеях, открывает магу дорогу к подлинному пониманию (каждый успех в броске заклинания позволяет прибавить один куб ко всем проверкам Академических знаний и Наук, каждые два успеха в броске позволяют снизить сложность всех проверок Знаний на 1, до минимума 4). Разум мага обретает поразительную чистоту (каждый успех в броске позволяет увеличить любой из ментальных атрибутов на 1). Умение концентрироваться достигает небывалых высот, что позволяет ему укреплять или разрушать любые чары (добавляя или вычитая успехи изначального заклинания в соотношении один к одному). Он учится ограждать ум от ментальных атак и может избавиться от похожих уз, если не удастся их избежать (прибавляя по одному кубу к любым проверкам Силы воли за каждый успех в броске). Изучая идеи физических концепций, чародей на краткий миг обретает сверхчеловеческую силу и стойкость (каждый успех в броске позволяет прибавить 1 к значению Силы или Выносливости). Также он учится придавать себе сверхъестественную грацию и быстроту (каждый успех в броске позволяет увеличить значение Ловкости или Внешности на 1). Маг учится взаимосвязывать мысль с идеями тела, двигаясь с быстротой разума (маг способен осуществлять в ход дополнительные боевые действия, число которых равно его Смекалке или успехам в броске (в зависимости от того, что меньше)). Добрым словом и мудрой мыслью маг укрепляет уверенность людей в трудную пору, это действует даже на животных и растения, ибо чародей применяет знания, кроющиеся в идеях (каждый успех в броске позволяет увеличить значение Выносливости цели на 1, это действует лишь на живые узоры). Познавая идею логики и лидерства Философ учится вести за собою и людей, и диких зверей (каждый успех в броске позволяет прибавить один куб ко всем проверкам Харизмы). Обратившись к идеям покорности, он способен внушить окружающим страх (каждый успех в броске позволяет прибавить один куб ко всем проверкам Запугивания). Маг также учится усиливать или подавлять лидерские качества в других людях, превращая безалаберного правителя в образчик эффективности, а мудрого старейшину – в тирана (каждый успех в броске позволяет облегчить или усложнить на 1 чужие попытки установить лидерство). Его слова дурманят и запутывают чужие умы (каждый успех в броске позволяет увеличить значение Манипулирования на 1). Маг учится пробуждать сострадание в людях, укрепляя мир и искореняя вражду, и, кроме того, способен разжечь дремлющие страсти в сердце, и в сердцах других (что позволяет повышать или понижать сложность соответствующих проверок в соответствии с числом успехов в броске). После проникновения в более абстрактные идеи защиты, чародей способен подавлять противника словом, у того мечи валятся из рук, промахиваясь мимо мага, стрелы летят в сторону, а в споре аргументы вылетают из головы (маг может повышать сложность действий противника, направленных против него, на 1 за каждые два успеха в броске). Общественные идеи теперь доступны пониманию мага (каждый успех в броске позволяет прибавить или вычесть один пункт из значения любого не-магического Дополнения, как то Союзники, Контакты или Ресурсы). Кроме того, он обретает ограниченное понимание самой природы тайного знания и способен придать предмету, идее, человеку или группе людей большую известность – или, напротив, скрыть их от мира (каждый успех в броске позволяет прибавить или отнять 1 от сложности любых проверок на обнаружение указанной цели, а также увеличить или уменьшить шансы на её обнаружение).
•••• Эхо небесной гармонии отчётливо звучит в словах верного (-1 к сложности всех проверок Экспрессии). Знающий учится рассеивать силу иллюзии мира, истончая Барьер, и проникать через туманы обмана между миром людей и грёзами Обманчивых эманаций и во плоти отправляться в их владения (каждый успех в броске позволяет снизить значение Барьера на 1, маг видит сквозь способности и обман фей, также он способен путешествовать в Грёзе фей и взаимодействовать с ней). Его познания идей физического тела достигает подлинного мастерства: он может выстоять под ударами, гибельными для любого другого человека, укрепляя тело идеями тренировки и преодоления себя (каждый успех в броске добавляет один дополнительный уровень здоровья (-2) на протяжении всего конфликта). Чародей способен расплетать чужие заклинания даже в момент их произнесения (уменьшая число набранных успехов встречным броском в соотношении один к одному). Маг способен познать любую умопостижимую для человека идею и применить эти знания (что позволяет увеличить значение одного или нескольких Навыков на число пунктов, равное половине успехов в броске заклинания (с округлением вниз)). Знания настоящего и прошлого открыты магу, и мало кто сравнится с ним в мудрости (каждый успех в броске позволяет снизить сложность всех проверок Загадок, Оккультизма, Народной мудрости до минимума 4). Он способен умелыми речами направлять действия целой группы, которые не оказывают ему активного сопротивления (в случае сопротивления успехи в броске также прибавляются к соответствующему противопоставленному броску на подавление воли).
••••• Отныне иллюзия мира разрушается, и величие мира идей становится продолжением разума мага (он получает -1 к сложности всех проверок Восприятия и Бдительности, а провалы на любых проверках данных характеристик будут считаться обыкновенной неудачей). Маг способен мыслить и действовать с непревзойдённой быстротой (все его быстрые заклинания действуют как обычные). Мудрость являет себя во всех его словах, укрепляя его (маг может тратить два пункта Силы воли в ход). Он учится зажигать неистовством целые толпы, провоцируя поднятие их на борьбу, а также способен укрепить или ослабить чужую волю (каждый успех в броске позволяет восстановить или отнять пункт временной Силы воли, цель может противостоять эффекту при помощи магии или броска Силы воли). Укрепляющим волю словом, вдохновенной речью и личным примером маг укрепляет решимость людей перед лицом трудновыполнимой задачи или перед лицом опасности, ибо чародей применяет знания, кроющиеся в идеях (каждый успех в броске позволяет увеличить значение Силы цели на 1). Познавая идеи границ и барьеров, чародей учится укреплять Барьер (каждые два успеха в броске позволяют увеличить значение Барьера на 1). Хотя приказы мага не подействуют на Пневмата, они едва ли усомнятся в его способностях (каждый успех в броске позволяет прибавить один куб ко всем проверкам Этикета). Даже воля врагов бессильна перед его непоколебимой уверенностью (маг может вычитать успехи из броска оппонента встречным броском контрмагии в соотношении один к одному, каждые два успеха в броске позволяют прибавить один куб ко всем проверкам инициативы, каждые три успеха в броске позволяют увеличить сложность всех проверок цели на 1, для действия магического характера цель должна вложить по пункту Силы воли и квинтэссенции).
Материя (Мир вещей, Силы).
• Маг познаёт, что у всех вещей в мире есть уникальная сигнатура, которую он учится определять, распознавая вещества. Осколки тянутся к целому, а через целое можно собрать осколки, даже если они переплавлены, а если копнуть глубже, то чародей сможет найти месторождения, откуда был взят материал для строительства или изготовления инструмента. Верный учится распознавать искажения и пороки в вещах, трещины в фундаментах, слабости в конструкциях, болезни в тварях. Также на этом уровне чародей может обнаружить материальные следы порока в людях и окружении. Следы крови на полу и их источник, запах рук похитителя, чернила на пергаменте с планом заговорщиков. Но необходимо быть осторожными, слишком много следов, содержащих чувство злобы может привести к ментальному давлению на разум мага.
•• Чародей прозревает иллюзию мира и теперь способен идеализировать вещи, делая из обычных предметов лучшую их версию. Внутренняя часть, казалось бы, бесполезных лезвий укрепляется прожилками стали, поверхность скромных чаш отслаивается, обнажая золотую гравировку, а изношенные одежды философа преображаются в шелковые тоги. Впрочем, попытка получить личную выгоду часто портит используемые предметы, делая их ядовитыми на ощупь или чрезвычайно хрупкими из-за духовного разложения. Прикосновение огня не оставляет ожогов, если чародей сосредоточиться на восприятии иллюзии, ярость бурного потока оставляет человека недвижимым, мощь штормов кружит вокруг, не трогая верного, а жар пустыни сменяется передышкой прохладой, на этом уровне чародей понимает, что мир вещей не более чем отражение умопознаваемых идей, а потому идеи предметов дополняются в восприятии верного идеями концепций, таких как идеи стихий.
••• Философ учится воспроизводить идеальные копии вещей, производить совершенные изделия, сталь в их руках становится мягкой и податливой, а самые тонкие и сложные механизмы настраиваются с поразительной точностью. Предметы, произведённые так, часто выдают сверхъестественную природу, когда люди не обращают на них непосредственного внимания. Вещи, наполненные ложью, злобой, приношения, принесенные ложным богам, трескаются, ржавеют, теряют цвет, текстуру и качество. Предметы, недостойные поклонения, такие как наркотики, шелковая одежда и предметы роскоши, обнаруживают пустоту, теряя форму, содержание и целостность. На этом уровне маг способен привести в движение стихии природы, также он способен взлететь на вершины зданий и, делясь частицей духовного дара, сделать других людей и материальные предметы легче для перемещения. Это не полёт птиц, это изящное парение, неподходящее для любого вида настойчивости.
•••• Материальный мир часто представляется спящим как пустошь, полная заманчивых форм, бесконечный источник сокровищ, за которые можно гнаться, и мест, за которые можно сражаться. Верным же открывается духовное измерение. Маг учится открывать и закрывать любые двери и проходы в иллюзии мира, скрываться в её складках, открывая карманные измерения, недоступные никому, а также укрывать в них других людей от опасности на пути или драгоценные реликвии от недостойных. Чародей способен защищать от ярости стихий целые области или благословлять их дождём. Стены, обработанные чародеем, становятся неуязвимыми для атак. Огонь отказывается сжигать палатки, а лошади бандитов спотыкаются и падают, пытаясь преследовать, потолки не рушатся на укрывшиеся семьи, стая волков, пытающаяся перепрыгнуть через преклонивших колени жителей деревни, удерживается и отвлекается невидимыми руками.
••••• Маг полностью познает секреты иллюзий мира, вещи в его руках бросают вызов ограничениям мирского мастерства, храмы возникают из пустынных ветров, выкапываются из горных пород или прокладывают залы в недрах пещер. Памятники веры возникают на вершинах гор, кристаллизуются из падающего снега или возникают из вод озёр. Чародею отвечают огненные циклоны, застой воды, разрушение стен и голод потопа. Сильный ветер сбивает преследователей с пути, разбушевавшийся шторм топит корабли армии, а ураганы пламени смиряют силы враждебной страны.