|
|
 |
 ШЁЛКОВЫЙ ПУТЬ в XIII ВЕКЕ Прежде, чем мы коснёмся игромеханики и альтернативной версии нашего мира, давайте вкратце познакомимся с тем, как выглядела эта часть мира в 1221 году н. э. – году, в котором мы начинаем наше приключение. Общую протяжённость Шёлкового пути сложно чётко посчитать, поскольку это был маршрут, а не одна конкретная дорога; в некоторых местах она разветвлялась, но в среднем – от Дамаска и Басры В Леванте до Чанъаня в Китае – составляла около шести с половиной тысяч километров. Как вы уже могли прочесть на титульной странице модуля, караванщики тех дней исчисляли расстояния в « пар(а)сáнгах» / « фáрсахах», которые примерно соответствовали расстоянию, который караван проходил между двумя привалами (от 4 до 8 км в зависимости от погодных условий, рельефа, животных, людей, нагрузки и множества прочих факторов; в среднем – 6 км). За день пути караван старался покрыть четыре парасанга (первый привал – между рассветом и полуднем, второй – в полдень, третий – между рассветом и закатом; остановка на ночлег с заката до рассвета). Существовало негласное соглашение между всеми государствами, через которые проходил Шёлковый путь; соглашение, которое никогда не было записано и подписано, поскольку империи и государства за полторы тысячи лет существования этой главной торговой, культурной, политической и информационной артерии тогдашнего мира возникали и исчезали, менялись их правители и границы, но маршрут оставался прежним, как и потребность между государствами в обмене товарами, идеями, новостями и знаниями. Соглашение о том, что нападения на караваны, следующие по Шёлковому пути, должны расцениваться как разбой и открытая агрессия против всех стран, по землях которых он проходил, потому что ни одна из этих стран не желала, чтобы торговцы прекратили следовать по их землям, ведь Шёлковый путь – это богатства, как осязаемые, так и духовные, к которым есть доступ лишь тогда, когда Великий путь функционирует как часы. Однако всё же стоит упомянуть и о рисках, к которым путешественники должны были быть готовыми: Политические риски ❀ Караван из враждебного государства могли задержать или допросить; ❀ Шпионаж — частое обвинение; ❀ У путешественников не было никакой гарантии, что завтра на границе не вспыхнет война;
Религиозные риски ❀ Суннит в шиитской области (и наоборот) — потенциально подозрителен и может привлечь внимание властей и стражи, равно как как и иноземец-немусульманин; ❀ Иноземного немусульманина — могут заставить заплатить налог на иноверцев (именуемый «джи́зья»), даже если он и не оседлый в данной местности (джизью платят иноверцы, живущие на постоянной основе среди мусульман);
Культурные барьеры ❀ Если ты не говоришь на местном языке и не знаешь местные обычаи — ты лёгкая жертва вымогательства, обмана или произвола;
Отсутствие защиты ❀ У тебя нет «посольства», ты не «гражданин» — если на тебя напали, защитить может только: ✿ хозяин караван-сарая, ✿ влиятельный посредник / шейх / имам, ✿ или твой караван-баши (главный караванщик)
Опасность вне караванных маршрутов ❀ Странствовать в одиночку или отклоняться от пути — значит умереть или пропасть: пустыни, разбойники, отсутствие воды, недоверие местных
Как путешественники решали эти проблемы? ✿ Путешествовали только в составе каравана. ✿ Иметь при себе рекомендательные письма, бумаги от покровителей, иногда даже подношения / дары. ✿ Избегали ненужных разговоров о происхождении или политике. ✿ Ходили с торговыми посланниками, религиозными деятелями или суфиями, которых уважали даже враждующие стороны. ✿ Часто маскировались — купец из Багдада мог назваться "из Дербента", чтобы не привлекать внимания.
Т. е., вкратце: если вы — не разбойники, не шпионы, и идёте в составе каравана с купеческими документами, вас никто не тронет. Но если вы забредёте в крепость без разрешения, вмешаетесь в местную политику, или начнёте говорить, что вы из страны врага — тогда, да, караван-сарай сменится тюрьмой…✾ ✾ ✾ ✾ ✾ ✾ ✾ ✾ ✾ ✾ ✾ ✾ ✾ ✾ ✾ ✾ ✾ ✾ Шёлковый путь в 1221 году н. э. проходил по территории следующих семи независимых государств (а также более дюжины государств, которые являлись вассалами других или входили в состав других держав): (АББАСИДСКИЙ) ХАЛИФАТ Центр: Багдад Правитель: Аль-Насир, является халифом (глава исламского мира, одновременно религиозный лидер (наподобие Папы) и светский правитель (как император); он считается наследником пророка Мухаммада в делах веры и власти — но не пророком сам) с 1180 года (уже 41 год как правит) Территория: Ирак, часть Западного Ирана, южная часть Аравийского полуострова Крупные города: Багдад, Басра, Мосул Враги: ✿ Хорезмшахи: соперничество за влияние в Иране и Центральной Азии. ✿ Низариты (Ассасины): угроза из-за политических убийств и подрывной деятельности. Потенциальные противники: ✿ Румский султанат: возможные территориальные споры в Анатолии. ✿ Айюбидский султанат: конкуренция за религиозное и политическое лидерство в исламском мире. Союзники: ✿ Местные суннитские правители: поддержка халифата как религиозного центра. Религии: суннитский ислам Флаг: чёрный штандарт ("Знамя Мухаммада")  АЙЮБИДСКИЙ СУЛТАНАТ Центр: Каир Правитель: Аль-Камиль, султан с 1218 года Территория: Египет, Сирия, Хиджаз Крупные города: Каир, Дамаск, Алеппо Враги: ✿ Крестоносцы: основные противники в Леванте. ✿ Румский султанат: конкуренция за контроль над Сирией и Палестиной. Потенциальные противники: ✿ Аббасидский халифат: соперничество за религиозное лидерство. Союзники: ✿ Местные мусульманские правители: сотрудничество в борьбе против крестоносцев. Религии: суннитский ислам Флаг: жёлтый флаг с красным двуглавым орлом  ДЕЛИЙСКИЙ СУЛТАНАТ Центр: Дели Правитель: Илтутмиш, султан с 1211 года (уже 20 лет как правит) Территория: Северная Индия Крупные города: Дели, Лахор, Кашмир Враги: ✿ Монгольская империя: угроза вторжения с северо-запада. ✿ Местные индийские княжества: постоянные восстания и сопротивление. Потенциальные противники: ✿ Хорезм: возможные конфликты на границах. Союзники: ✿ Некоторые мусульманские правители Индии: сотрудничество в укреплении власти султаната. Религии: суннитский ислам (государственная), индуизм (обычное население) Флаг: серый флаг с чёрной вертикальной полосой и чёрной окантовкой  СЕЛЬДЖУКСКИЙ (РУМСКИЙ) СУЛТАНАТ Центр: Конья Правитель: Ала ад-Дин Кей-Кубад I, султан с 1219 года (уже 2 года как правит) Территория: Центральная и Западная Анатолия, западные регионы Ирана Крупные города: Конья, Сивас, Кайсери Враги: ✿ Византийская империя: постоянные конфликты за контроль над Анатолией. ✿ Крестоносцы: столкновения в ходе крестовых походов. Потенциальные противники: ✿ Айюбидский султанат: конкуренция за влияние в регионе. Союзники: ✿ Некоторые тюркские племена: поддержка в обмен на защиту и участие в военных действиях. Религии: суннитский ислам Флаг: лазурный флаг с белым двуглавым орлом  ХОРЕЗМШАХСКОЕ ГОСУДАРСТВО (ХОРЕЗМ или ГОСУДАРСТВО ХОРЕЗМШАХОВ) Центр: Гургандж Правитель: хорезмшах Ала ад-Дин Мухаммад II, правил с 1200 по 1220 год, на момент начала игры является «котом Шрёдингера»: то ли уже умер, то ли ещё нет. После его смерти его преемником стал его сын, хорезмшах Джеляль ад-Дин Мангуберди, но всё было очень непросто: Джеляль не находился в столице, его власть была признана не всеми наместниками, монголы уже вовсю громили империю, а централизованного управления больше не существовало. Страна погрузилась в хаос… Территория: Туркменистан, Узбекистан, южная, восточная и центральная Ирана и Афганистана Крупные города: Гургандж (совр. Ургенч), Самарканд, Бухара, Нишапур, Мерв, Исфахан Враги: ✿ Монгольская империя: вторжение Чингисхана в 1219 году. Потенциальные противники: ✿ Аббасидский халифат: соперничество за влияние в регионе. Союзники: ✿ Отсутствие значимых союзников; государство было изолировано перед лицом монгольской угрозы. Религии: суннитский ислам Флаг: чёрный флаг с золотым львом, держащим в лапе меч, и солнцем над ним  МОНГОЛЬСКАЯ ИМПЕРИЯ Центр: Каракорум Правитель: Чингисхан, правит с 1206 года (уже 15 лет как правит) Территория: Монголия, Северный Китай, часть Центральной Азии, Казахстан, Кыргызстан Крупные города: Каракорум, Отар, Кашгар, Баласагун Враги: ✿ Хорезм: основная цель военной кампании 1219–1221 годов. Потенциальные противники: ✿ Делийский султанат: возможная цель для дальнейшей экспансии. Союзники: ✿ Некоторые тюркские и уйгурские племена: поддержка в обмен на автономию и участие в военных кампаниях. Религии: тенгрианство, шаманизм, буддизм ваджраяны, а также религиозная терпимость к религиям покорённых народов (точнее, безразличие в их отношении) Флаг: синий стяг с белыми полумесяцем, луной и пламенем над ними  КИТАЙСКАЯ ИМПЕРИЯ ЦЗИНЬ (ДИНАСТИЯ ЦЗИНЬ) Центр: Чжунду Правитель: император Сюаньцзун, который правит уже 8 лет (с 1213 года) Территория: Северный Китай, Манчжурия Крупные города: Чжунду (ныне Пекин), Лоян, Кайфэн, Чанъань, Цзиньчэн Враги: ✿ Монголы — начали полномасштабное вторжение в 1211 году. К 1221 году уже захватили значительную часть северных территорий. ✿ Империя Сун (Южный Китай) — давний соперник, но временное перемирие было заключено из страха перед монголами. Союзники: ✿ Почти нет. Цзинь оказались в изоляции. Религии: даосизм, конфуцианство, буддизм махаяны Флаг: четыре квадрата – синий, чёрный, белый, красный, на их фоне – в центре золотой круг  ✾ ✾ ✾ ✾ ✾ ✾ ✾ ✾ ✾ ✾ ✾ ✾ ✾ ✾ ✾ ✾ ✾ ✾ Помимо различных стран, Шёлковый путь объединял ещё и различные религии, которые в Средневековье играли куда более важную и значимую роль, чем в нашем повседневье, и об этом стоит не забывать. В XIII веке сложно было найти во всём мире человека, который не был бы верующим и не относил бы себя к той или иной религиозной общине; главной же религией Шёлкового пути был ислам. КРАТКО ПРО ИСЛАМ, СУННИЗМ, ШИИЗМ И СУФИЗМ Ислам — это одна из трёх авраамических религий (наряду с иудаизмом и христианством), возникшая в VII веке в Аравии. Основатель — пророк Мухаммед, которого мусульмане считают последним пророком Бога (Аллаха). Главная священная книга — Коран, считающийся словом Аллаха, ниспосланным Мухаммеду. Основные идеи:– Вера в единого Бога (Аллаха) – Вера в пророков, ангелов, Священные писания и Судный день – Пять столпов: вера, молитва, пост, милостыня, паломничество После смерти Мухаммеда в 632 году среди мусульман возникли разногласия, кто должен быть его преемником — отсюда и пошло деление. ❁ Суннизм — крупнейшее течение ислама (более 80% мусульман). Сунниты считают, что халифом (наследником пророка) может быть любой достойный мусульманин, избранный общиной. Они опираются не только на Коран, но и на Сунну — сборник рассказов о жизни и поступках Мухаммеда. Именно суннитами являются большинство мусульман в странах Шёлкового пути XIII века. ❁ Шиизм — меньшинство, но влиятельное и, порой, радикальное. Шииты считают, что власть должна принадлежать только прямым потомкам пророка Мухаммеда по линии его зятя Али. У шиитов свой взгляд на историю, свои имамы и особые религиозные практики. В XIII веке шииты в основном живут в Персии и некоторых регионах Ирака. Внутри шиизма существует несколько течений, самым важным среди которых являются низариты (и Орден Ассасинов). Это одно из направлений в шиизме, возникшее в XI веке. Они поддерживали право на власть потомка имама по имени Низар, в отличие от других шиитов. Низариты стали знаменитым и таинственным сообществом, создав сеть горных крепостей, самой известной из которых был Аламут. Отсюда они вели борьбу против врагов — не армиями, а точечными убийствами. Именно отсюда и пошла легенда об ассасинах — тайных убийцах, действующих по приказу «Старца Горы» – легендарного основателя Ордена Ассасинов. Несмотря на мрачную репутацию, низариты были глубоко религиозны, образованны и имели строгую внутреннюю дисциплину. В 1221 году они всё ещё существуют и влияют на события в Персии и за её пределами. ❁ Суфизм — это не отдельное течение, а скорее мистическое направление внутри ислама. Суфии стремятся к личному, сердечному познанию Аллаха через молитву, медитацию, музыку, служение. Суфии живут общинами, часто путешествуют, и имеют наставников (шейхов). Некоторые ордены суфиев считаются святыми, другие — безумными, особенно если слишком уходят в экзотику. Простыми словами суфизм – это гибрид "чистого" христианства ("Бог есть Любовь") и старой школы буддизма (различные виды медитативных практик, стремление к достижению нирваны). ОСНОВНЫЕ РЕЛИГИОЗНЫЕ РОЛИ В ИСЛАМЕ ("ДУХОВЕНСТВО") ❁ Имам — в повседневной практике это тот, кто ведёт коллективную молитву в мечети. Имам не обязательно является богословом, но обычно уважаемый человек, хорошо знающий Коран. В шиитском исламе "Имам" — гораздо более высокий титул, почти как святой лидер, но в суннитском мире, к которому принадлежит большинство исламских стран XIII века, это просто ведущий молитвы. ❁ Мулла — учёный человек, знаток религиозных текстов. Может преподавать Коран, разъяснять шариат (исламское право), вести проповеди. Иногда служит судьёй или советником. Термин особенно распространён в Персии, Средней Азии и Индии. ❁ Муэдзин — человек, который с минарета или из мечети провозглашает азан — призыв к молитве. Обычно делает это 5 раз в день. Муэдзин не обязательно должен быть учёным, но должен иметь сильный голос и хорошее произношение. ❁ Шейх — уважаемый старейшина или лидер, не обязательно религиозный. Но если говорят "шейх в исламе" или "шейх тариката", то имеют в виду духовного наставника, особенно в суфийских орденах. Может быть главой общины, мудрым наставником или даже святым. ❁ Кади — судья, выносящий решения на основе шариата. Обычно это человек с богословским образованием, назначенный государством или местной властью. Роль кадия очень важна — он решает споры, разводы, наследства, преступления и пр. ❁ Халиф — титул духовного и светского главы мусульманской уммы (общины). Халиф — как бы преемник пророка Мухаммеда в мирской власти. В 1221 году халифом формально остаётся аббасидский правитель в Багдаде, но его реальная власть уже ограничена. Тем не менее, халиф остаётся символом исламского единства. ❁ Улемы — это собирательное название исламских богословов, учёных и знатоков религии. Они толкуют Коран, хадисы, выносят фетвы (мнения по религиозным вопросам). Улемы — авторитетные люди, но не обязательно являются правителями или судьями. ❁ Суфий / дервиш — мистик, стремящийся к особому духовному пути. Суфии часто состоят в тарикатах (духовных братствах), где есть наставники (шейхи) и последователи. Некоторые дервиши ведут странствующую жизнь, другие живут в завиях — домах суфийских орденов. Но не исламом единым жил Шёлковый путь; вам также стоит хотя бы вкратце ознакомиться и с прочими религиями, правившими тем миром, той эпохой: КРАТКО О ПРОЧИХ РЕЛИГИЯХ ВЕЛИКОГО ШЁЛКОВОГО ПУТИ ❁ Католицизм Западное христианство с центром в Риме. Главой Церкви считается Папа. От православия отличается большей централизацией, догматом о главенстве Папы и добавлением в Символ Веры фразы «Filioque» (что Святой Дух исходит не только от Отца, но и от Сына). В XIII веке католики ведут крестовые походы, создают рыцарские ордена и активно обращают в христианство нехристианские народы. Католическая Церковь — мощная политическая сила, практически равная исламу в могуществе менять судьбу мира и ход истории. ❁ Православие Восточное христианство с центрами в Константинополе, Антиохии, Иерусалиме и Александрии. Главенство признаётся не за одним Патриархом, а за Собором. Не признают власть Папы. Обрядность и богословие более мистичны. В XIII веке Византия ослаблена: крестоносцы взяли Константинополь в 1204 году, создав Латинскую империю, что усиливает враждебность православных к католикам. Армянское христианство Отдельная древняя церковь (Армянская Апостольская), возникшая ещё в IV веке. Не принадлежит ни к католикам, ни к православным. Отличается богословием (не приняла решения Халкидонского собора), литургией, праздниками. В XIII веке у армян сильна религиозная идентичность и собственная письменность. Власть светских и духовных лидеров тесно связана. ❁ Иудаизм Монотеистическая религия евреев. Главная книга — Тора (Пятикнижие; первые пять книг Ветхого Завета). Нет централизованной власти, религиозная жизнь сосредоточена вокруг общин и синагог. В XIII веке евреи живут рассеянно по всему миру (диаспора), часто сталкиваются с притеснениями, но играют важную роль как торговцы, учёные, лекари и советники при дворах. Некоторые живут и на Шёлковом пути — особенно в Хорезме и Халифате. ❁ Зороастризм Древняя персидская религия, именуемая также "огнепоклонничеством". Вера в дуализм света (Ахура-Мазда) и тьмы (Ангра-Майнью). Центры — огнехрамы. После исламского завоевания Персии зороастризм сильно сдал позиции. В XIII веке его последователи — это в основном парсы в Иране и Индии, часто скрывают свою веру. В глазах мусульман считаются «людьми Писания», но – "есть нюанс" ))) ❁ Тенгрианство Традиционная религия кочевников Центральной Азии. Вера в Небо (Тенгри) как верховное божество, культ предков, духов природы и могущество шаманов. Нет храмов — только священные места. В XIII веке монголы формально исповедуют тенгрианство, но открыты к другим религиям. Религиозная терпимость сочетается с ритуальной строгостью. ❁ Буддизм махаяны Махаяна ("Великая Колесница" на санкрите) – одна из главных ветвей буддизма, распространённая в Китае, Корее, Японии и частично на западе Шёлкового пути. Делает акцент на сострадании и идеале бодхисаттвы — того, кто отказывается от личного просветления ради спасения других. В XIII веке буддизм процветает в китайских государствах и влияет на искусство, политику и образ мышления. Вера в переселение душ, стремление к достижению нирваны ("Небытие" на санскрите) – прекращения цикла перерождений в этом мире, полном страданий, и полное избавление от оных. ❁ Буддизм ваджраяны Ваджраяна ("Алмазная Колесница" на санскрите) – также известен как тибетский буддизм. Смешение махаяны и местных шаманских практик (бон). Сложная магико-ритуальная система, тантры, мантры, йога и культ лам. В XIII веке активно развивается, монастыри влиятельны, некоторые ламы начинают играть политическую роль. Для мусульман и христиан того времени — загадочная, чуждая, но внушающая уважение религия. ❁ Конфуцианство Скорее философия и этическая система, чем религия. Основатель — Конфуций. Главное — гармония в обществе, уважение к старшим, культ предков, порядок и образование. В XIII веке конфуцианство в Китае — официальная идеология, особенно среди чиновников и аристократии. Это система норм и обычаев, а не молитв или храмов, хотя конфуцианские храмы существуют. ❁ Даосизм Религия и философия, сосредоточенная на естественности, равновесии и Пути (Дао). Много мистики, алхимии, бессмертных, талисманов и ритуалов. В XIII веке в Китае даосизм активно конкурирует с буддизмом, особенно в народной среде. Некоторые даосские монастыри известны как места силы, где ищут бессмертие и власть над духами. ❁ Индуизм В Индии — господствующая религия, но на Шёлковом пути встречается слабо. Тем не менее, в Дели, Лахоре, Кашмире и других городах султаната могут быть индуисты. Для мусульман того времени — язычники, но вполне терпимые, если платят налог иноверцев ("джи́зья", о которой я упоминал в начале этого поста). Вера во множество богов под предводительством триады (Тримурти) – Брахмы (Творца Вселенной), Вишну (Поддержателя Порядка во Вселенной) и Шивы (Разрушителя Вселенной). Вера в перерождение душ и в возможность избавления от оного милостью бога, который может забрать своего преданного почитателя в свои райские кущи. 
|
1 |
|
|
 |
 КОСМОЛОГИЯ, РАСЫ и МАГИЯ Как вы могли видеть на титульной странице модуля, у альтернативной истории нашего мира есть несколько нюансов, два из которых напрямую относятся к той теме, которую я хочу поднять: космология и происхождение видов (а точнее, рас). Религии мира повествуют о том, как устроена наша вселенная, и крайне редко они приходят к консенсусу в данном вопросе. Существует ли Господь Бог, Аллах, Иисус, Будда, пантеон богов и богинь на самом деле, и те чудеса, которые редко, но всё же творят истинно верующие (становясь в очах других либо же святыми, либо же порождениями зла и хаоса), на самом деле являются божественными дарами или божественными силами, проводниками которой чудотворцы становятся, или же все их силы проистекают из их веры, убеждённости и скрытого потенциала нашего мозга, который активирует что-то пока ещё неведомое науке – никто не знает наверняка. Что известно достоверно – так это то, что наш мир не один. Он, подобно человеку, оказавшемуся меж четырёх зеркал, отражается многократно, каждый раз меняясь, повинуясь воле случая, отклоняясь от общей канвы развития «мирового сюжета» всё больше и больше. Такие (параллельные) миры обычно недоступны нашему; как считают философы и мудрецы, некоторые из них наверняка и есть теми самыми «раем», «адом» и «чистилищем», о которых говорят авраамические религии, или «мирами богов» индуистов, или «девятью мирами» викингов, или «Олимпом и Аидом» древних греков… Отправляются ли туда наши души после смерти? Никто не знает. Были ли когда-то все эти миры единым миром, которые «расслоились» из-за некоего катаклизма? Никому не ведомо. Возможно, они появились как непредвиденное, неожиданное, или, наоборот, сознательное и намеренное последствие первых проб древних людей творить магию – искусство изменять реальность, искажать её, подчинять собственной воле. А может быть, это как раз магия – побочный эффект тонкого влияния мириад миров друг на друга и на наш мир. Всё многообразие «Иномирья» в своей совокупности именуется в разных культурах по-разному; в исламе его называют « Аль-Гáйиб» – дословно «То, Что Сокрыто», «Невидимое», «Тайное» – или «Таящееся», а обитателей его – джиннами, считая их абсолютно непостижимыми, чуждыми, потому опасными и часто недоброжелательными по отношению к людям, коварными, но также мудрыми и могущественными, при том связанными космическими законами и правилами, которые они не могут нарушить по природе своей. Подобное восприятие и у индуистов и буддистов, которые именуют джиннов «асурами». Христиане называют его Адом (а иудеи – Шеолом), а его обитателей – демонами, хотя мотивации, поступки и даже сама природа этих сущностей не всегда злобна, «демонична» или направлена на разрушение или вред; такое же мнение о них и у зороастрийцев, которые называют обитателей Дузаха (такое у них имя для Аль-Гайиба) дайвами. Даосы и тенгрианцы вообще не заморачиваются, называя любые нематериальные сущности «духами» и считая их всех дуальными от природы (точнее, не «порой добрые, порой же злые», а скорее «не добрые, но и не злые»). Как никто не знает о том, создала ли магия иные миры, или иные миры стали причиной возникновения магии, так никому и не ведомо, то ли монстры, чудища и необычные, нечеловеческие расы стали порождением воображения тех людей, которые делали первые шаги в овладении магическими искусствами, воображения, которое посредством магии сделало их реальностью, или же наоборот, они существовали всегда, или же существовали (и продолжают существовать) в иных мирах и попали в наш в результате неведомого пока что катаклизма. Учёные Дома Мудрости в Багдаде более-менее едины в следующем мнении: тогда как большинство чудищ и монстров являются последствиями использования магии, результатом Отклика на оную, древние предки не-совсем-людей – пришли в наш мир из Иномирья по причинам и в обстоятельствах, которые никому уже не ведомы. Некоторые из самых древних монстров также являются пришлыми в нашем мире и существуют до сих пор или благодаря своей сверхъестественной силе бессмертия, или являются давними потомками своих предков, некогда рождённых под иными солнцами иных миров. Разберём эти «расы», которые скорее люди-которые-не-совсем-люди, каждый из которых носит на себе печать древних предков из иных миров. Первое, что их всех объединяет, это способность скрывать свою истинную сущность, которая, вероятно, развилась за десятки тысяч лет сосуществования с человечеством – доминирующей расой Земли ( примерно ⅘ всего населения (80-85%, а в некоторых регионах и все 90%, хотя такие «перекрёстки цивилизаций», как, скажем, Рим, Константинополь, Багдад или Самарканд наверняка состоят лишь на 75% из людей)). Некоторые расы людей-которые-не-совсем-люди могут быть чуть ниже других или чуть выше, некоторые – иметь больше волосяного покрова или меньше, чем другие, иные оттенки кожи, в общем, всё то же, что и среди рас обычных людей, поэтому внешне не-совсем-человека крайне сложно определить… пока он или она не коснётся «хладного железа», а ещё лучше – магнита или осколка метеорита. Тогда его или её истинный облик станет виден. ШЕСТЬ НАРОДОВ Пери́ (эльфы в D&D) = кто-то считает их выходцами из самого Дженнет – Рая; среди пери хранятся отрывки преданий о Великом Исходе и Тёмном Враге, что может говорить про то, что народ сей укрылся в нашем мире, избегнув геноцида в другом. В своём истинном облике они имеют сияющие серебристым, изумрудным, золотистым, сапфировым, рубиновым или аметистовым светом таинственные символы на коже, «слова из Книги Судеб, написанной самим Аллахом», как считают сами пери – или «демонические печати, способные отобрать душу глядящего на них», как считают набожные и суеверные люди. Потомки и людей, и пери (полуэльфы в D&D) тоже имеют эти символы (хотя и меньше, чем у чистокровных пери). Стоит также упомянуть, что у каждого пери и полу-пери узор на теле уникален, никогда за историю этого народа не рождалось двух пери, чьи узоры были бы идентичны или близко похожи друг на друга. Когда смотришь на них, кажется, что это буквы языка, который ты когда-то знал, но забыл, и ещё немного – и воспоминания вернутся, а с ними – и понимание написанного на телах пери. Меж иных рас не-совсем-людей именуются "Народом Света", с той, правда, оговоркой, что свет – не всегда добро, а тени – не всегда зло, пустыня тому учитель.Аэшмáны (тифлинги в D&D) = не потомки джиннов, хотя многие так утверждают. Джинны, как вестимо, не дают потомства, они слишком чужды нашему миру. То ли из-за этого предрассудка, то ли по иным, более древним и уже забытым причинам, аэшманы чаще всего люто ненавидят джиннов. У аэшманов кожа в их истинном облике чаще всего ярких, необычных цветов. Её покрывают шрамы и рубцы, словно от ожогов, но не уродливые, а складывающиеся в витиеватые изящные узоры, завораживающие своей красотой и прихотливостью; у кого-то они чётко видны и многочисленны, у других же могут составлять лишь частичный узор, со стороны воспринимаемый как татуировка или ритуальное шрамирование. У некоторых аэшманов (названных по имени древней зороастрийской демоницы, являвшейся в Авесте воплощением ярости – Аэшмы; дословно – «чада Аэшмы») могут расти рога разных размеров и форм, и у всех – змеиные (вертикальные) зрачки в глазах золотистого цвета, без белков. Меж иных рас не-совсем-людей именуются "Народом Теней", с той, правда, оговоркой, что свет – не всегда добро, а тени – не всегда зло, пустыня тому учитель.Уфéйриты (полуорки в D&D) = считаются потомками людей и ифритов (собственно, именно это и значит слово «уфейрит» – «исчадие ифрита»), чистой сущности огня, обретшей сознание; пламенная кровь их предков чётко видна в истинной форме этих не-совсем-людей. В их венах течёт расплавленная магма, которая просвещается сквозь кожу, а очи их охвачены пламенем; лёгкий аромат серы и жжёной кожи, а также вполне ощутимый жар исходит от их тела. Меж иных рас не-совсем-людей именуются "Народом Пламени".Санггары (дворфы в D&D) = «камнеделы» на персидском; прозвище для мифического (в восприятии простого люда, не ведающего о существовании не-совсем-людей) народа, который не рождается, но «вырастает» из кристаллов, рудных жил и камня. Конечно же, санггары – это почти-что-люди, размножение у них точно не почкованием, а вполне понятным способом происходит, но их истинный облик напоминает о том, что самые первые санггары, вероятно, действительно были потомками камня, обретшего сознание и душу. Когда они являют своё истинное обличие, выглядят они как будто они отчасти состоят из камня, отчасти – из плоти, а отчасти – из минералов, кристаллов и драгоценных камней. Санггары очень разнятся во внешности, но обычно у них глаза, выглядящие словно самоцветы, а тело или покрыто сетью из рудных или минеральных жил, или поросло друзами кристаллов, или и то, и другое. Меж иных рас не-совсем-людей именуются "Народом Камня".Вая́вы (полурослики в в D&D) = несут отголосок имени древнего бога ариев, повелевавшего ветрами – Вайю. Шустрый, лёгкий, воздушный и лёгкий на подъём и в общении народ, который в своём истинном облике выглядит так же: их тела не то чтобы полупрозрачны, но явно выглядят не совсем «материальными» или «твёрдыми», у них двойные зрачки, они отбрасывают две тени – а порою ни одной, и им сложно стоять на месте: их силуэт словно мерцает в воздухе, постоянно меняя очертания, положение и прочее. Меж иных рас не-совсем-людей именуются "Народом Ветров".Апáни (гномы в D&D) = говорят, они были потомками первозданных вод, которые решили оторваться от своей коллективной общности-единства и походить по дорогам земли. Кто – юркие и стремительные, кто – плавные и величавые, они все воплощают основной принцип стихии воды: гибкость, адаптивность, изменчивость, но и – вездесущность и беспощадность. В истинном своём облике апани выглядят как люди, но под кожей их (чаще всего светлых, бледных оттенков или всех цветов морской воды) постоянно проходят «волны», которые порой кажутся простому люду «словно черви или змеи, или аспиды какие под кожей у них ползают!». Меж пальцев рук и ног у апани в истинном облике – перепонки, а также у некоторых вполне могут проявляться и прочие «морские» элементы внешности: жабры, чешуя или даже щупальца (как у кальмаров или осьминогов). Меж иных рас не-совсем-людей именуются "Народом Вод".Повторюсь: выше описаны ИСТИННЫЕ ОБЛИКИ не-совсем-людей, которые проявляются лишь при следующих обстоятельствах: — Контакт оголённой кожи с «чистым» (т. е. необработанным) железом, метеоритной рудой или с магнитом. Это – ахиллесова пята не-совсем-людей, прямо как медь, соль, вода и пламя для джиннов. Этим пользуются различные государственные и религиозные организации, ставящие своей целью истребление «нелюдей», ненависть к которым у них объясняется тем, что они являются сторонниками теории о магическом происхождении не-совсем-людей – дескать, они – последствия богопротивной магии и, как таковые, должны быть уничтожены или взяты под контроль, как и те, кто эту магию творит. При прекращении соприкосновения с кожей эффект исчезает немедленно. Одежда, броня или перчатки предотвращают трансформацию, если металл не проникает до кожи.
— Контакт кожи с лунным светом (кроме моментов лунного затмения) и солнечным – в моменты солнечного затмения. По этой причине в крупных городах не-совсем люди предпочитают обитать или же в подземных частях поселения, чтобы быть подальше от света ночного светила, или устраивают регулярные патрули по границам своих районов, чтобы быть способными предупредить местных (не-совсем-людей) о том, что «обычный человек на нашей земле, будьте осторожны!».
— Моменты сильных эмоций (как позитивных, так и негативных), страха или стресса. Персонаж должен совершить Спасбросок Мудрости против сложности (DC) 16, если переживает экстремальный эмоциональный или физический всплеск — чудовищный страх, невероятную боль (пытки, серьёзное ранение), всепоглощающее горе (стал свидетелем смерти близкого или узнал о смерти любимой), или же магическое воздействие, способное поколебать волю (заклинания, внушающие страх, панику и прочее – последнее слово всегда за мастером). Бросок совершается один раз при возникновении ситуации. Успех — облик сохранён. Провал — истина проявилась. Именно из-за этой особенности многие не-совсем-люди предпочитают носить какие-либо меры превентивной защиты: шлемы, маски, вуали, чаршафы / паранджи, использовать веера и т. п.
— Зеркала, но тут есть уйма нюансов. Во-первых, если не-совсем-человек не смотрит в него прямо (т. е. не ловит свой взгляд в отражении) – эффект не активируется (а значит, слепой персонаж не сможет быть "пойман" таким образом). Во-вторых, если не-совсем-человек смотрит в зеркало, он может совершить Спасбросок Мудрости (отражающей также и силу воли) или Харизмы против сложности 13 для того, чтобы заставить отражение в зеркале показывать его "псевдооблик". Если персонаж не испытывает стресс, он совершает этот спасбросок с преимуществом, если он в состоянии сильных эмоций (см. выше – испытывает сильную боль, жуткий страх, всепоглощающее горе) – Спасбросок делается с помехой. Именно поэтому не-совсем-люди не любят крупные зеркала, а мелкие – держат всегда под контролем своей руки.ПРОИСХОЖДЕНИЕ МАГИИ Человечество открыло силу магии в глубокой древности, постигнув её через множество различных способов управления процессом изменения хода событий и мира вокруг: песнопения, танцы, ритуалы, молитвы, боевые кличи, зелья и многое другое. Эта неестественная сила была редкой, дикой и опасной, ибо нарушала законы самой реальности. Ни один человек не знает истинного происхождения этих способностей, которые могут расщеплять звенья причинно-следственных связей, искривлять поток времени и преобразовывать само бытие, — но известно, что при определённой практике отдельные слова, движения и вещества могут активировать такую силу. Необузданный дар древних цивилизаций со временем преобразовался, структурировался и обрёл ту форму, в которой мы знаем магию на начало XIII века: появились просвещённые маги, искусные жрецы и могущественные колдуны, каждый из которых разработал свои собственные методы. Однако одно осталось неизменным: Вселенная не прощает тем, кто нарушает её законы. Пространство и время стремятся изгладить следы магии — будь то в виде «случайностей» или, в более тяжёлых случаях, обрушения чар на самого заклинателя и даже на случайных свидетелей, оказавшихся рядом. Это не суеверие, это жестокая реальность — и именно поэтому магия запрещена во многих культурах, и именно поэтому существа и расы, несущие в себе следы магии, вызывают недоверие, неприязнь и желание истребить их. Раз ты вступил на путь магии — реальность найдёт способ отомстить, рано или поздно. ОТКЛИК Магия требует платы. Это — первый урок, который усваивает каждый ученик магических искусств легко или тяжело, но неизбежно — будь то в почтенных чертогах великих библиотек, в сумеречных лесах с древнейшими корнями, на холодных вершинах самых высоких гор или среди палящих пустынь, где дюны не прощают ничего. И цена, которую платит тот, кто изменяет реальность и законы Вселенной в угоду собственной воле, называется «Откликом». Отклик каждый раз разный, и нет способов предугадать, какую форму он обретёт, однако за тысячелетия практики магических искусств основные проявления Отклика сгруппировали в три категории: внутренние (такие влияют всегда только на самого чародея и каким-либо способом меняют (всегда не в лучшую сторону) его физиологию, иммунитет и здоровье – порой физическое, порой психическое), внешние (которые каким-либо способом изменяют внешность, тело, а подчас – и тени, и отражение того, кто получил Отклик или того, кто находился в этот момент рядом с ним), разрушительные (которые воздействуют не просто на сотворившего заклинание или его спутников, но на всю зону – территорию вокруг того, кто получил Отклик). Сложно предугадать и момент, когда Отклик придёт; чаще всего такие ситуации предсказуемы, но порой законы энтропии, которая посредством магии только усиливается, меняют правила на ходу. Игромеханически – всё просто: игрокам не нужно заморачиваться, отслеживать Отклики будет мастер и в нужный момент будет просить сделать соотв. проверки и опишет соотв. эффекты (т. е. я буду это делать, вам не нужно помнить про таблицы, условия и прочее). В книгах сеттинга есть детальные таблицы, но помните, что они – guidelines и примеры, а не единственно возможные варианты; я буду определять по ситуации, уместен ли тот или иной рандомный эффект, и если сочту его неуместным – трансформирую его в другой. То же самое касается и условий получения Отклика: они в основном прописаны, но порой ситуация или особый противник (монстр) могут спровоцировать Отклик, который иначе ваш персонаж не получил бы. Ах, да – про монстров и неписей: Отклик – универсальный закон Вселенной, поэтому его получают все, как игровые персонажи, так и их союзники-неписи, так и их противники-неписи и монстры.
|
2 |
|
|
 |
 ПРОФЕССИИ Система Профессий создана для того, чтобы расширить представление о персонаже за пределами его "приключенческого класса". Класс определяет ключевые способности героя в бою, в социальных взаимодействиях и во время приключений. Профессия же раскрывает, чем персонаж живёт в перерывах между сражениями и квестами: кто он в повседневности, какой путь выбрал, какую работу умеет выполнять, каков его быт, стремления и навыки за пределами авантюрной жизни. Однако даунтайм и прочее прекрасно работают в «застольном» формате игры и крайне коряво – в форумном, поэтому у нас профессии будут немного переосмыслены (точнее – немного расширен диапазон способов получения нужного для их развития РЕХ, сиречь «профессионального опыта»). Игровая система не предполагает выбор сразу нескольких профессий, однако при необходимости и с разрешения мастера персонаж может получить отдельные черты из других профессий, если это уместно по сюжету. Все ваши персонажи начинают игру уже имея профессию по вашему выбору, в ранге «Ученик». Обратите внимание, что у каждой профессии есть свои пререквизиты, которые ваш персонаж должен иметь для того, чтобы встать на тот или иной профессиональный путь; список всех шестнадцати профессий и их пререквизитов – под спойлером. ПРОФЕССИЯ = ТРЕБОВАНИЯ* = КНИГА Алхимик = Интеллект 13 | Магия (Arcana) или Природа (Nature) = tCoCАнтиквар = Интеллект или Мудрость 13 | Проницательность (Insight) или История (History) = tCoCАрхеолог = Интеллект 13 | Выживание (Survival) или История (History) = tCoCВзломщик = Ловкость 13 | Ловкость рук (Sleight of Hands) или Скрытность (Stealth) = tCoCДознаватель = Харизма, Ловкость или Сила 13 | Проницательность (Insight) или Исследование (Investigation) = EotCКонтрабандист = Мудрость 13 | Проницательность (Insight) или Ловкость рук (Sleight of Hand) = EotSRКузнец = Ловкость или Сила 13 | Инструменты кузнеца (Smith’s Tools) = EotCЛудильщик = Ловкость или Харизма 13 | Ловкость рук (Sleight of Hand) или Наблюдательность (Perception) = EotSRОракул = Харизма 13 | Убеждение (Persuasion) или Обман (Deception) = EotSRОхотник за головами = Ловкость или Сила 13 | Владение одним боевым оружием (martial weapon) = tCoCПроповедник = Мудрость или Харизма 13 | Религия (Religion) или Убеждение (Persuasion) = EotSRРасхититель могил = Ловкость 13 | Выживание (Survival) или Исследование (Investigation) = EotSRТорговец = Мудрость 13 | Убеждение (Persuasion) = EotSRТравник = Мудрость 13 | Медицина (Medicine) или Природа (Nature) = EotCУкротитель зверей = Ловкость или Мудрость 13 | Обращение с животными (Animal Handling) = EotSRШпион = Ловкость 13 | Скрытность (Stealth) или Проницательность (Insight) = tCoC* Указанные инструменты требуют владения (мастерство, proficiency), но не обязательного наличия при себе PEX (Professional Experience) — основа роста в профессии. Каждая профессия описывает, как именно зарабатывается PEX. Например, первая из созданных в системе — Охотник за головами (из книги The City of Crescent) — получает PEX за поимку преступников, и размер опыта зависит от уровня опасности целей ( Challenge Rating), однако на форуме мы будем использовать более развёрнутую систему, речь о которой пойдёт ниже. Чтобы повысить ранг в профессии, персонажу нужно:❀ потратить PEX на освоение способностей текущего ранга (обычно минимум 2 умения), ❀ накопить нужное количество PEX, обозначенное для следующего ранга, ❀ и также потратить этот опыт, чтобы продвинуться вверх.Важно : система рангов профессий не работает как обычное повышение уровня класса в D&D 5-й редакции — нужно именно тратить PEX, чтобы перейти к следующей ступени. Ранги профессий:Ученик (Apprentice) — начальный ранг. Не требует PEX, но необходимо обосновать его через вашу предысторию. Все игроки и их персонажи стартуют в этом ранге. Подмастерье (Journeyman) — требует: ✿ потратить суммарно 100 PEX на умения, ✿ потратить 300 PEX для повышения ранга.Мастеровой (Expert) — требует: ✿ 200 PEX на умения, ✿ 1000 PEX для продвижения.Мастер (Master) — высший ранг. Требует: ✿ 400 PEX на умения, ✿ 5000 PEX для перехода.Когда ты переходишь на следующий ранг, ты можешь продолжать приобретать новые способности, в том числе — из более ранних рангов, если ранее их не брал.
|
3 |
|
|
 |
 ФОРУМНЫЕ ПРАВИЛА ❁ МАСТЕР ВСЕГДА ПРАВ. Это правило номер один и самое главное правило. Горький опыт других модулей научил меня одному: демократия хороша в управлении страной, но не в управлении повествованием, и дискуссии со всезнайками портят удовольствие от игры и этим самым всезнайкам, и другим игрокам, и мастеру. Если вы несогласны с решением моим или видите, что я что-то неправильно делаю – напишите мне в ЛС тут или приватное сообщение в Дискорде, или же инициируйте цивилизованный, взаимовежливый диалог на Дискорд-сервере модуля, без пассивной агрессии, нападок или коммуникаций в стиле "ты – дебил?!" или "это что за бред?!". Не устраивайте, пожалуйста, цирк или публичное линчевание неумёхи-мастера и возвеличивание вас-умняжек. Давайте жить дружно и уважать друг друга.
❁ ВСЕ ЗАЯВКИ НА ДЕЙСТВИЯ НУЖНО КРАТКО ДУБЛИРОВАТЬ В КОММЕНТАРИИ ПОД ПОСТОМ. Нарратив – нарративом, но нет заявки в комментарии – нет ризолва. У мастера несколько игр, и ризолвы он будет писать не обязательно сразу по прочтению вашего поста, и не факт, что его не отвлекут несколько раз в процессе, поэтому упомнить все заявки на действия, которые вы написали нарративно в тексте поста, он просто физически не сможет. Поэтому ризолв и мастерпост будет выдаваться по факту наличия в комментарии под постом игрока краткого, но ёмкого (по существу) описания заявки на действия с указанием используемых Навыков, Черт, Атрибутов, предметов инвентаря и т.п. Обратите внимание: даже если вы что-то объяснили, упомянули или заявили на Дискорд-сервере модуля, но не продублировали это кратко в виде заявки в вашем посте – я это буду игнорировать.
❁ ИГРАЕМ В РЕЖИМЕ ЦИКЛОВ. Т.е. мастерпост обычно будет следовать за полным циклом постов от игроков. Если вам нечего писать или душит реал – просто напишите в Дискорд, Телеграм или Обсужд тут, мол, меня можно не ждать, я пропускаю этот цикл, однако если это станет привычкой, а не исключением без убедительных причин, которые стоит изначально озвучить – мы с вами попрощаемся. Я не люблю и не могу водить персонажей других игроков, потому если игрок выпадает без уважительной причины, о которой он заблаговременно предупредил, по истечению третьего цикла постов персонаж этого игрока уходит в закат. Ещё момент: я специально подчеркнул слово "обычно", потому что если игроку нужно будет взаимодействие с неписями мастера или реакцию игрового мира на действия персонажа – я буду выдавать пост и раньше, чем закончится цикл; просто поставьте мне звезду.
❁ МАСТЕР - САМ ЗВЕЗДА, ЕМУ ЗВЕЗДЫ НЕ НУЖНЫ. Звёзды ставим другим игрокам, но не мастеру. У мастера несколько игр, но всех их он любит, про всех них он помнит и – благодаря Джабберу – сразу же получает уведомление о каждом новом посте в его модулях. Поэтому не ставьте, пожалуйста, мне звёзды, да и другим игрокам ставьте только тогда, когда хотите привлечь их внимание и попросить максимально быстро отреагировать на ваши действия и на ваш пост (как я написал в предыдущем пункте, т.е. в ту редкую ситуацию, когда вашему персонажу кровь из носу нужна реакция игрового мира или мастерской неписи, ведь без них другие игроки не смогут постить без нарушения логики и когерентности повествования). Заранее спасибо!
❁ ДАЙТЕ МАСТЕРУ ГРАНАТУ ДОСТУП. Пожалуйста, поставьте все возможные галочки на то, чтобы позволить мне редактировать ваши посты и карточки. Клятвенно обещаю не злоупотреблять этим и буду использовать исключительно для оптимизации вычитки вашей карточки, добавления полученных денег и снаряжения в инвентарь и исправления мелких моментов (имена-названия) в ваших постах, и всегда буду предоставлять вам детальный отчет о проведенных изменениях. Мой опыт по другим модулям показывает, что так экономится тонна времени - и моего, и вашего.
❁ ИГРОВАЯ СЕССИЯ – ЭТО СКОЛЬКО? Поскольку мы с вами не встречаемся IRL за столом, то 1 "игровая сессия" (game session) будет равна 1 Акту ("комнате"). Один Акт будет привязан или к нарративно логичному промежутку ингейм-времени, или к кол-ву постов, примерно равным ((кол-во игроков +1) х 10 или 12) – например, если у нас будет 5 игроков, то это 50-75 постов. Я всегда буду стараться синхронизировать этот порог с логическим окончанием очередной сцены ингейм.
❁ ГРУППОВОЙ ОПЫТ. Я ожидаю видеть сплочённую группу, которую связывает доверие, взаимоуважение и принцип "один за всех, все за одного". Поэтому опыт я буду выдавать всей группе в целом, даже если кто-то будет привносить куда больше лепты в мастерские бонусы за яркий отыгрыш, смачные, запоминающиеся посты, которые захочется перечитывать, и нетривиальные, а подчас и эпические поступки и решения, совершённые вашим персонажем. Но это не значит, что остальным можно пустить дело на самотёк, понадеявшись на талант и креативность сотоварищей по партии: пожалуйста, давайте играть, а не просто присутствовать при процессе.СИСТЕМНЫЕ ХОМЯКИ ❀ Мультикласс возможен.
❀ Прогрессия НР (Очков Жизни): при создании персонажа, как я писал ранее, вы берёте очки жизни по максимуму (максимальное значение вашей Кости Здоровья (HD) + модификатор Выносливости). При повышении уровня вы всегда берёте половину вашей Кости Здоровья (HD) + модификатор Выносливости.
❀ Движение по диагонали оцифровываем как 1.5 × ☐, т. е. первая клетка по диагонали = 5', вторая = 10', третья = 5' и т. д. (DMG, p. 252).
❀ Проверки социальных навыков должны иметь под собой логическое обоснование. Правильные аргументы дают ощутимый бонус к броску, неудачные – штраф, а совершенно некорректные означают автоматический провал. К примеру, если при попытке блефа персонаж выдаёт ложную информацию за истинную, а его оппонент уже заранее точно знает, что эта информация ложна («Мы пришли от дядюшки Салиха», в то время как дядюшка Салих – давно умерший брат того, кому эта ложь скармливается), никакой результат на кубиках не позволит добиться успеха (но сгладит последствия от разоблачения такой лжи).
❀ Размеры снаряжения должны соответствовать размерам персонажа: большинство найденных во время приключений доспехов требуется подгонять под нового владельца у специалиста (кожевника, кузнеца, бронника), тратя при этом 10-40% цены нового доспеха (PHB, p. 144). Некоторые доспехи никоим образом нельзя заставить налезть на определённый вид существ – например, уфейриты пусть и скрываются под личиной людей, но всё же они как правило куда более плечисты и рослы даже в своём людском обличии, чем, скажем, санггары, которые даже когда надевают личину людей, чаще всего выглядят низкорослыми, приземистыми и кряжистыми, поэтому в данном примере санггар не сможет надеть доспех, сделанный для уфейрита, не переделав его полностью.
❀ У нас с вами – (относительно) реалистичная нагрузка: используем более справедливую систему для определения нагрузки от переносимого веса, которая идеально подходит для такого gritty deadly low magic сеттинга. Если вес снаряжения превышает 5-кратное значение СИЛЫ, скорость персонажа уменьшается на 10 футов. Если превышает 10-кратное значение СИЛЫ, то скорость уменьшается на 20 футов, а все проверки, атаки и спасброски с использованием физических атрибутов (СИЛА, ЛОВКОСТЬ и ВЫНОСЛИВОСТЬ) получают помеху (PHB, p. 176). Однако я разрешу не учитывать вес одежды и обуви, если они надеты на вас, а вес достехов, которые вы надеваете на себя, делите вполовину (округляя вверх): когда вес брони равномерно распределяется по корпусу, броня не настолько замедляет действия персонажа, как когда она свёрнута и лежит в рюкзаке за его спиной или в сумке, переброшенной через его плечо.
❀ Реакции стараемся заявить заранее: крайне рекомендуется заранее определиться с возможными реакциями и указывать их в заявке на текущий ход. Например, «Если меня атакуют, использую реакцией заклинание Щит». Провоцированные атаки заявлять не нужно, они автоматически совершаются по первому противнику, их вызвавшему. В случае, если реакция заранее не заявлялась, мастер может разрешить провести её задним числом, а может и не разрешить – зависит от того, насколько оправданной она выглядит.
❀ Кто и когда делает броски: во время боя игроки делают все броски за своих персонажей в пределах своего хода. Также по желанию игроки могут кидать спасброски за мастерских персонажей для ускорения игрового процесса (обычно базового d20 достаточно с последующим уточнением у мастера модификаторов, если сразу не понятно). Зачем? Чтобы экономить время и усилия мастера и позволить вам больше отвечать за нарратив, который касается вашего персонажа, ведь таким образом, зная, например, что ваша атака удачна, вы можете бросить урон, узнать у мастера, жив ли ещё противник, и описать вашу атаку (и, возможно, кровавую расправу с врагом) самостоятельно, не дожидаясь мастерпоста. Мастер будет вам несказанно рад, ведь он тогда в мастерпосте сосредоточится исключительно на действиях своих неписей (врагов, например), и том, что происходит в окружающем мире в это время. НО : во время боёвки вне их хода броски за всех персонажей, включая персонажей игроков, делает только мастер. К таким броскам относятся, прежде всего, провоцированные атаки и спасброски. Вне боя – все активные проверки за своих персонажей делаются игроками, мастер управляет только неписями и проверяет ваши Пассивные Наблюдательность и Анализ.
❀ Напоминаю о правиле, упомянутом в самом верху этого поста: "нет заявки (в комментарии) = нет действия". Не обижайтесь впоследствии, когда если вы описали действие вашего персонажа только в нарративе, забыв продублировать и оцифровать заявку на действие в комментарии к вашему посту, я просто не учту всё это в мастерпосте.
❀ Фланкирование: используется (DMG, p. 251; фланкирование = когда цель окружена двумя дружественными друг другу противниками с противоположных сторон; фланкирование по диагонали невозможно), но с нюансом, отражающим то, как в Средневековье нейтрализовывали главные угрозы на поле боя: если тот, кого фланкируют, окружён половиной возможных противников (т. е. двумя, если он – существо Среднего (М) размера, который можно фланкировать только с четырёх сторон максимум), то всё идёт по этим опциональным правилам. Если же объект фланкирования окружён со всех возможных сторон (четырьмя противниками для существа Среднего размера), противники по-прежнему просто получают преимущество на атаку, но вот цель этой атаки получает помеху на свои атаки любой природы (т. е. и физические, и магические), а также на свои специальные способности, если они требуют каких-либо бросков (например, дыхание огнём у дракона).
❀ И, наконец, Инициатива, самый болезненный вопрос для форумных игр: rаждый раунд боя разбивается на две фазы – ход персонажей под управлением игроков, ход персонажей под управлением мастера. Очередность этих ходов определяется средним результатом групповой инициативы, т. е. инициатива партии – это сумма инициатив всех её членов, делённая на их количество. В пределах своей инициативы порядок действий может быть производным и не привязывается к результату броска, т. е. кто раньше отписался, тот раньше походил. ВАЖНО : я не фанат того, когда игрок игнорирует важность последовательности повествования и, даже если он отписывается позже другого игрока, который уже запостил свой пост со своими действиями и последствиями, пытается "повернуть время вспять". Да, я понимаю, что порой это может быть несправедливо – вы планировали гениальный трюк, а кто-то отписался раньше вас и испортил вам всю малину; для таких случаев есть Дискорд и Обсужд, в которых можно написать "друзья, я планирую то-то и то-то, делайте, что хотите, но не трогайте вот эту цель", например, или что-то другое. Если не написали, не предупредили других игроков – что ж, такова жизнь, и вы обязаны подхватить в своём посте и в своих действиях нарратив на том самом месте, на котором нить повествования оставил тот, кто отписался раньше вас.ПРИЧИНЫ, ПО КОТОРЫМ ВАШ ПЕРСОНАЖ ОТПРАВИЛСЯ В САМАРКАНД Вы можете или придумать свою собственную, или вдохновиться одной из описанных под спойлером, или довериться решению судьбы и случая: бросить 1d6 и выбрать ту, которая соответствует выпавшему числу. Помимо этого – я привожу также примеры причин, связанных с природой вашего игрового класса: По делам 1. Тебя отправила твоя гильдия — доставить объект величайшей важности. О нём не должен знать никто. 2. Ты должен войти в Самарканд, чтобы погасить огромный долг. Невыплата повлечёт… последствия. 3. У тебя или твоего нанимателя похитили ценнейшего скакуна. Поговаривают, его продали купцу в Самарканде. 4. Ты направляешься в город, чтобы помочь в организации сопротивления Каганату. 5. Твоя цель — убийство, вывоз или спасение очень важной персоны. 6. Ты шпион. Ты собираешь сведения о силах Каганата для его врагов. Ты обязан попасть в город. По личным причинам 1. Ты ищешь пропавшего родителя, друга, наставника или возлюбленного — того, кто дорог тебе больше жизни. 2. Твое спасение — в Самарканде. Возможно, только там найдётся лекарство от твоей болезни… или совет святого, которого ты жаждешь услышать. 3. Ты поклялся встретиться с кем-то в Самарканде. Ты ни за что не нарушишь эту клятву. 4. Ты вырос на историях Тысячи и одной ночи… а теперь ходят слухи, что в Самарканде они становятся явью. 5. Ты пришёл за местью. Она закончится либо твоей смертью… либо их. 6. Кто-то близкий умер в Самарканде. Ты должен привезти его прах домой. Или похоронить его здесь. Иные причины 1. Гадалка сказала тебе, что судьба ждёт тебя в Самарканде. 2. У тебя — карта сокровищ. Она указывает на клад, зарытый в черте города. 3. Тебя заставили идти в Самарканд — может, родители, учитель, любовник, ребёнок, наниматель или господин, чтобы выполнить их распоряжение или прихоть. 4. Ты бываешь в Самарканде ежегодно по торговым делам, без этих визитов твоё семейное дело не будет процветать: договора нужно перезаключать, договорённости переподтверждать, ситуацию изучать и учитывать. Или же причины для ежегодных обязательных визитов иные: навестить престарелых родителей, заплатить алименты за ребёнка, который остался жить с его матерью, отведать уникальное блюдо, которое продаётся только тут или купить очередной ковёр в свою коллекцию и т. п. 5. Ты жил в Самарканде, но по какой-то причине ушёл. Сейчас ты принял решение вернуться и тебе во что бы то ни стало войти в его прекрасные врата… Твоё сердце сжимается от тоски по родным местам и лицам. 6. Тебе и дела нет до этого города… но в караване странствовала неотразимая красотка, за которой ты во что бы то ни стало решил последовать, куда бы она ни отправлялась, а отправилась она, как оказывается, в Самарканд. Идеи, связанные с игровыми классами Варвар : Кто-то совершил тяжкое преступление против твоего племени. Тебя отправили на поиски этого человека. Бард : Говорят, в Самарканде рассказывают лучшие истории на всём Шёлковом пути. А ещё там живёт сказитель, который знает всё, что происходит за стенами города. Жрец : Ты видел видение: из глубин Самарканда поднимется страшная болезнь — под крики осиротевших детей. Друид : Природа твоего края болеет. Твой народ недомогает. Ты слышал, что в Самарканде ныне находится величайший лекарь в истории. Воин : Твоё обучение осталось незавершённым. Ты уверен: самые искусные бойцы обитают в Самарканде. Монах : Ты слышал, что в Самарканде живёт мудрейший человек на всём Шёлковом пути. Ты ищешь его наставления. Следопыт : До тебя дошли слухи, что Каганат использует диковинных и экзотических зверей в бою, и не только. Это пробудило твой интерес. Плут : Тайны, окружающие Орден Ассасинов, притянули тебя в Самарканд. Чародей : Ты веришь, что в Самарканде находится гробница одного из твоих могущественных предков. Колдун (Чернокнижник) : Твой Покровитель велел тебе отправиться в Самарканд. Ты должен стать свидетелем величайших событий столетия. Волшебник (Маг) : Ты читал о шаманах Каганата — невероятно могущественных творцах уникальной магии. Ты хочешь найти одного из них.
|
4 |
|