Тиос
Автор:
OlDDenOlmer
Раса: Чейнджлинг, Класс: Вор
Сила: 10
[+0]Ловкость: 19
[+4]Выносливость: 12
[+1]Интеллект: 15
[+2]Мудрость: 13
[+1]Обаяние: 18
[+4]Нейтральный добрый
Инвентарь:НР: 57/57 || КБ 18 || статусы: здоров
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- жестокая рапира (магическая, редкая)
- короткий лук и колчан с 19 стрелами
- воровские инструменты
- поясной кошель с 97 зм + 3 см
- кинжал
- зелье большого лечения (1 шт. по 4д4+4)
- щит 2 КБ
[Надето]
- комплект дорожной одежды
- кольчужная рубаха Мрака (магическая, редкая)
[Рюкзак]
- капкан
- трофей с убитого животного (пара клыков гигантской пещерной гиены)
- инструменты картографа
- бурдюк 5 фнт.
- спальник
- трутница
Магические предметы (редкие):Кольчужная рубаха Мрака (средний доспех, магический, редкий) (13 КБ + 3ЛОВ) = 16 КБ
Эти сложные доспехи в оттенках серого были выкованы в Плане Теней и пропитаны мраком этого измерения. Нося эту броню, вы получаете
преимущество в спасбросках, которые вы совершаете, чтобы избежать или окончить на себе состояние испуган.
Доспехи имеют 3 заряда. Вы можете действием потратить 1 заряд для наложения заклинания умиротворение [calm emotions] (Сл спасброска 15) из этих доспехов. Доспехи восстанавливают 1к3 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете.
Жестокая рапира (+1): когда при броске атаки выпадает «20», цель получает 7 дополнительного урона того же вида, который причиняет это оружие.
Инструменты картографа: вы можете составить достоверную карту, чтобы сделать путешествие проще. Это может быть, как крупномасштабная карта, описывающая горные хребты и перевалы, так и схема, показывающая планировку уровня подземелья. Инструменты картографа включают в себя писчее перо, чернила, пергамент, циркуль, кронциркуль и линейку.
Магия, История, Религия. С помощью Ваших знаний вы можете извлекать более детальную информацию, примечать географические изменения и находить скрытые послания на карте.
Природа. Ваше знакомство с физической географией облегчает вам поиск ответов на вопросы и разрешение проблем, касающихся окружающей местности.
Выживание. Ваше понимание географии облегчает поиск пути к цивилизации, позволяет прогнозировать, в какой местности могут быть поселения, и уменьшает вероятность того, что вы заблудитесь.
Составление карты. Путешествуя, вы можете рисовать карту в дополнение к участию в других действиях.
Действие Сл
Определить возраст и происхождение карты 10
Прикинуть направление и расстояние до ориентира 15
Распознать что карта поддельная 15
Дорисовать недостающий кусок карты 20
Навыки:Тиос (Тиос-с-шрамом-под-веком); Вор 8 ур (Скаут) / Чейнджлинг / Нейтрально добрый / Чужеземец
Возраст: 23
Языки: Общий, эльф, дварф, драконорожденный, орочий, воровской жаргон
Черты: мастер средних доспехов, знаток средних доспехов
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: средний
Скорость: 30 футов
Рост: 160 см
Вес: 45 кг
Класс Брони: 18
Очки Здоровья: 57
Костей Здоровья: 8
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 + мод Мудрости (Восприятие)]
----------------------------------
ХАРАКТЕРИСТИКИСИЛ 10 (+0)
ЛОВ 19 (+4)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 15 (+2)
МУД 13 (+1)
ХАР 18 (+4)
Спасброски: Ловкость, Интеллект
----------------------------------
Навыки:(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +3 (+0 СИЛ +3 БМ)
● Акробатика: +10 (+4 ЛОВ +6 БМ) - компетентность
● Ловкость рук: +10 (+4 ЛОВ +6 БМ) - компетентность
● Скрытность: +10 (+4 ЛОВ +6 БМ) - компетентность
○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
● Природа: +8 (+2 ИНТ +6 БМ) - удвоение БМ за архетип
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность (Восприятие): +7 (+1 МУД +6 БМ) - компетентность
● Выживание: +7 (+1 МУД +6 БМ) - удвоение БМ за архетип
● Обман: +7 (+4 ХАР +3 БМ)
○ Запугивание: +4 (+4 ХАР)
○ Выступление: +4 (+4 ХАР)
● Убеждение: +7 (+4 ХАР +3 БМ)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты, лира (музыкальный инструмент), инструменты картографа
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:Рапира (Фехтовальное): +8 атака (+4 ЛОВ +3 БМ +1 магия) 1д8+5 колющий
Кинжал (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ) 1д4+4 колющий
Дальние атаки:Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ) 1д6+4 колющий
Преимущества покупаются за Очки Смышлености (ОС). ОС = 2*2 = 4
– получите владение языком, набором инструментов или одним видом оружия на выбор – 1 ОС;
– получите владение навыком на выбор – 2 ОС;
– выберите набор инструментов. Если вы им владеете, то вместо обычного бонуса мастерства при его проверках вы используете удвоенный – 2 ОС;
– выберите классовый навык. Если вы им владеете, то вместо обычного бонуса мастерства при его проверках вы используете удвоенный – 3 ОС.
----------------------------------
ОСОБЕННОСТИРАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Увеличение характеристик. Харизма+2, Ловкость+1.
Возраст. Чейнджлинги взрослеют немного быстрее, чем люди, однако их жизненный цикл примерно одинаков — около 100 лет или меньше.
Размер. В своей естественной форме чейнджлинги достигают роста 5-6 футов (от 155 до 183 сантиметров), имея стройное телосложение. Размер Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Перевёртыш. Действием вы можете изменить свой внешний вид и голос или вернуться в естественную форму. Вы не можете скопировать внешний вид существа, которого ни разу не видели, а также вы возвращаетесь в свою истинную форму после смерти. Вы сами решаете, как вы будете выглядеть, определяя рост, вес, цвета всего тела, длину волос, пол. Вы можете стать представителем другой расы, однако ваши игровые характеристики не меняются. Вы также не можете измениться под существо другого размера, так как вы и ваша основная форма тела остаются прежними. К примеру, если вы двуногий, то вы не можете стать четвероногим в новом образе. Ваша одежда и снаряжение не меняются вместе с изменением внешнего вида, у них не меняется размер, и они не отражают ваш новый облик, поэтому вам необходимо носить с собой несколько комплектов одежды для полного соответствия.
Инстинкты чейнджлинга. Вы получаете владения 2 навыками: Обман, Убеждение.
Языки. Вы можете читать, писать и говорить на Общем + 2 языка на ваш выбор.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Навыки (1 ур): четыре навыка: Акробатика, Восприятие, Ловкость рук, Скрытность.
Компетентность (1 ур) (2 владения в навыках, БМ в них удвоен). Выбрано: Акробатика, Скрытность.
Воровской жаргон (1 ур): Вы выучили воровской жаргон, который позволяет скрывать сообщения.
Скрытая атака (с 1 ур): Один раз в ход вы можете нанести +4д6 урона одному из существ, по которому попали атакой (с преимуществом).
Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Хитрое действие (2 ур): Вы можете в каждом своем ходу боя совершать Бонусное действие: для Рывка, Отхода или Засады.
Архетип (3 ур): Скаут
Точное прицеливание (3 ур): Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие только в том случае, если не перемещались в этом ходу. После того, как вы используете его, ваша скорость станет равной 0 до конца текущего хода.
Увеличение характеристик (4 ур): черта Знаток средних доспехов (ЛОВ+1, владение средними доспехами и щитами).
Невероятное уклонение (5 ур): Когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить урон вдвое.
В D&D 5e реакция не тратит основное или бонусное действие вашего хода.
Компетентность (6 ур): Ловкость рук, Восприятие.
Увёртливость (7 ур): можете ловко увернуться от AOE эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания град [ice storm]. Если вы попадаете под действие эффекта, который позволяет вам совершить спасбросок ЛОВ, чтобы получить только 1/2 урона, вместо этого вы не получаете вовсе никакого урона, если спасбросок успешен, и получаете только 1/2 урона, если он провален.
Увеличение характеристик (8 ур): черта Мастер средних доспехов (Ношение среднего доспеха не накладывает помеху к проверкам Ловкости (Скрытность), можете добавлять к КД 3, а не 2, если ваша Ловкость 16 или выше).
АРХЕТИП
Зачинщик (3 ур): К вам трудно подобраться во время боя. Вы можете реакцией переместиться на расстояние до половины вашей скорости, когда враг заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. Это передвижение не вызывает провоцированных атак по вам.
Выживальщик (3 ур): Вы получаете владение навыками Природа и Выживание. Ваш БМ удваивается при любых проверках, с использованием этих навыков.
ПРЕДЫСТОРИЯ (чужеземец)
Вы выросли в глуши, вдали от цивилизации и её благ. Вы видели миграцию стад, чей размер был больше леса, выживали при температуре, которую горожанам и не представить. Дикая природа в вашей крови. Даже в неизвестном месте вы найдёте что-то, что вам понятно.
Владение навыками: Атлетика, Выживание.
Владение инструментами: Один вид музыкального инструмента.
Языки: Один на ваш выбор
Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 10 зм
Занятие: изгнанник
Вы были в необычных местах и видели такое, что другие не могут даже вообразить. Подумайте, какие далёкие земли вы посетили, и как они на вас повлияли. Можете совершить бросок по прилагающейся таблице, чтобы определить, чем вы занимались в глуши, а можете сделать выбор самостоятельно.
Странник: тлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и 5 товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
Внешность:Чейнджлинги могут менять свои лица и фигуру со скоростью мысли. В своей естественной форме чейнджлинги обладают белоснежной кожей, стройным телом с бесцветными глазами и серебряно-белыми волосами. У чейнджлингов очень изменчивое отношение к полу. Они рассматривают его как ещё одно качество, которое можно изменить.
Характер:Если я смогу быть другом для всех, у меня всегда будет поддержка.
Щедрость. Люди помогали мне, когда я был на дне. Теперь, когда я снова на ногах, я отплачу тем же. (Добрый)
Я последний из своего племени, и должен сделать так, чтобы наши имена вошли в легенды.
Зачем тратить золото здесь, когда то же самое можно купить за медь в соседнем городе?
История:Легенда происхождения чейнджлингов:
Давным-давно жила была женщина по имени Джес, и у неё была сотня детей. Её противники сговорились против неё и поклялись убить всех её детей. Джес молила Владык о помощи, однако в ответ она получила лишь ветер и дождь. Когда она была в отчаянье, её руки коснулся одинокий путник: «Я защищу твоих детей, если они последуют за мной. Позволь им поскитаться по этому миру. Их могут сторониться или бояться, но они никогда не будут уничтожены». Джес согласилась, и странник дал ей свой плащ. Когда она закутывала своих детей в этот плащ, их старые лица исчезли, и они могли быть теми, кем захотят. И так будет всегда. Пусть Детей и сторонятся, но дар Странника защищает их до сих пор.Тиос родился в городке в городке Шивертон. Здесь чейнджлинги не скрывали свою природу и вели себя открыто с другими народами. Всего несколько их семей, около 50 родичей, жили мирно и спокойно. В этом приграничном городке, где добывают серебро, каждое здание построено на сваях, чтобы их не разрушило частые небольшие землетрясения, происходящие в этом районе. В один миг все изменилось, когда маг с ордой нежити почти стер с лица земли это место. Это был человек-волшебник с пепельной кожей и рукой из черного железа. Зачинщиком нападения был Граф Дракмир — вампир, скрывающийся в своем огромном замке. Граф Дракмир ненавидит всё изменчивое, желая, чтобы только вампиры могли менять свой облик, и планирует остановить все потоки воды в мире. Ведь как мы знаем - для вампиров текучая вода смертельна. Дракмир знает, что у него есть целая вечность, чтобы это сделать. Казалось бы можно оправдать нападение алчностью - ради серебра. Но на самом деле подручные Дракмира охотились именно за семьями чейнджлингов по приказу своего господина. Почти всех сородичей перебили.
Выжившие назвали себя
Те, кто остался: они решили жить дальше и разойтись в разные веси и страны, чтобы вести мирную жизни, рожать детей и не терять свою численность. И при возможности бороться со злом в разных проявления. Так и Тиос стал скитальцем, изгнанником в родных землях, путешествующим, чтобы открывать людям новые мирные земли и бороться со злом там, где может.
Он был в городе Каратимет. Далеко на севере группа кочевников обнаружила массивный кристалл кварца, который обеспечивал тепло круглый год. Это геотермальное чудо и плодородная почва, окружающая его, обеспечили питание и защиту от холода для поколений. Бывал Тиос в Кранноге: это серия островов на озере, известном обильными зарослями водорослей, которые ценятся как деликатесы. Мосты и каналы соединяют многочисленные небольшие острова. Несколько лет Тиос жил в портовом городе Транка - торговый город, управляемый Джерродом Одноглазым. Он управляет городом с безжалостной эффективностью тирана. Как и во всех портах, на улицах и в доках много разных людей, а также разнообразные товары. Город является домом для Сапфировых мастеров, группы кузнецов и волшебников.
Из Транки недалеко до Савлока - это город под большой каменной аркой скал. Высший класс живет в башнях, построенных подвесной системой города. Городские бедняки живут в лачугах на 200 футов ниже, куда небрежно выбрасывают мусор и сломанные вещи. Дурное место. После он посетил Сайом'скит-Нгфефл - легенда гласит, что этот город гномов был специально назван так, чтобы название трудно было произнести чужакам, которых тут не любят. Местные гномы, как правило, грубы, мало интересуясь торговлей или новостями внешнего мира. Только тому, кто умеет менять свой облик, было комфортно здесь. Как такое место продолжает процветать — загадка. Жемчужные фермеры города: эти гномы обнаружили здесь богатые залежи жемчужных устриц недалеко от берегов и со временем разработали способы добычи. В костюмах с шлангами для подачи воздуха и в тяжелых ботинках-грузилах они работают ловко и деликатно, собирая жемчуг. Ну и конечно же Аурумдейл! Жемчужина юга — город на краю пустыни у подножия горы с золотым рудником. Акведук тянется от горы в город, снабжая его водой.
Однажды, Тиос услышал сначала местную легенду, а затем и вполне стойкие слухи в разных деревнях по пути, которые говорили о знаменитом артефакте, с помощью которого наверняка можно будет бороться с Дракмиром – легендарной браслете волшебника Бигби, и сей артефакт по слухам и легендам хранится на одной из высоких шпилей Окаменелых Гор. Тиос живо взялся за поиск большей информации и узнал совсем уж немыслимые связи Браслета Бигби с легендарным злом – знаменитым Королём-Демоном с Тысячью Лиц, Мешибузуком.
Оказывается, Браслет Бигби был одной из четырёх реликвий, благодаря которым сотня паладинов при поддержке пятидесяти жрецов когда-то победили демона и заточили его, сковали этими артефактами. Сейчас мир в тревоге – путешествуя, Тиос во многих весях и землях видел жуткие признаки приближающегося пробуждения Зла – тогда он не мог понять всех этих знаков: неурожаи, падеж скота и огромные стаи птиц-падальщиков, холода или зной в неурочный сезон. Но теперь всё встало на свои места – близится возвращение Мешибузука, Король-Демон ищет путь в мир живых снова, и вот-вот прорвется.
Только сила вновь собранных реликвий сможет помешать ему. Собрав все свои средства и знания, Тиос отрпавился на поиски Браслета Бигби и всех тех людей (или нелюдей как он), кто тоже ищет эту и другие три реликвии. В одиночку такая цель мождет оказаться неподъемной ношей. Вскоре он встретил и других искателей артефактов...