|
 |
—===Цель игры===— Вы играете за целую династию со своим набором персонажей и провинциями. Ваша цель - продержаться как можно дольше и пережить все другие династии, мешая им любыми способами. Победителем игры считается последняя выжившая династия. Если в какой-то из ходов все существующие династии проигрывают одновременно, то победителем в игре считается та, у которой осталось больше провинций. Если осталась только 1 династия и её побочные ветви, то они выигрывают вместе. —===Персонажи===— В вашей династии состоят один или несколько человек. Одного из них вы должны назначить главой. У каждого из них есть свои показатели: - Настроение От него зависит количество очков действий вашей династии в случае главы клана и изменение лояльности клану в случае других персонажей. Настроение определяется, главным образом, чертами характера. Настроение обнуляется каждый ход, как только просчитается изменение лояльности клану. - Лояльность клану. Со старта равна 3 с максимумом 5. Изменяется в зависимости от настроения. При низкой лояльности персонаж может саботировать ваши действия, его легче подкупить на предательство. У главы клана этот показатель ни на что не влияет, но всё равно просчитывается на случай смены главы. В конце каждого хода с отрицательным настроением лояльность уменьшиться на 1, а если оно было -3 или меньше, то на 2. С положительным настроением лояльность увеличится на 1, а если оно было 3 или больше, то на 2 За каждого персонажа с лояльностью 5 вы получаете +1 к очкам действия, так как такие персонажи активно помогают вам управлять династией. При лояльности 1 или меньше он может саботировать любое действие, которое вы приказали ему выполнить. Бросьте 1к4 + лояльность и вычтите, если есть, штраф к настроению, которое получит персонаж при совершении действия (например, он может появиться из-за черт характера). Если выпадет 2 или меньше, то персонаж прерывает действие: сбегает со свадьбы, не приходит на визит к соседнему графу, отказывается изучать технологию и пр. Если действие направлено на персонажа, то он не может его саботировать, за исключением действия 'Изолировать'. - Навыки У персонажа есть следующие навыки (каждый представляет собой число от 1 до 6): Бой - отвечает за ведение войны и командование войсками Знание - отвечает за развитие провинций Интриги - отвечает за выведывание информации, организацию покушений Набожность - отвечает за отношения с церковью Управление - отвечает за управление кланом и землями Никакие эффекты не могут повысить навык выше 6-ти или ниже 1. В таких случаях навык просто ограничивается этими значениями. Например, если у персонажа набожность 1 и ещё -2 от черты, то она останется единицей, а не уйдёт в минус. - Возраст Каждый ход равняется 5 игровым годам. У каждого возраста есть свои эффекты (см. таблицу ниже). 0-10 лет - персонаж недееспособен, не обладает никакими показателями и не может иметь детей. 15 лет - персонаж становится дееспособным 20 лет - у персонажа появляется возможность иметь детей 25-45 лет - никаких особых эффектов 50 лет - персонаж больше не может иметь детей. Получает -1 к очкам действия и ещё столько же за каждые 5 лет сверх этого возраста, если глава клана. 60-70 лет - при повышении на этот возраст может умереть от старости при выпадении 1 на 1к4. 75 лет - гарантированная смерть от старости в следующем ходу.
И в союзных, и во вражеских кланах вам известны лишь имена и возраст их участников. Вы можете узнавать черты и лояльности при помощи действий 'Слежка', 'Визит' и 'Бал' –==Генерация вашей династии==– Каждая династия обладает репутацией (со старта - 80 единиц, при опускании её до нуля вы тут же проигрываете, а вашу династию убивают), балансом (со старта - 30 монет), армией (изначально -15 ед.) и собственными провинциями (со старта их 3, про них будет написано ниже). Каждый ход династия получает ограниченное количество очков действия, которые равны 8 + удвоенное настроение лидера + его навык управления. Со старта у вас в династии есть ровно 4 персонажа. Если возраст персонажа оказался меньше 0, то он становится равным 0. Если возраст оказался 75 лет или больше, то персонаж заведомо считается мёртвым. Одного из них, главу династии, вы можете создать сами: - Его 3 черты (либо 1 негативную и 1 положительную, либо 2 нейтральных) вы выбираете сами. - Его навыки вы тоже выбираете сами. Распределите значения: 5, 4, 3, 2, 1 - Возраст должен делиться на 5 и составлять не меньше 20 лет. Остальные 3 персонажа генерируются случайным образом. У мастера есть программа, которая всю эту муть автоматизировала. Вам ничего кидать не нужно. Для каждого персонажа программа кидает 5к6: 5-9 - сын главы (возраст: возраст главы - 10 - 1к4*5) 10-14 - дочь главы (возраст: возраст главы - 10 - 1к4*5) 15 - дядя главы (возраст: возраст главы + 1к6*5) 16 - тётя главы (возраст: возраст главы + 1к6*5) 17 - двоюродный брат главы (возраст: возраст главы - 10 + 1к5*5) 18 - двоюродная сестра главы (возраст: возраст главы - 10 + 1к5*5) 19-20 - брат главы (возраст: возраст главы - 5 + 1к3 * 5) 21-22 - сестра главы (возраст: возраст главы - 5 + 1к3 * 5) 23-24 - отец главы (если уже есть, кинуть 3к6 заново) (возраст: возраст главы + 10 + 1к4*5) 25-26 - мать главы (если уже есть, кинуть 3к6 заново) (возраст: возраст главы + 10 + 1к4*5) 27-30 - муж/жена главы (если уже есть, кинуть 3к6 заново) (возраст: возраст главы - 10 + 1к3 * 5) Чтобы определить навык при генерации случайного персонаж, программа бросает 2к6 и выбирает меньшее значение. При этом, если у персонажа все навыки оказываются равны 2 или ниже, то случайный навык повышается до 5-ти. Это правило нужно, чтобы в игре не было совсем уж бесполезных персонажей. Помните, что навык не может стать ниже 1 или выше 6. У каждого персонажа есть по 2 черты (их можно посмотреть в главе 'Черты'). Черты генерируются случайным образом, но они всегда разных категорий (например, отрицательная и нейтральная, или нейтральная и положительная) —===Брак, наследование власти и союзы===— Сменить главу династии можно только тогда, когда текущий глава умирает. Если вы сами того захотите, вы можете досрочно передать власть, если текущему главе 60 лет или больше. Новым главой можно назначить только старшего сына главы или его потомка. Если таковых нет, то можно назначить брата. Если братьев нет, то назначается дочь. Если дочери нет, то назначается сестра. Династия теряет 80 репутации и ещё половину (округляя вверх) остатка, если назначает неподходящего персонажа главой. Если репутации не хватает, династия тут же проигрывает. Если новому главе меньше 15-ти лет, то назначается регент. Регентом может быть абсолютно любой персонаж из вашей династии, но в будущем он обязан уступить место главы, как только тот достигнет указанного возраста. Брак позволяет передавать персонажей между династиями, при этом жена всегда передаётся в династию мужа, за исключением случая, когда жена является главой своей династии. Пока хотя бы один из персонажей в браке не достигнет 50 лет, каждый ход бросайте 2к6. Если не выпало ни одной единицы, то рождается ребёнок, и для этих двух персонажей количество к6 в последующий раз увеличивается на 1 (эффект складывается). Определите его пол броском к2 (1 - мальчик, 2 - девочка) и придумайте имя. Брак расторгается только при смерти или по решению церкви (см. 'действия в ходу'). Брак является своеобразным способом заключить союз. Другие династии условно делятся на 'вражеские' и 'союзные'. Династия считается союзной, если в ней есть хотя бы 1 ближайший родственник текущего главы или у вас есть хотя бы 1 ближайший родственник главы другого клана (это может произойти как раз из-за брака), в противном случае она считается вражеской. Если вы использовали действия 'Сплетни', 'Заговор', 'Слежка' или 'Убийство' против союзной династии И вас раскрыли, то штрафы по вашей репутации удваиваются (что зачастую означает мгновенное поражение). Война против союзных династий также будет давать штрафы по репутации (см. главу 'Война') —===Побочные ветви и вассалитет===— Стоит понимать, что династию невозможно увеличивать до бесконечности. Так как черты личности у разных персонажей разные, невозможно будет угодить сразу всем в большом клане. Персонаж с низкой лояльности - прекрасная возможность для противника совершить покушение или навредить клану. Кроме того, количество ваших очков действий почти не зависит от размера клана. В любой момент вы можете создать побочную ветвь клана, которая перейдёт сначала под контроль мастера, а потом и под контроль другого игрока, который, скорее всего, будет вам лоялен. При создании побочной ветви должны соблюдаться следующие правила: - В побочной ветви должно оказаться как минимум 3 человека. - В побочную ветвь попадают несколько выбранных вами персонажей, а также все их дети и внуки. - Отправить текущего главу клана и его детей и внуков в побочную ветвь нельзя (исходя из предыдущего пункта, в побочной ветви также не могут оказаться родители, дедушки и бабушки главы) При этом репутация побочной ветви изначально равна репутации основной. Действия основной ветви затрагивают репутацию побочной с вдвое меньшим эффектом, и наоборот. Например, если побочная ветвь получила +20 к репутации, то основная получит +10. Если ваша побочная ветвь создала свою побочную ветвь, то она считается вашей побочной ветвью.
К вассальным династиям применяется похожее правило, но действия ваших вассалов не влияют на вас. Например, если ваш вы получили +20 репутации, то ваш вассал получит +10, но в обратную сторону это не работает. Вассальные династии обязаны вступать в войну с вами и отдавать фиксированный налог с дохода провинций. Вы можете потребовать вассалитет как условие заключение мира, брака или при прочих действиях. —===Провинции и экономика===— Каждая провинция приносит по 20 монет за ход и обладает собственной лояльностью (от 1 до 5, изначально - 3). При захвате провинции лояльность там становится равной 2. Если вы отбили свою провинцию у врага в течение 1 хода, то лояльность возвращается такая, какая она была раньше. Для каждой своей провинции в начале хода бросайте 1к12 на определение случайных событий: 1-3 - восстание. Если лояльность равна единице, то потеряйте 3к6 силы армии или потеряйте провинцию (Через 3 хода она перейдёт случайной провинции, но не вам). Если вашей армии не хватает для подавления восстания, то вы автоматически теряете провинцию. 4-7 - нет события 8-9 - неурожай. Провинция приносит вдвое меньше дохода. Потратьте 15 монет, иначе лояльность уменьшится на 2, выработка денег снизится на 3, и вы потеряете 10 репутации. В случае помощи голодающим вы получаете 10 репутации, а лояльность увеличится на 1. 10-11 - добровольцы. Если лояльность 4 или больше, вы можете бесплатно увеличить силу армии на 3 ед. При желании вы можете отказаться. Если лояльность равна 1, то солдаты бегут из армии. Сила армии уменьшается на 3 ед. 12 - болезнь. Провинция приносит вдвое меньше дохода, после чего выработка денег снижается на 5 монет в ход. Потратив 10 монет, вы можете уменьшить этот штраф до 2 монет в ход. —===Война===— Изначально у вашей династии сила армии равна 15 ед. Каждая единица силы армии потребляет 1 монету в ход. Если вы ведёте войну, то вы должны выбрать персонажа-генерала. Он не сможет выполнять действия, пока война не окончится или пока вы не смените генерала. В конце каждого хода войны выберите, какое количество солдат пойдёт в бой. Сравните силы армий, прибавив к ним навык боя генерала за каждые 10 ед. силы армии. Если разница равна 5 или больше, то более сильная династия захватывает 1 провинцию более слабой. Если разница равна 15 или больше, то можно захватить 2 провинции, если 30, или больше, то 3, если 50 или больше, то 4 и т. д. Если генерал отказался воевать из-за низкой лояльности, то битва ведётся так, как будто навык боя генерала равен нулю. После битвы генерал может бесплатно обучиться навыку боя (см. действие 'Обучение') Даже если никто ничего не захватил, половина (округлять вверх) солдат, отправленных в бой, умирают. Более сильная династия может сама выбрать, какие провинции забрать у более слабой. Если война ведётся с двумя или более провинциями одновременно, то силы их армий складываются, и при победе можно забирать любые провинции у любых династий. Со второго хода войны провинция истощает свои ресурсы, отчего возникает народное недовольство. В начале второго и каждого последующий хода она теряет 1 единицу лояльности у каждой своей провинции и 10 репутации. При этом в каждый ход войны (в т. ч. первый) династия может дополнительно потерять репутацию по причинам, указанным ниже. Даже если выполнено несколько условий, применятся только 1 наибольший штраф из списка. — Вражеская династия - побочная ветвь вашей или вы побочная ветвь вражеской династии: -60 репутации нападающему и, исходя из правил для побочных династий, вдвое меньше обороняющемуся. Также работает при нападении одной побочной ветви некоторой династии на другую ветвь этой же династии. — Во вражеской династии есть ближайший родственник главы (сын, дочь, родитель, брат или сестра) или в вашей династии есть ближайший родственник главы вражеской династии: -40 репутации (только нападающей стороне) — Во вражеской династии есть любой другой родственник главы или в вашей династии есть любой другой родственник главы вражеской династии: -20 репутации (только нападающей стороне) —===Действия в ходу===— В начале каждого хода вы получаете количество очков действий (ОД), равное 8 + (удвоенное настроение главы) + (навык управления главы). Потратить их можно на следующие действия. Некоторые действия требуют назначения исполнителя из числа членов династии. Персонаж (в т. ч. глава) не может исполнить два действия одновременно. Для вашего удобства действия разделены по группам: ==Базовые действия== — Обучение (стоимость: 2 ОД): Выберите один навык персонажа-исполнителя и бросьте 1к6. Если результат больше текущего значения навыка, навык увеличивается на 1. — Развлекаться (стоимость: 1 ОД): Настроение персонажа-исполнителя повышается на 1. Вы тратите 5 монет. — Сделка (стоимость: 0 ОД): Вы обмениваетесь с другой династией деньгами, провинциями и/или обещаниями чего-либо (например, объявить войну). Действие требует согласия другой стороны и не требует исполнителя. Об этом действии нужно объявлять в общей комнате. — Казнить (стоимость: 4 ОД): Вы обвиняете члена своей же династии в грехах и обращаетесь к церкви. Выберите исполнителя-обвинителя. Бросьте 1к10 + набожность исполнителя - удвоенная набожность обвиняемого. Если выпало 7 или больше, то вы можете, потеряв 25 репутации, казнить выбранного персонажа. Если выпало 6 или меньше, то церковь не признаёт вину обвиняемого. Потеряйте 15 репутации. Дважды обвинить одного и того же персонажа нельзя. Об этом действии нужно объявлять в общей комнате. ==Получение информации и интриги== — Визит (стоимость: 1 ОД): Персонаж-исполнитель навещает другую династию. Бросьте 1к6 + навык интриги. При значении 1 или меньше визит провалился, вы теряете 5 репутации. При успехе вы узнаёте настроение, возраст, навыки и черты персонажа, а если выпало 5 или больше, то вы узнаёте ещё и лояльность персонажа. Династия может в начале хода заявить мастеру, что одного или нескольких персонажей нельзя навестить. В таком случае за каждый отклонённый вследствие этого визит она теряет 10 репутации. Если визитов не было, то и штрафа к репутации не будет. Другие династии заранее не знают о том, что вашему персонажу нельзя нанести визит. Вы всегда знаете, кто навещал персонажей из вашей династии. — Бал (стоимость: 6 ОД): Вы устраиваете бал для всех династий и тратите 9 монет, и ещё 3 монеты за каждую посетившую бал династию. Каждая династия, посетившая бал, (в т. ч. ваша) обязана раскрыть всем имя персонажа с наименьшей лояльностью и выбирает до 3 персонажей, которые получат +1 к настроению. Раскрывать значение лояльности не обязательно. Гости не тратят деньги при посещении бала. Если династия отказывается от посещения вашего бала, она теряет 15 репутации. Об этом действии нужно объявлять в общей комнате. — Слежка (стоимость: 3 ОД): Персонаж-исполнитель пытается выведать информацию через того или иного персонажа другой династии. Он бросает 1к10 + навык интриги - удвоенная лояльность выбранного персонажа из другой династии - набожность этого же персонажа. Если выпало 0 или меньше, то вас раскрывают. Вы теряете 30 репутации. Если выпало 1-3, то слежка не удалась, но исполнителя не раскрыли. Если выпало 4 или больше, то вы узнаёте о всех действиях этой династии и о лояльности всех её персонажей. Также позволяет бесплатно обучить исполнителя навыку интриг (см. действие 'обучение'). — Убийство (стоимость: 6 ОД): Вы нанимаете наёмного убийцу. Выберите персонажа другой династии и потратьте 25 монет. Бросьте 2к6. При значениях 6 и меньше наёмника раскрывают. Вы теряете 60 репутации, исполнитель получает -2 к набожности, а выбранная династия получает +30 к репутации, если объявляет вам войну. При значениях 7-10 происходит то же самое, но наёмник сумел убить цель. При значениях 11-12 исполнителя не ловят. Если вы находитесь в состоянии войны с этой династией, то штраф репутации падает до -20, но затраты ОД увеличиваются на 2. Также позволяет бесплатно обучить исполнителя навыку интриг (см. действие 'обучение'). — Заговор (стоимость: 8 ОД): Вы подговариваете персонажа из династии убить другого члена этой же династии. Выберите персонажа-исполнителя и персонажа-цель. Бросьте 1к10 + навык интриги исполнителя - утроенная лояльность цели - её набожность. Если выпало 0 или меньше, то вас раскрывают, и вы теряете 70 репутации. Если выпало 1-6, то цель отказывается, но не раскрывает вас. Если выпало 7 или больше, то цель убивает персонажа из своей династии. Вы сами можете выбрать, кого она убьёт. Бросьте 1к6. При броске 1-3 убийцу раскрывают. Клан должен казнить убийцу или потерять 50 репутации. Убийца перманентно получает -3 к набожности. Также позволяет бесплатно обучить исполнителя навыку интриг (см. действие 'обучение').—Изолировать (стоимость: 3 ОД): Вы контролируете персонажа из своей династии, чтобы он не контактировал с персонажами других кланов ценой потери вашим кланом 10 единиц репутации. Персонаж получает -1 к настроению и не может быть использован другими кланами ни для каких действий (т.е. против него нельзя использовать 'Визит', 'Заговор', 'Слежка', 'Убийство' и 'Заключить брак'). Он не посещает балы и не может выполнять действия в этот ход. Все другие кланы заранее знают, что с персонажем нельзя контактировать (Об этом действии нужно объявлять в общей комнате). ==Действия с церковью== — Пожертвовать деньги церкви (стоимость: 2 ОД): Выберите исполнителя и потратьте от 10 до 50 монет по вашему выбору. За каждые 10 монет вы получаете репутацию в размере набожности исполнителя. Это действие не может поднять вам репутацию выше 120 единиц. Использовать это действие можно не чаще, чем раз в 3 хода. — Пожертвовать провинцию церкви (стоимость: 2 ОД): Выберите 1 или несколько ваших провинцию. За каждую вы получаете репутацию в размере удвоенного дохода этой провинции за ход. Это действие не может поднять вам репутацию выше 120 единиц. Провинции переходят под управление церкви на 3 следующих хода, а затем - случайному игроку (но не вам). Для каждой провинции бросок, определяющий, кому она перейдёт, совершается отдельно. Пока провинция под властью церкви, в ней не происходят никакие события и её доход не может меняться. После перехода случайному игроку лояльность в провинциях установится равной 4. — Попросить помощи у церкви (стоимость: 4 ОД): Выберите персонажа-исполнителя. Бросьте 1к6 + его набожность. Если выпало 4 или больше, церковь помогает вашей династии, иначе вы теряете 15 репутации. В случае успеха вы поочерёдно получаете следующие преимущества и НАВСЕГДА теряете возможность просить помощи у церкви: - Если ваша репутация равна 15-ти или меньше, то она возрастает на 20. - Если вы ведёте оборонительную войну, церковь приказывает остановить её. Каждая династия, которая её продолжит, получит штраф -70 к репутации. Если войну развязали вы, а не против вас, то церковь вам не помогает. - Если в вашей династии все мужские персонажи 45-ти лет или старше или персонажей меньше 3-х, то церковь разрешает вам усыновить или удочерить наследника. Получите 1 из 2-х случайно сгенерированных персонажей возрастом 15 лет. - Если в вашей династии только 1 провинция, отнимите провинцию на выбор у династии с наибольшим их числом (Объявите об этом действии в общей комнате). После передачи лояльность династии будет равна 4-м. Если такая династия отказывается передавать провинцию, она теряет 50 репутации, и вы сможете попросить следующую по количеству провинций династию о передаче таковой. — Сплетни (стоимость: 3 ОД): Персонаж-исполнитель распускает сплетни про другую династию. Бросьте 1к6 + навык интриги. Определите результат по таблице: - 1-3: -20 репутации вам, -5 сопернику - 4-6: -15 репутации вам, -10 сопернику - 7-8: -10 репутации вам, -15 сопернику - 9-10: -5 репутации вам, -20 сопернику - 11+: -25 сопернику ==Война== — Объявить войну (стоимость: 0 ОД): Вы объявляете войну другому клану. Не требует исполнителя. — Объявить крестовый поход (стоимость: 4 ОД). Бросьте 1к6 + набожность главы и объявите войну другому клану. Если выпало 7 или больше, то в ходе войны вы каждый ход будете получать +20 репутации и 1к4 единиц армии от добровольцев и сил церкви. Если выпало 6 или меньше, то церковь отвергает ваши аргументы и не признаёт войну священной. Вы мгновенно потеряете 30 репутации и не получаете других преимуществ. Исполнителем всегда является глава династии. Об этом действии нужно объявлять в общей комнате. — Предложить мир (стоимость: 0 ОД): Вы предлагаете другой провинции заключить мир. При совершении действия можно предложить или потребовать деньги или провинции, которые другая провинция должна будет вам отдать/принять от вас при согласии. Не требует исполнителя. Об этом действии нужно объявлять в общей комнате. — Обучить солдат (стоимость: 3 ОД): Увеличьте силу армии на любое число и потратьте 6 монет за каждого обученного солдата. Не требует исполнителя. — Распустить солдат (стоимость: 1 ОД): уменьшите силу армии на любое число. Брак и наследование власти — Заключить брак (стоимость: 3 ОД): Вы предлагаете другой провинции заключить брак. При совершении действия можно предложить или потребовать деньги или провинции, которые другая провинция должна будет вам отдать/принять от вас при согласии. Требует персонажа-исполнителя. Заключить брак между главами династий невозможно. Об этом действии нужно объявлять в общей комнате. — Развестись (стоимость: 4 ОД): Персонаж-исполнитель просит Папу Римского о разводе. Бросьте 1к6 + навык набожности и потратьте 15 монет. Если выпало 5 или больше, брак расторгается. — Пытаться зачать (стоимость: 1 ОД): Совершите бросок на появление ребёнка ещё 1 раз. Требует 2 исполнителей, состоящих в браке. — Усыновить наследника (стоимость: 4 ОД): С разрешения другой династии усыновите любого его члена младше вашего главы, потеряв 30 репутации, либо потеряйте 60 репутации и усыновите простолюдина с выбранным вами возрастом, если он младше вашего главы. У простолюдина навыки изначально не могут быть выше 3-х, но их можно увеличить позже. ==Действия с провинциями== — Развитие провинции (стоимость: 5 ОД): Персонаж-исполнитель тратит (12 - навык знания монет) * 3 и получает репутацию в размере навыка знания. Выбранная провинция навсегда получает бонус (2 + навык знания) к доходу, и её лояльность увеличивается на 1. Максимум доход провинции при помощи этого действия можно увеличить до значения в размере (20 + навык знания исполнителя*3). Также позволяет бесплатно обучить исполнителя навыку знания (см. действие 'обучение'). — Построить форт (стоимость: 5 ОД): Персонаж-исполнитель тратит (12 - навык знания монет) * 4 монет и строит форт в любой вашей провинции. За каждый уже построенных в ваших провинциях форт увеличивайте множитель на 2 (например, при уже построенных двух фортах умножайте на 8). Захват провинции с фортом требует разницы армий как при захвате двух провинций. Например, если разница в силах армий равна 15-ти, то можно захватить либо 2 провинции без форта, либо 1 провинцию с фортом. Два форта в одной провинции поставить нельзя. — Улучшить жизнь в провинции (стоимость: 6 ОД): Персонаж-исполнитель выбирает до 3 провинций и для каждой тратит (12 - навык управления монет) * 2, после чего лояльность в этих провинциях увеличивается на 1к3+1 единиц вплоть до максимума 5. За каждую выбранную провинцию вы получаете репутацию в размере навыка управление исполнителя. Также позволяет бесплатно обучить исполнителя навыку управления (см. действие 'обучение'). — Выжимать налоги с крестьян (стоимость: 2 ОД): Персонаж-исполнитель выбирает до 3 провинций и за каждую получает (12 + навык управления) монет, но для каждой провинции выработка денег навсегда снижается на 5, лояльность - на 1к2 (совершать отдельные броски для каждой провинции не обязательно). Также позволяет бесплатно обучить исполнителя навыку управления (см. действие 'обучение'). — Снарядить экспедицию (стоимость: 6 ОД, только в эпоху открытий (см. 'Эпохи')): Выберите персонажа-исполнителя. Потратьте (12 - его навык знания)*2 монет и киньте 1к6. Определите эффект экспедиции по таблице: 3 и меньше - провал. Потеряйте 10 репутации. В следующий раз при совершении этого действия вы получите +2 к броску. 4-5 - новые земли. Получите новую провинцию с доходом 10 монет и лояльностью 3. Пока не кончилась эпоха открытий, действие 'Развитие провинции' добавляет дополнительно +3 к доходу этой провинции. В следующий раз при совершении этого действия вы получите -2 к броску. 6 и больше - плодородные земли. Получите новую провинцию с доходом 15 монет и лояльностью 3. В следующий раз при совершении этого действия вы получите -4 к броску. Применить это действие вы можете только дважды за игру. —===Падение династии===— Если династия проигрывает, мгновенно срабатывают следующие правила: - Принадлежащие династии провинции и деньги распределяются равномерно между всеми союзными династиями (см. 'Брак, наследование власти и союзы'), но такие династии теряют 30 репутации за проигрыш союзника. Династии могут сами выбрать провинции, которые они хотят забрать. - Если распределить провинции равномерно невозможно, то весь остаток отдаётся случайному игроку (определяется броском кости), даже если эта династия никак не связана с той, что проиграла. Например, если проиграла династия с 5-ю провинциями, 30 монетами и 2-мя союзниками, то каждый союзник получит по 2 династии и 15 монет, а оставшаяся провинция отойдёт случайной династии. - Вражеские династии (см. 'Брак, наследование власти и союзы') получают 15 репутации. —===Черты персонажей===— У каждого персонажа есть по 2 случайные черты. Черты генерируются случайным образом, но они всегда разных категорий (например, отрицательная и нейтральная или нейтральная и положительная). –==Положительные черты==– - Высокая фертильность: при броске на появление ребёнка бросайте на 1к6 меньше. Если при броске количество к6 превышает 4, то вы вместо нормального броска можете бросать 4к6. +1 к настроению, если находится в браке. - Прекрасная внешность: штрафы к репутации династии уменьшаются вдвое, если штраф был вызван действиями только персонажа с этой чертой. +1 к навыку интриг. При вступлении в брак с таким персонажем можно получить +3 к настроению. - Хитрец: +2 к навыку интриг. +1 к настроению, если в ход вы применяли действия 'слежка', 'убийство' или 'заговор', или +2, если применял сам персонаж, или -1 к настроению в ином случае. Если глава, может раз в ход уменьшить потерю репутации на 10 за любое действие. - Смышлёный: если персонаж назначается исполнителем действия, то затрачиваемые ОД снижаются на 2 вплоть до минимума 2. - Трудоголик: персонаж может выполнить два действия за ход, но при он дополнительно затрачивает 2 ОД и получает -1 к настроению из-за усталости. - Коварство: может с шансом 50% избежать всех негативных последствий при совершении действий 'заговор' и 'слежка' и получает +1 к настроению при их совершении. При получении черты персонаж получает -3 к набожности и +1 к интригам. При успешном срабатывании шанса черта исчезает, но навыки не меняются. - Преданность: если настроение равно -1, то лояльность не снижается. Подговорить такого персонажа на слежку или убийство гораздо сложнее: появляется штраф -3. - Гений: при попытках обучения бросает 1к6+2 вместо 1к6. Может поднять характеристики вплоть до максимума 8. –==Нейтральные черты==– - Кровожадность: получает +3 к настроению в первый ход войны и ещё +2 в каждый последующий. -1 к настроению, если не ведётся война. +2 к навыку боя, -1 к 2 другим навыкам на выбор (при случайной генерации - 1 к 2-м случайным навыкам). Если у персонажа есть активная черта 'Пацифист', то обе черты перестают действовать, но характеристики не меняются. - Честный. -2 к интригам, +2 к набожности. -1 к настроению, когда кто-то из династии применяет какие-либо действия 'слежка', 'убийство' или 'заговор' или портит репутацию другой династии и ещё -1, если это сделал сам персонаж. +1 к настроению в ином случае. Не может быть использован другими династиями в качестве цели для действий 'Заговор' и 'Слежка' (они автоматически проваливаются независимо от результата броска). - Пацифист: получает -3 к настроению в первый ход войны и ещё -2 в каждый последующий. Если война оборонительная, штрафы снижаются на 1. +1 к настроению, если не ведётся война. При получении черты персонаж получает -2 к навыку боя, +1 к другому навыку на выбор. Если у персонажа есть активная черта 'Кровожадный', то обе черты перестают действовать. - Сплетник: при любом публичном действии, направленном на другую династию (например, визит, заключить брак и т.п.), эта династия теряет 10 репутации, а персонаж получает +1 к настроению. При желании вы можете удвоить этот штраф к репутации и самому получить -10 к репутации. При получении черты персонаж получает -1 к набожности, +1 к навыку интриг. - Льстец: при любом публичном действии, направленном на другую династию (например, визит, заключить брак и т.п.), эта династия получает 5 репутации. При желании вы можете утроить этот бонус к репутации и самому получить -5 к репутации. При получении черты персонаж получает +1 к навыку интриг. - Гордыня: -1 к настроению, если поднимает репутацию другой династии +1 к настроению, если кто-то поднимает репутацию вашей династии. При получении черты персонаж получает -1 к набожности. - Паранойя: -1 к настроению, если с персонажами вашей династии взаимодействовали другие кланы (например, через визит или бал; война не считается), +1 в ином случае. Не может быть убит наёмником или другим членом клана. Подговорить такого персонажа на слежку или убийство гораздо сложнее: появляется штраф -5. Если кто-то применяет слежку против вашей династии, то вы узнаёте имя того, кто подговорил на слежку и имя того, кто следил, если персонаж с паранойей жив. –==Негативные черты==– - Затворник: получает -1 к настроению при каждом визите к этому персонажу. При получении черты персонаж получает -1 к интригам. - Слабая фертильность: при броске на появление ребёнка бросайте на 2к6 больше. -1 к настроению, если состоит в браке. - Ужасные манеры: -10 репутации династии при каждом публичном действии, совершаемым лично персонажем (посвататься, навестить соседнего графа и пр.). При получении черты персонаж получает -1 к интригам и набожности. - Уродливая внешность: штрафы к репутации династии удваиваются, если штраф был вызван действиями только персонажа с этой чертой. При вступлении в брак с таким персонажем можно получить -3 к настроению. - Зависть: -1 к настроению, если не глава династии. Ещё -1 к настроению, если любая другая династия богаче вашей. При получении черты персонаж получает -2 к набожности. - Лентяй: -2 к настроению, если назначен исполнителем любого действия, кроме 'Визит', 'Развлекаться' и 'Заключить брак'. +1 к настроению в ином случае. - Вспыльчивый: -2 к настроению, если династии испортили репутацию. Штраф не складывается. Если при этом вспыльчивый персонаж - глава, киньте 1к6. При единице вы объявляете войну без траты ОД. +1 к настроению во время войны. При получении черты персонаж получает -1 к набожности. - Транжира: тратит 10 монет в ход и получает +1 к настроению, иначе -2 к настроению. —===Эпохи===— Со временем в мире меняются эпохи. Каждая эпоха предоставляет свои особенности для развития. Эпоха открытий (1-4 ходы) Королевство постоянно расширяется, снаряжает морские экспедиции и участвует в победоносных войнах против отсталых соседей. Эпоха открытий - прекрасная возможность расширения и худшее время для начала войны. Во время эпохи открытий всем династиям дополнительно доступны следующие действия: — Снарядить экспедицию (стоимость: 6 ОД): Выберите персонажа-исполнителя. Потратьте (12 - его навык знания)*2 монет и киньте 1к6. Определите эффект экспедиции по таблице: 3 и меньше - провал. Потеряйте 10 репутации. В следующий раз при совершении этого действия вы получите +2 к броску. 4-5 - новые земли. Получите новую провинцию с доходом 10 монет и лояльностью 3. Пока не кончилась эпоха открытий, действие 'Развитие провинции' добавляет дополнительно +3 к доходу этой провинции. В следующий раз при совершении этого действия вы получите -2 к броску. 6 и больше - плодородные земли. Получите новую провинцию с доходом 15 монет и лояльностью 3. В следующий раз при совершении этого действия вы получите -4 к броску. Применить это действие вы можете только дважды за игру. Эпоха интриг (5-8 ходы) Земли для захвата и открытия заканчиваются. Народ доволен и готов закрывать глаза на некоторые интриги среди династий. Раз в ход, когда вы теряете репутацию, вы можете уменьшить этот штраф на 5. Если ваша репутация равна 15-ти или меньше, то вы в начале хода восполняете 5 репутации. Династия с наибольшим количеством провинций теряет 5 репутации в ход из-за сплетен, а с наименьшим - восполняет. Если таких династий несколько, ничего не происходит. Эпоха войны (9-12 ходы) Раздор между династиями всё нарастает, а королевство постепенно приходит в упадок и беднеет. В эту эпоху война становится нормой и никого не шокирует. Любые штрафы к репутации за ведение войны уменьшаются вдвое. В конце каждого хода из-за бедности доход каждой провинции уменьшается на 2, но стоимость обучения армии уменьшается вдвое (с 6 монет за солдата до 3-х). Эпоха анархии (13+ ходы) Раздор всё нарастает. Церковь пала: любые действия с ней недоступны, а броски на развод всегда успешны. Провинции, пожертвованные церкви, никогда не вернутся династиям. В конце каждого хода доход каждой провинции уменьшается на 2, лояльность - на 1, а репутация каждой династии - на 15. Война не приносит никаких штрафов репутации, а стоимость найма армии уменьшается втрое (до 2-х монет за солдата). Потерянные в результате восстаний провинции не возвращаются династиям.
|