|
 |
ИГРОМЕХАНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПОШАГОВЫЙ АЛГОРИТМ СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА1. НАБРАСЫВАЕМ АТРИБУТЫ — Шесть раз бросаем 4d6kh3 (четыре шестигранных кубика, сохраняем три самых высоких значения). — Два атрибута можете поменять местами. — Вы можете перекинуть из своих неключевых атрибутов статы в ключевые по курсу 1 (в ключевой) требует 2 (из неключевого). Например, у вас в ключевом атрибуте 15, а в неключевом — 13, вы снижаете неключевой до 11, а ключевой делаете 16. !!! Обратите внимание, что в «старой школе» их последовательность отличается от привычной вам: СИЛА - ИНТЕЛЛЕКТ - МУДРОСТЬ - ЛОВКОСТЬ - СТОЙКОСТЬ - ХАРИЗМА, таков порядок в большинстве OSR систем, включая данную. !!! Тем, кто портирует своих персонажей из старого модуля, я позволю переделать атрибуты и набросать новые значения, но если вы решитесь на это и вам не понравится результат, вы таки останетесь с тем, что набросали вот сейчас, а не тогда. 2. ВЫБИРАЕМ РАСУ (KINDRED) См. стр. 28 в Книге Игрока. Вписываем в окошко в карточке в формате Раса [Место происхождения], например: Спорынья Спорограй у нас «Мшаница [Папоротье]», а Омелиус Эксилир — «Человек [Спесезель]». Если вы извне Герцогства Папоротье, просто напишите [Геардланд] или откуда вы там. 3. ОПРЕДЕЛЯЕМ МИРОВОЗЗРЕНИЕ В отличие от D&D более поздних редакций, в оригинальной версии ( на которой базируется OSE / OSR) их всего три: Принципиальный, Нейтральный и Хаотичный. Шкала «добро – зло» – это на моральное усмотрение персонажа и его игрока, поэтому при создании вашего персонажа, пожалуйста, выберите (и выставьте в выпадающем меню) своё Мировоззрение из следующих трёх: «Принципиальный нейтральный», «Нейтральный» и «Хаотичный нейтральный». Все остальные мы игнорируем в этой игре. 4. ВЫБИРАЕМ КЛАСС Выберите один из классов ( стр. 57 Книги Игрока), учитывая ключевой атрибут или ключевые атрибуты каждого класса (см. таблицу на стр. 19 Книги Игрока или под спойлером тут). Запишите класс в соотв. окошко карточки. Расшифровка столбцов в таблице: название класса = ключевой атрибут (или два ключевых) = кубик хитов = тип прогрессии (будет важно при учёте прогрессии опыта) = основные отличительные способности и навыки класса. БАРД = Харизма и Ловкость = 1к4 = полувоинственный = Дешифровка, Фольклор, Зачарование, Противодействие Зачарованию ВОР = Ловкость = 1к6 = полувоинственный = Нож в Спину, Паркур, Дешифровка, Обезвреживание Ловушке, Взлом Замков
ВОИН = Сила = 1к8 = воинственный = Бойцовские таланты ОХОТНИК = Стойкость и Ловкость = 1к8 = воинственный = Зверь-спутник, Бдительность, Чтение Следов, Стрелок РЫЦАРЬ = Харизма и Сила = 1к8 = воинственный = Всадник, Убийца Чудищ, Сила Воли
СВЯЩЕННИК = Мудрость= 1к6 = полувоинственный = Божественная Магия (со 2-го уровня), Священный Орден, Изгнание Нежити МОНАХ = Интеллект и Мудрость = 1к4 = невоинственный = Травничество, Божественная Магия (с 1-ого уровня), Изгнание Нежити
МАГ = Интеллект = 1к4 = невоинственный = Арканная магия, Детекция Магии ЧАРОДЕЙ = Харизма и Интеллект = 1к6 = полувоинственный = Чары, Руны Фей, Детекция Магии, Использование Артефактов
!!! Классовые ограничения: эльфы, котени и лесобесы не могут быть священниками или монахами, поскольку они не имеют духовной связи с божествами смертных. !!! «Монахи» (Friars) в данном сеттинге – не «монахи» (Monks) из D&D, они как священники (жрецы / Priest), но менее сфокусированные на насаждении добра и внедрении божьего слова огнём и мечом (в смысле – не так под боёвку заточены), но зато очень хороши в социалках и в том, чтобы поддерживать компанию на ходу (находить ресурсы и продукты, готовить сытную еду, лечить раненых и больных и т.п.). !!! Обратите внимание, что я поменял HD (Hit Die, кубик здоровья) между бардом и вором, ибо бард, который выносливее и живучее, чем вор, это нонсенс, имхо. Это хомяк, да. 5. ЗАПИСЫВАЕМ В КАРТОЧКУ РАСОВЫЕ И КЛАССОВЫЕ СПОСОБНОСТИ Запишите любые особые черты, которыми обладает ваш персонаж, благодаря его / её расе и классу. Пожалуйста, прописывайте не только названия способностей, но и их описания (если не хотите, чтобы карточка выглядела слишком длинной – вы всегда можете убрать детальное описание способности под спойлер). Просто не всегда способности можно вспомнить до последней цифры и слова, а лезть в Книгу Игрока – долго и не всегда удобно. Лучше потрудитесь вначале, чтобы потом было и вам, и мастеру удобно и комфортно, пожалуйста. 6. ЗАПИСЫВАЕМ ВАЖНЫЕ ДЕТАЛИ Атака: базовая атака указана в описании класса и растёт с прогрессией по уровням опыта. На первом уровне опыта базовый бонус атаки равен +1 у воинственных классов – Воина (Fighter), Охотника (Hunter) и Рыцаря (Knight), у всех остальных он равен +0. Когда вы совершаете атаку, вы прибавляете к базовому модификатору атаки модификатор соотв. атрибута (Сила для ближней атаки и Ловкость для стрелковой / метательной атаки). Всё как в прошлых редакциях D&D, ничего уникального. Спасброски (СПАС): каждый раз, когда ваш персонаж будет подвергаться смертельной опасности, он(а) сможет совершить Спасбросок – проверку на кубике 1к20, целью которой будет получить целевое число соотв. СПАСа или число ниже. Кратко о СПАСах: Рок = что-то, что способно мгновенно или очень быстро убить (магия смерти, яды, болезни), а также всё, что не относится к следующим категориям; Луч = что-то прицельное, от чего можно (теоретически) увернуться, т.е. удары молнии, лучи магической энергии и т. п.; Плен = то, что блокирует ваше движение, например паралич, окаменение, камнепад, способный раздавить или заблокировать собой персонажей; Взрыв = смертельная атака или эффект, который воздействует на определённую площадь, например, драконье дыхание или взрыв пороховой бомбы; Чары = могущественные неосязаемые / невидимые (в отличие от «Луча») эффекты, затрагивающие вашего персонажа, например эффекты арканных или божественных заклинаний, чары фей, магические жезлы и пр.Сопротивление Магии (СопроМаг): в случае, если вам нужно совершить Спасбросок, и причина этого – магической природы, вы добавляете к целевому числу своего Спасбраска и модификатор своего СопроМага. По вполне очевидным причинам, СопроМаг применяется всегда, когда совершается проверка СПАСа Чары, а вот с остальными – тут нужно смотреть на ситуацию ( мастер знает, мастер скажет). Класс Защиты (АС): базовое значение равно 10, но оно может измениться в зависимости от типа брони, которая надета на вашем персонаже. К нему добавляется (или вычитается из него) модификатор вашей Ловкости (минимум -3, максимум +3). Например, на вашего персонажа надеты лёгкие кожаные доспехи (АС 12), у вашего персонажа Ловкость 14 (модификатор которой +1), соответственно ваш Клас Защиты (Armour Class) равен (12+1=) 13. Артефакты (например, Кольцо Защиты или Плащ Защиты) могут также добавлять бонус к этому значению. Здоровье / Хиты (НР): как уже было упомянуто выше, мы используем хомяк « НР ПО МАКСИМУМУ НА 1-м УРОВНЕ» ( см. предыдущий пост). Т. е. ничего не бросаем, просто берём максимальное значение кубика хитов. При повышении уровня вы будете бросать кубик и прибавлять выпавшее значение. Навыки: Общих навыков (т. е. не специфичных для классов) в этой системе (как и в оригинальной D&D) всего три: Слух (Listen), Поиск (Search) и Выживание (Survival). Все они базово равны «6», но некоторые расы могут изменять это значение, понижая его (и чем ниже, тем лучше). В дальнейшем, в процессе игры, многие артефакты, заклинания, травы, табаки и даже блюда могут временно или постоянно менять это значение, и поверьте, вам это реально нужно ( понижать значение своего навыка, а точнее – целевого числа оного) )) Также хомяками на каждом 3-м уровне (3-й, 6-й, 9-й, 12-й и 15-й) вы можете улучшить один основной навык, снизив его целевое число на 1. Целевое число не может опускаться ниже 2 (т. е. какой-никакой, но шанс на провал у вас остаётся), т. е. вы можете совершить только такие варианты улучшений: 4+1 (4 улучшений одного навыка +1 улучшение другого), 3+1+1 (3 улучшений одного навыка +1 улучшение другого +1 улучшение третьего), 2+2+1 (2 улучшений одного навыка +2 улучшение другого +1 улучшение третьего). 7. ЗАПИСЫВАЕМ В КАРТОЧКУ ЯЗЫКИ Родные языки вашего персонажа указаны в описании вашей расы. Сюда всегда входит Горний язык (Woldsih), на котором говорят все жители Дольменлесья (аналог стандартного «Common (language)»; IRL = английский, но в нашем случае, ибо игра у нас русскоязычная, то русский). Персонажи с высоким Интеллектом (т. е. у которых есть позитивный модификатор Интеллекта) также могут выбирать дополнительные языки из списка под спойлером (или стр. 26 Книги Игрока), в количестве, равном значению модификатора: Выберите самостоятельно или бросьте 1к6, чтобы определить дополнительный язык, который знает ваш персонаж на старте (если у вас модификатор Интеллекта не 1, а 2 или 3, то повторите процедуру ещё один или два раза):
1 = Каприсс (Caprice; язык благородных козней), IRL = ирландский 2–3 = Брех (Gaffe; язык обычных козней), IRL = шотландский гэльский 4 = Литургический (Liturgic; язык священных писаний Многоединой Церкви), IRL = латынь 5 = Старогорний (Old Woldish; древний язык Дольменлесья), IRL = староанглийский, но в нашем случае, поскольку игра у нас русскоязычная — старорусский 6 = Лесий (Sylvan; общий язык полуфей – всех, в ком есть хоть капля крови фейри, в первую очередь котеней, эльфов и лесобесов), IRL = бретонский
Редкие наречья: с разрешения мастера ваш персонаж может знать один из более редких и непростых для изучения языков Дольменлесья – друнический язык (Drunic; IRL = норвежский, в нашем случае, поскольку игра русскоязычная — литовский (т. е. очень отдалённо родственный «основному языку» Дольменлесья, звучащий вроде бы похоже, но ничего не понятно)), русалий язык (Merfolk; IRL = маори), змиево наречье (Wyrm; IRL = науатль), мульчеречь (Mulch; IRL = польский), рогачский язык (Deorling; IRL = гренландский (Kalaallisut)), болотный говор (Boggin, IRL = хмонг), норное наречье (Dwelve; IRL = баскский), Старшая Речь (High Elvish; только бессмертные расы; это язык фейри, IRL = валлийский). 8. ОПРЕДЕЛЯЕМ ЛУННЫЙ ЗНАК Если ваш персонаж – смертный (т. е. человек, брыкель, мшаник или лесобес), Луна оказала на него своё воздействие при его рождении. Бросаем 1к100 и по таблице на стр. 175 в Книге Игрока определяем ваш знак и его эффекты, которые помогают вам в жизни (если что – спрашивайте, я помогу разобраться). Не забываем записать в соотв. раздел в карточке вашего персонажа. 9. ОПРЕДЕЛЯЕМ СНАРЯЖЕНИЕ Начальное снаряжение вашего персонажа определяется несколькими бросками кубика. Персонажи начинают игру со снаряжением, описанным под спойлером (я его уже вставил в шаблон карточки, вам осталось вписать оружие и доспехи, а также гримуар, если вы — маг): Общие предметы: ◈ Обычная одежда ◈ Рюкзак ◈ Дорожный паёк х2 ◈ Бурдюк с водой (2 пинты) ◈ Кремний и огниво ◈ Поясный кошель ◈ 3d6 соверенов (от 15 до 90 марок)
Классовые предметы: ◈ Оружие (соотв. классу персонажа) ◈ Доспехи (соотв. классу персонажа) ◈ Прочее (см. описание класса персонажа)
Снаряжение приключенца: выберите или набросайте случайным образом до 4 предметов из таблицы «Предметы для приключений» (стр. 19 Книги Игрока).
Памятная безделушка (Trinket): странный, возможно, слегка магический предмет, который вы набросаете случайным образом по соотв. таблице в описании вашего класса.
ИЛИ – вы можете сами закупить снаряжение с нуля Если вы предпочитаете персонализировать экипировку своего персонажа, вы можете сделать бросок 3d6 ×10 марок, чтобы и приобрести доспехи, оружие и снаряжение по своему желанию. (См. Часть 6: Снаряжение, услуги и животные, стр. 115 Книги Игрока). Памятную безделушку (см. выше) вы всё равно получаете, бросьте её по таблице в описании вашего класса.
Валюта мира и курс обмена: 1 медяк, базовая монета 1 серебряный талер = 10 медяков 1 золотая марка = 10 серебряных талеров = 100 медяков 1 соверен («фейская монета») = 5 золотых марок = 50 серебряных талеров = 500 медяков 10. ПОДСЧИТЫВАЕМ НАГРУЗКУ И ОПРЕДЕЛЯЕМ СКОРОСТЬ Определите Скорость вашего персонажа в зависимости от количества переносимого снаряжения. Базовая скорость: персонажи с нулевой нагрузкой имеют Скорость 40 футов (≈12 м), Скорость исследования 120 футов (≈36 м) за ход и 8 Путевых Пунктов в день при путешествии по суше (см. Путешествия, стр. 156 Книги Игрока). Значение базовой скорости может меняться в зависимости от расы или магических эффектов, но обычно она – максимальная доступная персонажу скорость. Минимальной скоростью является 10 (она назначается всем персонажам, чья нагрузка составляет 1600 монет), любое превышение максимальной нагрузки (1600 монет) приводит к нулевой скорости, т.е. персонаж не может двигаться вообще. Поскольку монеты – то, что жители Дольменлесья носят с собой чаще всего, в этом мире нагрузку принято измерять в монетах. Вес всех объектов в данном сеттинге измеряется именно в них (без указания номинала, просто «монеты»), и вес 10 монет составляет 1 фунт (0.5 кг – да, я знаю, фунт это на 47 с хвостиком грамм меньше, чем полкило, но для удобства будем так).Запоминаем: 10 монет веса = 0.5 кг 1 кг = 20 монет весаТаким образом, записав себе всё, что есть на вашем персонаже, подсчитываем его вес (не забываем добавлять к весу снаряжения в монетах добавить и фактическое кол-во монет на вашем персонаже, т.е. в его кошельке), указываем всё это в карточке и модифицируем Скорость вашего персонажа по таблице под спойлером ( или на стр. 148 Книги Игрока): Нагрузка персонажа = Скорость персонажа 0 - 400 монет = 40 401 – 600 = 30 601 – 800 = 20 801 – 1600 = 10 1601+ = 0 9. ИМЯ, ВНЕШНОСТЬ, ХАРАКТЕР И ПРЕДЫСТОРИЯ Используя таблицы, перечисленные в разделе «Расы» ( KINDRED) в Книге Игрока, набросайте случайным образом имя для своего персонажа, его происхождение (чем он занимался до того, как стал приключенцем), внешность и пр., ИЛИ – придумайте всё своё (имя, внешность, происхождение, предысторию и т.д., и т.п.), я персонально предпочитаю, уважаю и приветствую всё-таки второй вариант, когда вы проявляете своё творчество и применяете свою фантазию. ПАМЯТКА О РАЗЛИЧНЫХ БРОСКАХИнициатива (1d6) Чистый бросок 1d6 без модификаторов, бросается мастером за неписей-врагов и одним из игроков за всю игровую партию. У кого более высокое значение — действует первым. В случае ничьи — просто кубики бросаются снова. Такой бросок совершается в начале каждого раунда.
Атака (1d20) Тут всё как в ДынДе: бросаем 1d20, прибавляем соотв. модификатор, записанный в вашей карточке (базовый бонус атаки, который растёт с уровнем + модификатор Силы для атак ближнего боя или модификатор Ловкости для атак дальнего боя), результат должен быть равен или выше АС противника. Стрелково-метательная атака также получает бонус -1, если расстояние до цели ближнее, или штраф -1, если расстояние дальнее. Для дальнего боя мастер может также наложить штраф, если цель выстрела / метания-швыряния прячется за чем-то или перекрывается кем-то (например, вашим сотоварищем). Такой модификатор может быть от -1 до -4. Помимо этого могут применяться ситуационные модификаторы, которые может вам выдать мастер (от -4 до +4), например, если вы находитесь на более выгодной (или менее выгодной) позиции относительно вашего противника. Всегда уточняйте у мастера, есть ли какие-либо ситуационные или прочие модификаторы для вашей атаки прежде, чем бросать кубики. Natural «1» — всегда провал независимо от модификаторов, natural «20» — всегда успех.
Урон (1d4, 1d6, 1d8, 1d10) Бросаем соотв. кубик вашего оружия (1d4 для кинжала, например) и прибавляем модификатор Силы, если атака ближнего боя. Для стрелково-метательной атаки не добавляем ничего. Если урон колюще-режущий, и лезвие покрыто ядом — добавляем ещё и бонус за яд (у каждого яда свой, мастер сообщит). Независимо от модификаторов и условий, успешная атака всегда наносит минимум 1 единицу урона.
Спасбросок (1d20) Бросаем 1d20, к нему добавляем модификатор СопроМаг (Сопротивление Магии; это модификатор Мудрости, а в случае котеней — ещё и +2 от расы), если источник урона / эффекта — магический. По вполне очевидным причинам Спасбросок против Чар всегда бросаем с СопроМаг. Помимо этого могут применяться ситуационные модификаторы, которые может вам выдать мастер (от -4 до +4). Результат должен быть равен или выiе целевого числа Спасброска, записанного в вашей карточке. Категорию Спасброска всегда определяет мастер. Natural «1» — всегда провал независимо от модификаторов, natural «20» — всегда успех.
Навык (1d6) Если то, что вы пытаетесь совершить, соответствует общему или профессиональному навыку, вы бросаете 1d6 и прибавляете ситуационные модификаторы, которые мастер может решить вам выдать (от -2 до +2). Результат должен быть равен или выше ЦЧ (целевого числа) навыка, записанного в вашей карточке. Natural «1» — всегда провал независимо от модификаторов, natural «6» — всегда успех.
Атрибут / характеристика (1d6) Если то, что вы пытаетесь совершить, не соответствует общему навыку, или соответствует профессиональному навыку, которого у вас нет, или же скорее относится не к навыкам, а к вашим врождённым качествам, мастер назначает вам атрибут для проверки (Сила, Ловкость, Стойкость, Интеллект, Мудрость, Харизма). Вы бросаете 1d6 и прибавляете модификатор соотв. атрибута, а также ситуационные модификаторы, которые может вам выдать мастер (от -2 до +2). Результат должен быть равен или выше «4». Natural «1» — всегда провал независимо от модификаторов, natural «6» — всегда успех.
Шанс (1d6 или 1d100) Порой то, что вы делаете — это не навык и не врождённое качество вообще, а просто шанс / вероятность (например, вы пытаетесь припомнить невероятно важную и очень узкопрофильную информацию, которую вы вряд ли могли знать, но шанс всё же есть), мастер или правила определяют шанс. Он может быть двух видов:
«Х-из-6» = вам нужно выбросить или 6 (если это «1-из-6»), или 5+ (если это «2-из-6»), или 4+ (если это «3-из-6»), или 3+ (если это «4-из-6»), или 2+ (если это «5-из-6»). RAW используется обратный порядок («1-из-6» значит выбросить «1»), но это, исходя из моей практики, чаще всего путает игроков, которые уже помнят по броскам навыков и характеристик, что «6» — это хорошо, а «1» — плохо, потому я всегда применяю вот такой подход.
«ХХ%» = вам нужно выбросить на 1d100 число в пределах от 0% до ХХ%. Хотя я редко использую этот метод и предпочитаю применять «Х-из-6», который даёт куда больше шансов на успех. В конце концов, OSR это не про страдания ради страданий, а про дух и идею. ДОМАШНИЕ и ФОРУМНЫЕ ПРАВИЛА1. НАБРОС АТРИБУТОВ : Самым первым и очевидным хомяком есть то, что вы бросаете не 3d6, а 4d6kh3 (т. е. четыре шестигранных кубика и оставляете максимальное значение). Остальное — всё по правилам. 2. HD БАРДА и ВОРА : Второй очевидный хомяк — я поменял местами Hit Die у барда и вора; хиты барда теперь набрасываются d4, а хиты вора — d6, что куда логичнее, чем наоборот. 3. ЩИТ и ШЛЕМ СПАСАЮТ ЖИЗНЬ : Если у вас в руках щит, вы можете пожертвовать им и, увидев кол-во урона, заявить, что жертвуете щитом. Он вбирает весь урон и ломается, но в вас не прилетает ничего. Магический щит действует подобным же образом, но он не уничтожается; вобрав весь урон атаки против вас, вы сможете применить подобное свойство магического щита только после полноценного отдыха (≈8 часов). Всё это в равной степени справедливо и для шлемов / магических шлемов, которые не добавляют вам ничего к АС, но могут спасти жизнь. 4. СМЕРТЬ НЕ ТАК НЕИЗБЕЖНА, КАК РАНЬШЕ : Если же урон всё-таки прилетел, то ваш персонаж теряет сознание в 0 НР (монстры и неписи — умирают). В конце каждого раунда он теряет 1 НР, и когда минусовые хиты достигнут ½ его максимума хитов (округляем вверх) или -10 НР (что меньше), он умирает. В начале каждого раунда после того, в котором ваш персонаж ушёл в 0 НР, он совершает СПАС: Рок, и в случае успеха он стабилизируется (его НР становятся равны 0 и он перестаёт умирать; в себя он прийдёт спустя 1d6 раундов и восстановит 1 НР; любой урон в 5+ хитов, нанесённый вашему герою, когда он в 0 НР, убьёт его). Стабилизировать вашего персонажа может и сотоварищ, оказав ему первую медицинскую помощь или влив в рот целительное зелье; для этого ваш сотоварищ жертвует своим раундом и тратит своё действие исключительно на то, чтобы стабилизировать вашего героя. Ему это удаётся при успешной проверке Мудрости; если нет — он может попытаться снова в следующем раунде. Правило о том, что фактически вернувшись с порога смерти, ваш персонаж перманентно теряет 1 очко в рандомном атрибуте, не отменяется. Пример: герой с 4 НР умрёт, когда его хиты станут -2 НР; герой с максимальным здоровьем 7 НР умрёт, когда его хиты станут -4 НР, а герой с 30 НР — умрёт, когда его хиты станут -10 НР.5. ОСОБЫЕ НАВЫКИ БАРДА, ОХОТНИКА И ВОРА : В описании классов Бард, Охотник и Вор есть опциональное правило, которое помогает немного лучше подстроить вашего персонажа под ваше видение иго навыков, умений, способностей и опыта. Мы используем его. Кратное описание – под спойлером, полное – см. соотв. стр. в Книге Игрока. Стартовое значение навыков: Все целевые числа навыков начинаются с «6».
Создание персонажа: при создании персонажа барды и охотники получают 2 очка профессиональности (expertise points) на модификацию целевых чисел своих навыков (и только на это!), а воры – 4 очка профессиональности.
Улучшение навыков: персонажи получают очки профессиональности (ЕР, expertise points), чтобы улучшить свои навыки. Каждое очко, присвоенное навыку, снижает его целевое число на 1. На каждом уровне опыта барды и охотники получают 1 ЕР на снижение целевого числа навыка по своему выбору. Воры на каждом уровне получают 2 ЕР для этого, и возможность потратить или 2 ЕР на один навык, или по 1 ЕР на два навыка.
Нижний предел: «2», ниже опустить целевое число вашего навыка вы не сможете. 6. НЕ СЛУХ, А ВНИМАНИЕ : Навык "Слух" (Listen) становится "Вниманием" и отвечает не только за возможность услышать опасность, но и заметить её визуально. Отличие от Поиска в том, что он — сознательное целенаправленное действие и не всегда связан с именно бдительностью или способностью сознательно и подсознательно анализировать все параметры окружения (используя слух, зрение, обоняние и интуицию). 7. ОБЩИЕ НАВЫКИ : Каждые три уровня (3-й, 6-й, 9-й, 12-й и 15-й) вы можете снизить целевое число одного из общих для всех навыков (Внимание, Выживание, Поиск) на 1. Нижний предел — «2», вы не можете снизить значение какого-либо навыка ниже этого числа. Если один из этих трёх навыков также является и вашим профессиональным (Выживание для охотника или Внимание и Поиск для вора) — вы считаете эти навыки профессиональными, а не общими, и можете улучшать их только при промощи ЕР (expertise points). 8. РОСТ АТРИБУТОВ : Каждые три уровня (3-й, 6-й, 9-й, 12-й и 15-й) вы можете повысить значение одного из своих атрибутов на 1. Значение любого атрибута никогда не может быть выше «18». 9. МАГИ И ЧАРОДЕИ МОГУТ БОЛЬШЕ : Маги и чародеи получают классовую способность " Утилитарная Магия" ( Prestidigitation) как одно из своих свойств класса. Это не требует слотов магии и является врождённой способностью для чародея (Enchanter) и обретённой посредством постижения теории и регулярной практики для мага. Маг или чародей теперь сможет подогреть остывший чай в таверне, очистить мантию от болотной грязи, пустить искры из пальцев, чтобы впечатлить крестьян, зажечь свечу, притянуть предмет весом до 1 кг, создать слабую иллюзию звука, изменить цвет дыма и многое другое. Всё, что не является напрямую наносящим урон или боевым, что меняет реальность лишь чуточку, входит в эту категорию (и только фантазия вам предел). Следует помнить, однако, что использование этой способности считается действием, потому если ваш герой применяет её во время боёвки, он тратит на это своё единственное действие в раунд. 10. ВСЕ MAGIC USERS МОГУТ ИДЕНТИФИЦИРОВАТЬ : Все magic users могут идентифицировать магические предметы, хотя и куда более затратно, чем это стоило бы, посетив они городского волшебника. На идентификацию магического предмета они должны потратить 200 ХР и 1 час времени, настраиваясь на объект и пытаясь ощутить природу его сил и свойств. Если за это время magic user'а потревожат, он должен будет начать всё сначала. С точки зрения баланса — волшебнику они заплатили бы 200 марок, которые являются эквивалентом 200 ХР, но денежка находится быстрее и легче, чем зарабатывается опыт. Но если кровь из носу нужно понять, что такое вы нашли — это вполне адекватная жертва, например, в глубине подземелий, выходы из которых перекрыты врагами и вам придётся сражаться, чтобы выбраться наружу — знание того, что может делать найденный меч или доспех может существенно поменять баланс сил. 11. MAGIC USERS МОГУТ ЖЕРТВОВАТЬ СОБОЙ : Если у вас не осталось слотов заклинаний, а ситуация весьма критическая, вы можете потратить свои жизненные силы для сотворения нужного заклинания. Вы теряете 5 НР × уровень заклинания и описываете то, как сотворение заклинания / молитвы вытянуло из вас энергию жизни. Учитывая недешёвую стоимость в хитах, это не халявный способ спаммить заклинания, а средство на худой конец и отчаянные меры, потому что — также помните, сколько времени в OSR/OSE уходит на лечение и восстановление утраченных НР. 12. ЧУТЬ БОЛЬШЕ НР : На 1-м уровне персонажи получают максимум хитов (и бонус СТОЙКОСТИ, если он есть; если есть штраф, он не применяется). Все последующие уровни они бросают кубик и добавляют выпавшее кол-во (и бонус СТОЙКОСТИ, если он есть; если есть штраф, он не применяется) к своему текущему значению максимальных НР. 13. БЫСТРЕЕ ИСЦЕЛЯЕМСЯ : Полноценный отдых (≈8 часов) в безопасном месте (хутор, деревня, город) восстанавливает 1d3 НР за ночь. Полноценный отдых в дикой местности или в подземельях восстанавливает 1 НР. 14. МОНАХИ — МАСТЕРА ИМПРОВИЗАЦИИ : Они не получают штраф за использование в качестве импровизированного оружия не только сковородки, но и чего угодно, что по логике может выступить в качестве оружия (последнее слово за мастером). Урон от импровизированного оружия — 1d4, качество урона (P, S или B) зависит от используемого предмета и способа его применения. Все остальные, напомню, при использовании импровизированного оружия получают штраф -4. 15. АТАКИ СО СПИНЫ БОЛЕЕ ОПАСНЫ : RAW они просто нивелируют бонус к АС от щита, но мы также будем ещё и применять бонус +2 к атаке. Backstab воров получает свой бонус +4, который не кумулятивный с этим вот хомяковым бонусом и применяется только тогда, когда жертва не знает о присутствии вора (это не хомяк уже, а RAW). После успешной скрытной атаки вор может продолжать атаковать противника с бонусом +2 (хомяковый), при условии, что сможет оставаться за спиной противника, конечно. 16. ПАССИВНАЯ ОХОТА : капканы и силки в Книге Правил приведены, а вот способ их использования — нет. Я прописал его ниже, в разделе "ДОБЫЧА ПИЩИ В ДИКИХ ЗЕМЛЯХ". 17. СРОК ХРАНЕНИЯ СЫРЫХ РАЦИОНОВ : оно не равно 1 неделе, как RAW, потому что это нереалистично (да, у нас фэнтези, но не до такой степени). Сырые рационы портятся в зависимости от типа рациона (см. под спойлером). 🐟 Рыба: 1 день 🥩 Мясо: 1 день 🌿 Зелень, фрукты и овощи: 3 дня 🍄 Грибы: 5 дней 🌰 Орехи и коренья: не портятся
Срок отсчитывается со дня добычи, день добычи не считается. То есть рыба, пойманная в Лето на День 12, должна быть съедена не позже конца Дня 13; на утро Дня 14 — уже опасна.
Добавив в свой инвентарь сырой рацион, поставьте возле него (в скобках) дату, когда он испортится; текущий день я всегда указываю в своих МП. 18. ЗАГОТОВКА РАЦИОНОВ : чтобы продлить жизнь сырых рационов и превратить их в полноценные "сухие", их можно высушить, закоптить или засолить. Подробности — под спойлером. 🔥 Закоптить мясо или рыбу. Требуется: костёр и 2 часа времени на привале. Тот, кто коптит, не может одновременно стоять на страже или развлекать товарищей. На выходе: 2 свежих рациона → 1 сухой рацион (не портится; не совсем реалистично, но это внутриигровая условность, без которой никак). 🧂 Засолить мясо или рыбу. Требуется: соль (1 монета веса на 1 порцию) + 1 час на привале. 1 свежий рацион → 1 сухой рацион. Не портится. 🌬 Высушить грибы / зелень / фрукты / овощи. Требуется: костёр или просто тёплое сухое место + 1 полный день (целый день пребывания в лагере или поселении). 3 свежих рациона → 2 сухих пайка (часть веса уходит с водой). Не портится. FAQ (ЧАВО) из прошлого модуляQ: "Относится ли правило "Обязательно перед броском Инициативы НУЖНО озвучить ваш план сотворить волшбу (to cast a spell)" к способностям котеня обращаться в другую форму или использовать чары (glamour)? О плане применить подобное нужно заявлять до броска Инициативы или нет?" A: Нет, до броска Инициативы нужно заявлять только в одном из трёх случаев: 1) персонаж (маг, священник или монах) будет творить заклинание (cast a spell) – независимо от того, арканное оно или божественное; 2) персонаж (колдун) будет использовать фейский камень; 3) персонаж находится в поединке (melee – т.е. в 5 футах от противника, в досягаемости для атаки ближнего боя) и планирует отступить, выйти из этого поединка. Всё остальное (включая сверхъестественные способности рас и классов) заявлять заранее не нужно. Q: "Есть ли в OSE / Dolmenwood RPG окружение (flanking / surrounding)?" A: Нет – как чётко прописанного правила, но есть ситуационные бонусы, назначаемые мастером, и есть правило "атака со спины в неожидающего эту атаку противника проводится с бонусом +2" (которое уже учтено в бонусе +4 способности воров "Нож-в-спину"), которое мы применяем. Правда, RAW правило про +2 к атаке в противника, повернувшегося к вам спиной, применяется лишь в случае отступления оного или бегства, но никто не запрещает мастеру дать ситуационный бонус +2 к атаке тому, кто атакует со спины врага, который как раз сейчас сражается с другим героем. Q: "Есть ли в OSE / Dolmenwood RPG провоцированные атаки / атаки по возможности (opportunity attacks)?" A: Нет, и я искренне рад этому. Боёвка в старой школе динамична и проста, а это правило, появившееся в более поздних версиях, утяжеляет процесс оценки стратегии и тактики, а также существенно замедляет отыгрыш. А также – имхо – абсолютно нелогична. Если ваш ход – вы можете пройти мимо противника, сохраняя концентрацию на нём и будучи настороже, чтобы он вас не атаковал. Это логично. А вот то, что противник, у которого не наступила очередь или уже прошла, внезапно находит силы атаковать вас, когда вы полностью сосредоточенно-гибко-аккуратно продвигаетесь мимо него – имхо, не очень. Но вот "семя", "зачаток" АоО в старой школе был: когда вы пытаетесь выйти из поединка (melee), или когда это пытается сделать ваш противник, и тот, кто отступает, проигрывает Инициативу – его (или вас, если проиграли Инициативу, пытаясь отойти от того, с кем вы были в пределах ближнего боя) можно атаковать с вот тем бонусом +2, который я уже упоминал в ответе на вопрос выше (атака в спину). Q: "Что в OSE / Dolmenwood RPG с возможностью отложить своё действие, если я выиграл Инициативу, но пока не готов ходить, а хочу дождаться особых условий?" A: Для упрощения системы и сокращения объёма книги правил, многие моменты не прописаны детально, но подразумеваются косвенно. Например, если персонаж / его группа выиграл(а) Инициативу, то ему – такому персонажу – все карты в руки. Он не обязан ходить именно в свой ход, иначе смысла бы в таком преимуществе не было бы; он может описать и заявить условия, при которых он походит прежде, чем противник(и) – например, "я затаился в шкафу, как только муж моей любовницы повернётся к шкафу спиной, тихонько выскользну и выпрыгну в окно". Q: "Стрелки имеют штраф при стрельбе по противнику, который сражается с их союзником (-1 за каждого). Этот штраф из-за своих распространяется на милишников. Например, если мы рубимся вдвоем против одного противника - мешаем ли мы друг другу? Или это на стрельбу только работает?" A: Нет, когда вы рядом – не попасть в друга легче (в смысле – легче рассчитать и понять, куда ты бьёшь), чем когда ты стреляешь издалека (ведь тогда множество факторов могут изменить исход выстрела и того, куда попадёт стрела). Поэтому игроки, которые сражаются в ближнем бою, не получают штрафов за наличие других союзников, атакующих того же противника. Наоборот, по усмотрению мастера атака окруженного противника может давать бонус к атаке (в частности, бонус +2 тому персонажу, который атакует такого противника со спины). Q: "Смена оружия или его доставание свободное действие, т. е. основное действие игрока в раунде не тратит?" A: Если оружие на игроке – в ножнах, за спиной, заткнуто за пояс и т. п. (т. е. находится не в рюкзаке / мешке), он может его без особых действий брать и использовать., это не считается действием. Если оно в рюкзаке или мешке – то сначала его надо достать, что выполняется отдельным действием. А значит – атаковать им игрок сможет только в следующем раунде. Что касается смены оружия, только если игрок бросает текущее оружие и достает надетое на него другое оружие, смена не будет требовать действия. В другом случае смена оружия требует отдельного действия. HEX CRAWL (ИССЛЕДОВАНИЕ ГЕКС-КАРТЫ)🌲 ИССЛЕДОВАНИЕ ГЕКСОВОЙ КАРТЫ ДОЛЬМЕНЛЕСЬЯ 🌲 Дольменлесье — это огромный, странный, опасный лес, в котором не бывает «случайно мимо проходил». Любая вылазка за стены поселения — это странствие по гексам: путешествие по карте, разделённой на шестиугольные клетки, где каждый день несёт открытия, погоду, заплутавшие тропы и нежданные встречи. Эта памятка объясняет, как такая игра устроена.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
🗺 1. КАРТА И ГЕКСЫ • Карта Дольменлесья поделена на шестигранные клетки (гексы). Каждый гекс — 6 миль (12 км) поперёк. • Каждый гекс имеет тип местности (луг, открытый лес, болото, холмы, чащоба и т. д.) и иногда — особенности: поселения, руины, святилища, странные явления. Часть особенностей видна сразу, часть спрятана и требует поиска.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
⏳ 2. ЧТО ПРОИСХОДИТ ЗА ОДИН ИГРОВОЙ ДЕНЬ В диких землях время отсчитывается днями. Каждый игровой день идёт по одной и той же процедуре: 1. ☁ Погода. Мастер определяет погоду — она может ускорить, замедлить или сорвать ваши планы. 2. 🧭 Курс. Вы, игроки, объявляете маршрут и намерения на день (куда идём, идём ли по дороге, ищем ли что-нибудь, охотимся, переправляемся и т. п.). 3. 🌫 Не сбились ли с пути. Мастер тайно проверяет, не заблудились ли вы (зависит от местности и видимости). 4. 🎲 Случайная встреча. Мастер проверяет, не повстречаете ли вы кого-то в пути. 5. 📜 Описание. Мастер описывает, что вы прошли и что увидели, спрашивает о ваших действиях. 6. 🌙 Конец дня. Если до жилья не добрались — разбиваете лагерь. Списываются дневные пайки, проверяется усталость, обновляются длительности заклинаний.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
👣 3. ОЧКИ ПУТИ (ОП) — ГЛАВНЫЙ РЕСУРС ДНЯ Вместо точного хронометража передвижение абстрагировано в Очки Пути. Каждый день у отряда есть запас ОП, который тратится на вход в новые гексы и поиск тайн.
Сколько ОП в день? Равно Скорости отряда (по самому медленному), делённой на 5: • Скорость 40 — 8 ОП в обычный день, 12 ОП при форсированном марше. • Скорость 30 — 6 ОП в обычный день, 9 ОП при форсированном марше. • Скорость 20 — 4 ОП в обычный день, 6 ОП при форсированном марше. • Скорость 10 — 2 ОП в обычный день, 3 ОП при форсированном марше.
• 🐴 Верховые считаются за Скорость 40. • 🛒 С повозкой/телегой — Скорость 30. • 🛡 Тяжёлая броня и груз замедляют отряд.
Обычный день — это 12 часов в пути, плюс 4 часа отдыхаете, едите, ставите/снимаете лагерь, плюс 8 часов спите. Форсированный марш — 16 часов движения, 4 часа отдыхаете, едите, ставите/снимаете лагерь, плюс 4 часов спите. ВАЖНО: +50 % ОП, а также платите усталостью: после него нужен полный день отдыха, иначе накопится истощение (–1 кумулятивно за каждый день без отдыха).
Неизрасходованные ОП в конце дня сгорают.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
🌲 4. ТИПЫ МЕСТНОСТИ И ИХ СТОИМОСТЬ То, во сколько ОП обойдётся войти в новый гекс или прочесать его в поисках тайн, зависит от местности: 🟢 Лёгкая местность — пашня, грибной лес, холмы, луг, открытый лес. • Вход / поиск: 2 ОП • Шанс заблудиться или встретить кого-то: 1 из 6 (6 на 1к6) • Можно ехать верхом и на повозке.
🟡 Средняя местность — болото, холмистый лес, спутанный лес. • Вход / поиск: 3 ОП • Шанс заблудиться или встретить кого-то: 2 из 6 (5-6 на 1к6) • Лошадь нужно вести в поводу, повозка не пройдёт.
🔴 Тяжёлая местность — топкий лес, скалистый лес, трясина, тернистый лес. • Вход / поиск: 4 ОП • Шанс заблудиться или встретить кого-то: 3 из 6 (4-6 на 1к6) • Только пешком.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
🛤 5. ДОРОГИ, ТРОПЫ И ДИКИЕ ЗЕМЛИ • 🛣 Поддерживаемые дороги. Идёте быстро, не теряетесь. Стоимость: 2 ОП на 6 миль независимо от того, через какую местность дорога проходит. • 🥾 Тропы. Идёте быстро (те же 2 ОП на 6 миль), но есть 1 из 6 шанс заблудиться. • 🌳 Без дорог (дикие земли). Стоимость и риск определяются местностью гекса (см. выше). • 🌊 Реки. Считаются как дороги: 2 ОП на 6 миль по течению, 3 ОП — против. • 💧 Озёра. Считаются как гекс со стоимостью 2 ОП.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
🔍 6. ЧТО ЛЕЖИТ В ГЕКСЕ И КАК ЭТО НАЙТИ Когда вы заплатили ОП за вход в гекс, вы автоматически замечаете все явные особенности: дорогу, поселение, заметные руины, реку, дым над крышами. Это бесплатно.
Но в гексе могут быть скрытые места: тайники, заросшие святилища, заброшенные склепы, входы в подземелья, странные явления. Чтобы их обнаружить, нужно прочесать гекс — заплатить ещё столько же ОП, сколько стоил вход (2/3/4 в зависимости от местности). Прочёсывание может выявить тайные особенности.
🌿 Это важно для духа Дольменлесья: лес не подкидывает приключения сам — вы ищете их. Если просто идти по прямой, многое останется в стороне. Сворачивайте, бродите, тратьте день-другой на прочёсывание интересного гекса.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
🧭 7. МОЖНО СБИТЬСЯ С ПУТИ В Дольменлесье легко заплутать. Если в начале дня выпадет нужное число (см. выше), вы сбиваетесь с курса. Что может случиться (в общих чертах, не вдаваясь в подробности): • ↪ идёте на 45° или 90° в сторону от запланированного курса; • 🔄 ходите кругами и возвращаетесь к началу; • 🍄 забредаете на фейскую тропу; • ⏳ теряете дни или часы — попадаете в странные места не своей волей; • 🥀 продираетесь через бурелом, и каждый ОП стоит вдвое.
Мастер может не сказать вам сразу, что вы заблудились. Иногда правда вскроется только когда вы поймёте, что местность не та.
Что снижает риск: • 🛣 Дорога — полностью убирает риск. • 🥾 Тропа — лишь 1 из 6 (6 на 1к6). • 🏹 В отряде есть охотник — он может вывести отряд обратно на путь (3 из 6, т. е. 4-6 на 1к6).
Что повышает риск: 🌫 туман, ❄ метель (+1), 🌑 темнота (+2).
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
🎲 8. СЛУЧАЙНЫЕ ВСТРЕЧИ Раз в день мастер проверяет, не наткнётесь ли вы на кого-то. Встретиться может что угодно: косуля, банда разбойников, отряд гоблинов, фейский князь, святой пилигрим, бродячий учёный. Не всякая встреча — драка; первое, что определяется, — реакция (от «нападает» до «дружелюбен»).
Если обе стороны не насторожены, расстояние до встреченных — 2d6 ×30 футов. Если кто-то застигнут врасплох — может последовать сюрприз.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
🏕 9. НОЧЛЕГ И ЛАГЕРЬ Если день застал вас вдали от крова — ставите лагерь: 1. 🪓 Распределяете обязанности: кто готовит стоянку, кто собирает дрова, кто за водой. 2. 🔥 Разводите костёр, готовите еду, может, кто-то развлекает остальных. 3. 👀 Назначаете вахты. 4. 🎲 Мастер проверяет, не будет ли ночной встречи. 5. 🌙 Сон — насколько хорошо вы выспитесь, зависит от костра, спального снаряжения, погоды и сезона. 6. ☀ Утром те, кто выспался, восстанавливают 1 ОЗ, заклинатели готовят новые заклинания.
Раз в неделю отряду нужен полный день отдыха, иначе все начинают копить истощение.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
🍄 10. ЕДА В ПУТИ: РЫБАЛКА, СОБИРАТЕЛЬСТВО, ОХОТА Если рационы заканчиваются — кормитесь от земли. Это отнимает целый день (тратится Проверка Выживания, к ней есть бонусы за специализацию): • 🐟 Рыбалка. Нужны снасти и гекс с рекой/озером. Удачно — 2d6 порций. • 🌿 Собирательство. 1d6 порций, плюс шанс найти что-то особенное (целебные травы, странные грибы — зависит от гекса). • 🏹 Охота. Боевая встреча, в которой отряд имеет сюрприз, добыча — в 1d4 × 30 футах. Порции: мелкая дичь — 1, средняя — 2, крупная — 4+.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
📜 12. КРАТКАЯ ШПАРГАЛКА • 📏 Один гекс — 6 миль (12 км). • 👣 В день у отряда Скорость ≈ 5 ОП. • 🛣 Дорога: 2 ОП на 6 миль, не теряетесь. • 🌳 Дикий гекс: 2/3/4 ОП за вход, в зависимости от типа местности. • 🔍 Прочёсывание гекса стоит столько же, сколько вход. • 🧭 Заблудиться легче в густой местности и в темноте/тумане. • 🥵 Форсированный марш — +50% ОП, но нужен день отдыха. • 🛌 Неделя пути = 1 день отдыха, иначе истощение. • 🗺 Мастер знает карту. Вы — открываете её. НОЧЁВКА И ЛАГЕРЬ🏕 НА ПРИВАЛЕ: ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ В ЛАГЕРЕ 🏕 Если день застал отряд вдали от крова — придётся ночевать в полях. Лагерь устраивается по шагам, и от того, насколько хорошо вы его обустроите, зависит, выспится ли отряд, восстановит ли здоровье, и сможет ли заклинатель утром приготовить заклинания. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ПРОЦЕДУРА ЛАГЕРЯ — 7 ШАГОВ
1. 🛠 Подготовительные работы: выбрать место, поставить лагерь, собрать хворост, набрать воды, опционально — заняться охотой, рыбной ловлей, собирательством (если рационов мало или нет). 2. 🔥 Лагерные действия: развести костёр, приготовить ужин, развлечь отряд. 3. 👀 Распределить стражу. 4. 🎲 Проверка ночной встречи (это делает мастер). 5. 🌙 Сон. 6. ☀ Пробуждение. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🛠 ШАГ 1. ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЕ РАБОТЫ Распределите эти задачи между персонажами. Каждый может заниматься чем-то одним.
🏕 Подготовка места. Хотя бы один персонаж остаётся на стоянке: расчищает ветки и камни, ставит палатки, раскладывает спальники, выкладывает кострище. Без броска.
🪓 Сбор хвороста. Каждый сборщик приносит хвороста на 1d6 часов горения костра. • Сырая погода: –1 к броску. • Снег: –2. • Сильный дождь: –4. • Если ноль или меньше — увы, костра сегодня нет.
💧 Сбор воды. Дольменлесье изрыто ручьями, родниками и заводями — найти питьевую воду легко. Без броска. Заполняете фляги и бурдюки. Если рядом нет водоёма — мастер сам решит, насколько это сложно.
Опционально: СБОР ПИЩИ См. отдельную шпаргалку ниже. Используйте этот шаг, когда у вас не осталось рационов или их меньше, чем персонажей в партии. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🔥 ШАГ 2. ЛАГЕРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ 🪵 Разжечь костёр. Нужны: средство добычи огня (трут, кремень, магия) и хворост. В нормальных условиях автоматически удаётся. В скверных условиях (ливень, метель, штормовой ветер) — мастер может потребовать бросок 4 из 6 (3-6 на 1к6) или хуже.
🍲 Приготовить ужин. Нужны: костёр, котелок/сковорода, ингредиенты (пайки, добыча с охоты, что собрали). Повар бросает Проверку Мудрости (1к6 + модификатор Мудрости): • Успех — выходит особенно вкусное блюдо. Все, кто ел, получают +1 к Проверке Стойкости на сон. • Провал — съедобно, но без огонька. Без штрафов. • Натуральная 1 — повар проходит Спасбросок против Рока, иначе еда испорчена (подгорела, опрокинулась) и ингредиенты потрачены впустую.
Не забудь списать с карточки 1 походный рацион с того, кто ел.
🎻 Развлечение у костра (товарищество). Один персонаж пытается развлечь товарищей: рассказывает байку, играет на лютне, поёт, сыплет шутками. Бросок Проверки Харизмы (1к6 + модификатор Харизмы): • Успех — +1 к Проверкам Стойкости на сон всем членам отряда. • Провал — байка не зашла. Без штрафов. • Натуральная 1 — рассказчик проходит Спасбросок против Рока, иначе вызовет насмешки и разлад: –1 к Проверкам Стойкости на сон у всех.
💡 Бонусы складываются. Хорошая еда + удачная байка = +2 к броску на сон. Это часто разница между «выспался» и «весь день шатается измученный». ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 👀 ШАГ 3. СТРАЖА • Ночь длится ≈ 8 часов. Обычно отряд делит её на 4 вахты по 2 часа. • Караульный не спит свою вахту. • Если персонаж проспал меньше 6 часов — он не считается отдохнувшим (см. шаг 5). • Заклинатели на стороже: прерванный сон мешает готовить заклинания — для каждого заклинания утром есть 1 из 6 шанс не подготовиться (слот сгорает).
⚠ Спящие персонажи всегда застаются врасплох, если случится встреча. То есть караульный — единственный, кто действует в первый раунд.
😴 Заснуть на посту: • Базовый шанс задремать: 1 из 10. • Стойкость 15+: 1 из 20. • Стойкость 6 и меньше: 1 из 6.
Заснувший не разбудит сменщика — и вся цепочка вахт ломается. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🌙 ШАГ 5. СОН Шаг 4 — проверку ночной встречи — Мастер делает тайно; от вас ничего не требуется.
Качество сна зависит от трёх вещей: • 🔥 есть ли костёр, • 🛏 есть ли спальник и/или палатка, • 🍂 какое время года.
Таблица Сложности Сна (что нужно бросить): ❄ ЗИМА • Без костра, без подстилки: невозможно • Без костра + спальник или палатка: невозможно • Без костра + спальник и палатка: 1к6 + модификатор Стойкости –2 • Костёр, без подстилки: невозможно • Костёр + спальник или палатка: 1к6 + модификатор Стойкости –2 • Костёр + спальник и палатка: 1к6 + модификатор Стойкости
🌱 ВЕСНА • Без костра, без подстилки: Тяжело • Без костра + спальник или палатка: 1к6 + модификатор Стойкости • Без костра + спальник и палатка: 1к6 + модификатор Стойкости • Костёр, без подстилки: 1к6 + модификатор Стойкости –2 • Костёр + спальник или палатка: бросок не нужен • Костёр + спальник и палатка: бросок не нужен
☀ ЛЕТО • Без костра, без подстилки: Умеренно • Без костра + спальник или палатка: бросок не нужен • Без костра + спальник и палатка: бросок не нужен • Костёр, без подстилки: 1к6 + модификатор Стойкости • Костёр + спальник или палатка: бросок не нужен • Костёр + спальник и палатка: бросок не нужен
🍁 ОСЕНЬ • Без костра, без подстилки: 1к6 + модификатор Стойкости –2 • Без костра + спальник или палатка: 1к6 + модификатор Стойкости • Без костра + спальник и палатка: 1к6 + модификатор Стойкости • Костёр, без подстилки: 1к6 + модификатор Стойкости –2 • Костёр + спальник или палатка: бросок не нужен • Костёр + спальник и палатка: бросок не нужен ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ☀ ШАГ 6. ПРОБУЖДЕНИЕ Если выспался ✅: • Восстанавливаешь 1 НР. • Заклинатели спокойно готовят дневные заклинания.
Если не выспался ❌: • Получаешь состояние Истощение (–1 к проверкам) до следующего нормального отдыха. • Каждый день без сна копит –1 (накопительно) ко всем проверкам. • Заклинатели: для каждого заклинания, которое утром пытаются выучить или вымолить, есть 1 из 6 (6 на 1к6) шанс провала — слот остаётся пустым.
🩹 Напоминание про дороги. Раз в неделю отряду нужен полный день отдыха (никуда не идти), иначе истощение начинает копиться даже у тех, кто исправно спал в палатке. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ⚡ БЫСТРЫЙ ЛАГЕРЬ Если у отряда подходящее снаряжение для текущей погоды (костёр + спальник, рационы, плюс палатка в осень/зиму) — можно пропустить все броски и автоматически выспаться. Без проверок повара, без баек, без Проверок Стойкости.
Полная процедура остаётся для: • плохой погоды (ливень, метель, шторм), • нехватки снаряжения, • по желанию мастера.
Это «правило по умолчанию» для нашей форумной кампании, чтобы не топтаться на каждой ночёвке. Мастер скажет, если ночь требует подробного разыгрывания. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🎒 ЧЕГО МОЖЕТ НЕ ХВАТИТЬ В РЮКЗАКЕ
• 🛏 Спальник (bedroll) — шерстяное одеяло с маленькой подушкой. Без него зимой и осенью — беда. Стоит 2 марки. • ⛺ Палатка — в зимний лес без неё лучше не соваться. Стоит 20 марок. • 🔥 Трутница или огиво и кремень (tinder box) — иначе костёр не зажечь. Стоит 3 марки. • 🍳 Котелок и сковорода — без них готовить нельзя, и бонуса +1 от ужина не будет. Стоит 3 марки. Качественная посуда (30 марок) даёт +1 к проверке Мудрости при готовке. • 🎻 Музыкальный инструмент — необязателен, но добавляет красок при попытке развлечь (лютня 20 марок, свирель 5 марок и т. п.; качественные ×10 марок). От +1 до +2 к проверке Харизмы (в зависимости от качества). • 🪓 Топорик — формально не нужен, но с ним сбор дров идёт куда веселее. Персонаж собирает хвороста не на 1к6 часов, а на 2к6 часов. Стоит 4 марки. • 🎣 Удилище и снасти (fishing rod and tackle) — обязательно для рыбалки. Без них не бросаются даже кубики. Удилище, леска, крючок, коробка с наживкой. Стоит 4 марки. • 🏹 Дальнобойное оружие (лук, арбалет, праща) — обязательно для активной охоты. С копьём или мечом до косули не добежишь до того, как она убежит. Не забудьте про колчан стрел / болтов / камней для пращи. • 🔪 Кинжал — пригодится для всего: разделать рыбу, освежевать тушу, накопать кореньев, нашинковать гриб. Стоит 3 марки. • Лопатка / совок (shovel) — для собирательства серьёзно: маслянистая мандрагора, болотный сноп (bogsnip), шанкорень и прочие вкусные коренья сами из земли не выпрыгнут. +1 к проверкам Выживания при собирательстве. Стоит 2 марки. • 💼 Мешок (sack) — большой холщовый, на 600 монет веса. Нужен, чтобы было куда сложить добычу. Десяток косуль в карман не положишь. Стоит 1 марку. • 🪢 Верёвка 50 футов — подвесить тушу для разделки, спустить ягоды с обрыва, поднять снопы тростника. Стоит 1 марку. • 🍶 Несколько пустых склянок (vials) — собирать споры, сок, неизвестные ягоды, чтобы показать травнику в ближайшем поселении. В Дольменлесье много того, что съесть страшно, а исследовать выгодно. Стоят 1 марка каждая. • 📜 Бумага и перо — записать описание необычного гриба или растения. Имена редких видов придётся узнавать у знающих людей — а для этого нужно вернуться к ним с описанием. 1 марка за 2 листа, 1 марка за перо, 1 марка за пузырёк чернил. • 🔍 Лупа (magnifying glass) — рассмотреть тонкие детали странной находки. Иногда отличает съедобное от ядовитого. +1 к проверкам Интеллекта при таких действиях. Стоит 3 марки. • 🪤 Капканы / силки — в Книге игрока стандартной механики «расставить ловушку и оставить» нет (только ловушки в подземельях, не на дичь), но мы будем использовать домашнее правило для пассивной ночной охоты, имеет смысл прописать «силок» как предмет. Описание процедуры — см. ниже, в разделе "ДОБЫЧА ПИЩИ В ДИКИХ ЗЕМЛЯХ"№ • 🐕 Охотничья собака — есть в списке животных в Книге игрока, но как именно она помогает на охоте, в правилах не уточнено. Я буду давать +1 к проверкам Выживания при охоте. Стоит 30 марок, корм — 1 рацион в день. • 🧂 Соль для консервации мяса в полевых условиях — в RAW нет, свежие рационы хранятся неделю и так. У нас будет работать опциональное правило: сырые рационы хранятся 1-5 дней, в завимсимости от типа рациона. Отряд может на месте засолить неиспользованный для приготовления пищи улов (рыба, мясо, птица) и продлить срок хранения, потратив 1 монету веса соли на 1 рацион, может высушить грибы или закоптить мясо; правила — см. выше, в "ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА". Стоит 5 медяков за 10 монет веса (хватит на 10 порций). ДОБЫЧА ПИЩИ В ДИКИХ ЗЕМЛЯХКогда рационы заканчиваются (или вы не хотите их тратить), Дольменлесье охотно вас прокормит — лес богат рыбой, грибами и дичью. Есть три способа добыть еду: рыбалка, собирательство и охота. Все три устроены по одному принципу, но дают разный улов и имеют разную цену. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🎯 ОБЩИЙ ПРИНЦИП Все три способа решаются одним броском — Проверкой Выживания (Survival Check, 1к6, бросить больше или равно).
🧮 Что считается: • На весь отряд делается один бросок. • Берётся лучшая Цель Навыка (Skill Target) среди всех персонажей. То есть если в отряде есть Охотник или Монах — проверку бросает он.
⏱ Сколько времени: • По пути, не сходя с маршрута: бросок без бонуса. Считается, что вы ищете еду на привалах. • Посвятить добыче целый день (никуда не идти): +2 к Проверке Выживания. Сильно увеличивает шанс.
⚠ Разделиться, чтобы повысить шансы? Можно. Каждая подгруппа делает свой бросок Выживания. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🐟 РЫБАЛКА Где можно: любой гекс, в котором есть река или озеро.
Что нужно: • 🎣 Удилище и снасти (fishing rod and tackle). Без них — никак. • Желательно: терпение и закрытый рот.
Процедура: 1. Делаете заявку на то, что вы рыбачите. 2. Бросаете Проверку Выживания (+2, если рыбачите весь день). 3. При успехе — мастер бросает 1к20 по таблице рыб Дольменлесья. 4. Улов: 2к6 свежих рационов.
🐠 Рыбы Дольменлесья — это не просто еда. В реке встречаются говорящие лососи Королевы, рыбы со взрывоопасной плавательной железой, угри, которых нельзя поймать в одиночку, рыбы со шкатулками в брюхе и рыбы, чьи лица подозрительно напоминают чью-то тётушку. Иногда улов даёт сокровище. Иногда — урон. Иногда — благословение фей. Скучно точно не будет. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🍄 СОБИРАТЕЛЬСТВО Где можно: почти везде, кроме откровенно бесплодных земель.
Что нужно: ничего особенного — корзинка, нож/кинжал, любопытство, в идеале — ещё и лупа.
Процедура: 1. Делаете заявку на то, что собираете грибы/ягоды/коренья. 2. Бросаете Проверку Выживания (+2, если весь день). 3. При успехе — мастер определяет добычу: 🌳 Сначала гекс-специфика: в некоторых гексах растут особенные травы или грибы (целебные, магические, опасные). 🎲 Потом общая таблица: 1к6 для типа (1–3 грибы, 4–6 растения), 1к20 для вида. 4. Улов: • 🌱 Весна / 🌞 Лето: 1к6 свежих рационов. • 🍁 Осень: 1к8 рационов — урожайное время. • ❄ Зима: 1к4 рационов — голодная пора.
🍄 Грибы Дольменлесья тоже своеобразные. Некоторые просто питательны. Некоторые лечат. Некоторые вызывают помутнение разума, рост волос из ноздрей, штрафы к Спасброскам против магии, неудержимую дружелюбность или галлюцинации. Описание сначала даётся «по виду и запаху» — если вы прежде никогда не собирали подобных грибов, мастер просто опишет внешний вид. Обычные виды персонажи узнают сразу, редкие нужно изучать, рисковать или показывать травнику. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🏹 ОХОТА Активная охота Где можно: почти везде; конкретный список зверя зависит от типа местности (болото, открытый лес, тернистый лес, скалистый лес, пашня и т. д.).
Что нужно: • 🏹 Оружие (дальнобойное или метательное). • Желательно — кто-то с хорошим Выживанием и Скрытностью.
Процедура: 1. Заявляете охоту. 2. Проверка Выживания (+2 за целый день) — это бросок на подкрадывание к дичи. Дичь появляется в 1d4 × 30 футов от вас, и зверья будет несколько (случайный бросок). Попали или нет — это уже полноценный бросок атаки. 3. При успехе мастер бросает 1к20 по таблице дичи для текущей местности (косули, кабаны, гобблы, желепримы, мхомеды, мерриманы, отвратительные йегрилы — в зависимости от того, где вы). 6. 🥩 Улов с убитого зверя: • Малая дичь: 1 рацион за каждое НР зверя. • Средняя дичь: 2 рациона за НР. • Крупная дичь: 4 рациона за НР. • Очень крупная (мамонт, гигантский сом и т. п.): на усмотрение мастера, больше.
⚠ Промазали — упустили. Если отряд не справится в первом раунде, дичь побежит. Преследовать можно, но это уже не «лёгкая охота», а полноценный энкаунтер. И не забывайте: некоторые «звери» Дольменлесья (например, желепримы или ложные единороги) — это совсем не то, что кажется. Стрелять в красивого белого единорога — плохая идея. Стрелять в фальшивого — отличная.
Пассивная охота Где можно: почти везде; конкретный список зверя зависит от типа местности (болото, открытый лес, тернистый лес, скалистый лес, пашня и т. д.).
Что нужно: • 🪤 Капканы или силки.
Процедура: 1. Заявляете охоту. 2. Делаете проверку Выживания на то, чтобы установить силки или капкан. 3. На утро проверяете, поймался ли кто. Успешность зависит от типа местности (определяет мастер по таблице и сообщает вам). ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ⚖ ЧТО ВЫБРАТЬ — БЫСТРОЕ СРАВНЕНИЕ 🐟 Рыбалка • Улов: 2к6 (среднее ≈ 7) рационов. • Риск: малый (если не считать пения сирен и взрывающихся рыб). • Требования: удочка + водоём. • Идеально: когда отряд на берегу и есть час-другой.
🍄 Собирательство • Улов: 1к6 / 1к8 / 1к4 (3–4 в среднем) рационов. • Риск: малый (если не съесть незнакомое). • Требования: ничего. • Идеально: почти всегда и везде, кроме подземелий, да и там можно грибочки и съедобный мох найти.
🏹 Активная охота • Улов: сильно колеблется. Один кабан (4 НР × 2 рациона) = 8 порций. Стадо в десять косуль может дать 40+. А может и ничего. • Риск: бой. Бой шумный — могут подойти соседи и дать по шапке. Зверь может оказаться не таким простым и атаковать в ответ. • Требования: оружие и сноровка. • Идеально: когда нужно много мяса и есть кому хорошо стрелять.
🪤 Пассивная охота • Улов: зависит от типа ловушки; от 1-2 порций (чаще всего) до 8 (крайне редко). • Риск: никакого (почти; кричащее животное может привлечь хищников к вашему лагерю). • Требование: ловушка и сноровка. • Идеально: всегда. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🥺 ЕСЛИ НИЧЕГО НЕ НАШЛИ День без еды — пока ничего страшного. Но дальше — хуже: • 1 день голода: –1 к Атаке. • 2 дня: –1 к Атаке, –10 к Скорости. • 3 дня: –2 к Атаке, –10 к Скорости. • 4 дня: –2 к Атаке, –20 к Скорости. • 5 дней: –3 к Атаке, –20 к Скорости. • 6 дней: –4 к Атаке, –30 к Скорости. • 7+ дней: всё вышеперечисленное + теряете 1 Стойкость в день. 💀 Смерть при Стойкость 0.
💧 Воду в Дольменлесье найти легко — ручьи и родники повсюду. Но без неё — тот же штраф голода + –3 Стойоксти в день. 💀 Смерть при Стойкость 0.
Феи переносят голод и обезвоживание иначе — у них падает Мудрость, и при достаточном истощении мировоззрение Lawful становится Neutral, а потом и Chaotic. Если играете эльфом или другим полуфейри — это про вас. СЕТТИНГОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ СЕТТИНГ 101АЛЬБИОН (ОСТРОВ ТУМАНОВ) и ДОЛЬМЕНЛЕСЬЕ Огромный остров в Северном море, практически континент, растянулся с юга на север на сотни лиг. Его южные и центральные земли – вотчина Короны Роз, королев и королей Геардланда, вот уже почти тысячелетие правящих Островом Туманов и своим королевством. Дольменлесье же расположено на севере, на землях герцогства Пáпоротьé... Пáпоротьé некогда был самостоятельным королевством, независимым, вольным и самодостаточным. Однако когда войска Геардланда проложили туннели сквозь практически непроходимые Драконьи Клыки – горную цепь, отделяющую северную часть Острова Туманов по самой узкой его части – и вторглись на северные земли, королевство Пáпоротьé утратило свою независимость и стало частью территорий Короны Роз, однако лишь на бумаге и в теории.
На практике – немногие южане отваживаются пройти по Драконьим Кишкам, как в народе называют королевские туннели, ведь северные земли, бóльшую часть которых покрывают тёмные пугающие чащи Дольменлесья – суровый и негостеприимный край, где чужаков не любят. Лишь торговцы, везущие свои товары, священники, несущие Слово Божье, чародеи и маги, жаждущие воочию увидеть чудеса Волшебного Края, и приключенцы, движимые жаждой славы или ( а также и) наживы, уплатив «подземную пошлину» – плату за проход по туннелям – проходят эти мили по тёмным пыльным каменным лабиринтам в подножии Драконьих Клыков.
Неудивительно, что в Геардланде почти ничего не знают о Дольменлесье. Среднестатистический крестьянин, выращивающий репу и капусту на залитых солнцем полях Шандрадола, или преподаватель на весь мир известного университета в Быкоброде, или добытчик извести и мела на белых утёсах Брегоземья – все они считают Дольменлесье, волшебных и коварных фейри, чудовищного и загадочного Лорда Одра, таинственных последователей древних верований – Друнов, и прочие реалии герцогства Пáпоротьé – выдумками бардов и менестрелей, или же сказками безумцев; не может на земле, возлюбленной Господом Нашим, на Острове, хранимом Дланью Божьей, существовать такого еретического языческого мракобесья-разврата! Где доказательства? Где подтверждения существования этих ваших фейри-шмейри?! Нет? Ну вот то-то же.
Тем не менее и Пáпоротьé, и Дольменлесье в Геардланде знают, в первую очередь – благодаря уникальным и ценным товарам: фантастически изысканные алкогольные напитки из Спесезеля (эль, пиво, травяные настойки), лучшая шерсть в мире из Висларогга, неповторимая гончарная работа и гобелены из Блудогора, кузнечные шедевры из Папоротья, лесные орехи и целительные травы из Дольменлесья, которые невозможно найти более нигде на Острове Туманов, сушёные грибы из Мульчегая и сушёная рыба из Днища, сталедрево из Вальщицкого Стана, и ещё многое, многое другое.
О загадочных же народах, населяющих северные земли, в южных краях не знают – за исключением разве что брыкелей, которые встречаются повсеместно, но на Острове Туманов – чаще, чем в других уголках мира, а также мшаников, о которых в основном только слышали, но никогда не видели, поскольку южные края слишком сухие, яркие и скучные для этого мшистого народа. Всякие же «котени», «эльфы», «лесобесы» и прочие сказочные существа – просто красивая легенда и выдумка. И пусть торговцы, посещающие своими караванами герцогство Пáпоротьé и клянутся, что видели тех своими глазами, мы-то знаем, что те глаза были залитыми лучшим элем в мире – спесезельским, а значит, могли принять действительное за желаемое.
Однако стоит кому-то увидеть соверен – «фейскую монету» – которая, кажется, создана была из сплава серебра и звёздного света — как в очах сразу просыпается алчность, а в сознании – желание отправиться туда, в загадочные северные края, пройти по Драконьим Кишкам и оказаться в Лесу, в котором несметные сокровища, кажется, только и ждут, когда их придут и присвоят себе…
Но не стоит считать, что необычные расы незнакомы обитателям мира вне Дольменлесья вообще: они известны, да, порой даже их встречают, порой – в других землях, других краях – эти народы совершенно непохожи ни на людей, ни на нелюдей Острова Туманов. Однако на Острове нынче повстречать даже брыкеля — редкость, а что уж говорить о других, более редких, более фейских – фейри – расах; пусть они и существуют, пусть их порой и встречают, но, как уже упоминалось выше, для среднестатистического обитателя Геардланда, они скорее – выдумка, чем реальность. Или же, учитывая последние радикальные веяния среди церковного клира, к которым во всём и всегда прислушиваются власть имущие, реальность, которую лучше представить как выдумку – и себе спокойнее, и близким безопаснее. РАЗУМНЫЕ РАСЫ Хотя люди и преобладают численно в обитаемых регионах Дольменлесья, они не единственные, кто считает этот край своим домом. СМЕРТНЫЕ Брыкели (ед.ч. – Брыкель; ориг. Breggle)Регион Высоклеса на юго-западе Дольменлесья с древних времён находился под властью рогатых полулюдей-полукозлов: брыклей. Брыкли делятся на две касты рогатых проказников, отличающиеся длиной рогов: аристократические долгороги и простолюдины – кроткороги. Почему не «брэггл» или как-то так: потому что почти все имена и термины в этом сеттинге для носителей английского языка сразу же вызывают определённые ассоциации, ощущения и понимание того, о чём речь, или, как минимум, какого качества / характера эта уникальная особенность данного мира. Breggle, не имея дословного перевода (как и чуть ли не половина терминов, названий и имён в Дольменлесье), вызывает ощущение хвастливого, капризного персонажа, который блеет (bray по-английски). Плюс – они полулюди-полукозы. Вариант «брыкель» / «брыкели», имхо, напрашивается сам собой, особенно учитывая название одного из их родных языков – каприсс (Caprice language) — отдалённо, но всё же похоже на оригинал, передаёт капризность и своенравность этого народа, ну и звучит забавно :) Мшаники (ед.ч. – Мшаник, Мшаница; ориг. Mossling)Сырые, кишащие грибами низменности, именуемые Мульчегаем, расположенные в восточной части Леса, являются родиной для застенчивого и низкорослого народца, называемого мшаниками: частично людьми, частично же – мхами, растениями или грибами. Как и в предыдущем случае, не всегда и не всё можно перевести сразу и просто в данном сеттинге. Например, я более чем уверен, что какой-нибудь надмозг переведёт этот термин как «моховик», но даже не учитывая лично моих ассоциаций этого слова скорее с шестерёнкой или чем-то таким, моховик – это ещё и вид гриба, который по-английски «bolete», а не «mossling». Тут важно передать и связь со мхом, и чтобы звучало как что-то такое, что могло бы быть названием гриба. Имхо, «мшаник / мшаница» – самое то.Лесобесы (ед.ч. Лесобес; ориг. Woodgrue) Любители устраивать гнёзда в густых кронах деревьев а также шумные попойки и весёлые вечеринки, обладатели тела гоблина и головы летучей мыши. Они — потомки фейри, но поскольку родились уже в смертном мире, тоже являются смертными (хотя и весьма долго живущими).
БЕССМЕРТНЫЕ

Фейри и полуфейри / Феи и полуфеи Среди бесчисленных народов Царства Фей некоторые решили отправиться в Дольменлесье и дать шанс своей попытке ужиться вместе со смертными (людьми, брыкелями, лесобесами и мшаниками). Среди них утончённые и изящные Эльфы, ценители прекрасного и необычного; потусторонние, маленькие, но невероятно красивые «кошколюди», известные как Котени (ед.ч. – Котень; ориг. Grimalkin)) – встречаются чаще всего.
С эльфами, понятное дело, вопросов нет, но вот те существа, которые нам хорошо известны из фольклора и классики мировой литературы, а именно – сверхъестественно крупные и невероятно разумные коты средневековых ведьм, Бегемот из «Мастера и Маргариты» и Чеширский Кот из «Алисы», а также полугоблины-полу_летучие_мыши – поименованы специфически. Их названия для носителей английского языка будут звучать и «ощущаться» совершенно иначе, чем «грималкин» и «вудгрю» для носителя русского языка. Grimalkin, в конце концов, пару столетий назад значило просто «ободранный кот» или «старая кошка» (а также «мерзкая баба» или «мегера», но то другая история). Поэтому – поверьте, я постарался передать максимум значения, это куда лучше, чем сухая и порой бессмысленная транслитерация или транскрипция.
Другие разумные существа Стоит кому-либо отважиться сойти с проторённой дороги в Дольменлесье, как он почти сразу же обнаружит, что бесчисленные существа ожидают того, чтобы их повстречали и узнали ))
Тут – гоблины-пройдохи торгуют «волшебными» фруктами и прочими сомнительными товарами; там – скрабеи, пугливые фэйри, таскающие весь свой скарб на себе, выходят из своих ветвистых подземных туннелей, движимые жаждой исследования и нахождения новых неоднозначных «сокровищ», чтобы добавить их в свою коллекцию... Но даже и птица, и зверь – даже они могут удивить тех, кто забрёл в гущу леса, поприветствовав их на их пути, загадав им загадку, за ответ на которую пообещав поделиться своим сокровищем, или обматерив нерадивых путников за вторжение на их территорию.
 ФРАКЦИИ И СИЛЫ Ниже следует перечень лишь некоторых – далеко не всех – сильных мирна сего, тех, которые влияют на повседневье Дольменлесья. Герцогство Пáпоротьé: Пáпоротьé, и город, и замок (Brackenwold Dutchy) Правящие из (предположительно) неприступного замка Пáпоротьé на юго-восточной окраине леса, герцоги Папоротье ведут свою родословную от первых поселенцев в этих краях. Все смертные в Лесу — от самого скромного нищего до самого высокого лорда — являются (как минимум официально) его подданными. Весь лес – его собственность. Представители герцогского дома ставят ударение на последний слог (Папоротьé), намекая на своё происхождение из далёких краёв (аж с самого Континента!), но обычные жители Дольменлесья ударение делают на первом слоге (Пáпоротье), связывая имя рода с папоротником-орляком, который во множестве произрастает в этих краях.
Церковь Премногих Святых (Pluritine Church) Монотеистическая Церковь Премногих Святых (чаще сокращаемая до "Церковь Премногих") доминирует во всем Дольменлесье и за его пределами. Несмотря на большое политическое влияние, присутствие Церкви в Дольменлесье в последнее время заметно уменьшилось. Многие святыни и часовни, в которых когда-то регулярно проводились богослужения, пришли в упадок и были захвачены лесом. Некоторые члены Церкви стремятся заново открыть и заново освятить эти утраченные места поклонения Господу Богу, именуемому также "Единоистинный Бог". Название "Премногих Святых" указывает на две особенности этой веры: Бог – Един, но доступ к нему осуществляется через целый сонм Святых – людей, посвятивших свои жизни служению Господу и распространению веры в Него, и порой погибших мученической смертью в процессе исполнения своего обета.
Хладный Принц (the Cold Prince) Там, где сейчас правят смертные, когда-то было царствие великих Домов Фейри. Всё Дольменлесье когда-то был владениями жестокого эльфийского владыки, известного своим сородичам как 𝔗𝔢𝔶𝔯𝔫 𝔒𝔢𝔯 𝔞𝔭 𝔄𝔫𝔫𝔴𝔣𝔫, а смертным – как Хладный Принц, повелителя вечной зимы, который правил из Инистой Крепости. Когда люди начали заселять дикие равнины и в экспансии своей достигли земель фейри, началась великая война между феями и смертными. Смертные в конце концов победили, и Хладный Принц был изгнан в свои владения в Иномирье. Страшные истории о его возвращении в Дольменлесье и его ледяном гневе пронизывают фольклор тех, кто обитает в его бывших владениях.
Лорд Одёр (Nag-Lord) Злобный, коварный персонаж из местного фольклора, который, как говорят, основал свой нечестивый двор в искорёженных чащах северных оконечностей Леса, где устроили своё логово его армии сманённых на тёмную сторону брыкелей и других существ, отличающихся хаотичностью нрава. Кто-то говорит, что его истинное имя – Atanuwë; так ли это или нет, обычные жители Долменьлесья не знают. Одёр известен в народных сказках как «Король Леса» и изображается наполовину человеком, наполовину единорогом с девятью ногами (поскольку среди обитателей Дольменлесья число девять считается прóклятым).
!!! Если кто не в курсе, то погуглите, что значит "одёр" в русском языке.
Друны (the Drunes) Сообщество колдунов, странствующих по чащам Леса в своих чёрных одеяньях. Они заявляют, что обладают исключительным правом на использование магической энергии и лей-линий Дольменлесья; каким богам поклоняются эти культисты, остаётся лишь догадкой, поскольку они охраняют свои тайны ценою своей жизни. В глазах Церкви они являются тёмными язычниками, коих должно искоренить, поскольку считается, что они поклоняются Дьяволу и практикуют человеческие жертвоприношения. Быть похищенным друинами — один из самых больших страхов среди простых людей Дольменлесья, которые называют этот культ «Теми, Кто Ходит в Капюшонах», «Древозлыдни» или «Чернокнижники» (поскольку боятся произнести слово «Друн»).
Ведьмы (the Witches) Смертные женщины, поклоняющиеся древним божествам в запретных глубинах Дольменлесья. Их цели неясны, но известно, что они собираются под Луной, чтобы творить магию. В фольклоре ведьмы изображаются по-разному: то как сладострастные и развратные девы, чьи оргии часто заканчиваются кровопролитием в жертву Старым Богам, то как невероятно красивые и столь же холодные и коварные женщины, обладающие мастерством заклятий и иллюзий, то как также морщинистые умудрённые опытом старицы, познавшие искусство целительства и проклятия.
Чародейка Игрейн (Ygraine the Sorceress) Игрейн Мордлин, затворница, которую называют самой могущественной волшебницей Дольменлесья, обитает в многоярусном Шато Злосс видом на черные воды озера Тёмное Зерцало. Ходят слухи, что её исследования потусторонних сил и иных миров привели её на порог Хладного Принца, и теперь она использует свою магию, чтобы освободить его из изгнания. ЗНАЧИМЫЕ МЕСТА В ДОЛЬМЕНЛЕСЬЕ Количество значимых, известных, интересных, загадочных, ужасных, полных сокровищ или прочих мест в Дольменлесье – практически несчетно, но ниже – приведены те, о которых знает буквально каждый дрозд в лесу. Замок Пáпоротьé (Brackenwold Castle) Замок, являющийся резиденцией герцога Пáпоротьé и прародиной местной знати, расположен на высоком холме, а у его подножия раскинулся одноимённый город. Рядом с могучим герцогским гарнизоном находится огромный собор Многоединой Церкви — резиденция власти церковников в Дольменлесье и основной хаб, через который миссионеры проходят на пути несения своей службы своему Господу.
Днище и Остров Шалманбор (Dreg and Shantywood) Порт и рыбацкая деревня на берегу реки Укрюч. Ил обладает сомнительной репутацией пристанища воров, азартных игроков и негодяев всех мастей, которая только усугубляется близостью к Острову Шалманбор, печально известному порту с дурной репутацией. Ил также славится своими невероятно вкусными колбасками из болотной свиньи.
Форт Вульгар (Fort Vulgar) Башня из грубо отёсанного камня с видом на порт на северной оконечности Озера Долгоплёс. Фортом Вульгар управляет сэр Осрик Суровый, вассал герцога Пáпоротьé, который отвечает за налогообложение всего трафика через порт.
Каржина Муть (Hag’s Addle) Избегаемый всеми регион хитросплетения болот вокруг берегов реки Укрюч, в котором обитает зловещая Карга. Говорят, что эта старая и могущественная ведьма способна заглядывать в прошлое и будущее и воскрешать мёртвых, но цена, которую она требует взамен, непомерно велика.
Блудогор (High-Hankle) Второй по величине город Дольменлесья (после замка Пáпоротьé), Блудогор — древняя столица региона Высоклеса, ныне известная разгулом, кутежами и развратом на любой вкус. В его центре стоит внушительный замок Кветолёжж, дом барона Помойена.
Высоклес (High Wold) Баронство, охватывающее юго-западный угол Дольменлесья, управляемое совместно благородными домами брыкелей и людей. Баронство в последнее время несколько одичало из-за безалаберного и безразличного к насущным проблемам правления барона Помойена: разбойники охотятся на дорогах, а шарлатаны торгуют сомнительными товарами.
Озеро Долгоплёс (Longmere) Огромное озеро, расположенное в центре Дольменлесья, имеет ширину двенадцать миль в самом широком месте (24 км – мы будем использовать ирландскую милю, примерно равную 2 км). По его водам не ходят корабли, а местные жители со страхом говорят об озёрных чудищах.
Висларогг (Lankshorn) Рыночный город Висларогг, которым управляют аристократичные дома брыкелей, находится на расстоянии выстрела из лука от границы Леса. В Висларогге традиции цивилизованного юга сливаются с причудливыми и суеверными обычаями Дольменлесья.
Мульчегай (Mulchgrove) Центральная часть Леса представляет собой сырую низменность, покрытую грибными рощами, коварными болотами и искорёженными ивняками. Этот регион мало посещают, за исключением разумных грибоподобных существ и местных мохней, которые чувствуют себя как дома среди покрытых росой грибов и плесени.
Клячащи (the Nagwood) Северные леса, запятнанные присутствием двора злобного Лорда Одра и его мерзких войск. Никто из здравомыслящих людей не рискует проникнуть в эту запутанную область зла.
Спесезель (Prigwort) Рыночный город Спесезель, названный в честь спесезелья — загадочного растения, по легенде способного превратить даже самого скромного в непереносимого зазнайку — самое большое поселение в лесной чаще Дольменлесья. Спесезель, известный своими пивоварнями и ликеро-водочным производством, управляется советом, известным как Пивовары. Ценители изысканных спиртных напитков по всей стране всегда рады отведать продукцию мастеров Спесезеля.
Разрушенное Аббатство святого Клéвида (The Ruined Abbey of St Clewyd) К востоку от Озера Долгоплёс в глубине Дольменлесья в древности был основан великий монастырь, просуществовавший столетия. Ныне это аббатство лежит в руинах уже столетие после ночного нападения неизвестного происхождения.
Ворожеево Кольцо (the Witching Ring) В западных пределах Дольменлесья находится широкое кольцо покрытых инеем камней, воздвигнутое древними ради… ради цели, которая давно забыта. Жители Дольменлесья называют их по отдельности «Летними Камнями», а всё кольцо в целом – «Ворожеевым Кольцом».
Вальщицкий Стан (The Woodcutters’ Encampment) Когда-то это был простой лагерь лесорубов, а теперь это Вальщицкий Стан, процветающий торговый посёлок. Местные жители практикуют необычное искусство работы с деревом и, как поговаривают, вовсе не боятся Друнов... РЕЛИГИИ ДОЛЬМЕНЛЕСЬЯ✿ ЦЕРКОВЬ ПРЕМНОГИХ СВЯТЫХДоминирующая религия в Дольменлесье, признанная официальной религией герцогства Папоротье. Большинство людей в Дольменлесье в той или иной степени являются приверженцами Церкви. Своим названием она обязана тому факту, что согласно её догматам, доступ к Единоистинному Богу возможен только через множество (более сотни) его святых. «Много святых, Бог един» – так часто говорят о Церкви Премногих.Божества: безымянный бог-мужчина, которого называют только эпитетом « Единоистинный Бог», «Господь Бог» или просто «Господь». Настоящее имя Бога считается невыразимым и непостижимым, неким запретным таинством. Ежедневная практика сосредоточена на почитании сонма святых — возвышенных людей, совершивших могущественные и чудесные дела на службе Церкви, которые, как теперь говорят, действуют как посредники между смертными и Богом. Происхождение: Церковь Премногих Святых возникла 1600 лет назад, в далёкой жаркой стране, когда Пять Пророков ( Огримунд, Хогриш, Элидина, Лакримида и Тесса) получили видение космоса – всего сущего – и страданий всех живых существ в нём. Пророки отправились странствовать по миру, чтобы поведать людям о своём видении: боги всех религий – ложные боги, которые фактически являются аспектами Единого Истинного Бога, которого нельзя называть или изображать. После 17 лет проповедей и обращения в свою веру Пророки вознеслись на Небеса, не познав смерти смертных. Космология: Церковь учит, что Бог создал мир смертных, райское Царствие Небесное и проклятое Царство Ада. Он населил мир смертных людьми, другими смертными расами и животными. Он создал ангелов, чтобы они служили Ему в раю, и дьяволов, чтобы мучить проклятых в аду. Наконец, Бог создал Иномирье – Мир Фей, чтобы продемонстрировать безумие жизни без веры и спасения. Принципы: Изображение или наименование Бога является ересью. Разумная жизнь священна и её необходимо защищать и лелеять. Злые дела должны быть наказаны, но свобода воли имеет основополагающее значение. Каждый человек должен быть свободен выбирать жизнь на пути зла (ведущего к вечному проклятию в аду) или по пути добра (ведущего к вечной награде на Небесах). Практики: Ежедневная молитва святому покровителю. Еженедельное посещение церкви для совместной молитвы (традиционно в Солнцедень). Паломничество в знаменитые соборы или святые места. Священные символы: круг с пятью лучами, исходящими из него вниз, символизирующими Бога и Пяти Пророков. Этот символ известен как «Хомут». Также распространены символы трех священных Орденов (см. ниже) и иконки (образа святых) из золота, серебра или меди. Священные тексты: Самый священный текст, известный как Прагматон, повествует о видениях, жизни и апокалиптических пророчествах пяти пророков. Вокруг большинства святых также существуют меньшие фрагменты текстов, повествующие об их деяниях и учениях. Членство: В Церкви существует строгая иерархия священства — см. Иерархия (ниже). Отношения: Хотя в принятие веры приветствуются все расы, большинство приверженцев и чиновников — люди. Церковь Премногих, распространённая во многих человеческих землях за пределами Дольменлесья, представляет собой монотеистическую евангелистическую религию, стремящуюся обратить всех в свою веру. Хотя это стремление обычно предпринимается с состраданием, это стремление обратить других в свою веру исторически приводило и продолжает к конфликтам (порой кровавым) с другими религиями и народами. Это, в свою очередь, привело к преследованиям приверженцев Церкви в некоторых странах. Церковная Иерархия Папа: представитель Пяти Пророков на Земле, глава Церкви, избирается Курией. Генерал-приор: трое в мире, каждый управляет своим Орденом. Члены Курии. Кардинал: по одному на регион (в который входят несколько государств), всего десять в мире (по двое (мужчина и женщина) на регион, в котором проповедовал каждый Пророк). Члены Курии. Архиепископ: представитель Церкви в стране (один на государство). Епископ: по одному на каждый диоцез (основной регион) государства. Приор: по трое (по одному на каждый Священный Орден) под началом каждого епископа. Игровые персонажи уровня 10+. Аббат / Архидьякон: управляет аббатством или представляет Церковь в среднего размера или крупном городе (если в нём нет аббатства). Игровые персонажи уровня 6+. Викарий: по 1 на поселение (маленький городок, поселение, деревня, хутор). Игровые персонажи уровня 3+. Диакон: по несколько диаконов служат каждому викарию. Игровые персонажи уровня 1+.ТРИ СВЯЩЕННЫХ ОРДЕНА Орден святого ФаксисаОрден искателей; священники, которые следуют эдикту об искоренении практикующих тёмную магию – тех, кто сотрудничает с дьяволами или занимается некромантией. Арканная Антипатия: Священник Ордена святого Факсиса получает бонус +2 к Спасброскам от арканной магии. Практики арканной магии получают штраф -2 к Спасброскам против заклинаний, сотворённых священником Ордена святого Факсиса. Священный символ: три скрещённых меча. Орден святого ОсокиЗащитники Церкви; священнослужители, защищающие земли Церкви от захватчиков. Возложение Рук: Священник святого Осоки может исцелять, возлагая руки на раненых персонажей. Раз в день священнослужитель может исцелить в общей сложности до 1 хита жизни за свой уровень. Священный символ: рука с двумя поднятыми пальцами. Орден святого СигнисаОрден Личеборцев; священники, которые присматривают за предсмертными ритуалами и ритуалами погребения, а также охотятся на тех, кто снова восстаёт в виде нежити. Убийца Нежити: священник ордена святого Сингиса получает бонус +1 к атаке против нежити. Их атаки наносят урон нежити, которым обычно можно нанести вред только магическим или серебряным оружием, даже если они не владеют оружием соответствующего типа. Священный символ: человеческий череп, увенчанный плющом. 100 СВЯТЫХ ДОЛЬМЕНЛЕСЬЯ* — один из 34 Главных Святых, славных своими чудесами (см. ниже) Áбтий Неугасимый * Агóний Привратник Áльберт Кровоточащая Длань Апоплéксий Вечностранствующий Баллдá Духовидец Бéнестер Благоверный * Брю́згий Прямолинейный * Брюххáн Благоразумный * Вáйда Затворница Вейлéйна из Мешка * Ви́зиг Язвенный Вик Достопочтенный * Виллибáрт Бальзамослёзный Вини́кий Триждыказнённый * Винн Отмеченая Вифáния Бракенвольдская Влáгий Тернистый * Волевéтв Бессребреник Волеми́р Безграничный * Гáвeйн Доблестный Галáнтий Чудотворец * Гвиг Неспящий Гóдфри Целомудренный Гонди́ва Крестительница Королей * Горáций Странник * Грéтхен Девственница * Дамасéд Голова-в-Облаках * Прав Неукротимый Дилледж Кровоносец Дýган Недоверчивый Златони́тта Отважная Ингрид Сокрушительница Иоáнна Сломленная Йорраэль Богоподруга * Калафредус Исповедник Кантиус Божий Глупец Квистер Вечно Верный * Клайв Скорбный Клайд Здравомыслящий Клевид Сверкающий * Кли́змий Четырёх Ветров Ключч Летописец * Корнис Ангельский * Кровáвен Погибель Фей Кýра из Пустошей Лиллибéтта Сладкодышащая * Мáльва Ликующая * Матернис Страдалец Медигор Медовый Постник Нáбожж Пышнотелый Нанси Несчастная Неблит В Ужасе Нок Непоколебимый Нормáс Сердешный Олбрит Озаритель Оллух Прыткий Осóка Непорочный * Óффрид Клятвостраж Паннард Гибкий Первоцвéтта Милосердная * Примас Непреклонный Пурифон Фитильный Пустомéлий Лесной * Путевлáд из Ручья Рилма Пересохших Губ Сабиан Рогоносец Свáрлия Пророчица Сигнис Безмолвный * Симóна Увядшая Слонопотáмм Писец Смеррд Косоокий Сóртия Погибель Змей Спотыкáтт Факелоносец Сугли́ннок Святоша Сýсло Благостный * Таламбéтта Воспламенительница Терéза Юная Торм Верокующий * Тóртек Маслоторговец * Торфия Одиночеств * Трусс Недержанец Факсис Кающийся * Филодеус Могучий Флатуля́ций Пергаментоносец Фоггарти Гралленосец * Фредулус Обезглавленный Хабикус Возвышенный Хаудич Блаженный Хаудич-Башня Хéрий Сладкоуст Хилдейс Сокрытая Хоарграйм Раздосадованный Хóварт Окаянный Стéблия Орлиноокая Э́гберт Хмурый Э́ггорт Троглодит * Э́йнид Безупречная Э́льза Бальзамоточивая * Эсфи́рь из Фруктовых Садов Юбилант Певчий ЧУДЕСА ТРИДЦАТИ ЧЕТЫРЁХ ГЛАВНЫХ СВЯТЫХв «Покровительство» указаны сферы, которым благоволят те или иные святые; без скобок – основные сферы, в скобках – второстепенные
Чудо святого Абтия Неугасимого Абтий прибыл в Дольменлесье по приказу короля Талдреда II из Папоротье (тогда ещё бывшего самостоятельным королевством). Хладный Принц недавно снова обратил свой леденящий взор на мир смертных, а Абтий, известный своими пламенными проповедями, служил послом Короля. Получив позволение на аудиенцию в Неблагой Двор, святой приступил к проповеди добродетелей Единоистинного Бога и сонма ангелов. Феи ответили лишь насмешливым смехом, а их Принц направил свою хрустальный жезл на святого, наложив на него заклятие льда. Сияющая красота святого растопила фейский иней, и он, развернувшись спиною к Принцу, покинул его двор и проклял его, пообещав, что тот испарится в погибельном пламени. Покровительство: Послы, праведная месть, (куртуазные танцы), (швеи), (весна).
Чудо святого Бенестера Благоверного Будучи молодым монахом, Бенестер заболел лихорадкой. Препоручив свою жизнь в руки Божьи, он покинул свой монастырь, чтобы скитаться по диким землям. Во время семидневного поста в пустыне Бенестер подвергся нападению демонических слуг злого колдуна, который считал этот край своими владениями. Не испугавшись, святой призвал имя семнадцати архангелов и продолжил свои молитвы под крики и визгливый вой чудищ. Покровительство: Отшельники, те, кто постится, (певчие).
Чудо святой Гретхен Девственницы Увидев последствия битвы и услышав исполненные стоны раненых, святая Гретхен попросила о помощи у козопасов, чтобы те помогли набрать воды в ближайшем болоте и перевезти её на козах на поле битвы. Вода была черная и гнилая, но когда святая провела над ней своими благостными дланями руками, она стала чистой, как весенний дождь, и утешила горе раненых. Покровительство: Жертвы сражений, (козопасы). Чудо святой Йорраэль Богоподруги Будучи странствующей нищенкой средних лет, Йорраэль однажды пришла в деревню, находящуюся под тираническим правлением барона и его жестоких рыцарей. Обратившись к совету старейшин поселения со своей пламенной проповедью, святая воодушевила утративших веру в себя деревенских жителей, которые впоследствии восстали против барона-деспота и привлекли его и его лакеев к ответственности. Покровительство: Угнетённые, (нищие), (рыболовы).
Чудо святой Лиллибеты Сладкодышащей Лиллибета жила отшельницей в глухом лесу, в компании только голубей. Она была убита, когда на её хибару напали мародерствующие кривороги, но на последнем издыхании своём она оказала помощь шести раненым голубям. Птицы чудесным образом исцелились, прилетели в часовню в Уэйфоро и рассказали священнику о благочестивых поступках своей хозяйки. Покровительство: голуби, птицы, (девственницы), (посланники).
Чудо святого Нормáса Сердешного В старости Нормас оставил свою монастырскую жизнь и принял обет нищенского бродяжничества. Когда он блуждал по лесу, злая колдунья заманила его в свою хижину, пообещав миску тёплого рагу. Нормас вырвался из лап орды её соломенных человечков, призвав огненный свет Бога. Зловещие, ужасающие куклы были уничтожены божественным огнём, и святой бежал, спасая свою жизнь. Покровительство: Защита от зла, (соломенные куклы), (пикники). Молитва "Возмездие святого Нормаса" – это клирическое заклинание "Святой Огонь" (Holy Fire)
Чудо святого Осоки Непорочного В юности Осока служил пажом рыцаря, который был втянут в кровопролитную войну против армии короля-колдуна. Его хозяин был убит призрачным воином, с которым Осока затем в одиночку столкнулся на поле битвы. Помолившись Единому Истинному Богу, он победил чудовище одним лишь своим кортиком, который сразу после чистосердечной молитвы охватило серебристое сияние. На месте гибели чудовища земля покрылась кругом пепла, на котором в последующие годы был установлен обелиск, повествующий о жизни святого Осоки. Покровительство: Святые воины, (изготовители ножей).
Чудо святого Сигниса Безмолвного Будучи молодым монахом, Сигнис целыми днями сидел в склепах аббатства, с упоением взирая на статуи почитаемых святых и ангелов. Когда аббатство наводнили стонущие призраки, Сигнис просто спокойно поднёс палец к губам, и склеп, где он сидел, погрузился в полную тишину. Покровительство: Охрана покоя умерших, (святое молчание).
Чудо святого Торма Верокующего Паломником блуждая по Дольменлесью, Торм был схвачен эльфами за то, что осмелился пройти недалеко от Сумрачных Врат, ведших в Иномирье. Юного странника бросили в темницу жестокого фейри принца Мальвовое Сердце, где он должен был сгнить до костей. Когда Мальвовое Сердце посетил заключённого, чтобы порадоваться его страданиям, Торм бросило вызов повелителю фей, сказав, что обыграет того в карты. Одухотворённые очи святого зрели сквозь неизбежно последовавший мухлёж с применением магии (Мальвовое Сердце был заведомо бесчестным и беспринципным), благодаря чему Торм победил принца, обеспечив тем самым своё освобождение. Покровительство: Азартные игроки, заключённые, (кузнецы).
Чудо святого Тóртека Маслоторговца На закате лет Тортек оставил пост викария в деревне, где родился, и принял обет нищенствования. Когда ему отказали о входе в замок охваченного недугом принца Преснопира во время эпидемии чумы, святой Тортек благословил руки всех мясников и пастухов в радиусе десяти миль. Таким образом, святой позаботился о том, чтобы все мясо, принесённое князю на его смертном одре, несло благословение небесного воинства, возвращая ему здоровье, несмотря на его отказ принять Тортека. (Преснопир — любимый сказочный персонаж в королевстве Геардланд, известный также как Добрый-Принц-Преснопир; он славился своей щедростью, состраданием и любовью к пирогам с мясной начинкой). Покровительство: Мясники, (копатели колодцев).
Чудо святого Пустомелия Лесного Сын лесника, Пустомелий вырос в маленькой деревне глубоко в западном Дольменлесье. Группа знатных путешественников, весёлых и красивых лицом, остановилась однажды накануне в деревенской гостинице, к радости местных жителей. Читая вечерние молитвы в деревенской часовне, молодого Пустомелия посетило ужасное видение кровопролития от рук благородных гостей. Он сообщил о своём видении викарию, который передал сию весть старейшинам деревни. Дворян схватили, и оказалось, что те были феями-оборотнями, которые планировали убить всех в деревне и поджарить их внутренности. По воле судьбы, много лет спустя, после того как Пустомелий переехал учиться в далёкий монастырь, деревню снова посетили злые феи, которые похитили это место и перенесли его в Иномирье; с тех пор тот край больше никогда не видели глаза смертных. Покровительство: Видения, предчувствия, (защита от фей), (заблудшие души).
Чудо святого Факсиса Кающегося Окружённый злыми колдунами в глубинах Дольменлесья, Факсис — в то время молодой солдат — отважно вытащил свой меч и бросил чернокнижникам вызов именем Господа, что они не решатся приблизиться к нему на расстояние досягаемости клинка. Кудахча от смеха, колдуны двинулись вперёд. Однако по воле Божией они не смогли подойти достаточно близко, чтобы сразить юного Факсиса, и их злая магия была отбита. Покровительство: Искатели и охотники на злых колдунов, (солдаты).
Чудо Святого Фоггарти Грааленосца Поломуный старец Фоггарти жил, помогая изолированному сообществу добытчиков торфа. Когда однажды ночью группа паломников заблудилась в торфяных болотах, Фоггарти во имени Господа приказал болотным огням отвести их в безопасное место. Покровительство: Заблудшие путешественники, (собиратели торфа).
TO BE CONTINUED… ✿ ГВИРАЭСтарая религия людей Дольменлесья, существовавшая до прихода Церкви Премногих Святых (около 1200 лет назад). «Gwyrae» — старогорнее слово, означающее «священная поляна».Божества: Пантеон, состоящий из десятков божеств, называемых Лесными Богами, большей или меньшей важности. Их считают проявлением духа Дольменлесья. В наше время Зелёный Человек — бог пиршеств, эля, веселья и охоты — является единственным Лесным Богом, который остаётся памятной ипостасью в народной памяти.
Происхождение: Никто не помнит.
Космология: Остатки мифологии Гвираэ можно найти в местных народных верованиях Дольменлесья. Например, местные жители до сих пор говорят о «Мировом Древе», на котором размещены все известные сферы существования, а корни Древа врастают в Иномирье. Вера в перевоплощение в растения или животных, бывшая элементом Гвираэ, также сохранилась в местном фольклоре.
Принципы: Никто не помнит.
Практики: Ряд народных обычаев в Дольменлесье, вероятно, можно проследить до Гвираэ: например, вера в то, что состояние весёлого опьянения является хорошим средством общения с высшими силами.
Священные символы: Символ Зелёного Человека — крестообразный дуб — до сих пор можно увидеть вырезанным на старых зданиях или кладбищах, присвоенных Многоединой Церковью. В древние времена приверженцы носили крестообразные или Y-образные подвески из дуба или корня, но в наши дни такие символы редко можно увидеть.
Священные тексты: Неизвестны.
Членство: Поговаривают, что ведьмы Дольменлесья до сих пор тайно поклоняются старым богам.
Отношения: Многоединая Церковь пытается всеми возможными способами придушить любые остатки Гвираэ. В остальном, будучи практически мёртвой религией, Гвираэ крайне мало контактирует с другими верованиями или народами.
✿ АУД ФРЕНГД ХЛЕРРСистема поклонения предкам, практикуемая среди брыкелей. Название с каприсса примерно переводится как «Восхваление Предков».Божества: нет. Почитаются множество предков, от членов семьи до великих героев мифов героев и легенд. Полумифического предка – Хрейгль – обычно почитают как мать благородных домов длиннорогов.
Происхождение: Практика почитания предков берет своё начало в «Страстях Григайля» — рассказе о древнем воине-вожде брыкелей, который отдал все почести и славу за победу в битве – своим предкам, сражавшимся на его стороне и помогшим ему превозмочь врага.
Космология: Ауд Френгд Хлерр учит, что мир (включая Иномирье) — это испытательный полигон. Люди, которые процветают и чтят свои семьи, собираются в загробной жизни на вечный пир вместе со своими предками. Те, кто ведёт малодушную или бездуховную жизнь, попадают в мрачное царство мучений, где их души пожираются трупными червями.
Принципы: Уважать и укреплять положение своей семьи – это превыше всего. Личные проступки можно искупить достаточным умилостивлением предков.
Практики: Ежедневная молитва предкам. Время от времени (когда есть повод или нужда) – жертвоприношения ценных даров предкам. Паломничество к могилам почитаемых предков, как вашего рода, так и всех брыкелей в целом.
Священные символы: кольцо из рогов, часто принадлежащих почитаемым предкам.
Святые тексты: Хлеррллайндр — набор книг, повествующих о деяниях самых уважаемых брыкелей.
Членство: Большинство брыкелей исповедуют эту веру. Формального священства не существует.
Отношения: Козни рассматривают Ауд Френгд Хлерр как философию жизни, а не религию как таковую. Практика Ауд Френгд Хлерр – в мировоззрении козней – вовсе не препятствует практике и других религий, например, Церкви Премногих Святых. Космология Ауд Френгд Хлерр в целом совместима с космологией Церкви. ✿ МОГБАТ радиционные религиозные обряды мшаников Дольменлесья, называемые «Могба» на их родном языке (что означает что-то вроде «священного гниение»).Божества: множество божеств глубокого леса и плодородного подземного мира, слишком многочисленные, чтобы перечислить их полностью. В каждом поселении есть своё местное божество, а во многих домах есть свой бог котла, корыта или компостной кучи. Все они считаются обитателями мира смертных как божественные братья и сестры, являющиеся частью пантеона. Некоторые из наиболее широко известных божеств — Мбомбре (глиняный бог), Блосквом (грибной бог деревни Орбоглот) и Сплобгра (бог-червь).
Происхождение: Могба своими корнями (а точнее – своей грибницей) уходит в незапамятные времена Дольменлесья. Мифология мшаников не говорит о каком-то конкретном основателе религии, т. е. она, вероятно, развилась из многообразия верований и традиций.
Космология: видения, посланные божествами Могба, показывают, что мир находится на вершине космического дождевика, выросшего на спине жабы по имени Хвогра. В конце времён дождевик взорвётся, выпустив споры следующего космического цикла.
Принципы: циклы природы священны, особенно те, которые связаны со старением, смертью и разложением в почве. Индивиды — всего лишь временные проявления капризов почвы и мульчи. Непостижимую тайну жизни нужно смаковать, а не пытаться разгадывать.
Практики: Психоделическое общение с божествами Могба. Выполнение сложных задач и преодоление препятствий ради возможности проконсультироваться с плеснеракулами. Удобрение священных растений компостом из разложившихся тел любимых предков.
Священные символы: Мухомор с глазами вместо обычных белых точек на шляпке.
Священные тексты: Развивающаяся совокупность мифов и легенд, известная как Хвогм, в основном передаётся устно, но плеснеракулы действительно хранят письменные копии различных древних писаний и пророчеств.
Членство: Плеснеракулы у мшаников выступают в качестве священников-отшельников и духовных наставников. Кроме них – формальной религиозной иерархии не существует.
Отношения: Могба практически неизвестна другим расам, и эта религия не имеет ничего общего с религиями других народов. ✿ КУЛЬТЫ ОДРАПо слухам, в диких местах Дольменлесья начали возникать культы, почитающие злого Лорда Одра. Говорят, что кривороги, чудища и даже просто люди с тёмными душами собираются, чтобы поклоняться извращённому Королю Леса и реализовывать его зловещие планы.  КАЛЕНДАРЬ ДОЛЬМЕНЛЕСЬЯОбщепринятая традиция исчисления времени в Дольменлесье делит один год на 12 месяцев (по четыре семидневные недели каждый), в сумме дающих 352 дня. Лунный цикл составляет 29⅓ дня, что даёт ровно 12 лунных месяцев в году. Длительность года — 365.25 дней, что реализуется посредством т. н. "Мудродней" (см. ниже). Дни недели: Каждая неделя состоит из семи дней, названных следующим образом: Сажéльник (в первый день недели принято вычищать печи и трубы от сажи), Звонáрник (в этот день традиционно проводятся судебные слушания и обряды примирения между теми, у кого был меж собой спор, и о таком событии возвещают церковные колокола), Сенедá (в этот день заменяют сенной настил на свежий в кошарах и стойлах), Вечéрг (в этот день традиционно собирается вече деревни для обсуждения важных вопросов, если они есть, конечно), Гулятница (в этот день устраиваются ярмарки, фестивали и народные гулянья), Постóта (набожные люди в этот день постятся, не употребляя в пищу ничего, кроме яиц), Солнцéнье (день отдыха от трудов). Как видно, названия дней недели происходят из сельскохозяйственного цикла и отражают стиль жизни людей и козней в деревнях и сёлах. Мудродень: в некоторых месяцах есть дополнительные дни, известные как «Мудродни», со своими уникальными названиями. Мудродни не считаются частью недели и всегда приходятся на конец месяца; в некоторых месяцах нет Мудродней вообще, в некоторых – есть один Мудродней, в некоторых – два. Каждый год случается от 13 до 14 Мудродней, благодаря чему фактически календарь идеально соответствует солнечному году (365.25 дней). Месяцы: Каждый месяц состоит из четырёх стандартных недель, за которыми следуют Мудродни. Первый день месяца всегда — Сажельник. В таблице под спойлером указаны месяцы, их продолжительность (в скобках), имя Луны, которая растёт и убывает внутри этого месяца (и влияет на смертных, даруя свой Знак им), названия Мудродней, если они есть в конце этого месяца, а также время восхода Солнца и его заката, и продолжительность светового дня. NB: Именем Луны также называются и дни полнолуний ( например, если сегодня – день полнолуния, и это месяц Очагня (Мёртвой Луны), то сегодняшний день многие будут называть "День Мёртвой Луны"). Зима Мрачнолесень (30 дней) = Клыкастая Луна = Пиры, День Диболла = [🌞︎︎ 8 часов: ↑ 8 утра, ↓ 16 вечера] IRL: декабрь (вероятность несезона Увязи) Белолесень (28 дней) = Мёртвая Луна = [🌞︎︎ 8½ часов: ↑ 8 утра, ↓ 16:30 вечера] IRL: январь (вероятность несезона Марева) Ведьминей (30 дней) = Луна Зверя = День Ярла, День Дев = [🌞︎︎ 9½ часов: ↑ 7:30 утра, ↓ 17 вечера] IRL: февраль (вероятность несезона Марева)
Весна Пиролесень (29 дней) = Луна Змия = Хмелепост = [🌞︎︎ 11½ часов: ↑ 6:30 утра, ↓ 18 вечера] IRL: март Расцветень (29 дней) = Луна Рыцаря = Ковалии = [🌞︎︎ 14 часов: ↑ 6 утра, ↓ 20 вечера] IRL: апрель Травень (30 дней) = Гнилая Луна = Укорочение, День Длинноногого = [🌞︎︎ 16 часов: ↑ 5 утра, ↓ 21 вечера] IRL: май (вероятность несезона Грибогона)
Лето Встречень (31 день) = Луна Девы = Удалия, Рощеграй, Кубок = [🌞︎︎ 17 часов: ↑ 4:30 утра, ↓ 21:30 вечера] IRL: июнь Сочень (29 дней) = Луна Ведьмы = День Старого Доби = [🌞︎︎ 16 часов: ↑ 5 утра, ↓ 21 вечера] IRL: июль Серпень (28 дней) = Разбойничья Луна = [🌞︎︎ 15½ часов: ↑ 6 утра, ↓ 20:30 вечера] IRL: август (вероятность несезона Змихря)
Осень Алолистень (30 дней) = Козья Луна = Шубов Канун, День Тени = [🌞︎︎ 13 часов: ↑ 6:30 утра, ↓ 19:30 вечера] IRL: сентябрь Шумень (28 дней) = Узкая Луна = [🌞︎︎ 10½ часов: ↑ 7:30 утра, ↓ 18 вечера] IRL: октябрь Хмелеград (30 дней) = Чёрная Луна = Вратодень, День Дольменов = [🌞︎︎ 9 часов: ↑ 7:30 утра, ↓ 16:30 вечера] IRL: ноябрь
СЕЗОНЫНесмотря на то, что Дольменлесье занимает северную оконечность Острова Туманов, климат тут холодный и суровый лишь зимой. Вероятно, сказывается географическая изоляция региона – он отделён от остальной части Острова высокими непроходимыми горами Драконьих Клыков, а также тёплым течениям, омывающим Остров с запада. На севере сверкают девственной белизной снежные вершины Диамантовых Пальцев – ещё одного горного кряжа, который защищает Дольменлесье от студёных ветров, веющих с Северного полюса. Единственная сторона света, откуда часто проникают холода и осадки – это восток... Зима Месяцы Мрачнолесень, Белолесень и Ведьминей В древние времена Дольменлесье находился под властью Хладного Принца и круглый год был покрыт льдом. После победы над Хладным Принцем зима в Дольменлесье стала переносимой куда легче. Воды Леса редко замерзают, а обильный рост мха и папоротника образует нежное одеяло, защищающее от самых сильных холодов. В месяцы Белолесня и Ведьминея часто выпадают снегопады, но они редко бывают глубокими. Мрачнолесень знаменует самый тёмный месяц в году, когда день наиболее короткий, а ночь — самая длинная; Белолесень назван в честь заснеженного леса, а Ведьминей имеет такое имя из-за заморозков, которые украшают окна прихотливыми узорами (и народ поговаривает, что это ведьмы рисуют на стёклах окон).
Весна Месяцы Пиролесень, Расцветень и Травень Дольменлесье считается наиболее прекрасным весной. Холодные, тёмные зимние ночи уходят, ковры мягкого сверкающего снега тают, открывая землю, которая очень скоро одевается в убранства изумрудно-зелёных трав и ярких нежных цветов. Весна в Дольменлесье солнечная и ласковая, и животные, и люди весело скачут по лесным полянам. Пиролесень назван так благодаря тому, что жизнь возвращается повсюду и Лес празднует (пирует), Расцветень – благодаря расцвету и цветению всего вокруг, а Травень – и потому, что трава становится сочной и аппетитной для домашнего скота, и потому что наступает период сбора целительных зелий и трав, который продлится до осени.
Лето Месяцы Встречень, Сочень и Серпень Летом в Дольменлесье жарко и влажно, он превращается в царство жужжащих, поющих, летающих, ползающих, жалящих и кусающихся насекомых. В древесных чащах царит густая тишина и атмосфера мечтательности, перемежаемая задумчивыми грозами. Лето — пора спрайтов: в месяц Сочня это место наводнено этими мелкими злодеями, которые посещают мир смертных, чтобы порезвиться. Но не это является главным свойством Сочня, а то, что даёт ему его имя: сочные плоды, свисающие с ветвей фруктовых деревьев, и полные душистого мёда соты. Встречень – месяц любовных свиданий и встречи самой светлой поры года, а Серпень – месяц жатвы и сенокоса.
Осень Месяцы Алолистень, Шумень и Хмелеград В месяц Алолистень резкие ветры с северо-востока внезапно прогоняют пьянящую тишину лета. Лес как будто просыпается от чарующего сна и теперь должен заняться подготовкой к наступающим холодам. Пронизывающим ветрам сопутствуют холодные туманы, нескончаемый дождь и беспощадные ливни. Алолистень знаменует начало листопада, Шумень – месяц, когда обычно начинают завывать суровые холодные ветра, а люди – ещё не напуганные холодами и голодом – шумят, похваляясь своими урожаями и заготовками на зиму. Хмелеград, последний месяц осени, это то время, когда согреваются хмелем эля и пива, и стараются сидеть дома (за оградой), а не шататься по неуютному в эту пору Лесу. НЕСЕЗОНЫСтандартная смена времён года не всегда протекает беспрепятственно. В определённые моменты года под воздействием магических энергий, коими насыщен этот мир, и близости Иномирья – Царства Фей – могут возникнуть более редкие условия окружающей среды, известные как «несезоны». Увязь Когда: в День Дольменов — последний день года — вероятность начала Увязи составляет 1 из 4 (т. е. если выпадет «4» на 1к4). Сколько: первые 20 дней месяца Мрачелесня. Природа: Мир смертных «увязывается» с Миром бессмертных. Деревья сочатся росой, леса наполнены ароматным туманом, а вечная ночь, царящая в измерении Иномирья, именуемом Диффин («Бесконечность»), вторгается в мир смертных. Во время этого несезона чуждая Луна Диффина светит ночью рядом с настоящей Луной мира Дольменлесья, и ведьмы радуются, ведь у них на этот срок – целых две Луны, которым можно молиться и в честь которых совершать ритуалы. Эффекты: в этот несезон погода – необычна и непривычна (мастер в курсе, он расскажет).
Марево Когда: В первый день каждой недели месяцев Белолесень и Ведьминей вероятность начала Марева составляет 1 из 10 (т. е. выпадение «10» на 1к10). Сколько: 1d6 дней. Природа: Густой зловещий туман поднимается из-под земли и клубится огромными облаками по лесу. В дополнение к обычным опасностям, связанным с туманом и низкой видимостью, приход Марева сопровождается возвращением мёртвых в мир смертных – увы, не в своих живых ипостасях, но как нежить. Призраки, фантомы и упыри бродят в тумане, и только отчаявшиеся выходят на улицу. Эффекты: в этот несезон погода – необычна и непривычна (мастер в курсе, он расскажет). Если во время Марева приключается Случайное Событие (Random Encounter), существует вероятность 2 из 6 («5» и «6» на 1к6), что персонажи столкнутся с различными видами нежити.
Грибогон Когда: в первый день месяца Травень вероятность начала Грибогона составляет 1 из 4 («4» на 1к4). Сколько: Весь месяц (30 дней). Природа: Лес наполняется многообразием многоцветных, необычных, сочных и крупных грибов, часто достигающих неестественных, гигантских размеров. В последний день Травня грибы превращаются в текучую радужную слизь, которая сползает в реки и уносится водой в неведомые дали. Эффекты: все грибы, обнаруженные в результате собирательства (см. «Собирание пищи», стр. 118 Книги Игрока), обнаруживаются в удвоенном количестве — двойное количество особых грибов, и вдвое больше порций съедобных грибов.
Змихрь Когда: в каждый из первых пяти дней месяца Серпень вероятность начала Змихря составляет 1 из 20 (т. е. если выпадет «20» на 1к20). Сколько: 2к10 дней. Природа: Змихрь – это беспокойный период, во время которого змеи всех размеров и нравов наполняют Лес, выползая из-под камней и древесных дупел. Путешествие в это несезонное время опасно, и смертные беспокойно прячутся за дверями своих домов. Эффекты: если во время Змихря приключается Случайное Событие (Random Encounter), существует вероятность 2 из 6 («5» и «6» на 1к6), что персонажи столкнутся со змеями и змиями (вивернами, вирмами, драконами). ПРАЗДНИКИМножество местных праздников отмечаются в малоизвестных деревушках и отдалённых поселениях Дольменлесья, в каждом населённом пункте чаще всего есть свои уникальные, неизвестные другим регионам празднества, но вот приведённые ниже даты отмечаются по всему региону: Праздник Кошек ( 2-ой день Пирогая, День Котов): По причинам, затерянным в капризах времени, жители Дольменлесья ассоциируют кошек с первыми весенними цветами. Таким образом, их весенние танцы сопровождаются визгом скрипки, и все они наряжаются как кошки. Праздник Святого Клéвида ( 25-е число Алолистня): святого-покровителя Дольменлесья, в честь которого на кострах сжигают куклы в виде многоногих единорогов, а фазанов и куропаток запекают в сдобренных пряностями пирогах. Празднество Зелёного Человека ( 30-е число Алолистня, День Тени): реликт древних верований и традиций в Дольменлесье. Зелёный Человек когда-то был известен как Король Леса. В наше время этот титул присвоил себе Лорд Одёр, который, как полагают, убил Зелёного Человека и принёс горе Дольменлесью. Этот фестиваль посвящён памятованию убитого короля путём подвешивания манекенов, изображающих Зелёного Человека, сделанных из мха и дерева, за лодыжки на ветках вокруг деревень. Охота на Зимнего Оленя ( 30-е число Хмелеграда, День Дольменов): этой ночью белый волшебный олень, невероятно благородный и сказочно прекрасный, придя из Иномирья, Царства Фей, мчится через Дольменлесье. Деревенские жители по всему лесу отправляются в лесную чащу и возвращаются на рассвете. Говорят, что если Зимний Олень будет пойман, зима будет изгнана на год. ЛУННЫЕ ЗНАКИПерсонажи, рождённые в мире смертных (то есть смертные и полуэльфы), неизбежно попадают под влияние мощного магического влияния Луны. Знаки растущей, полной и убывающей ЛуныКаждая Луна в году оказывает различное влияние на смертных в свою растущую фазу (около 13 дней), полную фазу (около 3 дней) и фазу убывающую (около 13 дней). Следовательно, в году есть 36 лунных знаков, каждый из которых пророчит определённую судьбу тому смертному, который родился под его влиянием. Определение Лунного Знака персонажаВо время создания персонажа сделайте бросок по таблице Лунных знаков ( стр. 175 Книги Игрока). Результат указывает Луну и её фазу, в которой родился персонаж, а также соответствующее влияние. Если не указано иное, эффекты Лунного Знака персонажа постоянны и неизменяемы. СИСТЕМА МЕРВ игре мы будем использовать средневековую ирландскую милю, которая примерно соответствует 2 км, т. е., чтобы перевести расстояния в метрическую систему — просто умножайте расстояния в милях на 2, чтобы получить их значение в километрах. Собственно, наш вариант имперских мер — ниже:
Дюйм = 2.5 см Фут = 30 см (12 дюймов) Ярд = 1 м (3 фута) Миля = 2 км Лига = 6 км (3 мили)
Унция = 30 гр (две столовые ложки) Фунт = 500 гр (16 унций) Пинта = 0.5 мл (содержимое кружки) Галлон = 4 л (8 пинт)
|