[D&D 5] Северный поход | ходы игроков | Игровая механика

 
DungeonMaster Bane
29.05.2026 22:40
  =  
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

1. Инициатива и порядок ходов
Каждый раунд боя разбивается на две фазы – ход персонажей под управлением игроков, ход персонажей под управлением мастера. Очередность этих ходов определяется средним результатом групповой инициативы, т. е. инициатива партии – это сумма инициатив всех её членов, делённая на их количество. В пределах своей инициативы порядок действий может быть производным и не привязывается к результату броска, т. е. кто раньше отписался, тот раньше походил.

2. Оформление заявок
Всю игромеханику следует явным образом записывать в секции комментариев, особенно в бою. К примеру, обязательно нужно указывать на использование классовой или расовой способности, заклинания (указывать название и сложность спасброска, если есть), чётко обозначать координаты при передвижении и цель при атаке. Если способность расходуемая, то там же в комментарии указываем на количество оставшихся использований, а также количество зарядов предметов и ячеек заклинаний.

3. Отсутствие заявок и некорректные заявки
Если в течение трёх суток с поста мастера от игрока нет реакции, то мастер имеет право сделать за него автоход исходя из собственных представлений о том, как поступил бы персонаж в данной ситуации. Если нет возможности дать пост, то можно оставить краткую заявку в обсуждении модуля или дать пост-заглушку с описанием действий. Если планируется длительное отсутствие игрока, то следует оставить некий алгоритм действий его персонажа в текущей сцене.

Некорректные заявки (неправильное толкование правил, неверно указанные координаты и цели) будут по возможности мастером комментироваться по факту обнаружения, но времени на их исправление может не оказаться. В этом случае мастер интерпретирует заявки исходя из своего понимания ситуации.

4. Кто делает броски
Во время боя игроки делают все броски за своих персонажей в пределах своего хода. Однако вне их хода броски за всех персонажей, включая персонажей игроков, делает только мастер. К таким броскам относятся, прежде всего, провоцированные атаки и спасброски. Вне боя все активные проверки за своих персонажей делаются игроками.

5. Социальные взаимодействия
Проверки социальных умений должны иметь под собой логическое обоснование. Правильные аргументы дают ощутимый бонус к броску, неудачные – штраф, а совершенно некорректные означают автоматический провал. К примеру, если при попытке блефа персонаж выдаёт ложную информацию за истинную, а его оппонент уже заранее точно знает, что эта информация ложна («Мы пришли от Бронтара Скрайда», в то время как Бронтар Скрайд – давно умерший брат того, кому эта ложь скармливается), никакой результат на кубиках не позволит добиться успеха (но сгладит последствия от разоблачения такой лжи). Отыгрыш в социальных взаимодействиях зачастую важнее броска кубиков.

6. Реакции
Крайне рекомендуется заранее определиться с возможными реакциями и указывать их в заявке на текущий ход. Например, «Если меня атакуют, использую реакцией заклинание Щит». Провоцированные атаки заявлять не нужно, они автоматически совершаются по первому противнику, их вызвавшему (но вы можете наоборот уточнить, что не собираетесь их использовать или использовать лишь в отношении конкретного противника). В случае, если реакция заранее не заявлялась, мастер может разрешить провести её задним числом, а может и не разрешить – зависит от того, насколько оправданной она выглядит.

7. Размеры снаряжения
Опциональное правило из PHB p. 219. Большинство найденных во время приключений доспехов требуется подгонять под нового владельца у специалиста (кожевника, кузнеца, бронника), тратя при этом 10-40% цены нового доспеха. При наличии нужных инструментов и умения ими пользоваться подготонку доспеха может выполнить один из игровых персонажей (затраченное время зависит от стоимости доспеха). Некоторые доспехи никоим образом нельзя заставить налезть на определённый вид существ (доспех гоблина великан никак не сможет напялить).

8. Движение по диагонали
Опциональное правило из DMG p. 45. При движении персонажа в бою по диагонали, одна клетка движения считается за 1,5. На практике это реализовывается так – первая клетка = 5 футов движения, вторая клетка = 10 футов, третья клетка = 5 футов, четвёртая клетка = 10 футов и т. д.
Отредактировано 31.05.2026 в 23:35
1

DungeonMaster Bane
31.05.2026 23:31
  =  
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

1. Разрешённые книги
Разрешено пользоваться только материалами по новой редакции (от 2024 года), более старые книги использовать нельзя. Разрешается использовать Player’s Handbook (PHB) и Forgotten Realms: Heroes of Faerûn (HoF).

2. Уровень и опыт
Все персонажи начинают с 1-м уровнем и 0 очков опыта. Прогрессия будет в основном за счёт прохождения сюжетных этапов, но и победы в сражениях, выполнение дополнительных заданий и прохождение различных испытаний также даёт опыт.

3. Характеристики
Используется стандартный пул характеристик 15, 14, 13, 12, 10 и 8; или же поинт-бай на 27 очков. Накидка не используется.

4. Происхождение
Фракционные и региональный происхождения и связанные с ними черты из HoF брать нельзя. В остальном следует ориентироваться на то, что персонажи изначально городские жители.

Можно по согласованию с мастером придумать своё происхождение. Правила по созданию своего происхождения описаны в DMG p. 55.

5. Раса
Нельзя брать расы драконорождённого (dragonborn) и голиафа. Мы используем более раннюю версию сеттинга, где этих рас либо не было, либо их представители были крайне экзотичны.

Орка брать можно, но считаем, что этот персонаж имеет лишь частичное орочье происхождение и воспитан в традициях человеческой культуры.

Эльфа-дроу брать нельзя, к представителям этого вида на Севере существует обоснованная нетерпимость, в большинство поселений такого в лучшем случае не пустят, а в худшем – попытаются убить при первой встрече.

6. Класс
Нельзя брать класс колдуна (warlock), поскольку он не подходит кампании стилистически и плохо укладывается в моё видение старой версии сеттинга.

У персонажа должны иметь предпосылки к развитию в подклассах, получаемых на 3-м уровне, если это достаточно уникальные подклассы со своим лором. Например, следопыт [странник фей] должен быть как-то связан с феями, а чародей [заводное чародейство] иметь связь с механизмами. Отдельно замечу, что псионические подклассы я, скорее всего, не пущу, если только в истории персонажа не будет очень хорошего обоснования для их использования.

Мультикласс разрешён.

7. Мировоззрение
Нельзя брать злое мировоззрение. Кампания про хороших ребят, будущих героев.

В целом же не стоит сильно привязываться к выбору мировоззрения и ограничивать им свой отыгрыш. Персонажи могут быть многомерными, и, например, праведный паладин может быть подвержен вспышкам злости. Воспринимайте мировоззрение как общее направление морального компаса персонажа.

8. Снаряжение
Персонажи начинают без какого-либо снаряжения. Всё оно было отобрано орками при пленении. Даже одежду отобрали, выдав звериные шкуры и старые мешки, чтобы прикрыть срам.

В начальной сцене во время визита к нанимателю (которая происходит в форме флешбека) можете придумывать себе любое снаряжение.

9. Карточка персонажа
Карточку персонажа рекомендую оформлять в соответствии с примером (персонаж Соггрин). Можно использовать удобное вам оформление, но такое, чтобы в нём всю нужную информацию легко было найти. Можно использовать в карточке английский язык, можно брать русский перевод (их много разных, предлагаю остановиться на том, что предлагает сайт dnd.su).

Прошу ставить галочку "Мастер может редактировать персонажа".
Отредактировано 01.06.2026 в 08:02
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.